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Modelo Académico de Calidad para la Competitividad RVIC-02 1/65 I. Guía pedagógica del módulo Recorridos virtuales para la industria de la construcción

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I. Guía pedagógica del módulo Recorridos virtuales para la industria de la constr ucción

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Contenido

Pág.

I. Guía pedagógica

1. Descripción 3

2. Datos de identificación de la norma 4

3. Generalidades pedagógicas 5

4. Enfoque del módulo 13

5. Orientaciones didácticas y estrategias de aprendizaje por unidad 14

6. Prácticas/ejercicios/problemas/actividades 27

II. Guía de evaluación 45

7. Descripción 46

8. Tabla de ponderación 50

9. Materiales para el desarrollo de actividades de evaluación 51

10. Matriz de valoración o rúbrica 52

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1. Descripción

La Guía Pedagógica es un documento que integra elementos técnico-metodológicos planteados de acuerdo con los principios y lineamientos del Modelo Académico de Calidad para la Competitividad del CONALEP para orientar la práctica educativa del docente en el desarrollo de competencias previstas en los programas de estudio.

La finalidad que tiene esta guía es facilitar el aprendizaje de los alumnos, encauzar sus acciones y reflexiones y proporcionar situaciones en las que desarrollará las competencias. El docente debe asumir conscientemente un rol que facilite el proceso de aprendizaje, proponiendo y cuidando un encuadre que favorezca un ambiente seguro en el que los alumnos puedan aprender, tomar riesgos, equivocarse extrayendo de sus errores lecciones significativas, apoyarse mutuamente, establecer relaciones positivas y de confianza, crear relaciones significativas con adultos a quienes respetan no por su estatus como tal, sino como personas cuyo ejemplo, cercanía y apoyo emocional es valioso.

Es necesario destacar que el desarrollo de la competencia se concreta en el aula, ya que formar con un enfoque en competencias significa crear experiencias de aprendizaje para que los alumnos ad quieran la capacidad de movilizar, de forma integra l, recursos que se consideran indispensables para saber resolver problemas en div ersas situaciones o contextos, e involucran las dimensiones cognitiva, afectiva y psicomotora; por ello, los programas de estudio, describen las competencias a desarrollar, entendiéndolas como la combinación integrada de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten el logro de un desempeño eficiente, autónomo, flexible y responsable del individuo en situaciones específicas y en un contexto dado. En consecuencia, la competencia implica la comprensión y transferencia de los conocimientos a situaciones de la vida real; ello exige relacionar, integrar, interpretar, inventar, aplicar y transferir los saberes a la resolución de problemas. Esto significa que el contenido, los medios de enseñanza, las estrateg ias de aprendizaje, las formas de organización de l a clase y la evaluación se estructuran en función de la competencia a formar ; es decir, el énfasis en la proyección curricular está en lo que los alumnos tienen que aprender, en las formas en cómo lo hacen y en su aplicación a situaciones de la vida cotidiana y profesional.

Considerando que el alumno está en el centro del proceso formativo, se busca acercarle elementos de apoyo que le muestren qué competencias va a desarrollar, cómo hacerlo y la forma en que se le evaluará. Es decir, mediante la guía pedagógica el alumno podrá autogestionar su aprendizaje a través del uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adopten a nuevas situaciones y contextos e ir dando seguimiento a sus avances a través de una autoevaluación constante, como base para mejorar en el logro y desarrollo de las competencias indispensables para un crecimiento académico y personal.

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2. Datos de identificación de la norma

Título: Desarrollo del producto gráfico.

Unidad (es) de Norma Técnica de Competencia Laboral :

1. Contribuir con requerimientos de seguridad e higiene, propiciando un ambiente armonioso de trabajo

2. Definir los productos de acuerdo al usuario final, con base en las necesidades y recursos del cliente

3. Determinar el proceso productivo, de acuerdo con las características y volumen del producto, cumpliendo con los requerimientos del cliente.

Código: CART0089.01 Nivel de competencia: 3

Para consultar los documentos completos, remitirse a la siguiente página:

http://www.conocer.gob.mx Opción: Conoce el Registro Nacional de Estándares de Competencia.

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3. Generalidades pedagógicas

Con el propósito de difundir los criterios a considerar en la instrumentación de la presente guía entre los docentes y personal académico de planteles y Colegios Estatales, se describen algunas consideraciones respecto al desarrollo e intención de las competencias expresadas en los módulos correspondientes a la formación básica, propedéutica y profesional.

Los principios asociados a la concepción constructivista del aprendizaje mantienen una estrecha relación con los de la educación basada en competencias , la cual se ha concebido en el Colegio como el enfoque idóneo para orientar la formación ocupacional de los futuros profesionales técnicos y profesionales técnicos-bachilleres. Este enfoque constituye una de las opciones más viables para lograr la vinculación entre la educación y el sector productivo de bienes y servicios.

En los programas de estudio se proponen una serie de contenidos que se considera conveniente abordar para obtener los Resultados de Aprendizaje establecidos ; sin embargo, se busca que este planteamiento le dé al docente la posibilidad de desarrollarlos con mayor libertad y creatividad .

En este sentido, se debe considerar que el papel que juegan el alumno y el docente en el marco del Modelo Académico de Calidad para la Competitividad tenga, entre otras, las siguientes características:

EEll aalluummnnoo:: EEll ddoocceennttee::

� Mejora su capacidad para resolver problemas.

� Aprende a trabajar en grupo y comunica sus ideas.

� Aprende a buscar información y a procesarla.

� Construye su conocimiento.

� Adopta una posición crítica y autónoma.

� Realiza los procesos de autoevaluación y coevaluación.

� Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

� Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

� Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

� Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

� Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.

� Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.

� Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

� Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

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En esta etapa se requiere una mejor y mayor organización académica que apoye en forma relativa la actividad del alumno, que en este caso es mucho mayor que la del docente; lo que no quiere decir que su labor sea menos importante. El docente en lugar de transmitir vertical y unidireccionalmente los conocimientos, es un mediad or del aprendizaje , ya que:

• Planea y diseña experiencias y actividades necesarias para la adquisición de las competencias previstas. Asimismo, define los ambientes de aprendizaje, espacios y recursos adecuados para su logro.

• Proporciona oportunidades de aprendizaje a los estudiantes apoyándose en metodologías y estrategias didácticas pertinentes a los Resultados de Aprendizaje.

• Ayuda también al alumno a asumir un rol más comprometido con su propio proceso, invitándole a tomar decisiones.

• Facilita el aprender a pensar, fomentando un nivel más profundo de conocimiento.

• Ayuda en la creación y desarrollo de grupos colaborativos entre los alumnos.

• Guía permanentemente a los alumnos.

• Motiva al alumno a poner en práctica sus ideas, animándole en sus exploraciones y proyectos.

Considerando la importancia de que el docente planee y despliegue con libertad su experiencia y creatividad para el desarrollo de las competencias consideradas en los programas de estudio y especificadas en los Resultados de Aprendizaje, en las competencias de las Unidades de Aprendizaje, así como en la competencia del módulo; podrá proponer y utilizar todas las estrategias did ácticas que considere necesarias para el logro de estos fines educativos, con la recomendación de que fomente, preferentemente, las estrategias y técnicas didácticas que se describen en este apartado.

Al respecto, entenderemos como estrategias didácticas los planes y actividades orientados a un desempeño exitoso de los resultados de aprendizaje, que incluyen estrategias de enseñanza, estrategias de aprendizaje, métodos y técnicas didácticas, así como, acciones paralelas o alternativas que el docente y los alumnos realizarán para obtener y verificar el logro de la competencia; bajo este tenor, la autoevaluación debe ser considerada también como una estrategia por excelencia para educar al a lumno en la responsabilidad y para que aprenda a va lorar, criticar y reflexionar sobre el proceso de enseñanza y su aprendizaje individual .

Es así como la selección de estas estrategias debe orientarse hacia un enfoque constructivista del conocimiento y estar dirigidas a que los alumnos observen y estudien su entorno , con el fin de generar nuevos conocimientos en contextos reales y el desarrollo de las capacidades reflexivas y críticas de los alumnos.

Desde esta perspectiva, a continuación se describen brevemente los tipos de aprendizaje que guiarán el diseño de las estrategias y las técnicas que deberán emplearse para el desarrollo de las mismas:

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TTIIPPOOSS DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAJJEESS..

Aprendizaje Significativo

Se fundamenta en una concepción constructivista del aprendizaje, la cual se nutre de diversas concepciones asociadas al cognoscitivismo, como la teoría psicogenética de Jean Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky y la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.

Dicha concepción sostiene que el ser humano tiene la disposición de aprender verdaderamente sólo aquello a lo que le en cuentra sentido en virtud de que está vinculado con su entorno o con sus conocimientos previos. Con respecto al comportamiento del alumno, se espera que sean capaces de desarrollar aprendizajes significativos, en una amplia gama de situaciones y circunstancias, lo cual equivale a “aprender a aprender” , ya que de ello depende la construcción del conocimiento.

Aprendizaje Colaborativo.

El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como d el de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993.)

Más que una técnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una filosofía de interacción y una forma personal de trabajo, que implica el manejo de aspectos tales como el respeto a las contribuciones y capacidades individu ales de los miembros del grupo (Maldonado Pérez, 2007). Lo que lo distingue de otro tipo de situaciones grupales, es el desarrollo de la interdependencia positiva entre los alumnos, es decir, de una toma de conciencia de que sólo es posible lograr las metas individuales de ap rendizaje si los demás compañeros del grupo también logran las suyas .

El aprendizaje colaborativo surge a través de transacciones entre los alumnos, o entre el docente y los alumnos, en un proceso en el cual cambia la responsabilidad del aprendizaje, del docente como experto, al alumno, y asume que el docente es también un sujeto que aprende. Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca, tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre la colaboración y los resultados (Jonson & F. Jonson, 1997).

Los elementos básicos que deben estar presentes en los grupos de trabajo colaborativo para que éste sea efectivo son:

• la interdependencia positiva.

• la responsabilidad individual.

• la interacción promotora.

• el uso apropiado de destrezas sociales.

• el procesamiento del grupo.

Asimismo, el trabajo colaborativo se caracteriza principalmente por lo siguiente:

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• Se desarrolla mediante acciones de cooperación, responsabilidad, respeto y comunicación, en forma sistemática, entre los integrantes del grupo y subgrupos.

• Va más allá que sólo el simple trabajo en equipo por parte de los alumnos. Básicamente se puede orientar a que los alumnos intercambien información y trabajen en tareas hasta que todos sus miembros las han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.

• Se distingue por el desarrollo de una interdependencia positiva entre los alumnos, en donde se tome conciencia de que sólo es posible lograr las metas individuales de aprendizaje si los demás compañeros del grupo también logran las suyas.

• Aunque en esencia esta estrategia promueve la actividad en pequeños grupos de trabajo, se debe cuidar en el planteamiento de las actividades que cada integrante obtenga una evidencia personal para poder integrarla a su portafolio de evidencias.

Aprendizaje Basado en Problemas.

Consiste en la presentación de situaciones reales o simuladas que requieren la aplicación del conocimiento, en las cuales el alumno debe analizar la situación y elegir o construir una o varias alterna tivas para su solución (Díaz Barriga Arceo, 2003). Es importante aplicar esta estrategia ya que las competencias se adquieren en el proceso de solución de problemas y en este sentido, el alumno aprende a solucionarlos cuando se enfrenta a problemas de su vida cotidiana, a problemas vinculados con sus vivencias dentro del Colegio o con la profesión. Asimismo, el alumno se apropia de los conocimientos, habilidades y normas de comportamiento que le permiten la aplicación creativa a nuevas situaciones sociales, profesionales o de aprendizaje, por lo que:

• Se puede trabajar en forma individual o de grupos pequeños de alumnos que se reúnen a analizar y a resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos resultados de aprendizaje.

• Se debe presentar primero el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema con una solución o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo.

• Los problemas deben estar diseñados para motivar la búsqueda independiente de la información a través de todos los medios disponibles para el alumno y además generar discusión o controversia en el grupo.

• El mismo diseño del problema debe estimular que los alumnos utilicen los aprendizajes previamente adquiridos.

• El diseño del problema debe comprometer el interés de los alumnos para examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se quieren aprender.

• El problema debe estar en relación con los objetivos del programa de estudio y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan.

• Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, información lógica y fundamentada, y obligarlos a justificar sus decisiones y razonamientos.

• Se debe centrar en el alumno y no en el docente.

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TTÉÉCCNNIICCAASS

Método de proyectos.

Es una técnica didáctica que incluye actividades que pueden requerir que los alumnos investiguen, construyan y analicen información que coincida con los objetivos específicos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el alumno aprende a través de la práctica personal, activa y directa con el propósito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes (Intel Educación).

Para definir proyectos efectivos se debe considerar principalmente que:

• Los alumnos son el centro del proceso de aprendizaje.

• Los proyectos se enfocan en resultados de aprendizaje acordes con los programas de estudio.

• Las preguntas orientadoras conducen la ejecución de los proyectos.

• Los proyectos involucran múltiples tipos de evaluaciones continuas.

• El proyecto tiene conexiones con el mundo real.

• Los alumnos demuestran conocimiento a través de un producto o desempeño.

• La tecnología apoya y mejora el aprendizaje de los alumnos.

• Las destrezas de pensamiento son integrales al proyecto.

Para el presente módulo se hacen las siguientes recomendaciones:

• Integrar varios módulos mediante el método de proyectos, lo cual es ideal para desarrollar un trabajo colaborativo.

• En el planteamiento del proyecto, cuidar los siguientes aspectos:

� Establecer el alcance y la complejidad.

� Determinar las metas.

� Definir la duración.

� Determinar los recursos y apoyos.

� Establecer preguntas guía. Las preguntas guía conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto.

� Calendarizar y organizar las actividades y productos preeliminares y definitivos necesarias para dar cumplimiento al proyecto.

• Las actividades deben ayudar a responsabilizar a los alumnos de su propio aprendizaje y a aplicar competencias adquiridas en el salón de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas áreas.

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• El proyecto debe implicar que los alumnos participen en un proceso de investigación, en el que utilicen diferentes estrategias de estudio; puedan participar en el proceso de planificación del propio aprendizaje y les ayude a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y cultural. Así entonces se debe favorecer el desarrollo de estrategias de indagación, interpretación y presentación del proceso seguido.

• De acuerdo a algunos teóricos, mediante el método de proyectos los alumnos buscan soluciones a problemas no convencionales, cuando llevan a la práctica el hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, diseñar planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, crear artefactos o propuestas muy concretas de orden social, científico, ambiental, etc.

• En la gran mayoría de los casos los proyectos se llevan a cabo fuera del salón de clase y, dependiendo de la orientación del proyecto, en muchos de los casos pueden interactuar con sus comunidades o permitirle un contacto directo con las fuentes de información necesarias para el planteamiento de su trabajo. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales.

• Como medio de evaluación se recomienda que todos los proyectos tengan una o más presentaciones del avance para evaluar resultados relacionados con el proyecto.

• Para conocer acerca del progreso de un proyecto se puede:

� Pedir reportes del progreso.

� Presentaciones de avance,

� Monitorear el trabajo individual o en grupos.

� Solicitar una bitácora en relación con cada proyecto.

� Calendarizar sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto.

Estudio de casos.

El estudio de casos es una técnica de enseñanza en la que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real , y se permiten así, construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno. Esta técnica se basa en la participación activa y en procesos colaborativos y democráticos de discusión de la situación reflejada en el caso, por lo que:

• Se deben representar situaciones problemáticas diversas de la vida para que se estudien y analicen.

• Se pretende que los alumnos generen soluciones validas para los posibles problemas de carácter complejo que se presenten en la realidad futura.

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• Se deben proponer datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo y encontrar posibles alternativas para la solución del problema planteado. Guiar al alumno en la generación de alternativas de solución, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovación y representa un recurso para conectar la teoría a la práctica real.

• Debe permitir reflexionar y contrastar las propias conclusiones con las de otros, aceptarlas y expresar sugerencias.

El estudio de casos es pertinente usarlo cuando se pretende:

• Analizar un problema.

• Determinar un método de análisis.

• Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de acción.

• Tomar decisiones.

Algunos teóricos plantean las siguientes fases para el estudio de un caso:

• Fase preliminar: Presentación del caso a los participantes

• Fase de eclosión: "Explosión" de opiniones, impresiones, juicios, posibles alternativas, etc., por parte de los participantes.

• Fase de análisis : En esta fase es preciso llegar hasta la determinación de aquellos hechos que son significativos. Se concluye esta fase cuando se ha conseguido una síntesis aceptada por todos los miembros del grupo.

• Fase de conceptualización : Es la formulación de conceptos o de principios concretos de acción, aplicables en el caso actual y que permiten ser utilizados o transferidos en una situación parecida.

Interrogación.

Consiste en llevar a los alumnos a la discusión y al análisis de situaciones o informació n, con base en preguntas planteadas y formuladas por el docente o por los mismos alumnos, con el fin de explorar las capacidades del pensamiento al activar sus procesos cognitivos; se recomienda integrar esta técnica de manera sistemática y continua a las anteriormente descritas y al abordar cualquier tema del programa de estudio.

Participativo-vivenciales.

Son un conjunto de elementos didácticos, sobre todo los que exigen un grado considerable de involucramiento y participación de todos los miembros del grupo y que sólo tienen como límite el grado de imaginación y creatividad del facilitador.

Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, no sólo porque facilitan la transmisión de conocimientos, sino porque además permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motiv ación, interacción y comunicación del grupo , etc., los cuales son de vital importancia para la organización, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje.

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Los ejercicios vivenciales resultan ser una situación planeada y estructurada de tal manera que representan una experiencia muy atractiva, divertida y hasta emocionante. El juego significa apartarse, salirse de lo rutinario y monótono, para asumir un papel o personaje a través del cual el individuo pueda manifestar lo que verdaderamente es o quisiera ser sin temor a la crítica, al rechazo o al ridículo.

El desarrollo de estas experiencias se encuentra determinado por los conocimientos, habilidades y actitudes que el grupo requiera revisar o analizar y por sus propias vivencias y necesidades personales.

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4. Enfoque del módulo

La competencia que se adquiere con el desarrollo del módulo le permitirá al alumno realizar la representación gráfica de recorridos virtuales en tres dimensiones de un proyecto arquitectónico de la industria de la construcción, considerando cada uno de los planos del proyecto ejecutivo, para observar previamente cómo va a quedar la construcción del proyecto, cumpliendo con las especificaciones de calidad y normas de construcción vigentes. Este proceso formativo comprende actividades tales como: realizar el modelado tridimensional de cada elemento arquitectónico que marcan los planos, empleando las técnicas del modelado tridimensional y utilizando las herramientas del software 3Ds MAX, para integrar el proyecto arquitectónico ejecutivo y finalmente obtener la película de recorrido virtual integrado en una maqueta virtual; estableciendo las trayectorias de los recorridos para previsualizar el proyecto arquitectónico terminado. Lo anterior, toma en cuenta que en la actualidad en los despachos y empresas de construcción es necesario contar con el conocimiento detallado de los elementos de los diferentes espacios arquitectónicos que intervienen en el proyecto ejecutivo, con el propósito de dar respuesta oportuna a las anomalías que puedan presentarse, además de prevenir la presencia de las mismas.

El módulo considera el desarrollo de un proceso formativo secuencial, apoyado en estrategias de aprendizaje que fomentarán las competencias profesionales requeridas para aplicar normas de higiene y seguridad en el proceso del modelado dentro de los laboratorios CAD, interpretar los planos de las diferentes disciplinas que integran un proyecto ejecutivo, desde ubicación de muros de carga, muros de colindancia, ubicación de puertas ventanas, escaleras, mobiliario y elementos complementarios tales como automóviles, follaje, figura humana. Además de la localización de la iluminación en cada espacio arquitectónico; la identificación del recorrido virtual tanto externo como interno para previsualizar el inmueble modelado tridimensionalmente.

Dado la naturaleza de formación integral, el módulo también fomenta en el alumno el desarrollo de las competencias disciplinares básicas y genéricas tales como la interpretación y emisión de mensajes pertinentes en distintos contextos mediante el uso de medios, códigos y herramientas apropiados para el desarrollo de algunos temas, estableciendo una postura personal sobre los temas abordados e identificando su relevancia general en su formación, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva, y manteniendo relaciones interpersonales positivas con sus maestros y compañeros de grupo; mostrando una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales; desarrollando habilidades matemáticas; desarrollando innovaciones y proponiendo soluciones a problemas a partir de métodos establecidos en este campo específico.

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5. Orientaciones didácticas y estrategias de aprendizaje por unidad

Unidad I: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

En esta unidad el alumno desarrolla las competencias relativas a aplicar las herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D de una casa habitación. Asimismo, se desarrollan las competencias genéricas aplicables de manera natural a las competencias profesionales expresadas en los Resultados de Aprendizaje (RA), con el fin de promover una formación integral en el alumno, por lo que, durante todo el módulo, se fomenta:

• La autonomía, responsabilidad y cuidado de sí mismo, mediante el autoconocimiento que cada alumno va desarrollando, tanto de sus cualidades, como de las áreas en que debe trabajar para su reforzamiento, determinando las acciones de corto, mediano y largo plazo, necesarias para la consecución de los objetivos definidos, considerando los factores sociales, económicos y personales que pueden influir positiva o negativamente en los objetivos contemplados para planear, elegir alternativas y administrar los recursos con los que cuenta.

• Que el alumno proponga soluciones a problemas reales o hipotéticos, con base en actividades de búsqueda de información objetiva y veraz, aplicación de lo aprendido, e innovación en los métodos establecidos. Asimismo, se promueve el análisis crítico y fundamentado.

• El interés y el respeto por la diversidad cultural en todas sus manifestaciones y que el alumno conozca puntos de vista diferentes sobre asuntos de interés público y personal, como condición para conformar el criterio personal de manera libre y sustentada.

• El compromiso con el respeto a la persona, sin distinción de género, y la promoción de la igualdad de oportunidades para hombres y mujeres, asumiendo el alumno el papel de agente de cambio en el proceso de apertura de espacios de participación social y laboral de los que tradicionalmente se ha excluido al género femenino.

• Que el alumno sea capaz de automotivarse en el logro de metas personales y académicas, de desarrollar la capacidad para regular y manejar sus propios impulsos y necesidades, asumir sus propios sentimientos y emociones y encauzarlos positivamente.

• Que sea capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades, lo que implica aprender a autorregular su proceso de aprendizaje y a resolver diversas problemáticas de la vida académica y profesional, realizando de manera sistemática la planificación de las actividades de aprendizaje, la regulación de su proceso de aprendizaje y la evaluación de los resultados obtenidos tras la aplicación de la estrategia seleccionada.

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Unidad I: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

• Que desarrolle capacidades para establecer una comunicación asertiva y efectiva, en diversos contextos, así como para identificar canales alternos y plurales que diversifiquen la obtención de la información y los enfoques con que ésta es tratada, utilizando una segunda lengua en situaciones cotidianas y en la consulta e interpretación de documentos técnicos.

• Que aprenda a desempeñarse en situaciones de aprendizaje cooperativo y colaborativo, interactuando y trabajando para el logro de los objetivos y metas de aprendizaje del grupo, lo que contribuye también al desarrollo personal y social del alumno.

• Que participe activamente en la democracia, traducida en una mayor equidad en diversos ámbitos sociales y profesionales de su entorno. Todo ello con capacidad de tolerancia y flexibilidad de criterio para alcanzar consensos.

• Que incorpore medidas de seguridad e higiene en el desempeño de sus actividades profesionales.

• Que adquiera el compromiso social de sustentabilidad, aplicable más allá de lo relativo al medio ambiente, orientándose a la satisfacción de las necesidades actuales, sin prejuicio de las futuras generaciones en el plano social, tecnológico, económico, cultural y cualquier otro que se relacione con la preservación y bienestar de la especie humana.

• Que aprenda a minimizar el impacto de sus actividades cotidianas sobre el medio ambiente; consuma responsablemente; se desempeñe con seguridad, calidad y ética en espacios naturales y urbanos; elimine contaminantes o las fuentes de riesgo antes de que se generen, y seleccione y emplee materiales reciclables y biodegradables.

• Que aprenda a movilizar sus recursos personales (conocimientos, habilidades, actitudes y valores) y utilizar estrategias efectivas de aprendizaje continuo para ingresar, mantenerse, desarrollarse y “navegar” en el mundo del trabajo, a lo largo de su trayectoria laboral, ya sea en contextos de trabajo dependientes como independientes

Por otro lado, el docente diseña actividades que promueven el desarrollo y formación integral del estudiante y realiza el acompañamiento en la identificación de problemas que son una barrera en su aprendizaje y desarrollo de competencias, para ayudarlo a que descubra su potencial y que enfrente y supere los retos de la vida utilizando sus competencias, la confianza en sí mismo y se mantenga firme en la consecución de sus metas.

Para esto, en la presente unidad se emplearán las técnicas de método de proyectos y el estudio de casos, bajo el enfoque de aprendizaje significativo y colaborativo, descritos en el apartado 3 de la presente guía.

Actividades sugeridas:

1. Inicia la sesión presentándose ante el grupo, da una introducción general del módulo y analiza con el grupo los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr, establece la forma de trabajo en clase y cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considera las rúbricas correspondientes. Asimismo, invita a los alumnos a practicar los valores de respeto, el respeto a las normas de convivencia y del área de trabajo, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la equidad de género, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones

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Unidad I: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

que establezcan.

2. Realiza una evaluación diagnóstica sobre conceptos de los elementos arquitectónicos que integran un proyecto ejecutivo de la industria de la construcción y las herramientas del software en la importación de archivos prediseñados y compatibles con el software, para identificar los aspectos que son necesarios reforzar. Solicita a los alumnos su compromiso para estudiar lo que es necesario para alcanzar la competencia del módulo; los orienta para que definan metas de aprendizaje y las estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas.

3. Orienta la búsqueda de recursos relacionados con diversos temas del módulo en la biblioteca digital de la Red Académica del CONALEP. Disponibles en: http://sied.conalep.edu.mx/bv3/

4. Expone mediante una presentación en power point, los fundamentos del modelado tridimensional de elementos arquitectónicos que integran un proyecto de la industria de la construcción, explica la naturaleza de las tecnologías empleadas y menciona los distintos tipos de programas compatibles con el software a emplear, y solicita complementar la información, mediante una investigación vía internet.

5. Presenta los elementos que conforman un plano ejecutivo de la industria de la construcción de acuerdo a la disciplina y sus elementos auxiliares que lo integran. Solicita la elaboración del listado de los elementos, de acuerdo a la ubicación en el plano de referencia.

6. Plantea un estudio de casos, en el que en un espacio arquitectónico no están definidos muebles y elementos auxiliares, además de no tener definidos los acabados, de acuerdo al proyecto arquitectónico y pide que el alumno plantee alguna solución con un modelo tridimensional.

7. Explica el procedimiento para llevar a cabo la importación de modelos arquitectónicos tridimensionales modelados previamente, enfatiza la utilidad de contar con elementos compatibles diseñados con otro software; y solicita la elaboración de un listado de los elementos tridimensionales a importar en su proyecto.

8. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 1 : “Importación de modelos tridimensionales”, perten eciente la actividad de evaluación 1.1.1.

9. Muestra al grupo el uso de las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales modelados previamente con el software a ocupar u otro software compatible, de acuerdo a la ubicación del modelo en un proyecto arquitectónico ejecutivo; apoya al alumno en el reconocimiento de los símbolos que los identifican.

10. Realiza una sesión práctica sobre el uso de las diferentes herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales; apoya al alumno en el cambio de propiedades de los diversos elementos tridimensionales e identifica si le quedan claros los conceptos o procedimientos y si existe alguna duda o dificultad las resuelve en el momento.

11. Induce al alumno al uso de las herramientas de edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo a los planos arquitectónicos del proyecto ejecutivo y le apoya en la aplicación de las herramientas para edición y modificación de los elementos tridimensionales.

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Unidad I: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

Solicita una investigación vía internet para complementar la información.

12. Solicita la elaboración de los modelos arquitectónicos tridimensionales integrándolos al proyecto, así como los modelos tridimensionales editados y modificados, considera las áreas arquitectónicas del proyecto ejecutivo de la industria de la construcción.

13. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 2 : “Edición y modificación de modelos arquitectónico s tridimensionales”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.2.1.

14. Se apoya de una presentación en power point para exponer los materiales de cada uno de los elementos que integran un plano arquitectónico e incluye sus elementos auxiliares. Solicita la elaboración del listado, de acuerdo a la ubicación del elemento en el plano arquitectónico y considera el plano de acabados.

15. Muestra al grupo el uso de las herramientas del software en la asignación de los materiales prediseñados a cada elemento arquitectónico tridimensional, de acuerdo a su ubicación en los planos arquitectónicos y considera los planos de acabados.

16. Explica la utilidad de cada una de las herramientas del software en la asignación de los diferentes materiales a los modelos arquitectónicos tridimensionales y los distintos elementos auxiliares como muebles y accesorios, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX. Solicita una investigación vía internet para complementar la información.

17. Induce al alumno al uso y aplicación de las herramientas de materiales prediseñados a los modelos arquitectónicos tridimensionales, a través de un ejercicio práctico tomando en cuenta el plano de acabados.

18. Solicita la asignación del material a los modelos arquitectónicos tridimensionales de acuerdo al objeto seleccionado, aplicando las herramientas del software. Asimismo, indica que su entrega debe hacerse en archivo electrónico de acuerdo a las indicaciones dadas anteriormente por el mismo.

19. Expone mediante una presentación en power point sobre la edición de los materiales prediseñados así como la creación de los mismos y de cada uno de los elementos arquitectónicos, considera los materiales marcados en el plano de acabados. Solicita complementar la información, mediante una investigación vía internet, para obtener las imágenes que utilizará de los materiales a crear.

20. Explica la utilidad de cada herramienta del software en la edición de materiales prediseñados así como la creación de materiales personalizados, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX. Solicita que el alumno identifique los conceptos o procedimientos.

21. Muestra al grupo las herramientas del software en la edición de materiales prediseñados y la creación de materiales personalizados, de acuerdo los marcados en los planos de acabados y toma en consideración la ubicación dentro de cada espacio arquitectónico.

22. Induce al alumno para el uso de las herramientas en la edición de los materiales prediseñados y la creación de materiales personalizados de acuerdo a los diferentes espacios arquitectónicos, a través de un ejercicio práctico y toma en cuenta el proyecto ejecutivo.

23. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 3 : “Aplicación de materiales prediseñados a modelos tridimensionales y los edita de

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Unidad I: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

acuerdo al proyecto ”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.3.1.

24. Presenta en esquemas el resumen de la unidad, solicitando a los alumnos elaborar un mapa conceptual de los temas abordados y aclarar sus dudas en el momento, propiciando un clima de confianza y respeto entre los integrantes del grupo.

Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

El alumno:

• Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente.

• Contesta la evaluación diagnóstica sobre conceptos de los elementos arquitectónicos que integran un proyecto ejecutivo de la industria de la construcción y las herramientas del software en la importación de archivos prediseñados y compatibles con el software, comprometiéndose a reforzar los aspectos importantes del tema y a adquirir los conocimientos mínimos necesarios para cursar él módulo, por lo que establece metas y estrategias para su logro.

• Revisa y utiliza los recursos relacionados con diversos temas del módulo en la biblioteca digital de la Red Académica del CONALEP, disponibles en: http://sied.conalep.edu.mx/bv3/

• Realiza una investigación vía internet para complementar la información sobre los fundamentos del modelado tridimensional de elementos arquitectónicos, además de elementos previamente diseñados con el mismo software o elementos compatibles al mismo. Organizado en equipo, realiza una presentación en power point sobre los elementos que integran un proyecto ejecutivo de la industria de la construcción, propone al grupo distintas maneras de realizarlo, definiendo un curso de acción con pasos específicos para su desarrollo.

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Autodesk, Manual de 3Ds MAX 2009 Autodesk, Estados Unidos, 2008.

• Bloques y librerías de modelos en 3D. Disponible en: http://www.arquitectuba.com.ar

• Planos impresos de un proyecto ejecutivo de una casa habitación.

• Revistas de arquitectura.

• Folletos de materiales para la industria de la construcción.

• Imágenes digitales de los diferentes acabados de acuerdo al plano; en formatos BMP o JPG.

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

• Realiza en equipo un listado comparativo en donde describe los elementos arquitectónicos que reconoce en su entorno, considerando forma, ubicación y acabados; así como los planos propuestos por el docente.

• Plantea una posible solución con un modelo tridimensional al estudio de caso, propuesto por el docente en el que en un espacio arquitectónico no están definidos muebles y elementos auxiliares, además de no tener definidos los acabados de acuerdo al proyecto arquitectónico.

• Utiliza las herramientas del software en la importación de modelado arquitectónico tridimensional, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX; además organiza, ordena y planifica su trabajo a la hora de ejecutar actividades concretas y elabora un listado de los elementos tridimensionales a importar en su proyecto.

• Realiza la práctica No. 1: “Importación de modelos tridimensionales”, perteneciente la actividad de evaluación 1.1.1.

• Entrega un archivo electrónico con la práctica realizada, de acuerdo a la importación de modelos arquitectónicos tridimensionales localizados en las plantas arquitectónicas del proyecto. Además, coloca la nomenclatura adecuada para su identificación, de acuerdo a las indicaciones del docente.

• Reconoce las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un plano arquitectónico y la necesidad de editarlos y/o modificarlos, de acuerdo a sus tamaños y posición considerando su colocación en los espacios arquitectónicos del proyecto ejecutivo.

• Realiza una investigación vía internet para complementar la información sobre la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un proyecto de la industria de la construcción, detallando las tecnologías empleadas en la elaboración de procesos de construcción, así mismo identifica los acabados más comunes del modelo.

• Aplica las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX.

• Elabora los modelos arquitectónicos tridimensionales y los integra al proyecto, así como con los modelos tridimensionales editados y modificados, incluye las áreas

Referencias documentales:

• Autodesk. Manual de AutoCAD (2009, 2008, 2007), Estados Unidos, Autodesk, 2008.

• Bousquet, Michele y M. Mcckarthy.

Animación con 3DS Max, México, Editorial.

Anaya Multimedia Amer /CECSA, 2006.

• Maestri, George. Modelado y Animación con

3DS Max 2008, México, Editorial. Edc Anaya

Multimedia, 2008.

• Suárez Quirós, Javier, Rubio García,

Ramón y Morán Fernanz, Samuel. Diseño e

ingeniería con Autodesk Inventor, Pearson

Prentice Hall, 2006.

• Tornero Martínez, Francisco. Iniciación al

diseño industrial con SolidEdge V20,

Editorial Marcombo, S.A., 2009.

• Cebolla Cebolla, Castell; Realidad virtual con AutoCAD 3Ds MAX y Combustión, México, 1a edición, Editorial Alfaomega Gpo Edr, 2005.

• Manual AutoCAD Avanzado. Formación para el empleo, Editorial CEP, 2011.

• Ceballos Ruiz, Agustín M.; 30 Planos de casas prototipo, 2ª edición. México, Editorial

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

arquitectónicas del proyecto ejecutivo de la industria de la construcción.

• Realiza la práctica No. 2: “Edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.2.1.

• Entrega un archivo electrónico con la práctica realizada, de acuerdo a la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales localizados en las plantas arquitectónicas del proyecto; asignando la nomenclatura adecuada para su identificación de acuerdo a las indicaciones del docente.

• Realiza en equipo un listado de los materiales de cada uno de los elementos arquitectónicos que reconoce en su entorno, considera su forma, ubicación y acabados; toma en consideración los planos propuestos por el docente.

• Reconoce las herramientas del software en la aplicación de materiales prediseñados a modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un proyecto ejecutivo y la necesidad de editarlos y/o modificarlos.

• Realiza una investigación vía internet para complementar la información sobre la aplicación de materiales prediseñados a modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un proyecto de la industria de la construcción, detalla las tecnologías empleadas en la elaboración de procesos de construcción e identifica los acabados más comunes del modelo.

• Aplica las herramientas del software en los materiales prediseñados a modelos arquitectónicos tridimensionales, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX.

• Entrega un archivo electrónico con la práctica realizada de acuerdo a la aplicación de materiales prediseñados de modelos arquitectónicos tridimensionales localizados en las plantas arquitectónicas del proyecto. Además, asigna la nomenclatura adecuada para su identificación de acuerdo a las indicaciones del docente.

• Realiza una investigación vía internet para complementar la información sobre la edición y creación de materiales personalizados aplicables a modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un proyecto de la industria de la construcción, detalla las tecnologías empleadas en la elaboración de procesos de construcción, e identifica los acabados más comunes de los modelo y busca imágenes de acuerdo al acabado a crear.

Trillas, 2009.

Páginas web:

• Tutoriales 3D Max, Disponible en: http://www.tutorial-enlace.net/listado-largo-de-tutoriales-3d%20max.html. [consulta 26 oct 2011].

• 3DS Max Autodesk, Disponible en: http://students.autodesk.com/?nd=download_center [consulta 26 oct 2011].

• Tutorial de construcción y texturizado de una casa con 3dsMax. Disponible en: http://www.foro3d.com/f112/construcion-casa-con-3ds-max-48789.html?pagenumber [consulta 26 oct 2011].

• Recorrido Virtual Render Autocad 3d Studio Max – YouTube, Disponible en: www.youtube.com/watch?v=gd46gwlYfA0 [consulta 26 oct 2011].

• Creación de una metodología para realizar recorridos virtuales, Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/metodologia-realidad-virtual/metodologia-realidad-virtual.pdf [consulta 26 oct 2011].

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

• Aplica las herramientas del software en la edición y creación de materiales personalizados de los modelos arquitectónicos tridimensionales, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX.

• Reconoce las herramientas del software en la edición y creación de materiales personalizados de modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un proyecto ejecutivo.

• Realiza la práctica No. 3: “Aplicación de materiale s prediseñados a modelos tridimensionales y los edita de acuerdo al proyecto ”, perteneciente a la actividad de evaluación 1.3.1.

• Entrega un archivo electrónico con la práctica realizada de acuerdo a la edición y creación de materiales personalizados de modelos arquitectónicos tridimensionales localizados en los planos de acabados; le asigna la nomenclatura adecuada al archivo para su identificación de acuerdo a las indicaciones del docente.

• Atiende la exposición del resumen de la unidad y elabora un mapa conceptual al respecto, aclara sus dudas en el momento, muestra siempre un clima de confianza y respeto con sus compañeros.

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Modelo Académico de Calidad para la Competitividad RVIC-02 22/65

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Unidad II: Integración de elementos auxiliares para la obtención del recorrido virtual.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

En esta unidad el alumno desarrolla las competencias relativas a la integración de los elementos auxiliares como son luces y cámaras al proyecto arquitectónico, para la obtención de imágenes fotorrealistas y el recorrido virtual. Asimismo, se refuerzan las competencias genéricas de trabajo en equipo, análisis y solución de problemas y se promueve los valores: responsabilidad, disciplina, tolerancia y liderazgo, apoyando al estudiante en su desarrollo integra y en la consecución de sus metas, fortaleciendo su seguridad y confianza en el mismo con sus logros.

Para esto, en la presente unidad se emplearán las técnicas de método de proyectos y de la interrogación, bajo el enfoque de aprendizaje significativo y colaborativo, descritos en el apartado 3 de la presente guía.

Actividades sugeridas:

1. Expone los fundamentos de la luz, el funcionamiento y la forma de utilizar los distintos tipos de cámaras de video o digitales, explica la naturaleza de las tecnologías empleadas y solicita que el alumno elabore un mapa conceptual del tema para incorporarlas al proyecto y complementar la información, mediante una investigación en cualquier fuente de información disponible.

2. Muestra al grupo el uso y aplicación de las herramientas del software para los diferentes tipos de luces y cámaras a los espacios arquitectónicos del modelo tridimensional, de acuerdo a las propuestas en los planos de instalaciones eléctricas, considerando la ubicación del futuro inmueble.

3. Explica la utilidad de cada una de las herramientas del software en la asignación de los diferentes tipos de luces y cámaras, por medio del uso de la computadora y del software 3Ds MAX. Solicita identificar si los conceptos o procedimientos han sido entendidos y en caso de existir alguna duda o dificultad, resolverla en el momento.

4. Induce al alumno al uso de las herramientas en la ubicación de los diferentes tipos de luces y cámaras a los diferentes espacios del modelo arquitectónico tridimensional, a través de un ejercicio práctico tomando en cuenta el proyecto ejecutivo.

5. Muestra al grupo el uso de las herramientas del software en la integración de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional modelados previamente con el software 3Ds MAX u otro software compatible, de acuerdo a la ubicación del modelo en un proyecto arquitectónico ejecutivo, y orienta al alumno en el reconocimiento de los símbolos que los identifican.

6. Expone las herramientas del software en la integración de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional, de acuerdo a los espacios arquitectónicos abiertos propuestos en los planos.

7. Explica la utilidad de cada una de las herramientas del software en la asignación de los diferentes tipos de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional, por medio de la computadora y la aplicación del software 3Ds MAX. Solicita que el alumno identifique los conceptos o procedimientos y aclara las dudas existentes hasta el momento.

8. Induce al alumno al uso de las herramientas en la ubicación de los diferentes tipos de follaje y figura humana a los diferentes espacios del modelo

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Unidad II: Integración de elementos auxiliares para la obtención del recorrido virtual.

Orientaciones didácticas (Dirigidas al docente)

arquitectónico tridimensional, auxiliado del desarrollo de un ejercicio práctico en el que considera el proyecto ejecutivo.

9. Solicita la integración de follaje y figura humana al modelo arquitectónico tridimensional de acuerdo a las indicaciones de los planos arquitectónicos, haciendo uso de las herramientas específicas del software. Asimismo, proporciona las indicaciones para su entrega.

10. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 4 : “Luces, follaje, figura humana y cámaras aplicada s al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico”, perteneciente a la activi dad de evaluación 2.1.1.

11. Muestra al grupo las herramientas del software en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas y animaciones del recorrido virtual, de acuerdo a los espacios arquitectónicos en un proyecto ejecutivo. Apoya al alumno, en el reconocimiento de las trayectorias de los recorridos.

12. Demuestra prácticamente el uso de diferentes herramientas del software en la generación de imágenes fotorrealistas fijas e animaciones del recorrido virtual; guía al alumno en la creación de trayectorias y corrección de ubicación de cámaras para obtener imágenes fotorralistas.

13. Induce al alumno en el uso de herramientas en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas y la preparación de las animaciones del recorrido virtual, de acuerdo a los planos arquitectónicos del proyecto ejecutivo. Apoya al alumno, en la edición de las trayectorias externas e internas, así como la asignación de tiempos.

14. Solicita imágenes fotorrealistas fijas de algunos de los espacios arquitectónicos en formato fotográfico (BMP, JPG, GIF O TIFF), elabora un collage dentro de una presentación power point y las animaciones previas del recorrido virtual del proyecto ejecutivo, con la asignación de tiempos y trayectorias del recorrido virtual.

15. Guía al grupo en el análisis de las herramientas para la aplicación del render final, para obtener la película del recorrido virtual del modelo tridimensional de manera fotorrealista. Solicita identificar los conceptos o procedimientos y aclara dudas o dificultades al respecto.

16. Explica y posteriormente realiza una serie de preguntas al grupo sobre la importancia del uso de herramientas, en la obtención de la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional, y guía la estructuración de sus ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

17. Realiza la demostración práctica del uso de las diferentes herramientas del software en la obtención de la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional; solicita la generación de la película final en formato de video AVI.

18. Induce al alumno para que utilice las herramientas en la obtención de la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional, de acuerdo a los planos arquitectónicos del proyecto ejecutivo. Apoya al alumno en la utilización del proceso final en la obtención de la película.

19. Solicita la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional, del recorrido exterior y el recorrido interior del espacio arquitectónico, con la asignación de los tiempos.

20. Coordina y apoya el desarrollo de la práctica No. 5 : “Modela y anima imágenes fotorrealistas fijas y c rea la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación”, perteneciente a l a actividad de evaluación 2.2.1. La rúbrica corresp onde a una Heteroevaluación.

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

El alumno:

• Realiza un mapa conceptual sobre los fundamentos de la luz, además del funcionamiento y el uso de los distintos tipos de cámaras, para la integración en el proyecto y obtener así imágenes fotorrealistas, definiendo una imagen fotorrealista. Además complementa la información mediante una investigación en cualquier fuente de información disponible

• Utiliza las herramientas del software en la integración de los diferentes tipos de luces a los espacios arquitectónicos del modelo tridimensional, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX; además organiza, ordena y planifica su trabajo a la hora de ejecutar actividades concretas.

• Utiliza las herramientas del software en la aplicación de los diferentes tipos de cámaras a los espacios arquitectónicos del modelo tridimensional, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX.

• Atiende la explicación sobre el uso de las herramientas del software en la integración de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional modelados previamente con el software 3Ds MAX u otro software compatible, de acuerdo a la ubicación del modelo en un proyecto arquitectónico ejecutivo; y reconoce los símbolos que los identifican.

• Identifica las herramientas del software en la integración de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional de acuerdo a los espacios arquitectónicos abiertos propuestos en los planos.

• Se concientiza sobre la utilidad de cada una de las herramientas del software en la asignación de los diferentes tipos de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional, e identifica los conceptos o procedimientos y aclara sus dudas existentes hasta el momento.

• Usa las herramientas para la ubicación de los diferentes tipos de follaje y figura humana en los diferentes espacios del modelo arquitectónico tridimensional, atiende el desarrollo del ejercicio práctico realizado por el docente.

• Integra el follaje y figura humana al modelo arquitectónico tridimensional de

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Autodesk, Manual de 3Ds MAX 2009 Autodesk, Estados Unidos, 2008.

• Bloques y librerías de modelos en 3D. Disponible en: http://www.arquitectuba.com.ar

• Planos impresos de un proyecto ejecutivo de una casa habitación.

• Revistas de arquitectura.

• Folletos de materiales para la industria de la construcción.

• Imágenes digitales de los diferentes acabados de acuerdo al plano; en formatos BMP o JPG.

Referencias documentales:

• Autodesk. Manual de AutoCAD (2009, 2008, 2007), Estados Unidos, Autodesk, 2008.

• Bousquet, Michele y M. Mcckarthy. Animación con

3DS Max, México, Editorial. Anaya Multimedia Amer

/CECSA, 2006.

• Maestri, George. Modelado y Animación con 3DS Max

2008, México, Editorial. Edc Anaya Multimedia, 2008.

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

acuerdo a las indicaciones de los planos arquitectónicos, usa las herramientas específicas del software y entrega el archivo de acuerdo a las indicaciones del docente.

• Realiza la práctica No. 4: “Luces, follaje, figura humana y cámaras aplicadas al modelo tridimensional del proyecto arq uitectónico”, correspondiente a la actividad de evaluación 2.1.1.

• Entrega un archivo electrónico con la práctica realizada de la integración de los diferentes tipos de luces, follaje, figura humana y cámaras a modelos arquitectónicos tridimensionales localizados en las plantas arquitectónicas del proyecto; y coloca la nomenclatura adecuada para su identificación de acuerdo a las indicaciones del docente.

• Utiliza las herramientas del software en la preparación de las imágenes fotorrealistas fijas de los espacios arquitectónicos del modelo tridimensional, a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX; además organiza, ordena y planifica su trabajo a la hora de ejecutar actividades concretas.

• Utiliza las herramientas del software en la preparación de los recorridos para la creación de las animaciones del recorrido virtual y asignación de tiempos a través del uso de la computadora y del software 3Ds MAX.

• Analiza las herramientas para la aplicación del render final para obtener la película del recorrido virtual del modelo tridimensional de manera fotorrealista, e identifica los conceptos o procedimientos y pide al docente aclarar sus dudas o dificultades al respecto.

• Contesta la serie de preguntas hechas por el docente sobre la importancia del uso de herramientas en la obtención de la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional, y estructura sus ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

• Genera la película final en formato de video AVI.

• Utiliza las herramientas en la obtención de la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional, de acuerdo a los planos arquitectónicos del proyecto ejecutivo; utiliza el Proceso final en la obtención de la película.

• Suárez Quirós, Javier, Rubio García, Ramón y Morán

Fernanz, Samuel. Diseño e ingeniería con Autodesk

Inventor, Pearson Prentice Hall, 2006.

• Tornero Martínez, Francisco. Iniciación al diseño

industrial con SolidEdge V20, Editorial Marcombo,

S.A., 2009.

• Cebolla Cebolla, Castell; Realidad virtual con AutoCAD 3Ds MAX y Combustión, México, 1a edición, Editorial Alfaomega Gpo Edr, 2005.

• Manual AutoCAD Avanzado. Formación para el empleo, Editorial CEP, 2011.

• Ceballos Ruiz, Agustín M.; 30 Planos de casas prototipo, 2ª edición. México, Editorial Trillas, 2009.

Páginas web:

• Tutoriales 3D Max, Disponible en: http://www.tutorial-enlace.net/listado-largo-de-tutoriales-3d%20max.html. [consulta 26 oct 2011].

• 3DS Max Autodesk, Disponible en: http://students.autodesk.com/?nd=download_center [consulta 26 oct 2011].

• Tutorial de construcción y texturizado de una casa con 3dsMax. Disponible en: http://www.foro3d.com/f112/construcion-casa-con-3ds-max-48789.html?pagenumber [consulta 26 oct 2011].

• Recorrido Virtual Render Autocad 3d Studio Max – YouTube, Disponible en: www.youtube.com/watch?v=gd46gwlYfA0 [consulta 26

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Estrategias de aprendizaje (Dirigidas al alumno) Recursos académicos

• Entrega la película final del recorrido virtual del modelo tridimensional, del recorrido exterior y el recorrido interior del espacio arquitectónico, con la asignación de los tiempos.

• Desarrolla el proyecto en aplicación real sobre modelado y animación de imágenes fotorrealistas fijas y creación de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación, verifica el cumplimiento de la normatividad y el funcionamiento del mismo. Presenta el informe técnico del mismo para su evaluación.

• Realiza la práctica No. 5: “Modela y anima imágenes fotorrealistas fijas y crea la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación”, correspondiente a la actividad de evaluación 2.2.1 y participa en la actividad de Heteroevaluación.

oct 2011]. • Creación de una metodología para realizar recorridos

virtuales, Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/metodologia-realidad-virtual/metodologia-realidad-virtual.pdf [consulta 26 oct 2011].

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6. Prácticas/Ejercicios /Problemas/Actividades

Unidad de aprendizaje: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos

3D Número: 1

Práctica: Importación de modelos tridimensionales. Número: 1

Propósito de la práctica : Utilizar las herramientas del software MAX en la importación de modelos tridimensionales creados en software compatibles.

Escenario: Laboratorio CAD. Duración 10 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Manual del Software 3Ds MAX.

• Planos de proyecto arquitectónicos ejecutivos (impresos o archivo electrónico).

• Archivos electrónicos de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados o compatibles con el software.

1. Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica.

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo y material a emplear.

Identificación de herramientas del software en la i mportación de modelos tridimensionales.

4. Identifica las herramientas del software para la importación de modelos tridimensionales.

5. Describe las diferentes formas de integración a un modelo arquitectónico tridimensional.

Selección de modelos tridimensionales compatibles c on el software.

6. Selecciona de páginas web los modelos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo a cada espacio arquitectónico del proyecto ejecutivo, cuidando que sean compatibles con el software.

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

Importación de modelos tridimensionales .

Realiza la importación de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados, o importa modelos tridimensionales modelados con otro software compatible a 3Ds MAX; para la elaboración de un modelo tridimensional de un proyecto ejecutivo de una casa habitación de dos niveles; mostrando interés y cuidado al efectuar las siguientes actividades:

7. Identifica en acompañamiento con el docente las herramientas del software 3Ds MAX en la importación de modelos tridimensionales, así como el tipo de extensión de archivos compatibles con el software para la integración de modelos tridimensionales creados en ellos.

8. Reconoce los tipos de archivos compatibles con el software, para la integración del modelo de casa habitación.

• Autodesk (*.FBX) • 3D Studio Mesh (*.3DS, *.PRJ) • Adobe Illustrator (*.AI) • Autodesk Collada (*.DAE) • LandXML / DEM / DDF (*. XML, *.DEM, *.DDF) • AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DFX) • Legacy AutoCAD (*.DWG) • Flight Studio Open Flight (*.FLT) • Motion Analysis HTR File (*.HTR) • IGES (*.IGES, *.IGS, *.IGES) • Autodesk Inventor (*.IPT, *.IAM) • Ligthscape (*.LS, *.VW, *.LP) • gw::OBJ-Importer (*.OBJ) • 3D Studio Shape (*.SHP) • Stereo Litho (*.STL) • Motion Analysis TRC File (*.TRC) • VRML (*.WRL, *.WRZ) • VIZ Material XML Import (*.XML)

9. Emplea las herramientas y las opciones en la importación de modelados tridimensionales previamente modelados con el software 3Ds MAX o compatible.

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Opciones de importación. - Geometría. - Layers. - Splines rendering.

10. Incorpora los modelos arquitectónicos tridimensionales al proyecto de casa habitación de acuerdo a planos arquitectónicos ejecutivos.

• Muros. • Puertas. • Ventanas. • Muebles. • Accesorios. • Follaje.

11. Resguarda el archivo electrónico de acuerdo a las indicaciones del docente.

12. Retira la memoria USB y la entrega para su revisión.

13. Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo.

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Unidad de aprendizaje: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos

3D Número: 1

Práctica: Edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales. Número: 2

Propósito de la práctica : Utilizar las herramientas en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, generados con el software o con software compatibles a 3Ds MAX.

Escenario: Laboratorio CAD. Duración 5 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Manual del Software 3Ds MAX.

• Planos de proyecto arquitectónicos ejecutivos (impresos o archivo electrónico).

• Archivos electrónicos de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados o compatibles con el software.

1. Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica.

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo y material a emplear.

Identificación de herramientas de edición y modific ación de modelos arquitectónicos tridimensionales

4. Identifica las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales que integran un plano arquitectónico.

5. Identifica los modelos arquitectónicos con la necesidad de edición y/o modificación de acuerdo a sus tamaños y posición; considerando su colocación en los espacios arquitectónicos del proyecto ejecutivo.

Edición y modificación de modelos arquitectónicos t ridimensionales.

Realiza la edición y modificación de modelos tridimensionales previamente diseñados o diseñados con un software compatible; los edita o modifica de acuerdo a las necesidades del proyecto y a su guión de la animación; participa de manera colaborativa con sus compañeros para llegar a un mejor resultado de los modelos tridimensionales; para integrarlos a su modelo de casa habitación, considerando las siguientes acciones:

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

6. Identifica en acompañamiento con el docente las herramientas del software 3Ds MAX en la Edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, así como el tipo de elemento requerido para el proyecto de casa habitación.

7. Reconoce las herramientas de edición y modificación del software 3Ds MAX.

• Tipo de edición (Cambiar parámetros de los objetos). - Hold (Retener) - Fetch (Restituir) - Puntos de Pivote - Mover - Rotar - Escalar

• Tipo de modificadores. - Noise - Twist - Ripple - Wave - Bevel

8. Realiza la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales de acuerdo al plano arquitectónico de la casa habitación.

• Muros • Puertas • Ventanas • Muebles • Accesorios • Follaje

9. Resguarda el archivo electrónico de acuerdo a las indicaciones del docente.

10. Retira la memoria USB y la entrega para su revisión.

11. Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo.

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Unidad de aprendizaje: Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos

3D Número: 1

Práctica: Aplicación de materiales prediseñados a modelos tridimensionales y los edita de acuerdo al proyecto

Número: 3

Propósito de la práctica : Aplicar los materiales prediseñados en el software 3Ds MAX a un proyecto fotorrealista y editarlos, de acuerdo al tipo de elemento arquitectónico tridimensional.

Escenario: Laboratorio CAD Duración 10 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Manual del Software 3Ds MAX.

• Planos de proyecto arquitectónicos ejecutivos (impresos o archivo electrónico).

• Archivos electrónicos de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados o compatibles con el software.

1. Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica.

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo y material a emplear.

Identifica las herramientas en la aplicación de mat eriales prediseñados a modelos tridimensionales y de edición de acuerdo al proyect o.

4. Analiza con la guía del docente la información del proyecto arquitectónico seleccionado.

5. Reconoce los distintos tipos de materiales de acuerdo a cada modelo arquitectónico tridimensional o elementos complementarios marcados en el plano arquitectónico.

6. Identifica las herramientas específicas del software en la asignación de los materiales prediseñados a cada elemento tridimensional, tomando como referencia el plano de acabados.

Aplicación de materiales prediseñados a modelos tri dimensionales.

Realiza la aplicación de materiales prediseñados a modelos tridimensionales, de acuerdo al tipo de elemento arquitectónico, tomando en consideración el plano de acabados para distinguir

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

cada material, a partir de las siguientes acciones:

7. Identifica en acompañamiento con el docente las herramientas del software 3Ds MAX en la aplicación de materiales prediseñados a modelos tridimensionales, así como el tipo de material de acuerdo a los planos de acabados del proyecto ejecutivo de casa habitación.

8. Reconoce los acabados de cada elemento arquitectónico tridimensional, considerando el plano de acabados del proyecto ejecutivo de casa habitación.

• Muros • Pisos • Losa de entrepiso • Azotea • Ventanas • Puertas • Herrajes • Llaves y manijas • Muebles

9. Identifica la librería de materiales prediseñados en el software 3Ds MAX, para la aplicación a los modelos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo a su categoría.

• Concretos • Maderas • Metales • Vidrios

10. Aplica los distintos tipos de materiales predeterminados del software, a los elementos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo al elemento.

• Concretos • Maderas • Metales • Vidrios

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

Edición y creación de materiales personalizados.

Realiza la edición de los materiales prediseñados en el software, y de acuerdo al análisis de los planos de acabados del proyecto identifica los materiales que serán personalizados y los crea con el uso de las herramientas del software; haciendo uso del Internet para reconocer y descargar las imágenes del material en específico, a partir de las siguientes acciones:

1. Analiza en acompañamiento del docente las herramientas del software 3Ds MAX en la edición y creación de materiales personalizados requeridos por el modelo tridimensional, en consideración de planos de acabados del proyecto ejecutivo de la casa habitación.

2. Identifica las herramientas del software en la edición y creación de materiales aplicables a los modelos arquitectónicos.

• Editor de materiales - Ranuras de muestra - Tipos de sombreado - Componentes de un material - Tipo de mapas - Mapas compuestos

• Tipos de materiales - Estándar - Arquitectónico - Raytrace - Mental Ray

3. Reconoce en internet los distintos formatos de las imágenes a utilizar en la creación de los materiales personalizados, de acuerdo a las especificaciones de acabados del proyecto.

• Bmp • Gif • Tiff • Jpg • Avi

4. Aplica las herramientas del software en la edición y creación de materiales para los

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

elementos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo al plano de acabados.

• Editor de materiales - Ranuras de muestra - Tipos de sombreado - Componentes de un material - Tipo de mapas - Mapas compuestos

• Tipos de materiales - Estándar - Arquitectónico - Raytrace - Mental Ray

5. Aplica los materiales a modelos arquitectónicos del proyecto de una casa habitación, de acuerdo a los planos arquitectónicos y de acabados.

• Muros • Pisos • Losa de entrepiso • Azotea • Ventanas • Puertas. • Herrajes • Llaves y manijas • Muebles

6. Realiza un sombreado preliminar para pre-visualizar la aplicación de los materiales a cada elemento arquitectónico tridimensional.

7. Resguarda el archivo electrónico de acuerdo a las indicaciones del docente.

8. Retira la memoria USB y la entrega para su revisión.

9. Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo.

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Unidad de aprendiz aje: Integración de elementos auxiliares para la obtención del recorrido virtual. Número: 2

Práctica: Luces, follaje, figura humana y cámaras aplicadas al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico

Número: 4

Propósito de la práctica : Aplicar luces y ubicar cámaras al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico, utilizando las herramientas del software 3Ds MAX.

Escenario: Laboratorio CAD. Duración 15 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Manual del Software 3Ds MAX.

• Planos de proyecto arquitectónicos ejecutivos (impresos o archivo electrónico).

• Archivos electrónicos de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados o compatibles con el software.

• Tutoriales obtenidos de internet de páginas web para la aplicación de los elementos auxiliares.

1. Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica.

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo y material a emplear.

Identificación de los diferentes tipos de luces, cá maras, follaje y figura humana, aplicables a los modelos arquitectónicos tridimensi onales.

4. Analiza en acompañamiento con el docente las características de las herramientas del software en la generación de luces, cámaras, follaje y figura humana aplicables a modelos arquitectónicos tridimensionales para la generación de ambientación de imágenes fotorrealistas y animaciones.

5. Analiza las características y los diferentes tipos de luces, cámaras, follaje y figura humana, considerando sus características y cualidades de presentación.

Aplicación de luces y cámaras al modelo arquitectón ico tridimensional

6. Realiza la creación de diferentes tipos de luces de acuerdo al modelo arquitectónico tridimensional, tomando en consideración el espacio arquitectónico modelado y el plano de la instalación eléctrica de acuerdo al proyecto ejecutivo; además ubica las cámaras en cada uno de los espacios arquitectónicos para poder generar las imágenes fotorrealistas, empleando las tecnologías de la información; estructurando sus ideas y argumentos de

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

manera clara, concreta y coherente, a partir de las siguientes acciones:

7. Identifica y analiza las características de la luz para su ubicación; en la creación de imágenes fotorrealistas.

• Técnicas de iluminación • Iluminación con tres puntos • Tipos de luces • Parámetros de las luces • Sombras • Radiosidad (Raytrace) y algoritmos de render • Otros efectos de luz

8. Aplica los tipos de luces de acuerdo al espacio arquitectónico considerando el plano de la instalación eléctrica, para la generación de imágenes fotorrealistas.

• Iluminación con tres puntos • Tipos de luces • Parámetros de las luces • Sombras • Radiosidad (Raytrace) y algoritmos de render • Otros efectos de luz

9. Integra cámaras a cada espacio arquitectónico del modelo tridimensional de casa habitación, para la generación de imágenes fotorrealistas.

• Recámara • Baño • Sala • Comedor • Cocina • Cochera • Patio de servicio

10. Realiza el sombreado preliminar para cada espacio arquitectónico y poder pre-visualizar la escena fotorrealista.

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

Integración de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico tridimensional.

Realiza la integración del follaje con sus diferentes formas de árboles, platas o arbustos, considerando las plantas arquitectónicas del proyecto; así mismo integra la figura humana en sus distintos tipos (hombres, mujeres y niños) considerando los distintos espacios arquitectónicos de acuerdo al proyecto, haciendo uso del Internet para consultar especificaciones técnicas, a partir de las siguientes acciones:

11. Analiza en acompañamiento del docente las herramientas del software 3Ds MAX en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional, considerando el proyecto de casa habitación.

12. Identifica las herramientas en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional.

• Extendidas primarias • Composición de objetos • Modelado con NURS

13. Aplica las herramientas en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional.

• Extendidas primarias • Composición de objetos • Modelado con NURS

14. Integra follaje y figura humana al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico, para la obtención de imágenes realistas.

• Figura humana - Hombres - Mujeres - Niños - Adultos mayores

• Follaje. - Árboles - Arbustos - Plantas

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

15. Realiza el sombreado preliminar de la escena tridimensional y poder pre-visualizar la imagen fotorrealista.

16. Resguarda el archivo electrónico de acuerdo a las indicaciones del docente.

17. Retira la memoria USB y la entrega para su revisión.

18. Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo.

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Unidad de aprendizaje: Integración de elementos auxiliares para la obtención del recorrido virtual Número: 2

Práctica: Modela y anima imágenes fotorrealistas fijas y crea la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

Número: 5

Propósito de la práctica : Emplear las herramientas del software de modelado y animación en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas y animaciones preliminares del recorrido virtual del proyecto de casa habitación y crear la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

Escenario: Laboratorio CAD Duración 10 horas

Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

• Computadora personal PC.

• Software 3Ds MAX 2009 o superior.

• Dispositivo para archivar o guardar practicas (USB)

• Manual del Software 3Ds MAX.

• Planos de proyecto arquitectónicos ejecutivos (impresos o archivo electrónico).

1. Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica.

2. Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo.

3. Prepara el equipo y material a emplear.

Identificación de las herramientas del software en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, animaciones y obtención de la película fina l.

4. Analiza en acompañamiento con el docente las características de las herramientas específicas para la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, y obtención de la película final, considerando los diferentes tipos de extensiones para su creación, así como los diferentes espacios arquitectónicos y la colocación de las cámaras para su creación, asigna los tiempos para la animación del recorrido virtual.

Imágenes fotorrealistas fijas y animaciones del rec orrido virtual.

Realiza la obtención de las diferentes imágenes fotorrealistas fijas y animadas, de la maqueta virtual, en los diferentes espacios arquitectónicos para la elaboración de una presentación amanera de collage y un recorrido virtual exterior e interior del modelo, a partir de las siguientes acciones:

5. Analiza en acompañamiento del docente las herramientas del software 3Ds MAX en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, así como las trayectorias del recorrido virtual del

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

proyecto para su animación, considerando el proyecto de casa habitación.

6. Identifica las herramientas en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas y la elaboración del recorrido del proyecto para las animaciones.

• Render rápido - Salvar imagen - Copiar imagen - Clonar imagen - Imprimir - Limpiar pantalla

• Principios de animación • Formatos de animación - FILM - NTSC - PAL

• Configuración del tiempo • Formato de tiempo en pantalla • Animación - Inicio del tiempo - Fin del tiempo - Longitud - Número de fotogramas - Tiempo actual

7. Aplica las herramientas en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas y la realización de los recorridos en las animaciones del proyecto

• Render rápido - Salvar imagen - Copiar imagen - Clonar imagen - Imprimir - Limpiar pantalla

• Principios de animación • Formatos de animación

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

- FILM - NTSC - PAL

• Configuración del tiempo • Formato de tiempo en pantalla • Animación - Inicio del tiempo - Fin del tiempo - Longitud - Número de fotogramas - Tiempo actual.

8. Obtiene imágenes fotorrealistas fijas de los locales arquitectónicos del modelo tridimensional, de acuerdo al proyecto arquitectónico.

• Recámara • Baño • Sala • Comedor • Cocina • Cochera • Patio de servicio

9. Obtiene las trayectorias en el recorrido virtual del modelo arquitectónico tridimensional del proyecto de casa habitación.

• Interior • Exterior

10. Realiza el sombreado preliminar de la escena tridimensional y poder pre-visualizar la imagen fotorrealista de cada espacio arquitectónico.

Recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

Realiza la generación del render final para la obtención de la película del recorrido virtual del modelo arquitectónico tridimensional, seleccionando la mejor opción de salida del formato de

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

video (AVI, WMV o similar), de acuerdo a los trayectos previamente generados del exterior e interior del modelo arquitectónico de la casa habitación, a partir de las siguientes acciones:

11. Analiza en acompañamiento del docente las herramientas del software 3Ds MAX en la modificación de tiempos y corrección de trayectorias, define los formatos de la generación de la película; así como la aplicación del render final, en la obtención del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

12. Identifica las herramientas en la obtención de la película final del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

• Render final - Parámetros comunes - Salida de tiempo - Simple - Segmento de tiempo activado - Rango - Número base del archivo - Cada N(#) fotograma - Fotogramas

• Post – producción

13. Aplica las herramientas en la obtención de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

• Render final - Parámetros comunes - Salida de tiempo - Simple - Segmento de tiempo activado - Rango - Número base del archivo - Cada N(#) fotograma - Fotogramas

• Post – producción

14. Obtiene la película de los recorridos virtuales de acuerdo a las trayectorias del proyecto de

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Materiales, herramientas, instrumental, maquinaria y equipo Desempeños

casa habitación.

• Recorrido interior • Recorrido exterior

15. Realiza un render preliminar de la trayectorias de los recorridos virtuales para poder pre-visualizar las animaciones fotorrealista del proyecto arquitectónico.

16. Realiza el render final de los recorridos virtuales para general las animaciones fotorrealista de acuerdo a los trayectos en el proyecto arquitectónico.

17. Resguarda el archivo electrónico de acuerdo a las indicaciones del docente.

18. Retira la memoria USB y la entrega para su revisión.

19. Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo.

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II. Guía de evaluación del módulo Recorridos virtuales para la industria de la constr ucción

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7. Descripción

La guía de evaluación es un documento que define el proceso de recolección y valoración de las evidencias requeridas por el módulo desarrollado y tiene el propósito de guiar en la evaluación de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde además, describe las técnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderación de cada actividad de evaluación. Los Resultados de Aprendizaje se definen tomando como referentes: las competencias genéricas que va adquiriendo el alumno para desempeñarse en los ámbitos personal y profesional que le permitan convivir de manera armónica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempeñarse eficazmente en diversos ámbitos, desarrolladas en torno a áreas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeño eficiente, autónomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales específicas, en un entorno cambiante que exige la multifuncionalidad.

La importancia de la evaluación de competencias, bajo un enfoque de mejora continua , reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y analizan las evidencias del desempeño de un alumno con base en la guía de evaluación y rúbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar decisiones.

La evaluación de competencias se centra en el desempeño real de los alumnos, soportado por evidencias válidas y confiables frente al referente que es la guía de evaluación, la cual, en el caso de competencias profesionales, está asociada con una norma técnica de competencia laboral (NTCL), de institución educativa o bien, una normalización específica de un sector o área y no en contenidos y/o potencialidades.

El Modelo de Evaluación se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica), Participativa (incluye autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación), Transparente (congruente con los aprendizajes requeridos por la competencia), Válida (las evidencias deben corresponder a la guía de evaluación).

Evaluación de los Aprendizajes.

Durante el proceso de enseñanza - aprendizaje es importante considerar tres categorías de evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa .

La evaluación diagnóstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la detección de la situación en la que se encuentran nuestros alumnos. Permite también establecer vínculos socio-afectivos entre el docente y su grupo. El alumno a su vez podrá obtener información sobre los aspectos donde deberá hacer énfasis en su dedicación. El docente podrá identificar las características del grupo y orienta r adecuadamente sus estrategias . En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilación de información.

La evaluación formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de aprendizaje o en la integración de varias de éstas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que deben alcanzar y advertirle sobre dónde y en qué aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aquí se admiten errores, se

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identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el docente puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los resultados del grupo.

Finalmente, la evaluación sumativa es adoptada básicamente por una función social, ya que mediante ella se asume una acreditación, una promoción, un fracaso escolar, índices de deserción, etc., a través de criterios estandarizados y bien definidos . Las evidencias se elaboran en forma individual, puesto que se está asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la síntesis de los logros obtenidos por ciclo o período escolar.

Heteroevaluación, Coevaluación y Autoevaluación

En esta nueva versión (02) de la guía de evaluación se están incluyendo de manera formal tres modalidades de evaluación, que según la persona que evalúa se denominan: heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación.

La heteroevaluación: Es aquella que se realiza por personas externas al grupo escolar: representantes del sector productivo, docentes ajenos al grupo o cualquier otra persona o grupo colegiado con el dominio suficiente de la competencia, desempeño o producto que se pretenda evaluar. La heteroevaluación permite:

• Demostrar que el alumno adquirió la competencia a evaluar, en diversos contextos y ante cualquier persona o instancia evaluadora.

• Evidenciar ante agentes no integrantes del proceso enseñanza-aprendizaje las competencias desarrolladas, otorgando cierta objetividad a la evaluación.

La coevaluación se llevará a cabo entre pares de alumnos, pudiendo ser el evaluador un alumno o grupo de alumnos; es decir, evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente. La coevaluación permite al alumno y al docente:

• Identificar los logros personales y grupales.

• Fomentar la participación, reflexión y crítica constructiva ante situaciones de aprendizaje.

• Mejorar la responsabilidad individual y de grupo.

• Emitir juicios valorativos acerca de otros en un ambiente de libertad, compromiso y respeto.

La autoevaluación se refiere a la valoración que hace el alumno sobre su propia actuación o desempeño y se refiere al grado de dominio de una competencia o resultado de aprendizaje alcanzado por él mismo. Le permite al alumno:

• Reconocer sus posibilidades y limitaciones, así como definir las acciones necesarias para mejorar su aprendizaje.

En el Apartado 9 de esta guía de evaluación se incluyen los lineamientos definidos de manera institucional para su aplicación. Es importante destacar que los planteles tienen la facultad de instrumentar estas modalidades de evaluación, de acuerdo con las condiciones particulares de su entorno.

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Actividades de Evaluación

Los programas de estudio están conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente éste se ha alcanzado, de tal suerte que en la descripción de cada unidad se han definido las actividades de evaluación indispensables para evaluar los aprendizajes de cada uno de los RA que conforman las unidades.

Esto no implica que no se puedan desarrollar y evaluar otras actividades planteadas por el docente, pero es importante no confundir con las actividades de aprendizaje que realiza constantemente el alumno para contribuir a que logre su aprendizaje y que, aunque se evalúen con fines formativos, no se registran formalmente en el Sistema de Administración Escolar SAE . El registro formal procede sólo para las actividades descritas en los programas y planes de evaluación.

De esta manera, los RA tienen asignada una actividad de evaluación, considerando que puede haber casos en que se incluirán dos o más RA en una sola actividad de evaluación, cuando ésta sea integradora; misma a la que se le ha determinado una ponderación con respecto a la Unidad a la cual pertenece. Ésta a su vez, tiene una ponderación que, sumada con el resto de Unidades, conforma el 100%. Es decir, para considerar que se ha adquirido la competencia correspondiente al módulo de que se trate, deberá ir acumulando dichos porcentajes a lo largo del período para estar en condiciones de acreditar el mismo. Cada una de estas ponderaciones dependerá de la relevancia que tenga la AE con respecto al RA y éste a su vez, con respecto a la Unidad de Aprendizaje. Estas ponderaciones las asignará el especialista diseñador del programa de estudios.

La ponderación que se asigna en cada una de las actividades queda asimismo establecida en la Tabla de ponderación , la cual está desarrollada en una hoja de cálculo que permite, tanto al alumno como al docente, ir observando y calculando los avances en términos de porcentaje, que se van alcanzando (ver apartado 7 de esta guía).

Esta tabla de ponderación contiene los Resultados de Aprendizaje y las Unidades a las cuales pertenecen. Asimismo indica, en la columna de actividades de evaluación, la codificación asignada a ésta desde el programa de estudios y que a su vez queda vinculada al Sistema de Evaluación Escolar SAE. Las columnas de aspectos a evaluar, corresponden al tipo de aprendizaje que se evalúa: C = conceptual; P = Procedimental y A = Actitudinal . Las siguientes tres columnas indican, en términos de porcentaje: la primera el peso específico asignado desde el programa de estudios para esa actividad; la segunda, peso logrado , es el nivel que el alumno alcanzó con base en las evidencias o desempeños demostrados; la tercera, peso acumulado , se refiere a la suma de los porcentajes alcanzados en las diversas actividades de evaluación y que deberá acumular a lo largo del ciclo escolar.

Otro elemento que complementa a la matriz de ponderación es la rúbrica o matriz de valoración , que establece los indicadores y criterios a considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeño o una actitud y la cual se explicará a continuación.

Una matriz de valoración o rúbrica es, como su nombre lo indica, una matriz de doble entrada en la cual se establecen, por un lado, los indicadores o aspectos específicos que se deben tomar en cuenta como mínimo indispensable para evaluar si se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado y, por otro, los criterios o niveles de calidad o satisfacción alcanzados . En las celdas centrales se describen los criterios que se van a utilizar para evaluar esos indicadores, explicando cuáles son las características de cada uno.

Los criterios que se han establecido son: Excelente , en el cual, además de cumplir con los estándares o requisitos establecidos como necesarios en el logro del producto o desempeño, es propositivo, demuestra iniciativa y creatividad, o que va más allá de lo que se le solicita como mínimo, aportando

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elementos adicionales en pro del indicador; Suficiente , si cumple con los estándares o requisitos establecidos como necesarios para demostrar que se ha desempeñado adecuadamente en la actividad o elaboración del producto. Es en este nivel en el que podemos decir que se ha adquirido la competencia. Insuficiente , para cuando no cumple con los estándares o requisitos mínimos establecidos para el desempeño o producto.

Evaluación mediante la matriz de valoración o rúbri ca

Un punto medular en esta metodología es que al alumno se le proporcione el Plan de evaluación , integrado por la Tabla de ponderación y las Rúbricas , con el fin de que pueda conocer qué se le va a solicitar y cuáles serán las características y niveles de calidad que deberá cumplir para demostrar que ha logrado los resultados de aprendizaje esperados. Asimismo, él tiene la posibilidad de autorregular su tiempo y esfuerzo para recuperar los aprendizajes no logrados.

Como se plantea en los programas de estudio, en una sesión de clase previa a finalizar la unidad , el docente debe hacer una sesión de recapitulación con sus alumnos con el propósito de valorar si se lograron los resultados esperados; con esto se pretende que el alumno tenga la oportunidad, en caso de no lograrlos, de rehacer su evidencia, realizar actividades adicionales o repetir su desempeño nuevamente, con el fin de recuperarse de inmediato y no esperar hasta que finalice el ciclo escolar acumulando deficiencias que lo pudiesen llevar a no lograr finalmente la competencia del módulo y, por ende, no aprobarlo.

La matriz de valoración o rúbrica tiene asignadas a su vez valoraciones para cada indicador a evaluar, con lo que el docente tendrá los elementos para evaluar objetivamente los productos o desempeños de sus alumnos. Dichas valoraciones están también vinculadas al SAE y a la matriz de ponderación. Cabe señalar que el docente no tendrá que realizar operaciones matem áticas para el registro de los resultados de sus al umnos , simplemente deberá marcar en cada celda de la rúbrica aquélla que más se acerca a lo que realizó el alumno, ya sea en una hoja de cálculo que emite el SAE o bien, a través de la Web.

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8. Tabla de ponderación

UNIDAD RA ACTIVIDAD

DE EVALUACIÓN

ASPECTOS A EVALUAR % Peso Específico

% Peso Logrado

% Peso Acumulado

C P A

1. Aplicación de herramientas de software MAX en la integración de modelos arquitectónicos 3D.

1.1 Integra modelos arquitectónicos tridimensionales a proyectos, con base a la importación y exportación de objetos.

1.1.1 ▲ ▲ ▲ 10%

1.2 Aplica las herramientas de edición en el modelo tridimensional.

1.2.1 ▲ ▲ ▲ 10%

1.3 Emplea los materiales del software para integrarlos a un proyecto fotorrealista y los edita de acuerdo al proyecto.

.

1.3.1 ▲ ▲ ▲ 20%

% PESO PARA LA U NIDAD 40%

2. Integración de elementos auxiliares para la obtención del recorrido virtual.

2.1 Aplica elementos auxiliares como luces, cámaras, follaje y figura humana en la creación de imágenes fotorrealistas.

2.1.1 ▲ ▲ ▲ 20%

2.2 Obtiene imágenes fotorrealistas fijas, animaciones, y crea la película del recorrido virtual de un proyecto arquitectónico, aplicando las herramientas del software.

2.2.1 ▲ ▲ ▲ 40%

% PESO PARA LA UNIDAD 60%

PESO TOTAL DEL MÓDULO 100%

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9. Materiales para el desarrollo de actividades de evaluación

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10. Matriz de valoración o rúbrica

MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: RVIC Nombre del módulo:

Recorridos virtuales para la industria de la construcción.

Nombre del alumno:

Docente Evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

1.1 Integra modelos arquitectónicos tridimensionales a proyectos, con base a la importación y exportación de objetos.

Actividad de evaluación:

1.1.1 Utiliza las herramientas del software en la importación de modelos tridimensionales.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente Identificación de herramientas del software en la importación de modelos tridimensionales.

20% Identifica las herramientas del software para la importación de modelos tridimensionales.

Describe las diferentes formas de integración a un modelo arquitectónico tridimensional.

Establece las metas a lograr en el curso a corto, mediano y largo plazo, y desarrolla sus capacidades de análisis y de administración del tiempo.

Identifica las herramientas del software para la importación de modelos tridimensionales.

Describe las diferentes formas de integración a un modelo arquitectónico tridimensional

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Identificar las herramientas del software para la importación de modelos tridimensionales.

• Describir las diferentes formas de integración a un modelo arquitectónico tridimensional

Selección de modelos tridimensionales compatibles con el

30% Selecciona de páginas web los modelos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo a cada espacio arquitectónico del proyecto

Selecciona de páginas web los modelos arquitectónicos tridimensionales, de acuerdo a cada espacio arquitectónico del proyecto

Omite alguna de las siguientes actividades:

Seleccionar de páginas web los modelos arquitectónicos

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente software. ejecutivo, cuidando que sean

compatibles con el software.

Planifica su trabajo y ejecuta las actividades de selección de modelos tridimensionales de manera ordenada y conforme a lo planeado.

ejecutivo, cuidando que sean compatibles con el software.

tridimensionales, de acuerdo a cada espacio arquitectónico del proyecto ejecutivo, y cuidar que sean compatibles con el software.

Importación de modelos tridimensionales

50% Realiza la importación de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados.

Importa modelos tridimensionales modelados con otro software compatible a 3Ds MAX.

Reconoce los tipos de archivos compatibles con el software, para la integración del modelo de casa habitación.

Emplea las herramientas y las opciones en la importación de modelados tridimensionales previamente modelados con el software 3Ds MAX o compatible.

Incorpora los modelos arquitectónicos tridimensionales, al proyecto de casa habitación de acuerdo a planos arquitectónicos.

Aplica reglamentos, políticas y normativa inherentes a la Importación de modelos.

Realiza la importación de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados.

Importa modelos tridimensionales modelados con otro software compatible a 3Ds MAX.

Reconoce los tipos de archivos compatibles con el software, para la integración del modelo de casa habitación.

Emplea las herramientas y las opciones en la importación de modelados tridimensionales previamente modelados con el software 3Ds MAX o compatible.

Incorpora los modelos arquitectónicos tridimensionales, al proyecto de casa habitación de acuerdo a planos arquitectónicos.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Realizar la importación de modelos arquitectónicos tridimensionales previamente modelados.

• Importar modelos tridimensionales modelados con otro software compatible a 3Ds MAX.

• Reconocer los tipos de archivos compatibles con el software, para la integración del modelo de casa habitación.

• Emplear las herramientas y las opciones en la importación de modelados tridimensionales previamente modelados con el software 3Ds MAX o compatible.

• Incorporar los modelos arquitectónicos tridimensionales, al proyecto de casa habitación de acuerdo a planos arquitectónicos.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: RVIC Nombre del módulo:

Recorridos virtuales para la industria de la construcción.

Nombre del alumno:

Docente Evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

1.2 Aplica las herramientas de edición en el modelo tridimensional.

Activi dad de evaluación:

1.2.1 Utiliza las herramientas de edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente

Identificación de herramientas de edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales

30% Identifica las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, que integran un plano arquitectónico.

Identifica los modelos arquitectónicos con la necesidad de edición y/o modificación de acuerdo a sus tamaños y posición; considerando su colocación en los espacios arquitectónicos del proyecto ejecutivo.

Asume la responsabilidad en la toma de decisiones y propone una forma de llevar a cabo el proceso de edición y modificación de los modelos tridimensionales.

Identifica las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, que integran un plano arquitectónico.

Identifica los modelos arquitectónicos con la necesidad de edición y/o modificación de acuerdo a sus tamaños y posición; considerando su colocación en los espacios arquitectónicos del proyecto ejecutivo.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Identificar las herramientas del software en la edición y modificación de modelos arquitectónicos tridimensionales, que integran un plano arquitectónico.

• Identificar los modelos arquitectónicos con la necesidad de edición y/o modificación de acuerdo a sus tamaños y posición; considerando su colocación en los espacios arquitectónicos del proyecto ejecutivo.

Edición y modificación de modelos

70% Realiza la edición y modificación de modelos arquitectónicos, tomando en cuenta su origen, además de la

Realiza la edición y modificación de modelos arquitectónicos, tomando en cuenta su origen, además de la

Omite alguna de las siguientes actividades:

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente arquitectónicos tridimensionales

representación en el plano arquitectónico.

Reconoce las herramientas de edición y modificación del software 3Ds MAX.

Coloca la nomenclatura para su identificación en el archivo electrónico, de acuerdo a las indicaciones del docente, entregándolo para su revisión.

Muestra interés y cuidado en el trabajo que realiza, efectuando con orden la edición y modificación de los modelos 3D.

representación en el plano arquitectónico.

Reconoce las herramientas de edición y modificación del software 3Ds MAX.

Coloca la nomenclatura para su identificación en el archivo electrónico, de acuerdo a las indicaciones del docente, entregándolo para su revisión.

• Realizar la edición y modificación de los modelos arquitectónicos, tomando en cuenta su origen, además de la representación en el plano arquitectónico.

• Reconocer las herramientas de edición y modificación del software 3Ds MAX.

• Colocar la nomenclatura para su identificación en el archivo electrónico, de acuerdo a las indicaciones del docente, entregarlo para su revisión.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: RVIC Nombre del módulo:

Recorridos virtuales para la industria de la construcción.

Nombre del alumno:

Docente Evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

1.3 Emplea los materiales del software para integrarlos a un proyecto fotorrealista y los edita de acuerdo al proyecto.

Actividad de evaluación:

1.3.1 Aplica materiales prediseñados a un proyecto fotorreslista y las herramientas del software para la edición y creación de materiales aplicables de acuerdo al tipo de elemento arquitectónico tridimensional, según plano de acabados.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suf iciente Insuficiente

Identifica las herramientas en la aplicación de materiales prediseñados a modelos tridimensionales y de edición de acuerdo al proyecto.

20% Analiza con la guía del docente la información del proyecto arquitectónico seleccionado.

Reconoce los distintos tipos de materiales de acuerdo a cada modelo arquitectónico tridimensional o elementos complementarios marcados en el plano arquitectónico.

Identifica las herramientas específicas del software en la edición y asignación de los materiales prediseñados a cada elemento tridimensional, tomando como referencia el plano de acabados.

Recopila información y elabora una bitácora sobre la aplicación de

Analiza con la guía del docente la información del proyecto arquitectónico seleccionado.

Reconoce los distintos tipos de materiales de acuerdo a cada modelo arquitectónico tridimensional o elementos complementarios marcados en el plano arquitectónico.

Identifica las herramientas específicas del software en la edición y asignación de los materiales prediseñados a cada elemento tridimensional, tomando como referencia el plano de acabados.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Analizar con la guía del docente la información del proyecto arquitectónico seleccionado.

• Reconocer los distintos tipos de materiales de acuerdo a cada modelo arquitectónico tridimensional o elementos complementarios marcados en el plano arquitectónico.

• Identificar las herramientas específicas del software en la edición y asignación de los materiales prediseñados a cada elemento tridimensional, tomando

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suf iciente Insuficiente materiales prediseñados, que le permita responder las preguntas del docente y de sus compañeros.

como referencia el plano de acabados.

Aplicación de materiales prediseñados a modelos tridimensionales

40% Selecciona los materiales prediseñados de acuerdo a los planos de acabados del proyecto ejecutivo.

Realiza un listado con los tipos de elementos de acuerdo a los espacios arquitectónicos y describe los tipos de materiales de cada uno de ellos.

Aplica los materiales prediseñados a los modelos arquitectónicos tridimensionales y elementos complementarios, de acuerdo al plano de acabados.

Coloca la nomenclatura para identificación en el archivo electrónico, de acuerdo a las indicaciones del docente y lo entrega para su revisión.

Elabora conclusiones que aportan nuevos conocimientos en la aplicación de materiales a sus compañeros de grupo y le permiten tener una perspectiva diferente.

Selecciona los materiales prediseñados de acuerdo a los planos de acabados del proyecto ejecutivo.

Realiza un listado con los tipos de elementos de acuerdo a los espacios arquitectónicos y describe los tipos de materiales de cada uno de ellos.

Aplica los materiales prediseñados a los modelos arquitectónicos tridimensionales y elementos complementarios, de acuerdo al plano de acabados.

Coloca la nomenclatura para identificación en el archivo electrónico, de acuerdo a las indicaciones del docente y lo entrega para su revisión.

Omite alguna de las siguientes actividades:

Seleccionar los materiales prediseñados de acuerdo a los planos de acabados del proyecto ejecutivo.

Realizar un listado con los tipos de elementos de acuerdo a los espacios arquitectónicos y describir los tipos de materiales de cada uno de ellos.

Aplicar los materiales prediseñados a los modelos arquitectónicos tridimensionales y elementos complementarios, de acuerdo al plano de acabados.

Colocar la nomenclatura para identificación en el archivo electrónico, de acuerdo a las indicaciones del docente y entregarlo para su revisión.

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suf iciente Insuficiente

Edición y creación de materiales personalizados.

40% Edita los materiales prediseñados en el software, para aplicarlos en los modelos arquitectónicos tridimensionales.

Proporciona la escala adecuada o la correcta orientación de acuerdo al elemento seleccionado

Crea los materiales personalizados de acuerdo al plano de acabados del modelo tridimensional, aplicándolos de acuerdo al proyecto.

Selecciona las fuentes adecuadas para obtener información para editar materiales personalizados, de acuerdo a los requerimientos planteados; detecta los obstáculos para alcanzar sus metas y buscar la forma de superarlos.

Edita los materiales prediseñados en el software, para aplicarlos en los modelos arquitectónicos tridimensionales.

Proporciona la escala adecuada o la correcta orientación de acuerdo al elemento seleccionado

Crea los materiales personalizados de acuerdo al plano de acabados del modelo tridimensional, aplicándolos de acuerdo al proyecto.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Editar los materiales prediseñados en el software, para aplicarlos en los modelos arquitectónicos tridimensionales.

• Proporcionar la escala adecuada o la correcta orientación de acuerdo al elemento seleccionado

• Crear los materiales personalizados de acuerdo al plano de acabados del modelo tridimensional, aplicándolos de acuerdo al proyecto.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: RVIC Nombre del módulo:

Recorridos virtuales para la industria de la construcción.

Nombre del alumno:

Docente Evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

2.1 Aplica elementos auxiliares como luces, cámaras, follaje y figura humana en la creación de imágenes fotorrealistas.

Actividad de evaluación:

2.1.1 Aplica luces, follaje, figura humana y ubica las cámaras al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente

Identificación de los diferentes tipos de luces, cámaras, follaje y figura humana, aplicables a los modelos arquitectónicos tridimensionales.

20% Analiza las características de las herramientas del software en la generación de luces, cámaras, follaje y figura humana aplicables a modelos arquitectónicos tridimensionales, para la generación de ambientación de imágenes fotorrealistas y animaciones.

Analiza los diferentes tipos de luces, cámaras, follaje y figura humana, considerando sus características y cualidades de presentación.

Administra los recursos disponibles para aplicación de luces, cámaras, follaje y figura humana, teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

Analiza las características de las herramientas del software en la generación de luces, cámaras, follaje y figura humana aplicables a modelos arquitectónicos tridimensionales, para la generación de ambientación de imágenes fotorrealistas y animaciones.

Analiza los diferentes tipos de luces, cámaras, follaje y figura humana, considerando sus características y cualidades de presentación

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Analizar las características de las herramientas del software en la generación de luces, cámaras, follaje y figura humana aplicables a modelos arquitectónicos tridimensionales, para la generación de ambientación de imágenes fotorrealistas y animaciones.

• Analizar los diferentes tipos de luces, cámaras, follaje y figura humana, considerando sus características y cualidades de presentación

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente

Aplicación de luces y cámaras al modelo arquitectónico tridimensional.

40% Aplica cada una de las herramientas del software en la creación de luces y cámaras, ubicándolos en los espacios arquitectónicos modelados tridimensionalmente y obtener imágenes fotorrealistas fijas y animaciones.

Aplica los tipos de luces de acuerdo al espacio arquitectónico considerando el plano de la instalación eléctrica, para la generación de imágenes fotorrealistas.

Integra cámaras a cada espacio arquitectónico del modelo tridimensional de casa habitación, para la generación de imágenes fotorrealistas.

Atiende la demostración que hace el docente de los pasos a seguir para aplicar luces e integrar cámaras, poniéndolos en práctica posteriormente, para perfeccionar las habilidades necesarias para desempeñarse en situaciones reales de trabajo.

Aplica cada una de las herramientas del software en la creación de luces y cámaras, ubicándolos en los espacios arquitectónicos modelados tridimensionalmente y obtener imágenes fotorrealistas fijas y animaciones.

Aplica los tipos de luces de acuerdo al espacio arquitectónico considerando el plano de la instalación eléctrica, para la generación de imágenes fotorrealistas.

Integra cámaras a cada espacio arquitectónico del modelo tridimensional de casa habitación, para la generación de imágenes fotorrealistas.

Omite alguna de las siguientes actividades:

Aplicar cada una de las herramientas del software en la creación de luces y cámaras, ubicándolos en los espacios arquitectónicos modelados tridimensionalmente y obtener imágenes fotorrealistas fijas y animaciones.

Aplicar los tipos de luces de acuerdo al espacio arquitectónico considerando el plano de la instalación eléctrica, para la generación de imágenes fotorrealistas.

Integrar cámaras a cada espacio arquitectónico del modelo tridimensional de casa habitación, para la generación de imágenes fotorrealistas.

Integración de follaje y figura humana al proyecto arquitectónico

40% Analiza las herramientas del software 3Ds MAX en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional, considerando el

Analiza las herramientas del software 3Ds MAX en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional, considerando el

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Analizar las herramientas del

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente tridimensional. proyecto de casa habitación.

Aplica las herramientas en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional.

Integra follaje y figura humana al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico, para la obtención de imágenes realistas.

Al integrar follaje y figura humana al proyecto, experimenta el arte como un hecho compartido que permite la comunicación con sus compañeros, a la vez que desarrolla su creatividad.

proyecto de casa habitación.

Aplica las herramientas en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional.

Integra follaje y figura humana al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico, para la obtención de imágenes realistas.

software 3Ds MAX en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional, considerando el proyecto de casa habitación.

• Aplicar las herramientas en la integración de follaje y figura humana al modelo tridimensional.

• Integrar follaje y figura humana al modelo tridimensional del proyecto arquitectónico, para la obtención de imágenes realistas.

100%

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MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA

Siglema: RVIC Nombre del módulo:

Recorridos virtuales para la industria de la construcción.

Nombre del alumno:

Docente Evaluador:

Grupo: Fecha:

Resultado de aprendizaje:

2.2 Obtiene imágenes fotorrealistas fijas, animaciones, y crea la película del recorrido virtual de un proyecto arquitectónico, aplicando las herramientas del software.

Actividad de evaluación:

2.2.1 Emplea las herramientas del software de modelado y animación en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, animaciones y en la obtención de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

En esta actividad deberá realizarse la Heteroevaluación.

INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente

Identificación de las herramientas del software en la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, animaciones y obtención de la película final.

20% Identifica las herramientas específicas y sus características para la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, y obtención de la película final, considerando los diferentes tipos de extensiones para su creación así como los diferentes espacios arquitectónicos y la colocación de las cámaras para su creación, asigna los tiempos para la animación del recorrido virtual.

Propone diferentes formas de generar las imágenes fotorrealistas con distintos formatos de fotografía y la elaboración de los recorridos

Identifica las herramientas específicas y sus características para la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, y obtención de la película final, considerando los diferentes tipos de extensiones para su creación así como los diferentes espacios arquitectónicos y la colocación de las cámaras para su creación, asigna los tiempos para la animación del recorrido virtual.

Omite alguna de las siguientes actividades:

Conocer herramientas específicas y sus características para la obtención de imágenes fotorrealistas fijas, y obtención de la película final siguientes:

• Considerar los diferentes tipos de extensiones para su creación.

• Considerar los diferentes espacios arquitectónicos y la colocación de las cámaras para su creación.

• Asignar los tiempos para la

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente virtuales del proyecto. animación del recorrido virtual.

Imágenes fotorrealistas fijas y animaciones del recorrido virtual.

30% Obtiene Imágenes fotorrealistas fijas de cada espacio arquitectónico del proyecto ejecutivo.

Genera las animaciones previas del recorrido virtual, considerando los planos arquitectónicos del proyecto.

Sigue las instrucciones y procedimientos para obtener imágenes fotorrealistas fijas y las animaciones del recorrido virtual.

Obtiene Imágenes fotorrealistas fijas de cada espacio arquitectónico del proyecto ejecutivo.

Genera las animaciones previas del recorrido virtual, considerando los planos arquitectónicos del proyecto.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Obtener Imágenes fotorrealistas fijas de cada espacio arquitectónico del proyecto ejecutivo.

• Generar las animaciones previas del recorrido virtual, considerando los planos arquitectónicos del proyecto.

Recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

30% Realiza la generación del render final para la obtención de la película del recorrido virtual del modelo arquitectónico tridimensional.

Genera el recorrido virtual del proyecto de casa habitación en formato de película AVI.

Considera la correcta integración del modelo arquitectónico de casa habitación, el entorno en el que va a estar ubicado el proyecto y el efecto de luces dentro de cada espacio arquitectónico.

Emplea procedimientos nuevos y/o amplía o modifica los ya conocidos en la generación de la película del recorrido virtual.

Realiza la generación del render final para la obtención de la película del recorrido virtual del modelo arquitectónico tridimensional

Genera el recorrido virtual del proyecto de casa habitación en formato de película AVI.

Considera la correcta integración del modelo arquitectónico de casa habitación, el entorno en el que va a estar ubicado el proyecto y el efecto de luces dentro de cada espacio arquitectónico.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Realizar la generación del render final para la obtención de la película del recorrido virtual del modelo arquitectónico tridimensional

• Generar el recorrido virtual del proyecto de casa habitación en formato de película AVI.

• Considerar la correcta integración del modelo arquitectónico de casa habitación, el entorno en el que va a estar ubicado el proyecto y el efecto de luces dentro de cada espacio arquitectónico.

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente Presentación de proyectos finales.

10% Se integra a un equipo de trabajo y definen el proyecto que realizarán.

Desarrolla el proyecto sobre modelado y animación de imágenes fotorrealistas fijas y creación de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

Verifica el cumplimiento de la normatividad y el funcionamiento.

Realiza la presentación del proyecto, explicando con claridad en qué consiste éste.

Presenta el informe técnico del mismo y lo entrega para su evaluación.

Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor dificultad al modelar y animar imágenes fotorrealistas fijas y crear de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación, estableciendo acciones para superar los retos y obstáculos que se presenten.

Se integra a un equipo de trabajo y definen el proyecto que realizarán.

Desarrolla el proyecto sobre modelado y animación de imágenes fotorrealistas fijas y creación de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

Verifica el cumplimiento de la normatividad y el funcionamiento.

Realiza la presentación del proyecto, explicando con claridad en qué consiste éste.

Presenta el informe técnico del mismo y lo entrega para su evaluación.

Omite alguna de las siguientes actividades:

• Integrar un equipo de trabajo y definir el proyecto que realizarán.

• Desarrollar el proyecto sobre modelado y animación de imágenes fotorrealistas fijas y creación de la película del recorrido virtual del proyecto de casa habitación.

• Verificar el cumplimiento de la normatividad y el funcionamiento.

• Realizar la presentación del proyecto, explicando con claridad en qué consiste éste.

• Presentar el informe técnico del mismo y entregarlo para su evaluación.

Heteroevaluación 10%

Desempeño sobresaliente de acuerdo con la apreciación del agente externo evaluador, considerando las competencias profesionales, disciplinares y genéricas contempladas en la

Desempeño satisfactorio, de acuerdo con la apreciación del agente externo evaluador, considerando las competencias profesionales, disciplinares y genéricas

Desempeño insatisfactorio, de acuerdo con la apreciación del agente externo evaluador, considerando las competencias profesionales, disciplinares y genéricas contempladas en la

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INDICADORES % C R I T E R I O S

Excelente Suficiente Insuficiente presente rúbrica. contempladas en la presente rúbrica. presente rúbrica.

100%