Horlogerie Des Mondes

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Livre de base pour le jeu de rôle l'horlogerie des mondes.

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  • Un jeu narratif, par Sephirel

  • 2

    La fte battait dsormais son plein au chteau royal. Pour loccasion, les murs

    dalbtre avaient t recouverts de soieries carlates brodes dor, aux couleurs de la famille

    du prince. Les dames avaient revtu leurs plus belles robes et leurs atours des grandes

    occasions, les hommes taient plus lgants que jamais, et ce beau monde virevoltait au gr

    de la musique de fte dun orchestre particulirement inspir. Noblesse et petit peuple, tout

    le monde se mlangeait et devisait gaiement dans ce qui devait tre un jour bni : le mariage

    de son Altesse avec une demoiselle sans noblesse, mais la beaut et la bont sans pareille.

    Preuve de la bienveillance divine, le ciel lui-mme tait plus bleu que jamais, et la nature

    offrait ses plus beaux bijoux, fleurs closes aux senteurs enivrantes.

    Un vrai tableau de conte de fes

    Mathias sourit, dgustant la fois lironie de sa remarque et le got raffin des

    gteaux du cuisinier royal. Impeccable dans son costume blanc, lhomme la belle stature

    savourait sa victoire. Lui seul saurait dsormais combien il avait t difficile de trouver la

    future princesse, et de rendre possible ce mariage. Dans les livres, tout tait plus simple.

    Dans les livres, la demoiselle pauvre et battue par son ignoble belle-mre tait toujours

    innocente, pure et bonne. Ce ntait jamais une cruche sans cervelle, incapable daligner une

    phrase de plus de cinq mots sans erreur de syntaxe. Dans les livres, le prince charmant tait

    toujours noble, beau et bourr de nobles intentions, jamais un sinistre goste narcissique et

    caractriel.

    Mais malgr tous ces menus dtails, Mathias avait russi redresser le cours des

    choses et cest son seul travail que ce mariage glorieux devait sa russite, aussi se

    permettait-il un peu de repos avant de reprendre le travail. Et puis, malgr les centaines de

    missions de ce genre quil avait dj effectues, lesprit immortel quil tait sattachait

    toujours un peu ses clients , quil trouvait finalement beaucoup plus intressants et

    humains avec toutes leurs faiblesses et leurs imperfections que les mythes et lgendes ont

    gommes.

    Le discours de la marie venait de se terminer, et Mathias applaudit de toutes ses

    forces, un biscuit coinc entre les lvres. Dj, lorchestre entonnait lhymne du royaume, et

    aprs ce moment solennel la piste de danse serait nouveau envahie et noye sous les cris de

    joie et les rires. Lesprit se leva, dclina poliment linvitation danser dune demoiselle un

    peu grise, prit le temps de lui offrir une rose et de la regarder rougir encore un peu plus, puis

    sclipsa discrtement dans les jardins du chteau. Il restait encore quelque chose faire pour

    que le conte de fes soit russi.

    ***

  • 3

    Encore un arbuste sur le chemin. Puis un autre, quelques pas plus loin. Et fallait-il

    tourner droite ou gauche aprs cette stupide statue de jardinier nu qui trnait au-dessus

    de la fontaine ? Quel tait limbcile qui avait cru bon de sculpter une horreur pareille, et

    quel tait le sinistre crtin qui avait eu cette ide encore bien pire qui consistait lexposer ?

    La femme passa entre quelques invits de la crmonie tout en grommelant de plus belle. Sa

    robe (blanche, quelle dchance) lempchait de bouger comme elle lentendait, et ses

    escarpins vernis lui faisaient souffrir le martyre, mais le plus terrible pour cette mauvaise fe

    revancharde consistait devoir sourire, parler et faire la bise toutes les personnes quelle

    croisait sur son chemin, et quelle ne connaissait absolument pas. Avoir lair joyeux, heureux

    et serein alors quintrieurement elle tait au sommet de la haine et de lexcitation

    sapparentait une vritable torture.

    Bientt, le dtour dun chemin lamena porte de vue du couple royal. La chevelure

    blonde platine de la bimbo cervele qui lui avait pris son prince ador laveuglait presque,

    et elle manqua de souvrir la lvre en la mordant dans un sursaut de haine. Jetant un il la

    fiole quelle gardait sa ceinture, la sorcire et un sourire mauvais. Son bonheur avait peut-

    tre t ruin, mais elle avait bien lintention davoir sa vengeance. A nouveau pleine

    dentrain, elle choisit le chemin le plus court et reprit sa marche avec la certitude datteindre

    bientt son objectif.

    Du moins le croyait-elle. De manire incomprhensible, le petit sentier quelle venait

    de prendre venait de lamener directement dans la fort, lui faisant perdre un temps

    prcieux. La sorcire enrageait, se jura de ne plus jamais adopter de chats noirs, puis voult

    repartir en arrire pour trouver un itinraire plus fiable. Cest alors quelle apert, lore

    du bois, un charmant homme en costume blanc.

    Pardonnez-moi, lui dit-il dun ton joyeux, je vois que vous vous garez. Voudriez-

    vous que je vous ramne vers la piste de danse ?

    Finalement, elle pourrait peut-tre garder son chat. Ravie quun imbcile laide dans

    ses noirs desseins, elle prit la main que lhomme lui tendait, et se laissa guider sur quelques

    mtres. Devant le sourire radieux de son chevalier servant, elle conut mme rapidement le

    dessein de faire de lui son amant pour quelques temps plutt que de lliminer sur place,

    mais lheure ntait pas ce genre de considrations. Il fallait au plus vite faire payer la

    chienne dcolore qui avait dtruit ses plans, et il serait bien temps de penser la luxure plus

    tard. Pour lheure, sa colre et son impatience remontaient la surface et nattendaient plus

    que dclater au grand jour.

    Alors quils franchissaient lore du bois et que les convives taient nouveau en vue,

    la princesse se pavanant au milieu deux comme la sale trane quelle tait, lhomme retint

    sa cavalire un instant, larrachant lexcitation qui lui brlait les veines :

    Ma Dame, je suis bien audacieux, mais saurais-je vous demander une faveur en

    retour ?

    Toujours la mme chose. La sorcire hsita un instant foudroyer sur place le pnible

    individu, mais ce type de contretemps risquait de lui faire perdre encore plus de temps.

  • 4

    Levant les yeux au ciel, elle acquiesa dans un soupir tout en se jurant de lui arracher les

    ongles un un. Lhomme, visiblement aussi aveugle que tous les autres, et un sourire

    radieux.

    Puis-je vous offrir ce verre que nous boirons ensemble ?

    Ce nest qu ce moment quelle remarqua quen effet, son compagnon tenait deux

    coupes remplies. Elle en saisit une, se composa le visage le plus heureux quelle pt, et porta

    la coupe ses lvres. Ses rflexes dempoisonneuse lui firent humer le vin noir quelle

    contenait : si elle-mme tait capable, comme elle devait le dmontrer bientt, de crer des

    poisons invisibles et inodores, la plupart des idiots ordinaires navaient pas ses talents. Mais

    le vin semblait aussi inoffensif que celui qui lavait apport, et avant mme que lhomme

    nait lev son verre, elle vida dun seul trait le sien, souriant devant le regard mdus de son

    compagnon. Elle jeta un il moqueur la coupe encore pleine quil tenait dans ses mains et

    le toisa un instant :

    Bien, on peut y aller maintenant ?

    ***

    Un mtre, deux mtres. Dix mtres. Et toujours des arbres. Le couple mal assorti avait

    peine fait quelques pas en sortant du bois que dj la fe se sentait mal, et avait de plus en

    plus la furieuse impression que son compagnon la tirait dans le mauvais sens. Mais elle

    peinait rflchir, et sa vue se troublait peu peu. Comme pour se rassurer, elle jeta un coup

    dil rapide sa fiole de poison, objet de tous ses espoirs. Vide.

    Mathias avait bien vu le coup dil de la sorcire, et il sempressa de la lcher avant

    quelle ne sorte son poignard et ne lagite vainement dans le vide. Elle se mit grogner, et

    aprs quelques mouvements et moulinets inutiles, son poignet heurta un arbre, provoquant

    sa chute en mme temps quelle faisait tomber son arme. Le visage sur le sol, sa robe blanche

    tale dans la terre, elle semblait avoir de la peine respirer.

    Comment as-tu commena-t-elle dans un rle.

    Lesprit lissa son costume impeccable, puis saccroupit juste devant la sorcire

    agonisante. Elle tait dj inconsciente.

    Nimporte quel pickpocket en aurait fait autant. Allons, dormez maintenant.

    Mathias se releva, et se dirigea vers le lieu de la rception. Il sortit du bois et et le

    temps de parcourir quelques mtres avant dentendre un cri dchirant venant de lendroit o

    il avait abandonn sa victime. Ce ntait pas normal, elle naurait pas d se rveiller. Par

    acquis de conscience, lesprit tourna les talons et revint sur ses pas.

    Dj, la femme se relevait. Mathias aurait d sen douter : le poison quelle avait

    ingr tait peut-tre mortel pour un humain, mais une crature ferique pouvait arriver le

    vaincre. Lorsquelle se retourna vers lui, chevele et couverte de terre, du sang sur les

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    lvres, son regard tait celui dun fauve traqu, un curieux mlange de rage et de crainte. Elle

    voult parler, mais mit un certain temps avant de pouvoir articuler un message cohrent.

    Espce de salaud ! Quest-ce que tu me veux ? Quest-ce que je tai fait ?

    Mathias ferma les yeux un instant en haussant les paules.

    Rien de personnel, je vous assure. Seulement, cette histoire doit se terminer sur la

    phrase consacre : ils vcurent heureux et eurent beaucoup denfants. Vos intrts vont

    lencontre de ma mission, voil tout. Croyez bien que je regrette

    Sa main se mit luire.

    Voyez-vous, les contes sont impitoyables, et tout doit rester en ordre. Cest un

    quilibre trs fragile et dlicat.

    Les yeux de la sorcire scarquillrent davantage.

    Comme une mcanique dhorlogerie.

    ***

    Dans un immense bureau de bronze et dacier, Nebin exultait. Depuis le dpart de

    lArchitecte, il y a une heure de cela, il tait seul aux commandes de lune des plus

    formidables machines de lHorlogerie, et il navait de cesse darpenter les lieux, passant du

    fauteuil de son suprieur limmense baie vitre qui donnait sur le paysage gomtrique et

    harmonieux de son monde. En voyant les esprits artisans saffairer en contrebas, il se laissa

    gagner par le sentiment dtre un personnage puissant, un Matre Artisan aim et respect de

    tous.

    Une sonnerie retentissante vint larracher sa rverie. Un instant dboussol, Nebin

    tourna en rond quelques mtres, puis se reprit et se dirigea vers les crans de contrle. Il

    appuya sur un bouton, et trois pistons sactivrent au-dessus de sa tte, faisant descendre un

    petit haut-parleur. Une voix dsincarne prit la parole :

    Lhorloger Mathias requiert lactivation de la cl dor. Je rpte.

    Le jeune artisan sentit la peur monter en lui. Une cl dor. Rien que a. Et a tombait

    justement sur lui, alors quil remplaait son patron pour deux petites heures. Il sauta sur

    place, tentant de se calmer, puis rflchit rapidement. Il savait quoi faire, il ne lui restait plus

    qu se lancer. Il compta jusqu trois, et se lana au micro qui se trouvait devant la baie

    vitre. Fixant les rouages rutilants et les mcanismes impeccables stirant sur des kilomtres,

    il appuya sur un interrupteur, et dit dune voix teinte dexcitation :

    Activation de la cl dor.

  • 6

    Aussitt, la machinerie trembla et se mit en marche, dployant une nergie

    phnomnale. Nebin adorait ces sons et ces secousses, elles lui redonnaient du courage.

    Comme toujours, ses collgues esprits sacquittaient de leur tche la perfection, et callait

    tre lui de ne pas gcher leur talent : il allait, pour la premire fois, diriger lnergie de

    lHorlogerie vers un esprit en mission.

    Lapprhension tait forte, mais il sourit. Il ne pouvait pas chouer.

    ***

    La sorcire nen croyait pas ses yeux. Son bourreau tenait dsormais dans ses mains

    un trange objet compos de deux tubes de mtal et dune longue poigne qui ntait pas l

    quelques instants auparavant. Il tait donc lui aussi capable de magie, et mme dune magie

    suprieure la sienne ?

    Mathias pointa son arme vers la fe, et un petit dclic se fit entendre.

    Je suppose que vous avez eu le temps de faire vos prires.

    Une dtonation se fit entendre. Linstant daprs, la mchante sorcire tait affale sur

    le dos, un trou bant entre les deux yeux, le visage ternellement fig dans une expression

    deffroi. Lhorloger se pencha au-dessus de sa victime et lui ferma les paupires. Il lallongea

    ensuite dans une position plus digne, les mains jointes sur le buste, puis repartit pour

    toujours de la fort enchante. A coup sr, les bonnes fes des bois sauraient prendre soin de

    leur malheureuse camarade qui avait emprunt la mauvaise voie.

    Au chteau, la fte continuait malgr le soleil dclinant. Mathias prit une grande

    inspiration, puis redescendit vers les convives. Il navait pas fait preuve dune grande

    imagination sur cette dernire action, mais le fusil tait la seule chose qui lui soit venue

    lesprit sur le moment. Quimporte, tout tait dsormais rgl, et mme son costume tait

    rest impeccable, grce un positionnement parfait par rapport sa cible. Tout tait en

    ordre, et lesprit allait pouvoir profiter une dernire fois de la crmonie avant de regagner

    lHorlogerie et de laisser le jeune couple royal vivre pleinement son destin.

    Et comme prvu, ils vcurent heureux et eurent beaucoup denfants.

  • 7

    Parfois, un hros mythologique na aucune envie de partir laventure. Mais sil ne le fait pas, toute sa

    descendance hroque et les consquences de ses aventures nexisteront jamais, bouleversant limaginaire

    collectif. Il faut donc quelquun pour le remettre discrtement dans le droit chemin.

    Il peut arriver que la mchante fe ne soit jamais mise au courant de la naissance d Aurore, celle qui doit

    devenir la Belle au Bois dormant, et quelle nait donc aucune raison de sinviter la fte. Et ce dtail ruinerait

    toute lhistoire.

    Et si Arthur enfant navait jamais crois Merlin ?

    Chaque fois quune histoire est conte, chaque fois quune aventure suppose

    immuable pourrait tre change, le travail des horlogers commence. Et aussi loin que

    remontent les archives des plus sages et anciens, lHorlogerie des mondes a toujours t et a

    toujours eu le mme but, simple dans son principe et infiniment dlicat dans son

    application : maintenir lquilibre.

    En pratique, cet univers part doit veiller sur les mondes imaginaires crs par

    lHumanit, et qui ont une vie bien eux. Il lui faut surveiller que toutes les histoires du

    monde, tous les contes et mythes que les hommes se racontent depuis la nuit des temps se

    droulent bien comme prvu. Et si ce nest pas le cas, il faut alors que ses esprits servants, les

    horlogers, interviennent discrtement pour remettre lhistoire sur les rails. Ils entrent

    lintrieur du rcit, en deviennent les acteurs et influencent subtilement les vnements,

    aids en cela par la formidable puissance de leur Horlogerie.

    Navez-vous jamais remarqu comme une concidence bienvenue ou un hasard trop

    gros pour tre vrai viennent parfois lancer une pope qui naurait jamais vu le jour sans

    eux ? Alors, vous avez dj rencontr le travail dun horloger. Et dsormais, vous avez la

    possibilit de devenir lun dentre eux.

    Ce jeu de rle se prsente en deux parties distinctes. La premire englobe les chapitres I IV et

    vous prsente un systme de jeu autonome. Il sagit dun ensemble de rgles par dfaut vous

    permettant de jouer vos personnages dans le cadre de ce jeu. Simples et efficaces, ces rgles sont

    conues pour tre comprises rapidement et tre faciles et souples dutilisation. Ni simulationnistes, ni

    tactiques, lobjectif avou est davoir un cadre de jeu lger mais satisfaisant, qui sadapte un

    maximum dunivers possibles et vous permette de vous concentrer sur les vnements, la narration et

    les retournements de situation plutt que sur des stratgies de combat ou un ralisme parfait. Aprs

    tout, lHorlogerie des mondes se veut tre un jeu essentiellement port sur la narration.

    Nanmoins, si vous souhaitez changer le systme de jeu utilis, rien ne vous empche de

    substituer le systme de votre choix celui de ces chapitres. Si vous dcidez que vos personnages vont

    devoir remettre de lordre dans lunivers de Star Wars, par exemple, vous pourriez estimer que vous

    avez besoin de rgles de combat plus avances.

    Les chapitres V VIII forment le cur du jeu. Ils vous prsentent les concepts, la structure

    des scenarii ainsi que la mcanique de lHorlogerie, cest--dire lensemble des pouvoirs que peuvent

    invoquer les horlogers au cours de leur mission. Cette partie est conue pour fonctionner avec le

    systme prsent ici, mais sadaptera rapidement tout autre systme que vous utiliserez.

  • 8

    SSoommmmaaiirree ::

    Chapitre I : Caractristiques .............................................................................................. 9

    Chapitre II : Systme de jeu ............................................................................................. 12

    Section I : La base du systme ........................................................................................................... 12

    Section II : Les subtilits .................................................................................................................... 14

    Section III : Tests particuliers ............................................................................................................. 15

    Chapitre III : Combats et dangers .................................................................................... 17

    Section I : Le combat ......................................................................................................................... 17

    Section II : Sant et blessures ............................................................................................................ 19

    Section III : Armes et armures ........................................................................................................... 22

    Chapitre IV : Comptences .............................................................................................. 25

    Section I : Rgles gnrales ............................................................................................................... 25

    Section II : Comptences ................................................................................................................... 25

    Chapitre V : La vie rve des horlogers ............................................................................ 33

    Section I : De lexistence de lHorlogerie ........................................................................................... 33

    Section II : La socit des horlogers .................................................................................................. 34

    Chapitre VI : Les Gardiens des Contes .............................................................................. 39

    Section I : Conter une histoire ........................................................................................................... 39

    Section II : Le credo des Horlogers .................................................................................................... 40

    Section III : Entrer dans un monde .................................................................................................... 42

    Chapitre VII : Les cls de lHorlogerie ............................................................................... 45

    Section I : Rgles gnrales ............................................................................................................... 45

    Section II : Les sept voies de lHorlogerie .......................................................................................... 47

    Chapitre VIII : Campagnes ............................................................................................... 55

    Section I : La Balance universelle ...................................................................................................... 55

    Section II : Progression et exprience ............................................................................................... 59

    Sance dintroduction : A la recherche de Barbe Bleue .................................................... 61

  • 9

    Chapitre I : Caractristiques

    Comme toute personne, chaque horloger est dot de capacits de base qui lui sont

    inhrentes et quil peut utiliser de bien des manires. Ces aptitudes naturelles sont dfinies

    par quatre caractristiques distinctes, chacune value sur une chelle allant de 1 5. Un

    score de 1 dans une caractristique indique une vraie faiblesse dans le domaine concern,

    tandis quun 2 place le personnage dans la moyenne, ni plus ni moins. A partir de 3,

    lhorloger dispose dune facilit particulire dans la caractristique concerne, et un 4

    indique des facults exceptionnelles. Enfin, un score de 5 reprsente le maximum des

    capacits humaines : seuls quelques trs rares individus atteignent ce score.

    Note : Aucun humain ne peut dpasser 5 dans une caractristique. Les esprits,

    monstres (et avec eux les horlogers) peuvent toutefois droger cette rgle. Nanmoins,

    aucun personnage-joueur ne peut avoir un score suprieur 5 ds la cration.

    Les 4 caractristiques sont les suivantes :

    Vigueur :

    On ne pourrait pas rgler a lamiable ?

    Nebin savait bien que sa foi en la bont humaine et la discussion serait sa perte. Les soldats

    savanaient vers lui, ncoutant pas un mot de ce quil pourrait avoir leur dire et se prparant lui

    ouvrir le ventre. Lhorloger haussa les paules, retira sa cape et sourit :

    Vous savez les gars, depuis que jai aid le chat bott mettre une rouste un ogre, jaborde

    sereinement ce genre de situations. Par contre, vous, vous devriez commencer courir.

    Mlange de rsistance physique et de puissance brute, la Vigueur value la forme

    physique de votre personnage. Cette caractristique est importante pour les personnages

    combattants, les sportifs et tous ceux qui aiment se sortir de situations dangereuses.

    - 1 : Fragile. Force et endurance limites, vous vous fatiguez vite.

    - 2 : Moyen. Vous navez de problmes quavec des tours de force inhabituels.

    - 3 : Costaud. Vous fatiguez rarement et ralisez des tours de force.

    - 4 : Fort comme un buf. Peu de choses ou de personnes peuvent vous rsister.

    - 5 : Herculen. Vous rsistez tout et rivalisez de puissance avec les ours.

    Habilet :

    Trois heures peine, tout compris, pour ouvrir son patient de haut en bas, procder

    lopration et refermer la plaie, le tout sans aucun incident majeur. Juliette pouvait tre fire delle et

    du sauvetage quelle venait deffectuer. Alors quelle sapprtait terminer son ouvrage, elle entendit

    ses camarades lappeler au dehors :

  • 10

    Juliette, tu as fini ? La gamine et sa mre-grand vont se rveiller, a va faire des histoires !

    - Minute, je place une dernire pierre et je termine.

    Lhorlogre soupira. Et dire que cet ingrat de loup ne saurait jamais quel travail dorfvre

    avait t accompli sur sa personne.

    LHabilet reprsente la capacit du personnage sacquitter de tches de prcision,

    sa finesse, sa dextrit, son talent pour viser ainsi que sa rapidit de raction. Cest une

    aptitude inestimable pour les artisans, les voleurs, les danseurs et les tireurs de tout calibre.

    - 1 : Maladroit. Vous tes un vritable lphant dans un magasin de porcelaine.

    - 2 : Moyen. Au moins, vous ne provoquez que rarement des catastrophes.

    - 3 : Agile. Vous tes dou de vos mains, et votre agilit vous sert dans bien des

    situations.

    - 4 : Flin. Vos rflexes et votre souplesse tiennent davantage de lanimal que de

    lhumain.

    - 5 : Gracieux. Vos mouvements sont tellement fluides quils semblent irrels.

    Intellect :

    Cela faisait plusieurs heures que les horlogers attendaient patiemment, et autant de temps que

    Natalia rflchissait, les yeux dans le vague. Bastian se mit bouillir de rage lorsque, pour la troisime

    fois conscutive, la petite fille passa devant la maison vide sans sy intresser, alors quil avait pris

    tous les risques du monde pour entrouvrir la porte.

    Mais elle est conne cette Boucle dOr ! Il lui faut un parcours flch ou quoi ? Heureusement

    que les ours ne reviennent que demain.

    Natalia se retourna et fixa un instant son compagnon.

    Justement. Ils ne reviennent que demain, et cest bien a le problme. Tu vas drgler toute

    lHistoire en ty prenant comme a. Alors arrte de te couvrir de ridicule, va me fermer cette porte et

    viens, je vais texpliquer comment on va sy prendre. ..

    Les capacits intellectuelles de votre personnage, sa capacit analyser, retenir les

    informations et les rutiliser en temps utile. Cette caractristique est utile aux tacticiens, aux

    rudits, aux scientifiques et aux sorciers car elle mesure galement la force de volont du

    personnage.

    - 1 : Simplet. Vous comprenez lessentiel, mais toutes les subtilits vous chappent.

    - 2 : Moyen. Vous ne faites pas de miracles, mais vous vous en sortez honorablement.

    - 3 : Vif. Vous comprenez vite, analysez de manire pertinente et savez vous adapter.

    - 4 : Brillant. Vous comprenez rapidement ce que certains mettent des annes

    apprendre.

    - 5 : Gnial. Vous maniez facilement des notions que la majorit des gens sont

    incapables dapprhender.

  • 11

    Prsence :

    Finalement, Mikal tait rentr assez facilement lintrieur du chteau royal. Bien sr, il y

    avait eu quelques rticences laisser passer cet obscur prince venu dun royaume lointain, mais tout

    tait all trs vite, mme avec un bobard aussi peu inspir.

    Lorsque la porte des appartements royaux souvrit, Mikal se retrouva immdiatement face la

    Reine. Il savait pourtant que la belle-mre de Blanche-Neige tait magnifique, il connaissait lhistoire,

    miroir mon beau miroir et tout le reste, mais il ne pt sempcher de rester stupfait, baragouinant

    peine trois mots inaudibles comme un enfant qui sexcuse dtre entr au mauvais moment. Elle rit, et

    mme ce rire lui part irrsistible. Lorsquelle linvita sa table et lui offrit une pomme, il net pas le

    cur de refuser.

    La capacit simposer aux autres, leur inspirer de la confiance, du respect ou de la

    crainte, ainsi qu les manipuler. La Prsence comprend bien plus que la beaut physique, et

    est latout principal des dirigeants, des sducteurs, des artistes et de tous les menteurs

    invtrs.

    - 1 : Fade. Vous ninspirez pas les autres et semblez parfois transparent leurs yeux.

    - 2 : Moyen. Vous vous faites des amis, comme tout le monde.

    - 3 : Intressant. Vous ne laissez pas les gens indiffrents, et beaucoup vous apprcient.

    - 4 : Captivant. Leader-n, votre personnalit attire les autres vous.

    - 5 : Fascinant. Vous pourriez amener nimporte qui faire nimporte quoi pour vous.

    A la cration de votre horloger, chaque caractristique est dj 1. Vous pouvez

    ensuite rpartir 7 points supplmentaires, jusqu un maximum de 5 par caractristique.

    Ainsi, si vous dcidez que votre personnage sera intellectuellement brillant, et plutt sportif,

    vous pourrez lui attribuer les caractristiques suivantes : Vigueur 3, Habilet 2, Intellect 4,

    Prsence 2.

  • 12

    Chapitre II : Systme de jeu

    Le systme de jeu est une partie importante du jeu de rles, puisque cest grce lui

    que vous savez si votre personnage, au cours du jeu, russit ou non les actions quil

    entreprend. Il apparat donc ncessaire de mettre en place les bases communes que les

    joueurs et leur conteur pourront utiliser tout moment pour rsoudre les situations. Ntant

    pas un jeu orient sur la tactique ou la simulation, lHorlogerie des mondes se fonde sur une

    mcanique trs simple.

    Section I : La base du systme

    Les tests

    Le test classique qui dtermine si un personnage russit ou non une action se ralise

    de la faon suivante. Le Conteur dtermine quel caractristique de base du personnage est

    concerne (Vigueur, Habilet, Intellect, Prsence), ainsi que la comptence mise en jeu si

    ncessaire. Il annonce cette combinaison au joueur, qui lance autant de ds 6 faces quil a de

    points dans la caractristique concerne, additionne les rsultats puis rajoute son score de

    comptence. Il compare ensuite le total la difficult fixe par le Conteur. Si le rsultat de

    son test est suprieur ou gal cette difficult, il lemporte.

    La difficult

    Le conteur value la difficult de laction avant que le joueur effectue un test. Plus

    laction est dure, plus la difficult est leve. Il est impossible de dcrire toutes les situations,

    mais voici un guide rapide qui devrait vous tre utile pour savoir comment vous y prendre :

    - Action lmentaire : Difficult 4 et moins. Nimporte qui peut y arriver en un temps

    rduit. Exemple : Lancer un fruit pourri sur une cible immobile 5m.

    - Action simple : Difficult 7 environ. La majorit des personnages peut le faire

    rapidement, et un spcialiste nprouve aucune difficult. Exemple : Obtenir des

    informations sur une lgende urbaine bien connue.

    - Action complexe : Difficult 10. Ce genre daction pose de srieux problmes aux

    profanes, mais les personnes entranes ou naturellement doues les russissent

    rapidement. Exemple : Conduire un attelage de nuit sur une route cahoteuse.

    - Action difficile : Difficult 15 environ. Quasi impossible sans formation moins de

    circonstances favorables ou dun don particulirement marqu, ces actions nont de

    bonne chance dtre russies que par les spcialistes. Exemple : Trouver de quoi se

    nourrir en hiver pendant plusieurs semaines dans un bois profond.

    - Action trs difficile : Difficult 20-25 environ. Complexe mme pour les spcialistes,

    ces actions sont impossibles pour des personnes non formes. Seuls les meilleurs

    experts sen tirent bon compte. Exemple : Traverser un ocan avec un simple voilier.

    - Action pique : Difficult 30 et plus. Seule une poigne de personnes peuvent esprer

    russir un tel dfi, qui demande des aptitudes quasi surnaturelles. Exemple : Au

  • 13

    cours dune rception, voler la couronne de la Reine, quelle porte sur la tte, au vu

    de tous et sans se faire remarquer.

    Ervine souhaite tout prix connatre le contenu de la potion prpare par le sorcier noir. Le

    Conteur lui demande un test de type Intellect + Sorcellerie. Ervine est un personnage trs intelligent

    (Intellect 4), mais peu rudit en Sorcellerie (+2). Il lance donc 4D6+2, et ses ds affichent les rsultats

    suivants : 5, 2, 2, 6, pour un total de 15. Il rajoute ses deux points de matrise de la Sorcellerie et

    obtient un total de 17. Le conteur avait dcid que la potion tait particulirement complexe et avait

    fix la difficult 23, aussi Ervine est-il incapable danalyser cette dernire.

    Bonus et malus :

    Parfois, la Caractristique et la Comptence du personnage ne suffisent pas valuer

    la situation avec justesse. Ainsi, plusieurs bonus ou malus peuvent intervenir sur un test, et

    sajouter ou se soustraire son rsultat :

    - Un personnage Spcialis au sein dune comptence bnficie dun bonus de +4 sur

    tous les tests relatifs sa spcialit ;

    - Un personnage dot dun objet adquat pouvant laider dans sa situation bnficie

    dun bonus allant de +2 (outil utile) +6 (outil de matre ou de qualit suprieure) ;

    - A linverse, un personnage sans quipement adquat peut subir un malus de -4 si

    labsence de matriel est spcialement handicapante (ainsi en est-il dun mdecin

    oprant sans matriel adapt) ;

    - Chaque circonstance extrieure favorable au personnage lui donne un bonus de +2

    son test. Chaque circonstance dfavorable lui donne un malus de -2 ;

    - Un personnage devant utiliser une comptence dans laquelle il na aucun point est dit

    incomptent et subit un malus de -4 son test.

    Ainsi, Ervine na ralis que 17 son test. Nanmoins, il est Spcialis en alchimie et bnficie

    donc dun bonus de +4 au test. Il a galement en main un grimoire contenant des recettes de potions

    qui lui offre un bonus de +2. Enfin, il a du temps devant lui pour procder son analyse (circonstance

    favorable, +2) mais est particulirement fatigu (circonstance dfavorable, -2). Lensemble de ces

    modificateurs porte son total 23. Son test est finalement une russite.

    A linverse, Alderic est un horloger dune intelligence absolument incroyable (Intellect 5) et

    dispose dun grimoire de sorcellerie de qualit (bonus de +4). Ses ds donnent un bon rsultat : 3, 2, 6,

    4, 4, pour un total de 19, soit 23 avec le bonus du livre. Mais il na aucune connaissance en sorcellerie,

    et subit donc un malus de -4, portant son rsultat 19. Malgr son Intellect formidable, lhorloger est

    incapable didentifier la potion.

    Cas particuliers :

    Limmense majorit des actions des personnages ne demande aucun jet de ds. Ainsi,

    inutile de tester toutes les actions de difficult lmentaire effectues par les personnages. On

    a vu que mme un personnage ayant un score de Caractristique de 1 finira par russir une

    telle action mme sans la comptence associe sil a le temps de faire plusieurs essais. Il

    attendra simplement dobtenir un 6 sur son seul d, auquel il retirera 4 points pour son

  • 14

    incomptence mais rajoutera deux points pour le temps dont il dispose, pour obtenir le score

    fatidique de 4. Cela vaut aussi pour lrudit (Intellect 4, Savoir +8), qui naura pas besoin de

    tester pour obtenir des informations lmentaires.

    Inversement, inutile de tester des actions que les personnages nont aucune chance de

    russir. Un personnage moyennement bti (Vigueur 2 et Athltisme +2) na aucune chance

    de gravir une falaise pic sans matriel, et vous pouvez dclarer au joueur que cette action

    choue sans avoir lui faire raliser le moindre test.

    Vous pouvez galement dcider que certaines actions sont impossibles quelque soit le

    niveau de comptence du personnage. Ainsi, mme un colosse surentran (Vigueur 5,

    Athltisme +10) pourrait tre incapable de traverser un ocan la nage. Si vous avez dcid

    que dans votre histoire, personne ne pourrait raliser un tel exploit, vous ntes pas oblig de

    faire faire un test et pouvez refuser la proposition. Si en revanche vous souhaitez laisser une

    chance au personnage de russir, fixez une difficult dantesque (au-del de 35) : mme

    Spcialis, il a peu de chances de sen sortir, mais un miracle est toujours possible.

    En revanche, chaque fois que les personnages sont presss par le temps, ou que leur

    nombre de tentatives est limit, ou que leur chec peut avoir des consquences srieuses,

    nhsitez pas faire effectuer un test.

    Section II : Les subtilits

    Cooprer

    Parfois, plusieurs personnes dcident de sentraider pour parvenir un rsultat

    quune seule ne peut atteindre. Dans ce cas, lun des personnages concerns sera considr

    comme le meneur du travail dquipe. Chaque assistant effectue le test demand, mais avec

    une Difficult diminue de 5 points. Si ce test est russi, le meneur dquipe bnficie dun

    bonus de +2 son test par assistant ayant russi.

    Ainsi, un personnage faisant des recherches complexes (Intellect + Savoir, Difficult 20) peut

    se faire aider par plusieurs camarades. Chacun de ceux qui russira un test dIntellect + Savoir

    Difficult 15 donnera au personnage principal un bonus de +2 son test.

    Le bonus de coopration peut tre limit : au-del dun certain nombre dassistants,

    on ne travaille pas plus efficacement. Considrez par dfaut quun personnage bnficiant

    dj dun bonus de +6 grce ce travail dquipe ne peut obtenir plus daide (sauf si vous

    jugez plus appropri de modifier ce chiffre). A linverse, il est parfois impossible de

    cooprer : se mettre plusieurs pour se cacher plus efficacement, par exemple, est rarement

    une bonne ide.

    Lchec critique

    Un personnage obtient un Echec critique chaque fois que tous les ds de son test

    donnent un 1. Deux cas de figures peuvent alors se prsenter :

  • 15

    - Le test devrait tout de mme tre une russite en calculant le rsultat du test : dans ce

    cas, laction est un chec malgr tout ;

    - Le test est manqu : laction est manque, et le personnage provoque en plus une

    catastrophe. Il dit une phrase malheureuse, frappe un de ses camarades, fait une

    erreur de dbutant quelconque.

    Matt est un cavalier mrite, lanc dans une course-poursuite vive allure en sous-bois. La

    difficult pour rester dans la course est ici de 15. Il effectue un test dHabilet (3) + Conduite (+8),

    auquel il rajoute +4 pour sa Spcialit en Equitation. Un mauvais coup du sort le frappe alors, et ses

    ds lui donnent un triple 1. Malgr ce score, il atteint la Difficult de 15, et sen sort avec un chec

    simple : il perd la trace de sa cible. Si ses bonus navaient pas t suffisants pour lui permettre

    datteindre la Difficult de 15, les consquences de son Echec critique auraient t plus marques : sans

    doute aurait-il percut toute allure une branche basse ou se serait-il jet avec sa monture dans un

    ravin par inadvertance.

    Vous noterez que plus le personnage a un score de Caractristique de base leve,

    plus les risques dun chec critique sont faibles. A linverse, un score de 1 dans une

    caractristique implique que vous ne lancerez quun d lorsque cette caractristique est

    concerne, et quune fois sur 6 en moyenne, vous serez soumis un chec critique

    indpendamment de vos bonus de comptence.

    Section III : Tests particuliers

    Les tests inns

    Parfois, vous navez pas besoin de tester une comptence. Parfois, seules les capacits

    innes du personnage sont concernes. Aucune comptence naide se souvenir dune

    information importante ou viter de tomber dans un trou. Seuls sont concerns,

    respectivement, lIntellect ou lHabilet du personnage. Dans ce cas, vous effectuez un test

    bas sur la seule Caractristique de base du personnage, et ny ajoutez quun ventuel

    matriel utile ou des modificateurs dus aux circonstances. La Difficult est galement

    abaisse (puisque vous ne disposez pas du bonus de comptence, ni de Spcialits) :

    - Action simple : Difficult 5 et moins. Exemple : Rsister au sommeil aprs une

    journe classique (Vigueur).

    - Action complexe : Difficult 8-10. Exemple : Se remmorer avec prcision une

    information entendue quelques jours auparavant (Intellect).

    - Action difficile : Difficult 12 environ. Exemple : Eviter un pige bien conu que lon

    navait pas remarqu (Habilet).

    - Action trs difficile : Difficult 15 environ. Exemple : Attirer lattention dune

    personne prcise au milieu dune foule un jour de fte (Prsence).

    - Action pique : Difficult 20 et plus. Exemple : Retranscrire de tte un long document

    officiel aprs lavoir parcouru quelques minutes (Intellect).

    Les tests opposs

  • 16

    Il arrive frquemment que plusieurs personnages se mesurent entre eux, et non une

    preuve dune difficult fixe. Dans un tel cas, chaque concurrent ralise un test, et celui qui

    obtient le meilleur rsultat sen sort le mieux. Cela peut tre le mme test (deux personnages

    faisant une course de vitesse, par exemple), ou deux tests diffrents, comme un menteur

    utilisant Prsence + Manipulation et une victime potentielle utilisant Intellect + Intuition

    pour le contrer. Si le menteur lemporte, sa cible le croit, mais si celle-ci lemporte, elle perce

    jour sa ruse.

    Encore une fois, il est inutile deffectuer des tests lorsque le rsultat ne fait aucun

    doute. Ainsi, si deux personnages se livrent un duel de force pure, cest celui qui a la

    meilleure Vigueur qui lemportera.

    Les tests tendus

    Enfin, il arrive quun seul test ne suffise pas simuler laction en cours. Par exemple,

    un personnage peut tenter de fabriquer un objet complexe, ou faire des recherches

    importantes, ou tenter de manipuler une personne, et tout rgler en un seul test parat

    rducteur. Dans ce cas, on parlera de test tendu. Le Conteur fixe une Difficult, ainsi quun

    Objectif. Chaque fois que le personnage effectue un test, chaque point de son rsultat qui

    dpasse la Difficult du test est mis de ct, jusqu ce que le nombre de points acquis de

    cette manire soit gal ou suprieur lObjectif fix initialement, auquel cas la tche est

    considre comme termine.

    Si le test est un chec, la tche ne progresse pas. Sil est rat de plus de 5 points, le

    personnage fait une erreur importante, et chaque point manquant au-del vient se retrancher

    au nombre de points accumuls jusquici. Ainsi, si la Difficult de mon action est de 15, et

    que mon test donne un 8, je perds 2 points sur ce que jai accumul jusquici.

    Ainsi, fabriquer un faux meuble ancien de toutes pices demandera un test dHabilet +

    Artisanat de Difficult 18, et lObjectif sera de 20, raison dun test par jour de travail. Chaque test

    qui donnera un rsultat suprieur 18 permettra lartisan de capitaliser des points, et ds que

    lObjectif sera atteint, le meuble sera termin.

    Manipuler une personne pour obtenir des faveurs est la fois un test tendu et un test en

    opposition. Dans le cadre dune ngociation, le Conteur dcide que chaque protagoniste effectuera un

    test par tranche de 1H de ngociation. Le manipulateur utilisera Prsence + Manipulation et sa cible

    Intellect + Intuition. Chaque fois que lun des deux remportera un test, il accumulera autant de points

    que la diffrence entre son rsultat et celui de son adversaire. Le premier atteindre lObjectif de 15,

    ou celui qui a le plus de succs la fin de la ngociation, remporte la victoire.

  • 17

    Chapitre III : Combats et dangers

    La vie des horlogers nest pas de tout repos. Si limmense majorit dentre eux prfre

    terminer une mission en bonne sant, il arrive frquemment que des dangers apparaissent

    sur leur chemin et quil soit ncessaire dy faire face. Ce chapitre traite des combats, ainsi que

    des autres risques que les personnages peuvent rencontrer au cours de leurs aventures.

    Section I : Le combat

    Le combat est le conflit par excellence : il implique toute la force de volont des

    personnages, mobilise leur concentration et comprend de grands risques. Dans le cadre dun

    jeu, ce type de conflit demande des rgles spcifiques, et une comptabilisation du temps l

    o la plupart des autres situations ne demandent pas une telle prcision. Ainsi, un

    affrontement de ce genre se joue en plusieurs tours, chacun reprsentant quelques secondes,

    o chaque protagoniste agit son tour de jeu. Lorsque chaque combattant a agi, un nouveau

    tour commence, jusqu ce quun vainqueur soit dsign ou quun vnement vienne

    perturber le combat.

    Dbuter le combat

    La premire chose dterminer lorsquun combat commence, cest lordre dans

    lequel les diffrents participants vont jouer. Pour ce faire, on lance un d six faces pour

    chaque combattant, auquel on ajoute son score dHabilet et son score dIntellect. Le

    personnage ayant obtenu le meilleur score joue le premier, le second ensuite, et ainsi de

    suite. Si une galit est atteinte, les protagonistes jouent simultanment, et leurs actions sont

    rsolues au mme moment.

    Ce test na lieu quune fois par combat, et ne doit pas tre renouvel chaque tour.

    Lorsque le dernier a accompli son action, cest de nouveau au premier dans lordre du tour

    dagir, et ainsi de suite.

    Actions disponibles

    Lors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer plusieurs actions, dans lordre

    de son choix :

    Un dplacement

    A chaque tour de jeu, le personnage peut se dplacer de 10m sur la scne du combat.

    Si le terrain est accident ou difficile traverser, ce dplacement est rduit 5m. Il ne peut

    bien entendu pas se dplacer si la zone quil cherche atteindre est impraticable.

    En sacrifiant son action supplmentaire (voir ci-dessous), le personnage peut courir

    sur une distance de 30m la place de ce dplacement.

    Raliser une action supplmentaire

  • 18

    La plupart du temps, cette action consistera porter une attaque, mais le conteur peut

    autoriser dautres actions : actionner un levier, ouvrir une porte, se saisir dun objet au fond

    de son sac, sont autant dactions quun personnage peut raliser au cours de son tour. Tout

    ce qui prend raisonnablement trois secondes ou moins peut tre accompli lors dun seul tour

    de jeu de cette manire. Le Conteur a le dernier mot pour dterminer ce quil est ou non

    possible de faire dans ce laps de temps.

    Le personnage peut galement sacrifier son dplacement pour raliser une action plus

    longue (cinq secondes environ), comme rcuprer dans son sac un parchemin et le lire voix

    haute. En revanche, cette manuvre ne permet pas de raliser, par exemple, deux attaques

    dans le mme tour.

    Raliser des actions rapides

    Ce sont toutes les actions qui ne prennent que quelques instants : crier un mot ses

    camarades, lcher un objet, jeter un il derrire soi sont autant dexemples dactions que

    vous navez pas besoin de comptabiliser et qui peuvent tre ralises librement pendant le

    tour.

    Attaques et dgts

    Porter une attaque

    Un personnage qui dsire porter une attaque doit effectuer un test pour atteindre sa

    cible. Le test dpend de larme utilise :

    - Arme lgre ou arme distance : Habilet + Combat

    - Arme moyenne ou lourde : Vigueur + Combat

    A ce test sajoutent, comme toujours, le bonus dune ventuelle spcialit dans une

    arme en particulier, ainsi que le bonus apport par le matriel (en loccurrence, larme). Le

    rsultat de ce test est appel, logiquement, Rsultat de combat.

    Atteindre sa cible

    Il faut ensuite comparer ce rsultat la Dfense de la cible, qui reprsente sa capacit

    viter les coups ou en minimiser les effets. La Dfense dun personnage est une valeur

    fixe, qui est gale Habilet + Vigueur + Combat du personnage + son bonus darmure sil

    en possde une. Certaines armes accordent galement un bonus en Dfense grce leur

    maniabilit, tandis que dautres la diminuent au contraire. Ainsi, un personnage dot dune

    Habilet de 3, dune Vigueur de 3 et dune comptence de Combat +4 bnficie en

    permanence dune Dfense de 10, quil peut augmenter en portant une armure.

    Un personnage possdant une Spcialit en Esquive gagne un bonus de +4 sa

    Dfense contre les armes distance, tandis quune Spcialit en Parade offre ce bonus au

    corps corps .

  • 19

    Un personnage attaqu par surprise najoute pas son score dHabilet sa Dfense, ni

    aucun bonus de Spcialit.

    Dgts

    Si le Rsultat de combat de lattaquant dpasse la Dfense de son adversaire, il y a

    une blessure inflige : le nombre de points de dgts infligs est gal la diffrence entre le

    Rsultat de combat de lattaquant et la Dfense de sa cible.

    Si le rsultat est ngatif ou gal zro, aucune blessure nest inflige.

    Section II : Sant et blessures

    La Sant dun personnage dtermine sa rsistance aux coups et aux vnements qui

    pourraient le blesser. Lorsque les blessures saccumulent, il saffaiblit petit petit. Cette

    section traite de la perte de Sant et des moyens de la rcuprer.

    Les points de Sant

    Un personnage dispose dun nombre de points de Sant gal 10 + 3 fois son score de

    Vigueur. Si sa Vigueur augmente au cours du jeu, son nombre de points de Sant augmente

    en consquence.

    Subir des blessures

    Les attaques, les accidents, les catastrophes peuvent causer des blessures. Il existe

    trois types de dgts :

    Les dgts temporaires

    Ce sont les dgts qui nont que peu de chances dtre mortelles pour le personnage.

    Un coup de poing dans lestomac, de la fatigue trs prononce ou le fait de trbucher et de

    staler de tout son long sont des exemples de sources de dgts temporaires. Le nombre de

    points de dgts de ce type est not ct du total de Sant actuel du personnage.

    Ces dgts ne sont pas un problme tant que leur nombre est infrieur au total de

    Sant actuel. Mais ds quun personnage a subi autant de dgts temporaires quil a de

    Sant, il sombre dans linconscience.

    Si le nombre de dgts temporaires subis devient strictement suprieur la Sant de

    votre personnage, les choses se gtent encore. Chaque point excdentaire transforme un

    autre dgt temporaire subi en dgt ltal (voir plus bas). En somme, tout se passe comme si

    vous changiez deux de ces dgts contre un dgt ltal, jusqu ce que votre total de points

    de dgts temporaires soit infrieur ou gal votre Sant actuelle, ou jusqu ce que mort

    sensuive.

    Ainsi, si la Sant actuelle de votre personnage est de 7 et que vous subissez 6 dgts

    temporaires, vous restez conscient. Si cependant votre Sant baisse (avec des dgts ltaux, par

  • 20

    exemple), ou que vous subissez nouveau ne serait-ce quun dgt temporaire, vous vous vanouissez

    jusqu ce que votre total de dgts temporaires devienne infrieur votre Sant.

    Si vous vous faites srieusement battre et subissez nouveau 4 dgts temporaires, votre total

    monte 10, ce qui est au-dessus de votre Sant de 7. Les 3 points excdentaires transforment 3 des

    autres points de dgts temporaires en dgts ltaux, ce qui ramne votre Sant 4 et votre total de

    dgts temporaires 4 galement. Il est ainsi possible de tuer quelquun avec de tels dgts, force

    dacharnement.

    Les dgts ltaux

    Les dgts ltaux sont causs par toute source de dgts grave ne gurissant pas

    rapidement : armes blanches ou poudre, flammes, collisions violentes, etc. Ces dgts font

    diminuer directement votre Sant.

    Lorsque votre Sant passe en-dessous de 10 points, vous subissez un malus de -2

    toutes vos actions et votre score de Dfense.

    Lorsquelle passe en-dessous de 5 points, les choses saggravent et le malus passe -4.

    Ben a 2 en Vigueur et donc une Sant de 16. Sa Dfense est de 8. Lorsquun maraudeur le

    poignarde en obtenant 15 son Rsultat de combat, notre hros perd 7 points de Sant, tombant 9.

    Ben dcide alors de fuir toutes jambes, se rendant compte quil ne va pas faire de vieux os, dautant

    que toutes ses actions ont un malus de -2 dsormais. Mais un deuxime maraudeur lui tire dessus avec

    un trange tromblon clous alors quil senfuit. Le tireur obtient un Rsultat de combat de 12, alors

    que la Dfense de Ben nest plus que de 6. Il perd nouveau 6 points de Sant, et se retrouve 3,

    aggravant son malus. Notre hros parvient fuir, mais il est salement touch.

    Les dgts critiques

    La Sant dun personnage peut descendre en-dessous de 0, mais dans ce cas les

    choses sont trs mal parties pour lui. Le malus ses actions et sa Dfense passe -6 et la

    vitesse laquelle il se dplace est rduite de moiti.

    Qui plus est, chaque fois quil subit des dgts, il doit effectuer un test inn de

    Vigueur dont la Difficult est gale au nombre de points de Sant ngatifs accumuls

    jusquici. Si ce test est russi, le personnage parvient survivre au prix dune blessure la

    discrtion du Conteur (membre cass, organe important atteint). Sil est manqu, cest la fin.

    Le personnage meurt sur le coup ou agonise, mais rien ne permet plus de le sauver.

    Ben continue courir un moment pour chapper ses poursuivants. Alors quil se retourne

    pour constater quil les a sems, il ne voit pas le ravin en face de lui et chute. Sa chute lui inflige 10

    dgts ltaux, portant son total de Sant -7. Il effectue donc un test de Vigueur dune Difficult de 7,

    et obtient un 8. Il survit, et le conteur lui apprend quil a une jambe casse. Il vaudrait mieux pour lui

    se cacher au plus vite et soigner ses blessures, car le prochain coup lui sera probablement fatal.

    Rcupration

  • 21

    La perte de Sant nest pas irrmdiable, et chaque type de dgt peut se soigner.

    Les dgts temporaires disparaissent au rythme dun par tranche de 30 minutes

    coules.

    Les dgts ltaux disparaissent seuls au rythme dun par jour tant que le personnage

    na pas subi de dgt critique. Un test de Mdecine russi (Difficult 12) permet dacclrer

    cette gurison et de regagner deux points de Sant par jour, condition davoir une activit

    modre.

    Les dgts critiques sont plus ennuyeux. Ils ne gurissent pas seuls, et empchent la

    gurison des autres dgts ltaux. Ces dgts peuvent tre soigns par un test de Mdecine

    russi (Difficult 11 + nombre de points de Sant en ngatif du personnage au moment du

    test) mais seulement au rythme dun par jour. Une fois ces dgts soigns, le rythme de

    gurison des dgts ltaux reprend. Si en revanche aucun soin nest apport, les blessures

    saggravent au rythme dun point de dgt ltal supplmentaire par jour. Cette aggravation

    demande un nouveau test de Vigueur pour survivre, mais ne cre pas de nouvelle blessure

    handicapante si le test est russi.

    La blessure handicapante accompagnant les dgts critiques peut au gr du Conteur

    mettre plus de temps gurir (ainsi, une fracture mettra quelques semaines gurir mme

    avec des soins).

    Autres sources de dommages

    Ce ne sont pas les dangers qui manquent dans les aventures que traversent les

    horlogers, et bien dautres choses que les coups peuvent leur causer des dommages.

    Les maladies impliquent un test de Vigueur pour viter de les contracter (Diff. 7 pour

    des virus communs, jusqu 20 pour des maladies rarissimes). Une fois contracte, la maladie

    affaiblit les caractristiques du personnage, et il faut un test tendu de Vigueur contre la

    Difficult de la maladie pour sen dbarrasser (Objectif 10 et plus). Le test de Vigueur peut

    tre remplac, le cas chant, par un test de Mdecine dune Difficult de 5 points

    suprieure. Un seul test est effectu par jour.

    Note : Ces rgles peuvent aussi servir pour les poisons. Certaines maladies ne se

    contentent pas de diminuer une fois les caractristiques du personnage, mais les font chuter

    chaque fois que le test de Vigueur de ce dernier est un chec. Celles-ci peuvent tre fatales.

    Les chutes infligent un d de dgts temporaires tous les 2m de chute, sans gard

    pour la Dfense du personnage, jusqu un maximum de 15D6 dgts (30 mtres et plus).

    Ainsi, un personnage chutant de 20m de haut subira 10D6 points de dgts contendants.

    Noubliez pas quun excs de dgts contendants les transforme en dgts ltaux.

    Le feu, llectrocution ou une collision violente (objet qui tombe sur les personnages

    ou vhicule les percutant de face) fonctionnent sur le mme principe mais infligent des

    dgts ltaux. Un feu de camp pourra infliger 1D3 dgts ltaux, tandis quune fournaise

    pourra en infliger 3D6 par tour tout personnage pris lintrieur. Au choix du Conteur, un

  • 22

    test dHabilet peut tre demand au personnage pour annuler ces dgts ou les diviser par

    deux.

    Enfin, certains dangers causent directement des dgts critiques. Il en est ainsi pour

    un personnage asperg dun jet de magma. Dans ce cas, considrez que les points de Sant

    du personnage sont immdiatement rduits zro (sils ne ltaient pas dj) et que lattaque

    inflige directement des dgts critiques.

    Note : Dans les cas extrmes, certaines attaques nont pas besoin den passer par la

    Sant ou les tests quelconques. Un personnage arm dune pe qui veut tuer un adversaire

    ligot y parviendra directement, de mme quun autre qui sera sous le point de chute dun tir

    de catapulte na aucune chance de sen tirer. Faites preuve de logique.

    Section III : Armes et armures

    Cette section vous donne quelques exemples darmes et darmures que vous pouvez

    utiliser lors de vos parties.

    Les armes de corps corps

    Nom de larme Dgts* Dfense** Type de dgts Catgorie***

    Mains nues +0 +0 Temporaires Lgre

    Lame courte (dague)

    +2 +2 Ltaux Lgre

    Arme une main (pe

    longue, hache darme)

    +4 +0 Ltaux Moyenne

    Arme deux mains (espadon, grande hache)

    +6 -2 Ltaux Lourde

    Armes dhast

    (lances, hallebardes)

    +4/+2 +2/+0 Ltaux Lourde

    Armes contendantes

    (matraque, gourdin, bton)

    +2 +2 Temporaires Lgre ou Moyenne, au

    choix de lutilisateur

    * Le bonus accord au test de Combat de lutilisateur de larme

    ** Le bonus accord la Dfense de celui qui manie larme en question. Ce bonus nest efficace quau

    corps corps. Les armes lourdes infligent quant elle un malus, qui reste actif contre les attaques

    distance.

  • 23

    *** Les armes lgres demandent un test dHabilet + Combat pour tre employes, les armes

    moyennes et lourdes un test de Vigueur + Combat. Les armes lourdes demandent les deux mains pour

    tre utilises.

    Les armes dhast utilisent le premier bonus de chaque colonne lors du premier tour de corps corps

    en profitant de leur allonge suprieure, puis le deuxime pour la suite du combat.

    Les armes distance

    Nom de larme

    Dgts Chargeur* Rechargement** Porte efficace***

    Type de dgts

    Arc +2 1 Dplacement 25m Ltaux

    Arbalte +4 1 Action 35m Ltaux

    Fronde +0 1 Rapide 10m Ltaux

    Armes de lancer

    (couteaux, shurikens)

    +2 1 Rapide 5m Ltaux

    Arme feu lgre

    (pistolet)

    +4 Variable selon les

    modles et les poques

    Action 20m Ltaux

    Arme feu lourde (fusil)

    +6 2 Action 150m Ltaux

    * La quantit dattaques pouvant tre ralises avec larme sans avoir besoin de la recharger

    ** Le temps de rechargement ncessaire. Rapide : larme se recharge au prix dune action rapide.

    Dplacement : larme se recharge au prix dune action de dplacement, ou de laction normale du tour

    du personnage sil prfre se dplacer. Action : Recharger larme prend laction du tour du

    personnage, ne lui laissant que la possibilit de se dplacer et deffectuer des actions rapides lorsquil

    recharge.

    *** Chaque fois que cette porte est dpasse, le personnage subit un malus cumulatif de -2 son test

    de Combat. Ainsi, un archer tirant sur une cible 100m tire 4 fois sa porte efficace, subissant un

    malus de -8 son test.

    Les armures

    Type darmure Dfense* Mobilit** Malus aux actions***

    Vigueur ncessaire

    Vtement renforc

    +2 Normale 0 1

    Armure lgre (cuir, cotte de

    mailles)

    +4 Normale -2 2

    Armure lourde (cuirasse,

    +6 Rduite -4 3

  • 24

    armure complte)

    Bouclier +2 Normale -2 2

    * Le bonus la valeur de Dfense du personnage

    ** Les armures lourdes rduisent la mobilit du personnage et lempchent de courir.

    *** Les armures encombrantes rduisent la capacit de mouvement du personnage. Elles lui imposent

    un malus ses tests dHabilet ou dAthltisme. Les attaques distance du personnage ne souffrent

    pas de ce malus.

    Le score de Vigueur ncessaire pour porter efficacement une armure de ce type.

    Note : Les bonus et malus de larmure et du bouclier sajoutent. Nanmoins, le score de

    Vigueur ncessaire pour manier les deux ne sajoute pas. Une Vigueur de 3 suffit pour porter

    une cuirasse et un bouclier.

  • 25

    Chapitre IV : Comptences

    Survivre en milieu hostile. Mentir. Conduire un attelage. Autant de savoir-faire quun

    personnage peut ou non dvelopper au cours de sa vie. Ce chapitre sintresse ces

    comptences que les personnages apprennent ou non utiliser et qui les diffrencient les uns

    des autres.

    Section I : Rgles gnrales

    Chaque horloger dispose, sa cration, de 40 points rpartir entre ses diffrentes

    comptences. Le nombre de points investi dans chaque comptence donnera le modificateur

    utilis lors des tests correspondants. Ainsi, un personnage ayant investi 5 points en Intuition

    et ayant 3 en Intellect lancera 3D6 + 5 lors de ses tests dIntellect + Intuition.

    Au-del de 6 points achets, les points suivants se payent double. Il vous faut donc

    dbourser 2 de vos points de cration pour passer le modificateur dune comptence de +6

    +7, et ainsi de suite.

    De mme, vous pouvez dcider de sacrifier deux points de cration pour acheter une

    Spcialit dans lune de vos comptences. Comme expliqu dans la partie sur le systme de

    jeu, il sagit dun bonus de +4 qui ne sapplique qu une utilisation prcise de la comptence.

    Par exemple, un personnage possdant la comptence Combat +4 et une Spcialit (Epe)

    aura un bonus de +8 chaque fois quil combattra lpe, mais seulement de +4 pour toute

    autre forme de combat. Vous pouvez acheter plusieurs Spcialits pour une mme

    comptence.

    Balthasar est un tout nouvel horloger. Son joueur assigne ses points de comptence comme

    suit : +4 en Athltisme, +6 en Art avec une Spcialit (peinture) qui lui cote deux points de plus, +5

    en Intuition, +3 en Manipulation, +6 en Persuasion, +8 en Savoir (pour un cot de 10 points, car on

    est deux points au-dessus de +6) et enfin +4 en Survie.

    Note : Aucun score de comptence ne peut dpasser +10.

    Section II : Comptences

    Prsentation

    Chaque comptence est prsente comme suit :

    o Nom de la comptence

    Description rapide de ses usages principaux. Vous trouvez ici tout ce que cette

    comptence permet de faire.

  • 26

    Exemples : Quelques exemples de tests avec la Difficult approprie.

    Temps daction : Le temps ncessaire pour faire appel cette comptence.

    Spcialits : Des exemples de Spcialit pour cette comptence. Vous tes libre, bien

    entendu, den imaginer dautres avec laccord du Conteur.

    Liste

    o Animaux

    Cette comptence mesure le degr daffinit du personnage avec les animaux, quils

    soient sauvages ou domestiques. Elle permet de comprendre leur langage corporel, de

    deviner leurs intentions, de sadapter leur comportement et mme de les dresser.

    Exemples : Comprendre le comportement dun animal domestique (Int. + Animaux, Diff. 8).

    Avoir le comportement adquat devant un animal sauvage en colre (Pr. + Animaux, Diff.

    14). Elever un animal sauvage intelligent (Test tendu, Pr. + Animaux, Diff. 18, Objectif 50).

    Temps daction : Variable. Comprendre un comportement est une action instantane, mais

    pour ce qui est dlever un animal, il faut une semaine daction complte pour effectuer un

    test.

    Spcialits : Animaux domestiques, animaux sauvages, comportement, dressage.

    o Art

    La capacit artistique pure et simple. Les grands peintres, les musiciens, les

    chanteurs, sculpteurs et comdiens ont tous en commun lutilisation de cette comptence.

    Elle permet de gagner sa vie et de se faire apprcier de ceux que lon rencontre.

    Exemples : Gagner quelques picettes dans la rue (Pr. + Art, Diff. 6). Impressionner la foule

    locale dune taverne en arrivant sur les lieux (Pr. + Art, Diff. 12). Peindre un chef duvre

    la gloire de la princesse (Test tendu, Hab. + Art, Diff. 22, Objectif 20).

    Temps daction : Variable. Faire un concert ou une reprsentation de comdie dure environ

    une heure, tandis que composer une uvre prend une journe par test.

    Spcialits : Comdie, Ecriture, Musique, Peinture, Sculpture.

    o Artisanat

    Cette comptence est celle que partagent tous les bricoleurs, jusquaux grands matres

    artisans crant des pices uniques. Fonctionnant surtout sur le principe du test tendu,

    lArtisanat permet aux personnages de crer seuls ce quils ne trouvent pas ailleurs.

  • 27

    Exemples : Gagner sa vie en tant quartisan (Hab. + Artisanat, Diff. 12). Expertiser un objet

    ancien redcouvert rcemment (Int. + Artisanat, Diff. 16 ou opposition au test du faussaire,

    Hab. + Larcin). Construire un objet de matre (Hab. + Artisanat, Diff. 20 et plus, Objectif de

    10 100 et plus selon la taille de lobjet).

    Temps daction : Le plus souvent, une journe par test.

    Spcialits : Architecture, Armurerie, Artisanat naval, Couture, Ebnisterie.

    o Athltisme

    Cette comptence regroupe les capacits sportives. Un personnage avec un haut

    niveau dAthltisme peut courir vite et longtemps, escalader des parois difficiles daccs,

    nager sur de longues distances et tenir en quilibre sur un fil.

    Exemples : Courir aprs quelquun (test en opposition tendu de Vig. + Athltisme,

    Difficult et Objectif variable selon la distance entre les personnages). Tenir en quilibre tout

    en avanant sur une corniche troite (Hab. + Athltisme, Diff. 14). Nager au beau milieu

    dune mer dmonte (Vig. + Athltisme, Diff. 20).

    Temps daction : Instantan.

    Spcialits : Course, Equilibre, Escalade, Lancer, Natation, Saut.

    o Combat

    Laptitude du personnage manier les armes et se dfendre en situation

    daffrontement physique. Cette comptence regroupe la matrise de tous les types darmes

    ainsi que du combat mains nues.

    Exemples : Cf. chapitre consacr.

    Temps daction : Gnralement, un tour de combat.

    Spcialits : Arcs, Epes, Dagues, Lutte, Pistolets.

    o Etiquette

    Cette comptence value la capacit du personnage voluer au sein de la socit,

    se montrer lgant, raffin mais galement comprendre les rouages du monde dans lequel

    il vit. Un haut niveau dEtiquette devient un vritable atout ds lors quil sagit de reprer les

    personnalits influentes, de demander quelque chose ou lorsquil faut simplement savoir

    qui on sadresse.

  • 28

    Exemples : Tenir un rang lors dune rception de la haute socit (Pr. + Etiquette, Diff. 10).

    Identifier le titre ou le rle politique dune personne (Int. + Etiquette, Diff. 12). Solliciter et

    obtenir une entrevue avec le Roi (Pr. + Etiquette, Diff. 18).

    Temps daction : Instantan au moment de la rencontre, la plupart du temps. Ds lors quil

    sagit de faire jouer ses relations ou dobtenir une faveur, un jour entier de travail est

    ncessaire pour raliser un test.

    Spcialits : Hraldique, Influence, Personnalits, Relations politiques.

    o Furtivit

    Cette comptence est celle des criminels, des espions et des enquteurs. Elle permet

    de se cacher en toutes circonstances, quil sagisse de se faire discret dans une fort ou de

    paratre anonyme au milieu de la foule.

    Exemples : Le test dHabilet + Furtivit du personnage est toujours un test en opposition

    avec un test dIntellect + Investigation de celui ou ceux qui auraient intrt le reprer. Si le

    personnage choue ce test, il est repr.

    Temps daction : Instantan.

    Spcialits : Anonymat, Camouflage, Filature.

    o Information

    Cette comptence permet dobtenir rapidement des informations sur tout un tas de

    sujets. Les experts dans ce domaine savent dlier les langues rapidement, fouiller aux bons

    endroits et connaissent les endroits appropris pour obtenir ce quils cherchent, mme si cela

    signifie prendre des risques. Ainsi, chouer un test dInformation peut parfois poser de

    srieux problmes.

    Exemples : Obtenir des informations sur la situation locale (Pr. + Information Diff. 9).

    Trouver un receleur dans une grande ville (Int. + Information Diff. 15). Obtenir des

    informations classes secret dfense (Int. + Information Diff. 25).

    Temps daction : Une journe de recherche par test.

    Spcialits : Discussions de comptoir, Lgendes urbaines, Rseaux criminels.

    o Intuition

  • 29

    Sens aigu de la psychologie ou capacit remarquer ce qui ne va pas, lintuition

    permet au personnage de remarquer les dtails chez les autres sans y rflchir, de discerner

    ltat motionnel de ses interlocuteurs ou de comprendre quand on lui ment.

    Exemples : Comprendre lmotion principale dune personne qui ne ment pas (Int. +

    Intuition Diff. 10). Percer jour un mensonge (Test en opposition Int. + Intuition contre Pr.

    + Manipulation).

    Temps daction : Instantan.

    Spcialits : Comportement, Motivations secrtes.

    o Investigation

    LInvestigation est la comptence qui permet au personnage de trouver des indices,

    dtablir des relations entre diffrents lments et de remarquer les dtails de son

    environnement, ce qui comprend les personnes ou objets cachs.

    Exemples : Trouver un indice sur une scne de crime (Int. + Investigation Diff. 10). Etablir un

    lien entre plusieurs lments (Int. + Investigation Diff. 16). Reprer un dtective en filature

    (Int. + Investigation contre Hab. + Furtivit).

    Temps daction : Une heure de recherche par test environ. Reprer quelquun est un test

    instantan.

    Spcialits : Audition, Dduction, Observation, Odorat, Toucher, Scnes de crime.

    o Larcin

    Toutes les capacits des filous, trafiquants, voleurs la tire et amateurs de

    contrefaon sont regroupes dans cette comptence. Ses usages sont divers et varis, et

    peuvent mme servir accomplir des choses en toute lgalit.

    Exemples : Voler un objet dans la poche de son propritaire (Hab. + Larcin contre Int. +

    Investigation de la victime). Crer une contrefaon dun document officiel (test tendu, Hab.

    + Larcin Diff. 15, Objectif 10). Crocheter une serrure de bonne qualit (Hab. + Larcin Diff. 16).

    Temps daction : Un tour de combat ou instantan, le plus souvent. Raliser une contrefaon

    prend une heure par test.

    Spcialits : Contrefaon, Sabotage, Serrurerie, Vol la tire.

    o Manipulation

  • 30

    Cette comptence est celle qui permet dobtenir ce que lon veut des autres. Elle sert

    mentir, tricher et lancer des rumeurs sans se faire prendre, ainsi qu dissimuler ses

    vritables motions et objectifs aux yeux des autres.

    Exemples : La Manipulation fonctionne principalement sur un test en opposition de Pr. +

    Manipulation contre Int. + Intuition.

    Temps daction : Instantan pour camoufler ses intentions. Mentir quelquun et obtenir ce

    que lon veut de lui peut prendre plus de temps, voire demander un test tendu.

    Spcialits : Camouflage, Mensonge, Messages cachs.

    o Mdecine

    La mdecine est la comptence qui permet au personnage de comprendre les causes

    des maladies, de soigner les blessures et de gurir une personne empoisonne. Elle

    comprend la fabrication des mdicaments et remdes, mais galement celle des poisons.

    Exemples : Diagnostiquer une maladie simple (Int. + Mdecine Diff. 9). Fabriquer un

    antidote un poison courant (Test tendu, Int. + Mdecine Diff. 14, Objectif 10). Traiter une

    maladie inconnue et mortelle (Test tendu, Int. + Mdecine Diff. 25, Objectif 30 et plus).

    Temps daction : Variable. Le plus souvent, une heure est requise pour tenter un diagnostic

    ou faire un test pour fabriquer un mdicament. Pour soigner les blessures ou traiter une

    maladie, il faut une journe par test.

    Spcialits : Apothicaire, Chirurgie, Diagnostic, Poisons, Maladies.

    o Persuasion

    Capacit convaincre les autres par la force de vos arguments ou par la crainte, la

    Persuasion est linstrument prfr des princes, des vendeurs et de tous les professionnels de

    la ngociation. Elle permet dobtenir un prix sur un objet autant que de captiver les foules.

    Exemples : Que ce soit pour faire avouer un secret quelquun en le menaant ou pour

    convaincre quelquun, la Persuasion se joue par un test oppos (Pr. + Persuasion contre Int.

    + Intuition). Si plusieurs orateurs cherchent se convaincre, un test oppos de Pr. +

    Persuasion a lieu, et le plus haut score lemporte.

    Temps daction : Variable. Il est impossible de faire appel cette comptence en quelques

    secondes.

    Spcialits : Discours, Interrogatoire, Marchandage.

  • 31

    o Pilotage

    Laptitude monter cheval et guider et conduire toute sorte de vhicules, depuis

    la diligence jusquaux hlicoptres. La plupart des gens peuvent effectuer des tches de ce

    genre, mais seuls les vrais pilotes sen sortent lorsque la situation devient urgente ou

    complexe.

    Exemples : Conduire un vhicule allure lente sur un terrain plat (Hab. + Pilotage Diff. 4).

    Piloter un avion de tourisme (Hab. + Pilotage Diff. 14). Ngocier en voiture un virage serr

    toute allure par temps de pluie (Hab. + Pilotage Diff. 18).

    Temps daction : Instantan lorsquun danger inhabituel se prsente. Dans des conditions de

    dplacement normales, un seul test est suffisant.

    Spcialits : Aviation, Conduite, Equitation, Motos, Navires.

    o Savoir

    Cette comptence value lrudition du personnage. Elle reprsente un savoir gnral

    dans tous les domaines, de lhistoire aux sciences de la vie, et celui qui la matrise un haut

    niveau peut tre considr comme un vritable puits de science.

    Exemples : Selon la raret de linformation et sa prcision, la Difficult varie. Cela peut aller

    dune information basique, comme connatre les grandes lignes du droulement dun conte

    clbre (Int. + Savoir Diff. 7), jusqu des informations rarissimes comme celles ncessaires

    la cration dun racteur nuclaire (Int. + Savoir Diff. 30 et plus).

    Temps daction : Instantan. Le personnage sait ou ne sait pas.

    Spcialits : Astronomie, Gographie, Histoire, Physique, Thologie.

    o Sorcellerie

    Art mystique et incomprhensible aux yeux des profanes, la Sorcellerie est un

    domaine part dans bien des histoires. Celui qui matrise cette comptence ne peut lancer de

    sorts, mais sait les identifier, connat les cratures magiques et la science des potions et

    philtres en tous genres.

    Exemples : Dterminer si une personne est sous influence magique (Int. + Sorcellerie Diff.

    15). Identifier un sort ancien luvre (Int. + Sorcellerie Diff. 20 et plus). Ressentir quune

    personne est un sorcier au premier coup doeil (Int. + Sorcellerie Diff. 28 ou opposition avec

    Pr. + Subterfuge).

    Temps daction : Instantan. Rgler une nigme mystique particulirement longue peut

    demander plus de temps, et un test tendu.

  • 32

    Spcialits : Alchimie, Entits mystrieuses, Magie noire, Rituels, Secrets.

    o Survie

    Survivre en milieu hostile nest pas donn tout le monde. Avec cette comptence, le

    personnage a appris se dbrouiller pour trouver un abri, sait comment chasser et viter les

    plantes toxiques et peut viter de mourir de froid, de soif ou dans un pige naturel.

    Exemples : Trouver quelques fruits comestibles la bonne saison (Int. + Survie Diff. 8).

    Reconnatre un danger naturel comme des sables mouvants (Int. + Survie Diff. 14). Survivre

    sans matriel au cur dune montagne enneige (Int. + Survie Diff. 20).

    Temps daction : Variable. Reconnatre un danger est instantan, mais un test pour survivre

    doit tre ralis chaque jour que le personnage passe dans un environnement sauvage.

    Spcialits : Chasse, Dsert, Flore, Montagne.

  • 33

    Chapitre V : La vie rve des horlogers

    LHorlogerie. Cest le nom donn limmense assemblage de rouages, dacier et de

    bois qui est le monde des personnages que les joueurs incarnent. A premire vue, cest un

    ensemble constitu de machines complexes au fonctionnement obscur, de portails menant

    sur des mondes extrmement diffrents. Une entit trange, dote de sa propre volont, qui

    semble exister en-dehors du temps et de lespace, et dont la mcanique extrmement subtile

    na quun but : conserver lquilibre dans limaginaire de lhumanit.

    Les horlogers en sont les serviteurs tout autant que les matres. Eux seuls savent faire

    fonctionner cette minutieuse cration, et eux seuls sont capables, grce elles, de passer

    entre les mondes pour accomplir leur mission et rtablir les choses quand cela est ncessaire.

    Ce chapitre sintressera la structure de la socit des horlogers, aux diffrentes factions

    existantes ainsi quaux motivations qui les animent.

    Section I : De lexistence de lHorlogerie

    Nul ne sait de quand date lHorlogerie, ni qui la cre. En ralit, bien que lOrdre

    des Architectes se refuse lavouer, mme une bonne partie de son fonctionnement reste

    obscur leurs yeux. Nanmoins, un certain nombre de choses sont connues depuis le temps

    quelle fonctionne.

    Une entit consciente

    La premire chose dont sont dsormais convaincus la plupart des horlogers, cest que

    leur monde est dot dune volont propre. Bien que leur socit soit dans les faits gouverne

    par un chef, il semblerait que lHorlogerie soit, en dfinitive, celle qui donne les ordres. Et si

    cette perspective en effraye certains, la plupart ont admis quils ne doivent leur existence

    qu cette machine, et quil est donc logique quils la servent du mieux quils peuvent.

    En tous les cas, lobjectif ultime de lexistence de ce monde, ainsi que son origine,

    restent des mystres aux yeux de tous, et semblent devoir le rester ternellement.

    Un portail universel

    LHorlogerie des mondes se situe au carrefour de tous les univers imaginaires. Elle

    est truffe de portails mcaniques qui ne mnent la plupart du temps sur rien, mais

    lorsquun Architecte les ouvre, ils permettent littralement dentrer dans ces mondes

    parallles et dintgrer une histoire en cours. Cest la proprit la plus fabuleuse de ce

    monde, celle de pouvoir voyager dans nimporte quelle histoire dj conte.

    Un peu partout, lon trouve dimmenses miroirs. Dots de rglages dlicats, ces objets

    permettent de choisir un de ces innombrables univers et dobserver ce qui sy passe. Ainsi,

    les horlogers nont pas toujours besoin de traverser les dimensions et sont capables de

  • 34

    surveiller en permanence ce qui se passe partout dans ces rcits afin dintervenir au plus vite

    ds quune histoire semble aller de travers.

    Un monde part

    LHorlogerie est un vritable monde fait de mtal et de bois, dont personne na jamais

    atteint les limites. Il comporte des lieux de mcanique pure conus pour voyager ou

    surveiller les mondes, mais galement des tours de bronze gigantesques abritant les archives

    et les secrets des esprits les plus anciens. Enfin, de vritables villes y existent depuis toujours,

    lieu de vie des horlogers quand ceux-ci ne sont pas en mission. Ce monde ne connat ni jour

    ni nuit, mais une lumire diffuse permanente qui passe par toutes les couleurs du spectre

    lumineux au cours du temps, et ainsi lactivit y est constante.

    Si les horlogers sacquittent, jour aprs jour, de leur mission de maintien de

    limaginaire, cest que si ce dernier est bouscul, leur monde sen retrouve perturb : les

    saisons se drglent, les objets quils fabriquent pour leur usage personnel ne fonctionnent

    plus ou mal, et eux-mmes peinent trouver le sommeil. Ainsi, cest tout naturellement et

    par simple instinct de survie quils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rtablir la

    situation.

    Section II : La socit des horlogers

    Les horlogers qui peuplent le monde de notre jeu sont tous des esprits. Leur forme

    varie grandement bien que leurs capacits restent globalement les mmes quelque soit leur

    apparence. Nanmoins, la plupart ont pris lhabitude de jouer le rle dhumains dans les

    histoires quils traversent, et dcident souvent de garder cette forme. De plus, chaque

    horloger a une signature, cest--dire un petit dtail physique qui apparat quelque soit son

    visage du moment et qui le rend instantanment reconnaissable aux yeux de ses pairs. Ce

    peut tre un tatouage particulier, une pigmentation de la peau ou des poils, ou nimporte

    quoi dautre, mais il ne peut se dfaire de ce dtail.

    Esprit es-tu l ?

    La vie quotidienne des esprits horlogers, comme celle des humains, est rythme par

    leur temps de travail et leur temps de repos, au cours duquel ils se nourrissent, discutent

    entre eux ou fabriquent des objets. La vie de couple et la notion de famille leur sont connues,

    le masculin et le fminin tant distincts. Ces esprits sont immortels tant quils ne sont pas

    tus en mission, et ils ne se reproduisent que lorsque lun des leurs a pri, afin de donner

    naissance un nouvel horloger quils lvent exactement comme le font les humains.

    Les relations sociales sont plutt simplifies dans lHorlogerie, et les novices qui

    partent en mission sont toujours impressionns et fascins par la diversit et la complexit

    des situations humaines. Les esprits ont quant eux peu dinterdits (cf. chap VI) et mettent

    un certain temps sadapter certaines notions humaines. En particulier, le systme

  • 35

    pcuniaire est une vraie dcouverte pour beaucoup dhorlogers et une source de

    questionnement permanent. Les plus expriments ont appris agir avec, et certains

    souhaiteraient dj voir une telle ide applique dans le monde de lHorlogerie.

    Factions

    Les horlogers agissent le plus souvent dun commun accord, et leur vie tourne autour

    dun principe trs simple : maintenir les choses en ltat pour que leur monde et leur mode

    de vie ne soient pas bouleverss. Mais cela nempche pas que leur socit soit organise,

    hirarchise et comprenne des mouvements dissidents.

    Le Gardien des Thormes

    Personnage principal et grand chef des horlogers, le Gardien des Thormes loge

    dans le Palais de Bronze, la plus grande tour de toute lHorlogerie. Il est le guide spirituel

    des esprits qui habitent ce monde, le plus puissant dentre eux, et probablement le seul

    pouvoir comprendre les objectifs poursuivis depuis la nuit des temps par son peuple. Pour la

    plupart des horlogers, il est inaccessible, et lon raconte quil parle peu et passe le plus clair

    de son temps scruter tous les mondes en mme temps au moyen dun miroir unique au

    monde.

    Un changement de Gardien est toujours un vnement au sein de lHorlogerie. Les

    esprits ne meurent pas de vieillesse, les rgles de lHorlogerie leur interdisent de se nuire

    entre eux et seules les missions, auxquelles le Gardien ne prend plus part depuis longtemps,

    sont de vritables dangers pour eux. Pourtant, il arrive parfois quun Gardien, malgr son

    formidable pouvoir, soit abattu par un de ses pairs ou quil prenne part une mission

    particulirement complexe et y perde la vie. Dans ce cas, lesprit le plus mritant est dsign

    pour lui succder, abandonne son nom et devient le Gardien. Il disparat pendant un long

    temps, o il apprend auprs de lHorlogerie les rgles fondamentales de son fonctionnement,

    puis revient chang jamais. On raconte que le Gardien est le seul esprit possder les sept

    cls dor la fois (cf. chap. VII).

    LOrdre des Architectes

    Esprits anciens et puissants, les Architectes sont des horlogers qui ont ralis de

    nombreuses missions et qui sont dsormais responsables de lorganisation de lHorlogerie.

    Ils matrisent les secrets de la machinerie, et leur responsabilit au sein de la communaut est

    norme : ils doivent surveiller chaque monde, organiser les missions lorsquune intervention

    est ncessaire, activer les portails et ils sont de plus garants de la conduite des horlogers

    quils ont sous leurs ordres.

    Etre un Architecte est sans doute la conscration de la carrire des plus brillants

    horlogers. Lorsquun esprit sest particulirement illustr par ses capacits et sa sagesse,

    lOrdre peut dcider de lui proposer une place en son sein, et le candidat est libre daccepter

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    ou de refuser. Sil est daccord, il souvre les portes dune nouvelle carrire et sassure le

    respect ternel de ses pairs, mais il renonce pour toujours sa vie simple et ses moments de

    temps libre, car la carrire dArchitecte ne laisse aucun rpit. Pour cela, beaucoup

    dhorlogers ont dj refus cette haute fonction, et la proposition ne leur a plus jamais t

    faite.

    Malgr des comptences vastes et une matrise des cls impressionnante, les

    Architectes sont peu nombreux, et nont normalement pas le temps de participer aux

    missions. Il arrive cependant quune situation soit si complexe ou dlicate quelle demande

    limplication dun esprit puissant, auquel cas lun dentre eux prend la tte des oprations.

    Les Horlogers

    Piliers de leur socit, les horlogers sont les personnages quincarnent vos joueurs

    dans le cadre de ce jeu. Ce sont des esprits adultes et qui sont au premier rang lorsquune

    situation doit tre rgle. Ce sont eux qui voyagent entre les mondes pour redonner aux

    histoires leur sens originel, et ce sont donc eux qui risquent le plus leur vie au cours de leur

    travail quotidien.

    Chaque horloger travaille sous la responsabilit dun Architecte, qui lui assigne ses

    missions. Chacun est fier de son palmars, et les meilleurs racontent aux plus jeunes leurs

    exploits et les histoires qui sont nes grce leur intervention bien sentie. Et ces derniers ne

    rvent que dune chose : accomplir eux aussi de grands exploits pour tre considrs comme

    des hros. Qui plus est, beaucoup dhorlogers sont amateurs de beaut et de mcanique, et

    les plus mritants se voient souvent rcompenss par une belle demeure, un objet insolite ou

    la possibilit de garder chez eux un objet quelconque ramen de mission. Cest ainsi que

    certains esprits ont une vraie galerie dart dans leurs appartements tandis que dautres

    collectionnent les brouettes, les fourchettes et autres sabres-laser.

    Les Artisans

    Les Artisans sont les plus jeunes esprits, ceux qui nont pas encore lexprience et

    lautonomie suffisante pour partir en mission, ou bien les esprits blesss, fatigus ou las de

    leur travail en tant quhorlogers. Ils ne partent pas en mission, mais assurent la maintenance

    de la mcanique subtile de lHorlogerie et soccupent de la construction et de lentretien des

    demeures, du dveloppement de nouvelles machines utiles ainsi que de la nourriture

    ncessaire leurs camarades.

    Bien que la plupart des esprits voient cette fonction comme un passage temporaire

    avant des tches plus importantes, ou un moment de rpit avant de retourner sur le terrain,

    certains dcident de rester Artisans plus longtemps. Seuls les plus inventifs