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IGM 01_2014 - Türkei

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13Ein riesiges Land, eine wachsende Mittelschicht und eine sehr junge Bevölkerung:Die Türkei hat als Spielemarkt eine rosige Zukunft. Mit dem zunehmendenInteresse an Games wächst auch das Bemühen in- und ausländischer Firmen, diepassenden Konzepte zu liefern. IGM stellt die wichtigsten Publisher, Entwicklerund Retailer auf türkischem Boden vor.

Wer sich der Stadt vom Wasser aus nähert, ge-nießt einen prächtigen Anblick: Stolz ragen dieTürme der Hagia Sophia, der Blauen und der Sü-leymaniye-Moschee von den Hügeln in den Him-mel. lstanbul wird die ,,Perle am Bosporus" ge-nannt, was angesichts der Prachtbauten, derkulturellen Vielfalt und der majestätischen Lageauch vollauf gerechtfertigt erscheint. Auch wirt-schaftlich ist die Metropole mit ihren 13,7 Milli-onen Einwohnern das absolute Zentrum des Lan-des: Hier sitzen die meisten Firmen, hier laufenalle Verkehrs- und Handelswege zusammen. Beider Internetnutzung landet lstanbul ebenfallsganz vorne: Hier gibt es die schnellsten Verbin-dungen und die meisten User. Landesweit sind36 von 75 Millionen Türken online, der monatli-che lnternet-Konsum ist mit 31 Stunden rechtordentlich (Quelle: lco Partners).

lnteressant ist dabei das Nutzerverhallen: 22Millionen Türken zwischen 16 und 50 Jahrenspielen an Computer, Konsole oder Smartphone- und das vor allem online. Laut einer Newzoo-Studie gaben türkische Konsumenten im Jahr2012 zwischen 400 und 500 Millionen US-Dollarfür Games aus. ,,MM0s und Spiele in sozialenNetzwerken sind höchst beliebt [...]", heißt es inder Newzoo-Studie, ,,sie machen 30 Prozent desGesamtumsatzes und 40 Prozent der gesamtenSpielzeit aus." Entsprechend zuversichtlich istGüven Düzenli, Country Manager Turkey beiGameforge:,,Während viele europäische Märktebereits eine Sättigung erreicht haben, verfügt dertürkische Markt noch über Wachstumsootenzial.Wir reden hier über 75 Millionen Menschen, vondenen 50,9 % zwischen 18 und 34 Jahren sind."Düzenli geht von landesweit bis zu 33 MillionenSpielern aus, wobei er die Altersspanne etwasbreiter anlegt als Newzoo, nämlich zwischen 10und 54 Jahren. lmmer mehr Spielefirmen würdendiesen lukrativen Markt für sich entdecken, soDüzenli. ,,Allerdings gehörte Gameforge mit zuden ersten Unternehmen, die Spiele in Landes-sprache angeboten haben. Von den vier erstenSpielen in der Türkei gehören zwei Gameforge,nämlich Metin2 und OGame "

TREFFPUNKT INTERNETCAFEMittlerweile hat das Karlsruher Unternehmen inder Türkei ein breites Portfolio aufgestellt: Ne-ben Metin2 und OGame umfasst es lkariam,4Story, Airrivals, Gladiatus, Goblin Keeper so-wie Al0N und SKILL - alles Spiele also, die manauch in Deutschland kennt. Als größten Unter-schied zu mitteleuropäischen Märkten nenntGüven Düzenli den 0rt des Zockens: ,,Die Spie-le werden hauotsächlich in öffentlichen lnter-

netcafds gespielt." Mehr als 25.000 soll esSchätzungen zufolge auf türkischem Staatsge-biet geben. ,,Das heißt, dass wir unsere Ver-marktungsstrategie zu 80 Prozent genau daraufausrichten", so der Gameforge-Manager.,,Einereine 0nline-Strategie würde in der Türkei kei-nen Erfolg haben. Wir müssen die Spieler daerreichen, wo sie zum Spielen hinkommen, unddas ist in erster Linie eine ,Offline'- Strategie,die auf Internetca{6s ausgerichtet ist." Der Gangins Internetcafd spiegele die Mentalität er Ga-mer wider: ,,Wir lieben es, unsere Freunde beimSpielen um uns zu haben, mit ihnen direkt redenund uns austauschen zu können. Es ist prinzi-piell keine Seltenheit, dass man sich zum Spie-len nach der Arbeit im Internetcaf6 verabredet.Davon abgesehen treffen sich hier auch alle Ge-sellschaftsschichten." Nicht zuletzt deshalbsieht Gameforge die Türkei als ,,Türöffner" fürden Nahen 0sten und Nordafrika, die sogenann-te MENA-Region. ,,Wie in der Türkei spielenauch dort Internetcafds eine große Rolle, undauch die Mentalität ist in Grundzügen ähnlich",so Düzenli. ,,Die Erfahrungen, die wir nun schonjahrelang in der Türkei gesammelt haben, sindfür diese Regionen hilfreich."

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Wir lieben es,unsere Freundebeim Spielen umuns zu haben

3iAuch Serhat Bekdemir sieht Geselligkeit als wich-tigen Faktor für den Spielgenuss. ,,ln der Türkeigab es immer schon eine ausgeprägte Kaffee-haus-Kultur", erzählt der Managing Director vonCrytek lstanbul. ,,Auch wenn viele Menschen in-zwischen zuhause spielen, so gehen sie dochnach wie vor in Internetcafds, um sich mit Freun-den und Bekannten zu treffen." lmmer mehr ln-ternetcaf6s würden in Game Center mit entspre-chender Ausrüstung umgewandelt, als Spielerzahle man dort etwa 70 Cent oro Stunde. DieAnzahl der Haushalte mit Breitband-Anschlusshabe derweil deutlich zugenommen, so Bekde-mir: ,,Heute spielen bereits 50 Prozent aller F2P-Nutzer zuhause." Auf die F2P-Zielgruppe hat esCrytek besonders abgesehen: lm Oktober star-tete das Unternehmen die türkischsprachige Be-ta-Version des Gratis-Shooters Warface. DasStudio Crytek lstanbul wurde im Januar 2013 er-

öffnet und hat derzeit l2 Mitarbeiter. ,,2014 wer-den wir expandieren und verstärkt Crytek-Gamesin derTürkei und im Nahen Osten anbieten", sagtder Studio Manager. ,,Ein weiteres Betätigungs-feld ist die Lizenzierung der CryEngine."

WESTLICHER LEBENSSTILBei der Lokalisierung von Warface habe es staat-licherseits keine Vorschriften gegeben, so Bek-demir. ,,Die deutsche und die türkische Fassungsind also inhaltlich identisch." Bekdemir geht da-von aus, dass Warface in der Türkei erfolgreichsein wird: ,,Besonders in lstanbul pflegen die Ju-gendlichen einen westlichen Lebensstil. Gamerbevorzugen zwar F2P-Spiele wie in Asien, schät-zen aber die Grafikqualität westlicher Soiele. EinTitel wie Warface ist für diesen Markt deshalbsehr gut geeignet." Dass die Yerli-Brüder ihreWurzeln in der Türkei haben und die Geschmä-cker bestens kennen, kommt Crytek natürlichzugute. Bekdemir selbst ist seit mehr als 20 Jah-ren in der Branche tätig, unter anderem als Jour-nalist, als Consultant und als Lokalisierungsspe-zialist für EA und für die Ceidot Game Studios inAnkara.

Aus Sichtvon Bekdemir bot sich dertürkische Marktschon frühzeitig für Free-to-play an.,,Konsolenspie-le und PC-Retail-Games haben hier nie großeStückzahlen erreicht, was mit der weit verbrei-teten Software-Piraterie zu tun hat." Das Raub-kooier-Problem ist weit verbreitet: Eine Studieder Business Software Alliance sieht den Anteilillegaler Software bei 62 Prozent (2012), damitsteht die Türkei notorischen,,Piraterie-Staaten"wie China, Russland oder Indien kaum nach.Dass der Handel mit legalen Games einen schwe-ren Stand hat, zeigt ein Blick auf die Retail-Land-schaft. So gibt es landwesweit nur 36 Media-Markt-Filialen, obwohl die Türkei fast so vieleEinwohner wie Deutschland hat. Mit seiner Mar-ke Saturn zog sich MSH im 0ktober ganz aus derTürkei zurück; die fünf existierenden Filialen wur-den in Media Märkte umgewandelt, um strate-gisch besser dazustehen. Der weltgrößte RetailerGameStop ist in der Türkei überhaupt nicht ver-treten. Der wohl größte Konkurrent von MSH istdie Dogan Media Holding mit ihren mehr als 100D&R-Filialen: In diesen Shops gibt es neben Bü-chern, Filmen, Musik und Schreibwaren auchGames zu kaufen. Ein stichprobenartiger Ver-gleich legt nahe, dass die beiden Unternehmeneine nahezu identische Preisoolitik fahren: Batt-lefield 4 für die PS3 kostet in beiden Shoos um-gerechnet 47 Euro, ebenso das Spiel Need forSpeed Rivals für die Xbox 360. Die Playstation 4ist derzeit in beiden Shops ausverkauft, währenddie Xbox One es noch gar nicht auf den türki-schen Markt geschafft hat.

Beliefert wird der türkische Retail-Handel vor al-lem durch die Firma Aral Game, die es schon seitden frühen achtziger Jahren gibt. Derzeit distri-buiertAral unter anderem die Spiele von Microsoft,

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Emrah Özer, Zbam Games:,,Eine Menge talentierter Arbeitskräfte"

EA, Act iv is ion, Konami, Ubisof t und NamcoBandai; Zubehör kommt von den Firmen Razer,Thrustmaster, Speedlink und Roccat. Aral Gamebetreibt auch ein Internetportal für Endkunden(,,e-ticaret"). Der zweitwichtigste Distributor,Tiglon, konzentriert sich zunehmend auf Filmeund Musik.

TUMMELPLATZ FÜR IDEALISTENDie Spiele-Piraterie hat in der Türkei nicht nurden Retail-Handel beeinträchtigt; sie bremsteauch den Aufbau der heimischen Spieleindustrie.Crytek-Mann Bekdemir erinnert sich an die An-fänge in den späten achtziger Jahren: ,,Aus derEntwicklerszene heraus bildeten sich erste Stu-dios, die Spiele für den C64 und den Amiga ent-warfen. Die Firma Sil icon Works schuf das ersteLandwirtschaftsspiel, das übersetzt,Farm derHoffnung' heißt. Auch das Spiel ,Tulip Warriors'war in den frühen neunziger Jahren weit verbrei-tet. Leider war der türkische Markt aber kaumreguliert und die Software-Piraterie sehr starkausgeprägt. Die Spieleindustrie kam deshalbnicht in die Gänge und war vor allem ein Tummel-platz für ldealisten." Dies habe sich jedoch nachder Jahrtausendwende geändert: ,,Der Marktwurde besser reguliert wurde und die erstenF2P-Games deuteten ihr Potenzial an.Damals be-gannen viele Unternehmer, ihre eigenen Spielezu entwickeln."Wenn man die heutige Entwickler-Landschaftbetrachtet, dann fällt immer wieder ein Name:Peak Games. Erst im November 201 0 gegründet,hat sich das Startup zum größten Social-Games-Anbieter in der Türkei und MENA entwickelt. Mit25 Millionen monatlichen Nutzern ist Peak Gamesschon jetzt einer der weltgrößten Anbieter von0nline- und Mobile-Spielen, etwa 12 Mill ionenNutzer schauen täglich vorbei, mehr als 300.000sind zeitgleich online. lm 0ktober arbeiteten be-

Burak Tezateser, Nowhere Games:,,lvlit Crowdlunding die Kluft überbrückt"

reits 150 Angestellte am Firmensitz lstanbul, wei-tere Mitarbeiter werden gesucht. Das Erfolgsre-zept von Peak Games liegt in Digitalversionenpopulärer Brett- und Kartenspiele, die unter demFranchise,,Plus" veröffentl icht werden. Die Men-schen in der Türkei, in Nahost und Nordafrikakultivieren Spiele wie 0key, Tavla und Batak seitvielen Generationen; Peak Games macht aus denKaffeehaus-Hits digitale Multiplayer-Titel mitCommunity-Anbindung. Bemerkenswert ist, dassdie Firma scheinbar mühelos den Sprung von Fa-cebook auf die Mobil-Plattformen schaffte: DasStrategiespiel War Mercenaries wurde zum Ren-ner auf iOS und Android. Kein Wunder also, dassPeak Games inzwischen eine Reihe von Investo-ren gewinnen konnte, darunter Earlybird VentureCapital, Hummingbird Ventures und EndeavorCatalyst. ,,Unser Geschäft ist nachhaltig und pro-fitabel", freut sich die 27-jährige MitbegründerinRina 0nur. Und plant mit ihrer Firma eine weitereExpansion in den MENA-Ländern.

DYNAMISCHER MARKTAuch wenn der Erfolg von Peak Games allesüberstrahlt: Dertürkische Marktfür 0nline-Gamesist durchaus bunt gemischt. ,,Wir arbeiten auchim türkischen Markt mit einer Vielzahl der großenPublisher zusammen", erzählt Daniel Siegmund,Gründer und Managing Director des Games-An-zeigen-Netzwerk GAN. ,,Zu unseren Partner ge-hören unter anderem Spil Games, lnnogames,Kaisergames und lGN. Wir werden zudem in denkommenden M0naten mit einer Vielzahl weitererPartner die Zusammenarbeit aufnehmen." Be-reits Anfang 2013 eröff nete die Hamburger Firmaein Vertriebsbüro in lstanbul, das unter dem Na-men GAN Game Ad Net Turkiye agiert. ,,Der tür-kische Markt gehört zu den größten Gaming-Märkten, insbesondere im F2P-Bereich. Darüberkönnen entsprechend große Reichweiten in den

Güven Düzenli, Gameforge:,,Erfahrungen für die MENA-

Region hilfreich"

werberelevanten Zielgruppen erzielt werden",lobt Siegmund. ,,Gleichzeitig stellen wir fest, dassdie Monetarisierung über In-Game Verkäufe sehrschwierig ist und Werbung entscheidend dazubeitragen kann, Umsätze nachhaltig auszubau-en. Außerdem ist die Marktentwicklung sehr dy-namisch, hiervon wollen wir gemeinsam mit un-seren Partner profitieren." Der deutsche Marktsei allerdings wesentlich stärker etabliert als dertürkische, stellt Siegmund fest. ,,Gleichzeitig gibtes aber auch viele Gemeinsamkeiten, was unsdabei hilft, bewährte Ansätze in diesen jungenMarkt zu übertragen. Hierzu zählt insbesonderedas Thema Videowerbung, mit sehr stark stei-genden Budgets und großer Kundennachfrage.lch bin davon überzeugt, dass uns 2014 ein groß-artiges Jahr bevorsteht." Besonders viel Wer-bung werde bereits jetzt auf Casual-Gaming-Portalen wie kraloyun.com geschaltet.

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Wir benötigenstaatlicheFördermittel undSteuervorteile

11Derweil versuchen immer mehr einheimischeStartups, den Mobile-Markt zu erobern. Türki-sche Firmen wie Fugo, Duello Games oder Mobi-le Craft entwickeln bunte, kurzweilige Spiele, diesich bei Smartphone-Usern großer Beliebtheiterfreund. Aber es gibt eben auch noch die Stu-dios, die dem guten alten PC die Treue halten. Anerster Stelle ist hier der Entwickler TaleWorldsEntertainment zu nennen, dessen Mittelalter-Se-

Daniel Siegmund, GAN:,,Große Reichweiten in den

werberelevanten Zielgruppen"

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Cosmoplan: das Smartphone-Debüt von Zbam Games

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Serhat Bekdemir, Crytek:,,2014 werden wir expandieren"

rie Mount & Blade viele Anhänger hat. Derzeitarbeitet im TaleWorlds-Studio in Ankara ein gr0-ßes Team fieberhaft an der Fortsetzung Mount &Blade ll: Bannerlord - wohl ein Grund dafür, dassman unsere Presseanfrage unbeantwortet ließ.

ERFOLG MIT CROWDFUNDINGAuskunftsfreudiger war man bei den NowhereStudios aus lstanbul: Der lndeoendent-Entwick-ler hat 2013 eine Kickstarter-Kampagne für dasPC-Spiel Monochroma erfolgreich beendet.,,Mo-nochroma ist ein sti l les Game, das eine dystopi-sche Geschichte in den 1950ern erzählt", sagtBurak Tezateser, Mitbegründer des Studios. InMonochroma oirschen zwei Kinder durch einezweidimensionale Welt aus Regen und Dunkel-heit, der einzige Farbfleck ist ein roter Schal. DerPuzzle-Platformer enthält neben ansoruchsvol-len Rätseln und diversen Action-Passagen auchzahlreiche Anspielungen auf Filme und Romane,die Asthetik erinnert an Limbo. ,,Als wir das Pro-jekt starteten, dachten wir noch nicht an Crowd-funding", erlnnert sich Tezateser. ,,Wir schautenuns nach Investoren oder Publishern um, die In-teresse haben könnten. Wirwaren vom ansDruchs-vollen Konzept des Spiels und von unserer Fähig-keit als Entwickler überzeugt. Leider mussten wirfeststellen, dass es in der Investment-Welt an-ders läuft. Wir konnten keinen Investor finden,der sich für unsere ldeen begeisterte. Wir wuss-ten aber, dass es genügend Leute mit Interessegibt. Crowdfunding erwies sich als exzellentesMittel, um diese Kluft zu schließen."

Die staatliche Games-Förderung hält Burak Te-zateser für ausbaufähig: ,,Wir diskutieren mitdem Wirtschaftsministerium. Journalisten. Tech-nology Evangelists und anderen darüber, wasverbessert werden sollte. Wir benötigen staatli-che Fördermittel und Steuervorteile, weil es in

Monochroma: ein melancholischer Platform-Puzzlervon Nowhere Games

den kommenden Jahren sehr wichtig sein wird,große Game-Projekte aufzuziehen." Darüberhinaus benötige man auch die Hilfe privater In-vestoren, so Tezateser: ,,Leider ist das türkischeInvestment-Ökosystem schwach. Es gibt zwareinige Vorbilder aus dem elektronischen Handel,es wird aber nichts anderes finanziert. TürkischeInvestoren müssen endlich ihre Augen aufma-chen. Sonst sind wir auf ausländische Kapitalge-ber angewiesen, um im Technologie-Rennennicht das Nachsehen zu haben."

WACHSENDE COMMUNITYEiner der eifrigsten Aktivisten in der türkischenGames-lndustrie ist Emrah Özer.2012 rief er miteinem Kollegen das Netzwerk Game DevelopersTurkey ins Leben. ,,GDT begann als Facebook-Gruppe und mauserte sich binnen kürzester Zeitzur größten Community türkischer Spieleent-wickler", erzählt Özer. ,,Als Ali Bati und ich dieCommunity gründeten, hatte sie nur etwa 30 Mit-glieder. Jetzt sind es mehr als 1100 Mitglieder,die Zahlwächst mit jedem Tag. Wir haben 0nline-Game-Jams Ihttp ://www.gdtjam.com] wie auchzahlreiche Netzwerktreffen, zwei Mini-Konferen-zen und eine Konferenz organisiert." GDT habesich als gut funktionierendes Netzwerk erwie-sen, so Özer: ,,Viele unserer Mitglieder haben da-rüber neue Teamkollegen gefunden [...]." BeimAusbau der türkischen Games-lndustrie arbeitetGDT eng mit dem offiziellen Entwicklerverband0yunDer zusammen.

Özer selbst hat mit Zbam Games ein Indepen-dent-Studio in lstanbul gegründet.,,Mitarbeiterheuern wir projektbezogen an. Unser MobileGame Cosmoplan haben wir mit einem dreiköp-figen Team entwickelt." Cosmoplan: A SpacePuzzle wurde am 5. Seotember 2013 veröffent-l icht. ,,Ziel des Spiels ist, einen unbekannten Pla-

neten zu entdecken, indem man seine Raumkap-sel zum richtigen Zeitpunkt losschickt", so Özer.,,Wir haben versucht, von der niedlichen Welt derMobile Games wegzukommen und ein Spiel zuentwickeln, das wir selber gerne spielen. DerPrototyp von Cosmoplan wurde bei einem GameJam entwickelt. Uns gefiel das grundlegendeSpielprinzip, deshalb haben wir zehn Monate Ent-wicklung drangehängt. Auf das Resultat sind wirsehr stolz."

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Türkischelnvestoren müssenendlich ihre Augenaufmachen

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Die türkische Entwickler-Szene sieht Özer imAufwind: ,,Es gibt eine Menge talentierter Ar-beitskräfte. In der Türkei ist der Durchschnitts-lohn [für Entwickler] weitaus niedriger als in Eu-ropa oderden USA." Die staatliche Spieleförderungbefinde sich noch im Aufbau: ..Derzeit können wiruns vom Staat die Kommission von 20-30 Pro-zent zurückerstatten lassen, die Firmen wie App-le oder Google erheben. Der einzige Nachteil ist,dass in der Türkei nicht genügend AAA-Gamespr0duziert werden. Die vorhandene Erfahrung istin diesem Bereich noch zu gering." Hoffnung ma-chen unter anderem die zwei Cluster, die an Uni-versitäten in Ankara und lstanbul entstandensind - sie haben bereits mehr als zwanzig Spie-lefirmen hervorgebracht. Es ist wohl nur eineFrage der Zeit, bis die Türkei ihr Potenzial aus-schöpft. (feh)