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Hora do Jogo Psicopedagógico
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Rosngela Gonalves
Utilizamos a hora do jogo para compreender
alguns processos na gestao de uma
patologia no aprender, j que:
O espao de aprendizagem e o espao de jogar so coincidentes;
Ambos os processos tm momentos analogizveis (inventrio organizao integrao);
A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo de tratamento do objeto lanam luz sobre a cena da aprendizagem.
O brincar possibilita o desenvolvimento das significaes de aprender.
O que no adulto aparece no motivo de
consulta ( a demanda, as fantasias de
enfermidade e cura), principalmente na
linguagem verbal, na criana expressa-se
atravs da linguagem ldica.
A hora do jogo permite observar a dinmica
da aprendizagem.
Colocamos dentro de uma caixa, com tampa
separvel, elementos com as seguintes
caractersticas:
Para desenhar
Para recortar
Para ler
Para escrever
Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)
Para modelar
Para montar
Papis brancos
Papis pautados
Cartolinas coloridas
Revistas e livros infantis (com texto)
Blocos de construo ou montagem (Lego)
Tesoura sem ponta
Lpis preto e de cores
Apontador
Massa de Modelar
Tinta e pincis
Barbantes e fitas
etc
Os materiais no precisam ser novos, mas
precisam estar em boa condio de uso e ser
de boa qualidade.
Apresentamos a caixa FECHADA e em posio
favorvel criana, de preferncia no cho,
sobre um tapete.
Adota-se a Hora do Jogo em crianas de 3 a 9 anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.
Aqui est uma caixa com muitas coisas para
voc brincar com tudo o que voc quiser;
enquanto isso, eu vou observar e fazer
algumas anotaes aqui. Um pouco antes de
acabar o tempo, eu lhe aviso.
Possibilitar o desenvolvimento e posterior anlise das significaes do prender para a criana;
Compreender algum dos processos que podem ter levado a instalao de alguma patologia no aprender. Observar a inter-relao inteligncia-desejo-corporeidade.
Observar o processo de construo do
smbolo. Por esta razo entregamos material
no-figurativo. Em sntese, observar a
aptido da criana para criar, refletir,
imaginar, fazer notar e produzir um objeto.
Observar os processos de assimilao
acomodao e seus possveis equilbrios,
desequilbrios e compensaes.
Analisar a modalidade de aprendizagem;
Ver a capacidade da criana para argumentar, para construir uma histria e em que medida a cognio pe-se a servio de organizar seu mundo simblico.
INVENTRIO, ORGANIZAO, INTEGRAO-APROPRIAO.
Quando lemos um livro, procuramos saber doque se trata, olhamos o ndice, observamos aextenso da temtica, ou seja, faremos uminventrio. Logo faremos uma relao entreos conceitos transmitido pelo autor e faremosuma organizao do material. Apenas numterceiro momento, integraremos estesconceitos aos nossos esquemas(conhecimentos anteriores e experincias.)
Somente neste momento, podemos nosapropriar da experincia da leitura. Depoispoderemos nos esquecer do livro e doautor, mas algo ficar enriquecendo nossaexperincia.
Este ltimo momento o da apropriao.
Estes trs momentos acontecem em todaaprendizagem que chegou a acontecer.
Se observarmos a brincadeira de uma criana tambm encontraremos os trs momentos.
Vamos descrev-los agora em funo da Hora do Jogo psicopedaggica.
Procuramos ver que tipo de inventrio faz a
criana com os objetos da caixa. Se os
experimenta, se pega rapidamente o primeiro
que encontra e o usa, se procura um objeto
ou instrumento em particular em funo de
um projeto ou se os objetos, sozinhos,
determinam o uso.
Observaremos a coerncia do relato jogado, a
incluso de referncias verbais, a coerncia
do episdio argumental. No plano de
aprendizagem, as dificuldades neste
momento tero a ver com obstculos para
entender relaes, formular hipteses,
apresentar problemas e portanto, encontrar
soluo.
Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma concluso argumental que mostre as consequncias dessa forma de relao entre objetos. Relacione-as tambm com a capacidade de deciso (decidir-se entre um ou outro final), capacidade de domnio (eu decido o jogo), com a aceitao da carncia (estamos chegando ao final), com o grau de tolerncia ante a frustrao (isto o que eu posso fazer) com a capacidade de mostrar e guardar (isso o que eu te mostro, mas no tudo) Com a possibilidade de lembrar (trocar o acontecido pela lembrana).
Em sntese, tem a ver com a possibilidade de
aprender. Logicamente, uma criana que
estruturou um problema de aprendizagem
sintoma ou inibio cognitiva, no poder
chegar a este momento de jogo e apresentar
dificuldades em diferentes graus e tipos nos
dois momentos anteriores.
A criana que fracassa no aprender por
razes de ordem reativa ao sistema
educacional, no tem por que apresentar
dificuldades na organizao desses trs
momentos da hora do jogo.
Um erro que encontrado frequentemente na
atitude do Pp que administra a Hora do Jogo
a precipitao.
Precipitao gerada pela ansiedade,
impossibilitando a correta interpretao.
Interrupo da criana
Interferncia Interveno
Interveno produtiva
Observao apressada
Esquecer fatos trazidos na anamnese
Como mostra o que sabe? Sabe demais? Observar a Modalidade de Aprendizagem; A disponibilidade corporal e o grau de prazer; Utilizao dos recursos existentes na caixa; Se persistente ou se desiste fcil; Correlao entre o discurso verbal e corporal; Relao com o objeto do conhecimento; Analisar a presena e caractersticas dos trs
momentos do jogar-aprender; Observar estratgias para os problemas que se
apresentam.