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Honoring Bunny Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012 1

Honoring Bunny

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Honoring Bunny. Honoring Bunny. Hito 2. Objetivos conseguidos . Versión estable del editor de niveles y fichero de arquetipos. Implementación de las mecánicas del personaje principal (salto, doble salto, ataque espada, ataque arco y bomba tomate ). - PowerPoint PPT Presentation

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Versión estable del editor de niveles y fichero de arquetipos.

Implementación de las mecánicas del personaje principal (salto, doble salto, ataque espada, ataque arco y bomba tomate).

Implementación de una primera entidad enemigo.

Implementar una primera versión de cada uno de los tipos de plataforma presentes en el juego (móvil, trampolín, balancín, rompible, etc.)

Creación dinámica de entidades. Respawn y checkpoint para el jugador.

Hud básico del jugador.

Implementación provisional del primer nivel.

Honoring BunnyHito 2. Objetivos conseguidos

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Editor de niveles (3DSMax)

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Incremental, constantes cambios. Animaciones de nodo.

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Power Ups

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2 entidades asociadas al objeto power-up.

Primera entidad “enterrada”. El jugador debe interaccionar y aparecerá aleatoriamente un tipo de power-up.

El jugador los podrá utilizar hasta que recibe daño de algún enemigo.

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Ataque espada, flecha, tomate.

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Se consiguen a través de power-ups.

Espada: ataque de corto alcance necesario para dañar enemigos que no pueden recibir daño saltando encima de ellos. La espada tiene contiene un trigger que envía un mensaje de daño al enemigo que contacte con ella.

Flecha: para ampliar el alcance, se lanzan 3 flechas simultáneamente. Tiro parabólico con alta velocidad inicial. Destrucción a los segundos de ser lanzado.

Tomate: lanzamiento con gran parábola. Al impactar en una superficie genera una explosión. El daño originado es dependiente de la distancia al punto del impacto. El jugador puede dañarse a sí mismo.

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Entidad enemigo.

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Primera representación del enemigo básico, que más abundará en el juego.

Su tarea consiste en seguir una lista de Waypoints previamente marcados desde el editor de niveles. Percepción.

En caso de chocar con el jugador le quitará un corazón de vida. El jugador permanecerá durante unos instantes parpadeando y será invulnerable.

Tiene un nivel de vida de 1 corazón. Se le puede dañar de las siguientes formas:

Golpe de espada. Impacto de una flecha. Explosión de un tomate. Salto sobre su cabeza.

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Salto y doble salto.

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Modificación respecto a la versión del anterior hito.

Gestionado por fuerzas.

Parámetros configurables desde el editor:

initial_velocity_jump: velocidad inicial factor_velocity_double_jump: incrementa la velocidad

“initial_velocity_jump * factor” half_jump_time: Tiempo a partir del cual se permite el doble salto double_jump_in_falling_time: Tiempo en permitir doble salto tras

caida. increasable_velocity_time: Tiempo máximo de pulsación increase_velocity_derivate: Incremento de velocidad durante

pulsación. direction_jump: Dirección del salto v(0,1,0)

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Plataformas

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Elemento principal en los niveles.

Cada plataformas se representa mediante dos entidades relacionadas entre sí.

La primera contiene la malla física y gráfica. La segunda se trata de un trigger que contiene el

comportamiento que adoptará la plataforma cuando el jugador esté sobre su superficie.

Varios tipos: Hielo Trampolín Rompible Balancín Flotante

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Respawn, checkpoints, creación dinámica entidades, sonido, logs

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La entidad tiene un componente spawn que le indica la posición en la que debe reaparecer en caso de muerte.

El punto de reaparición se actualiza al alcanzar un checkpoint.

Generación dinámica de entidad (flechas y tomates):

Prefabs. En el fichero de mapa se carga un prototipo de cada tipo de entidad que necesitaremos crear en el futuro.

En el momento de la creación se coge su entityInfo y se construye la nueva entidad clonando la información existente, cambiando sólo su posición en el mundo.

FMOD. Sonidos para explosión tomate, doble salto y flechas.

Sistemas de logs (Debug, Error, Warning, Info).

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Arte (Primer nivel)

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Arte (Concepts)

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Arte (Conejos)

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