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Hitos de los videojuegos. Antecedentes. 1889 - Fusairo Yamauchi funda la compañía Marufuku para manufacturar barajas de cartas Hanafuda 1 , que obtienen gran popularidad. Más tarde, en 1951, bajo la dirección de su nieto, el nombre de la empresa se cambia a Nintendo Playing Card Co. Ltd. 1912 - El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo construye El Ajedrecista, una computadora mecánica que juega al ajedrez. 1947 - Thomas Goldsmith Jr. y Estle Mann registran la patente de un sencillo juego de disparar misiles, el primer arcade en usar un tubo de rayos catódicos (CRT), la tecnología estándar que hasta la llegada de los LCD, plasma y LED imperaba en televisiones y monitores de ordenador de todo el mundo. 1948 - Alan Mathison Turing, uno de los mayores genios científicos británicos del siglo XX, elabora un programa algorítmico para jugar al ajedrez tan adelantado a su época que ningún ordenador pudo ejecutar sus instrucciones. 1951 1 Una baraja constaba de 48 cartas, contenían motivos florales y eran confeccionadas a mano a partir de cortezas de morera, que se vendían en las dos tiendas que Yamauchi poseía, en Kioto y Osaka. El origen del juego se encuentra en un juego de cartas portugués introducido cuando Francisco Javier llegó a Japón, convenientemente adaptado para burlar la prohibición del shogunato Tokugawa.

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Hitos de los videojuegos. Antecedentes.1889 - Fusairo Yamauchi funda la compaa Marufuku para manufacturar barajas de cartas Hanafuda, que obtienen gran popularidad. Ms tarde, en 1951, bajo la direccin de su nieto, el nombre de la empresa se cambia a Nintendo Playing Card Co. Ltd. 1912 - El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo construye El Ajedrecista, una computadora mecnica que juega al ajedrez.1947 - Thomas Goldsmith Jr. y Estle Mann registran la patente de un sencillo juego de disparar misiles, el primer arcade en usar un tubo de rayos catdicos (CRT), la tecnologa estndar que hasta la llegada de los LCD, plasma y LED imperaba en televisiones y monitores de ordenador de todo el mundo. 1948 - Alan Mathison Turing, uno de los mayores genios cientficos britnicos del siglo XX, elabora un programa algortmico para jugar al ajedrez tan adelantado a su poca que ningn ordenador pudo ejecutar sus instrucciones. 1951 - La empresa Ferranti, en el marco del "Festival of Britain" construye, en apenas unas semanas, el ordenador Nimrod, para jugar a Nim, un juego matemtico de estrategia. El pblico britnico queda fascinado y se forman colas para probar el invento, no porque estuvieran interesados en las matemticas o en la ciencia, sino porque simplemente queran jugar. 1952 - El britnico Alexander Douglas, en el marco de su tesis doctoral, inventa OXO, un programa para jugar al tres en raya, que corra en la EDSAC de la Universidad de Cambridge, una de las primeras computadoras. Algunos consideran a OXO el primer videojuego. 1958 - El fsico estadounidense William Higginbotham desarrolla Tennis for Two, un juego bsico de tenis utilizando un osciloscopio y una computadora analgica, para entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory donde trabajaba. Una lnea horizontal simulaba ser la pista mientras que otra en el centro, pequea y vertical, haca de red. 1961 - Steven Rusell y sus amigos, estudiantes del Massachussets Institute of Technology ( MIT), inventan Spacewar!, el primer juego espacial para dos jugadores. 1971 - Nolan Bushnell funda Atari, la primera empresa especficamente especializada en videojuegos y comercializa Computer Space, el primer videojuego arcade comercial de la historia. El diferencia fundamental con anteriores intentos radica en que mientras OXO, Tennis for Two y Spacewar! nunca salieron de su mbito de creacin (las universidades/centros tecnolgicos) ni se patentaron, Computer Space naci con vocacin comercial. Buschnell, que como estudiante de informtica tuvo acceso a una computadora DEC en la que probar Spacewar! fue pionero en darse cuenta de la oportunidad de negocio y la rentabilidad asociada al nuevo producto que se estaba creando. Primera generacin. 1972 - Al Alcorn, ingeniero de Atari, disea Pong para ser distribuida por bares, aeropuertos y salones recreativos de todo EE.UU, convirtindose en un xito inmediato, pero la aparicin inmediata de imitaciones (despus de todo Pong en si misma era una versin de Tennis for Two) limit el monopolio de Atari. La sencillez de Pong jug a su favor, una leccin que Buschnell aprendi del fracaso del complicado Computer Space.- El xito de Pong propicia la aparicin de la primera videoconsola, la Magnavox Odyssey, de la mente del brillante ingeniero Ralph Baer, llamado por algunos el padre de los videojuegos, teniendo a Pong como videojuego estrella. En seguida se vendieron 100.000 unidades a 200$ la unidad.

-Rick Rashid y Gene Ball inventan el primer videojuego de batallas espaciales para varios jugadores, llamado Alto Trek.

1973 - Steve Colley desarrolla Maze War, que no solo es el primer FPS (First Person Shooter) de la historia sino tambin el primero en incluir el juego online a travs de red local.

1974 - Brad Fortner crea Airfight, el primer simulador de combate para jugar en red.1975 - Atari, que ya comercializaba mquinas recreativas, se lanz a la caza del mbito domstico, con la Atari Pong, la segunda videoconsola de la Historia, consiguiendo un rotundo xito gracias a la alianza con la cadena estadounidense Sears (que ms tarde comprara los derechos y se vendera bajo el nombre de Sears Tele-Games Pong) producindose por primera vez, colas para comprar una videoconsola. Segunda generacin.1976 - El xito de Pong promueve el lanzamiento de clnicos similares; la Fairchild Channel F, primera consola que utilizaba cartuchos (sistema imperante los prximos 25 aos hasta la llegada del CD que incorpora en 1994 la Playstation original) para cargar sus juegos y contaba con un procesador, y la Coleco Telstar, que inicialmente solo contaba con Pong como juego pero que en los dos aos siguientes cont con varios modelos de consola y ms variedad de juegos. 1977

- Atari lanza la Atari 2600 con moderado xito al principio pero que se dispararon en 1980 con la adaptacin de Space Invaders.- Mattel inicia la fiebre por los juegos electrnicos porttiles (diferentes a las porttiles en que estaban pensadas para un nico juego en concreto)con Auto Race. 1978

- Space Invaders causa furor, vendiendo 100.000 mquinas recreativas en Japn; 60.000 en EE.UU. 1979 - Microvision, ideada por la juguetera Milton Bradley o MB (ahora perteneciente a Hasbro), se convierte en la primera consola porttil en aparecer. Usaba cartuchos intercambiables y contaba con una diminuta pantalla de cristal lquido. Tuvo un moderado xito pero la falta de juegos y el tamao de la pantalla influyeron en su desaparicin, sin continuacin con nuevas versiones. Mattel tambin lanzara ese mismo ao, la Intellivision, para competir con la Atari 2600. 1980

- Pac-Man, de Namco, causa furor. Su carcter amistoso, no violento y cierto humor lo convirtieron, por primera vez, popular entre las mujeres.

1981

- Microsoft, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen, desarrolla su primer videojuego, Olympic Decathlon, para Apple II.

- El arcade Donkey Kong propulsa la carrera de Mario Bros (conocido entonces por Jumpman). - El IBM Personal Computer 5150 se convierte en el primer PC.

1982 - La fiebre de los videojuegos sacude Amrica. Desde el estreno japons de Space Invaders (1978) la industria ha pasado de ingresar 454 millones de dlares gracias a los a 5.313, el equivalente a un impresionante crecimiento mensual del 5%.

- Trip Hawkins funda Electronic Arts (EA), para convertirse, medio siglo despus, en la empresa desarrolladora-distribuidora de videojuegos ms importante del mundo, mientras que curiosamente, al mismo tiempo, es considerada una de las peores.

- Boom de los ordenados domsticos con Sinclar ZX Spectrum y el Commodore 64. Muchos de los grandes programadores y diseadores de videojuegos de la actualidad se inician en el desarrollo de videojuegos desde sus propias casas con estas mquinas. - El batacazo de E.T. El Extraterrestre, videojuego basado en el taquillazo veraniego de ese ao de Steven Spielberg, resume simultneamente los excesos de la poca del boom de los videojuegos y el dolor de la cada presagi la crisis que sacudi a la industria al ao siguiente. El juego era terrible debido a que fue hecho con prisas por las presiones para llegar a la navidad. Supuso un mazazo terrible para Atari, que no se pudo recuperar. Tercera generacin.

1983- Lanzamiento japons de Nintendo Famicom, que en Occidente no vera la luz hasta 1986 bajo el nombre de Nintendo Entertainment System, ms conocida como NES. - Crash del 83: la gran cantidad de consolas El perodo de cinco aos que va entre 1982 y 1987 son la edad oscura de los videojuegos. Muchos expertos pensaban que la industria del videojuego haba muerto con Atari y que nunca se recuperara. El mercado de consolas, con decenas de ellas simultneamente, principalmente clnicas, estaba saturado y se derrumb. Desarrolladoras como EA tuvieron que refugiarse en los ordenadores (Apple II, Commodere 64, etc) pero era un segmento del mercado muy pequeo porque por entonces los ordenadores todava eran caros y complicados de usar, para nada eran la plataforma de juego hegemnica de hoy en da. 1984

- El simulador espacial Elite se convierte en el primer juego de final abierto. 1985

- El legendario Tetris ideado por Alexei Patjinov alcanza popularidad en la URSS y sus satlites. Posteriormente, y tras muchas peripecias y polmicas, vera la luz en Occidente, convirtindose en el juego de puzzle ms famoso de todos los tiempos, con cerca de 70 millones versiones vendidas. Curiosamente Patjinov apenas se benefici econmicamente de su creacin.- Lanzamiento de Super Mario Bros, de Shigeru Miyamoto. El lanzamiento posterior (marzo 1986) del juego en Amrica catapultaron las ventas de NES. Junto a Pac-Land (1984) redefini el gnero plataformas; en lugar de confinar la accin en una nica pantalla, ofreca la emocin de explorar nuevas emociones a la vuelta de la esquina, ya fuera un foso de lava o el champin mgico (inspirado en el clsico de Lewis Carroll) que converta a Mario en un gigante. 1986

- Metal Gear inicia, inconscientemente, el subgnero del sigilo.- Da comienzo la Saga Dragon Quest, la el primer RPG 100% japons, que marc un antes y un despus creando la divisin, todava existente, entre las visiones occidental y japonesa del gnero RPG. Se convirti en toda una sensacin cultural en Japn, con gente comprando la Famicon solo para jugarlo y provocando una avalancha de nuevos ttulos de corte similar para satisfacer la demanda, el ms conocido de ellos Final Fantasy (1987), cuyas buenas ventas salvaron a Square de la bancarrota. Cuarta generacin.1987

- PC Engine de la japonesa NEC se convierte en la primera consola en contar con un perifrico soporte de CD. Era una videoconsola de reducido tamao (la ms pequea fabricada hasta entonces) que utilizaba unos cartuchos finsimos que contaba con un potente chip grfico de 16 bits. En un ao en el que se lanzaron una docena de consolas en Japn se las arregl para batir, al menos inicialmente, a la Famicon de Nintendo, pero en EE.UU. vendi tan poco que NEC decidi no lanzarla en Europa.

1988

- Sega Mega Drive hace su aparicin como primera consola totalmente de 16 bits. Con 29 millones de unidades vendidas ser el mayor xito de Sega en toda su historia. Al ao siguiente se lanz en EE.UU, bajo el nombre de Genesis. Pese a que pocos analistas pensaban que Sega pudiera triunfar en Norte Amrica Sega confiaba en la superioridad de su mquina.

- John Madden Football (conocida leyenda de la NFL) da inicio a la conocida saga Madden, suponiendo un empuje para los videojuegos deportivos que en los aos siguientes Esta serie dedicada al futbol americano cumpli en su 25 aniversario los 100 millones de copias vendidas (aproximadamente 3.700 millones de dlares). Fue un lanzamiento pensado para el estreno norteamericano de la Megadrive/Gnesis e introduca caractersticas revolucionarias hasta entonces en los videojuegos deportivos, algo tan simple como la meteorologa o el estado fsico de los jugadores. 1989

- La consola porttil monocolor de Nintendo, Game Boy, se lanza en todo el mundo, siendo el mayor xito de Nintendo hasta la fecha, con cerca de 120 millones de unidades vendidas.

- Atari lanza Lynx, la primera consola porttil en color.

- Will Wright define el gnero de simulacin urbana con Sim City, sin saber del impacto que iba a tener en el futuro, ni siquiera si iba a funcionar.

- Populous, de Peter Molyneux, se convierte en el primero de los God Games. - Fujitsu presenta el FM Towns, el primer ordenador basado en CD, que se vende en Japn. El aparato consigue cierto status en el pas del Sol Naciente pero no se lanzo nunca en Europa o Norteamrica. Ms tarde, en 1993, Fujitsu lanzara la videoconsola FM Towns Marty, tambin exclusivamente para el mercado japons. 1990

- Surge la Game Gear, la respuesta de Sega a la Game Boy. Fue la tercera videoconsola porttil en color. Pese a ser tcnicamente muy superior a la porttil de Nintendo. qued a mucha distancia en cuota de mercado, aunque consigui ser rentable para Sega. - La Nintendo Super Famicon ve la luz en Japn. En menos de un ao vendi en Japn 4 millones de unidades. En 1991 llegara a tierras occidentales con el nombre de Super Nintendo (SNES). Es la tercera videoconsola de sobremesa ms vendida de Nintendo. Nintendo y Sega se enfrascan en una batalla de videojuegos exclusivos. Contaba como punto a favor con algunas de las mejores franquicias: Legend of Zelda, Super Mario World, Super Mario Kart y Super Metroid. Adicionalmente Nintendo estableci un fuerte vinculo con la third partie Campcon, cuyo mayor xito fue Street Fighter II. - Neo Geo, de la compaa SNK, es una videoconsola de 24-bits tecnolgicamente muy superior a sus rivales, pero su estratosfrico precio (1000$) y el de sus juegos (200$) la hacen prohibitiva para el comn de los usuarios.

1991- Sonic the Hedgehog supone la respuesta de Sega al fontanero Mario de Nintendo. Lleg al mercado norteamericano en Junio, a pocos meses del lanzamiento de Super Nintendo, justo para catapultar las ventas de Megadrive/Genesis. Fue un evento crtico puesto que Nintendo estaba casi en rgimen de monopolio. Al conseguir una cuota de mercado suficiente, Sega se asegur que Nintendo nunca ms disfrutara de tanta influencia en la industria y elimin el miedo que tenan las desarrolladoras de lanzar juegos para otras consolas, por miedo a enfadar a Nintendo.

- Commodore lanza la CDTV , una consola de alta gama (999$) basada en Amiga, diseada, bajo la direccin de Nolan Buschnell, para parecer, por primera vez, un aparato hi-fi. 1992

- La polmica con los Videojuegos Violentos (VJV) toma un nuevo cariz y se recrudece con los grficos realistas por sprites de Mortal Kombat. Empieza a ser un debate de opinin pblica. - Street Fighter revoluciona los juegos de lucha. Quinta generacin. 1993 - Se lanza para PC el videojuego Doom, paradigma y creador de escuela de los FPS, que alcanza entidad de gnero propio. Su violencia y contenido satnico le causaron mucha polmica.- Introduccin del estndar de consolas 3DO promocionado por Panasonic, Sanyo y LG, e ideado por el fundador de Electronic Arts (llegando a renunciar a su puesto como presidente para liderar el proyecto). El concepto del estndar era crear una especie de consola universal multifunciones. En su momento de lanzamiento era la consola tcnicamente ms poderosa pero fracas debido a su elevado precio, una mala estrategia de marketing y unos pobres juegos. Los usuarios simplemente decidieron esperar al lanzamiento de Playstation y Saturn planeados para el ao siguiente. - Jaguar se convierte en la ltima consola de Atari. 1994 - Sega lanza Saturn, la sucesora de Mega Drive, una consola de 32 bits con soporte CD-Rom. Inicialmente se vendi bien en Japn, no as en Occidente, y aunque en algunos aspectos era tecnolgicamente superior a su rival de Sony, una serie de condicionantes motivaron que los usuarios prefirieran la Playstation. Vendi 10 millones de mquinas, lejos de los 30 millones de Mega Drive. - Sony inicia su andadura en los videojuegos con el lanzamiento de Playstation, un xito instantneo, que curiosamente comenz como un proyecto conjunto de Sony y Nintendo. Se convirti en la consola ms popular de la era de los 32-bits. Por primera vez los juegos eran mayoritariamente en 3D en lugar de 2D y al tener formato CD y no cartucho, su precio se redujo ostensiblemente. 1995 - Surge Pokmon, que rpidamente se convierte en un fenmeno de masas, tanto entre chicos como en chicas.

1996 - Tras mucho retraso se lanza la Nintendo 64, la primera consola de 64 bits. Dispona de menos ttulos que Playstation pero es recordada como una consola mtica con algunos de los ms grandes juegos exclusivos de la quinta generacin y de la Historia. Los juegos eran de cartucho, ms caros por tanto, pero se cargaban ms rpido y permitan almacenar las partidas sin necesidad de memorias externas adicionales. El controlador de N64, el Rumble Pak, era extraordinario. Preciso y fue el primero en introducir la vibracin (ahora estndar en la industria) en los mandos de juego, que poco despus copiaran Playstation 2 y Dreamcast. Sin olvidar que gracias a sus cuatro conexiones se podan jugar partidas a pantalla dividida con cuatro jugadores simultneos.

- El reinado de Nintendo Game Boy se ampla con Game Boy Color, la primera porttil con pantalla LCD en color. Sexta generacin.

1998 - Gran Turismo, un simulador de coches realista con avanzados grficos, se convierte en el videojuego ms exitoso de Playstation. 15 aos despus, y con 70 millones de copias vendidas, la sexta entrega (numricamente) de la saga, Gran Turismo VI, exclusiva de PS4 se presenta mundialmente por todo lo alto, en la ciudad malaguea de Ronda. - Lanzamiento de Dreamcast en Japn. El ltimo intento de Sega para triunfar como fabricante de consolas. Pese a ser una buena consola, en esencia revolucionaria (la primera consola de 128 bits y que inclua modem como parte del nfasis en el online), y con un catlogo de ttulos exclusivos interesante, fue un fracaso absoluto en poco tiempo, suponiendo para Sega a abandonar definitivamente el negocio del hardware para centrarse en el software. 2000 - Las impresiones que vena generando Playstation 2 se confirman. Tiene una recepcin excelente, pese a su elevado precio inicial, en parte al hecho de que en el momento de su lanzamiento era el reproductor DVD ms barato del momento en relacin a sus prestaciones.

- The Sims, un simulador social diseado por Will Wright como un spin-off de Sim City, se convierte en el videjuego de PC ms vendido de la historia. Fue nmero uno de PC durante cuatro aos, hasta ser destronado por su secuela, The Sims 2. En la actualidad, la franquicia tiene cuatro entregas y decenas de expansiones de contenido, siendo la saga ms rentable de PC hasta la fecha. - Jet Set Radio, videojuego exclusivo de Dreamcast, uno de los primeros precursores del gnero sandbox, es tambin el pionero en emplear la tcnica del cel-shading.2001- Dos aos despus de la introduccin de Game Boy Color, Nintendo lanza una nueva versin (tambin en color por supuesto), la Game Boy Advance, la primera porttil con grficos en 32 bits, con nuevo diseo y funcionalidades, de la que llegan a comercializarse aproximadamente 80 millones de unidades.

- Microsoft entra de lleno en la industria de los videojuegos. Su propuesta, Xbox, basada en la arquitectura x86 de PC, era la primera consola en incorporar de serie un disco duro para el guardado de partidas (ahorrando la compra de una tarjeta de memoria, medio de salvado habitual hasta entonces, incluida en PS2) y el aceleramiento de los tiempos de carga. Al ser lanzada ao y medio despus que Playstation 2 y dos meses despus que Gamecube, era tecnolgicamente ms avanzada. La primera incursin de Microsoft como fabricante de videoconsolas se sald con 25 millones de unidades vendidas, un relativo fracaso considerando el xito de PS2, pero quedando por encima de Gamecube y gracias a las buenas ventas de software que cosecharon algunos de sus ttulos, particularmente los de la saga Halo, fue suficiente para convencer a Microsoft de volver a intentarlo. Xbox fue la primera consola americana en ganar una sustanciosa cuota de mercado, desde los tiempos de la Atari 2600. - GameCube, de Nintendo, es la primera de sus videoconsolas en emplear medios pticos, con mucho retraso frente a la competencia. Result ser la consola menos exitosa de Nintendo. Planeaban vender 50 millones de unidades y se quedaron rozando los 22. 2002- Xbox Live, se convierte en el servicio de subscripcin online de Microsoft, hasta la fecha el ms exitoso. 2004

- World of Warcraft (WoW) revoluciona los videojuegos de rol multijugador masivo en lnea. En su apogeo alcanz los 12 millones de subscriptores y aunque perdi fuelle, una dcada despus an conservaba aproximadamente 8 millones de subscriptores. - Manhunt se convierte justificadamente en uno de los videojuegos ms controvertidos del siglo XXI. Su secuela, Manhunt 2, abunda en la brutalidad del original. No resultan tan conocidos como el siempre polmico y exitoso Grand Theft Auto (pese a ser de la misma compaa) pero su contenido posee muchas ms referencias controvertidas. - La Nintendo DS supone la plasmacin del nuevo enfoque de Satoru Iwata por hacer ms accesibles las consolas porttiles y hacerlas agradables a un pblico ms extenso. Abrindose como un libro, la DS ofreca dos pantallas, una de ellas tctil, que se manejaba con un stylus. Adicionalmente dispona un micrfono y conexin inalmbrica para poder jugar con otros jugadores sin necesidad de cables. La reaccin inicial fue tibia, puesto que el tctil todava era confuso entonces, pero las posibilidades de la consola y sus dos pantallas quedaron pronto demostradas con juegos como Nintendodogs. En 2006 se saca una nueva versin, la DS lite, que en esencia era una versin ligera de la original. - Sony publica su primera porttil, la Playstation Portable (ms conocida como PS) con el objetivo de arrebatarle el cuasi monopolio que disfruta Nintendo en este segmento. Sptima generacin.

2005

- Nintendo publica Brain Age, un juego para mejorar la agilidad mental basado en las ideas del neurocientfico Dr. Ryuta Kawashima, en un esfuerzo para atraer a un pblico ms adulto y nuevo a los videojuegos, tarea en la que cumple sobradamente. - Lanzamiento en EE.UU. de la Xbox 360, la segunda consola de Microsoft, que rivaliz con PS3 por el segundo puesto de la generacin, detrs de Wii. - San Andreas se convierte en el juego GTA ms vendido hasta entonces; tambin el ms polmico de la saga. 2006

- Nintendo lanza la Wii en todo el mundo. Con el tiempo se convierte en la consola ms exitosa de la compaa nipona, sobrepasando los 100 millones de unidades vendidas. - Sony lanza Playstation 3 en Japn.2007

- Halo 3, el exclusivo de Xbox 360, se convierte en el videojuego mejor vendido en menos tiempo en el momento de su lanzamiento.- La saga Call of Duty empieza su imparable ascenso al Olimpo de los videojuegos con Call of Duty 4: Modern Warfare, que se convierte en el videojuego ms vendido de 2007, con 9 millones de ventas en todo el mundo. La situacin se repite desde entonces ao tras ao con cada nueva entrega.2008

- GTA IV vuelve a batir los records de ventas: el primer da hizo 360 millones de dlares de caja, casi el doble de los 170 millones que hizo Halo 3 en su lanzamiento el ao anterior en el mismo perodo de tiempo.

2009

- Se inaugura ReSTART, la primera clnica oficial para tratar la adiccin a los videojuegos, ubicada en Fall City (Washington). - Wii Sports (2006) se convierte en el videojuego individual ms vendido de todos los tiempos.

2010

- El dispositivo de control de movimiento Kinect, de Microsoft, supera las expectativas de la compaa. Tanto, que su segunda versin se convierte en dispositivo obligatorio en el pack de lanzamiento de su sucesora, Xbox One. Sony presenta su propia versin, Playstation Move, que no tiene tanto xito.

2011- Fallece Steve Jobs, el visionario fundador de Apple.

- La Corte Suprema de los EE.UU. declara que los videojuegos estn protegidos por la Primera Enmienda de la Constitucin- Octava generacin. 2012- PS Vita se presenta como una evolucin notable de la PSP original para competir con Nintendo 3DS. Su hardware es apabullante para una consola porttil, pero con smarthpones y tabletas cada vez ms potentes y asequibles, su xito es limitado. - Wii U hace aparicin, un ao antes que sus competidoras, pero resulta un fracaso. Los usuarios no encuentran la justificacin de comprar una Wii U teniendo una Wii y los dems prefieren esperar a las propuestas de Sony y Microsoft, mucho ms potentes.2013- Valve anuncia las Steam Machines.

- Nvidia presenta Shield, su consola porttil basada en Android.- Fallece a la edad de 85 aos Hiroshi Yamauchi. Como mximo dirigente de Nintendo (desde 1949 hasta 2002) fue el artfice de la transicin de la compaa, de una mediana empresa nacional fabricante de barajas de cartas de juego y juegos de tablero, dejando de lado el negocio de las cartas, para centrarse en el de los videojuegos, convirtindose en una de las multinacionales ms importantes del mundo. - Grand Theft Auto V se convierte en el videojuego ms vendido de la historia, con 800 millones de dlares (reales) en ventas en su da de lanzamiento, siendo la franquicia de entretenimiento (incluido las superproducciones de Hollywood) que ms rpido ha alcanzado la histrica cifra de 1000 millones; Avatar tard 17 das en conseguirla, GTAV nicamente tres. Bibliografa de referencia.- Berens, Kate. The Rough Guide to Videogames. Rough Guide, 2008. 312 p.

- Loguidice, Bill. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press, 2009. 408 p. - Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Random House, 2010. 624 p. - Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant, 2010. 516 p.

Una baraja constaba de 48 cartas, contenan motivos florales y eran confeccionadas a mano a partir de cortezas de morera, que se vendan en las dos tiendas que Yamauchi posea, en Kioto y Osaka. El origen del juego se encuentra en un juego de cartas portugus introducido cuando Francisco Javier lleg a Japn, convenientemente adaptado para burlar la prohibicin del shogunato Tokugawa.

La experiencia se repite ms tarde, ese mismo ao, cuando el festival termina y se presenta en la feria industrial de Berln. El entonces ministro democristiano de economa (ms tarde canciller) Ludwig Erhard, trato sin xito de vencer a la mquina.

Este trmino engloba a las mquinas recreativas de videojuegos que al no poseer las limitaciones legales de las tragaperras (no son juegos de azar ni apuestas) saturaron salones recreativos, bares y centros comerciales repartidos por toda la geografa mundial (especialmente en EE.UU. y Japn). Experimentaron una poca dorada desde los aos setenta a mediados de los noventa, pero hoy en da su presencia es prcticamente irrelevante; exceptuando Japn, donde todava hay un notable nmero de salones recreativos a flote y una industria recreativa muy fuerte (compaas como Sega o Namco obtienen buena parte de sus ingresos de ese sector), los arcades han ido sucumbiendo con el paso del tiempo conforme las consolas se iban implantando en el mbito domstico y los salones recreativos cerrando sus puertas. Su mbito se ha reducido principalmente a objetos de coleccionista valiosos (y caros) para particulares y museos. En Espaa la mayora de recreativas que quedan estn asociadas a boleras. En la actualidad el vocablo arcade tiene otra acepcin empleada para nombrar a un tipo de videojuegos de accin frentica que requieren fuerte destreza y habilidades en coordinacin mano-ojo, contienen jugabilidad bsica, y que por su simplicidad estn diseados para todos los pblicos. Esta afirmacin no implica que sean videojuegos de baja calidad o reducido presupuesto sino que son muy accesibles, como las recreativas arcade de antao. Videojuegos de lucha de gran presupuesto como la saga Street Fighter o de conduccin de vehculos como Need for Speed, son videojuegos arcade. Gran Turismo tambin es un videojuego de coches pero es considerado un simulador y no arcade (aunque tiene modo arcade) porque su conduccin es ms realista y compleja.

Buschnell no era un inventor pero tena gran olfato para los negocios. Cuando vio la versin de Tennis for Two que estaba desarrollando Ralph Baer para Magnavox, se dio cuenta que poda ser mejorado.

Baer llevaba trabajando en el prototipo de la Odyssey desde 1967, llamado The Brown Box.

Un moderado xito por entonces, teniendo en cuenta que no termin de despegar debido a un bulo que afirmaba que la mquina solo funcionaba con televisores de la compaa de electrnica Magnavox (adquirida ms adelante por Philips), productora del aparato, y que tambin estaba en el negocio de los televisores.

El trmino puede que no describa con justicia lo que supuso el fenmeno. Space Invaders fue el primer videojuego en generar merchandising (camisetas, libros, tazas, etc) que hoy en da continua, generando hasta la fecha unos ingresos de ms de 500 millones de dlares. Su adiccin fue tal que en Japn lleg a producirse escasez de monedas de 100 yenes (que se introducan en la recreativa) para comprar el billete de tren o llamar desde un telfono pblico, motivando que el Banco de Japn iniciara una investigacin sobre Taito (la empresa fabricante de Space Invaders) y obligando al gobierno nipn a incrementar la produccin de monedas.

Fue nombrada peor empresa de EE.UU dos aos seguidos (2011 y 2012), consiguiendo el "galardn" que otorga el portal de consumidores The Consumerist, despus de cosechar ms de 250.000 votos y quedando por delante de Bank of America, el sub-campen.

Se convirti en la consola ms exitosa del momento (la segunda sobremesa ms exitosa de Nintendo hasta la fecha) con cerca de 62 millones, una cifra moderada para los estndares actuales, pero bajo el prisma de la poca, con un parque de consolas muy reducido, fue un xito extraordinario. NES fue el juguete favorito ms vendido de las navidades del 87. Dado que la demanda sobrepasaba a la oferta, las existencias de consolas se agotaban nada ms llegar a las tiendas, causando gran frustracin entre los padres. La escasez se debi tambin en parte al riguroso control de Nintendo que tema que un exceso de stock condujera a los minoristas a tirar los precios en una guerra comercial similar a la que destruy a Atari en el pasado. Aquellos que antao ridiculizaron a Nintendo, se arrodillaron para conseguir licencias para publicar juegos NES, sometindose a estrictos controles y reglas por parte de Nintendo, otorgndole un desmesurado poder en la industria, e imponiendo la costumbre, ahora imperante, en la que las propietarias de la consola se llevaban un porcentaje de cada videojuego vendido por permitir a las desarrolladores publicar juegos en sus consolas. El pago de regalas, (comnmente conocidas como royalties) encarece notablemente el precio de los juegos de consola, desventaja exenta en los de PC.

Hubo que cambiar totalmente la forma de trabajar debido a las diferencias entre consolas y ordenadores: los controles cambiaron de joysticks a teclados y ratn, los juegos se vendan en disquetes en lugar de cartuchos, posibilitando la habilidad de guardar y por tanto de hacer juegos ms largos y ambiciosos, los ordenadores admitan ms resolucin y memoria pero por contra, los modelos disponibles por entonces eran ms lentos. Por no hablar de que la audiencia era totalmente diferente: la mayora de jugadores de consolas eran nios, mientras que los de ordenador eran adultos, econmicamente independientes, intelectualmente cultivados o con estudios superiores, y con formacin tcnica en ordenadores. Los gustos por los juegos tambin eran diferentes: los consoleros preferan los videojuegos rpidos de accin; los de ordenador, videojuegos ms estimulantes intelectualmente, reflexivos y complejos.

Elite contaba con un vasto universo compuesto por 256 planetas de ocho galaxias diferentes. Sus avanzados grficos 3D y la libertad contribuyeron a su popularidad, siendo portado a la mayora de sistemas de ordenadores domsticos contemporneos. Marc la senda a otros simuladores espaciales de mundo abierto que vinieron detrs como X, EVE Online, y el ms reciente Star Citizen.

Fortune acredita a Nintendo como la responsable individual del resurgir del mercado de las videoconsolas tras la crisis de 1983. No en vano se le consider como uno de los mayores regresos de la historia.

Videojuegos tempranos como Castle Wolfenstein (1981) y Silent Service (1985) ya exploraban el sigilo, pero fue el videojuego de PC Thief: The Dark Project y los ttulos de Playstation, Metal Gear Solid y Tenchu: Stealth Assassins, los tres en 1998, los que cimentaron el concepto del sigilo de modo que fuera considerado un gnero distinto. Thief y Metal Gear son dos de las sagas de sigilo ms duraderas, emblemticas y exitosas; en 2014 tendrn nuevas versiones de actual generacin.

La principal razn hay que encontrarla en el falta de desarrollo fuera de Japn, que se tradujo en que la mayora de los juegos para el mercado americano fueron diseados para una audiencia japonesa.

Hasta 1993 EA no se hara con la licencia de

Las ventas al principio fueron lentas pero crecieron exponencialmente a partir del momento de que un reportero de la revista Time escribiera una review. Mientras que en un lanzamiento clsico el 80% de las ventas se producen en la venta de lanzamiento de los seis meses, Sim City consigui mejores ventas en el segundo ao que en el primero e incluso ms en el tercero que en el segundo.

Fue el primero de todos y no fue una invencin de Molyneux, como el mismo reconoci, se llam as simplemente porque los periodistas no encontraron otra forma de describirlo. Supuso un xito inesperado para EA, que lo distribuy sin mucha gana, rebasando en las primeras semanas el milln de copias y junto a Sim City uno de los pocos videojuegos occidentales en alcanzar altas cotas de popularidad en Japn.

El CD tena dos atractivos principales para la industria de los videojuegos: eran ms baratos de fabricar que los cartuchos y podan contener muchos ms datos que un diskette (alrededor de 600 veces) y que los cartuchos (300 veces), justo cuando la falta de capacidad de estos dispositivos limitaba la creatividad de los artistas y los frustraba lanzar juegos con una decena de disquetes. No era una mera cuestin de comodidad porque los videojuegos eran cada vez ms complejos y ocupaban ms espacio, conforme se encarecan los presupuestos para su desarrollo. Por entonces haca tiempo que haban dejado de ser una actividad que realizaban dos chavales en una semana en el garaje de su casa. Esta necesidad de dispositivos con ms capacidad a menor precio ha sido una constante desde entonces. El coste de fabricacin de un CD no ha podido reducirse pero en relacin coste/capacidad, ha sido ampliamente superado por sus sucesores, el DVD y el Blu-Ray. En todos los sentidos el CD fue una revolucin para el mundo de los videojuegos an mayor que el que supuso para el de la msica, especialmente para los programadores de audio que al fin podan desarrollar su potencial con grandes BSO.

Profundizamos en este suceso al hablar de los VJV en el apartado correspondiente de este captulo.

Los orgenes del gnero se remontan a 1976 pero el gnero despega en 1984 con Kung-Fu Master y Karate Champ, pero se diferencia en el uso de poderosos movimientos secretos que se desbloqueaban moviendo el joystick y pulsando los botones en el orden correcto. Adems de dotarles de una dimensin tctica al dividir los movimientos en rpidos pero dbiles y fuertes pero lentos.

Que aument aos despus cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine (EE.UU.) ocurrida en 1999, eran fanticos del juego.

El origen de Sony, sin ser tan antiguo como el de Nintendo, es anterior al boom de los videojuegos. Se remonta a 1947, en el Japn devastado por las heridas de la guerra, cuando Akio Morita y Masaru Ibuka, dos brillantes cientficos apasionados de la electrnica (que se hicieron amigos durante su servicio en el Ejrcito Imperia)l, fundaron la Tokyo Telecommunications Engineering Comany, que en 1952 cambiara su nombre al actual.

Super Mario 64 Goldeneye 007, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Kart 64, Perfect Dark (uno de los pocos FPS con una mujer como protagonista absoluta), Donkey Kong 64 o Mortal Kombat Trilogy son algunos de los juegos ms destacados.

Dejo de fabricarse en Enero de 2001, tan solo dos aos despus de su lanzamiento. Las razones del fracaso de Dreamcast son variadas. En primer lugar, Sega perda dineros a espuertas porque la venda por debajo de su precio de fabricacin, que era mucho ms caro que el obtenido por Sony con la primera Playstation 1 y no pudo compensar con la venta de juegos porque se haban reducido mucho debido a que el formato de los juegos, el GD-Rom, era fcil de piratear y menos potente que el naciente DVD. En segundo lugar los rivales, Nintendo y Sony, estaban muy fuertes y financieramente slidos, mientras que Sega vena del fracaso de Saturn, estaba dbil y no poda permitirse aguantar mucho tiempo vender la consola a prdidas. Por otro lado, la principal caracterstica distintiva de Dreamcast, el online, no estaba preparado para el lanzamiento. Finalmente, el enfrentamiento entre EA, la principal editora, y Sega, llev a EA a no lanzar ningn juego para Dreamcast, incluyendo sus grandes xitos deportivos.

Esta tcnica dota a los videojuegos en 3D de apariencia de dibujo animado. Desde entonces muchos han sido pocos, pero magnficos, los representantes de este tipo singular de videojuegos. A destacar: el videojuego de PC XIII (Ubisoft, 2003) The Legend of Zelda: The Wind Waker, tanto el original de 2002 para GameCube como el remake HD de 2013 para Wii U y la saga multiplataforma Borderlands (Gearbox, 2009/2013)

Hasta este momento Microsoft haba mantenido sus garras relativamente alejadas de la industria. Contaba con algunos ttulos propios bastante notables para PC, principalmente de franquicias de relieve como Age of Empires o Microsoft Flight Simulator, pero no hasta el punto de desafiar a los grandes como EA, Nintendo o Sega.

Satoru Iwata se convirti en presidente de Nintendo tras el retiro en 2002 de Hiroshi Yamauchi, que por medio siglo haba dirigido Nintendo. En vistas del fracaso de GameCube, Iwata replantea la estrategia de la compaa con el objetivo de hacer algo diferente y ms accesible, que se fragua en el desarrollo de Nintendo DS (2004) y Wii (2006).

La saga de Activision inici sus andanzas en 2003 como respuesta a la saga Medal of Honor de EA. Ambas estaban centradas en la Segunda Guerra Mundial en sus orgenes. Con la cuarta entrega, Call of Duty 4: Modern Warfare, la saga cambia de conflicto, para centrarse en un hipottico presente-futuro. El xito de la saga oblig a EA a girar la saga Medal of Honor tambin a los tiempos modernos, con escaso xito.

La de 2013, Call of Duty: Ghosts, gan 1000 millones el da de lanzamiento con la distribucin a los retailers, pero no fueron ventas reales del mismo da de lanzamiento, como si fueron las de GTAV, solo las distribuidas a las tiendas minoritas, que eventualmente se vendieron, pero no en el da de lanzamiento.

Cuando Hiroshi hereda la empresa, esta ya se haba convertido en la primera productora de barajas de Japn, lanzando multitud de lneas de barajas, al punto de alcanzar un acuerdo con Disney para distribuir barajas con sus personajes.