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IHM avancée
Cédric Dumas
[email protected] Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-
Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License
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Catalogue des objets introuvablesJacques Carelman, 1969
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5
Siemens Euroset 821
38 touches renvoi d’appel :
* 2 2 communication à 3 :
R+numéroR * 3
documentation visibilité des opérations séquences arbitraires
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Comment les gens interagissent avec les objets ?
Importance de la visibilité des actions Informations visibles (structure visible) Retours appropriés
mappings constraints affordances
The Design of Everyday things (D.A. Norman)
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Affordance
Propriétés perçues de l’objeta chair affords sitting
Pas besoin d’instructions, d’images, etc. exemple : les portes...
8
James J. Gibson
Ce concept correspond à la valeur "utile" des aspects de l'environnement sur lesquels s'oriente la perception.
Il s'agit d'un concept descriptif permettant une catégorisation psychologique de l'environnement.
L'environnement est décrit en fonction des possibilités d'action qu'il offre à un observateur, et réciproquement, en fonction du répertoire des actions que l'observateur est capable de déployer.
Selon la théorie des affordances développée par Gibson, les informations traitées dans la perception seraient celles qui spécifient les possibilités d'action d'un observateur sur
son environnement.
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Compréhensible et utilisable
Design Model (modèle conceptuel du designer) System Image (dépendant de la structure
physique)• doit rendre le design model clair et consistent
User’s Model (développé par l ’utilisateur à travers ses manips de l ’objet)
User Centered System Design, Norman, 86
Rendre les choses visibles
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IHM ?
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Objectifs
Faciliter l'exécution d'une activité humaine créative, laborieuse, sophistiquée, etc.
Inverser la tendance "simplifier la programmation" vers "simplifier l'utilisation"
Y a-t-il une vie après les WIMPs (WIndows, Menu, Pointer)?
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Interaction avancée
Plusieurs techniques non standard existent qui simplifient la vie des utilisateurs
Il vaut mieux faciliter la vie des utilisateurs que chercher les standards!
Quelques exemples
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Geste dans l'interface
Rubine a développé un algorithme assez simple pour classifier un geste
11 ou 13 valeurs caractérisent un geste Reconnaissance après apprentissage
pas de vocabulaire figé Système très efficace et assez simple
nécessite un entraînement Amélioration souhaitée: faciliter
l'apprentissage incrémental
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Styles d’interaction
Interaction gestuelle / reconnaissance de traces
interfaces à stylo
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Les menus "différents"
Problèmes des menus linéaires: pas de mémorisation musculaire requièrent une attention visuelle cachent une partie de l'écran
Solution: menus circulaires mémorisation musculaire si < 6 ou 8 items délais avant affichage pas d'affichage si sélection réflexe
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Les menus circulaires ++
0.5 secondes avant affichage Sous menus possibles avec mêmes
contraintes et caractéristiques Chercher un sous-item = suivre une
trajectoire Reconnaissance de geste pour accélérer
le choix de l'item
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Interaction bimanuelle
Les hommes utilisent leurs deux mains en même temps mais différemment [Guyard]
Main dominante: agit dans le contexte Main non dominante: agit sur le contexte Utilisation des deux mains dans les
interfaces Choix de dispositifs suivant les tâches
isométrique, isotonique, élastique Amélioration des performances
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Les outils translucides
Problème du chemin entre la boîte d'outils et la zone d'édition (clic puis bouge puis clic, etc.)
Utilisation d'une barre d'outils translucide et pointage "à travers" pour agir
En bimanuel, la main dominante bouge les outils et la non dominante bouge le pointeur
Colorier, créer, détruire, agrandir, etc.
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Les lentilles magiques
Plusieurs vues sur un modèle 3D surfacique ou fil de fer plan maison sur plusieurs niveaux zoom
Affichage en superposition d'une lentille qui "déforme" magiquement le graphique pour afficher une autre vue
Cohérent avec les outils translucides
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Ajouter des attributs graphiques Faire des interfaces plus belles Éviter les confusions visuelles Éviter de cacher des objets importants
occlusion Offrir des bonnes "affordances"
indices permettant de comprendre l'utilité et l'usage
Transparence, texture, ombres, métaphores
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Ajouter des dispositifs spécifiques S'adapter aux compétences / aptitudes /
inaptitudes des utilisateurs programme de composition pour pianiste:
clavier de piano aide à la chirurgie: reconnaissance vocale
Créer de nouveaux dispositifs pour les besoins spécialisés animation de personnage contrôle de la caméra
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Combiner toutes ces techniques Éviter la prolifération de composants
parasites Word + boutons partout = pas de place
L'utilisateur veut toute la place et toute son attention pour sa tâche principale
20 minutes par jour à déplacer les fenêtres sous Windows
3T: tablet, toolglass, ???
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Problème de Génie logiciel
Tous ces éléments ne sont pas encore standard
Si on place l'utilisateur au centre, il faut lui donner ce qu'il y a de mieux
Programmation compliquée mais résultats gratifiants
Bien définir les abstractions et les implémentations
Collaborer avec les chercheurs
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Autres Styles d’interaction
Interaction sonore quand l’utilisateur ne contrôle pas
Interaction temporelle menus rythmiques
Interaction See through utilisation des transparences fenêtres, menus, barres d’icones
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Styles d’interaction
Réalité virtuelle immersion sensori-motrice de l’utilisateur
dans le système Interface 3D
habitudes tacites du monde réel utilisation forte en 2D (icones, etc) rendu 2D incohérent
Interaction 3D
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Styles d’interaction
Réalité augmentée intégration de capacité de traitement de
l’information dans des objets physiques
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Styles d’interaction
Interaction Collaborative collecticiels
Informatique Ubiquitaire Interface Tangible
Interaction Multimodale
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Modélisation 3D
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Nouvelles approches
TeddyTakeo IgarashiSIGGRAPH 99
Chateau : A Suggestive Interface for 3D DrawingTakeo IgarashiUIST 2001
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Nouveaux outils
@Last Software Sketch UpA software program that would allow design professionals to draw the way they want to by emulating the feel and freedom of working with pen and paper in a simple and elegant interface.
A very powerful software program that would be fun to use and not difficult to learn.
Computer technology that could be used during the design exploration process and would allow designers to play with their designs in a way that is not possible with current design software.
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Nouvelles méthodes
Autodesk Architectural Studio Collaboration Communication Accès aux ressources Structuration et Persistance de
l’information Travail Coopératif AO Travail basé sur l’homme, en situation,
coté artistique !