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Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.
II MARCO TEÓRICO
2.1 El Proceso de la Comunicación
Los importantes avances tecnológicos en el campo de la comunicación han
generado una mayor demanda de profesionales en comunicación. En las
décadas pasadas el profesional en comunicación sólo era visto en periódicos,
revistas, televisión o cine. El mercado de hoy requiere dibujantes publicitarios,
asesores de relaciones públicas, productores de radio, televisión y cine así
como también expertos audiovisuales e investigadores de opiniones y
actitudes, que se funden en una “industria de la comunicación”.
Para definir al fenómeno de la comunicación partiremos desde el punto de
vista que percibe a la comunicación como un proceso:
Proceso : ”conjunto de fases sucesivas de un fenómeno”, “cualquier fenómeno
que presenta una continua modificación a través del tiempo”, “cualquier
operación o tratamiento continuos”.
Mucho antes, Heráclito (500 AC) afirmó: ” nunca nos bañamos dos veces en
las aguas del mismo río”, “las cosas pasan y no vuelven nunca más”, “nada
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existe, porque todo lo que existe, existe un instante y al instante siguiente ya
no existe, sino es otra cosa la que existe”. (1)
Toffler nos dice “Todas las “cosas”, desde el virus más diminuto hasta la mayor
galaxia, son, en realidad, no “cosas”, sino procesos. No hay punto estático, una
inmutabilidad feliz, que sirva para medir el cambio. Por tanto, el cambio es
necesariamente relativo” (2)
Basados en estas afirmaciones, tomamos al fenómeno de la comunicación
como un sistema dinámico donde sus elementos cambian e interactúan
constantemente.
En añadidura a nuestra definición, Teresa Muchard S.(3), nos dice “son
procesos comunicativos aquellos procesos informativos en los cuales el
estímulo que los origina ha sido deliberadamente manejado por alguien con
una voluntad significativa... y para decirlo según la clasificación de Umberto
Eco, (la materia prima de los procesos comunicativos) es la de los signos
artificiales producidos expresamente para significar”
Partiendo desde este punto, encontramos una diversidad de modelos que
explican el proceso de la comunicación, teniendo entre los más significativos a
los siguientes:
1 Citado por Carlos Parra Morzán, en La Comunicación y sus Esquemas , 1998 pag 11 2 El Shock del Futuro, Alvin Toffler, 1995, pag 14. 3 En Teresa Mouchard S, Introducción a la Comunicación, Bases para el estudio de los signos Universidad de Lima, 1998,pag 37.
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Aristóteles, en La Retórica, plantea el proceso de la comunicación en
tres etapas, el quién, la persona que habla; el que, como el discurso
que se pronuncia y finalmente otro quién, como la persona que
escucha.
Lasswell (1902) nos acerca a una definición más moderna de modelo
en comunicación y plantea el siguiente esquema: Quién dice que en
qué canal a quién con qué efecto. Aquí ya entendemos la definición del
canal como al medio y al efecto, como la influencia que puede causar el
emisor a su receptor.
David K. Berlo nos proporciona nuevos elementos al modelo de
comunicación, como son el encodificador y el decodificador, creando el
siguiente modelo: 1 - La fuente de la comunicación; 2-el codificador;
3-el mensaje; 4-el canal; 5-el descifrador y finalmente 6-el receptor, y
añade “el propósito de la fuente necesita encodificarse o decodificarse,
éste componente toma las ideas de la fuente, las que son codificadas,
expresadas en forma de mensaje”(4)
Wilbur Schramm (1907) añade a los esquemas anteriores las
diferencias sociales, así como la experiencia de cada persona que
interviene en la comunicación, donde para que pueda existir un
verdadero proceso de comunicación, tanto el emisor como el receptor
deben coincidir en un mismo campo de experiencia para que el mensaje
pueda ser enviado y entendido.
4 El proceso de la Comunicación Introducción a la Teoría y a la Práctica David K. Berlo, 1988 pag. 25
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Estos modelos son adaptados para analizar a las organizaciones tanto
externa como internamente, su publico y problemática, para ello se
plantea un esquema de la comunicación organizacional que consiste en
los siguientes elementos(5):
1. La institución o Sistema Organizacional, como sistema coordinador de
la fuente con sus públicos.
2. El Mensaje, que es la idea o ideas que el profesional investiga, comunica
y evalúa.
3. El medio, como el vehículo portador de mensajes, donde tenemos los
canales institucionalizados por la organización, así como las técnicas
audiovisuales de comunicación
4. El receptor que es el público tanto externo como interno que es afectado
por la organización
5. El feed-back o retroalimentación, donde la información retorna al sistema
organizacional manifestándose positiva o negativamente, como por
ejemplo en una “imagen” favorable o desfavorable para la organización.
La retroalimentación sirve para la elaboración de nuevos mensajes que
le dan el dinamismo al sistema.
2.2 Teorías de Comunicación Organizacional
Habiendo reconocido las principales perspectivas sobre el proceso de la
comunicación, su evolución y esquematización hasta llegar a la comunicación
5 Según La Comunicación y sus Esquemas, Carlos Parra Morzán, 1998 Pág. 55
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dentro de la organización, a continuación abordaremos las principales teorías
sobre el manejo y evolución de las organizaciones (6):
Teoría Clásica, que se desarrolló como consecuencia de la industrialización
masiva de los sistemas económicos estadounidenses y europeos, cuyo logro
importante fue la sistematización de la actividad organizada para determinar la
mejor forma en que las empresas deberían estar organizadas y que estas
operasen de la manera más óptima. Este enfoque veía al trabajador casi
exclusivamente desde una perspectiva económica, motivado exclusivamente
por recompensas de tipo material y por el temor a no tener con qué subsistir.
En esta propuesta, el modelo de comunicación organizacional es muy lineal y
descendente.
Teoría Humanística, donde se establece que las necesidades de los
trabajadores no son puramente materiales, sino también psicológicas y que la
productividad también se da en relación con las relaciones interpersonales
entre los obreros, las normas de grupo y la forma de supervisión. Este enfoque
pugna por la participación de los empleados de niveles bajos en la toma de
decisiones de la organización, por el incremento de la comunicación abierta y
la confianza entre los miembros de la organización, por el libre flujo de la
comunicación entre varios canales, por la integración de los objetivos
individuales y organizacionales, por un mayor interés y preocupación hacia el
desarrollo y autorrealización de los trabajadores, por un estilo de liderazgo
centrado en los empleados y en general por procesos amplios de interacción.
6 Datos tomados de la UCh RR.HH. portal de estudiantes de RR.HH. www.uch.edu.ar/rrhh http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/teoorgapuuch.htm http://www.uch.edu.ar/rrhh/Management/Comunicacion%20Organizacional/Comunicacion%20Organizacional%20-%20apuntes.doc
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eoría de Sistemas, Donde las organizaciones se consideran equivalentes a
sistemas abiertos y están compuestas de partes interdependientes que no se
pueden comprender completamente a menos que se abarque el sistema de la
organización en su totalidad, que para sobrevivir, las organizaciones deben
intercambiar productos informativos con su medio ambiente y deben
encontrarse en un equilibrio dinámico.
El enfoque de sistemas busca, según Oscar Johansen (7), lograr un principio
organizador que integre los estudios interdisciplinarios, al preocupándose por
dar un marco de referencia que sea coherente en la descripción de las
relaciones existentes del mundo empírico al otorgarle una unidad, no
pretendiendo crear una metodología sino planteando una nueva forma de ver
la realidad
Teoría Contingente sugiere que lo que es eficiente en una organización, puede
no serlo en otra, ya que la configuración de las tareas, la gente, la estructura y
los subsistemas ambientales pueden variar de una organización a otra.
En relación a esta teoría Richard H. Hall (8) nos dice al respecto “La teoría de
la contingencia se ha criticado fuertemente porque se considera tautológica”.
También se ha criticado porque no es una teoría, ya que no se da ninguna
explicación acerca de cómo y por qué se desarrolla la mejor forma de
organizar”
En la década de los 40, debido al auge de las teorías humanistas (se llegó a
denominar la era de la información), los investigadores sociales buscaban
7 Las Comunicaciones y la Conducta de la Organización, 1975, Pág.17
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determinar las formas óptimas de los medios de comunicación descendente
hacia los empleados de la organización.
En la década de los 50 se ve a la organización como un sistema y se analizan
las redes internas de comunicación, se investiga por primera vez el concepto
de clima organizacional, como el “estado de ánimo de la organización”, es
decir, el grado y la calidad de la comunicación interna dentro de la
organización.
En los 60, la investigación en comunicación organizacional bien se podría
describir como la “era de las variables aisladas”, se realizaron estudios de
ambiente, y en general se continuó con los estudios realizados en la década
anterior.
En los 70 la mayoría de investigaciones se concentraron en delinear la
naturaleza, cualidades y características de los climas y las redes de
comunicación organizacional. Entre 1970 y 1980 varios académicos
comenzaron a cuestionar las populares descripciones sistemáticas y a las
teorías clásicas y prevalecientes sobre la “irracionalidad” aparente de la
sociedad.
Los críticos del enfoque racional a la organización argumentaban que el
comportamiento de la organización rara vez es racional y que bajo observación
estricta, las actividades dentro de ella eran absurdas, autodestructivas,
desarticuladas y anómalas.
8 Organizaciones estructura y proceso Teoría de las Organizaciones, Pág. 208
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Dentro de las teorías contemporáneas de la organización tenemos entonces
(9):
El Modelo de la Selección Natural. Este modelo centra principalmente su
atención al cambio o transformación organizacional, al afirmar que los factores
ambientales seleccionan aquellas características organizacionales que se
adapten mejor a su medio ambiente; este modelo añade también que los
cambios o transformaciones de una organización no se dan necesariamente
hacia la formación de una organización mejor o más grande, sino que la
dirección del cambio en las organizaciones es hacia una mejor adaptación con
su medio ambiente.
Este modelo sugiere tres etapas: la primera, cuando se presentan variaciones
en las formas organizacionales, que pueden ser planteadas o no. Cuando
estas variaciones se presentan entramos a la segunda etapa, la selección, al
seleccionarse aquellas formas organizacionales que se amoldan o desechando
a las que no lo hacen; finalmente la tercera etapa es la retención, donde las
variaciones seleccionadas se acoplan al sistema, preservándose y
posteriormente variando.
El Modelo de la Dependencia de los Recursos. Este modelo se basa
principalmente en la premisa de que las decisiones dentro de las organizaciones,
son tomadas dentro del contexto político de la organización, que trata de estar
en un entendimiento constante con su medio ambiente. Añade también que la
organización tratará de manipular el medio ambiente para su propio beneficio.
9 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983, pag 307
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Lo que nos da a entender que las organizaciones ya no son productos receptivos
de su medio ambiente, sino que tomaran decisiones estratégicas para adaptarse
a su medio ambiente.
Este modelo plantea que ninguna organización es capaz de generar la multitud y
diversidad de recursos que pueda necesitar y, por consiguiente, no existe
ninguna actividad o proceso dentro de la organización que la haga
autosuficiente. Al referirse a este punto, llegamos a la conclusión de que la
organización, para sobrevivir, debe depender de su medio ambiente para
obtener los recursos que requiere. Y estos recursos se encuentran en otras
organizaciones, lo cual significa que el Modelo de la Dependencia de Recursos
puede imaginarse como un modelo interorganizacional de dependencia de los
recursos, ya que estos se encuentran en otras organizaciones.
2.3 La Comunicación y la Organización
Estructura y Organización
Inicialmente podemos entender fácilmente a una estructura (10), y la mejor
forma de verla es en un edificio: estos tienen bases en forma de vigas, tienen
paredes, corredores y techos. Este armazón en un edificio es importante para
el desarrollo de las actividades que se realizarán dentro, así como también, el
entorno donde está construido y la manera en que afecta su funcionamiento.
Para el caso de las organizaciones no es exactamente igual, pero nos ayuda a
tomar un punto de partida. Blau nos da una definición, que presenta la
10 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983 pag 50
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estructura organizacional como “la distribución de las personas, en diferentes
líneas, entre las posiciones sociales que influencian el papel de ellas en sus
relaciones” (11), entendiendo a la organización como un conjunto de personas
con diferentes tareas y oficios con rangos y jerarquías.
Finalmente, Marshall Meyer (12) Plantea a la estructura como un mito creado
por las demandas sociales, y que estas se ordenan para satisfacer o producir
efectos sobre esta demanda.
Según esto las estructuras organizacionales desempeñan tres funciones
básicas: la primera, es para producir resultados y alcanzar los objetivos
organizacionales; la segunda, para minimizar y regular a los individuos y sus
diferencias y, finalmente, para ejercer el poder y tomar las decisiones.
Canales informales de comunicación
Una estructura organizacional posee básicamente dos sistemas en los cuales
opera (13) el formal y el informal. El sistema formal está compuesto de las
líneas de comunicación, de autoridad y control reconocidas y formalizadas y lo
podemos encontrar representado fácilmente en el organigrama de la empresa.
La organización informal es el conjunto de las relaciones interpersonales que
se dan dentro de la organización. Esta, en condiciones normales, opera en
armonía con la organización formal, pero debido a que no goza de una
estructura definida es susceptible de manipulación o movimientos
impredecibles.
11 Dentro de la Naturaleza de las Organizaciones, Peter Blau, 1974 pag 12 12 Según, Marshall Meyer, El proceso de Burocratización 1977, pag 364
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Los canales dentro de la organización informal conducen noticias, comentarios,
rumores, etc. entre todos los niveles de la organización, llegando a afectar las
labores administrativas, lo que nos indica que la comunicación informal influye
de manera significativa a la estructura formal.
Las características más importantes que encontró K. Davis (14) en los canales
de comunicación informal son:
Velocidad de la transmisión Los canales informales son rápidos, las noticias
corren a través de los canales informales y fundamentalmente a través de
conversaciones cara a cara, llamadas telefónicas ocasionales, o por medios
electrónicos como el mail o chat.
Grado de selectividad Indica que los canales informales actúan sin una
dirección consciente. Sin embargo, la experiencia ha demostrado que la
información se puede manipular para que se traslade por los canales
informales de una forma u otra, siendo la cantidad y calidad de la información
los que la guían.
Lugar de operación Se refiere a que principalmente el flujo e intercambio de
información se da dentro del recinto de la empresa -donde suceden los
hechos- y entre el grupo de trabajo.
13 Las comunicaciones y la conducta de la organización, Oscar Johansen Bertoglio, 1979, pag 195 14 Comunicación Administrativa e informal, K Davis 1960, pag 288
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Cabe resaltar que en ocasiones la jerarquía formal de la organización pone
trabas al proceso de comunicación, lo que favorece a la comunicación informal
para la transmisión de la información.
Cultura Organizacional
Cada organización tiene su propia identidad cultural, construida por la historia y
por la combinación única de individuos que son parte de la organización,
creando una cultura de organización. Deal y Kennedy, describieron cuatro
atributos claves de las culturas de organización. (15)
a)Los valores son las creencias y filosofías compartidas de las actividades de
la organización, que ayudan a los miembros a interpretar la vida en la misma.
b)Los héroes son los miembros de la organización que mejor personifican y
muestran los valores fuertes de la cultura de una organización.
c)Los ritos y rituales son ceremonias simbólicas que realizan los miembros de
la organización para celebrar y reforzar las interpretaciones acerca de los
valores y los héroes de la vida de organización.
d)Las redes de comunicación cultural son los canales formales de interacción
que se utilizan para adoctrinar a los miembros hacia las culturas de las
organizaciones, contar nuevamente historias y leyendas que muestran los
valores culturales e informar a los miembros de experiencias y desarrollos
recientes de la vida de organización.
15 Datos recogidos de http://relacionespublicas.bz.tc/culturaorganizacional.html
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Edward T. Hall, quien define a la cultura como comunicación modelada. La
comunicación en las organizaciones es innegablemente una influencia
poderosa en la cultura, así como la cultura influye en la forma en que se
comunican los miembros de una organización.
Dos funciones básicas de la comunicación en las organizaciones son proveer a
los miembros la información de la cultura de su organización y socializar a los
miembros hacia ella.
La comunicación en las organizaciones se utiliza para asimilar a los nuevos
miembros a la organización al ayudarles a reconocer normas culturales
dominantes y desarrollar roles de organización apropiados. Dentro de esta
socialización encontramos tres fases.
a)Fase de orientación anticipatoria
b)Fase de encuentro de organización y
c)Fase de metamorfosis.
La teoría de la cultura de organización se preocupa de los significados
apoyados por los miembros de la organización. En algunas formas, la
perspectiva es evocadora de la teoría de las relaciones humanas que se
preocupa por satisfacer las necesidades de los miembros individuales de la
organización. Ambas teorías hacen énfasis en la importancia de los miembros
de la organización.
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Organización eficaz y la cultura organizacional (16)
Para que una organización tenga un desempeño eficaz, debe incluir el
desarrollo de una estructura intencional de papeles, es decir, determinar las
relaciones de autoridad. Muchos de los errores para organizar se pueden evitar
planeando adecuadamente una organización ideal para el logro de objetivos y
metas, y partiendo de éstas ir haciendo después las modificaciones necesarias
de acuerdo con los factores humanos u otras circunstancias. Es por ello que
una organización eficaz permanece flexible y se ajusta a los cambios en el
ambiente.
Para hacer eficaz el trabajo del grupo es importante enseñar las relaciones de
autoridad, hacer que el personal de línea esté constantemente informado y
escuche a los niveles superiores. Esto se logra cuando la organización reduce
el conflicto mediante el uso de organigramas y descripciones de puestos.
2.4 Proyectos en Comunicación
Comenzaremos dando las características principales de una definición de plan, programa y un proyecto (17)
16 Koontz y Weihrich: Administración, Una Perspectiva Global , pag 338 17 Elementos Básicos De Los Procesos De Planificación Y Programación, centro de documentación “Carlos Enrique Paz Soldán” Perú 1994
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Instrumento Características Duración
PLAN
- Es de carácter global
- Fija objetivos y metas
- Identifica los medios que se emplearán para lograr estos objetivos y metas
Generalmente es de largo plazo. Por ejemplo, planes trienales, planes quincenales, anuales.
PROGRAMA
- Es más específico que el plan
- Establece objetivos y metas específicas
- Identifica los proyectos que lo componen
Generalmente es de mediano plazo, por ejemplo dos ejercicios económicos.
PROYECTO
- Es la unidad más específica.
- Fija objetivos y metas específicos a corto plazo
- Proporciona un detalle de las medidas para lograr los objetivos y metas
Generalmente es de corto plazo, por lo general menos de un año.
Para lograr los objetivos que nos fijamos la planificación es esencial. La
planeación nos indica lo que necesitamos hacer, de qué forma y en qué
tiempos debe hacerse, los recursos que necesitaremos y cuáles son los
resultados que se esperan.
Al planificar un proyecto, se debe hacer participar a las personas que
intervienen en él, y de ser posible en todas las fases de la planificación, la
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realización de la evaluación de necesidades, la identificación de la solución de
problemas y la determinación de los medios para realizar el proyecto. Es vital
asimismo incluir al personal de niveles inferiores y a los voluntarios, ya que su
participación hará que disminuya la posibilidad de que éstos adopten actitudes
criticas hacia el proyecto.
Planeación significa idear un esquema o una metodología para realizar algo
por adelantado. Esto tiene que ver, por decirlo de otra manera, con determinar
por adelantado las formas y los medios para alcanzar nuestros objetivos.
Existen tres principales métodos de planificación
Planificación por Tanteo
Este tipo de planificación se basa en la experiencia personal, en estimaciones
aproximadas o en juicios intuitivos. En este método, a la hora de concebir el
plan, la persona recurre a su memoria y a través de experiencias pasadas en
condiciones similares, idea un plan de acción. La esencia de este método de
planificación es “probemos a ver qué pasa”. Cuando esta metodología no
funciona al no ser satisfactorios los resultados que se obtienen, es necesario
intentar otros métodos.
Entre las ventajas que obtenemos con este método es que es sencillo y su
realización inmediata, los costos de investigación son nulos y se puede realizar
con rapidez. La desventaja principal radica en que al realizar los planes con
rapidez y al no realizar investigación alguna, esta clase de planes puede estar
destinada al fracaso, y lo que en un primer momento resultó económico puede
tornarse realmente costoso.
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Planificación por Imitación
Este tipo de planificación se basa en tomar proyectos similares de otras
organizaciones, revisar su funcionamiento y aplicarlo a los proyectos internos.
Tiene como ventaja que la adaptación y la puesta en marcha es rápida y de
bajo costo, se pueden analizar los problemas tenidos por el proyecto anterior y
evitar caer en lo mismo. La desventaja principal radica en la pregunta “¿las
experiencias ajenas se aplican a las condiciones en las que nosotros
trabajamos?”. Una organización nunca es igual a otra, y el hecho de adaptar
no siempre garantiza el éxito.
La prueba definitiva sobre si adaptar o no planes ajenos, dependerá de la
similitud de las circunstancias, teniendo en cuenta las diferencias sutiles o tal
vez ocultas que puedan causar dificultades. Tomadas estas consideraciones la
planificación por imitación podría ser útil.
Planificación Científica
Este tipo de planeación nos presenta un sistema lógico para la recopilación e
interpretación de la información, basando las soluciones enteramente en los
hechos.
Los pasos en la planeación científica son los siguientes:
• Enunciado de los problemas u objetivos
• Análisis preliminar o evaluación de la situación actual
• Determinación de las posibles soluciones
• Consideración de alternativas
• Selección de la mejor alternativa
• Prueba de la solución escogida
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• Intercambio de ideas sobre un plan de ejecución
• Diseño de los mecanismos de supervisión
• Planificación de la evaluación
Para llevar un proyecto a cabo nos basaremos en diez directrices
principalmente:
1. Enunciar con claridad los objetivos al definir qué queremos exactamente.
2. Determinar la prioridad de cada objetivo específico, definiendo tiempos,
orden y cuánto vamos a abarcar.
3. Determinar los obstáculos que interfieren en el camino de los objetivos.
4. Pensar en los medios para eliminar los obstáculos, seleccionando los
medios posibles y eligiendo los mejores.
5. Determinar las necesidades en cuanto a recursos humanos, en relación al
número y perfil.
6. Determinar lo que se necesitará en cuanto a recursos e instalaciones.
7. Asignar responsabilidades.
8. Establecer un cronograma.
9. Establecer maneras de medir el progreso y los resultados.
10. Determinar cuál será la medida o medidas administrativas que hay que
adoptar para que el plan sea aprobado y se desarrolle en orden y
sin tropiezos.
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2.5 Relidad Virtual
La realidad virtual es, según Gonzalo Velez18, la simulación por
computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y
táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la
cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a
“mundos” que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente
participativos, de origen artificial.
Dentro de sus principales características tenemos:
• Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base
a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso
con la Inteligencia Artificial.
• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
• Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del
medio computarizado.
• Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como
recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que
ingresa.
18 Velez Jahn, Introducción a Realidad Virtual, ponencia, Universidad Central de Venezuela 1993
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• Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva19. Los
métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos,
guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes
partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el
que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real
con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la
necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana
de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los
dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere
manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el
teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL
El computador y el software especial que se utiliza para crear la ilusión de
Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado “máquina de realidad”
(“reality engine”). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es
almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas
19 Datos obtenidos del website http://www.activamente.com.mx/vrml/
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de “bits”. Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la “máquina de
realidad” entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta
con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la
urdimbre de una simulación tridimensional.
Una “máquina de realidad” es el corazón de cualquier sistema de realidad
virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso
uno o más computadoras.
Una “máquina de realidad” obedece a instrucciones de Software destinadas al
ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación
de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal
tarea en tiempo real, con el objeto de evitar demoras entre los movimientos del
participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de
“máquina de realidad” puede operar a nivel de computadoras personales,
estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de
Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:
a) Entrada de Datos
b) Salida de datos
c) Y la generación, operación y administración de mundos virtuales.
2.6 Estereoscopía
Debido a que nuestros ojos están colocados con una distancia de separación, no
ven exactamente la misma vista. Es tan sencillo de confirmar tan solo poniendo
nuestro dedo índice a la altura de nuestra nariz a una distancia de unos 15 cm.
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Posteriormente se cierre el ojo derecho y se compare la ubicación del dedo con
respecto a objetos distantes. Ahora se cierre el ojo izquierdo y se hace la misma
comparación. Con esta sencilla prueba se podrá notar que los objetos se
desplazan significativamente, indicando las dos diferentes vistas. Al mover el
dedo lejos de la cara se reducirá el desplazamiento mientras que al acercarlo el
desplazamiento se hace mayor.
Este desplazamiento entre la imagen izquierda y la derecha es llamado
disparidad y está relacionado con la distancia entre el observador y a la
característica que está siendo vista. De hecho, si el punto de fijación de las dos
vistas está en el infinito, la disparidad es inversamente proporcional a la
profundidad.
Al comparar las disparidades relativas de las características correspondientes en
las dos imágenes un proceso de la recuperación de la profundidad puede ser
iniciado conduciendo a algunas formas de reconstrucción en tres dimensiones
de la escena vista.
En el sistema visual humano, en donde la disparidad es calculada por el
cerebro y utilizada para obtener profundidad por medio de triangulación, la
recuperación de la profundidad no es un factor que necesite la existencia de
información de alto nivel. La vista humana recobra fácilmente la profundidad
relativa, pero falla al recobrar los valores exactos.20
20 Datos obtenidos del website http://verona.fi-p.unam.mx/fardi/pagina/ESTEROS.htm
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Para poder observar correctamente una imagen estereoscópica, cada ojo debe
ver solamente la imagen que le corresponde. Para ello se han ideado diversos
sistemas, entre los principales tenemos:21
a) Visión libre paralela
Los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus ejes
ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo puede usarse este
método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre sus centros. Es el
método usado para ver las imágenes de los libros con estereogramas de puntos
aleatorios ("ojo mágico").
b) Visión libre cruzada
Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos. El par estéreo
se presenta invertido, es decir, la imagen derecha está situada a la izquierda y
viceversa. Podemos ayudarnos mirando un lápiz situado entre nuestros ojos y
las imágenes.
Este método debe usarse con imágenes de dimensiones superiores a 65
milímetros entre sus centros, aunque la imagen virtual aparece más pequeña.
c) Anaglifo
Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo y azul o rojo y verde. La
imagen presentada por ejemplo en rojo no es vista por el ojo que tiene un filtro
del mismo color, pero sí que ve la otra imagen en azul o verde. Este sistema, por
21 Datos obtenidos del website http://www.lostsimetry.com/inmersia/estereo.html
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su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, así como también en
monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteración de los
colores, pérdida de luminosidad y cansancio visual después de un uso
prolongado. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el azul en el
ojo derecho.
d) Polarización
Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El
sistema de polarización no altera los colores, aunque hay una cierta pérdida de
luminosidad. Se usa tanto en proyección de cine 3D como en monitores de
ordenador mediante pantallas de polarización alternativa. Hoy día es el sistema
más económico para una calidad de imagen aceptable.
e) Head Mounted Display (HMD)
Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas
ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo.
Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y
de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones
lúdicas, como los videojuegos.
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2.7 Producción multimedia
Multimedia
Básicamente podemos definir a la Multimedia como a cualquier combinación
de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por la
computadora u otros medios electrónicos, y que es integrado todo en un
mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para
obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, la riqueza de la
Multimedia reside en la acumulación de grandes y distintos tipos de
información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos
elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos
bajo una misma y única forma (actualmente binaria), y por lo tanto crear
dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, como
los CD-ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica) y
métodos de compresión y descompresión. (22)
El Ing. Daniel Caballero, Gerente de Multimedia de la Comercializadora
Rocapa, nos ilustra acerca del concepto más preciso de Multimedia:
"Es el uso de texto y gráficas, recursos tradicionales en una computadora,
combinados con el video y sonido, nuevos elementos integrados bajo el control
de un programa que permite crear aplicaciones enfocadas básicamente a la
capacitación y el ofrecimiento de servicios y productos a través de los kioskos
de información o puntos de venta" 23
22 Vaughan, Tay. Todo el poder de la Multimedia. México. 1994. y Datos obtenidos de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm , ITESA 23 PC WORLD No. 121, pag. 36.
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La Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) a
través de su presidente, el Ing. José Luis Oliva Posada, señala:
“La multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión,
de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto
mayor en la comprensión del mensaje”24
En un articulo informativo que en síntesis presenta el avance en el uso de la
computadora se afirma 25:
“Multimedia, podría ser denominada como una integración libre de tecnología
que extiende y expande la forma en que interactuamos con una computadora,
concepto que enriquece y amplía la interacción hombre-máquina. Hoy en día lo
vemos manifestado en diversas aplicaciones que incluyen enciclopedias
históricas, aventuras científicas animadas y libros de cuentos y novelas
interactivas. “
Componentes de Multimedia
a) Herramientas de Pintura Y Dibujo: Las herramientas de diseño gráfico son
quizás los componentes más importantes del conjunto de herramientas, ya que
de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente
la mayor influencia en el usuario final. El software de diseño gráfico se utiliza
para producir imágenes de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, entre otros)
24 PC WORLD, No. 117, 25 25 PC WORLD, No. 120, 31
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b) Herramientas Cad y de diseño 3D: Estas herramientas trabajan con
vectores gráficos. Las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD ,
computer -aided design y 3D) pueden manipularse matemáticamente en la
computadora con facilidad. Pueden ser escaladas o giradas y, si existe
información de profundidad (3D), rotarlas en el espacio, simular condiciones
de luz, sombras y texturas, todo a base de cálculos numéricos de la
computadora.
c) Herramientas de Edición de Imagen: Las aplicaciones para la edición de
imagen son herramientas especializadas para realzar y retocar las imágenes
de mapas de bits existentes. Estos programas son también indispensables
para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de Multimedia.
Estos programas permiten manipular las imágenes añadiendo un sin fin de
efectos, proveen a la vez sistemas de digitalización que permiten la
importación como la exportación de imágenes.
d) Programas de Edición de Sonido: Estas herramientas se utilizan para la
manipulación tanto de sonido analógico, digitalizado o en formato MIDI. El
sonido se trabaja ya sea en partitura o en forma de onda, donde éste se puede
cortar, copiar, pegar, editando segmentos con gran precisión, algo imposible
de hacer en tiempo real.
e) Animación, Video Y Películas Digitales: Las animaciones y las películas de
video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits
(cuadros) reproducidas con gran rapidez. Estas animaciones se pueden
generar también, secuencialmente y unirlas por medio de estos programas, se
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trabaja por canales o pistas donde se aplican los efectos y transiciones que
sean necesarias.
Los principales formatos de video son el AVI, el MPEG y el QUICKTIME.
Realidad Virtual
El avance de la informática en los últimos tiempos, ha propiciado la creación y
masificación de un nuevo término, “Realidad Virtual”. Iniciada en los programas
de entrenamiento militares, simuladores de vuelo, centros de investigación y
académicos, ha pasado a los programas más variados en el ámbito profesional y
doméstico. Hoy se empieza a aplicar en ingeniería, medicina, arquitectura,
educación y juegos, entre otros campos.(26)
El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: “realidad” y “virtualidad”.
Después de muchos recorridos y discusiones semánticas, el término “realidad”
parece estabilizado en su sentido positivo: es “real” aquello que “tiene existencia
verdadera y efectiva” dice, de forma un tanto circular, el Diccionario de la Real
Academia de Lengua Española. El término “virtual”, la segunda parte, viene
definido como aquello “que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo
produce de presente”. También se señala que se utiliza frecuentemente “en
oposición a efectivo o real”. Nótese el carácter paradójico que adquiere el
concepto “realidad virtual”, al quedar su significado como “realidad no real”.
Realidad Virtual o mundo virtual es una base de datos gráficos interactivos,
explorables y visualizables en tiempo real en forma de imágenes
26 Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la
Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío- Bío, Concepción, 2001
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tridimensionales capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen.
En sus formas más complejas, en un entorno virtual, uno tiene la sensación de
moverse ‘físicamente’. Esta sensación de ‘movimiento físico’ puede conseguirse
de diferentes formas. La más frecuente consiste en la combinación de dos
estímulos sensoriales, uno basado en una visión estereoscópica total y el otro en
una sensación de correlación muscular, entre los movimientos reales del cuerpo,
las modificaciones aparentes del espacio artificial en que está inmerso así como
el los efectos proporcionados por estructuras mecánicas de movimiento.
Para distinguir una instalación de Realidad Virtual como tal, es necesario que
cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan:
• Simulación: Capacidad de representar un sistema, cabe decir, que ésta debe
replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que
constituyen una situación paralela. Es decir, una simulación del modelo o del
mundo a experimentar, donde regirá una serie de reglas, no todas
necesariamente iguales a las de la vida real.
• Interacción: Tener control del sistema creado. De no existir esta interacción el
sistema sería una película o recorrido fijado a priori. Para lograr la interacción
existen diversas técnicas e interfaces hombre-máquina, que van desde teclado y
mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo virtual
supone que el usuario pueda mover objetos (además de a sí mismo) y
modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial.
• Percepción: Es el factor más importante. Algunos sistemas de realidad virtual
se dirigirán principalmente a los sentidos (visual, auditivo, táctil) por medio de
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elementos externos (Cascos de Visualización, Guantes de Datos, Cabinas, etc.),
otros tratarán de llegar directamente al cerebro, evitando así las interfaces
sensoriales externas, y otros, los más simples, recurrirán a toda la fuerza de la
imaginación del hombre para experimentar una realidad virtual parcial. De este
modo, el usuario puede creer que realmente está viviendo situaciones artificiales
que el sistema computacional genera, alcanzando una sensación de “inmersión”
en un ambiente digital.
En un sistema de Realidad Virtual las imágenes mostradas al usuario no se
encuentran almacenadas en ningún sitio: son generadas dependiendo de su
posición actual para tener total libertad de movimientos del usuario, lo que hace
imposible tener guardadas todas las imágenes correspondientes a todos los
posibles puntos de vista. Los sistemas de Realidad Virtual poseen una base de
datos con todos los elementos que componen el mundo virtual, a partir de la
cual, generan la información que se mostrará al usuario. También debe existir
realmente una dimensión de profundidad (tridimensionalidad), similar a la que
ofrecen los simuladores de vuelo. Para conseguir este efecto, los objetos del
mundo virtual deben tener una tercera dimensión que indique su profundidad en
la pantalla.
Gestión de un Proyecto Multimedia
Aunque no es la única alternativa posible, una propuesta ordenada para el
desarrollo y manejo de un proyecto Multimedia, plantea la necesidad del
cumplimiento de los siguientes puntos (27)27
27 Datos obtenidos de la universidad de Deusto , España http://www.eside.deusto.es/asignaturas/TiM/TIM_08_GestionProyectosMM.pdf.
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La gente En la realización de una aplicación Multimedia pueden intervenir
muchos especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener
nociones de la labor del resto de los miembros del equipo (es algo parecido a
hacer una película).
En un equipo de desarrollo Multimedia hay que realizar muchas tareas, y
según el tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar
varias funciones:
• Dirección del proyecto: consiste en supervisar la planificación temporal y la
asignación de todos los recursos.
• Redacción, tanto creativa (guiones, definición de personajes) como técnica
(manuales, ayuda online).
• Diseño gráfico: definir la forma de comunicar visualmente la información.
• Animación: desde animaciones sencillas consistentes en mover un bitmap
por la pantalla, hasta la creación de entornos tridimensionales interactivos.
• Producción de vídeo: hay que añadir a los conocimientos de vídeo
tradicional, las especificidades del entorno multimedia (por ejemplo, la
posible estructura no lineal).
• Producción de audio.
• Programación.
• Soporte técnico: administradores de sistemas.
• Diseñadores de la interfaz de usuario.
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Fases del Proceso La planificación temporal en un proyecto Multimedia es
fundamental. Algunas tareas no se pueden comenzar si otras no están
prácticamente terminadas, y esta interdependencia complica mucho la
elaboración de calendarios de actividades.
Se puede dividir todo el proceso en las siguientes fases (entre paréntesis el
porcentaje aproximado del tiempo del proyecto):
• Dentro del diseño:
Lluvia de ideas y bocetos iniciales (10%).
Diagrama de flujo y diseño en papel (10%).
Prototipo y prueba con usuarios (10%).
• Dentro de la implementación:
Producción y edición de medios (10%).
Producción, edición de medios y programación (20%).
Programación y depuración (20%).
Programación y depuración final (20%).
Lluvia de ideas y bocetos iniciales El primer paso es acotar el terreno del proyecto
multimedia, es decir, que todo el equipo conozca (e interprete de igual forma) las
directrices del proyecto. Estas directrices pueden ser de distinta naturaleza:
• Especificaciones del cliente (desde una idea vaga a una serie de requisitos
muy concretos).
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• Características de los usuarios finales: edad, sexo, conocimientos de
informática, motivaciones para el uso de la aplicación, procedencia cultural,
etc.
• Tenemos X días para hacer una propuesta a la institución X acerca de un
Punto de Información Multimedia.
Conviene también cuestionarse la necesidad de que sea una aplicación
multimedia (¿podría hacerse con tecnologías más sencillas?).
A continuación el equipo se reúne para la Lluvia de ideas (“brainstorming”),
que consiste básicamente en decir todo lo que a uno se le ocurra sobre
cómo llevar a cabo el proyecto. Hay que tener en cuenta que:
• Hay que expresar todas las ideas sin juzgarlas. Una idea aparentemente
trivial, puede luego ser la base de un enfoque original o una solución
económica.
• Se deben apuntar las ideas a la vista de todos, porque de esa manera se
facilita la aparición de nuevas ideas.
• Terminadas las aportaciones se ordenan las ideas en función de algún
criterio concreto.
• Finalmente se pueden debatir, establecer prioridades, adoptar decisiones...
La realización de un boceto inicial (“storyboard”) ayuda a representar a
grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del
equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está
formado por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos
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básicos de la aplicación. No tiene que ser algo muy elaborado o muy
preciso: se trata de un esquema, de un documento de trabajo.
El concepto de sitio es una buena manera de describir la organización de
una aplicación Multimedia. En lugar del concepto de “pantalla” (más
estático y bidimensional), el concepto de sitio es más dinámico y
tridimensional: es cada uno de los entornos por los que puede atravesar la
interacción, con sus funciones asociadas y con una serie de acciones
posibles para el usuario (por ejemplo, si una aplicación Multimedia fuera
una casa, cada habitación es un sitio).
A continuación se describe un método concreto para realizar el boceto
inicial de una aplicación Multimedia:
• Cada “concepto” de la aplicación tiene su storyboard.
• Cada storyboard está compuesto por una o dos páginas apaisadas. (de
forma rectangular con la base mayor que la altura)
• En cada página hay tres viñetas con las pantallas fundamentales o “sitios”
de la aplicación.
• Cada viñeta tiene un texto que explica la escena, la interacción con el
usuario, las animaciones y los efectos de sonido.
Diagrama de flujo y diseño en papel Un diagrama de flujo sirve para
representar la estructura de una aplicación multimedia y la forma de
navegación por dicha estructura. El diagrama de flujo sirve para conectar los
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“sitios” que se describen en los storyboards. Hay distintas estrategias para
organizar el contenido de una aplicación Multimedia, distintos tipos de
estructura de la información, lo que determina de manera importante las
sensaciones que experimenta el usuario al utilizar la aplicación:
• Lineal: es sencilla, y se suele usar para cuentos o narraciones porque se
controla el orden de las pantallas. Se puede enriquecer con animaciones,
bifurcaciones, saltos a páginas arbitrarias...
• Multipista: es similar a la estructura lineal, pero combina varios medios a la
vez bajo control del usuario. Por ejemplo, mientras se ve una secuencia de
vídeo, el usuario puede abrir una ventana con información textual adicional
sobre cada escena (algo similar podría ser la televisión interactiva del
futuro). Tanto la estructura lineal como la multipista se prestan bien a la
presentación de material previamente elaborado (música, cuentos,
películas...) que se potencia con las posibilidades de interacción que tiene
el usuario.
• Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo
opciones que le adentran en la jerarquía. Es una estructura en forma de
árbol, en la que no es difícil perderse, y no se tiene una noción clara de la
situación en la jerarquía o la amplitud de ésta.
• Jerárquica por niveles: cada pantalla permite el acceso no sólo a la pantalla
madre y a las hijas, sino a otras pantallas al mismo nivel. La navegación
suele realizarse mediante una serie de iconos siempre presentes en una
región concreta de la pantalla.
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• Historias interactivas (hipermedia): son estructuras en las que el usuario
final tiene un cierto control sobre la evolución de la narración. Algunos
antecedentes en forma de libro tradicional son la serie “Choose your own
adventure” de R. A. Montgomery o la novela Rayuela de Julio Cortázar. El
usuario final puede elegir entre distintas secuencias de presentación de la
información y generar así una historia diferente. Cuanto más compleja es la
estructura, más trabajo de producción habrá para que todas las rutas sean
coherentes y produzcan versiones atractivas.
• Entornos virtuales: se utilizan espacios tridimensionales con los que el
usuario pueda estar familiarizado, que sirven como metáfora para
estructurar la información que se va a presentar. Su uso es bastante
intuitivo, por semejanza con el mundo conocido (por ejemplo, una puerta
podrá abrirse y conducirá al usuario a otra habitación). Para facilitar la
interacción, a veces es conveniente no seguir al pie de la letra la metáfora
(para trasladarse de una habitación a otra en una casa virtual, no hay
porqué obligar al usuario a avanzar por un largo pasillo...).
• Modular: la aplicación está formada por una serie de elementos
independientes, relacionados entre sí, que el usuario puede combinar a
voluntad, consiguiendo una experiencia personalizada. Es algo así como un
juego de construcciones al que se le puede ir añadiendo complementos que
encajan con todo lo anterior y que lo hacen más interesante. Este enfoque
tiene una serie de ventajas:
• Flexibilidad en la aplicación para usarse de distintas formas.
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• Fácil actualización con nuevos componentes multimedia, con lo que se
evita el aburrimiento del usuario por la repetición sistemática de la
aplicación.
• Desde el punto de vista del desarrollo del proyecto, el diseño modular es
muy eficaz.
• Constructiva: como en la estructura modular, hay una serie de elementos
independientes, pero en este caso, cada elemento tiene unos comportamientos
que pueden variar al combinarse los elementos entre sí de distintas formas. La
noción básica es la relación causa-efecto, y hay que analizar y prever todas las
posibles combinaciones de elementos. Un ejemplo de este tipo de sistemas es
un juego de química virtual.
• Simulación: son similares a las aplicaciones de estructura constructiva, aunque
más complejas, ya que reproducen el comportamiento de un sistema dinámico
(que varía a lo largo del tiempo). El usuario puede modificar algunos
parámetros del sistema y éste va evolucionando.
El diseño en papel es una descripción detallada de los aspectos funcionales de
la aplicación Multimedia. El diseño gráfico a este nivel no tiene porqué ser el
definitivo, y puede bastar con un boceto sencillo. Para cada pantalla o “sitio” de
la aplicación se especifica:
• Título.
• Finalidad: qué objetivo pretende cumplir.
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• Breve descripción del diseño gráfico y distribución de los elementos
en pantalla (posiblemente con un dibujo esquemático en una viñeta).
• Descripción de los distintos medios a utilizar (gráficos, audio,
vídeo...) y de la interacción con los mismos.
Prototipo y pruebas con usuarios Una vez que la especificación funcional está
completa y los aspectos creativos definidos, hay que empezar a construir
prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, por lo que cualquier
cambio importante debe hacerse a este nivel. Hay distintos enfoques en la
construcción de prototipos:
• Una forma de construir el prototipo es utilizar una herramienta de autor de
alto nivel y manejo sencillo, aun cuando no sea la herramienta que se vaya
a usar para la versión definitiva. El problema de este enfoque es que se
puede emplear bastante tiempo en construir algo que luego no se va a
utilizar.
• Otra forma es hacer una selección representativa de funciones de la
aplicación final e implementarlas usando la herramienta que se utilizará en
la versión definitiva. Esto sirve para comprobar si la herramienta o entorno
elegido se adapta bien a las necesidades de la aplicación.
La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a
lo largo de todo el proceso de diseño e implementación. La ausencia de
metodologías claras que garanticen la construcción de una interfaz de usuario
de calidad hace que el método iterativo (cíclico) sea la única alternativa viable:
• Hacer un prototipo.
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• Comprobar su funcionamiento con usuarios reales.
• Modificar el prototipo para volver al paso 2.
Cuando se lleva un tiempo trabajando en un proyecto, muchos de sus
aspectos se dan por supuestos (cuando uno vive en una ciudad no se para
a ver sus monumentos como un turista), por eso un punto de vista nuevo
sobre las cosas puede aportar mucha información al equipo de diseño.
Existen muchas técnicas para evaluar el uso de los sistemas interactivos,
pero lo importante es utilizar alguna.
Implementación del producto final
La fase de desarrollo incluye:
• Elaboración de los medios. Hay que elaborar, al menos parcialmente, los
gráficos, animaciones, sonido, vídeo, etc. para que los programadores
puedan ir incorporándolos en el producto final. La elaboración de medios
“provisionales” para que los programadores puedan trabajar es a menudo
tan costosa que no merece la pena. Esta elaboración debe ser específica
para el tipo de proyecto, y herramienta de autor utilizada y hay que cuidar
detalladamente la compatibilidad y perfecta integración de los distintos
formatos y estándares utilizados.
• Programación, se puede llevar a cabo con herramientas de “bajo” nivel
(como C o C++), con lenguajes de “scripting” o con herramientas de autor
con interfaz gráfica de usuario.
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• Depuración, que es muy importante dada la complejidad que puede
adquirir una aplicación multimedia. Los errores deben ser clasificados, y
corregidos según su prioridad. Durante la fase de prueba alfa, toda la
funcionalidad debe estar implementada, y no debe existir ya ningún error
grave que impida acceder a dicha funcionalidad. En ésta fase se eliminan
todos los errores que puedan bloquear o detener el ordenador. En la fase
beta solo deberían quedar pequeños errores en el código que se van
solucionando en los últimos momentos, o se dejan para la siguiente versión
del producto.