Upload
duongque
View
240
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
576
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI
GO!DESIGN MEDIA GRAPHIC
Oleh:
A.A. Kt. Adi Wira Negara (1), Gede Esha Satrya
Wibawa,S.Sn.(2), I Dewa Agung Gede Agung
Witara S.,S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
GO!design Media Graphic yang berlokasi di
Jalan Pulau Misol no. 46 Denpasar – Bali. Sebuah
perusahaan yang memberikan jasa desain dan proses
produksi langsung dari perusahaan. Namun GO!design
Media Graphic memiliki kelemahan yaitu kurangnya
informasi tentang divisi yang dimiliki seperti
advertising, printing, souvenir dan yang lebih
ditonjolkan perusahaan adalah divisi design, karena
pada awalnya perusahaan bergerak dalam jasa desain,
yang hanya memfokuskan pelayanan terhadap jasa
desain saja, hal itu membuat perusahaan kurang
mendapatkan pemasukan yang lebih maksimal dari
beban usaha yang di tanggung setiap bulannya. Maka
dari itu cara yang tepat yaitu merancang media
promosi yang efektif sesuai target sasaran dari
perusahaan yang ingin dicapai dan memiliki data yang
lengkap sesuai divisi yang dimiliki GO!design Media
Graphic, yang bertujuan untuk mengangkat
pemasukan dan memperkenalkan divisi yang dimiliki
perusahaan. Konsep dasar perancangan media promosi
577
GO!design Media Graphic menggunakan tiga
keywords yaitu vibrant, informative dan effective. Dari
ilustrasi desain yang digunakan yaitu gaya flat desain
dan menambahkan unsur potografi dengan
menampilkan produk yang bisa dibuat di GO!design
Media Graphic dan melengkapi data informasi sesuai
devisi. Dengan konsep serta penyampaian promosi
lewat media komunikasi yang baik diharapkan
kedepan GO!design Media Graphic dapat tumbuh
menjadi tempat pilihan prioritas untuk para client yang
membutuhkan jasa dari GO!design Media Graphic.
Kata Kunci : Perancangan, media promosi, jasa
design, advertising, printing, souvenir.
ABSTRACT
GO!design Media Graphic located at Pulau
Misol no. 46 Denpasar, Bali. A company that provides
services of design and production process directly
from the company. However, GO! Design Media
Graphics has the disadvantage of a lack of
information about the division held such as
advertising, printing, souvenirs and more highlighted
the company is a division of design, because in the
beginning the company is engaged in design services,
which only focussed services to design services only, it
making the company less gain maximum revenue from
operating expenses on the responsibility of each
month. Thus the proper way is to design an effective
media campaign targeted objectives of the company to
be achieved and have complete data corresponding
578
owned division GO!design Media Graphic , which
aims to raise revenues and introduce divisions of the
company. The basic concept GO!design Media
Graphic campaign using three keywords that is
vibrant, informative and effective. From design
illustrations used are stylish flat design and adds an
element of photography by featuring products that can
be made in GO!design Media Graphic and complete
the corresponding information data division. With the
concept and delivery of media through the promotion
of good communication expected future GO!design
Media Graphic can grow to be a priority option for
clients who need the services of GO!design Media
Graphic.
Keywords: Designing, media promotion, design
services, advertising, printing, souvenirs.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pemanfaatan teknologi sangat berpengaruh
dalam aspek kehidupan masyarakat di dunia bisnis.
Dalam berbisnis pun, media seperti iklan sangat
membantu dalam memasarkan bisnis dan memperoleh
keuntungan cukup besar. Bahkan dapat membantu
usaha kecil menengah (UKM) untuk meraup
keuntungan serta meneruskan usaha mereka hingga
menjadi lebih sukses.
GO!design Media Graphic adalah salah satu
usaha kecil menengah yang bergerak dalam bidang
bisnis design, advertising, printing, dan souvenir.
Bermula dari semangat usaha dan kerja keras yang di
579
jalani oleh wirausahawan muda yaitu A.A.Made Octa
Wiratma. Selaku pemilik GO!design Media Graphic
saat ini, beliau sudah memiliki pengalaman bekerja
yang cukup banyak, yang merintis usahanya mulai
dari nol hingga sekarang sudah tidak diragukan lagi.
Tetapi, hal itu belumlah cukup, akhirnya beliau
merintis usaha design, advertising, printing, &
souvenir sendiri yaitu GO!design Media Graphic
dengan semangat bekerja.
GO!design Media Graphic telah berdiri sejak
2009 namun masih bergerak dalam freelance design,
kemudian pada tanggal 11 Desember 2013 (11-12-13)
perusahaan ini telah mendirikan kantor yang beralamat
di Jl.Pulau Misol No.46 Denpasar “Let’s GO!design”
itulah slogan dari perusahaan GO!design, GO!design
menyediakan layanan jasa design dan memproduksi
hasil design guna membantu kebutuhan promosi
barang dan jasa untuk perusahaan. Dengan visi
menyediakan sebuah solusi yang menginspirasi
dengan menjadi perusahaan media kreatif yang
terkemuka untuk memajukan designer-designer muda,
agar mendapatkan tempat dan bisa dihargai oleh para
kalangan masyarakat. Misi dari GO!design Media
Graphic adalah menciptakan kepercayaan, loyalitas
dan suasana kerja yang menyenangkan dan harmonis
dengan tetap bertanggung jawab atas project yang
dikerjakan dalam menyelesaikan sebuah pekerjaan.
Namun GO!design Media Graphic memiliki
kelemahan dari segi media promosi, GO!design Media
Graphic hanya memprioritaskan divisi design, karena
pada awalnya perusahaan dikenal hanya memberikan
jasa desain dan hanya memfokuskan pelayanan desain
580
saja, yang menjadikan pemasukan ke perusahaan tidak
meningkat dan harus membuat media promosi dengan
data yang lengkap dengan menambahkan divisi yang
ada di perusahaan, dari divisi advertising, printing,
dan souvenir yang akan menambah pemasukan ke
perusahaan.
Rumusan Masalah
a. Konsep apa yang tepat digunakan dalam
perancangan media promosi GO!design Media
Graphic?
b. Media apa saja yang efektif untuk
mempromosikan GO!design Media Graphic?
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Penulis mengunjungi langsung GO!design Media
Graphic Jalan Pulau Misol no.46 Denpasar Bali
untuk melihat keadaan perusahaan dan mencatat
hal-hal yang dianggap penting dengan catatan
kecil.
b. Metode Wawancara
Penulis langsung mewawancarai bapak Eko Dwi
Hertanto yang menjabat sebagai manager dan
kepala produksi di GO!design Media Graphic
untuk mengetahui hal-hal penting dari perusahaan.
c. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaandengan mencari informasi
data-data pada buku, artikel, majalah, surat kabar,
581
brosur dan media lainnya yang ada hubungannya
dengan usaha design, printing, advertising,
souvenir.
d. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi yang dilakukan penulis
adalah dengan cara pengambilan sumber data
tertulis melalui gambar-gambar yang berguna
sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat
nantinya untuk merancang media promosi untuk
GO!design Media Graphic.
PEMBAHASAN
Dari hasil wawancara dan dokumentasi
langsung ke GO!design Media Graphic penulis
mendapatkan beberapa kelebihan dan kelemahan.
Penulis langsung mewawancarai bapak Eko Dwi
Hertanto yang menjabat sebagai manager dan kepala
produksi di GO!design Media Graphic untuk
mengetahui hal-hal penting dari perusahaan.Dari
kelebihan yang ada di GO!design Media Graphic
sebagai sebuah perusahaan yang bergerak di bidang
design, printing, advertising, souvenir sudah memiliki
fasilitas yang cukup memadai dan dari perjalanan
GO!design Media Graphic saat masih bergerak dalam
freelance designer sudah mempunyai beberapa client,
dan client tersebut bisa di followup kembali, yang bisa
dikatakan juga sebagai client tetap dari GO!design
Media Graphic, dan dari segi kelemahan yang ada
582
yaitu GO!design Media Graphic hanya meprioritaskan
divisi design dan kurang mempromosikan divisi
advertising, printing, dan souvenir. Maka dari itu
penulis memutuskan untuk melengkapi media promosi
berdasarkan divisi yang dimiliki perusahaan yang
bertujuan agar bisa meningkatkan pemasukan ke
perusahaan dan bisa diketahui oleh masyarakat apa
saja yang bisa dibuat di perusahaan GO!design Media
Graphic.
Untuk menunjang perancangan media
promosi dan sarana promosi GO!design Media
Graphic diperlukan beberapa teori atau metode dan
teknik desain sebagai dasar pembuatan media
promosinya contohnya dengan sarana media. Media
adalah alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk yang
terletak di antara dua pihak. (Hasan Alwi, 2002 : 726).
Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi desain
media promosi ini adalah teknik fotografi yang
kemudian diolah dengan menggunakan program
komputer, dimana ilustrasi yang ditampilkan akan
berkaitan dengan divisi yang dimiliki GO!design
Media Graphic. Gaya visual yang dipilih dalam
pengembangan media promosi untuk GO!design
Media Graphic adalah menggabungkan unsur
fotografi dan informative, dalam desain menggunakan
flat design yang menampilkan visualisasi elemen
desain yang ringan seperti membuat bentuk elemen
583
desain dengan garis, kotak, segitiga dan elemen desain
yang bersudut, desain tidak banyak menggunakan
warna, warna yang akan digunakan untuk merancang
media promosi dari GO!design Media Graphic adalah
warna merah, hitam, putih dan abu-abu. Warna merah
yang menyimbolkan keberaian, mengartikan bahwa
GO!design Media Graphic siap dan berani untuk
bersaing dengan perusahaan yang bergerak sejenis
dengan GO!design Media Graphic, dan merah juga
sebagai warna dominan dari warna identitas
perusahaan, warna putih menyimbolkan kejujuran,
mengartikan bahwa setiap langkah dalam menjalankan
bisnis, GO!design Media Graphic selalu
mengedepankan kejujuran dalam pelayanan jasa yang
diberikan kepada client dengan menanamkan sikap
disiplin kepada karyawan, warna hitam yang
menyimbolkan kepercayaan diri, mengartikan bahwa
disetiap pekerjaan yang diberikan oleh client,
perusahaan memberikan pelayanan semaksimal
mungkin, tanpa ada kata ragu disetiap projet yang
diberikan oleh client, karena itu semua untuk kepuasan
client, warna abu-abu yang menyimbolkan intelek,
mengartikan bahwa perusahaan mempekerjakan
karyawan dengan kualitas pekerja yang sangat baik
dengan harapan client tidak perlu kawatir dengan hasil
kerja yang kurang memuaskan.
584
Analisa Desain Yang Sudah Ada
Penulis melakukan analisa terhadap desain
yang sudah ada di dalam perusahaan GO!design
Media Graphic dan berikut beberapa contoh desain
media promosi yang sudah pernah dibuat antara lain :
1. Roll Up Banner
Gambar 1. Media Roll Up Banner
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Analisa yang dilakukan berdasarkan pengamatan
terhadap media promosi tersebut antara lain:
a. Ilustrasi: Ilustrasi yang digunakan adalah
ilustrasi berupa vector yang dimana
GO!design Media Graphic juga memberikan
jasa pembuatan vector, namun kurangnya
informasi tentang divisi advertising, printing,
dan souvenir.
585
b. Huruf dan Tipografi: Huruf yang digunakan
dalam media promosi GO!design Media
Graphic adalah kombinasi font serif
c. Warna: warna yang digunakan dalam media
promosi GO!design Media Graphic adalah
warna merah, putih serta abu-abu.
d. Material dan teknik cetak: promo ini dicetak
pada banner dengan teknik cetak digital print.
Metode yang digunakan untuk menganalisa
perancangan media promosi untuk GO!design Media
Graphic adalah metode analisis kualitatif. Metode
kualitatif merupakan metode analisa yang digunakan
berdasarkan penglihatan terhadap objek di lapangan.
Penelitian kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-
ubah sesuai dengan kondisi di lapangan, oleh karena
itu, peran peneliti sangat dominan terhadap
keberhasilan penelitian (Sarwono, 2007: 95).
Melalui analisa SWOT akan sangat
membantu dalam menentukan bagian-bagian penting
yang kemungkinan selama ini terabaikan, sehingga
bisa menjadi tambahan saat akan diadakan
pengambilan keputusan. Hasil dari analisa yang
dilakukan oleh beberapa orang bisa jadi berbeda,
tergantung dari unsur-unsur yang di analisa, sehingga
sifatnya adalah subyektif. Berikut analisa SWOT yang
penulis lakukan pada GO!design Media Graphic: 1. Strength (Kekuatan) :
- Memiliki fasilitas yang memadai dalam
produksi dan design
586
- Memiliki client tetap sejak masih
bergerak dalam freelancer
- Mempunyai service mengantarkan pesanan
client ke perusahan client atau ke tempat
client berada dengan gratis
2. Weakness (Kelemahan) :
a. Media promosi yang ada saat ini kurang
memiliki data yang lengkap sesuai divisi
yang ada karena lebih menonjolkan jasa
design
b. Kurang diketahui oleh masyarakat umum
karena letak perusahaan berada dalam
lingkungan yang kurang strategis.
3. Opportunity (Peluang) :
a. Perusahaan bisa menjalin kerjasama dalam
pembuatan media promosi perusahaan, hotel
dan villa
b. Perusahaan bisa menjalin kerjasama dengan
freelancer untuk memproduksi pekerjaan yang
freelancer dapat dari client mereka, yang
merubah kesan pesaing menjadi rekan kerja
walau tanpa ikatan dalam perusahaan.
4. Threat ( Ancaman ) :
a. Terdapat banyak usaha yang sama bergerak di
bidang percetakaan.
Dan metode analisis VALS merupakan
singkatan dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat
587
diartikan sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari
target sasaran. Sistem VALS dapat dipakai untuk
mengidentifikasi kelompok konsumen pada suatu
masyarakat (Susanti, 2011: 119). Melalui analisa serta
observasi terhadap objek kasus, maka target sasaran
yang ingin dicapai oleh GO!design Media Gaphic
adalah perusahaan seperti, hotel, dan villa yang
membutuhkan media promosi untuk keperluan
usahanya dan perusahaan-perusahaan yang bergerak di
bidang marketing, baik marketing suatu produk atau
tempat wisata, karena bagian marketing sangat
membutuhkan banyak media promosi seperti brosur,
flyer, spanduk, umbul-umbul, baliho, dan media
promosi lainnya, dan para freelancer yang pasti sangat
membutuhkan proses produksi dari job yang mereka
dapat, begitu juga tidak menutup kemungkinan kepada
masyarakat umum yang membutuhkan jasa dari
GO!design Media Graphic dari jasa design,
advertising, printing, dan souvenir.
Sasaran yang ingin dicapai oleh GO!design
Media Graphic adalah para wiraswasta yang memiliki
perusahaan dan para freelancer dalam rentang usia 22
tahun sampai 35 tahun, baik laki-laki maupun
perempuan, dengan tingkat ekonomi menengah.
Target utamanya merupakan perusahaan-perusahaan
yang ada di wilayah Kuta dan Denpasar, dan target
sekundernya para freelancer yang sudah memiliki
banyak client tetap. Berdasarkan geografi sasaran
yang ingin dicapai adalah daerah Denpasar, Kuta,
Legian. Daerah ini dipilih karena merupakan pusat
588
dari perusahaan dan pariwisata dimana banyak
terdapat usaha-usaha dan banyak berdiri hotel, villa,
dan restaurant. Dari segi behavior sasaran yang ingin
dibidik adalah kelompok konsumen yang ingin
mencoba keunggulan atau fasilitas yang ditawarkan
perusahaan. Dan dari segi psikografi sasaran yang
ingin dicapai oleh GO!design Media Graphic adalah
dari pandangan para freelancer yang memiliki
kelompok tersendiri dan marketing dari perusahaan
yang membutuhkan banyak media promosi, disini dari
GO!design Media Graphic memberikan tempat
kepada mereka untuk saling bersosialisasi sesama
freelancer dan juga memproduksi job mereka di
GO!design Media Graphic.
Berdasarkan analisa yang telah dilakukan
secara teori dan dari data-data yang didapat, maka
diketahui bahwa media promosi yang digunakan
GO!design Media Graphic kurang memiliki data yang
lengkap sesuai divisi yang ada, maka dari itu untuk
mencapai tujuan yang diinginkan, penulis akan
merancang media promosi dari perusahaan
GO!design Media Graphic yaitu poster, roll up
banner, brosur, portfolio, kemudian untuk media
pendukung berupa iklan majalah, uniform,
packaging , paper bag, dan mobil box.
589
Strategi Kreatif
a. Pesan
Pesan yang terdapat pada media promosi
GO!design Media Graphic yaitu memberikan
informasi dan gambaran kepada audience
mengenai keunggulan dari GO!design Media
Graphic yang bukan hanya memiliki divisi design
namun juga memiliki divisi printing, advertising,
dan souvenir juga mempunyai kelebihan
pelayanan seperti mengirimkan pesanan client ke
tempat client berada dan hasil produksi yang tidak
berbeda jauh dengan percetakan lainnya yang
sudah ternama.
b. Strategi Visual
Strategi visual yang digunakan dalam visualisasi
desain media promosi ini adalah teknik fotografi
yang kemudian diolah dengan menggunakan
program komputer, dimana ilustrasi yang
ditampilkan akan berkaitan dengan divisi yang
dimiliki GO!design Media Graphic.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang dipilih adalah menggabungkan
unsur fotografi dan informative, dalam desain
menggunakan flat design yang menampilkan
visualisasi elemen desain yang ringan seperti
membuat bentuk elemen desain dengan garis,
kotak, segitiga dan elemen desain yang bersudut,
desain tidak banyak menggunakan warna. Warna
yang akan digunakan adalah warna merah, hitam,
putih dan abu-abu. Warna merah yang
menyimbolkan keberaian, mengartikan bahwa
590
GO!design Media Graphic siap dan berani untuk
bersaing dengan perusahaan yang bergerak sejenis
dengan GO!design Media Graphic, dan merah
juga sebagai warna dominan dari warna identitas
perusahaan, warna putih menyimbolkan kejujuran,
mengartikan bahwa setiap langkah dalam
menjalankan bisnis, GO!design Media Graphic
selalu mengedepankan kejujuran dalam pelayanan
jasa yang diberikan kepada client dengan
menanamkan sikap disiplin kepada karyawan,
warna hitam yang menyimbolkan kepercayaan
diri, mengartikan bahwa disetiap pekerjaan yang
diberikan oleh client, perusahaan memberikan
pelayanan semaksimal mungkin, tanpa ada kata
ragu disetiap projet yang diberikan oleh client,
karena itu semua untuk kepuasan client, warna
abu-abu yang menyimbolkan intelek, mengartikan
bahwa perusahaan mempekerjakan karyawan
dengan kualitas pekerja yang sangat baik dengan
harapan client tidak perlu kawatir dengan hasil
kerja yang kurang memuaskan. Desain lebih
banyak menggunakan foto project apa saja yang
bisa dibuat di GO!desain Media Graphic agar
mudah untuk di pahami. Perpaduan elemen desain
yang digunakan, diharapkan mampu membentuk
gaya desain yang baik, juga mampu menampilkan
data-data dan informasi yang ada di GO!design
Media Graphic secara efektif.
Konsep Desain
Dalam perancangan media komunikasi visual
untuk mempromosikan GO!design Media Graphic,
591
konsep yang diangkat adalah “Vibrant, Informative,
Effective”. Konsep ini diambil untuk menggambarkan
semangat dari perusahaan untuk mempromosikan
fasilitas dan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.
vibrant yang ditampilkan disini melalui warna merah
yang bermakna bersemangat dan sebagai warna
identitas dari GO!design Media Graphic. Kemudian
yang di maksud dengan informative disini yaitu dari
data-data dan informasi yang di tampilkan dalam
sebuah desain yang di tampilan seefektif mungkin,
sehingga visualnya mampu diterima dan dipahami
oleh client yang akan dituju GO!design Media
Graphic. Dengan konsep serta penyampaian promosi
lewat media komunikasi yang baik diharapkan
kedepan GO!design Media Graphic dapat tumbuh
menjadi tempat pilihan prioritas untuk para client yang
membutuhkan jasa dari GO!design Media Graphic.
Visualisasi Desain
1. Desain Uniform
Gambar 2. Desain Uniform (Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
592
2. Desain Poster Ber-seri
Gambar 3. Desain Poster Seri 1
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Gambar 4. Desain Poster Seri 2
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
593
3. Desain Roll Up Banner
Gambar 7. Desain Roll Up Banner
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
4. Desain Car Branding
Gambar 8. Desain Car Branding
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
594
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan proses
perancangan media promosi perusahaan GO!design
Media Graphic, penulis mengambil kesimpulan, yaitu:
a. Konsep yang tepat digunakan adalah “Vibrant
Informative Effective”. Konsep ini diambil untuk
menggambarkan semangat dari perusahaan untuk
mempromosikan fasilitas dan jasa yang di
tawarkan oleh perusahaan. vibrant yang
ditampilkan disini melalui warna merah yang
bermakna bersemangat dan sebagai warna
identitas dari GO!design Media Graphic.
Kemudian yang di maksud dengan informative
disini yaitu dari data-data dan informasi yang di
tampilkan dalam sebuah desain yang di tampilan
seefektif mungkin, sehingga visualnya mampu
diterima dan dipahami oleh client yang akan dituju
GO!design Media Graphic.
b. Dalam melakukan kegiatan promosi perusahaan,
media promosi yang tepat untuk GO!design Media
Graphic yaitu poster, roll up banner, brosur,
portfolio, iklan majalah, uniform, packaging,
paper bag, sign system. Untuk menghasilkan
media promosi yang baik dan efektif, dalam
perancangan suatu desain, proses pertama yang
harus diperhatikan adalah identifikasi masalah,
lalu pengumpulan data dari perusahaan serta teori
595
penunjang, kemudian data tersebut diolah dengan
metode analisa untuk mendapatkan solusi serta
strategi yang tepat dengan mempromosikan media
promosi ketujuan yang tepat sasaran dan sangat
effektif sesuai target client yang dituju oleh
perusahaan GO!design Media Graphic.
Daftar Pustaka
Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis.
Jakarta: PT Concept Media
Enterpris, Jubille. 2009. Rahasia Bisnis Desain Grafis.
PT Elex Media Komputindo, Jakarta
Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design
revisi kedua. Bandung informatika.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi
Kusmiati, R. Artini. 1999. Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta.
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.
Yogyakarya : Penerbit Andi
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer), Andi : Yogjakarta.
Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi
Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV
Andi Offset
596
Sarwono, Jhonatan & Lubis, Harry. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual .
Yogyakarta : Penerbit: Andi
Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide book. Jakarta:
PT Gramedia Pustaka
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan
komunikasi Periklanan. Yogyakarta : Dimensi
Press
597
MANFAAT BUAH SAWO UNTUK KESEHATAN
TULANG MELALUI MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL
Oleh:
Komang Agus Triopa (1), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn.,M.Sn.(2), Andreas Adisyahwarman, ST.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : [email protected]
ABSTRAK
Sawo merupakan tanaman berkelamin ganda
yang tingginya 15-20 m, memiliki cabang yang
rendah, kayu yang berwarna merah coklatan dan
buahnya berbentuk bulat telur dengan rasa yang
manis. Dibalik rasanya yang manis buah sawo
mengandung berbagai jenis vitamin dan nilai gizi yang
dapat menyehatkan tubuh manusia, di antara zat gizi
tersebut sawo banyak mengandung kalsium,
magnesium dan fospor ketiga zat tersebut sangatlah
berperan penting dalam kesehatan tulang. Ketiga zat
gizi ini memiliki fungsi masing – masing untuk tulang
kita, namun sekarang ini khususnya di klungkung
pelestarian buah sawo sangatlah minim hal ini
disebabkan karena kurangnya pengetahuan masyarakat
akan manfaat buah sawo. Data tersebut di peroleh dari
kuesioner yang telah dibagikan kepada masyarakat
klungkung. Dalam hal ini maka dibuatkan kampanye
sosial tentang buah sawo data yang didapatkan untuk
penelitian ini berupa observasi, wawancara,
598
penyebaran kuesioner, kajian internet, kepustakaan
dan dokumentasi. Dengan adanya kampanye sosial ini
diharapkan masyarakat lebih mengetahui manfaat
buah sawo untuk kesehatan tulang dan lebih
melestarikan buah sawo. Informasi kampanye ini akan
diterapkan di media seperti, logo, poster, infographic,
website, dan buku, dengan adanya media tersebut
informasi yang terkandung akan langsung tertuju pada
masyarakat.
Kata Kunci : Sawo, Sehat, Alami, Informasi.
ABSTRACT
Sapodilla is a hermaphrodite plant with height
of 15-20 m, has a low branch, red brown wood and
oval-shaped fruit with a sweet taste. Behind the sweet
taste, sapodilla fruit contains a variety of vitamins and
nutritional value which can nourish the human body.
Among those nutrients, sapodilla contains calcium,
magnesium and phosphorus. Those three substances
are very important for bone health. All of those
nutrients have their own function for each of our
bones part, but nowadays especially in Klungkung,
sapodilla fruit preservation are very limited. This was
happened due to people lack of knowledge of the
sapodilla fruit benefit. The data was founded from a
questionnaire that has been distributed to those people
who live in Klungkung. So that, the researcher created
a social campaign on sapodilla fruit to found a data in
this research in forms of observation, interviews,
questionnaires, review of Internet, literature and
599
documentation. Through conducting the social
campaign is expected that the public will be more
aware on the benefits of sapodilla fruit for healthy
bones and better preserve on sapodilla fruit. The
information of the campaign will be implemented in
such media, logo, poster, info graphic, websites, and
books. By using those kinds of media information the
information will be directly accepted by the
community.
Keywords: Sapodilla , Healthy, Natural, Information.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Buah adalah bagian pada tumbuhan yang
merupakan perkembangan lanjutan dari bakal buah
(ovarium). Buah pada umumnya membungkus dan
melindungi biji. Aneka bentuk dari buah tidak terlepas
kaitannya dengan fungsi penting buah, yakni sebagai
bibit tumbuhan baru. Buah seringkali memiliki nilai
ekonomi sebagai bahan pangan maupun bahan baku
industri karena di dalamnya disimpan berbagai macam
produk metabolisme tumbuhan, mulai dari
karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral,
alkaloid.
Berbagai jenis buah telah memiliki nilai gizi
untuk kesehatan yang berbeda-beda, salah satunya
buah jeruk yang mengandung vitamin C. Selain itu,
ada juga buah yang mengandung nilai gizi tersendiri
600
yang baik untuk kesehatan salah satunya adalah buah
sawo.
Buah sawo merupakan buah khas dari desa
Dawan Klod, kecamatan Dawan, kabupaten
Klungkung. Populasi pertumbuhan pohon Sawo ini
sangatlah banyak hampir di sepanjang jalan di desa ini
dapat di jumpai tumbuhan sawo. Tidak hanya itu,
tumbuhan ini juga banyak ditanam pula di pekarangan
rumah warga. Karena itulah jalan utama desa Dawan
Klod dinamai dengan nama Jalan Sawo Kabeh. Buah
sawo termasuk buah yang sudah familiar didengar
tetapi belum banyak orang yang mengenal lebih dekat
tentang buah sawo. Secara umum, buah sawo
merupakan tanaman berkelamin dua yang tingginya
15-20 m, daunnya bulat memanjang, dan buahnya
berwarna coklat, berbentuk bulat telur. Tanaman ini
dapat tumbuh dimana saja. Namun, tanaman ini
sekarang menjadi tanaman yang semi langka, dimana
kelestariannya akan terancam punah. Hal itu
disebabkan oleh beberapa faktor, terutama faktor
manusia yang tidak punya kemauan untuk
melestarikannya. Selain rasanya yang manis, buah
sawo juga menyimpan banyak manfaat seperti,
mengandung zat gizi lain diantaranya kalsium,
mineral, vitamin, karbohidrat serta serap pangan. Biji
sawo berwarna hitam berkilat atau coklat kehitaman,
bentuknya pipih dan besar. Dalam buku yang berjudul
“Budi Daya Tanaman Buah-Buahan”(Arianto, 2006 :
601
43) dikatakan bahwa biji sawo mengandung saponin,
kuersetin, dan minyak sebanyak 23 persen selain itu,
bunga sawo merupakan bahan utama pembuatan
parem, yaitu bubuk obat tradisional yang digosokkan
pada seluruh badan pada ibu yang baru melahirkan.
Rasa buah sawo yang manis membuat buah ini banyak
penggemarnya. Rasa manis ini disebabkan kandungan
gula dalam daging buah dengan kadar 16-20 persen.
Selain untuk dimakan langsung, buah sawo juga bisa
diolah menjadi beberapa olahan seperti, permen, kue,
dodol, jus, dan selae rasa sawo, dan lain - lainnya.
Dilihat dari nilai gizinya selain dimanfaatkan sebagai
bahan makanan buah sawo juga banyak memiliki
manfaat bagi kesehatan, salah satunya untuk kesehatan
tulang.
Dalam buah sawo terkandung nilai-nilai gizi
yang dibutuhkan oleh tulang seperti kalisum,
magnesium, fosfor dan lain-lain. Tulang merupakan
salah satu bagian tubuh manusia yang memiliki
peranan sangat penting sebagai pembentuk
keseluruhan rangka tubuh manusia. Tulang tersusun
atas mineral keras seperti kalisum, fosfor dan
magnesium. Tulang tersusun atas 3 lapisan, lapisan
yang paling luar disebut dengan tulang padat, lapisan
ke 2 disebut tulang spons atau tulang lunak, dan
lapisan paling dalam disebut sumsum tulang. Sumsum
ini menyerupai jell dan menghasilkan bagian – bagian
yang sangat kecil untuk darah yang disebut dengan sel
602
darah putih dan sel darah merah (Parker ,2004 : 16-
17). Dalam kesehatan tulang, kalisum, fosfor dan
magnesium sangatlah dibutuhkan. Karena kalsium
berfungsi untuk pertumbuhan tulang, magnesium
berfungsi untuk menjaga tulang tetap kuat, sedangkan
fosfor berfungsi untuk memperkuat tulang.
Dalam hal ini nilai gizi yang yang
terkandung di dalam buah sawo dapat memenuhi nilai
gizi yang dibutuhkan oleh tulang. Maka dari itu
mengkonsumsi buah sawo dapat membantu
melengkapi nilai gizi yang dibutuhkan oleh tulang.
Meskipun buah sawo sudah cukup diketahui oleh
masyarakat namun tidak banyak yang mengetahui
mengenai manfaat buah sawo untuk kesehatan tulang,
sehingga buah sawo hanya sekedar untuk dikonsumsi
dan bagi masyarakat buah sawo hanya dimanfaatkan
sebagai bahan pelengkap sarana upakara.
Melihat kondisi tersebut, maka perlu
dibuatkan suatu media kampanye sosial agar
masyarakat lebih mengetahui manfaat buah sawo
terhadap kesehatan tulang. Khususnya untuk
masyarakat Klungkung dan masyarakat Bali pada
umumnya.
Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan diatas, maka rumusan
masalah pada kampanye sosial ini adalah :
603
1. Konsep apa yang tepat untuk perancangan media
komunikasi visual manfaat buah sawo untuk
kesehatan tulang ?
2. Bagaimana proses perancangan media komunikasi
visual manfaat buah sawo untuk kesehatan tulang
untuk kampanye sosial ?
3. Media apa saja yang tepat untuk melengkapi
kegiatan kampanye manfaat buah sawo untuk
kesehatan tulang melalui media komunikasi
visual?
Metode Pengumpulan Data
Perancangan media kampanye sosial manfaat buah
sawo untuk kesehatan tulang menggunakan beberapa
metode pengumpulan data yaitu :
1. Kuesioner
Kuesioer merupakan teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya (Sugiono 2008:199).
Pada metode ini penulis melampirkan 10
pertanyaan yang ditunjukan kepada masyarakat
Klungkung, untuk mengetahui sejauh mana
masyarakat Klungkung mengetahui buah sawo
bermanfaat untuk kesehatan tulang.
2. Observasi
Observasi ialah metode pengumpulan data secara
sistematis melalui pengamatan dan pencatatan
604
terhadap fenomena yang diteliti, (Pratiwi,
2009:63). Pada penelitian ini observasi yang
dilakukan dengan mengamati bagaimana keadaan
buah sawo yang ada di Klungkung khusunya desa
Dawan Klod.
3. Metode Wawancara.
Wawancara adalah metode pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya
jawab sepihak, dan dilakukan dengan sistematis
dan berlandaskan pada tujuan penelitian. Dalam
hal ini penulis melakukan wawancara dengan ibu
Ni Luh Sukma, S.p. salah satu staf bagian statistik
Dinas Pertanian dan Perkebunan, dengan
mengajukan pertanyaan tentang buah sawo baik
dari segi ekonomi maupun kesehatan. Dan juga
dengan salah satu dokter kesehatan tulang yaitu
Dr. I Gusti Ngurah Putra Eka Santosa, A.kp.
4. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah mencari data literatur
yang berhubungan dengan desain komunikasi
visual, meliputi buku-buku, kamus, media cetak
dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya
dengan objek permasalahan. Fungsi dari metode
ini guna lebih memperjelas secara teoritis ilmiah
tentang kasus yang diambil dan juga untuk
mencari pendekatan guna mencari tahu bagaimana
cara merancang media komunikasi visual sebagai
sarana kampanye sosial. Dalam metode ini
605
perancang menggunakan beberapa buku yang
berkaitan dengan ilmu desain komunikasi visual,
kesehatan dan lain – lain.
PEMBAHASAN
Untuk menyukseskan gerakan kampanye ini, media-
media yang sesuai dengan segmentasi yang tepat akan
menjadi langkah utama dari perancangan media
kampanye ini. Media-media tersebut adalah poster,
buku sawo, Logo kampante, infographic, website, x-
banner, brosur, iklan surat kabar, map folder, kop
surat & amplop, stempel, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan stationary dari kampaye ini, polo-Shirt,
mug, pin.
Analisa SWOT
SWOT digunakan untuk memilih berbagai alternatif
pilihan - pilihan strategi yang dapat dimanfaatkan, dari
kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknes), peluang
(opportunity), dan ancaman (Trheat). Berdasarkan
analisa, didapat data sebagai berikut:
a. Strength (Kekuatan)
- Merupakan buah tradisional yang dapat
menanggulangi penyakit, salah satunya penyakit
tulang.
- Harga buah yang relatif murah dan banyak
ditemukan di pasar – pasar tradisonal.
606
- Memiliki kandungan gizi yang sangat luar biasa.
Salah satunya nilai gizi yang bermanfaat untuk
kesehatan tulang.
b. Weakness (kelemahan)
- Buah sawo akan bertahan 5 hari setalah buah
mulai matang
- Menimbulkan bau menyengat (asam) apabila
buah sudah membusuk.
- Kurangnya perhatian dari pemerintah tentang
buah sawo, sehingga belum ada sosialisasi
tentang manfaat buah sawo terhadap kesehatan.
- Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang
maanfat buah sawo untuk kesehatan tulang.
c. Opportunity (peluang)
- Buah sawo dapat diolah menjadi berbagai jenis
olahan makanan dan minuman.
d. Threat (ancaman)
- Hama yang sering menyerang tanaman Sawo
antara lain kutu hijau, kutu coklat, dan lalat
buah.
- Mengkonsumsi buah sawo yang berlebihan
dapat menimbulkan panas dalam.
Analisa VALS
VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut
pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,
dan lifestyle atau gaya hidup seseorang. Analisa VALS
digunakan pada perancangan ini karena berkaitan
dengan analisa tingkah laku dan karakter dari manusia.
607
a. Value, adalah masyarakat yang kurang memiliki
pengetahuan mengenai manfaat buah sawo.
Karena sebagian masyarakat melihat buah sawo
hanya sebatas buah yang kurang menarik tanpa
melihat kandungan gizi yang terdapat pada buah
tersebut.
b. Attitude, adalah masyarakat yang sikapnya kurang
memperhatikan kesehatan mereka sendiri dan
masyarakat yang tidak mau tahu mengenai
pemanfaatan hal kecil yang berdampak besar.
c. Lifestyle, adalah masyarakat yang bergaya hidup
menengah kebawah, dalam hal ini merupakan
masyarakat yang kurang peduli akan informasi.
Target Segmentasi Pasar
Target pasar dari kampanye penanggulangan
kecadelan pada anak akan ditentukan menjadi
beberapa segmentasi sebagai berikut:
a. Demografi
Demografi adalah ilmu yang mempelajari
dinamika kependudukan manusia. Hal itu meliputi
jenis kelamin, usia, besarnya keluarga, siklus
kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas
sosial.
- Usia : Dewasa, 30 – 35 tahun.
- Jenis kelamin : Laki – laki dan perempuan.
- Pekerjaan : Semua pekerjaan.
608
- Kelas sosial : Semua lapisan masyarakat.
Dipilihnya masyarakat yang berumur 30-35 tahun,
dikarenakan pada tingkat umur tersebut
masyarakat akan lebih mengutamakan kesehatan,
dan masyarakat menengah kebawah dikarenakan
buah sawo merupakan buah yang masih tergolong
buah tradisional yang tumbuh di seputaran desa
dan harga buah relatif murah.
b. Geografi
Geografi adalah ilmu yang mempelajari tentang
struktur bumi mulai dari luas wilayah daratan
sampai lautan. Tetapi geografis di sini lebih
menekankan pada lokasi, tempat atau daerah mana
yang akan dijadikan sebagai penyampaian pesan
kepada masyarakat.
- Wilayah : Klungkung.
- Ruang lingkup : Di lingkungan desa, pusat
perbelanjaan, puskesmas, dan rumah sakit.
c. Psikografi
Segmentasi ini mengelompokan pasar dalam
variable gaya hidup, dan kebutuhan audience.
- Gaya Hidup : Masyarakat yang tidak terbiasa
mengkonsumsi makanan atau minuman sehat
salah satunya susu, masyarakat yang jarang atau
tidak pernah mengkonsumsi buah sehat,
masyarakat yang memperdulikan kesehatan dan
lingkungan.
609
- Kebutuhan : Kebutuhan akan adanya makanan
tambahan yang sehat dan alami.
d. Behaviour:
Segmentasi ini membahas mengenai perilaku
target audience. Dilihat dari segmentasi prilaku
yang menjadi sasaran adalah masyarakat yang
masih memiliki tradisi kuat akan buah tradisional,
mengingat pentingnya kandungan gizi yang
terkandung pada buah sawo yang masih tergolong
buah tradisional, maka pencinta buah tradisioanal
menjadi prioritas utama dalam kampanye ini.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang dimaksudkan adalah sebagai
berikut :
a. Pesan
Pesan yang ingin disampaikan adalah informasi
mengenai kandungan gizi yang bermanfaat untuk
kesehatan tulang yang terdapat pada buah sawo,
dan pesan yang bersifat ajakan dan bujukan untuk
mengajak masyarakat agar mencegah penyakit
tulang melalui nilai gizi yang terkandung pada
buah sawo.
b. Strategi Visual
Strategi visual yang dipakai merupakan visualisasi
dengan menggunakan ilustrasi mascot buah sawo
sebagai icon utamanya, dan photo buah sawo yang
diterapkan di beberapa desain, kemudian pada teks
akan berisi informasi mengenai kandungan-
610
kandungan gizi yang terdapat pada buah sawo
beserta fungsinya, serta mengunakaan huruf
decorative, scrift dan san serif, serta menggunakan
warna coklat, putih, dan hijau.
c. Gaya visual
Desain yang akan dirancang akan bergaya visual
ilustratif berupa gambar vector maskot buah sawo
yang memiliki karakter fun, dimaksudkan setiap
media yang dibuat mengandung ilustrasi yang
akan memberikan informasi secara santai, lucu
dan tidak formal agar dapat menarik perhatian dari
masyarakat, Penggunaan unsur warna coklat,
hijau, dan putih menjadi yang utama, karena
warna dari setiap unsur tersebut adalah warna dari
buah sawo dan tulang.
d. Positioning
Buah sawo merupakan, salah satu buah yang
memiliki nilai gizi. Yang nantinya akan
bermanfaat untuk mencegah sakit tulang di usia
tua nanti.
Konsep Desain
Konsep desain diciptakan untuk menentukan
fokus desainer dalam menyampaikan komunikasi yang
menjadi solusi atau pemecahan masalah melalui
visual. Bergerak dari hasil brainstorming dengan
keywords “informatif, Back to Nature, dan To
Healthy”. Informatif yaitu memberikan informasi
611
melalui media komunikasi visual kepada masyarakat
tentang buah sawo. Back to Nature ( kembali kealam)
dimaksudkan agar masyarakat lebih memanfaatkan
lingkungan yang sehat untuk mendapatkan manfaat
alami dalam pengobatan dari bahan-bahan yang
berasal dari alam. To Healthy (untuk kesehatan)
dimaksudkan masyarakat mendapatkan hasil yang
sehat, salah satunya mendapatkan asupan gizi yang
cukup untuk tulang.
Hasil kesimpulan brainstorming dan sintesis
yaitu buah sawo ditunjukan untuk orang dewasa (30 –
35 tahun) di daerah Klungkung khususnya dan daerah
Denpasar pada umumnya. Hasil kuesioner yang telah
disebar mendapatkan informasi bahwa masyarakat
tidak mengetahui manfaat buah sawo yang sangat
penting untuk kesehatan tulang, sehingga masyarakat
tidak memperdulikan buah sawo.
Adapun konsep yang akan diterapkan pada
kampanye sosial ini adalah “infomatif edukasi”.
Konsep ini ditelaah melalui masing-masing makna
yang terkandung di dalamnya informatif berarti
informasi, sedangkan edukasi berarti nilai pendidikan.
Didapatkan kesimpulan bahwa informatif edukasi
berarti selain memberikan informasi pada kampanye
ini, juga memberikan hasil positif yang nantinya
bermanfaat pada saat usia tua nanti. Dalam
perancangan ini diharapkan masyarakat dapat
meningkatkan kepeduliannya terhadap buah sawo
612
yang manfaatnya sangat penting untuk kesehatan
tulang. Tujuan dari perancangan ini adalah selain
menginformasikan pada masyarakat tentang nilai-nilai
gizi yang terkandung pada buah sawo juga bertujuan
agar masyarakat menjaga kesehatan tulang.
Visualisasi yang ditampilkan menggunakan
gaya visual ilustratif berupa gambar vector maskot
buah sawo yang dilengkapi dengan informasi yang
akan langsung tertuju pada target audince. Dengan
konsep informatif edukasi, penulis akan mengarahkan
informasi yang di desain secara menarik. Daya tarik
ini ditampilkan dengan menggunakan ilustrasi maskot
sawo yang bergaya fun dilengkapi dengan informasi
penting tentang buah sawo sehingga audience akan
lebih mengetahui lebih jauh apa itu buah sawo.
Ilustrasi lainnya adalah ilustrasi talk pada maskot
sawo, dimaksudkan bahwa maskot sawo ingin
menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang
kandungan gizi yang terkandung pada dirinya,
sehingga masyarakat akan lebih menyadari betapa
bermanfaatnya buah sawo tersebut.
Warna yang digunakan menggunakan warna
yang berkaitan dengan buah sawo dan tulang yaitu
warna coklat dan putih. Tipografi yang digunakan
menggunakan tipograpi jenis dekoratif, script dan
sanserif, jenis tipograpi ini dipilih berdasarkan gaya
visual yang diterapkan yaitu fun.
613
Keseluruhan konsep ini akan diterapkan pada
seluruh media komunikasi visual. Media komunikasi
visual ini diharapkan memberikan dampak positif
berupa informasi yang bernilai dan menumbuhkan
rasa kepedulian terhadap buah lokal dan kesehatan
tulang.
Visualisasi Desain
a. Logo
Gambar 1. Desain Logo
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
615
c. Infografik
Gambar 3. Desain Infografik
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
d. Website
Gambar 4. Desain Website
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
616
e. X-banner
Gambar 5. Desain X-banner
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
f. Pin
Gambar 3. Desain Infografik
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
617
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat diambil
simpulan sebagai berikut :
a. Konsep perancangan dari kampanye buah sawo ini
adalah infomatif edukasi. Konsep ini ditelah
melalui masing – masing makna yang terkandung
di dalamnya informatif berarti informasi,
sedangkan edukasi berarti nilai pendidikan.
Didapatkan kesimpulan bahwa informatif edukasi
berarti selain memberikan informasi pada
kampanye ini juga memberikan hasil postif yang
nantinya bermanfaat pada saat usia tua nanti.
melihat masa sekarng ini banyaknya informasi –
informasi yang bersifat formal atau resmi
kurangnya minta masyarakat yang dapat di telaah
maka dari itu dengan menggunakan daya tarik fun
dan ilustrasi maskot sawo dapat memberikan
informasi yang bisa ditanggap oleh masyarakat.
b. Perancangan media kampanye dimulai dengan
pencarian data, baik itu dari hasil observasi,
wawancara, dan data-data yang di dapat dari
literatur. Data-data yang diperoleh dianalisa,
kemudian menentukan sasaran yang tepat untuk
kampanye tersebut. Media yang dibuat disesuaikan
dengan psikologis dan target audince umur 30
hingga 35 tahun. Kampanye sosial yang dirancang
618
dijabrakan secara terarah dan diaplikasikan pada
media kampanye yang terpilih.
c. Media kampanye yang dirancang antara lain logo
& GSM, infographic, poster, website, iklan surat
kabar, buku sawo, x – banner, brosur, stationary
polo-shirt, mug, pin. Diharpakan media kampanye
ini efektif dan dengan adanya kampanye ini dapat
meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap
buah sawo.
Daftar Pustaka
Anggreni & Natalia. 2013. Desain Komunikasi Visual
(Dasar-dasar panduan untuk pemula.
Bandung: Nuansa Cendikia
Ariyanto . 2006. Budi Daya Tanaman Buah – Buahan
Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Dameria, Anne. 2005. Panduan Designer Dalam
Produksi Cetak dan Digital Printing. Jakarta:
Link&match graphic
Krause, Jim. 2004.Design Basic Index.Ohio : HOW
Design Books
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
619
KAMPANYE BAHAYA KUMAN PADA
KARANG GIGI BAGI KESEHATAN MANUSIA
DI DENPASAR
Oleh:
Andre Ardiansyah(1), Ni Wayan
Nandaryani, S.Sn., M.Sn.(2), Agung Wijaya, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Bahaya kuman pada karang gigi bagi
kesehatan manusia di Denpasar adalah kampanye yang
mengangkat bahaya atau akibat fatal dari kuman
karang gigi. Banyak masyarakat tidak tahu tentang
bahaya dari karang gigi tersebut. Kuman karang gigi
bisa menyebabkan penyakit serangan jantung, jantung
bocor, gagal ginjal, radang paru-paru, sinusitis,
gangguan kehamilan dan stroke. Kuman karang gigi
menyebarkan ancamannya lewat luka pada gusi yang
disebabkan oleh karang gigi. Kuman karang gigi
masuk ke dalam luka dan menyebarkan toksinnya ke
pembuluh darah, dari pembuluh darah bisa ke jantung,
ginjal, rahim, paru - paru dan otak. Dari permasalahan
tersebut penulis ingin menginformasikan kepada
masyarakat tentang bahaya kuman karang gigi ini bagi
kesehatan. Dengan membuat media komunikasi visual
yang tepat dan efektif agar informasi tersalurkan
dengan baik kepada masyarakat, agar masyarkat
mencegah sejak dini dengan cara menyikat gigi secara
teratur dan membersihkan karang gigi jika sudah
620
terjangkit atau periksa dokter gigi selama 6 bulan
sekali. Di sini penulis membuat 3 media utama yaitu
logo kampanye, video motion graphic dan website.
Media penunjang yaitu poster, brosur, x-banner,
billboard, flyer, marchendise (tote bag, t-shirt, note
book, fruit dan pin) dan stationery (kop surat, amplop,
stiker, company folder, kartu nama dan stempel).
Kampanye ini mempunyai konsep Danger Of
Calculus dan menggunakan gaya desain flat. Dengan
media komunikasi visual yang telah dibuat, penulis
berharap agar media-media kampanye tersebut efektif
dan memberikan informasi yang jelas kepada
masyarakat terutama kepada masyarkat yang berada di
kota Denpasar.
Kata Kunci : Bahaya kuman karang gigi, kesehatan,
komunikasi visual.
ABSTRACT
Danger of germs on the tartar for human
healty in Denpasar is raised the danger or the deadly
consequences of germs tartar. Many people do not
know about the dangers of the tartar. Germs tartar
can cause coronary heart disease, leaky heart, kidney
failure, inflammation of the lungs, sinusitis, disorders
of pregnancy and stroke. Germs spread tartar threat
through wounds in the gums caused by tartar. Tartar
germs into the wound and spreading toxins into the
blood vessels, of the blood vessels could be to the
heart, kidney, uterus, lungs and brain. Of these
problems the author would like to inform the public
621
about the dangers of germs is for health tartar. By
making visual communications media are appropriate
and effective in order to properly channeled
information to the public, in order to prevent the
community from an early age by brushing teeth
regularly and clean the tartar if already infected or
dentist for 6 months. Here the authors make three
main media logo, video motion graphic and website.
Media support is a poster, brochure, x-banners,
billboards, flyers, marchendise (tote bag, t-shirts, note
book, fruit and pin) and stationery (letter head,
envelopes, labels, company folders, business cards
and Stamp). The campaign has a concept Danger Of
Calculus and use a flat design style. With visual
communication media that have been made, the
authors hope that the medias campaign are effective
and provide
Keyword : The danger of germs tartar, healthcare,
visual communication.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Karang gigi sangat berbahaya bagi kesehatan
manusia, banyak masyarakat yang tidak tahu tentang
bahaya kuman karang gigi ini. Permasalahan yang
terlihat kecil tapi berdampak fatal bagi kesehatan.
Mulut adalah salah satu organ yang sangat penting
dalam tubuh manusia. Di dalam mulut makan dan
minuman akan diolah dengan baik. Jika kurang
622
menjaga kesehatan gigi, maka akan berdampak kepada
kesehatan manusia. Pada dasarnya makanan yang
diolah oleh gigi tidak semua masuk ke dalam rongga
mulut, namun ada sedikit sisa makanan yang melekat
pada gigi. Sisa makan tersebut jika tidak dibersihkan
dengan sikat gigi maka akan menjadi plak yang lambat
laun termineralisasi dan menjadi karang gigi.
Hasil survei studi SKRT (Survei Kesehatan
Rumah Tangga) pada tahun 2012 menyatakan 52.3%
penduduk usia 10 tahun keatas mengalami karies gigi
(kerusakan gigi) yang belum ditangani. Kondisi
mengambarkan, pelayanan kesehatan gigi baru
ditangani pada kondisi penyakit yang sudah dalam
keadaan parah. Hal ini disebabkan, antara lain masih
kurangnya kesadaran masyarakat mengenai arti
penting menjaga kesehatan mulut dan gigi,
ketidaktahuan, faktor terakhir adalah mahalnya biaya.
Penulis ingin menginformasikan kepada
masyarakat tentang bahaya karang gigi terhadap
kesehatan, dengan membuat media-media kampanye
berdasarkan visual yang tepat agar pesan dan
informasi kesehatan gigi dapat dimengerti oleh
masyarakat.
Rumusan Masalah
1. Media komunikasi apa saja yang tepat sebagai
sarana kampanye bahaya karang gigi bagi
kesehatan?
623
2. Bagaimana cara merancang media yang efektif
sebagai sarana kampanye bahaya karang gigi bagi
kesehatan?
Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas adalah
merancang media komunikasi visual yang mampu
mengkampayekan bahayanya kuman pada karang gigi
kepada masyarakat di kota Denpasar. Agar nantinya
masyarakat peduli akan kesehatan gigi. Dan kampanye
ini didukung dengan media-media visual yang
sebelumnya belum ada maka dari itu akan dibuatkan
media-media kampanye yang efektif agar nantinya
permasalahan tentang kampanye ini terfokus dengan
kesehatan gigi. Media yang akan dibuat berupa tiga
media utama dan tujuh media pendukung. Logo
(GSM-Stationary), video motion graphic, website
sedangkan media pendukung poster, billboard, flyer,
brousur, x-banner, t-shirt, label of fruit, iklan majalah,
pin, company folder, tote bag, note book, dan stiker.
Tujuan Perancangan
1. Untuk mengetahui Media Komunikasi yang tepat
sebagai sarana kampanye tentang bahaya kuman
pada karang gigi bagi kesehatan masyarakat di
Denpasar.
2. Untuk dapat merancang media komunikasi visual
yang tepat dan menarik, serta sesuai dengan
konsep, untuk memberikan informasi tentang
bahaya karang gigi bagi kesehatan.
624
3. Untuk memberikan informasi lebih luas kepada
masyarakat yang awam terhadap bahaya kuman
karang gigi bagi kesehatan.
Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara mengumpulkan
data langsung ke lapangan, yaitu di Rumah Sakit
Harapan Bunda-Jakarta. Berdasarkan observasi di
rumah sakit Harapan Bunda-Jakarta, mendapatkan
hasil bawah karang gigi sangat berbahaya bagi
kesehatan dan bisa menjadi pemacu berbagai
penyakit didalam tubuh.
2. Kuesioner
Melakukan pembagaian lembaran penyatannyaan
tentang gigi dan karang gigi yang dibagikan
kepada anak sekolah, kuliah, pekerja, ibu rumah
tangga dan orang tua. Mendapatkan hasil bawah
banyak diantara mereka tidak tahu tentang bahaya
kuman karang gigi bagi kesehatan dan kurang
peduli akan kesehatan mulut terutama kesehatan
dan kebersihan giginya.
3. Metode wawancara
Berdasarkan wawancara melalui via telepon
dengan dokter spesialis jantung yang bernama "Dr.
Liliek Murtiningsih" mengatakan bahwa, kuman
pada karang gigi sangat berbahaya bagi kesehataan
terutama bagi jantung. Maka dari itu disarankan
625
menjaga kesehatan rongga mulut dan mengukuti
prosedur yang benar untuk bisa mencegah
penyakit tersebut. Penulis juga melakukan
wawancara dengan Drg. Dwis Syahriel M.Kes., Sp
Perio salah satu dosen di Universitas
Mahasaraswati dan sekaligus dokter spesalis
mengatakan bahwa karang gigi itu sangat
berbahaya bagi kesehatan. Ada banyak kuman
didalam karang gigi dan kuman tersebut
mempunyai racun yang berbahaya jika masuk dan
tersebar didalam pembuluh darah. Akibatnya bisa
terjadi gagal jantung, gagal ginjal, stroke dan
gangguan kehamilan pada rahim.
4. Metode Kepustakaan
Metode dengan mencari informasi pada data-data
buku,buku desain, materi kuliah ilmu kedokteran
dan media informasi lainnya tentang Bahaya
Kuman Pada Karang Gigi Bagi Kesehatan
PEMBAHASAN
Penulis melakukan analisa terhadap desain yang
sudah ada tentang kampanye bahaya kuman pada
karang gigi bagi kesehatan manusia, dan berikut
adalah beberapa contoh kampanye atau poster tentang
penyakit gigi :
626
Media Kampanye Yang Sudah Ada
1. Desain Poster
Gambar 1. Desain Poster Yang Sudah Ada
a. Ilustrasi
Berdasarkan ilustrasinya, dapat dilihat yang
umum digunakan dalam ilustrasi tersebut adalah
gigi yang berlubang dan berkarang.
b. Warna
Dari unsur warna yang digunakan, secara garis
besar cenderung menggunakan warna abu-abu
sebagai latar atau putih sebagai warna gigi.
c. Teks
Terdapat headline yang menjelaskan
permasalahan dan sub headline yang
menyebutkan nama dokter. Dan tidak ada body
copy sebagai penjelasan dari poster tersebut.
627
d. Tipografi
Pada desain di atas, tipografi yang digunakan
beragam diantaranya yaitu huruf berkait (Serif),
dan huruf tidak berkait (Sans Serif).
Jadi berdasarakan beberapa contoh di atas,
dapat disimpulkan bahwa desain kampanye tentang
penyakit gigi tersebut yang sudah pernah dibuat lebih
cenderung menggunakan ilustrasi yang sama dengan
eksekusinya yang beragam namun dari visual dan
desainnya kurang menarik mata untuk melihat maupun
membacanya.
Analisa SWOT
SWOT sebuah bentuk analisa situasi dan
juga kondisi yang bersifat deskriptif (memberi suatu
gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan juga
kondisi sebagai sebagai faktor masukan, lalu
kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya
masing-masing. Fungsi analisa SWOT adalah melihat
sesuatu permasalahan dengan 4 sisi yang berbeda.
SWOT merupakan analisa yang dibagi menjadi dua
yaitu faktor internal yang meliputi kekuatan dan
kelemahan dari kampanye yang akan dibuat, dan
faktor eksternal yang meliputi peluang dan ancaman
kampanye itu sendiri. (www.pengertianku.net).
Berdasarkan analisa, didapat data sebagai berikut :
a. Strength (Kekuatan)
- Dapat memberikan informasi terhadap
masyarakat tentang bahaya kuman pada
628
karang gigi dan mengajak masyarakat untuk
lebih peduli terhadapat kesehatan gigi.
- Mendukung program yang akan dibuat dari
pemerintah untuk mengkampanyekan Bahaya
Kuman Karang Gigi Bagi Kesehatan.
b. Weakness (Kelemahan)
- Tidak banyak masyarakat yang mau
memperhatikan kampanye.
- Sedikit orang yang mau sadar terhadap
kampanye yang akan diberikan.
c. Opportunities (Peluang)
- Kota Denpasar yang ramai akan penduduk dan
anak – anak muda.
- Kampanye dapat dilihat oleh masyarakat luas.
d. Threat (Ancaman)
- Jenuhnya masyarakat dan tidak mau
memperhatikan kampanye.
- Tidak banyak masyarakat yang mau dan
peduli terhadap kampanye.
Analisa VALS
VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut
pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,
dan life style atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan
tinjauan diatas didapatkan hasil sebagai berikut :
a. Value, target audience berdasarkan value adalah
masyarakat yang telah dewasa yang memiliki
629
sedikit pengetahuan tentang Bahaya Kuman Pada
Karang Gigi Bagi Kesehatan, masyarakat yang
tidak mau tahu dan minim terhadapat informasi
mengenai bahaya kuman pada karang gigi dan
masyarakat yang cenderung tidak mau mencari
informasi. Karena karakter orang-orang pasif ini
dan tidak mau mencari informasi serta memiliki
nilai hidup yang rendah terutama untuk
kesehatannya sendiri.
b. Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah
orang yang sikapnya tidak peduli terhadap
kesehatan seperti mencegah suatu penyakit,
dampak positif dari pencegahan sejak dini tersebut
khususnya bagi masyarakat yang menganggap
enteng sesuatu dan tidak menghiraukan hal kecil
yang bedampak besar.
c. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah
masyarakat hanya mengikuti gaya hidup mereka di
bandingkan kesehatan tubuhnya.
Target Segmentasi Pasar
a. Demografi :
Berdasarkan faktor demografi, media yang
dirancang untuk masyarakat yang telah dewasa
yang berusia 25-35 tahun yang minim akan
pengetahuan Bahaya Kuman Pada Karang Gigi
Bagi Kesehatan.
630
b. Geografis :
Ditinjau dari faktor geografis, yaitu di daerah
mana yang akan dijadikan sebagai tempat
penyampaian pesan. Karena sasasaran dari
penyampaian media ini adalah masyarakat dewasa
di Kota Denpasar, maka media kampanye bahaya
kuman pada karang gigi bagi kesehatan membidik
seluruh masyarakat yang telah dewasa dengan
segmentasi geografis di daerah Kota Denpasar.
c. Psikografis :
Kampanye ini membidik segmentasi psikografis
yaitu para masyarakat yang tertelah dewasa yang
masih minim akan pengetahuan tentang bahaya
kuman pada karang gigi bagi kesehatan.
d. Behaviora :
Segmentasi ini merupakan jangkuan pemakaian
dan kesukaan masyarakat, kebutuhan masyarakat
akan sesuatu, dalam hal ini yang dimasksudkan
adalah media komunikasi visual yang dirancang
sebagai sarana kampanye. Jika ditinjau dari
behaviora dimana masyarakat dewasa sebagai
sasarannya, maka media ini diharapakan agar lebih
menarik dan kreatif serta inovatf sehingga dapat
lebih menarik masyarakat.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang dimaksudkan adalah sebagai
berikut :
631
a. Pesan
Isi pesan yang disampaikan dalam kampanye ini
adalah informasi singkat mengenai Bahaya Kuman
Pada Karang Gigi Bagi Kesehatan Tubuh Manusia
dan ajakan untuk pencegahan dini karang gigi
tersebut.
b. Bentuk Pesan
Bentuk pesan yang dirancang adalah sebuah pesan
yang bersifat ajakan atau himbauan kepada
masyrakat agar peduli terhadap kesehatan tubuh
terutama kesehatan gigi.
c. Strategi Visual
Visual yang dipakai adalah tehnik ilustrasi atau
digital vector dalam pembuatan ilustrasi vector ini
dengan memakai aplikasi adobe photoshop dan
menggunakan aplikasi adobe ilustratorS.
d. Gaya Visual
Dalam kampanye ini menggunakan gaya visual
flat design. Dengan menggunakan pendekat
minimalis, simplicity dan objek-objek dua
dimenasi.
e. Material
Meterial yang dipakai di setiap media berbeda -
beda ada juga yang sama. Seperti art paper, hvs,
kain blacu, stiker vinyl dan lainnya.
f. Positioning
Dalam kampanye yang dibuat ini tidak
menggunakan bahasa ataupun body copy yang
632
banyak menggunakan kata - kata sehingga dapat
diserap dan dimengerti oleh target audience yang
ditentukan. Dalam desain yang dibuat akan
menggunakan konsep “Bahaya Karang Gigi” dan
menggunakan gaya desain flat.
Konsep
Dalam kampanye ini menggunakan konsep
"bahaya karang gigi". Dalam konsep ini menjelaskan
tentang bahaya-bahaya dari karang gigi. Dalam
konsep ini banyak menggunakan ilustrasi berwarna
merah dan ilustrasi menggunakan aksen-aksen
menakutkan didalamnya, seperti jantung bocor yang
gambarkan dengan jantung mengerluarkan darah, dan
radang paru-paru ditandai dengan ada bolongan
didalam paru-paru tersebut. Pada kampanye ini
menggunakan flat design sebagai gaya desain. Flat
design merupakan desain dengan pendekatan
minimalis yang menekankan kegunaan, dengan desain
yang bersih tanpa ada bevel, bayangan, tekstur,
berfokus pada tipografi, warna-warna cerah dan
ilustrasi dua dimensi.
Dalam kampanye Bahaya Kuman Pada
Karang Gigi Bagi Kesehatan Manusia Di Denpasar
penulis menerapkan desain yang bersifat infografis
dengan konsep “Flat Desain”. Artinya Flat merupakan
gaya desain yang tidak banyak menggunakan ilustrasi
tapi tetap menarik target audience. Dalam hal ini,
penulis berusaha menampilkan rancangan komunikasi
visual yang popular sehingga mampu menarik
perhatian target audience dengan berpedoman pada
633
dasar-dasar perancangan, tehnik, bahan ukuan,
proporsi, komposisi warna dan sebagian, sehingga
akan tercipta sarana komunikasi visual yang berperan
secara maksimal yang nantinya dapat mempengaruhi
serta meningkatan pengetahuan masyarakat tentang
bahaya kuman pada karang gigi.
Visualisasi Desain
a. Logo Kampanye
Gambar 2. Logo Kampanye
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015
b. Flyer
Gambar 3. Flyer
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015
635
d. T-Shirt
Gambar 5. T-shirt
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015
e. Pin
Gambar 6. Pin
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015
636
PENUTUP
Kesimpulan
Jadi media-media yang cocok untuk
Kampanye Bahaya Kuman Pada Karang Gigi Bagi
Manusia Di Denpasar atau yang disebut kampanye
PECAH (Peduli dan Cegah) Karang Gigi terbagi
menjadi 2 yaitu media utama dan media penunjang.
Media Utama adalah logo, video motion graphic dan
website, Media penunjang adalah poster, flyer,
brosur, x-banner, billboard, stempel, label of fruit,
pin, stiker, note book, tote bag, id card, amplop, kop
surat dan t-shirt. Media dirancang dengan gaya konsep
Flat Design, tidak memakai banyak ilustrasi tetapi
tetap menarik dan dimengerti oleh audiance. Sehingga
pesan dan informasi yang sampaikan dapat ditangkap
dengan baik.
Berdasakan uraian yang telah diuraikan
sebelumnya, penulis merancang Sistem Identitas
Visual kampanye Bahaya Kuman Pada Karang Gigi
Bagi Kesehatan Manusia di Denpasar atau yang
disebut dengan PECAH (peduli dan cegah). Karang
gigi, maka penulis merancang kampanye ini agar
masyarakat bisa tahu tentang bahaya kuman karang
gigi tersebut. Sebelumnya tidak pernah ada yang
mengakampanyekan tentang bahaya karang gigi
tersebut kepada masyarakat dan belum ada media
desain yang diciptakan. Maka dari itu penulis
merancang Sistem Identitas Visual dan
menginformasikan kepada seluruh masyarakat agar
tahu dan mencegahnya sejak dini. Semoga informasi
dari penulis bermanfaat bagi masyarakat terutama
masyarakat yang berada di kota Denpasar. Diharapkan
637
informasi ini bisa disebar luaskan agar masyarakat
yang berada di luar kota denpasar bisa mengetahi
informasi bahaya dari kuman pada karang gigi ini.
Daftar Pustaka
FKG, materi umum. 2013. PERIODONSIA, Bali :
Univesitas Saraswati.
Hasan, M. Iqbal. 2002. Pokok-pokok Materi
Metodologi Penelitian dan Aplikasinya.
Jakarta :penertbit Ghalia Indonesia.
Kustrianto, Andi. 2007. Pengantar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta :Andi Publisher.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Jakarta :
Penerbit Andi Publisher.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata
Rupa dan Desain (Nirmana). Yogyakarta:
Arti Bumi Intaran.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual
Teori dan Pengaplikasiannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
638
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE
PENANGGULANGAN KECADELAN PADA
ANAK DI DENPASAR
Oleh:
I Komang Angga Maha Putra(1), Made Arini
Hanindharputri, S.Sn., M.Sn.(2), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali E-mail: [email protected]
ABSTRAK
Anak adalah kebanggaan orang tua yang
tidak ada duanya. Melihat tumbuh kembang anak
menuju ke arah yang lebih baik menjadi faktor utama
kebahagiaan bagi orang tua. Bermain, berinteraksi dan
berkomunikasi adalah faktor penting dalam tumbuh
kembang anak. Namun terdapat gangguan komunikasi
yang bisa menghambat anak dalam proses
perkembangannya. Gangguan komunikasi tersebut
adalah kecadelan. Kendala pelafalan pada anak
tersebut cenderung diabaikan oleh orang tua yang
disibukkan pekerjaan. Tidak jarang anak mengalami
depresi dan menjadi anti sosial karena sering
ditertawakan oleh teman sebayanya di sekolah. Oleh
karena itu, muncul inisiatif untuk menyelenggarakan
kampanye sosial yang bertujuan untuk membantu anak
pengidap cadel agar bisa sembuh sedini mungkin.
Salah satunya dengan cara mengingatkan orang tua
639
untuk memperhatikan gangguan bicara tersebut
melalui media komunikasi visual.
Metode yang digunakan dalam proses
perancangan meliputi metode observasi, wawancara,
kepustakaan dan kajian internet. Melalui metode
tersebut dihasilkan sebuah desain yang memiliki
konsep optimistic future kid dengan media-media
berupa website, video kampanye, booklet, logo dan
GSM, poster, flyer, roll up banner, quote backdrop,
iklan koran, t-shirt, mug, tote bag, kop surat, amplop,
folder, dan tampilan media sosial.
Melalui kampanye tersebut, besar harapan
agar anak yang mengidap cadel dapat sembuh dan bisa
berkomunikasi dengan baik tanpa ada hambatan.
Kata kunci: gangguan bicara, perhatian orang tua,
penanggulangan kecadelan, komunikasi visual,
kampanye.
ABSTRACT
Children are unbeatable parent’s pride.
Seeing child better development would be a factor of
happiness for every parent. Play, interact and
communicate are important factor in the child’s
development. But there is a communication disorder
that can hinder the child development process called
phonological disorder or lisp. Pronunciation
constraints on children tend to be ignored by parent
who too busy with their job. The children could
experience depression and become anti-social because
they are often ridiculed by their friend at school.
640
Therefore it appears the initiative to organize a social
campaign that aims to help children with a lisp in
order to recover as early as possible. The main way to
solve the problem is remind parents to pay attention to
the speech disorders through visual communication
media.
The method that in design process include
the method of observation, interviews, literature and
internet research. Through these methods produced a
design with a concept named optimistic future kid with
media such as websites, video campaign, booklets,
logos and GSM, posters, flyers, roll up banners, quote
backdrop, newspaper ads, t-shirts, mugs, tote bag ,
letterheads, envelopes, folders, and social media
appearance.
Through this social campaign, great
expectation placed to the children who have a lisp
could recover and be able to communicate well
without any obstacles.
Keywords: speech disorder, parent care, lisp recover,
visual communication, campaign.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Anak adalah anugerah terindah yang
diberikan oleh Tuhan kepada orang tua. Dibesarkan
dengan penuh kasih sayang untuk menemani setiap
langkah yang akan dilalui bersama. Orang tua selalu
berusaha untuk memberikan yang terbaik demi
kebahagiaan dan perkembangan anak menuju ke arah
yang lebih baik. Selama proses tumbuh kembang
641
anak, banyak hal yang akan dilalui seperti belajar hal
baru dan berinteraksi sosial dengan teman sebayanya.
Ketika melihat buah hati ceria, bermain bersama
teman-temannya, tentu membuat orang tua merasa
bahagia. Apalagi interaksi sosial anak yang baik
dengan teman-temannya akan mempengaruhi
perkembangan anak.
Namun terkadang semua tidak berjalan
lancar, ketika mengetahui sang buah hati memiliki
kekurangan yang dapat membuat perasaan anak
menjadi kurang percaya diri. Salah satu kekurangan
tersebut adalah cadel. Cadel adalah sindrom atau
gangguan bunyi bahasa karena ketidakmampuan
melafalkan beberapa huruf konsonan yang dirasa
susah diucapkan lidah, karena kurang bagusnya
interaksi lidah dengan organ mulut lainnya, misal
tidak bisa melafalkan huruf R, S, K, D dan masih
banyak lagi (Zieve, 2012).
Kecadelan pada anak adalah kondisi dimana
anak mengalami atau mengidap gangguan bicara cadel
yang dapat mengganggu perkembangan pelafalan
anak. Dampak dari hal tersebut menyebabkan
kesalahpahaman dalam komunikasi antara anak
dengan orang lain yang dikarenakan kekeliruan dalam
pelafalan terhadap suatu kata, baik itu kata benda, kata
kerja dan kata sifat. Pada kondisi tersebut orang tua
sering mengabaikan kecadelan pada anak karena
dianggap tidak membahayakan nyawa. Padahal
dengan mengabaikan hal tersebut akan menyebabkan
anak tidak pernah berlatih untuk mengucapkan
pelafalan yang benar. Hal ini akan diperparah ketika
orang tua juga mengikuti cara bicara anak yang cadel,
642
sehingga yang terekam dalam memori anak adalah
pelafalan yang telah diucapkannya itu sudah benar.
Penyebab kecadelan bisa karena
perkembangan otot lidah yang belum sempurna, atau
kecacatan fisik, seperti jarak lidah dan langit-langit
mulut terlalu jauh, bibir sumbing, dan lainnya.
Kecadelan sering terjadi ketika anak menemukan
sebuah kata baru yang diucapkan oleh orang tua,
ketika anak itu tidak mampu mengucapkan sebuah
kata yang diucapkan oleh orang tua dengan pelafalan
yang sama, maka terkadang anak akan secara alami
terus mengulangi pelafalan yang bersifat cadel dari
kata tersebut. Namun kecadelan masih bisa diatasi
apabila orang tua mau dan meluangkan waktu untuk
melatih anak untuk mengatasi kecadelannya.
Kecadelan pada anak dapat berdampak
sangat besar pada perkembangan anak. Misalnya anak
menjadi bahan ejekan teman-temannya, dijauhi dan
lain sebagainya. Hal ini secara pelan tapi pasti akan
menjadi tekanan tersendiri bagi anak. Apabila dari
kecil anak tidak dilatih untuk mengatasi kecadelannya,
tentu hal ini akan terus dibawanya sampai dewasa
sampai perkembangan otot lidah berhenti. Ada banyak
solusi yang bisa digunakan untuk mengatasi cadel,
mulai dari hal yang berbau mitos, sampai hal yang
bersifat logis. Namun masih banyak orang yang tidak
memperdulikan hal tersebut dikarenakan kurangnya
media yang dapat memberikan informasi kepada
masyarakat tentang masalah ini menyebabkan
kecadelan menjadi hal yang kerap diabaikan.
Maka dari itu diperlukan media komunikasi
visual sebagai sarana kampanye yang dapat
643
mensosialisasikan betapa pentingnya hal kecil ini
kepada orang tua dan khalayak umum. Karena
kecadelan tersebut tentu akan berdampak panjang
terhadap perkembangan mental dari anak tersebut,
sehingga penanggulangan atau setidaknya peningkatan
kemampuan berbicara anak yang cadel dapat teratasi.
Berdasarkan pemaparan yang telah
disebutkan diatas. Dapat menghasilkan beberapa
rumusan masalah sebagai berikut :
1. Apa konsep yang sesuai dalam perancangan media
kampanye penanggulangan kecadelan pada anak
di Denpasar?
2. Apa media yang sesuai untuk melaksanakan
kampanye ini?
3. Bagaimana cara merancang media kampanye
penanggulangan kecadelan pada anak di
Denpasar?
Metode Pengumpulan Data Perancangan media kampanye
penanggulangan kecadelan pada anak di Denpasar
menggunakan beberapa metode pengumpulan data
yaitu :
a. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan
data dengan melakukan pengamatan secara
langsung di lapangan. Meliputi pencatatan secara
sistematis atas kejadian-kejadian, perilaku, obyek-
obyek yang dilihat dan hal-hal lain, dengan tujuan
mengumpulkan data secara nyata terhadap objek
644
penelitian. Pada tahap ini, perancang akan
mengumpulkan data-data atau informasi sebanyak
mungkin yang berasal dari tempat-tempat terkait,
seperti perumahan, taman kanak-kanak, lembaga
pendidikan anak usia dini, serta tempat lain yang
dapat mendukung pengamatan. Tempat observasi
dalam pengumpulan data adalah SD No. 2 Dangin
Puri Denpasar, TK dan PAUD Yayasan
Pendidikan Cipta Kasih Denpasar, TK Astiti
Denpasar dan TK Widya Kumara Sari Panjer.
b. Wawancara
Metode ini dilakukan untuk memperoleh data-data
atau informasi yang diperlukan serta berkaitan
dengan apa yang sedang diamati. Wawancara
umumnya dilakukan kepada pakar ahli atau orang
yang memiliki informasi tentang obyek yang
diteliti. Pada kasus ini perancang akan melakukan
proses wawancara kepada Ibu Ni Ketut Suwartini,
S.Pd selaku guru kelas 1 (satu) di SD No. 2
Dangin Puri Denpasar, Ibu Lastrida Hutabarat,
S.Pd selaku pemilik dan guru di TK dan PAUD
Yayasan Pendidikan Cipta Kasih, Ibu Nyoman
Sutini serta Ibu Ni Wayan Pulastri selaku guru di
TK Astiti Denpasar dan Ibu Ni Luh Putu Arnadi,
A.Ma.Pd, SE selaku kepala sekolah di TK Widya
Kumara Sari Panjer.
c. Kepustakaan
645
Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data
dengan mengadakan pembelajaran terhadap buku-
buku, literatur-literatur, catatan-catatan dan
laporan-laporan yang ada hubungannya dengan
masalah yang telah ditentukan. Dalam hal ini
perancang akan menggunakan buku atau literatur
yang berkaitan dengan kasus yang diangkat. Baik
yang berhubungan dengan kesehatan atau disiplin
ilmu desain komunikasi visual.
d. Kajian Internet.
Kajian internet adalah cara mengumpulkan data
dengan menggunakan internet untuk mencari data-
data dari berbagai situs yang terpercaya dan
memiliki data-data yang berkaitan dengan
kesehatan, sosial serta disiplin ilmu yang akan
diangkat. Perancang akan mencari pada situs-situs
resmi rumah sakit, layanan dan pelayan kesehatan,
ilmu desain dan situs lain yang dapat dipercaya.
PEMBAHASAN Untuk menyukseskan gerakan kampanye ini,
media-media yang sesuai dengan segmentasi yang
tepat akan menjadi langkah utama dari perancangan
media kampanye ini. Media-media tersebut adalah
website, poster, flyer, roll banner, booklet, baju kaos,
video kampanye, quote backdrop, logo dan graphic
standard manual (GSM), iklan koran serta
merchandise. Media dalam bentuk kop surat, folder
dan amplop juga akan dirancang untuk memenuhi
646
kebutuhan stationary dari kampanye ini. Selain itu,
untuk membantu menyampaikan pesan kepada target,
kampanye ini juga akan dipublikasikan ke dalam
media sosial seperti facebook, twitter dan instagram.
Target Segmentasi Pasar
Target pasar dari kampanye penanggulangan
kecadelan pada anak akan ditentukan menjadi
beberapa segmentasi sebagai berikut:
1. Geografi
Segmentasi berdasarkan faktor wilayah yang ingin
dijangkau oleh kampanye ini adalah masyarakat
yang berada di wilayah Denpasar, tepatnya di
pusat kota, karena banyaknya masyarakat yang
memiliki mobilitas tinggi yang perlu dihimbau
untuk turut serta dalam menyukseskan kampanye
ini.
2. Demografi
Dari sisi demografi, target sasarannya adalah
masyarakat pria atau wanita dengan usia 25-35
tahun yang memiliki latar belakang pendidikan
SMA, perguruan tinggi dan berasal dari kalangan
menengah ke bawah. Masyarakat dalam rentang
usia ini adalah masyarakat dengan aktivitas yang
padat dan produktif sehingga cenderung
mengabaikan kondisi kekurangan anak yang
dianggap tidak mebahayakan jiwa.
3. Psikografi
647
Dilihat dari psikografi, golongan masyarakat yang
tepat untuk dijadikan sasaran adalah masyarakat
yang memiliki kebiasaan kerja yang berlebihan,
memiliki kesibukan, sering menghabiskan waktu
di luar rumah serta orang tua yang kerap
menitipkan anaknya kepada mertua karena tidak
memiliki waktu yang cukup untuk mengasuh
anaknya.
4. Behaviour
Perilaku masyarakat yang dapat dijadikan sebagai
target sasaran adalah masyarakat yang cenderung
suka mencari informasi sendiri lewat internet atau
sumber lain dibandingkan bertanya kepada orang
lain, mudah bergaul dan senang mempelajari hal
baru.
Strategi Kreatif
Strategi harus dirancang secara kreatif
dengan menggali segala sesuatu di balik fakta dan
menyusunnya ke arah gagasan kreatif yang mampu
menciptakan penjualan. Strategi kreatif bukan semata-
mata proses logika, tetapi juga menyangkut seni.
Namun demikian untuk memperoleh strategi yang
dapat digunakan dengan baik, maka strategi harus
dibuat berdasarkan fakta. Strategi kreatif tersebut
dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Pesan
648
Pesan yang ingin disampaikan dalam kampanye
ini adalah pesan yang bersifat informatif.
Dikarenakan oleh gangguan bicara seperti cadel
masih dianggap sebagai sesuatu yang wajar dan
tidak perlu dikhawatirkan. Oleh karena pesan-
pesan yang dimunculkan di dalam media adalah
tentang pemahaman cadel secara medis dan
dampak psikologis yang dapat terjadi pada anak
apabila cadel masih tetap diabaikan. Selain itu
pesan yang bersifat persuasif juga akan
disampaikan di dalam kampanye ini dengan tujuan
agar banyak masyarakat yang turut serta peduli
dan siap membantu untuk menanggulangi
kecadelan pada anak, disertai dengan mengajak
masyarakat untuk mengubah paradigma
masyarakat tentang kecadelan. Elemen teks yang
akan dipergunakan meliputi headline, sub
headline, body copy dan closing word.
Penggunaan bahasa yang akan dipakai adalah
bahasa Indonesia yang bersifat formal
menyesuaikan dengan sasaran yang telah
ditentukan yaitu orang dewasa. Kampanye ini
akan diberi nama “Jangan Cadel”, yang bermakna
larangan untuk berbicara cadel dengan tujuan agar
orang dewasa yang memiliki kerabat atau anak
yang mengidap kecadelan, untuk segera membantu
menanggulanginya. Selain itu cara pandang yang
ingin disampaikan dalam kampanye ini yaitu
649
“kecadelan itu tidak lucu” dan “setiap anak punya
hak berbicara dengan normal”. Sehingga besar
harapan pesan yang akan tersirat dan tersurat bisa
membantu anak-anak yang mengidap cadel.
2. Strategi Visual
Strategi visual yang dipergunakan akan
menampilkan ilustrasi anak yang sedang berusaha
berbicara dari cadel menjadi berbicara normal.
Untuk merealisasikan hal tersebut, maka teknik
yang akan dipergunakan adalah teknik fotografi
untuk menampilkan ilustrasi anak, digabung
dengan ilustrasi dalam bentuk vektor melalui olah
digital. Dipilihnya teknik fotografi untuk
menampilkan ilustrasi anak dikarenakan target
segmentasi yang dipilih akan lebih mudah
memahami apabila ilustrasi dikomunikasikan ke
dalam bentuk foto. Ilustrasi yang akan
dipergunakan akan menekankan kepada karakter
anak pengidap cadel yang berusaha berbicara
normal. Selain itu pemilihan warna yang akan
dipakai adalah warna biru untuk memberikan
kesan harmonis, ketenangan, rasa sosial dan
kepercayaan. Dipadu dengan warna biru kehijauan
yang dapat memberikan kesan kesehatan serta
warna kuning untuk memberikan kesan
optimisme, penuh harapan dan toleransi. Untuk
beberapa media yang memungkinkan untuk
pengisian informasi yang lebih banyak dan
650
lengkap, maka ilustrasi akan ditambah dengan teks
yang berisi informasi dari kampanye ini. Untuk
menampilkan teks tersebut, maka akan dipilih
tipografi tanpa kait atau jenis sans serif dengan
tujuan memberikan kesan bersih, sederhana dan
mudah dibaca. Didalam perencanaan tata letak
akan dibantu dengan sistem grid dengan tujuan
untuk mempermudah peletakan objek. Jenis grid
yang akan dipergunakan adalah hierarchial grid
yang umumnya dipergunakan dalam pembuatan
website dan perancangan tata letak sebuah media
yang mengandalkan intuisi.
3. Gaya Visual
Gaya yang akan dipakai dalam visualisasi
perancangan desain adalah kombinasi dari ilustrasi
fotografi dengan ilustrasi vektor dengan teknik
kolase digital. Visualisasi yang menganut paham
post-modern ini akan memberikan penekanan pada
foto yang dicampur ilustrasi vektor yang bersifat
geometris.
4. Positioning
Kecadelan merupakan hal yang dianggap sepele
oleh banyak orang. Tanpa rasa khawatir, banyak
orang tua dan orang disekitar hanya membiarkan
anak-anak yang mengidap cadel tersebut sembuh
dengan sendirinya, tanpa ada bantuan apapun. Hal
tersebut dikarenakan memang kecadelan tidak
akan membahayakan nyawa anak-anaknya.
651
Bahkan orang tua dan kerabat pengidap cadel
kerap menertawai hal tersebut karena dianggap
lucu dan imut. Dikarenakan hal tersebut maka
diperlukan positioning yang tepat untuk merubah
pola pikir tersebut melalui kampanye ini.
Positioning kampanye yang akan dibuat bertujuan
menggiring stereotipe masyarakat bahwa
kecadelan pada anak itu tidak lucu, tetapi
menyedihkan. Sehingga perjuangan kampanye
yang ingin menciptakan persamaan hak dalam
berbicara dengan normal kepada setiap anak-anak
diharapkan dapat terjadi.
Konsep Desain
Dalam tahap perancangan sebuah media
kampanye, tentu tidak bisa langsung melakukan
eksekusi tanpa melaksanakan analisa terlebih dahulu.
Sebelum mulai menuangkan ide ke dalam sebuah
media, tentu harus didasari oleh konsep yang kuat dan
bisa diterima oleh masyarakat yang dijadikan sasaran.
Maka dari itu, dalam perancangan media penanggulan
kecadelan pada anak akan menggunakan konsep
optimistic future kid. Optimistic memiliki makna
percaya diri, harapan dan keyakinan dari anak
pengidap cadel bahwa dirinya akan sembuh dari
gangguan bicara tersebut, sehingga dia tidak akan
dihina lagi oleh teman-teman sebayanya. Future
memiliki arti masa depan yang secara harfiah
652
membawa makna cita-cita dari anak pengidap cadel.
Walaupun mereka mengidap cadel, mereka akan
berusaha untuk sembuh dan siap untuk meraih cita-
cita yang telah diimpikan, tanpa dibayangi oleh
gangguan bicara seperti cadel. Selanjutnya kid sendiri
memiliki arti si anak yang menjadi obyek
permasalahan. Apabila dilihat dari arti-arti tersebut,
maka dapat disimpulkan bahwa konsep yang akan
diangkat memiliki makna anak-anak yang memiliki
cita-cita yang penuh harapan dan percaya diri ketika
kecadelan yang mengidap anak dapat ditanggulangi.
Penggunaan warna yang akan dipakai oleh
konsep ini adalah warna biru. Warna tersebut mampu
memberikan makna-makna positif seperti rasa sosial,
sehingga sangat tepat apabila dimanfaatkan untuk
media kampanye. Selain warna biru, akan terdapat
warna hijau untuk memberikan kesan yang lebih
mengarah ke dunia medis, serta warna kuning untuk
memberikan makna optimisme, penuh harapan dan
semangat sesuai dengan konsep yang dipakai.
Ilustrasi yang akan dipergunakan dalam
pembuatan desain adalah ilustrasi fotografi dengan
ilustrasi vector yang bersifat geometris. Bentuk
geometris yang akan dipergunakan dapat berupa garis
miring, garis lurus, lingkaran, segi empat, segi enam
dan beberapa bentuk geometris lainnya. Penggunaan
bentuk geometris tersebut memiliki makna yang
mengarah kepada masa depan dari salah satu kata
653
yang terdapat didalam konsep. Kata masa depan
didalam konsep yang diterapkan memiliki makna cita-
cita dari anak pengidap cadel.
Tipografi yang akan dipergunakan adalah
tipografi dengan kategori sans serif untuk memberikan
kesan bersih, jelas dan mudah dibaca. Untuk
menambah kesan estetis, tipografi sans serif yang
dipilih juga memiliki bundaran (rounded) disetiap
ujung hurufnya, agar memberi kesan santai dan tidak
terlalu bersifat formal.
Konsep ini akan diterapkan pada semua media dengan
tujuan memberi kesan unity atau kesatuan. Media-
media yang akan dipublikasikan, diharapkan mampu
mencapai sasaran yang dijadikan segmentasi agar
informasi yang berkaitan dengan kampanye
penanggulangan kecadelan pada anak, dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada khalayak umum.
Visualisasi Desain
a. Website
654
Gambar 1. Tampilan homepage website
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015)
Ukuran : 1280 px x auto height
Teknik : Coding HTML, CSS, JQuery, Javascript
655
b. Poster
Gambar 2. Tampilan desain poster
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015)
Ukuran : 29,7 cm x 42 cm
656
Bahan : Art Paper 260 gsm dan Laminasi Doff
Teknik : Laser Digital
c. Roll Banner
Gambar 3. Mock up roll banner
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015)
Ukuran : 85 cm x 200 cm
Bahan : Frontlite Germany
Teknik : Cetak Digital Indoor
657
PENUTUP
Kesimpulan
Proses perancangan media kampanye
penanggulangan kecadelan pada anak di Denpasar
menghasilkan beberapa kesimpulan, yaitu :
a. Proses penyampaian pesan yang baik kepada
masyarakat tentu dilatar belakangi oleh rancangan
desain yang menarik dengan strategi komunikasi
yang efektif. Sehingga untuk menciptakan
penampilan yang menarik tersebut, membutuhkan
konsep visual yang sesuai. Untuk mencapai hal
tersebut, perancangan media kampanye sosial ini
mengangkat sebuah konsep yang diberi nama
optimistic future kids. Konsep tersebut disusun
dengan menonjolkan anak yang mengidap cadel
namun tetap semangat untuk meraih cita-cita.
Unsur visual yang dipergunakan pun meliputi
penekanan pada ilustrasi foto dan bidang geometri
sebagai identitas visualnya. Penggunaan tipografi
yang bersih dan mudah dibaca, serta teks yang
mengandung informasi yang singkat dan padat
dalam menyampaikan pesan-pesan yang ingin
disampaikan melalui beberapa media. Konsep
tersebut juga mempergunakan warna-warna yang
sesuai dengan kasus yang diangkat, yaitu warna
biru yang melambangkan rasa sosial, warna hijau
yang bermakna kesehatan dan warna kuning yang
memiliki arti harapan dan optimisme, sehingga
658
sesuai apabila dipergunakan sebagai identitas
visual dari konsep yang diangkat.
b. Untuk menyampaikan pesan dalam bentuk visual,
tentu membutuhkan media-media yang tepat agar
mampu meraih perhatian dari target sasaran. Maka
dari itu, media yang sesuai untuk mempromosikan
kampanye sosial ini meliputi media utama dan
media penunjang. Media utama yang antara lain :
website, video kampanye dan booklet. Dipilihnya
media tersebut karena dipercaya mampu
menyebarkan informasi-informasi tentang
fenomena kecadelan kepada masyarakat. Selain
media utama tersebut, penyampaian pesan juga
dibantu dengan media penunjang antara lain : logo
kampanye dan graphic standard manual sebagai
identias kampanye, poster, flyer¸ roll up banner,
quote backdrop, iklan koran, t-shirt, mug, tote
bag, kop surat, amplop, folder dan media sosial.
Media tersebut dipergunakan untuk membantu
memperluas penyebaran informasi yang ingin
disampaikan oleh kampanye sosial yang
diselenggarakan.
c. Tahap dalam merancang media komunikasi visual
untuk kampanye sosial ini, melewati beberapa
tahap yang dimulai dari meneliti permasalahan
yang telah ditentukan dengan melaksanakan
analisa dari data yang telah dikumpulkan, baik
data faktual dan juga data aktual yang akhirnya
659
menghasilkan sintesa atau kesimpulan dari
permasalahan. Dari hasil sintesa yang didapat,
maka ditentukan sasaran yang tepat dengan media
yang sesuai terhadap sasaran. Untuk mewujudkan
media yang sesuai dengan sasaran yang telah
ditentukan, maka langkah selanjutnya adalah
memilih konsep yang tepat untuk menampilkan
gaya visual, strategi visual dan posisi yang ingin
ditunjukkan dari kampaye sosial ini. Setelah
mendapatkan konsep yang sesuai, maka tahap
selanjutnya adalah memvisualisasikan ide yang
diproses melalui tahap brainstorming untuk
mendapatkan keyword yang tepat untuk
perancangan medianya. Namun sebelum
merancang media, keyword dibantu oleh
moodboard untuk mendapatkan kesan yang ingin
dimunculkan di dalam media. Selain itu proses
visualisasi desain melewati tahap melihat desain
referensi agar dapat dijadikan inspirasi di dalam
merancang desain yang baru selanjutnya. Setelah
proses tersebut selesai, maka ide perancangan
akan dituangkan ke dalam sketsa-sketsa yang
nantinya akan dipilih untuk dijadikan desain
prototype melalui tahap perancangan digital.
Setelah itu, desain akhirnya diwujudkan ke dalam
beberapa media dengan memperhatikan unsur-
unsur visual, ukuran, bahan baku, teknik produksi
660
yang akhirnya nanti didistribusikan untuk
kebutuhan kampanye sosial.
Daftar Pustaka
Anggraini, Lia dan Kirana Nathalia. 2014. Desain
Komunikasi Visual; Dasar-Dasar untuk
Pemula. Bandung : Nuansa Cendekia.
Arsal, Andi Faridah. 2012. “Analisis Pedigree
Cadel”. Jurnal Sainsmat. 1 (2) : 2-4
Kertamukti, Rama. 2015. Strategi Kreatif dalam
Periklanan; Konsep Pesan, Media,
Branding, Anggaran. Jakarta : Rajawali
Pers.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : C.V Andi Offset.
Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain
Grafis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama.
Kajian Internet
Anggraini, Dyah Novita. 2013. “Cadel Pada Anak”,
(Online),
(http://klikdokter.com/tanyadokter/anak/cade
l-pada-anak, diakses 16 Juli 2015)
Identify the Signs. 2014. “Know the Signs of Speech
and Language Disorders”, (Online),
(http://identifythesigns.org/signs-of-speech-
661
and-language-disorders/, diakses 22 Juli
2015)
Pawitri, Rahayu. 2013. “Cadel, Penyebab dan
Terapinya”, (Online),
(http://id.theasianparent.com/cadel-
penyebab-dan-terapinya/, diakses 16 Juli
2015)
Speech-Language and Audiology Canada. 2015.
“2015 Advertising Campaign : It’s My
Privilege”, (Online), (http://sac-
oac.ca/news-events/advertising-campaign,
diakses 22 Juli 2015)
Zieve, David. 2012. “Phonological Disorder”,
(Online),
(https://www.nlm.nih.gov/medlineplus/ency/
article/001541.htm, diakses 12 Januari 2015)
662
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI BALI
FRUIT GARDEN DI KOTA DENPASAR
Oleh:
I Made Dwika Adnyana(1), I Putu Gde Esha Satrya
Wibawa,S.Sn.(2), I Dewa Agung Gede Agung Witara
Sagamora,S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali E-mail: [email protected]
ABSTRAK
TABULAMPOT adalah tanaman buah
dalam pot merupakan salah satu cara menanam
tanaman buah dengan media pot. Bali Fruit Garden
merupakan salah satu agrowisata hijau di tengah kota,
yang mempunyai beberapa fasilitas seperti mini golf,
juice therapy, fish therapy, garden point cafe dan mini
market. Selain fasilitas-fasilitas Bali Fruit Garden
juga memberikan edukasi seputar tanaman buah serta
bagaimana merawat tanaman yang baik. Beberapa
masalah yang dimiliki Bali Fruit Garden diantaranya
adalah media promosi dan tampilan beberapa desain
dari logo dan media. Maka dari itu, dirancang media
promosi dengan konsep Fruit For Life dimana dari
konsep yang dimaksudkan adalah buah yang menjadi
sumber kehidupan, digambarkan dengan tunas yang
tumbuh melambangkan kehidupan bagi tumbuhan
.beberapa media dibuat diantaranya adalah Logo,
Website, Neon Box, Brosur, stationery, Seragam
663
Pegawai, Description Tag, Tas, Katalog, Buku
Panduan disesuaikan dengan konsep Fruit For Life.
Dalam penulisan ini metode yang akan digunakan
adalah metode observasi, metode wawancara, metode
kepustakaan, kajian internet dan dokumentasi. Dengan
dibuatkan media promosi ini, diharapkan masyarakat
dapat lebih mengenal dan tertarik untuk berkunjung ke
Bali Fruit Garden.
Kata kunci : Media, Promosi, Fruit For Life, Bali
Fruit Garden.
ABSTRACT
TABULAMPOT are fruit trees in pots is one
way to plant fruit plants with potting media. Bali Fruit
Garden is one of the green agro-tourism in the city
center, which has several facilities such as mini golf,
juice therapy, fish therapy, garden point cafe and mini
market. In addition to the facilities Bali Fruit Garden
also provide education about fruit trees and how to
care for a good crop. Some of the problems that Bali
Fruit Garden include a media campaign and display
some of the design of the logo and media. Therefore,
the media campaign was designed with the concept of
Fruit For Life, such as Logo, Website, Neon Box,
brochure, stationery, uniforms clerks, Description
Tags, Bags, Catalog, Manual book adapted to the
concept that was made. In this paper the method to be
used is the method of observation, interviews, library
research, internet research and documentation. With
the media made this campaign, it is hoped that people
664
can get to know and are interested to visit Bali Fruit
Garden.
Keywords: Media, Promotions, Fruit For Life, Bali
Fruit Garden.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Dalam ilmu botani, definisi buah adalah
organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan
modifikasi lanjut bakal buah (ovarium), biasanya
membungkus dan melindungi biji. Dengan batasan ini,
variasi buah sangat besar, mencakup buah mangga,
buah apel, buah tomat, cabai, bulir padi, buah merah,
buah coklat, buah jeruk, buah manggis, buah rambutan
dan polong kacang tanah. (ensikolopedia dan
teknologi benih)
Berdasarkan umur buah atau daur hidupnya
digolongkan menjadi dua kelompok yaitu tanaman
buah umur pendek dan tanaman buah umur panjang /
tahunan. Tanaman buah umur pendek hanya
mengalami satu musim panen. Sedangkan tanaman
buah umur panjang dapat berkali - kali dipanen.
Contoh tanaman buah umur pendek: pisang, nanas,
melon, pepaya, dan semangka. Contoh buah umur
panjang : anggur, apel, jambu biji, jambu air,
kelengkeng, mangga, manggis, coklat ,jeruk,
rambutan, dan buah merah.
Tabulampot adalah istilah yang baru sekitar
sepuluh tahun terakhir muncul di masyarakat.
Sebenarnya Tabulampot merupakan akronim dari
tanaman buah dalam pot. Tanaman buah yang lazim
665
ditanam dalam pot adalah jeruk (keprok, siam dan
manis), mangga, belimbing, rambutan sampai ke
nangka. Mula-mula, tanaman buah ini ditanam dalam
pot dalam rangka pembenihan (penangkaran). Secara
tradisional, para penangkar benih tanaman buah,
menyemai biji di lahan sawah, kemudian
menyambungnya dengan mata tempel maupun
sambung pucuk.
Bali Fruit Garden merupakan salah satu
agrowisata yang ada di Bali yang menggunakan sistem
Tabulampot . Bali Fruit Garden ini memiliki beberapa
keunggulan dan juga fasilitas yaitu menjual beberapa
jenis tanaman buah di dalam pot, agrowisata, mini
golf, fish therapy, mini market, cafe dan tentu saja
edukasi. Yang di tonjolkan disini adalah tanaman buah
dalam pot dan edukasi nya, karena menurut pemilik
Bali Fruit Garden sendiri dimana di tengah kota yang
padat dengan perumahan yang tidak memiliki halaman
yang cukup luas, mereka dapat memiliki tanaman
buah karena ukurannya tidak besar, di tempat ini juga
di beri arahan bagaimana cara merawat tanaman agar
tetap sehat.
Ada beberapa kendala yang dialami oleh
Bali Fruit Garden dan Garden Point ini diantaranya
adalah kurangnya promosi, media promosi di tempat
itu seperti papan nama yang belum sesuai dengan
prinsip-prinsip desain seperti kesatuan, keseimbangan,
irama, keserasian, kontras, fokus, dan proporsi.
Penulis tertarik untuk membuat promosi Bali Fruit
Garden ini agar target pasar mengetahui dan
mempunyai keinginan untuk berkunjung ke Bali Fruit
Garden.
666
Jadi penulis memilih Bali Fruit Garden
sebagai bahan penulisan karena kurangnya media
promosi dari tempat ini akan tetapi konsep ruang hijau
di tengah kota yang digunakan oleh Bali Fruit
Garden ini sangatlah menarik, karena ingin
melestarikan ruang hijau di tengah kota.
a. What (Apa)
Bali Fruit Garden adalah Agrowisata hijau di
tengah kota yang menawarkan beberapa fasilitas
yang sangan menarik seperti mini golf, Fish
Therapy, minimarket, Juice Therapy dan Garden
Point Cafe.
b. Who (Siapa)
Target dari Bali Fruit Garden adalah masyarakat
umum yang suka dengan tanaman buah dan
masyarakat yang suka dengan suasana baru seperti
Garden Point Cafe yang berada di tengah Bali
Fruit Garden.
c. When (Kapan)
Semua promosi di mulai di awal tahun 2016 di
pertengahan bulan februari
d. Where (Dimana)
Promosi dilakukan di daerah Denpasar dan
khusunya daerah pariwisata Sanur
e. Why (Mengapa)
Karena Bali Fruit Garden memiliki banyak
fasilitas seperti mini golf, Fish Therapy,
667
minimarket, Juice Therapy dan Garden Point Cafe
dan tentunya edukasi seputar tanaman buah.
f. How (Bagaimana)
Dengan membuat media promosi seperti ikln
majalah, Website, Neon Box, Seragam Pegawai,
Brosur, Description Tag, Tas, Stationery, Katalog
dan Buku Panduan, dimana semua media yang
dibuat menggunakan acuan dari prinsip dan
kriteria desain.
Rumusan Masalah
Dari data diatas dapat dirumuskan beberapa masalah
dalam mempromosikan Bali Fruit Garden sebagai
berikut :
a. Media promosi apa saja yang efektif untuk
mempromosikan Bali Fruit Garden di Kota
Denpasar ?
b. Bagaimana cara merancang media komunikasi
visual yang baik untuk mempromosikan Bali Fruit
Garden di Kota Denpasar ?
PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Metode analisa ini biasanya digunakan sebagai acuan
pertimbangan dalam pengambilan keputusan agar
dapat melihat berbagai kemungkinan dari sudut yang
berbeda. Langkah yang dilakukan dalam metode ini
adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan
cara memilah dan menginventarisasi sebanyak
mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan
668
(weakness), peluang (opportunity) dan ancaman
(threat) (Sarwono, 2007: 18).
a. Kekuatan ( Strenght )
1. Konsep ruang hijau di tengah kota yang
disuguhkan kepada masyarakat agar lebih
mengenal tanaman buah dengan suasana yang
nyaman.
2. Terdapat Cafe (Garden Point), Mini Golf ,
Mini Market, Juice Therapy dan Fish Therapy
sehingga menjadi tempat yang sangat tepat
agrowisata yang sangat nyaman.
3. Penggunaan media pot untuk menanam
tanaman buah yang juga menjadi pengetahuan
baru bagi pengunjung.
4. Berlokasi di tengah kota.
5. Menyediakan berbagai hidangan dengan menu
andalan yaitu jus buah yg langsung dipetik
dari pohonnya.
b. Kelemahan ( Weakness)
1. Kurangnya upaya promosi sehingga kurang
dikenalnya Bali Fruit Garden oleh masyarakat
atau target pasarnya.
2. Memiliki sedikit kursi dan meja khususnya
untuk Garden Point.
3. Tempat yang tidak terlalu luas untuk
pengunjung yang datang lebih dari 50 orang.
669
c. Peluang ( Opportunity )
1. Berkembangnya trend berkumpul dan hangout
di restaurant atau cafe di kalangan anak muda,
khususnya untuk Garden Point yg berada di
tengah Bali Fruit Garden
2. Memiliki banyak fasilitas yang dapat menarik
konsumen seperti Mini Golf, Fish Therapy,
Minimarket, Juice Therapy, dan Cafe Garden
Point.
d. Ancaman ( Threat )
1. Banyaknya saingan tempat agrowisata di Bali
dengan berkonsepkan tanaman hijau atau
suasana yang sejuk.
Analisa VALS
Analisa VALS dapat dengan mudah diterapkan untuk
memprediksi kelakuan serta gaya membeli dari pelaku
bisnis dan konsumen. (Sarwono, 2007 : 18). Karakter
konsumen sasaran berdasarkan analisa VALS tentang
Bali Fruit Garden antara lain :
a. Value
Karakter Value yang menjadi sasaran adalah
masyarakat pekerja, mahasiswa atau pelajar,
dengan tingkat perekonomian menengah keatas.
b. Attitude
1. Masyarakat yang senang mencari suasana
baru.
2. Masyarakat yang suka dengan suasana hijau.
3. Memiliki ketertarikan dengan tanaman.
670
4. Menyukai segala tentang buah dan tanaman
buah.
c. Life Style
1. Masyarakat yang senang hangout dengan
teman-teman.
2. Para penggemar atau yang memiliki hobi
seputar tumbuhan atau tanaman buah.
Segmentasi Pasar
a. Demografis
Media promosi visual ini ditujukan kepada
masyarakat yang memiliki rentang usia 17 hingga
27 tahun dan warga negara indonesia.
Berasal dari kalangan menengah keatas, baik laki-
laki maupun perempuan.
b. Geografis
Berdasarkan faktor geografis sasaran yang
diinginkan adalah daerah Kota Denpasar dan
daerah pariwisata Sanur.
c. Psikografis
Berdasarkan psikografis sasaran yang diinginkan
adalah masyarakat khususnya memiliki sifat
menyukai hal-hal yang baru, hal yang
berhubungan dengan tanaman, dan selalu
mengikuti trend.
d. Behaviour
Behaviour adalah segmentasi pasar yang berkaitan
dengan perilaku konsumen. Hal ini juga
671
mempengaruhi produk maupun fasilitas yang
ditawarkan, manfaat yang didapat di Agrowisata
Bali Fruit Garden. Disini behaviour yang menjadi
target sasaran adalah masyarakat umum yang suka
dengan tanaman buah dan masyarakat yang suka
dengan suasana baru seperti Garden Point Cafe
yang berada di tengah Bali Fruit Garden.
Strategi Kreatif
Merupakan kebijakan yang akan dilakukan terhadap
panduan kreatif, terdiri dari isi pesan dan bentuk
pesan, yang disusun berdasarkan target audience-nya,
karena pada dasarnya target audience-lah yang
menentukan isi (content) dan bentuk (form) pesan
iklan yang akan disampaikan (Sanyoto, 2006: 83).
a. Pesan
Pesan yang akan sampaikan pada setiap desain
yang akan dibuat adalah lebih mengarah ke bentuk
pesan yang informatif dan bersifat persuasif atau
membujuk dan mempengaruhi. Pesan yang
terkandung dalam media promosi ini haruslah
singkat, padat dan jelas untuk menarik pengunjung
untuk datang ke Bali Fruit Garden.
b. Strategi Visual
Strategi visual yang digunakan berupa teknik
ilustrasi hand drawing yang digabung dengan
teknik ilustrasi digital drawing. Teknik fotografi
juga akan digunakan untuk membuat media
672
dengan gambar yang asli. Foto yang digunakan
berupa beberapa foto tanaman dan hal yang bisa di
dapat di Agrowisata Bali Fruit Garden.
c. Gaya Visual
Media promosi Bali Fruit Garden ini
menggunakan gaya visual yang bersifat santai,
walaupun jenis huruf yang digunakan berjenis
huruf tegak, tetapi masih terlihat santai dari
perpaduan ilustrasi fotografi, hand drawing dan
digital.
Ornamen khas bali dan juga menggambarkan
tumbuhan akan diaplikasikan dalam setiap media
promosi. Sedangkan untuk ilustrasi fotografi yang
digunakan sudah mampu menggambarkan apa saja
yang terdapat di Agrowisata Bali Fruit Garden.
Penggunaan warna dalam ilustrasi tumbuhan
kurang lebih akan mendekati warna dari tanaman
aslinya. Warna-warna yang digunakan antara lain
adalah warna-warna yang biasanya mewakili
warna tumbuhan, bunga daun dan lain sebagainya,
seperti warna-warna hijau, merah, kuning, coklat,
kuning dan lain-lain, yang biasanya terdapat dari
tumbuhan, bunga dan alam.
Konsep Desain
Dalam perancangan sebuah media
komunikasi visual, haruslah memiliki perencanaan
yang matang. Agar desain media promosi yang
673
nantinya akan disampaikan bisa mudah dimengerti
oleh target pasar dari Bali Fruit Garden. Dalam
perancangan media promosi Bali Fruit Garden ini
adalah ”Fruit For Life”dengan maksud yang di
sampaikan adalah buah merupakan salah satu
makanan sehat dengan vitamin yang baik bagi
kehidupan, dari kata life yang berarti kehidupan akan
digambarkan dengan tunas dari tumbuhan buah yang
baru tumbuh, setiap media promosi akan berisi patern
berupa tunas-tunas dari tumbuhan yang tumbuh.
Penggunaan warna seperti kuning – oranye dan hijau –
kuning akan digunakan untuk lebih memperlihatkan
warna dari tumbuhan dan buah.
Buah yang segar dipilih karena buah juga
merupakan makanan yang segar seperti halnya
konsumen-konsumen baru yang datang ke Bali Fruit
Garden, Bagaimana sifat dari konsumen yang
menginginkan hal baru. Bali Fruit Garden yang
menyuguhkan fasilitas-fasilitas baru yang segar seperti
Mini Golf, Juice Therapy, dan Fish Therapy sangat
cocok dengan sifat konsumen.
Maka dari itu pemilihan konsep Fruit For
Life dipilih agar dapat memberikan kesan kesgeran
yang baru tumbuh dari Bali Fruit Garden yang
disuguhkan untuk masyarakat luas dan khususnya
untuk masyarakat di daerah perkotaan.
Media promosi yang akan diwujudkan
diharapkan mampu memberikan dampak positif bagi
masyarakat yang melihatnya, dimana akan memberi
informasi seputar Bali Fruit Garden kepada
masyarakat luas. Masyarakat yang melihat media
promosi ini diharapkan mempunyai ketertarikan dan
674
ingin datang berkunjung ke Bali Fruit Garden dan
menikmati semua yang ada di dalamnya dari mini golf,
terapi ikan, dan tentu saja menikmati minuman buah
segar di Garden Point yang berada di tengah Bali
Fruit Garden.
Visualisasi Desain
1. Neon Box
Gambar 1. Tampilan Desain Neon Box
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015)
675
2. Stationery
Gambar 2. Tampilan Stationery (kartu nama, stempel, amplop, kop surat)
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015)
676
3. Description Tag
Gambar 3. Tampilan Desain Description Tag
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015)
4. Tas
Gambar 4. Tampilan Desain Tas
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015
678
6. Brosur
Gambar 6. Tampilan Desain Brosur
(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2015
PENUTUP
Kesimpulan
a. Beberapa kesimpulan dapat diambil dari beberapa
masalah di atas seperti mengetahui media promosi
yang tepat untuk mempromosikan Bali Fruit
Garden. Setelah melakukan beberapa analisa dan
dari hasil survey langsung ke lapangan, maka di
679
dapatlah konsep yang tepat untuk Bali Fruit
Garden.
b. Media yang baru dibuat lebih berbeda dari desain
sebelumnya, namun lebih memiliki daya tarik baik
dari bentuk, warna, ilustrasi, dan sebagainya.
Dengan membuat media-media yang efektif dan
inovatif, maka dapat menarik konsumen dan
pengunjung untuk datang ke Bali Fruit Garden.
c. Dari hasil analisa, maka didapatlah konsep "Fruit
For Life". Penerapan unsur-unsur desain pada
konsep yang digunakan pada pembuatan media
promosi. Memanfaatkan semua data yang
diperoleh dari lapangan sehingga didapat hasil
akhir berupa desain dan media-media terpilih
untuk mempromosikan Bali Fruit Garden.
Daftar Pustaka
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama.
Narbuko, Drs. Cholid. 2013. Metodologi Penelitian.
Jakarta : Bumi Aksara.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta : Andi.
680
Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi Visual
– Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV.
ANDI OFFSET.
Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain. Komunikasi Visual.
Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET.
681
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
PERUSAHAAN TRADING SOUVENIR
ARSAWAN DESIGN
Oleh :
I Gede Bagus Dwitapratama (1), I Dewa Agung Gede
Agung Witara Sagamora., S.Sn.(2), A. A. Ayu
Daninda, S.Sos., MA.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
email : [email protected]
ABSTRAK
Budaya Bali sudah sangat terkenal dikalangan
wisatawan mancanegara. Karena itu budaya bali
banyak diterapkan kedalam desain produk, seperti T-
Shirt bergambar barong, kain pantai bermotif Bali,
maupun berbagai macam souvernir lainnya.
Arsawan Design adalah sebuah perusahaan
yang bergerak dibidang trading atau penjualan
suvenir, berdiri pada tahun 1994, dan beralamat di
jalan Trenggana 6 No 1. Untuk meningkatkan omzet
penjualan, sekaligus memperluas target market, maka
Arsawan Design memerlukan media - media yang
efektif dan komunikatif sebagai sarana promosi yang
mampu menampilkan keunikan dan keunggulan dari
Produk - produk Arsawan Design. Adapun media-
media tersebut antara lain poster, flyer,
baliho,stationery set, logo dan gsm, E-pamflet,
website, Roll Banner,Packaging, dan katalog.
682
Dalam perancangan media-media ini
diperlukan sebuah konsep agar desain yang dibuat
memiliki satu kesatuan antara semua medianya.
Adapun konsep yang dipakai adalah Traditional-
modern yang berarti seluruh media akan memakai
suatu ornamen tradisional Bali. Yang dikemas secara
modern. Jadi nantinya diharapkan media-media ini
dapat meningkatkan omzet penjualan Arsawan Design
sekaligus mempertegas keberadaan perusahaan
sebagai perusahaan yang menjual produk- produk
tradisional Bali.
Kata Kunci : Ukiran, Natural, Elegan
ABSTRACT
Balinese culture is famous all over the
world.That is the reason why Balinese culture was
implemented into some art design products such as T-
shirt with Barong painting, beach sarong with
Balinese motive,and many others.
Arsawan Design is an art trading company,
built in year 1994,located at jalan Trenggana 6 no
1,Denpasar Bali. To increase the selling omzet and
spread out the target market,Arsawan design needs
someeffective and communicative media as a
promotion tools to show up the unique and finest of all
Arsawan Design's products. The promotion media
needed such as poster,flyer, baliho, stationery set,logo
and GSM,E-Pamflet, website, Roll banner,packaging
and catalouge.
683
To make the design of those medias, need to
use a concept so that the design will have a
correlation one to each others.The concept that used
in this design is Traditional-modern,that means that
all medias will use Balinese traditional ornaments and
executed with modern ways.Then we hope these
medias can increase the trading omzet of Arsawan
Design,and give a certain image that the company is
selling Traditional Balinese products.
Keyword: Carving, Natural, Elegant
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Di dunia, Bali terkenal sebagai tujuan
pariwisata dengan keunikan berbagai hasil seni-
budayanya. Karena itu budaya bali banyak diterapkan
kedalam desain produk, seperti T-Shirt bergambar
barong, kain pantai bermotif Bali, maupun berbagai
macam suvernir lainnya.
Suvenir adalah barang-barang kerajinan tangan
(handycrafts), merupakan hasil kreativitas para
pengrajin yang mampu merubah benda-benda yang
terbuang dan tidak berharga menjadi produk-produk
kerajinan tangan yang menarik dan diminati banyak
orang, terutama para wisatawan.
Arsawan Design adalah sebuah perusahaan
yang bergerak dibidang trading atau penjualan
suvenir, berdiri pada tahun 1994, dan beralamat di
jalan Trenggana 6 No 1. Arsawan Design berdiri
disebabkan oleh kecintaan pemilik terhadap budaya
684
Bali, dan memiliki kreativitas untuk menuangkannya
dalam bentuk suvenir. Selain itu, latar belakang
didirikannya Arsawan Design dikarenakan pemiliknya
merasa bahwa budaya Bali lebih dicintai warga asing
dari pada warga Indonesia itu sendiri.
Seiring berjalannya waktu, mulai banyak
perusahaan sejenis Arsawan Design yang muncul,
dengan corporate identity lebih jelas dan menarik. Hal
ini tentu berpengaruh pada omzet dan kepercayaan
konsumen terhadap Arsawan Design yang mulai
menurun. Sehingga diperlukanlah sebuah perancangan
media komunikasi visual yang lebih menarik dan
kreatif agar dapat mengatasi para perusahaan
pesaingnya. Oleh karena itu, penulis mengangkat
kasus ini sebagai judul tugas akhir.
Rumusan Masalah
1. Media apa yang tepat untuk mempromosikan
Arsawan Design sebagai perusahaan dibidang
souvenir?
2. Konsep apa yang tepat digunakan dalam
perancangan media promosi Arsawan Design ?
Metode Penelitian a. Metode observasi
Observasi adalah suatu cara pengumpulan data
dengan mengadakan pengamatan langsung
terhadap suatu obyek dalam suatu periode tertentu
dan mengadakan pencatatan secara sistematis
tentang hal-hal tertentu yang diamati. Metode ini
685
dilakukan dengan cara turun langsung ke
perusahaan Arsawan Design, dan mengamati
media promosi dan corporate identity perusahaan
tersebut.
b. Metode wawancara
Wawancara merupakan percakapan antara dua
orang atau lebih dan berlangsung antara
narasumber dan pewawancara. Tujuan dari
wawancara adalah untuk mendapatkan informasi
dimana sang pewawancara melontarkan
pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab oleh orang
yang diwawancarai. Dalam metode ini, yang
menjadi narasumber adalah pemilik atau pengelola
perusahaan Arsawan Design yang bernama I Gusti
Made Arsawan. Dalam melakukan wawancara,
alat yang digunakan adalah handphone untuk
merekam hasil wawancara, serta alat tulis untuk
mencatat hasil wawancara.
c. Metode kepustakaan
Studi kepustakaan adalah segala usaha yang
dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun
informasi yang relevan dengan topik atau masalah
yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat
diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan
penelitian, dan sumber-sumber tertulis baik
tercetak maupun elektronik lain.
686
d. Metode dokumentasi
Metode dokumentasi adalah metode pencarian
data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa
catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah,
prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan
sebagainya. Dibandingkan dengan metode lain,
maka metode ini agak tidak begitu sulit, dalam arti
apabila ada kekeliruan sumber datanya masih
tetap, belum berubah. Dengan metode
dokumentasi yang diamati bukan benda hidup
tetapi benda mati.
PEMBAHASAN
Analisa desain yang sudah ada yaitu
a. Logo
Gambar 1. logo Arsawan Design
(Sumber :dokumentasi pribadi)
Media : Berdasarkan data-data yang didapat,
media yang ada salah satunya adalah logo
perusahaan. Namun diharapkan masih
diperlukan media tambahan sebagai penunjang
687
sarana informasi mengenai Arsawan Design
dikarenakan logo merupakan gambaran umum
mengenai perusahaan tersebut.
Ilustrasi: Ilustrasi yang digunakan pada logo
Arsawan Design adalah ilustrasi freehand dan
garis pada bawah teks nya .
Tipografi: Tipografi yang digunakan adalah font
berjenis script yang merupakan tanda tangan
dari pemilik Arsawan Design itu sendiri dan
juga pada tag jenis barang, memakai font san
serif.
Teks: Teks yang digunakan pada logo Arsawan
Design adalah nama perusahaan itu sendiri yaitu
Arsawan Design, dan juga teks kain endek motif
Bali.
Warna: Warna pada logo menggunakan warna
emas, baik pada nama perusahaan maupun pada
tag jenis barangnya. Warna emas sendiri
melambangkan kemakmuran, aktif, dan
dinamis.
Analisa SWOT
SWOT adalah metode perencanaan strategis yang
digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths),
kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan
ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu
spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang
688
membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses,
opportunities, dan threats).
- Strengths : Arsawan Design sudah
berdiri sejak lama, memiliki jaringan yang luas,
sudah memiliki rekan bisnis yang setia.
- Weakness : tidak memiliki corporate identity dan
sarana promosi yang jelas.
- Opportunity : perusahaan sejenis kebanyakan baru
berdiri dan belum memiliki jaringan pemasaran
yang luas, oleh-oleh khas Bali berupa souvernir
masih jarang.
- Threat : perusahaan lain yang baru berdiri
memiliki corporate identity dan media promosi
yang jelas.
Analisa VALS
VALS adalah metode segmentasi pasar yang bersifat
psychographic untuk memprediksi kelakuan serta
gaya membeli dari pelaku bisnis dan konsumen.
VALS merupakan pendekatan yang umum digunakan
untuk penelitian tentang gaya hidup dalam
menentukan segmentasi pasar, segmentasi pengukuran
berdasarkan gaya hidup dan nilai (John Walker.
2010:45)
- Value (menilai) adalah kegiatan mengambil
keputusan untuk menentukan sesuatu berdasarkan
kriteria baik buruk. Dari berdasarkan survey dapat
disimpulkan bahwa konsumen yang tertarik pada
689
Arsawan Design adalah adalah masyarakat
berusia 20 sampai 30 tahun dan mereka cenderung
menyukai produk yang tahan lama, penuh dengan
unsur seni budaya dan berharga relatif murah.
- Attitude (kelakuan) adalah suatu ciri khas atau
bentuk karakter individu, kelakuan atau tingkah
laku merupakan apa yang seseorang itu lakukan
atau katakan. Kebanyakan orang memiliki sifat
thinker (dewasa, nyaman, memiliki pengetahuan,
merasa puas, dan tanggung jawab)
- Lifestyle (gaya hidup) adalah pola hidup
seseorang di dunia yang diekspresikan dalam
aktifitas, minat dan opininya. Gaya hidup
menggambarkan “keseluruhan diri seseorang”
dalam berinteraksi dengan lingkungannya.
Potensi kasus
Pulau Bali merupakan pulau yang banyak
memiliki pariwisata, keindahan, kebudayaan dan
keunikan-keunikan di dalamnya yang membuat para
wisatawan asing dan domestik tertarik, karena
sebagian masyarakat Bali mempunyai jiwa seni yang
tinggi. Kerajinan di Bali adalah hal utama yang
diperdebatkan selain pariwisata di Bali, berbagai
macam kerajinan banyak diminati oleh wisatawan.
Terutama kerajinan kain yang memiliki unsur budaya
Bali. Selain itu, pasar oleh-oleh khas Bali selama ini
lebih berfokus pada makanan merupakan peluang
690
tersendiri bagi Arsawan Design untuk membuat oleh-
oleh "baru" yang nantinya diharapkan akan menjadi
souvenir wajib yang harus dibeli saat berkunjung ke
Bali. Melalui media komunikasi visual, kita dapat
menjadikan jenis media desain komunikasi visual
yang akan kita pergunakan sebagai alat pemberi pesan
dan informasi tentang Arsawan Design.
Perencanaan Media
Target segmentasi pasar
Khalayak sasaran/target audience yaitu khalayak
merupakan pendengar, hadirin, penonton, atau
pembaca suatu media yang menjadi sasaran usaha atau
kegiatan periklanan. Dalam perancangan desain media
yang akan dibuat, penulis memperhatikan khalayak
sasaran yang sangat berperan didalam
perancangannya. Adapun dalam strategi media ini
penulis uraikan diantaranya
1) Geografi
Segmentasi geografi akan membagi pasar ke
dalam beberapa bagian geografi yang berbeda-
beda seperti negara, negara bagian, wilayah, kota,
dan desa. Perusahaan akan beroperasi pada satu
atau beberapa area geografi yang dipandang
potensial dan menguntungkan.
Didasari atas perbedaan geografi yang berubah
berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area
metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,
691
pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Yang dimaksud di
sini yaitu daerah mana yang akan di jadikan
sebagai tempat penyampaian pesan kepada
masyarakat. (Dimas Mandala , 2011) .
Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan
adalah Provinsi Bali daerah perkotaan, pinggiran
kota, khususnya daerah wisata dan pusat oleh-oleh
khas Bali.
2) Demografi
Dalam segmentasi demografi, pasar dibagi
menjadi grup-grup dengan dasar pembagian
seperti usia, jenis kelamin, tingkat pendekatan,
tingkat pendidikan, dan agama. Demografi atau
kependudukan harus mencakup seluruh kalangan
atau golongan masyarakat dari berbagai lapisan.
(Dimas Mandala , 2011)
Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan
adalah masyarakat kelas ekonomi menengah dan
menengah keatas, masyarakat lokal Indonesia
yang sedang berlibur ke Bali. Usia 20 sampai
dengan 30 tahun
3) Psikografis
Konsumen dapat dibagi menurut demografi tetapi
seringkali ini tidaklah cukup. Perusahaan ingin
tahu lebih jauh apa sebenarnya yang membuat
orang-orang yang memiliki usia, penghasilan,
pendapatan dan pendidikan yang sama berbeda
692
dalam merespon suatu stimuli pemasaran. Dalam
segmentasi psikografis, perilaku konsumen
diobservasi melalui gaya hidup (lifestyle), nilai-
nilai kehidupan yang dianut (value) dan
kepribadian (personality). (Dimas Mandala , 2011)
Psikografis adalah salah satu istilah untuk gaya
hidup pola orang menjalani hidup dan
menggunakan waktu dan uang, juga merupakan
variable yang dapat membedakan antara orang
yang satu dengan yang lainnya, seperti
ketertarikan, opini, sikap dan personalitas.
Ditinjau dari segi psikografisnya sasaran yang
diinginkan adalah semua kalangan menengah dan
menengah keatas dan wisatawan yang sedang
berlibur diBali, yang ingin membeli souvernir
khas Bali sebagai Oleh-oleh.
4) Behaviour
Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas
konsumen terhadap suatu produk dan merk,
manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen
dan situasi pemakaian. Behavior disini diartikan
kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu.
Saat ini masyarakat lebih tertarik dengan sesuatu
yang lebih baru, kejutan, orisinil, berbeda dengan
sudah ada, singkat, jelas dan mudah di mengerti.
Dalam strategi media behavior dari masyarakat
sangat perlu diperhatikan, terhadap sesuatu dalam
hal ini yang dimaksud desain media yang
693
dirancang diharapkan dapat menarik perhatian,
dibuat sederhana, serta sesuai dengan sasaran dan
efektif dalam penyampaian pesan dan
informasinya. (Dimas Mandala , 2011)
Strategi media
Dalam hal ini strategi media merupakan media-media
terpilih, media utama dan media penunjang. Media
yang digunakan sebagai solusi dalam mempromosikan
Arsawan Design, diharapkan mampu memberikan
informasi kepada khalayak sasaran. Media yang
digunakan harus mampu menginformasikan serta
mampu membangun image positif kepada khalayak
khususnya pada sasaran yang dituju. Semua media
praktis mempunyai kemampuan isi mengisi, artinya
masing-masing media mempunyai kelebihan, dengan
strategi yang tepat kekurangan masing-masing media
tersebut dapat ditutupi. Sistem kebutuhan akan
menentukan media mana yang lebih efisien.
Adapun pemilihan media yang digunakan yaitu :
1. Poster
Pada perancangan media promosi ini, media poster
dipilih karena poster ini digunakan untuk
menampilkan media promosi secara langsung
dapat dilihat dan mampu menarik perhatian
konsumen yang sering melakukan mobilitas di
luar dan di tempat-tempat umum.
694
2. Flyer
Flyer bertujuan sebagai media promosi, bentuknya
yang simpel dan mudah dibawa menjadi
keunggulan media ini. Maka dari itu media ini
dipilih karena mudah dibawa oleh konsumen juga
dapat memberikan sedikit informasi yang mudah
diingat.
3. Logo dan GSM
Graphic standard manual berfungsi sebagai acuan
untuk menstandarisasi identitas yang telah dibuat
untuk menjaga konsistensi identitas (logo) tersebut
agar tetap tampil baik dan tidak salah dalam
penempatannya pada berbagai media branding
4. Roll banner
Rollbanner bertujuan untuk menampilkan produk-
produk yang baru selain itu Rollbanner tampak
lebih rapi daripada x-banner.
5. Baliho
Baliho bertujuan untuk menciptakan awareness
(kesadaran) serta membujuk konsumen untuk
melakukan tindakan tertentu, biasanya tindakan
pembelian. Maka dari itu, penulis akan
menggunakan media ini untuk membujuk
konsumen agar membeli produk-produk Arsawan
Design.
6. Katalog
695
Tujuan katalog sebagai alat promosi yang efektif
dan efisien, media ini dipilih untuk menawarkan
dan menjual produk untuk mengenalkan kepada
khalayak umum agar mau membeli dan
menggunakan produk yang ditawarkan dan untuk
mengingat kembali.
7. E-pamflet
E-pamflet adalah suatu animasi berbentuk flash
yang dapat disimpan di media penyimpanan dalam
komputer atau telepon genggam. Berisikan
informasi mengenai promo maupun produk
terbaru dari perusahaan Arsawan Design, yang
dikirimkan ke alamat-alamat email pelanggan.
8. Packaging
Packaging/kemasan, diartikan secara umum
adalah bagian terluar yang membungkus suatu
produk dengan tujuan untuk melindungi produk
dari cuaca, guncangan dan benturan-benturan,
terhadap benda lain. Setiap bentuk barang benda
yang membungkus suatu benda di dalamnya dapat
disebut dengan packaging/kemasan sejauh hal
tersebut memang melindungi isinya.
9. Stationery Set
Salah satu media untuk penerapan desain dan
konsep corporate identity adalah melalui
stationary set. Dalam penerapan ini, corporate
identity tidak sekedar menjadi materi simbolik
semata, namun menjadi sebuah item yang
696
memiliki fungsi. Sederhananya, stationery kit
adalah benda-benda fungsional yang biasa
digunakan dalam keperluan kantor, dengan nilai
tambah benda-benda ini memuat identitas
perusahaan, seperti logo, slogan, komposisi warna,
dan hal-hal yang mencerminkan imej perusahaan.
10. Website
Menurut Yuhefizar, "Web adalah suatu metode
untuk menampilan informasi di internet, baik
berupa teks, gambar, suara maupun video yang
interaktif dan mempunyai kelebihan untuk
menghubungkan (link) satu dokumen dengan
dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses
melalui sebuah browser"
11. Paperbag
Paper bag merupakan sebuah wadah atau kemasan
dari suatu produk barang, biasanya berbentuk
kantong yang mempunyai tali pegangan. Model
paperbag bisa menggunakan tali bisa berbentuk
lanscape atau portrait.
700
3. Desain Kartu Nama
Gambar 5. Desain Kartu Nama Bagian Belakang
Gambar 6. Desain Kartu Nama Bagian Depan
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian sebelumnya, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut.
a. Melalui perancangan media komunikasi visual
sebagai sarana promosi perusahaan trading
701
souvenir Arsawan Design dan untuk menjaga
eksistensi dalam menghadapi pesaingnya,
dilakukan dengan merancang identitas visual yang
mampu merepresntasikan karakter dan konsep dari
Arsawan Design. Serta didukung dengan media
promosi seperti Logo, E-Pamflet, Packaging,
Stationery Set, Website, Poster, Flyer, Roll
Banner, Baliho, Katalog, akan mampu
memperkenalkan perusahaan Arsawan Design
kepada konsumen.
b. Media komunikasi visual yang cocok dan sesuai
dengan kriteria desain dalam perancangannya
dilakukan melalui analisa data kemudian
ditentukan atau diperoleh konsep desain yaitu
"Tradisional - modern" yang berarti menggunakan
ornamen-ornamen tradisional yang dikemas secara
modern. Dari konsep tersebut kemudian
diterapkan dalam pembuatan beberapa alternatif
unsur-unsur desain, sampai diperoleh desain dan
media terpilih untuk mempromosikan Arsawan
Design dan mampu memberikan gambaran
identitas perusahaan dengan konsep tradisional-
modern. Juga agar mampu bersaing dengan
perusahaan sejenis lainnya, dan tentunya dapat
menarik minat konsumen untuk datang dan
membeli produk Arsawan Design.
702
Daftar Pustaka
Alawi, Hasan, dkk. 2005. Kamus Besar Bahasa
Indonesia edisi ketiga. Balai Pustaka, Jakarta.
A.Walker, John. 2010. Desain, Sejarah, Budaya ;
Sebuah Pengantar Komperhensif. Jalasutra,
Yogyakarta.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Penerbit
Andi. Yogyakarta.
Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Edisi
1, Andi, Yogyakarta.
703
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
UD. SARANA PRATAMA DI KOTA DENPASAR
Oleh :
Nyoman Edwin Pratama Putra(1), Nowo Setiyo
Raharjo, S.Sn.(2), Ni Putu Emilika Budi Lestari, S.Kom.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
email : [email protected]
ABSTRAK
Di Provinsi Bali khususnya Kota Denpasar, terlepas
dari betapa adiktifnya masyarakat kepada gadget
mereka, menengok beberapa tahun sebelumnya, masa
dimana gadget belum hadir di dalam genggaman kita,
terlebih dahulu kita mengenal komputer atau laptop
sebagai alat canggih yang bisa kita gunakan untuk
membantu kita dalam mengerjakan berbagai pekerjaan
ataupun berkomunikasi jarak jauh melalui internet.
Berkembangnya tekhnologi membuat era globalisasi
semakin jauh berkembang pesat. Bahkan tidak bisa
dipungkiri lagi 40% - 80% kegiatan kita dibantu oleh
komputer. Mulai dari bangun tidur, bekerja, hingga
malam hari, tekhnologi komputer begitu terasa di
tangan kita. Kini, dimanapun kita berada, tekhnologi
komputer adalah jawaban dari setiap masalah yang
kita hadapi. Begitu bergantungnya kita pada
tekhnologi menyebabkan kita panik jika tekhnologi
komputer yang mendampingi kita secara sengaja atau
tidak sengaja rusak, maka mencari solusi dan
704
memperbaikinya adalah hal pertama yang kita
pikirkan. Dengan semakin bergantungnya aktifitas
sehari-hari masyarakat terhadap tehknologi,
kenyamanan dan rasa ketakutan akan rusak atau
hilangnya pendamping dalam aktifitas mereka,
diperlukan jasa-jasa pelayanan service yang cepat
tanggap dan memberikan penanganan terbaik. Melalui
identitas visual baru yang dirancang sesuai dengan
target dan media promosi yang semenarik mungkin
dibuat secara kreatif, inovatif, informatif dan konsisten
berdasarkan teori-teori dalam desain, diharapkan
menimbulkan perasaan yang aman dalam masyarakat
saat tekhnologi mengeluh menginginkan solusi terbaik
di dalam penggunaanya.
Kata Kunci : Tekhnologi, Komputer, Kerusakan,
Solusi.
ABSTRACT
In the province of Bali, especially Denpasar,
regardless of how addictive the public to their
gadgets, turned back a few years earlier, a time when
the gadget is not in our grasp, we used to know the
computer or laptop as an advanced tool that we can
used to assisted us did the various jobs or
communicate remotely via the internet. The
development of the technology made globalization era
growing so fast. It’s can’t be denied even 40% - 80%
of our activity aided by a computer. It’s started when
we are awake, working, until in the evening,
computer’s technology was in our hands. Now,
705
wherever we are, computer’s technology is the answer
to every problem we face. As soon as our dependency
on technology cause us to panic if the technology
which accompanies us intentionally or accidentally
broken, then looking for a solution and fix it was the
first thing we think of. With the growing dependency of
people's daily activities against technology, the
comfort and the sense of a fear to be damaged or
losing their daily activities companion, they need
services that are responsive in caring and provide the
best solution. Through a new visual identity designed
in accordance with the target and a media campaign
that made it interesting in a creative, innovative,
informative and consistent based on the theories in
design, are expected to giving a feeling of safety in the
community when the technology complain they’re
want the best solution in daily use.
Keywords : Technology, Computer, Damage, Out of
Services, Solution.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Komputer, sebuah alat yang dikembangkan
dari tahun ke tahun oleh manusia dan kini menjadi
seperti pendamping hidup manusia dalam melakukan
pekerjaannya. Satu buah komputer dapat melakukan
berbagai hal yang diinginkan manusia seperti
berkomunikasi jarak jauh, mengetik maupun sekedar
menghibur di saat lelah dengan bermain game. Namun
dibalik semua itu terlalu sering dipakai tanpa
706
dipedulikan keadaannya komputer juga sama seperti
manusia yang di dorong untuk terus melakukan
pekerjaan tanpa beristirahat akan menjadi overheat
dan rusak. Bahkan bisa saja mati total karena virus dan
malware.
Dalam hal ini, komputer yang sudah
mengalami overheat, atau terkena virus dan malware
memiliki kemungkinan besar untuk tidak dapat
digunakan lagi sebagaimana mestinya. Di saat begitu
banyak manusia semakin bergantung dengan
komputer, tenaga ahli dan profesional dibidang
komputer sangat dibutuhkan untuk membantu para
user memahami atau memberikan solusi disaat ada
masalah. Oleh karena itu, sekarang di Bali khususnya
di kota Denpasar, begitu banyak bermunculan jasa
untuk service komputer. Salah satunya adalah UD.
Sarana Pratama.
UD. Sarana Pratama pertama kali berdiri pada
tahun 2013. Didirikan oleh Nyoman Edwin Pratama
Putra. Terbiasa dengan kedisiplinan waktu, dan
penanganan virus yang cepat membuat UD. Sarana
Pratama sering kali dipercaya oleh beberapa Biro dari
Pemerintah Daerah Provinsi Bali untuk menangani
beberapa masalah komputer di pusat Pemerintahan
Bali tersebut.
Namun, segala hal tidak selamanya berjalan
mulus. media promosi yang kurang menyebabkan
usaha ini dipandang sebelah mata dan tidak
707
diperhitungkan sebagai saingan oleh perusahaan-
perusahaan yang terlebih dahulu sudah berkecimpung
di dunia bisnis jasa service komputer.
Oleh sebab itu, pembuatan media promosi
dipandang sangatlah perlu untuk menunjang berbagai
aspek bisnis yang sudah dijalankan selama ini. Baik
dari segi pelayanan jasa, penjualan hardware dan
software, juga dari segi kualitas yang ingin ditunjukan
di media promosi kepada masyarakat pengguna
komputer dan perusahaan-perusahaan lain dalam
melakukan tender.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah tersebut adalah :
a. Konsep apa yang tepat untuk menggambarkan
kelebihan dari UD. Sarana Pratama agar lebih
dikenal oleh masyarakat ?
b. Media apa saja yang nantinya digunakan untuk
mempromosikan UD. Sarana Pratama agar dapat
menyampaikan pesan dan menarik hati
masyarakat?
c. Bagaimana proses memadukan perancangan dan
media agar sesuai dengan konsep dan ilmu desain
komunikasi visual untuk mempromosikan UD.
Sarana Pratama ?
Tujuan
Memilih konsep yang sesuai dan efektif dalam
708
perancangan media promosi.
Untuk mengetahui media komunikasi visual apa
saja yang tepat untuk mempromosikan UD.
Sarana Pratama.
Mempelajari proses perancangan media
komunikasi visual sebagai sarana penyampaian
informasi yang baik
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Melakukan observasi dengan langsung ikut
mengerjakan pekerjaan yang dilakukan oleh
teknisi UD. Sarana Pratama di lapangan dan
mendengarkan keluhan serta keinginan para
konsumen terhadap komputernya. Mencari
tahu bagaimana mempertahankan efisiensi
waktu pengerjaan dan melakukan penanganan
tepat terhadap virus PC.
b. Metode Kepustakaan
Mencari data-data tentang komputer pada literatur,
seperti buku, majalah dan artikel dari PCPLUS,
CHIPS, atau PCMEDIA untuk menunjang strategi
daya jual dari promosi yang dilakukan. Buku-buku
yang di gunakan sebagai referensi membuat desain
media promosi yaitu buku yang memiliki kekuatan
desain yang kuat seperti buku Pengantar Desain
Komunikasi Visual oleh Adi Kusrianto atau
Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi
709
karya Rahmat Supriyono dan dokumentasi lainnya
sebagai acuan desain untuk mempromosikan UD.
Sarana Pratama.
c. Metode Dokumentasi
Metode yang menggunakan pengambilan data
yang diperoleh melalui dokumen-dokumen
(Usman, 2005:73). Dalam metode ini, penulis
mengumpulkan data-data dan foto-foto yang ada
di perusahaan untuk menunjang media promosi
yang akan dibuat.
PEMBAHASAN
Analisa Desain UD. Sarana Pratama
Penulis melakukan analisa terhadap desain
promosi UD. Sarana Pratama, dan berikut beberapa
contoh desain spanduk, pin, dan stationery UD. Sarana
Pratama yang pernah dibuat.
1. Logo/Corporate Identity
Gambar 1. Logo UD. Sarana Pratama
(Sumber : Dokumentasi Pribadi/04-06-2015)
a. Ilustrasi: Menggunakan jenis ilustrasi vector
menampilkan kesan ketajaman dan dinamika pada
logo yang membentuk huruf kapital penggabungan
antara huruf “S” dan “P”.
710
b. Warna: Warna Biru yang berarti lambang
kepercayaan sebagai perusahaan yang bergerak di
bidang teknologi.
c. Font : Menggunakan jenis font Miscellaneous
sebagai pilihan utama dalam logo untuk
menampilkan karakter perusahaan yang kokoh.
Dalam hal Corporate Identity, perusahaan sudah
memiliki logo yang kuat dan bisa dipergunakan tanpa
merubah apapun pada ilustrasi, font dan warna.
Penggunaan warna yang mencerminkan karakter
perusahaan nantinya akan dipergunakan dalam
perancangan media promosi.
2. Stationery dan Merchandise
Gambar 2. Contoh Stationery dan Merchandise
(Sumber : Dokumentasi Pribadi/04-06-2015)
a. Ilustrasi: Desain menampilkan logo perusahaan di
balut dengan geometri yang menampilkan kesan
dinamis dan modern
711
b. Warna: Kembali dominasi dari value warna Biru
sebagai pilihan untuk desain yang menegaskan
kesan teknologi yang dapat dipercaya oleh
konsumen
c. Teks: Penggunaan teks pada kartu nama lebih
mendetail dan menggunakan huruf Sans Serif agar
konsumen lebih seksama dalam membaca
informasi
Kesatuan warna dan desain tampak serasi untuk
menunjukan identitas perusahan yang bergerak di
bidang tekhnologi. Namun terbatasnya media promosi
dan kurangnya minat konsumen untuk mencari tahu
lebih jauh tentang perusahaan membuat penyampaian
pesan menjadi tertunda. Oleh karena itu, peremajaan
atau pembaharuan desain media promosi sangat
dibutuhkan untuk menarik minat konsumen dan
menunjang penjualan dari UD. Sarana Pratama.
SWOT
1. Strength (Kekuatan) :
Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan, atau
keungulan-keungulan lain yang berhubungan
dengan para pesaing perusahaan dan kebutuhan
pasar yang dapat dilayani oleh perusahaan.
Kekuatan adalah kompetisi khusus yang
memberikan keunggulan kompetitif bagi
perusahaan di pasar
712
Penanganan service yang cepat tanggap dan bisa
dihubungi untuk melayani service sekitaran
wilayah Kota Denpasar.
Pelayanan yang ramah untuk sekedar
berkonsultasi tentang computer.
Bisa melakukan Remote Service untuk kontrol
pelayanan service komputer di luar Kota
Denpasar.
2. Weakness (Kelemahan) :
Kelemahan adalah keterbatasan atau kekurangan
dalam sumber daya, keterampilan, dan kapabilitas
yang secara efektif menghambat kinerja
perusahaan. Keterbatasan tersebut daoat berupa
fasilitas, sumber daya keuangan, kemampuan
manajemen dan keterampilan pemasaran dapat
merupakan sumber dari kelemahan perusahaan
Kurangnya media promosi tentang adanya UD.
Sarana Pratama di Kota Denpasar
Kantor yang bertempat di daerah tidak padat
penduduk, terlalu jauh dari keramaian Kota.
Konsumen mudah berpaling ke perusahaan
penyedia jasa service lain.
3. Opportunities (Peluang) :
Peluang adalah situasi penting yang
mengguntungkan dalam lingkungan perusahaan.
Seperti misalnya perubahan teknologi dan
meningkatnya hubungan antara perusahaan
713
dengan pembeli atau pemasok merupakan
gambaran peluang bagi perusahaan.
Banyaknya konsumen yang terkadang tidak
puas karena jasa pelayanan service lain yang
tidak bergaransi gratis.
UD. Sarana Pratama satu-satunya perusahaan
yang melayani jasa konsultasi tentang masalah
komputer secara gratis.
4. Threat (Ancaman) :
Ancaman adalah situasi penting yang tidak
menguntungan dalam lingkungan perusahaan.
Ancaman merupakan pengganggu utama bagi
posisi sekarang atau yang diinginkan perusahaan.
Konsumen cenderung lebih memilih membawa
komputer atau laptop mereka ke tempat terdekat
dari tempat tinggal atau kantor mereka.
Banyaknya perusahaan dalam bidang sama yang
lebih kuat dalam melakukan tender-tender ke
perusahaan lain.
VALS
VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut
pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku,
dan lifestyle atau gaya hidup seseorang.
Hasil analisa VALS yang didapat adalah sebagai
berikut :
714
1. Value
Target audience berdasarkan value adalah
golongan Experiencers yang cenderung memiliki
rasa ingin tahu tentang hal baru. Konsumen yang
selalu ingin tahu akan mempermudah dalam hal
promosi UD. Sarana Pratama dengan menyajikan
inovasi baru di dalam bidang pelayanan service
computer.
2. Attitude
Menurut Kotler (1997:157), sikap (attitude) adalah
evaluasi, perasaan, dan kecenderungan dari
individu terhadap suatu obyek yang relatif
konsisten. Sikap (attitude) menempatkan orang
dalam kerangka pemikiran mengenai menyukai
atau tidak menyukai sesuatu, mengenai mendekati
atau menjauhinya. Target pasar berdasarkan
attitude adalah golongan Fullfilleds yang sikapnya
mementingkan ketelitian dan totalitas pengerjaan
service demi penggunaan komputer atau laptop
dalam jangka waktu yang lebih lama.
3. Lifestyle
Menurut Plummer (1983), gaya hidup adalah cara
hidup individu yang di identifikasikan oleh
bagaimana orang menghabiskan waktu mereka
(aktivitas), apa yang mereka anggap penting
dalam hidupnya (ketertarikan) dan apa yang
mereka pikirkan tentang dunia sekitarnya.
Sedangkan target dari gaya hidup adalah
715
masyarakat menengah keatas golongan Achievers.
Rata-rata konsumen yang dituju adalah dengan
rentang umur 18-35 tahun karena, pada rentang
umur tersebut kesehariannya sangat
mementingkan efisiensi waktu untuk
menggunakan komputer atau laptop mereka
secepatnya demi pekerjaan ataupun studi.
Segmentasi Pasar
1) Demografis
Dalam perancangan media komunikasi desain
sebagai sarana promosi untuk UD. Sarana
Pratama, target pasar secara demografis
menentukan kepada siapa promosi perusahaan
nantinya akan ditujukan. Target yang di cakup
dalam promosi ini yaitu :
Umur : 18 - 35 Tahun
Golongan : Pekerja kantoran, pelajar,
ataupun mahasiswa
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan
2) Geografis
Nantinya, agar media promosi tepat sasaran maka
lokasi target yang di cakup dalam promosi ini
berada di wilayah Kota Denpasar khususnya
daerah perkantoran, Sekolah Menengah Atas atau
Universitas yang mendukung perencanaan target
pasar secara demografis.
3) Psikografis
716
Sikap target yang di cakup dalam promosi ini
adalah masyarakat yang memiliki mobilitas tinggi
dalam pekerjaan maupun aktivitasnya yang
mempergunakan komputer dalam kehidupan
sehari-hari.
Kelas sosial : Menengah keatas
Lifestyle : Gaya hidup modern dan mobilitas
tinggi.
Personality : Pengguna yang sibuk dengan
pekerjaan atau studi dan selalu
menginginkan kesempurnaan di
dalam aktivitasnya.
4) Behaviour
Segmentasi tingkah laku mengelompokkan
pembeli berdasarkan pada pengetahuan, sikap,
penggunaan atau reaksi mereka terhadap suatu
produk. Perilaku target yang di cakup dalam
promosi ini adalah masyarakat yang membutuhkan
komputer sebagai pendamping dari kegiatan
mereka sehari-hari.
Strategi Kreatif Strategi kreatif adalah upaya pendekatan media
promosi untuk memaksimalkan daya tarik visual
melaui bentuk isi dan perwujudan media. Adapun
strategi kreatif yang dilakukan pada promosi UD.
Sarana Pratama antara lain sebagai berikut :
717
1. Isi Pesan
Isi pesan yang ingin disampaikan adalah
memberikan informasi yang memuat ajakan untuk
menggunakan jasa pelayanan service UD. Sarana
Pratama yang cepat tanggap dan bergaransi.
2. Bentuk Pesan
Bentuk pesan yang disampaikan adalah ajakan
yang dapat mempengaruhi target untuk
menghubungi jasa layanan service UD. Sarana
Pratama dengan menampilkan identitas visual,
ilustrasi berupa geometri dan karakter yang di
gabungkan dengan teknik digital
3. Strategi Visual
Strategi visual yang ditampilkan adalah bersifat
post modern menggunakan ilustrasi dan teknik
gabungan melalui pengolahan komputer, agar
desain terlihat menarik, memberi kesan ramah
terpercaya sehingga target tertarik
4. Gaya Visual
Gaya visual yang digunakan dalam promosi ini
adalah post modern karena dari segi bentuk dan
warna yang sederhana, dan mengikuti tren masa
kini.
Konsep Desain
Dalam pembuatan desain yang baik tentunya
harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir
dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya
target audience. Adapun konsep dasar dalam
merancang identitas visual sebagai sarana promosi
718
UD. Sarana Pratama ini adalah menggunakan gaya
desain Post Modern dengan konsep Fast-in-a-think.
Kata Fastinathink merupakan plesetan dari kata
Fascinating yang berarti sangat menarik. Nama
konsep sebelum dikembangkan kearah desain terdiri
dari gabungan kata bahasa Inggris yaitu Fast yang
berarti cepat, dan in a Think yang berarti dalam
pemikiran. Fast-in-a-think dimana maksudnya adalah
cepat tanggap terhadap keluhan konsumen dan
menyelesaikan permasalahan tersebut dalam waktu
singkat. Untuk menggambarkan konsep dan
menerapkannya ke desain, beberapa geometri akan
digunakan dalam pembuatan ilustrasi. Geometri
seperti Polygon, kotak atau lingkaran akan digunakan
untuk memberi kesan dinamis. Ilustrasi menggunakan
Flat Design menunjukan kesan kesederhanaan. Dalam
arti lain, ilustrasi dari desain nantinya akan terkesan
dinamis, namun memberikan ketenangan. Pewarnaan
yang menciptakan kesan dan mendukung ilustrasi
untuk tetap pada konsep adalah warna-warna dari
value Biru. Karena warna ini sendiri sudah menjadi
simbol dari ketenangan dan kepercayaan. Pengambilan
warna value Biru sendiri semisal dari Biru Tua ke Biru
Muda maupun sebaliknya untuk menciptakan
dinamika dalam pergerakan yang tenang. Dalam
ilustrasi, konsep Fast-in-a-think sendiri sudah dapat
tercapai dengan menerapkan hal-hal diatas.
Konsep berpengaruh besar nantinya pada
penerapan desain media promosi dari UD. Sarana
Pratama. Menyampaikan perbedaan atau keunggulan
yang dimiliki oleh perusahaan dengan menggunakan
pendekatan yang ramah atau friendly kepada
719
konsumen dan masyarakat. Hal ini dimaksudkan agar
tercapainya hubungan konsumen dengan penyedia jasa
service yang dipercaya dan nyaman untuk
berkonsultasi bila komputer atau laptop mereka berada
dalam masalah.
Visualisasi Desain
1. Animasi 2D
Gambar 3. Desain Animasi 2D
(Sumber : Dokumentasi Pribadi,2015)
a. Ilustrasi : Ilustrasi pada desain menggunakan
ilustrasi gabungan antara Vector dan teknik
fotografi. Geometri lingkaran, kotak dan jajaran
720
genjang digunakan untuk menampilkan kesan
dinamis.
b. Warna : Biru dan Biru Muda digunakan untuk
menampilkan kesan kepercayaan dan ketenangan
dalam mengatasi keluhan konsumen.
c. Teks : terdiri dari penjelasan jasa yang ditawarkan
oleh perusahaan dan cara menghubungi
perusahaan melalui kontak telepon ataupun
website.
d. Font : menggunakan dua jenis tipe font yaitu Sans
Serif dan Miscellaneaous. Font Aero berjenis Sans
Serif digunakan pada Subheadline agar teksnya
yang panjang dapat dibaca dan melekat diingatan
pembacanya. Sementara font Das Modern berjenis
Miscellaneaous digunakan untuk menekankan
ekspresi yang ingin disampaikan pada desain.
2. Polo Shirt
Gambar 4. Desain Polo Shirt
(Sumber : Dokumentasi Pribadi,2015)
721
a. Ilustrasi : hanya berisi logo dan garis panjang dua
warna sebagai pemisah antara logo dan kontak
perusahaan
b. Warna : Biru dan Biru Muda digunakan untuk
menampilkan kesan kepercayaan dan ketenangan
dalam mengatasi keluhan konsumen.
c. Teks : hanya terdiri dari kontak yang bisa
dihubungi oleh konsumen dan diakses
menggunakan internet.
d. Bahan : Lacoste Cotton menjadi baju berkerah.
e. Teknik Cetak : bordir dan woven
4. Poster
a. Ilustrasi : menggunakan ilustrasi gabungan antara
Vector dan teknik fotografi. Geometri lingkaran,
kotak dan jajaran genjang digunakan untuk
menampilkan kesan dinamis.
b. Warna : biru dan biru muda digunakan untuk
menampilkan kesan kepercayaan dan ketenangan
dalam mengatasi keluhan konsumen.
c. Teks : terdiri dari tagline dan subheadline
penekanan kata “HADIR!” menggunakan tanda
seru dan huruf kapital memberikan unsur kejutan
agar konsumen merasa kehadiran perusahaan
sebagai pemberi solusi permasalahan komputer
mereka. Subheadline menjelaskan bagian dari
tagline tentang pelayanan service yang ramah.
722
d. Font : Font Aero berjenis Sans Serif digunakan
pada Subheadline dan font Das Modern berjenis
Miscellaneaous digunakan untuk menekankan
ekspresi yang ingin disampaikan pada desain.
Gambar 5. Desain Poster
(Sumber : Dokumentasi Pribadi,2015)
Ukuran : A3 (29,7cm x 42cm)
Bahan : Art Paper 150gsm
Teknik Cetak : cetak Offset
723
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1. Adapun konsep yang diterapkan dalam
perancangan ini adalah Fast-in-a-think.
Sehubungan dengan konsep yang diterapkan
dalam desain ingin menyampaikan pesan bahwa
perusahaan memberikan pelayanan yang cepat,
memberikan solusi yang terpercaya, dan dekat
dengan masyarakat. Konsep tersebut sudah
mewakili keinginan perusahaan tentang jasa
service komputer yang dinamis dan berbeda dari
jasa service yang lainnya.
2. Melalui media promosi yang diwujudkan
diharapkan dapat diterima dengan baik oleh
masyarakat dan dengan sendirinya dapat
meningkatkan penjualan perusahaan seiring
dengan bertambahnya konsumen yang memakai
jasa service UD. Sarana Pratama. Media promosi
berupa merchandise nantinya akan mampu untuk
lebih menarik minat konsumen dalam memakai
jasa service UD. Sarana Pratama. Adapun media
promosi yang dibuat adalah Animasi 2D, Website,
Poster, Branding Mobil, Flyer, Mousepad, Pin,
Mini X-Banner, Sticker, Polo Shirt, ID Card, dan
Stationery.
3. Perancangan desain menjadi media promosi
dilakukan dimulai dari pengumpulan data
724
konsumen dan mencari apa kelebihan dan
kekurangan perusahaan. Pengumpulan data
konsumen melibatkan konsumen secara acak
untuk memberikan pandangannya terhadap jasa
service komputer yang berbeda dari biasanya.
Pada proses awal perancangan dibuat dengan
mencari kelebihan dan kekurangan perusahaan,
dan menjadikan kekurangan perusahaan yaitu
jarak perusahaan yang jauh dari Kota Denpasar
sebagai senjata utama dalam promosi. Setelahnya
menonjolkan kelebihan perusahaan dalam jasa
pelayanan yang cepat tanggap, lebih ramah,
mendengarkan keluhan konsumen dan
memberikan konsumen solusi di setiap
permasalahan komputer yang dihadapi. Dengan
kelebihan tersebut diperlukan desain maupun
media promosi yang tepat sasaran dalam
menyampaikan kelebihan ataupun keunggulan
perusahaan. Hal itu dilalui dengan pencarian
konsep, penggunaan ilustrasi, teks dan warna agar
menjadi sebuah perpaduan desain dan media
promosi yang menarik hati dan minat masyarakat.
Proses tersebut tidak terlepas dari teori-teori dan
prinsip-prinsip ilmu Desain Komunikasi Visual
yang diterapkan dalam perancangan desain media
promosi sehingga tercapainya perpaduan desain
dan media yang menyampaikan pesan perusahaan
kepada masyarakat.
725
DAFTAR PUSTAKA
Jonathan Sarwono & Harry Lubis. 2007. Metode Riset
untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta :
C.V Andi Offset
Ahmad, Usman. 2005. Pengolahan Citra Digital dan
Teknik Pemrogramannya. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Maria, Regina College. 2008. Kamus Istilah Desain
Grafis dan Periklanan. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo.
Suyanto, M. 2004, Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Jakarta : Penerbit Andi.
726
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
PELESTARIAN GAMELAN SLONDING
DI GIANYAR
Oleh :
Ni Komang Fitri Adnyani(1), Ni Made Sri Wahyuni
Trisna, S.Sn., M.Sn. (2), Ni Wayan
Nandaryani, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
email : [email protected]
ABSTRAK
Gamelan Slonding adalah musik tradisional
klasik yang berasal dari Bali, gamelan ini jenis
barungan kecil karena dimainkan kurang dari 12
orang. Namun Sekarang gamelan Slonding mulai
ditinggalkan, karena jarang dimainkan atau digunakan
dalam kegiatan upacara keagamaan. Oleh sebab itu
diperlukan kampanye sosial yang informatif dan
kreatif untuk menarik minat remaja untuk belajar
memainkan gamelan Slonding. Dalam
mengkampanyekan gamelan Slonding metode yang
digunakan adalah metode pengumpulan data primer
dan pengumpulan data sekunder. Dalam
mengkampanyekan gamelan Slonding juga perlu
menganalisis kekuatan, kelemahan, ancaman dan juga
peluang dari gamelan Slonding itu sendiri. Disamping
itu perlu diketahui bagaimana nilai, sikap dan gaya
hidup dari remaja mengenai kesenian gamelan
727
Slonding. Dengan demikian media yang diperlukan
untuk mengkampanyekan gamelan Slonding adalah
cd-interaktif, billboard, poster, iklan majalah, flayer,
banner, baliho, t-shirt, stationary dan merchandise.
Dengan adanya kampanye gamelan Slonding ini
diharapkan para remaja sadar akan kesenian budaya
yang dimiliki, sehingga tertarik dan ikut serta dalam
melestarikan kesenian musik gamelan Slonding
dengan cara sering dimainkan atau dipentaskan agar
tetap leatari dan terhindar dari ancaman kepunahan.
Kata kunci : Media Komunikasi Visual, Kampanye,
Gamelan Slonding, Gianyar
ABSTRACT
The Slonding Gamelan Orchestra is a classic
traditional music come from Bali, Gamelan it was the
kind of barungan small because played less than 12
people. But now gamelan slonding start left, because
rarely played or used in activities a religious
ceremony. Therefore, it needs an informative and
creative social campaign to attract the youth’s interest
to learn playing Slonding gamelan orchestra. In
campaigning Slonding gamelan orchestra used the
methods of primary data collection and secondary
data collection. In campaigning Slonding gamelan
orchestra it also needs to analyse the strengths,
weaknesses, threats and opportunities of the Slonding
gamelan orchestra itself. In addition, it also needs to
find out what are the value, attitude and lifestyle of the
youth about the art of Slonding gamelan orchestra.
728
Thus, the media that are needed to campaign the
Slonding gamelan orchestra are the interactive-cd,
billboard, posters, magazine advertising, flayer,
banner, billboard, t-shirt, stationary and merchandise.
With the campaign of this Slonding gamelan orchestra
it is expected that the youth will realize about the art
and culture they have, so they will be interested and
participated in preserving the art of Slonding gamelan
orchestra by frequently be played or be performed it
in order to maintain it and prevent it from the threat of
extinction.
Keyword: visual communication media, campaign,
Slonding gamelan orchestra, Gianyar
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Gamelan Slonding adalah musik tradisional
klasik yang berasal dari Bali. Kata Slonding berasal
dari kata Salon dan Ning yang berarti tempat suci.
Gamelan Slonding petama kali ditemukan di daerah
Karangasem yaitu di Desa Tengenan Pegringsing dan
di Desa Bongaya. Gamelan Slonding sudah ada sejak
jaman Bali Kuna dan tergolong gambelan. Gamelan
Slonding adalah gamelan yang dikeramatkan atau
disucikan yang sering digunakan untuk mengiringi
upacara keagamaan. Gamelan Slonding tersebar
dibeberapa wilayah di Bali salah satunya adalah di
wilayah Gianyar. Namun seiring perkembangan jaman
gamelan slonding mulai ditinggalkan karena banyak
729
adanya gamelan seperti gong kebyar, beleganjur dan
yang lainnya digunakan untuk mengiringi upacara
keagamaan. Berdasarkan permasalahan yang telah
dijelaskan diatas, gamelan Slonding memang perlu
untuk mendapat perhatian dan dipertahankan
keberadaannya dari semua pihak khususnya remaja
sebagai generasi penerus kesenian tersebut. Maka dari
itu gamelan Slonding perlu dilestarikan dengan cara
sering dipentaskan atau dimainkan kembali agar tetap
lestari dan tidak mengalami kepunahan. Salah satu
cara yang dapat dilakukan adalah dengan membuat
media komunikasi visual untuk mengkampanyekan
gamelan Slonding kepada remaja di Gianyar, dalam
mengkampanyekan gamelan Slonding nantinya akan
bekerja sama dengan dinas Kebudayaan Kabupaten
Gianyar.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Media komunikasi visual apa yang efektif untuk
melestarikan gamelan Slonding kepada remaja di
Gianyar?
2. Bagaimana cara merancang media komunikasi
visual yang efektif dan komunikatif untuk
melestarikan gamelan Slonding kepada remaja di
Gianyar?
730
Metode Pengumpulan Data
Menurut Usman dan Akbar (1995: 43) metode adalah
suatu prosedur atau cara untuk mengetahui sesuatu
yang mempunyai langkah-langkah sistematis. Dalam
penelitian ini penulis menggunakan metode
pengumpulan data yang terdiri atas:
a. Metode Observasi
Observasi adalah pengamatan yang dilakukan
secara sengaja dan sistematis mengenai fenomena
sosial dengan gejala psikis untuk kemudian
dilakukan pencatatan (Usman dan Akbar, 1995:
54). Metode ini diterapkan dengan melakukan
observasi secara langsung ke wilayah-wilayah
yang ada di Kabupaten Gianyar baik itu di
desa/banjar, sekolah, kecamatan, Dinas
Kebudayaan Kabupaten Gianyar, sanggar, serta
yang lainnya, guna mendapatkan informasi
mengenai eksistensi gamelan Slonding di Gianyar.
b. Metode Wawancara
Metode ini diterapkan dengan melakukan
wawancara dengan beberapa remaja di Gianyar,
Dinas Kebudayaan Kabupaten Gianyar, pemilik
sanggar, anggota sanggar, perangkat desa dan
yang lainnya, guna untuk mengetahui eksistensi
gamelan Slonding di Gianyar.
c. Metode Dokumentasi
Metode pengumpulan data dengan mencatat data-
data dari hasil survey baik berupa artikel,
731
selebaran, foto dokumentasi dan sebagainya
sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk
dipertanggungjawabkan (Nazir, 2005: 109).
Metode ini diterapkan dengan mendokumentasi-
kan foto-foto, data dokumen dan yang lainnya
terkait kampanye gamelan Slonding, guna
mendapatkan informasi dan data-data terkait
gamelan Slonding.
d. Metode Kepustakaan
Kepustakaan adalah cara pengumpulan data
melalui peninggalan-peninggalan tertulis, terutama
berupa arsip dan termasuk juga buku tentang
pendapat, teori yang berhubungan dengan masalah
penelitian (Nawawi, 1998: 133). Metode ini
diterapkan untuk mencari data literatur yang
berhubungan dengan desain komunikasi visual,
meliputi buku, koran, majalah, kamus (Kamus
Besar Bahasa Indonesia, dan Kamus Bahasa
Inggris-Indonesia), internet, dan media
komunikasi lainnya, guna mendapatkan informasi
atau data mengenai proses perancangan kampanye
pelestarian gamelan Slonding di Gianyar serta
perkembangan gambeln Slonding.
e. Kajian Internet
Menurut Sosiawan (2008: 95) secara general
medefinisikan komunikasi bermedia internet
sebagai “interaksi secara interpersonal yang
dihubungkan oleh komputer. Metode ini
732
diterapkan dengan mancari data melalui situs yang
memiliki lisensi dan memiliki data-data yang
berkaitan dengan gamelan Slonding, desain
komunikasi visual, melalui situs resmi Dinas
Kebudayaan Kabupaten Gianyar, situs pemerintah
Kabupaten Gianyar, serta situs-situs desain yang
dapat menjadi referensi dalam merancang media
kampanye pelestarian gamelan Slonding. Guna
mendapatkan informasi dan referensi dalam
merancang kampanye tersebut.
ANALISIS DATA
Analisi SWOT
Analisis SWOT (Strength, Weakness,
Opportunity, Threath) adalah perencanaan strategis
dalam menggunakan kerangka kerja kekuatan,
kelemahan, peluang dan acaman dengan tujuan untuk
memperkirakan cara yang baik dalam sebuah strategi
perancangan kegiatan kampanye (Sarwono, 2007 :
18). Adapun analisi SWOT yaitu sebagai berikut:
1. Strength (Kekuatan)
Gamelan Slonding adalah gamelan tradisional
klasik yang sudah ada sejak dulu. Gamelan ini
merupakan gamelan yang dikeramatkan dan
disucikan. Suara dari gamelana ini memberikan
suasana hati sejuk, tenang, damai, dan lain-lain.
2. Weakness (Kelemahan)
733
Beberapa masyarakat khususnya remaja belum
mengetahui jenis gamelan Slonding, karena jarang
dipentaskan atau digunakan untuk mengiringi
upacara agama di Gianyar dan belum adanya
media untuk mengkampanyekan gamelan
Slonding.
3. Opportunity (Peluang)
Dengan sering dipentaskan serta adanya media
kampanye seperti ini, gamelan Slonding dapat
dilestarikan dan tidak mengalami kepunahan serta
masyarakat khususnya remaja dapat mengetahui
gambelan tersebut yang merupakan salah satu
budaya yang ada sejak jaman Bali Kuna.
4. Threat (Ancaman)
Sarana untuk mengembangkan gamelan Slonding
belum terdapat di semua daerah, hanya terdapat di
beberapa daerah saja. Banyaknya jenis gamelan
seperti gong kebyar, beleganjur dan yang lainnya
membuat gamelan Slonding jarang dipentaskan
dan digunakan untuk mengiringi upacara agama,
sehingga gamelan Slonding kurang mendapat
perhatian dari masyarakat khususnya para remaja.
Akibatnya gamelan Slonding terabaikan bahkan
nyaris mengalami kepunahan.
Analisa VALS
VALS (Value, Attitude and Lifestyle) adalah
salah satu cara pendekatan segmentasi gaya hidup
734
yang mengukur aktivitas-aktivitas manusia dalam hal
menghabiskan waktunya, minat seseorang, pandangan
seseorang terhadap diri sendiri dan orang lain, dan
karakter (Sarwono, 2007 : 18). Berdasarkan penjelasan
diatas, penulis melakukan analisa terhadap target
audience dan didapat hasil sebagai berikut :
1. Value
Target audience merupakan remaja yang memiliki
pengetahuan kurang tentang kesenian gamelan
terutama gamelan Slonding akibat terlalu sibuk
dengan sosial media, dan sibuk dengan hal yang
kurang bermanfaat seperti nongkrong sehingga
tidak banyak waktu yang mereka miliki untuk
menikmati kesenian salah satunya gamelan.
Karakter orang-orang seperti ini memiliki standar
hidup yang tinggi, ego yang cukup tinggi dan
mementingkan diri sendiri, karir dan penampilan,
kurang memiliki perhatian terhadap hal-hl yang
bersifat sosial.
2. Attitude
Berdasarkan attitude, target audience merupakan
remaja yang kurang peduli terhadap kesenian dan
kebudayaan. Mereka lebih sering menghabiskan
waktu di dalam ruangan ber-AC dan mencari
sarana hiburan di lingkungan modern seperti mall
dan lain-lain.
3. Lifestyle
735
Remaja dari kalangan menengah ke atas sampai
kalangan bawah yang memikirkan cara untuk terus
meningkatkan taraf dan kualitas hidupnya dengan
materi. Berada dalam lingkungan hidup yang
kurang memperhatikan budaya kesenian.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil
terjemahan dari berbagai informasi mengenai produk,
pasar dan konsumen sasaran kedalam suatu posisi
tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat
dipakai untuk merumuskan tujuan kampanye. Strategi
kreatif merupakan pendekatan dan sistematika berpikir
yang membantu dalam penyusunan suatu kampanye
untuk memaksimalkan daya tarik visual.
1. Isi Pesan
Isi pesan menyangkut gamelan Slonding yang
ingin disampaikan kepada audience di dalam
media komunikasi. Isi pesan yang terdapat pada
media kampanye gamelan Slonding adalah
berbentuk berita, yaitu memberikan informasi dan
gambaran kepada masyarakat mengenai gamelan
Slonding yang memiliki nilai budaya yang sangat
tinggi dan memberikan informasi bahwa gamelan
Slonding tersebut adalah bagian dari budaya Bali
dan harus tetap dilestarikan.
736
2. Bentuk Pesan
Bentuk pesan yang terdapat pada media kampanye
gamelan Slonding ini adalah pesan yang bersifat
formal dan informatif. Bentuk pesan visual lebih
ditonjolkan agar pembaca tidak jenuh dalam
melihat media, namun diseimbangkan dengan
pesan verbal yang ada.
3. Strategi Visual
Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi
desain media kampanye ini adalah teknik hand
drawing yang kemudian diolah dengan
menggunakan program komputer, dimana ilustrasi
yang ditampilkan akan berkaitan dengan
kampanye itu sendiri.
4. Gaya Visual
Gaya visual yang ditampilkan pada perancangan
media kampanye ini adalah gaya klasik dengan
lebih menonjolkan ilustrasi gambar tangan yang
diolah kembali dengan program komputer.
5. Positioning
Positioning yang dimaksud adalah menempatkan
sebuah produk untuk mendapatkan posisi yang
baik dalam benak konsumen. Jadi dalam
positioning di sini produk dapat diposisikan pada
kebutuhan yang dipenuhi atau manfaat yang
diberikan dan memposisikan produk untuk kelas
pengguna tertentu. Dalam kampanye ini penulis
akan membuat media kampanye yang menarik,
737
informatif dan mudah dipahami agar orang yang
melihatnya menjadi paham mengenai maksud dari
kampanye tersebut dan mudah diingat.
PEMBAHASAN
Target sasaran dalam mengkampanyekan
gamelan slonding adalah remaja usia 14-18 tahun
yang masih duduk di sekolah SMP dan SMA, karena
rasa ingin belajarnya yang tinggi terhadap hal baru,
remaja juga merupakan generasi muda penerus
bangsa, sehingga mereka harus mengetahui tentang
budaya yang dimiliki.
Dalam mengkampanyekan gamelan
Slonding maka strategi media yang akan digunakan
adalah terdiri dari media utama (cd-interaktif,
billboard, poster), sedangkan media penunjang (iklan
majalah, flayer, banner, baliho, t-shirt, satationary
dan merchandise) serta logo sebagai identitas
kampanye dari gamelan Slonding.
Program media dalam kampanye gamelan
Slonding dilakukan sekaligus untuk memperingati hari
musik Nasional yang jatuh pada tanggal 9 Maret. Hal
ini dimaksudkan agar media-media tersebut dapat
lebih efektif dalam menjangkau sasaran yang dituju.
Kampanye gamelan slonding akan dilakukan pada
awal bulan maret sampai tanggal 9 maret. Dalam
mengkampanyekan gamelan Slondiong akan
dilakukan sosialisasi di beberapa sekolah SMP, SMA
serta di sanggar untuk memperkenalkan para remaja
738
tentang gamelan Slonding dan ikut serta dalam
melestarikannya agar tetap lestari.
Dalam mendapatkan konsep yang tepat
untuk membuat media perancangan komunikasi visual
untuk melestarikan gamelan Slonding, maka konsep
yang didapat melalui brainstorming. Brainstorming
disebut juga creative thinking adalah teknik untuk
mendapatkan ide sebanyak-banyaknya dari berbagai
sumber atau kelompok untuk menyelesaikan suatu
masalah (Wilson, 2013 : 2).
Dalam pemilihan konsep, pertama penulis
menentukan keyword yang akan digunakan sebagai
acuan. Keyword yang dipilih penulis untuk digunakan
sebagai acuan adalah musik, tradisional, remaja, Bali.
Konsep dasar perancangan media dalam
Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai
Sarana Kampanye Pelestarian Gamelan Slonding di
Gianyar adalah “Klasik dekoratif”. Klasik dekoratif
yang berarti suatu desain yang nyata namun dapat
dubuat-buat. Konsep ini diambil karena objek dari
kampanye ini yaitu gamelan Slonding yang mana
menggunakan ilustrasi remaja Bali dan ornamen Bali
agar terlihat sesuai dengan konsep. Konsep dasar dari
perancangan ini berpedoman pada dasar-dasar
perancangan, bahan ukuran, proporsi, warna dan
sebagainnya yang nantinya dapat menarik perhatian
masyarakat khususnya remaja. Sesuai dengan judul
yang diangkat dalam tugas akhir ini yaitu Perancangan
Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Kampanye
Pelestarian Gamelan Slonding di Gianyar, maka dalam
739
perancangannya disesuaikan dengan konsep yang
telah ada, strategi sasaran dalam kampanye ini yaitu
para remaja. Ilustrasi yang akan ditampilkan adalah
ilustrasi remaja Bali dengan memainkan gamelan
Slonding yang dikombinasikan dengan elemen-elemen
lainnya, warna yang digunakan dalam kampanye ini
yaitu coklat, merah, kuning dan sebagainya. Teks dari
kampanye ini yaitu menjelaskan tentang gamelan
Slonding, huruf yang digunakan adalah huruf yang
mudah dibaca, dengan teks yang mudah dipahami dan
berisikan slogan dan ajakan yang bersifat persuasif
dan informatif.
Logo terdiri dari gabungan antara font
komputer dan ilustrasi freehand. Huruf “ L” dari kata
Gamelan dan Slonding dijadikan satu dibuat dengan
teknik freehand. Teks dibagian depan dan belakang
yaitu “game, an” untuk kata “ Gamelan” dan “s,
onding” untuk kata “Slonding” menggunakan font dari
komputer. Ilustrasi pada logo ini yang menggunakan
ilustrasi dari gamelan Slonding yang menjadi target
dalam kampanye ini. Ilustrasi gamelan slonding
nantinya akan menjadi logo yang dapat mempermudah
masyarakat khususnya remaja mengetahui dan
mengenal bentuk dari gamelan Slonding. Warna yang
dipakai pada logo adalah warna yang bernuansa
oldskul yaitu warna coklat tua, coklat muda. Karakter
yang dimunculkan oleh warna coklat adalah hangat,
nyaman, bumi, tradisional, aman, sopan. Jenis huruf
yang dipakai pada logo utama adalah huruf
740
bersambung yaitu beachman script. Huruf
bersambung digunakan untuk menampilkan kesan
vintage atau oldskul dan agar tidak terlihat kaku. Teks
pada logo kampanye adalah “Gamelan Slonding” yang
merupakan nama dari gamelan tradisional klasik dari
Bali.
Pada desain media menggunakan ilustrasi
remaja Bali yang menggunakan pakaian adat Bali
dengan memainkan gamelan Slonding. Warna pada
gantungan kunci menggunakan border warna putih.
Warna putih mencerminkan kesan suci, ketulusan, dan
murni. Warna pada ilustrasi menggunakan warna
kuning coklat, merah tua. Warna coklat memberi
kesan tradisonal. Warna kuning pada desain memberi
kesan kegembiraan, keceriaan, dan kehangatan. Warna
merah memberi kesan berani, motivasi dan kuat. Pada
headline menggunakan font beachman script agar
desain tidak terlihat menarik, sedangkan bodycopy
menggunakan font Argos George agar mudah dibaca.
Teks yang dimuat pada headline adalah ajakan untuk
memainkan kembali gamelan Slonding. Ukuran yang
akan digunakan memakai satuan cm, bahan yang
digunakan terdiri dari art paper, kertas bontak, vinyl,
korea, cd-rw, catton. Untuk billboard menggunakan
bahan jenis korea. Untuk perwujudan media
kampanye gamelan Slonding di Gianyar ini
menggunakan teknik cetak offset, digital printing,
sablon dan burn cd. Penggunaan teknik cetak
741
disesuaikan dengan jenis medianya. Sedangkan biaya
kreatif disesuaikan dengan media yang dibuat.
Visualisasi Desain
1. Desain Logo
Gambar 1. Desain Logo
2. Desain Poster
Gambar 2. Desain Poster
742
3. Desain Pin
Gambar 3. Desain Pin
KESIMPULAN
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan
dalam penulisan Perancangan Media Komunikasi
Visual Sebagai Sarana Kampanye Pelestarian
Gamelan Slonding di Gianyar, maka dapat ditarik
kesimpulan yang mengacu pada permasalahan yang
telah durumuskan, antara lain :
1. Media efektif yang dipilih untuk melengkapi
kegiatan kampanye ini antara lain: cd-interaktif,
billboard serta poster sebagai media utama. Selain
itu kampanye juga dilengkapi dengan beberapa
media penunjang antara lain: iklan majalah, flayer,
banner, baliho, t-shirt, stationary dan
merchandise. Pemilihan media ini didasarkan pada
program kampanye yang mengacu pada kegiatan
soasialisasi.
743
2. Untuk merancang media komunikasi visual yang
efektif dan komunikatif bagi kampanye ini, selain
menggunakan prinsip dan kriteria desain yang baik
maka terlebih dahulu perlu dilakukan
pengumpulan data berupa data faktual dan data
aktual yang kemudian dianalisis untuk
memperoleh kesimpulan sementara atau sintesis.
Berdasarkan sintesis tersebut maka ditetapkanlah
target segmentasi dan media yang sesuai. Proses
selanjutnya yaitu brainstorming untuk
memperoleh ide-ide kreatif berupa keyword, gaya
visual dan strategi visual yang selanjutnya menjadi
acuan dalam menentukan konsep desain. Dalam
visual melalui moodboard dan desain referensi
yang akan membantu dalam perancangan desain.
Tahap selanjutnya yaitu merancang sketsa yang
akan membantu dalam perancangan desain secara
digital. Dalam proses perancangan ini dibuat
beberapa alternatif hingga menghasilkan desain
terpilih.
DAFTAR PUSTAKA
Nawawi, H. Hadari. 1998. Metodologi Penelitian
Bidang Sosial. Yogyakarta : Gajah Mada
University Press.
Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Ghalia
Indonesia.
744
Sosiawan, Edwin Arief. 2008. Kajian Teoritis
Komunikasi Virtual (Internet dalam
Perspektif Ilmu komunikasi).
Wilson, Chauncey. 2013. Brainstorming and Beyond
A User-Centered Design Method. United
Kingdom : Elvesier.
745
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
TRADISI MAKEPUNG LAMPIT
DI JEMBRANA-BALI
Oleh :
I Putu Gede Saputra(1), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Ni Putu Emilika Budi
Lestari, S.Kom.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
email : [email protected]
ABSTRAK
Makepung Lampit merupakan salah satu
tradisi yang berada di daerah Bali Barat yaitu daerah
Jembrana, karena Jembrana merupakan daerah agraris
di Bali, sebagian besar masyarakatnya bekerja sebagai
petani di sawah, Makepung Lampit merupakan tradisi
yang sudah ada dari zaman dulu di Jembrana, awal
mula tradisi ini adalah berawal dari para petani di
daerah Jembrana yang membajak sawahnya dengan
cara tradisional yang bernama ngelampit, sesudah
ngelampit di sawah, biasanya para petani
menyelanggarakan tradisi ini sambil menunggu waktu
tanam padi tiba.
Melalui penelitian yang telah dilakukan
yaitu dengan metode penggumpulan data primer dan
sekunder, bahwa tradisi Makepung Lampit
memerlukan media promosi untuk memperkenalkan
tradisi Makepung Lampit beserta event yang akan di
746
selenggarakan kepada para wisatawan lokal dan
khususnya asing. Media-media yang terpilih tersebut
antara lain Logo, Iklan Majalah, Website, Baliho,
Brosur, Ticket Event, Poscard, Gantungan Kunci,
Stiker, T shirt, Tote Bag. Dalam proses perancangan
media konsep Spirit Of Soul dianggap cukup relevan
digunakan pada proses perancangan dengan gaya
desain menggabungkan unsur Semangat Jiwa atau
Spirit Of Soul, unsur tersebut akan diaplikasikan pada
media unsur-unsur warna, warna yang akan digunakan
adalah warna yang mencolok atau cerah, agar
mencerminkan Spirit Of Soul, dan juga dipadukan
dengan menggunakan ilustrasi gambar tradisi
Makepung Lampit.
Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Tradisi
Daerah, Spirit Of Soul.
ABSTRACT
Makepung Lampit is one tradition in the
area of West Bali is Jembrana district, because it is an
agricultural area Jembrana in Bali, most people work
as farmers in the fields,Makepung Lampit an existing
tradition of earlier times in Jembrana, the beginning
of this tradition was originated from the farmers in the
area Jembrana who plow their fields in the traditional
way called ngelampit, after ngelampit in the fields,
usually farmers organized a tradition while awaiting
planting time Rice arrived.
Through research that has been done is by
the method penggumpulan primary and secondary
747
data, that tradition requires Makepung Lampit media
campaign to introduce the tradition Makepung mats
along with the event to be held at the local and
especially foreign tourists. Selected media include
Logo, Magazine Ads, Websites, baliho, brochures,
Tiket Evenss, Postcards, Keychains, Stickers, T shirt,
Tote Bag. In the design process media concepts Spirit
Of Soul deemed relevant enough to use in the design
process to the design style combines elements of Spirit
Soul or Spirit Of Soul, these elements will be applied
to media elements of color, the color that will be used
is a striking color or shine, in order to reflecting Spirit
Of Soul, and also combined with the use of
illustrations Lampit Makepung tradition.
Keywords : Visual Communication Design, Regions
Tradition, Spirit Of Soul.
Latar Belakang Masalah
Daerah Jembrana merupakan salah satu
Kabupaten yang terletak dikawasan Barat Pulau Bali,
memiliki pusat kepemerintahan di Kota Negara.
Kabupaten Jembrana. Daerah Jembrana adalah daerah
agraris, mayoritas Penduduk atau masyarakatnya
bekerja sebagai petani. Jembrana banyak memiliki
tradisi, salah satunya adalah Makepung Lampit.
Makepung Lampit diselenggarakan pada saat sebelum
musim tanam padi. Karena Makepung Lampit
dipertunjukan di area persawahan yang berlumpur.
Makepung Lampit dipertunjukan dengan panjang
sawah sekitaran 200 – 300 meter. Tidak semua area
persawahan di daerah Jembrana bisa digunakan
748
sebagai lokasi pertunjukan Makepung Lampit. Ada
beberapa daerah yang strategis untuk penyelenggaraan
Makepung Lampit, salah satu lokasi tersebut berada di
Peh, Kaliakah dan Manistutu Jembrana, karena daerah
tersebut memiliki kontur tanah sawahan yang tidak
terlalu dalam. Makepung Lampit salah satu tradisi
yang sangat berpotensi untuk menarik minat
wisatawan berkunjung ke daerah Jembrana.
Pada saat ini Makepung Lampit akan lebih
dikembangkan oleh masyarakat yang ada di daerah
Peh, Kaliakah dan Manistutu. Untuk menarik
wisatawan agar dapat berkunjung ke Jembrana untuk
menyaksikan tradisi Makepung Lampit, sarana yang
akan digunakan dalam promosi adalah melalui
penyelenggaraan event Makepung Lampit di daerah
Peh, Kaliakah Jembrana.
Oleh karna itu penulis tertarik untuk
melakukan perancangan media komunikasi visual
sebagai sarana promosi tradisi Makepung Lampit di
daerah Jembrana Bali, yang menjadi target
segmentasinya adalah wisatawan lokal dan khususnya
wisatawan asing. Melalui sebuah event yang akan
diselenggarakan di daerah Jembrana.
Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Survey langsung ke lokasi tradisi Makepung
Lampit yaitu di Desa Peh, Kaliakah – Jembrana.
b. Wawancara
kepada narasumber, yaitu Bapak I Wayan Nila
selaku koordinator Makepung Lampit di Desa Peh,
749
Kaliakah, Kecamatan Negara, Kabupaten
Jembrana.
Rumusan Masalah
a. Konsep apakah yang akan digunakan dalam
pembuatan media promosi ?
b. Bagaimana merancang media – media yang sesuai
untuk mempromosikan tradisi Makepung Lampit
kepada wisatawan lokal dan khususnya wisatawan
asing ?
c. Media apa saja yang diperlukan untuk
mempromosikan tradisi Makepung Lampit kepada
wisatawan lokal dan khususnya wisatawan asing
yang efektif dan tepat sasaran ?
PEMBAHASAN
SWOT
Analisa SWOT adalah metode perancangan
strategis yang digunakan untuk mengevaluasi
kekuatan (Strengths), Kelemahan (Weaknesses),
peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats).
Berikut analias SWOT yang penulis lakukan pada
tradisi Makepung Lampit :
a. Strengths (Keunggulan)
1. Di pulau Bali tradisi Makepung Lampit hanya
ada di daerah Jembrana.
750
2. Lebih unik, menarik dan terlihat seru
dikarnakan adanya percikan – percikan lumpur
dan air sawah ketika kerbau – kerbau berpacu.
3. Lebih tradisional karena Mekepung Lampit
merupakan tradisi zaman dulu.
4. Dapat menyatu dengan alam, karena di
pertunjukan di alam terbuka yaitu persawahan.
5. Masih kental akan unsur tradisional dan jauh
dari unsur modern dan hingar bingar
perkotaan.
b. Weaknesses (Kekurangan)
1. Kurangnya media komunikasi visual untuk
mempromosikan tradisi Makepung Lampit
sehingga belum dikenal oleh wisatawan yang
datang ke Bali.
2. Jauhnya jarak antara daerah Jembrana dengan
daerah dengan terminal Bandara.
c. Opportunities (Peluang)
1. Tidak hanya wisata modern saja yang di
minati oleh wisatawan yang datang ke Bali,
namun saat ini wisata agraris atau berunsur
tradisional pun juga digemari oleh wisatawan
asing maupun lokal.
2. Tidak ada tradisi yang serupa dengan
Makepung Lampit di daerah Bali.
3. Belum adanya media promosi yang khusus
untuk mempromosikan Makepung Lampit.
751
d. Threats (Ancaman)
1. Eksternal Pengakuan - pengakuan secara
tidak sah oleh negara lain terhadap tradisi
Makepung Lampit yang merupakan milik
daerah Jembrana – Bali dan Indonesia pada
umumnya.
2. Internal Kurangnya kepedulian masyarakat
terhadap tradisi Makepung Lampit.
Target Segmentasi :
a. Demografi :
Para wisatawan asing maupun lokal yang berusia
22 sampai dengan 45, dengan tingkat ekonomi
menengah keatas.
b. Psikografi
Para wisatawan yang menyukai wisata agraris dan
tradisi Bali.
c. Geografi :
Daerah Jembrana secara keseluruhan.
d. Behavior :
Para wisatawan yang aktif, senang berwisata
berunsur tradisional.
Strategi Media
Dalam perancangan media komunikasi visual
untuk tradisi Makepung Lampit, terdapat beberapa
jenis media yang akan digunakan sebagai media
promosi, yaitu : Desain Logo, Iklan Majalah, Website,
752
Baliho, Brosur, Ticket Event, Postcard, Gantungan
Kunci, Stiker, T-Shirt, Tote Bag.
Strategi Kreatif
Adapun strategi kreatif yang di lakukan pada
media komunikasi visual tradisi Makepung Lampit
antara lain :
a. Isi Pesan
Pesan yang ingin dikembangkan adalah ingin
memperkenalkan tradisi Makepung Lampit kepada
masyarakat luas seperti wisatawan yang datang
mengunjungi Bali. Penjelasan, pengenalan, dan
informasi event tradisi Makepung Lampit akan
dituangkan pada media komunikasi yang akan
dibuat.
b. Bentuk Pesan
Menggunakan Bahasa Inggris dengan bentuk
pesan yang informatif. Agar mampu
menyampaikan pesan – pesan yang dapat
dimengerti dengan mudah, tepat dan jelas oleh
audiens yang membacanya.
c. Strategi Visual
Strategi visual yang digunakan adalah dengan
menampilkan ilustrasi hand drawing dan fotografi
yang menampilkan tradisi Makepung Lampit yang
diolah dalam layout yang menarik dan sesuai
dengan konsep desain serta mengacu pada teori
dan prinsip desain.
753
d. Gaya Visual
Hal ini akan divisualisasikan dengan bentuk
ilustrasi fotografi yang dikombinasikan dengan
unsur desain berupa garis dan warna. Perpaduan
unsur serta elemen desain ini diharapkan mampu
membentuk gaya desain yang memiliki nilai
estetis dan mampu mencerminkan karakteristik
tradisi Makepung Lampit.
Konsep Desain
Dalam perancangan media komunikasi visual
tradisi Makepung Lampit, Melalui analisa terhadap
tradisi Makepung Lampit maka konsep yang diangkat
adalah "Spirit Of Soul" yang berarti semangat dalam
jiwa. Konsep ini digunakan berdasarkan karakter dari
tradisi Makepung Lampit tersebut, tradisi ini dapat
memacu adrenalin atau semangat orang yang
mengendarai kerbau pacu (joki) maupun penonton
yang menontonya, Karena tradisi ini
mempertontonkan kecepatan dan keindahan
pergerakan joki maupun kerbau pacunya dan juga
medan yang di gunakan merupakan medan yang
berlumpur.
Hal ini akan divisualisasikan dalam bentuk
ilustrasi gambar dan fotografi. sesuai dengan konsep
diatas yaitu Spirit Of Soul, maka dalam pewarnaan
desain akan menggunakan waarna-warna yang cerah
dan bersemangat untuk memunculkan kesan atau
karakter spirit of soul (semangat dalam jiwa). warna-
754
warna yang nantinya akan digunakan sebagian besar
adalah warna panas, warna tersebut yaitu Kuning,
Merah, dan untuk menambahkan nuansa alami atau
tradisional, dalam desain akan digunakan warna Hijau.
Hitam dan putih digunakan sebagai warna
penyeimbang apabila dibutuhkan.
Visualisasi Desain
1. Logo
Penggabungan antara teks dengan ilustrasi garis
yang menyerupai tradisi Makepung Lampit yang
digunakan sebagai logo, dan logo tersebut
memiliki unsur warna Kuning dan Merah yang
disesuaikan konsep dan karakter tradisi tersebut.
Gambar 1. Logo
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
756
Gambar 2. Website
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Ilustrasi yang digunakan pada website yaitu Logo
dan gambar maskot Makepung Lampit serta
terdapat ilustrasi photography sebagai
background. Warna-warna yang di gunakan dalam
website adalah warna Merah, Kuning, Coklat dan
Hitam. Dan pada maskot Makepung Lampit
terdapat tambahan warna Biru, Abu-abu dan
Hijau.
757
3. Baliho
Gambar 3. Baliho
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Desain Baliho menggunakan ilustrasi gambar
berupa maskot tradisi Makepung Lampit, teks dan
juga warna-warna yang sesuai dengan konsep,
warna-warna yang dipilih adalah warna Kuning,
Merah, Hijau dan pada maskot Makepung Lampit
terdapat tambahan warna Biru, Abu-abu, Hijau,
Coklat dan Hitam.
758
4. T-Shirt
Gambar 4. T-Shirt
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Desain pada T-shirt adalah menggunakan ilustrasi
maskot beserta logo tradisi Makepung Lampit. T-
shirt ini bakalan menjadi salah satu cendramata
yng di berikan kepada wisatawan yang melihat
tradisi Makepung Lampit.
Kesimpulan
1. Melalui Konsep Spirit Of Soul diharapkan media
komunikasi visual yang informatif, efektif dan
tepat sasaran dapat terealisasi sehingga tujuan
mempromosikan tradisi beserta event Makepung
Lampit dapat tercapai secara maksimal. Konsep
Spirit Of Soul digunakan karena agar dapat
mencerminkan tentang tradisi Makepung Lampit
itu sendiri, dan akan di padukan dengan warna-
warna yang cerah.
759
2. Media komunikasi visual yang efektif dan
informatif dalam upaya mempromosikan tradisi
Makepung Lampit antara lain adalah Logo, Iklan
Majalah, Website, Baliho, Brosur, Ticket Event,
Postcard, Gantungan Kunci, Stiker, T-shirt, Tote
Bag.
Daftar Pustaka
Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis.
Jakarta : PT Concept Media.
Anggraini, Lia & Nathalia, kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual ; Dasar – dasar panduan
untuk pemula. Bandung : Nuansa Cendekia.
Kusrianto, Adi. 2007 Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : CV Andi Offset.
Piliang, Yasraf Amir. 2010. Semiotika dan Hiper
Semiotika. Bandung : Matahari.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana Elemen –
elemen Seni dan Desain. Yogyakara :
Jalasutra.
Surya Dharma. 2015. “Makepung Lampit”, Suka Cita
di Sawah Sebelum Tanam Padi. Bali.
Majalah Bali Post.
Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : Andi.
760
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
NIKE VILLAS
Oleh :
I Made Januwan Suputra T.(1),
Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn., M.Sn. (2), A. A. Ayu
Daninda, S.Sos., MA.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Pulau Bali merupakan destinasi tujuan para
wisatawan lokal maupun internasional untuk berlibur.
Villa merupakan tempat tinggal sementara sekaligus
tempat untuk liburan, yang biasanya terletak di luar
daerah yang berhawa sejuk seperti di pinggiran kota,
pegunungan, atau, pantai. Nike Villa merupakan salah
satu dari sekian banyak villa yang berada di Bali.
Bergerak dibidang usaha jasa, khususnya dibidang
pervilaan dimana rata-rata customernya merupakan
wisatawan asing. Namun terkendala dari kurangnya
media promosi berdampak pada penurunan pemesanan
villa. Adapun permasalahan yang timbul yaitu,
bagaimana mempromosikan Nike Villa melalui media
komunikasi visual yang efektif sebagai sarana promosi
sehingga mampu bersaing dalam dunia pariwisata.
Seiring berjalannya waktu, agar dapat meningkatkan
pemesanan villa maka perlu dilakukan promosi dengan
media promosi yang tepat agar keberadaan Nike Villa
dikenal oleh masyarakat luas.
761
Dalam mempromosikan Nike Villa, penulis
mengunakan konsep Attractive and Comfortable
(menarik dan nyaman). Melatar belakangi konsep
tersebut maka penulis membuat sembilan desain media
komunikasi visual berupa brosur, flyer, pin, mug, X-
banner, Billboard, branding mobil, stiker, T-Shirt.
Beberapa desain tersebut penulis rasa cukup untuk
langkah awal dalam memulai mempromosikan Nike
Villa.
Kata Kunci : NIKE VILLAS, Attractive and
Comfortable, Promosi, Desain Komunikasi Visual
ABSTRACT
The island of Bali is a destination tourist destination
locally and internationally for a vacation. Villa is a
place to stay while at the same spot for a holiday,
which is usually located outside the cool temperate
regions such as in the outskirts of the city, mountains,
or, beach. Villa Nike is one of the many villas are in
Bali. Engaged in the service business, particularly in
the average pervilaan where its customers are foreign
tourists. But constrained from lack of media impact on
the promotion of booking a villa. The problems that
arise, namely, how to promote Nike Villa through
effective visual communication media as a
promotional tool that is able to compete in the world
of tourism. Over time, in order to improve the booking
villa there should be promotion with the right
promotional media for the existence Villa Nike is
known by the public.
762
In promoting Nike Villa, the author uses the concept
Attractive and Comfortable (menarik dan nyaman).
Background for these concepts, the authors made nine
designs visual communication media such as
brochures, flyers, pins, mugs, X-banners, billboards,
branding cars, stickers, T-Shirt. Some authors think
the design is sufficient for the initial step in starting to
promote Nike's Villa.
Keywords: NIKE VILLAS, Attractive and Comfortable,
Promotion, Visual Communication Design.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Seiring perkembangan jaman, suatu negara
dikenal negara lain dengan objek–objek wisata yang
menjadi daya tarik bagi para wisatawan asing maupun
lokal. Tidak luput juga suatu objek wisata diperkuat
oleh faktor lingkungan yang baik. Hal ini berdampak
pada peningkatan wisatawan yang ingin
menghabiskan waktu berlibur di tempat-tempat wisata
yang sudah sering dibicarakan. Disini penulis
mengambil contoh yaitu pulau Dewata Bali. Pulau
Bali sudah tidak asing lagi bagi para wisatawan yang
ingin berlibur ataupun sekedar membahas bisnis.
Semakin banyaknya wisatawan yang datang ke Bali,
maka tidak sedikit dari wisatawan yang memerlukan
tempat bermalam atau penginapan.
Objek wisata menjadi salah satu sumber
pendapatan yang cukup penting bagi suatu daerah,
apalagi di daerah Bali. Para wisatawan yang datang ke
objek wisata terkadang menginginkan suatu hunian
763
atau tempat bermalam yang sesuai dengan suasana di
Bali itu sendiri. Dengan banyaknya pilihan
penginapan dari mulai harga yang paling murah
dengan kualitas standar sampai harga yang cukup
menguras kantong dengan kualitas yang super mewah
yang ditawarkan oleh para pelaku bisnis di Bali. Salah
satunya bisnis villa yang sekarang menjamur di setiap
daerah di Bali. Villa merupakan tempat tinggal
sementara sekaligus tempat untuk liburan, yang
biasanya terletak di luar daerah yang berhawa sejuk
seperti di pinggiran kota, pegunungan, atau, pantai.
Penulis mengambil contoh banyaknya villa yang ada
di daerah Sanur, Denpasar Selatan. Daerah Sanur
sangat dekat dengan Bandara Internasional Ngurah
Rai hanya dibutuhkan waktu kurang lebih 30 menit
untuk sampai ke Sanur. Daerah Sanur terkenal dengan
objek wisata airnya karena lokasinya dekat dengan
pantai.
Berlibur di Pulau Dewata Bali tidak cukup
hanya dua atau tiga hari, perlu waktu yang cukup
panjang untuk menikmati keindahan pulau yang
menyajikan begitu banyak objek wisata tersebut.
Untuk itu wisatawan perlu penginapan yang sesuai
dan nyaman untuk di tempati selagi mereka berlibur di
Bali. Berbagai macam pilihan penginapan yang di
tawarkan salah satunya adalah Nike Villas yang ada
di Daerah Sanur.
NIKE Villas bertempat di Jl. Bumi Ayu,
Sanur-Denpasar Selatan. NIKE Villas ini menawarkan
pengalaman perhotelan di villa pribadi. NIKE Villas
mempunyai suasana yang unik dengan desain mewah
yang di tawarkan untuk para pengunjung. Selain itu
764
Nike Villas juga menawarkan alam dan keramahan
Bali, dengan konsep room yang benar-benar
memberikan keindahan relaksasi surga Bali. Selain itu
NIKE Villas juga menyediakan Solus Per Aqua (SPA)
khusus untuk memanjakan dan menyegarkan tubuh
dan pikiran setiap pengunjung. Kelebihan dari NIKE
Villas yang sudah berdiri sejak tahun 2006 ini adalah
dengan adanya kolam renang pribadi pada beberapa
room atau kamarnya. Sebelumnya NIKE Villas
mempunyai lima villa diantaranya, tiga unit Villa
dengan dua kamar tidur dan kolam renang pribadi, dan
dua unit Villa dengan satu kamar tidur dan kolam
renang pribadi. Kemudian, pada tahun 2012 NIKE
Villas kembali membuat bangunan baru yaitu one
bedroom suite dimana bangunan tersebut memiliki
empat kamar dan kolam renang umum. Jadi total
keseluruhan villa yang dimiliki NIKE Villas ada
sembilan villa. Perbedaan Nike Villas dengan villa-
villa lainnya yang terdapat di daerah Sanur selain
fasilitasnya yang lengkap pelayanan yang ramah dan
nyaman juga menjadi hal yang utama, karena jika
pengunjung nyaman dan merasa betah maka NIKE
Villas akan menjadi pilihan utama saat akan memilih
penginapan di daerah Sanur.
Di dalam mempromosikan NIKE Villas ini,
pihak manajemen hanya memiliki media promosi yang
terbatas, seperti brosur dan flayer. Meski sarana
promosi yang dimiliki terbatas, villa ini masih tetap
berjalan layaknya villa yang lain di daerah tersebut.
Dengan media yang terbatas tersebut, penulis akan
membuatkan beberapa media promosi yang dapat
765
memberi profit bagi usaha jasa penginapan NIKE
Villas.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka didapat rumusan
masalah sebagai berikut :
a. Konsep apa yang tepat digunakan dalam
merancang media promosi NIKE Villas ?
b. Media apa yang efektif untuk mempromosikan
NIKE Villas ?
Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang didapat dari
narasumber utama dimana data-data yang diperoleh
selain informasi yang dibutuhkan dalam membuat
media promosi, juga memberi perbandingan villa
tersebut dengan villa yang lain. Semua data yang
dibutuhkan untuk promosi NIKE Villas dengan
menggunakan metode sebagai berikut :
a. Metode Observasi : adalah metode pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara terjun langsung
atau survey ke lokasi untuk mendapatkan data asli
yang ada pada tempat kita melakukan survey.
Tempat penulis melakukan survey yaitu NIKE
Villas.
b. Metode Wawancara : Penulis menggunakan
metode wawancara yaitu tanya jawab secara
langsung, dengan beberapa pertanyaan. Kepada
Made Ade Winare selaku Manager NIKE Villas.
766
c. Metode Kepustakaan : yaitu cara mengumpulkan
data yang bersumber dari buku-buku, majalah dan
media cetak lain yang erat kaitanya dengan
permasalahan yang diambil, secara teoritis tentang
kasus yang diambil (Sutrisno, 1983:139). Pada
metode ini penulis menggunakan buku-buku acuan
atau bacaan ilmiah dengan tujuan untuk
memperkaya data dalam hal ini metode
kepustakaan dipergunakan di dalam mencari data
tentang perwujudan media.
d. Metode Dokumentasi : Dalam hal ini penulis
menggunakan teknik documenter fotografi untuk
mengabadikan gambar dan fasilitan yang ada di
Nike Villas.
PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Analisa SWOT dipergunakan untuk menilai
suatu prihal yang ada dan telah diputuskan
sebelumnya dengan bertujuan untuk meminimumkan
resiko yang mungkin akan timbul. Metode analisa ini
bisanya digunakan sebagai acuan pertimbangan dalam
pengambilan keputusan agar dapat melihat berbagai
kemungkinan dari sudut yang berbeda (Sarwono, 2007
: 18). Berikut alanisa SWOT dari Nike Villas :
a. Strength (Kekuatan) : Villa ini memiliki fasilitas
yang bisa dikatakan hampir menyamai hotel
dengan harga yang terjangkau. Dengan memiliki
banyaknya kamar villa dengan berbagai tipe sesuai
767
kebutuhan wisatawan, menjadi suatu keungulan
NIKE Villas dari villa lainnya. Dengan pelayanan
yang ramah dan cepat memberi kepuasan
tersendiri bagi wisatawan yang akan menginap di
NIKE Villas. Gratis antar jemput dari bandara juga
menjadi suatu strategi NIKE Villas dalam menarik
miat wisatawan. Suasana villa yang nyaman juga
dekat dengan pantai ini bisa menambah daya tarik
wisatawan untuk menginap di NIKE Villas.
Pelayanan tour keberbagai objek wisata di bali
juga bisa sebagai pertimbangan wisatawan
memilih menginap di NIKE Villas, dengan harga
yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan
wisatawan. Dan juga wisatawan mendapatkan
potongan harga saat promo di bulan-bulan tertentu
itu juga dapat menjadi perencanaan wisatawan
untuk datang dan memilih NIKE Villas.
b. Weakness (Kelemahan): Villa ini sudah memiliki
media yang dirasa cukup namun, media promosi
yang kurang mencakup wisatawan internasional
dan domestik.
c. Opportunty (Peluang) : Villa ini berlokasi
ditempat yang strategis yaitu disuatu daerah yang
cukup diminati wisatawan yaitu daerah Sanur.
Dengan keunggulan lain seperti dekat dengan
pantai, Bandara Ngurah Rai, dan pusat kota
Denpasar. Dengan keungulan diatas NIKE Villas
memiliki peluang yang lumayan besar dalam
768
menarik minat wisatawan untuk memilih NIKE
Villas, jika dibandingkan dengan dengan usaha
jasa penginapan yang ada disekitarnya.
d. Threat (Ancaman) : Dengan banyaknya peluang
usaha penginapan di daerah Sanur membuat para
pelaku bisnis berlomba membangun penginapan
dengan modal yang tidak terlalu banyak seperti
Villa.
Analisa VALS
Analisa VALS merupakan sebuah metode segmantasi
pasar yang bersifat psychographic, untuk
menerangkan dan memprediksi nilai dan gaya hidup
serta konsumsi masyarakat.
a. Value : target audience berdasarkan value yang
pada saat orang yang berkunjung ke Bali,
wisatawan internasional maupun domestik.
b. Attitude : target pasar berdasarkan attitude dengan
orang yang memiliki rasa suka dengan suasana
alam, keramahan, dan suasana ketenangan. NIKE
Villas berlokasi dekat dengan pantai, dan tempat
berbelanja khas Bali di pusat kota Danpasar.
c. Lifestyle : mengarah pada target dari gaya hidup
dengan orang yang perekonomiannya menengah
keatas, mereka merupakan konsumen yang
cenderung menghabiskan uang mereka untuk
berbelanja, jalan-jalan, dan menikmati suasana
769
sekitar lingkungan dengan cara berkumpul
bersama para kerabatnya.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil
terjemahan dari berbagai informasi mengenai suatu
produk. Adanya pasar dan konsumen dapaat dipakai
untuk merumuskan tujuan promosi yang akan dibuat.
Strategi kreatif merupakan pendekatan dan sistematika
berpikir yang dapat membantu dalam pembuatan
susunan suatu media promosi agar menjadi daya tarik
visual.
a. Pesan
Pesan dalam strategi kreatif dibagi menjadi bentuk
pesan dan isi pesan. Isi dari pesan yang ingin
disampaikan mengenai informasi kepada
masyarakat umum terutama bagi wisatawan baik
asing maupun dalam negeri tentang keberadaan
NIKE Villas serta memberi informasi keunggulan
dan fasilitas yang diberikan oleh villa tersebut.
b. Strategi Visual
Strategi visual yang akan digunakan dalam dalam
pembuatan pesan ialah menggunakan unsur visual
yang bersifat realis dengan pengunaan teknik
fotografi yang kemudian disempurnakan dengan
komputer, yang bertujuan untuk dapat
menggambarkan secara jelas keadaan di lapangan.
Setelah itu nantinya strategi visual ini akan
diterapkan pada media komunikasi yang
memberikan suatu keadaan. Dalam pewarnaan
770
akan menggunakan yang berkaitan dengan logo,
dan lingkungan NIKE Villas, kemungkinan akan
menggunakan banyak warna dengan dominan biru,
abu-abu, merah, dan hijau. Warna tersebut
memiliki arti tersendiri, dengan perpaduan warna
tersebut diharapkan menjadi suatu daya tarik bagi
setiap pembuatan media informasi nantinya.
c. Gaya Visual
Gaya Visual yang akan digunakan diharapkan bisa
menarik minat sasaran untuk memperhatikan
inpormasi yang ada didalamnya sehingga sasaran
bisa terpengaruh dan mampu memahaminya, Gaya
visual yang akan diterapkan dalam rancangan
media komunikasi dalam rangka mempromosikan
NIKE Villas ini menggunakan visualisasi yang
bersifat sederhana namun tetap memberikan kesan
modern dan mewah sesuai konsep yang
diinginkan. Dan juga menambahkan unsur
tradisional yang akan di terapkan pada tiap media
yang akan dibuat.
Konsep Desain
Konsep dasar yang akan menjadi perancangan
media promosi merupakan suatu pemikiran awal
dalam pembuatan desain, sehingga dapat memiliki
arah dan tujuan yang jelas guna penyampaian
informasi kepada masyarakat. Dengan menyajikan
desain yang baik dan memiliki informasi yang lengkap
771
dengan memenuhi kriteria desain media komunikasi
dan visual agar nantinya dapat tercipta tujuan
menyampaikan informasi atau pesan kepada
masyarakat tentang keberadaan Nike Villas sehingga
yang wajib diperhatikan yaitu konsep segmentasinya.
Konsep yang mendasari perancangan media
komunikasi Nike Villas ialah Attractive And
Comfortable (menarik dan nyaman), konsep ini
dipikirkan dengan melihat dari faktor Nike Villas
sendiri sebagai suatu tujuan wisatawan untuk melepas
lelah saat berlibur di Bali. Selain itu untuk
menunjukkan identitas pemilik dari Nike Villas yang
berasal dari Jepang. Dengan pemilihan warna hijau,
abu-abu, merah, dan coklat penulis akan membuat
perpaduan dari tiap warna tersebut agar menjadi
kesatuan dan saling melengkapi untuk menunjang
media yang akan dibuat, juga akan dipadukan dengan
unsur-unsur ilustrasi serta foto (gambar) sehingga
dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi wisatawan.
Sedangkan ilustrasi akan menjadi tampilan yang
mendukung desain, meskipun terlihatnya sederhana
namun tetap memberikan kesan ekslusif, memiliki
daya tarik, mudah dipahami serta tidak mengurang
tujuan perancangan desain media komunikasi visual
Nike Villas. Penulis berusaha agar dapat menyajikan
konsep rancangan media komunikasi yang dapat di
terima dan mempengaruhi masyarakat dan sasaran,
serta para wisatawan asing maupun lokal.
772
Dengan menggunakan pedoman pada dasar
konsep perancangan media komunikasi melibatkan
bahan, ukuran, komposisi, ilustrasi, teks, warna serta
teknik dalam proses cetak agak nantinya dapat
terwujud suatu media promosi yang mampu memiliki
peranan dalam promosi secara maksimal. Dalam
penyampaian pesan dapat berhasil apabila pesan
tersebut disampaikan pada situasi dan kondisi yang
tepat dan masyarakat serta wisatawan dapat mengerti
juga memahami isi dari pesan yang disampaikan.
Visualisasi Media
1. Desain Stiker
Gambar 1. Desain Stiker
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
773
2. Desain Brosur
Gambar 2. Desain Brosur Bagian Luar
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Gambar 3. Desain Brosur Bagian Dalam
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
774
3. Desain Car Branding
Gambar 4. Desain Car Branding
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
4. Desain Baju
Gambar 5. Desain Baju
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
775
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan menelitian pada
studi kasus perancangan media komunikasi visual
pada Nike Villas,maka berdasarkan unsur dan uraian
yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya
dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Melalui konsep Attractive And Comfortable
diharapkan menjadi Media Komunikasi Visual
yang tepat sasaran sehingga tujuan meraih timbal
balik yang maksimal akan tercapai. Sehingga
kedepannya NIKE Villas dapat menerima banya
pesanan villa dari wisatawan yang ingin
menginap.
b. Dengan konsep diatas terpilihlah media
komunikasi visual yang efektif dalam upaya
mempromosikan Nike Villas seperti Billboard, X-
Banner, Brosur, Flyer, T-shirt, Stiker, Pin, Mug,
Branding Mobil, dan beberapa design tambahan
yang akan dapat mendukung promosi NIKE Villas
nantinya.
Daftar Pustaka
Pujiriyanto. 2005, Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Saifuddin Azwar. 2004. Metode Penelitian. Cetakan
V, Pustaka Pelajar. Yogyakarta.
776
Sarwono, Jonathan 2007, Metode Riset Untuk Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta : C.V. Andi
Offset.
Umar, Husein. 1996 Metode Penelitian Untuk Sripsi
dan Tesis Bisnis. Jakarta : PT Raja Grafindo
persada.
777
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
MARI BERSEPEDA DI KOTA DENPASAR
Oleh :
I Wayan Ode Permana(1), Nowo Setiyo Raharjo,S.Sn.(2),
I Putu Dudyk Arya Putra, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Mari Bersepeda di Kota Denpasar adalah
sebuah bentuk kampanye gerakan masyarakat
bersepeda yang di buat untuk mengajak masyarakat
untuk ikut berperan aktif dalam menjaga lingkungan
dengan cara beraktifitas dengan menggunakan sepeda.
Sepeda merupakan alat transportasi yang
multifungsi, selain ramah lingkungan juga dapat
berguna bagi kesehatan. Bersepeda ketempat kerja,
sekolah, maupun ke tempat rekreasi merupakan salah
satu cara yang tepat untuk menanamkan budaya hidup
sehat dan menghargai lingkungan. Membiasakan diri
untuk bersepeda setiap harinya dapat memupuk rasa
cinta akan lingkungan terutama untuk Kota Denpasar
yang sekarang ini sudah mulai tidak nyaman untuk
ditinggali karena masalah kemacetan dan polusi udara
yang semakin parah setiap harinya. Maka dari itu
dengan program Mari Bersepeda di Kota Denpasar
diharapkan dapat mengurangi kemacetan sekaligus
menciptakan lingkungan kota yang bersih dari asap
kendaraan bermotor. Namun untuk mengajak
778
masyarakat Kota Denpasar untuk merubah gaya hidup
mereka agar mau bersepeda tidaklah mudah dan perlu
adanya media komunikasi visual untuk mengajak serta
memberikan edukasi kepada masyarakat Kota
Denpasar.
Dengan adanya permasalahan ini, maka
dibutuhkanlah media komunikasi visual yang dapat
menarik perhatian, mudah diingat, dan unik, sehingga
masyarakat akan tertarik membaca dan akan selalu
mengingat pesan untuk selalu bersepeda setiap hari di
Kota Denpasar.
Kata Kunci : Media Komunikasi Visual, Masyarakat,
Bersepeda, Kota Denpasar.
ABSTRACT
Let's Ride Bicycle in Denpasar City is a form
of people riding bicycle movement campaign which is
made to persuade people to participate in maintain
environment by way of doing activity by riding
bicycle.
Bicycle is a multifunctional transportation
tool, in addition to environmentally friendly can also
be useful for health. Cycling to work, school, or
recreation places is one right way to cultivate a
culture of healthy living and respect the environment.
Attune oneself to cycling every day can foster a sense
of love for the environment, especially to Denpasar
now thatbegins to not comfortable to live in due to
traffic jam and air pollution problems are getting
worse every day. Therefore the Let's Ride Bicycle in
779
Denpasar Cityprogram is expected to reduce traffic
jam while creating a clean city environment from
vehicles emission. However to presuade Denpasar
citizento change their lifestyle to usebicycle is not easy
and visual communication media to encourage and
provide education to people in Denpasar is needed.
With these problems, it required visual
communication media that can attract attention,
memorable, and unique, so that people will be
interested in reading and will always remember the
message to ride bicycle every day in Denpasar City.
Keyword: Visual Communication Media, Citizen,
Bicycling, Denpasar City.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kota Denpasar merupakan pusat perekonomian
masyarakat Bali. Kota Denpasar banyak terdapat
fasilitas umum, transportasi, komunikasi dan
sebagainya yang berfungsi untuk memudahkan
aktivitas masyarakat. Beberapa tahun terakhir ini di
kota Denpasar mulai sering terjadi kemacetan yang
mengkhawatirkan. Pemukiman penduduk yang
semakin padat yang disebabkan oleh pertumbuhan
populasi penduduk dan urbanisasi. Penyempitan jalan
menjadi tidak terhindarkan, jumlah kendaraan yang
semakin banyak, pemerintah yang terkesan tidak
peduli dalam mengatur semua masalah yang ada,
kemacetan pun menjadi hal biasa setiap harinya di
Kota Denpasar. Permasalahan ini menjadi penghambat
aktivitas masyarakat setiap harinya.
780
Kota Denpasar belum bisa keluar dari
masalah kemacetan. Selain pengguna jalan meningkat,
parkir di badan jalan dan penjemputan siswa menjadi
biang kemacetan. Berdasarkan hasil liputan Tribun
News pada tanggal 13 juli 2015, kemacetan parah
sempat terjadi di jalan surapati, gajah mada serta di
jalan hayam wuruk Denpasar, penyebabnya sendiri
dikarenakan volume kendaraan yang melebihi batas
jumlah maksimal kendaraan yang bisa ditampung oleh
jalan-jalan tersebut. Berdasarkan wawancara penulis
dengan sekretaris Dinas Perhubungan Kota Denpasar
Drs. I Wayan Lemesnawa, M.Si maka diketahui
jumlah kendaraan yang melewati jalan-jalan rawan
kemacetan di Kota Denpasar rata-rata mencapai 400
unit setiap menitnya. Dari jumlah itu, 300 lebih
merupakan jenis sepeda motor dan sisanya merupakan
kendaran roda empat dan hanya 1 atau 2 sepeda saja
yang melewati jalanan setiap menitnya. Dengan ruas-
ruas jalan Kota Denpasar yang sudah tidak bisa
ditambah lagi lebarnya, dan terus bertambahnya
jumlah pengguna jalan di Kota Denpasar, maka dapat
dipastikan kemacetan Kota Denpasar akan semakin
parah setiap harinya.
Beberapa solusi untuk mengatasi kemacetan
diantaranya dengan memperbaiki sistem angkutan
umum dan membangun jalur sepeda. Jalur sepeda
merupakan salah satu solusi yang baik untuk
memperbaiki transportasi perkotaan. Hal ini juga
sudah diterapkan di kota-kota besar seluruh dunia.
Karena dengan adanya jalur sepeda dapat mengajak
masyarakat kota untuk beralih menggunakan sepeda,
sehingga dapat mengurangi kemacetan yang terjadi.
781
Selain itu bersepeda tidak menimbulkan polusi udara
dan tidak membutuhkan bahan bakar minyak yang
tentu saja dapat membantu penghematan bahan bakar
minyak yang semakin sulit didapatkan. Bersepeda
juga dapat berkontribusi pada kesehatan lingkungan
dan kesehatan jasmani masyarakat, karena bersepeda
merupakan salah satu kegiatan yang paling
menyehatkan.
Kota Denpasar yang bebas kemacetan tentu
merupakan dambaan setiap warga Kota Denpasar yang
selalu mengandalkan jalan raya sebagai sarana utama
menuju tempat kerja, sekolah, dan rekreasi. Jika tidak
mulai merubah kebiasaan berkendara dari sekarang,
maka Kota Denpasar tidak akan pernah bisa bebas dari
kemacetan.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas, adapun rumusan
masalah yang disampaikan dalam penulisan tugas
akhir adalah bagaimana merancang media komunikasi
visual yang baik sebagai sarana kampanye Mari
Bersepeda di Kota Denpasar? Media komunikasi
visual apa saja yang tepat dan efektif untuk
mengkampanyekan Mari Bersepeda di Kota Denpasar.
Tujuan dan Manfaat Perancangan Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah:
1. Untuk mengetahui media komunikasi visual apa
saja yang tepat dan efektif untuk
mengkampanyekan Mari Bersepeda di Kota
Denpasar.
782
2. Untuk mengetahui proses merancang media
komunikasi visual yang baik sebagai sarana
kampanye Mari Bersepeda di Kota Denpasar.
Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
Metode Observasi adalah metode pengumpulan
data dengan pengamatan secara langsung di
lapangan dalam rangka mengumpulkan data secara
sistematis terhadap objek penelitian yang
bertujuan untuk mendapatkan data asli dengan
melakukan observasi data penelitian ke dinas
perhubungan Kota Denpasar dan jalan-jalan utama
Kota Denpasar.
2. Wawancara
Metode wawancara adalah cara mengumpulkan
data melalui kontak atau hubungan pribadi antara
pengumpul data dengan sumber data yang disebut
dengan responden dengan mengadakan tanya
jawab secara langsung. (Sarwono dan Lubis, 2007:
101). Wawancara ini dapat dilakukan dengan
mengadakan tanya jawab secara langsung kepada
orang yang dianggap dapat memberikan informasi
secara mendetail dan akurat. Dalam hal ini,
wawancara dilakukan terhadap Bapak Drs. I
Wayan Lemesnawa, M.Si., selaku sekretaris Dinas
Perhubungan Kota Denpasar.
783
3. Metode Dokumentasi
Metode pengumpulan data dengan mencatat data –
data hasil survey baik berupa artikel, selebaran,
foto dokumentasi dan sebagainya sebagai data
berupa fakta dan sebagai bukti untuk
mempertanggungjawabkan (moloeng, 2001: 116).
Metode ini dibantu dengan notebook dan pulpen,
dengan mencatat jumlah kendaraan yang melintas
di seputaran jalan-jalan utama Kota Denpasar
setiap menitnya dan kamera DSLR untuk
pengambilan foto dan video pada saat acara Car
Free Day berlangsung.
PEMBAHASAN
Bersepeda di kota Denpasar merupakan
kegiatan pelestarian lingkungan sekaligus menjaga
kebugaran tubuh masyarakat di kota Denpasar yang
bekerja sama dengan Dinas perhubungan kota
Denpasar. Kota Denpasar belakangan ini sering terjadi
kemacetan di jalan-jalan utama pada jam-jam sibuk
seperti pagi hari dan sore hari saat orang-orang pergi
ke tempat kerja dan pulang dari tempat kerja. Mari
Bersepeda di Kota Denpasar merupakan salah satu
upaya penaggulangan kemacetan yang diharapkan bisa
menarik minat masyarakat Kota Denpasar untuk
berpergian dengan menggunakan sepeda sehingga
kesehatan masyarakat kota Denpasar menjadi terjaga
784
dan juga kemacetan di kota Denpasar akibat kelebihan
jumlah kendaraan menjadi berkurang.
Analisa SWOT
Analisa SWOT terutama dipergunakan untuk
menilai dan menilai ulang (re-evaluation) suatu hal
yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya
dengan tujuan meminimalkan risiko yang mungkin
timbul. Langkahnya adalah dengan mengoptimalkan
segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi
negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan
keputusan perancangan yang telah diambil (Sarwono
& Lubis, 2007:18)
SWOT merupakan analisa yang dibagi
menjadi dua yaitu faktor internal yang meliputi
kekuatan dan kelemahan dari Mari Bersepeda di Kota
Denpasar yang akan dibuat, dan faktor eksternal yang
meliputi peluang dan ancaman terhadap Mari
Bersepeda di Kota Denpasar itu sendiri. Berdasarkan
analisa, didapat data sebagai berikut :
1. Strength (Kekuatan)
a. Ada Banyak komunitas bersepeda di Kota
Denpasar.
b. DIadakannya Car Free Day setiap hari minggu
di dalapangan renon Denpasar.
2. Weakness (Kelemahan)
a. Fasilitas jalur sepeda yang masih kurang
memadai.
785
b. Kondisi jalan raya di beberapa tempat di Kota
Denpasar yang masih memerlukan perbaikan.
3. Opportunity (Peluang)
a. Semakin meningkatnya minat masyarakat
untuk menjaga lingkungan.
b. Masyarakay KotaDenpasar yang sudah jenuh
dengan kemacetan.
4. Threat (Ancaman)
a. Banyak motor dan mobil keluaran terbaru yang
dapat menarik minat masyarakat untuk
membelinya.
b. Masih banyak masyarakat Kota Denpasar yang
tidak mau memakai sepeda untuk beraktifitas.
Analisa VALS
VALS (Value, Attitude, Lifestyle) adalah segmentasi
psikografis paling terkenal di dunia. VALS ditemukan
oleh badan riset international SRI pada tahun 1978,
mereka mencoba menemukan cara melakukan
segmentasi psikografis dan dipilihlah nilai dan gaya
hidup sebagai suatu dasar yang pas untuk melakukan
segmentasi. VALS sendiri merupakan singkatan dari
Value, Attitude, Lifestyle, (Susanto, 2013:3-4).
a. Value (Nilai)
Orang yang sering menggunakan kendaran pribadi
untuk beraktifitas
b. Attitude (Tingkah laku)
Orang yang secara ekonomi mampu membeli
kendaraan pribadi baik motor maupun mobil
786
c. Orang yang tidak mau menggunakan sepeda
karena menganggap menggunakan kendaraan
pribadi lebih bergengsi di mata orang lain
Target Segmentasi Pasar
Yaitu khalayak yang merupakan pendengar, hadirin,
penonton atau pembaca yang menjadi sasaran usaha
atau kegiatan memperkenalkan Mari Bersepeda di
Kota Denpasar. Target segmentasi pasar pada dasarnya
adalah menemukan sasaran Mari Bersepeda di Kota
Denpasar.
1. Demografi
Adalah ilmu yang mempelajari dinamika
kependudukan manusia. Hal itu meliputi jenis
kelamin, usia, besarnya keluarga, siklus
kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas
sosial.
- Usia : 13 – 50 tahun.
- Jenis kelamin : Perempuan dan laki-laki.
- Pekerjaan : Semua jenis pekerjaan
- Kelas sosial : Semua tingkatan sosial
2. Geografi
Adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur
bumi, mulai dari luas wilayah daratan sampai
lautan. Tetapi geografis di sini lebih
menekankan pada lokasi, tempat atau daerah
787
mana yang akan dijadikan sebagai penyampaian
pesan kepada masyarakat.
- Wilayah : Denpasar
- Ruang lingkup : Jalan-jalan utama maupun
jalan-jalan kecil di Denpasar yang rawan
terjadi kemacetan
3. Psikografi
Segmentasi ini mengelompokan pasar dalam
variable gaya hidup, dan kebutuhan audience.
- Gaya Hidup : Masyarakat yang tidak suka
memakai sepeda untuk beraktifitas.
- Kebutuhan : Kebutuhan akan moda
transportasi alternatif yang bebas macet
4. Behaviour
Segmentasi ini membahas mengenai perilaku
dan sikap dari target audience.
- Perilaku : Manja, mau menang sendiri, tidak
peduli dengan lingkungan
- Sikap : Acuh tak acuh
Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah kebijakan yang
akan dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri
dari isi pesan dan bentuk pesan, yang disusun
berdasarkan target audience-nya, karena pada
dasarnya target audience lah yang menentukan isi
(content) dan bentuk (form) pesan iklan yang akan
788
disampaikan (Sanyoto, 2006:83). Strategi kreatif
yang dimaksudkan adalah sebagai berikut :
a. Pesan
Pesan yang ditampilkan pada kampanye Mari
Bersepeda di Kota Denpasar adalah bersifat
ajakan dan bujukan untuk mengubah gaya
hidup dan menumbuhkan kesadaran mengenai
solusi dari permasalahan kemacetan. Disamping
itu seluruh pesan dari Mari Bersepeda di Kota
Denpasar disampaikan berstruktur yaitu isu,
aksi dan dampak. Isu pernyataan dari masalah,
aksi mengenai apa yang telah dan perlu
dilakukan untuk menanggulangi, dan dampak
adalah apa yang disebabkan. Isu, aksi dan
dampak dapat berdiri sendiri ataupun disusun
sesuai dengan informasi yang ingin
disampaikan. Serta gaya berjiwa muda dan
tidak kaku.
b. Strategi Visual (tone and manner)
Strategi visual yang dipakai merupakan
visualisasi dengan menggunakan teknik vector
yang menggunakan ilustrasi satu keluarga yang
terdiri dari seorang ayah, ibu dan anak laki –
laki yang sedang bersepeda yang diolah pada
software adobe illustrator. Visualisasi yang
diterapkan menitikberatkan pada kebahagiaan
keluarga yang sedang bersepeda. Dalam hal ini,
dengan teknik penyampaiannya yang digunakan
yaitu persuasif, berjiwa muda, dan simplicity.
789
c. Gaya Visual
Gaya visual yang digunakan pada perancangan
ini merupakan gaya yang bersifat semi formal
dengan visual yang modern. Gaya visual flat
design vector yang dimaksudkan adalah desain
dengan pendekatan minimalis yang
menekankan kegunaan, dengan desain yang
bersih tanpa ada bevel, bayangan, tekstur,
berfokus pada tipografi, warna-warna cerah dan
ilustrasi dua dimensi. Ilustrasi vector yang
menjelaskan mengenai informasi Mari
Bersepeda di Kota Denpasar. Selain itu
ditampilkan dengan menggunakan visual yang
sederhana, dengan menggunakan latar yang
solid dan tidak banyak elemen sehingga lebih
fokus pada konten medianya.
d. Unique Selling Point (USP)
Berorientasi pada keunggulan atau kelebihan
produk yang tidak dimilki oleh produk saingannya
(Suyanto, 2005:79).
Kelebihan yang dimiliki oleh produk tersebut
merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan
alasan konsumen untuk menggunakan suatu
produk karena produk dibedakan oleh karakter
yang spesifik. Selain itu, Unique Selling Point
(USP) dapat juga dikatakan sebagai strategi
marketing dan sekaligus merupakan kunci untuk
membedakan suatu produk dengan produk
pesaing. Unique Selling Point adalah sebuah
pernyataan sederhana tentang gabungan dari
keunikan fitur, keuntungan, dan nilai yang dapat
790
diberikan dan tidak satupun pesaing dapat
memberikannya.
Mari Bersepeda di Kota Denpasar memiliki
Unique Selling Point yang tidak dimiliki oleh
komunitas bersepeda lain, yaitu mempunyai
desain media yang unik dan menarik dengan gaya
visual yang sederhana dan dapat dimengerti oleh
masyarakat luas dan mampu memberikan
penjelasan mengenai dampak negatif serta dampak
positif dari kemacetan yang berkepanjangan, serta
Mari Bersepeda di Kota Denpasar merupakan
program resmi pemerintah kota denpasar yang
tentu saja akan selalu didukung oleh dinas terkait
dan membuat masyarakat semakin yakin untuk
ikut serta dalam gerakan Mari Bersepeda di Kota
Denpasar. Dan juga Mari Bersepeda di Kota
Denpasar mengajak seluruh lapisan masyarakat
untuk mulai menggunakan sepeda sebagai alat
transportasi utama tanpa dibatasi oleh status sosial,
umur, jenis kelamin, atau pekerjaan, berbeda
dengan komunitas sepeda lain yang membatasi
anggotanya hanya dari kalangan tertentu saja.
Konsep Desain
Konsep desain diciptakan untuk menentukan
fokus desainer dalam menyampaikan komunikasi yang
menjadi solusi atau pemecahan masalah melalui
visual. Bergerak dari hasil brainstorming, didapatkan
konsep desain yang sesuai dengan visi misi kampanye
Mari Bersepeda di Kota Denpasar yaitu Sehat,
Senang, Sejahtera dengan pendekatan gaya desain
yang akan digunakan berupa gaya flat design yang
791
divisualisasikan dengan menggunakan vector yang
dipadukan dengan berbagai macam warna cerah yang
didominasi oleh warna biru muda dan putih. Sehat
dimaksudkan adalah memberikan pemahaman
mengenai Mari Bersepeda di Kota Denpasar adalah
kegiatan yang menyehatkan. Hal ini akan
divisualisasikan dengan berbagai pesan persuasif
untuk masyarakat. Senang menunjukkan bahwa Mari
Bersepeda di Kota Denpasar adalah salah satu
kegiatan yang dapat menjadi ajang rekreasi yang
menyenangkan. Dan sejahtera menunjukkan bahwa
dengan bersepeda masyarakat tidak perlu membeli
bahan bakar minyak dan kendaraan bermotor untuk
bisa bepergian, sehingga dapat menghemat
pengeluaran. Hasil kesimpulan brainstorming dan
sintesis yaitu Mari Bersepeda di Kota Denpasar
ditujukan untuk setiap orang yang tinggal maupun
hanya beraktifitas di Kota Denpasar.
792
Visualisasi Desain
1. Desain Poster
Gambar 1. Desain Poster
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015)
Ukuran : 29,7 cm x 42 cm (A3)
Bahan : kertas art paper 210gsm
Teknik Cetak : offset
793
2. Desain Billboard
Gambar 2. Desain Billboard (Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015)
Ukuran : 10 x 5 meter
Bahan : frontlite
Teknik Cetak : offset
3. Stiker
Gambar 3. Desain Stiker
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015)
794
Ukuran : diameter 7 cm
Bahan : sticker vinyl
Teknik Cetak : offset
4. Topi
Gambar 4. Desain Topi
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015)
Ukuran : L / 7¼ - 7 3/8
Bahan : kanvas
Teknik Cetak : bordir
5. Botol Minum
Gambar 5. Desain Botol Minum
(Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015)
795
Ukuran : 22 x 7 cm
Bahan : plastik
Teknik Cetak : sticker with glossy
PENUTUP
Kesimpulan
Mari Bersepeda di Kota Denpasar diharapkan
dapat memberikan informasi mengenai dampak
negatif dari kemacetan serta diharapkan dapat
menyadarkan masyarakat Kota Denpasar untuk
memulai gaya hidup sehat dan hemat dengan cara
yang menyenangkan melalui kampanye Mari
Bersepeda di Kota Denpasar.
Konsep perancangan dari kampanye Mari
Bersepeda di Kota Denpasar adalah sehat, senang,
sejahtera. Konsep ini dipilih karena ingin
menyadarkan masyarakat tentang berbagai macam
keuntungan yang dapat diperoleh dengan rutin
beraktifitas dengan bersepeda. Ajakan untuk mulai
bersepeda ini dimaksudkan agar masyarakat terhindar
dari kemacetan dan juga agar masyarakat mulai untuk
hidup sehat sekaligus menjaga lingkungan. Dengan
menggunakan daya tarik emosional dan ilustrasi
vector yang berhubungan dengan kebutuhan
psikologis target audience, diharapkan audience
termotivasi untuk mengambil keputusan karena efek
psikologis yang ditimbulkan oleh media kampanye
Mari Bersepeda di Kota Denpasar. Perancangan ini
disesuaikan dengan target audience umur 13 hingga 50
tahun. Sistem identitas visual yang dirancang
796
dijabarkan secara terarah dan diaplikasikan pada
media kampanye terpilih.
Media kampanye yang dirancang antara lain
poster, billboard, t-shirt, iklan majalah, sticker, topi,
botol minum, backpack, dan sampul media sosial.
Diharapkan media kampanye ini efektif dan dengan
dirancangnya sistem identitas visual Mari Bersepeda
di Kota Denpasar dapat meningkatkan kesadaran
masyarakat akan pentingnya beraktifitas dengan
bersepeda
Daftar Pustaka
Irawan, Bambang & Pricilia Tamara. 2013. Dasar-
Dasar Desain. Jakarta : Griya Kreasi.
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Poerwadarmita, 2000. Model-Model Desain Grafis.
Jakarta : Gramedia.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Rustan, Surianto. 2009a. Layout dasar dan
penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka
Utama.
Rustan, Surianto. 2010b. Huruf, Font & Tipografi.
Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
797
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009b. Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Susanto A. B., Wijarnako Himawan. 2004. Power
Branding: Membangun Merek Unggul dan
Organisasi Pendukungnya. Jakarta: Pustaka
Mizan.
Suyanto M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset.
Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi
Visual, Yogyakarta, Jalasutra.
798
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL KAMPANYE SOSIAL TAMAN KOTA
SEBAGAI “JANTUNG KOTA” DI DENPASAR
Oleh:
Putu Riska Bintara Putra (1), I Gusti Ngurah Gede
Gitayogi Irhandi, S.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya
Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK
Di Kota Denpasar keberadaan taman kota
sangatlah penting sebagai “paru-paru” kota di kota di
Denpasar fungsi utama dari taman kota adalah sebagai
penyaring karbondioksida.Di sisi lain Taman kota juga
difungsikan sebagai tempat rekreasi,edukasi dan juga
sebagai tempat umum yang banyak orang bisa
berkunjung, Banyak kegiatan yang bisa di lakukan di
Taman Kota antara lain berolahraga, mengadakan
kegiatan event, mengadakan kampanye sosial, yoga
dan masih banyak lagi. Maka dari itu kita hendaknya
menjaga serta merawat taman kota yang kita punya
yang merupakan salah satu pusat jantung kota yang
ada di Denpasar. Dengan merancangan Media
Komunikasi Visual diharapkan mampu memberikan
informasi akan pentingnya taman kota sebagai salah
satu pusat “jantung kota” di Denpasar dengan
menerapkan Konsep Natural Informatif ke dalam
media kampanye ini.
Melalui Percangan Media Komunikasi Visual
ini diharapkan dapat menimbulkan efek yang positif
799
bagi masyarakat agar mau ikut serta menjaga serta
merawat taman kota yang kita punya. Bukan dari
pemerintah saja tapi dari diri kita sendiri.
Kata Kunci : Perancangan, Media Komunikasi
Visual, Taman Kota, Natural Informatif.
ABSTRACT
In Denpasar, the existence of city park is very
important as the “city lungs” and the main function of
it is filtering the carbondioxide
Besides,the function of city park is as place for
recreation,education,and also as common palce
everyone can visit. There are also many activities in
city park,such as to do sports,to held certain events,
social campaign,yoga and many more.therefore, we
have to protect and maintain City park we have as one
of the city hearts in Denpasar. by designing visual
communication media, hoped that it will be albe to
give information of the importance of city park as one
of the “city hearts” in Denpasar by applying the
concept of Natural Informative media into this
campaign
Through designing the visual communication
media hoped that it brings positive effect for the
society to be willing to protect and take care of city
park we have, not only by the government, but also
from ourselves
Keywords : Design,Visual communication media, city
park, Natural Informatif
800
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Secara umum taman kota adalah taman yang
berada di lingkungan perkotaan dalam skala yang luas
dan dapat mengantisipasi dampak-dampak yang
ditimbulkan oleh perkembangan kota dan dapat
dinikmati oleh seluruh warga kota. Fungsi dan
manfaat dari Taman kota secara umum sebagai paru-
paru kota yang menghasilakn banyak O2, Sebagai
filter debu dan asap kendaraan bermotor sehingga
dapat meminimalisir polusi udara, Tempat
penyimpanan air tanah sehingga mencegah
datangannya banjir dan erosi, Peredam kebisingan
kota yang padat aktivitas dan sebagai saranan
olahraga, bermain dan rekreasi
Namun dibeberapa daerah khususnya di Bali
lebih tepatnya di Denpasar banyak terjadi kasus
dimana taman kota banyak yang tidak terawat yang
sangat mengganggu kenyaman serta kelestarian taman
kota itu sendiri. Disisi lain juga terdapat fasilitas yang
ada di taman kota yang tidak terawat yang hanya
digunakan begitu saja tanpa perduli kebersihan serta
perawatannya.
Contohnya seperti fasilitas WC umum,
jogging track jalan setapak yang tidak terawat yang
ada di sekitar taman kota itu, yang sangat
mempengaruhi keindahan serta kenyamanan taman
kota itu sendiri. Fasilitas lain seperti gapura dan
tembok yang ada di sekitaran taman kota yang sudah
roboh serta tembok yang sudah dicoret-coret
menggunakan cat. Ini merupakan contoh Vandalisme
801
terhadap taman kota. Para pelaku Vandalisme tersebut
pada umun menyadari bahwa perbuatannya dapat
merusak, mengganggu kebersihan dan kenyamanan
pengguna taman lainnya. Sebagai manusia harus
saling mengingatkan bahwa fungsi taman kota itu
sendiri sangatlah penting karena kita bisa merasakan
dampak negatif yang timbul apabila tidak adanya
taman kota disuatu perkotaan, disamping itu taman
kota juga berperan penting dalam jaringan ekosistem
kompleks perkotaan. Mengingat betapa pentingnya
taman kota hendaknya kita harus menjaga taman kota
itu agar tetap terawat dan kelestarian serta
keindahannya tetap terjaga. Pemerintah di Bali saat ini
kurang efektif melakukan kampanye sosial tentang
Taman Kota. Seharusnya masyarakat bisa ikut serta
bertanggung jawab dan ikut serta membantu menjaga
serta merawat taman kota yang merupakan tempat
umum disuatu perkotaan. Kampanye ini dirasa sangat
penting untuk dilakukan karena dapat mengajak
masyarakat untuk ikut serta membantu menjaga dan
merawat serta memberikan informasi bagaimana
pentingnya Taman Kota. Kampanye Sosial tentang
Taman Kota Sebagai Jantung Kota Di Denpasar ini
menggunakan beberapa media yang diperlukan dalam
kampanye sosial bertujuan untuk mengajak
masyarakat lebih peduli dengan lingkungannya
khususnya taman kota sebagai “jantung kota” karena
penulis yakin kalau masyarakat sayang dan peduli
dengan taman kota lingkungannya menjadi nyaman,
indah dan juga asri.
802
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas
maka rumusan masalah yang didapat antara lain :
- Bagaimana cara memberikan informasi akan
pentingnya taman kota ?
- Media apa yang efektif dan komunikatif dalam
kampanye Sosial Taman Kota sebagai Jantung
Kota di Denpasar ?
- Konsep apa yang tepat digunakan untuk
merancang media kampanye Taman Kota sebagai
Jantung Kota di Denpasar ?
Metode Pengumpulan Data
1. Metode Observasi
Penulis mengunjungi langsung Dinas Kebersihan
Dan Pertanaman (DKP) untuk pengumpulan data
dan memberikan kuisioner tentang Taman Kota
Jantung Kota Di Denpasar.
2. Metode Wawancara
Penulis mewawancarai Bpk Ir.Ida Bagus
Putu Eka Jayana MM., selaku Kepala Bagian
Dinas Kebersihan Dan Pertanaman Kota
Denpasar, untuk mengetahui tentang Taman Kota
yang ada di Denpasar. Menurut Bpk Ir. Ida Bagus
Eka Jayanan M.M., taman kota yang kita punya
sudah termasuk dalam kategori yang cukup baik
dan sudah memenuhi syarat sebagai salah satu
taman kota, namun ada juga perlu diketahui
bahwa, taman kota merupakan salah satu pusat
“jantung kota” atau sebagai salah satu ruang
803
lingkup di perkotaan. Namun di dalam menjaga
serta merawat taman kota diperlukan juga niat
masyarakat untuk ikut serta membantu di dalam
menjaga serta merawat taman kota sebagai salah
satu ruang hijau terbuka di perkotaan.
Penulis juga melakukan wawancara terhadap
masyarakat. Berdasarkan hasil wawncara dengan
masyarakat, taman kota yang ada cukup baik.
Hanya saja perlu ada beberapa taman yang perlu
dilihat dari segi keindahan kenyamanan serta
lingkungannya, dimana banyak juga terjadi hal-hal
yang tidak diinginkan seperti perusakan fasilitas
taman kota hendaknya masyarakat memiliki rasa
memiliki terhadap Taman Kota yang merupakan
salah satu pusat atau “jantung kota” maka dari itu
kita selaku masyarakat harus tetap membantu
program –program dari pemerintah.
3. Metode Kepustakaan
Metode dengan mencari informasi data-data pada
buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur dan
media lainnya yang ada hubungannya dengan
Kampanye Sosial Taman sebagai Jantung Kota.
4. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah pemberian atau
pengumpulan bukti-bukti atau keterangan-
keterangan (seperti gambar, kutipan, guntingan
koran dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007:
103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis
adalah dengan cara pengambilan sumber data
melalui gambar,foto dan ilustrasi yang berguna
sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat
nantinya untuk merancang media visualisasi untuk
804
kampanye sosial Taman Kota Jantung Kota Di
Denpasar. Dari hasil wawancara dan dokumentasi
langsung ke Dinas Kebersihan Dan Pertanaman
Kota Denpasar penulis mendapatkan beberapa
kelemahan yaitu Kurangnya Sosialisasi tentang
taman sebagai jantung kota di denpasar
5. Kajian Internet
Dengan tersedianya alat pencarian yang canggih,
server yang menyimpan data dan informasi yang
tersebar di seluruh dunia, serta munculnya bisnis
jual beli informasi maka semakin mudah bagi
penulis untuk melakukan penelitian secara online.
Disini penulis memakai internet untuk mencari
bahan untuk refrensi dalam perancangan
Visualisasi Untuk Kampanye Sosial Taman Kota
Jantung Kota Di Denpasar.
PEMBAHASAN
Target Segmentasi Pasar
Target segmentasi dari kampanye Taman Kota sebagai
Jantung Kota ini dapat diuraikan dalam beberapa
tinjauan, antara lain :
1. Demografi
para anak muda dan dewasa dalam rentang usia 20
tahun sampai 40 tahun, baik laki-laki maupun
perempuan, dengan tingkat ekonomi bebas dan
tidak terbatas.
2. Geografi
805
Berdasarkan geografi sasaran yang ingin dicapai
adalah daerah kota Denpasar dan sekitarnya yang
berdekatan dengan taman kota.
3. Psikografi
Anak muda dan dewasa yang gemar berkumpul
dan melakukan banyak aktivitas diluar yang
menikmati suasana yang tenang dan rindang yang
tepatnya berada di taman kota.
4. Behaviour
kelompok remaja dan dewasa yang senang
melakukan hal-hal di luar ruangan yang
berdampak positif bagi dirinya dan juga
lingkungan tempat dimana melakukan aktivitas
tersebut.
Strategi Kreatif
1. Pesan
Memberikan informasi kepada masyarakat bahwa
keberadaan taman kota atau ruang hijau di daerah
perkotaan sangatlah penting, maka dari itu
sebaiknya kita memiliki rasa kepedulian untuk
menjaga serta merawat taman kota sebagai salah
satu pusat jantung kota yang ada di Denpasar.
2. Strategi Visual
penggabungan teknik vector dan teknik fotografi
yang kemudian diolah melalui program komputer,
dimana ilustrasi yang ditampilkan sangat berkaitan
806
dengan kampanye sosial Taman sebagai jantung
kota di Denpasar.
3. Gaya Visual
Menggabungkan information design dalam desain.
Hal ini akan menggambarkan dalam bentuk
ilustrasi fotografi dan juga ilustrasi
vector.Perpaduan unsur serta elemen yang
digunakan diharapkan mampu membentuk suatu
gaya desain dan juga mampu mengembangkan
desain kampanye sosial taman kota sebagai
jantung kota di denpasar tersebut.
4. Positioning
Dengan membuat desain yang lebih kreatif, efektif
dalam artian membuat desain yang lebih realistis
atau nyata dari desain sebelumnya yang sudah
pernah ada sehingga masyarakat akan lebih
tertarik untuk memperhatikan dan membaca pesan
yang ingin disampaikan. Dengan begitu
masayarakat akan terdorong untuk merawat dan
mejaga taman kota sebagai salah satu jantung kota
yang ada di Denpasar
Konsep Desain
Natural Informatif penggunaan konsep ini
dimaksudkan untuk mendorong niat masyarakat untuk
lebih peduli terhadap Taman Kota dengan menjaga
807
dan merawat taman kota dengan tidak merusak yang
ada dan tidak membuang sampah sembarangan.
Dengan cara memberikan informasi kepada
masayrakat akan lebih peduli dengan taman kota.
Visualisasi Desain
1. Logo
Ilustasi logo yang digunakan pada kampanye
adalah gabungan antara unsur daun dan juga
jantung. Teks yang digunakan adalah Taman Kota
Jantung Kotaku, yang merupakan slogan pada
kampanye ini. Warna yang digunakan untuk
desain logo yaitu Hijau dan juga Biru. Hijau
memberikan kesan kesejukan,kesehatan dan juga
dapat disimbolkan menjadi warna alam sedangkan
biru memberikan rasa jernih berpikir dan juga
komunikasi menunjukan ekspresi diri memberikan
dampak yang positif
Gambar 1. Desain Logo
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
808
2. Poster
Ilustrasi pada Poster adalah ilustrasi tangan
seseorang yang sedang membuang sampah pada
tempatnya yang berada di taman kota. Teks yang
dibuat pada media Poster ini terdiri dari informasi
dan slogan tentang taman kota sebagai “Jantung
Kota”. Ukuran poster yaitu A3 (42 x 29,7cm).
Gambar 2. Desain Poster
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
3. Papan Informasi
Ilustrasi yang ditampilkan pada papan Informasi
menggunakan tehnik fotografi yang mengambil
object pada bagian daun dan juga tanaman yang
809
ada di sekitar taman kota. Teks yang berisi tentang
informasi tentang pentingnya menjaga serta
merawat taman kota sebagai salah satu pusat
jantung kota yang ada di Denpasar.
Gambar 3. Desain Papan Informasi
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
4. Template Desain Tempat Sampah
810
Gambar 6. Template Desain Tempat Sampah (Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan proses perancangan Media
Komunikasi Visual Kampanye Sosial Taman Kota
Sebagai “Jantung Kota Di Denpasar, penulis
mengambil kesimpulan Konsep yang tepat digunakan
adalah “Natural Informatif” konsep ini sangat tepat
digunakan untuk dapat memunculkan media
komunikasi visual yang kuat dalam kampanye ini.
Media Komunikasi yang tepat untuk kampanye ini
adalah Poster,Iklan Koran,Media Social,baju,Papan
Informasi, Tote Bag,gantungan Kunci.
Dengan perancangan media tersebut
diharapkan dapat memberikan informasi kepada
masyarakat pentingnya pemeliharaan serta menjaga
taman kota sebagai salah satu pusat jantung kota bagi
kita semua dan sebagai salah satu ruang hijau terbuka
di perkotaan.
Dengan adanya kampanye ini diharapkan
media-media kampanye yang ada dapat memberikan
manfaat serta informasi yang baik kepada masyarakat
perancangan media kampanye ini dibuat agar
masyarakat lebih sedikit peduli terhadap kebersihan
serta tetap selalu menjaga serta merawat taman kota
bukan hanya dari pemerintah saja tapi dari diri kita
sendiri juga.
811
Daftar Pustaka
Hadi Susilo Arifin Nurhayati. Pemeliharaan
Taman.1991.Perpustakaan Universitas
Indonesia.
Kusmiati, R.Artini. 1999. Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta.
Kusrianto,Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : Andi.
Nugroho,Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna.
Yogyakarya : Penerbit Andi.
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer), Andi : Yogjakarta.
Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi
Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV
Andi Offset.
Sanyoto,Sadjiman Ebdi. 2006 Metode Perancangan
Komunikasi Periklanan.Yogyakarta : Dimensi
Press.
Sarwono, Jhonatan & Lubis, Harry. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi
Visual.Yogyakarta : Penerbit : Andi.
812
PERANCANGAN ULANG
SISTEM IDENTITAS VISUAL
MRS MADE SHOES DI LEGIAN-KUTA
Oleh :
I Gede Virgantara(1), Nowo Setiyo Raharjo,S.Sn.(2),
I Dewa Agung Gde Agung Witara S., S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : [email protected]
ABSTRAK
Persaingan produk fashion di Bali cukup
pesat salah satunya adalah sepatu. Mrs Made Shoes
adalah brand sepatu lokal di Bali yang membuat
berbagai macam jenis sepatu dengan kualitas yang
mempu bersaing di pasarnya. Akan tetapi, Mrs. Made
Shoes belum mampu berkembang dengan baik karena
media promosi yang dimilik masih sederhana yaitu
kartu nama dan brosur. Pada penelitian ini memiliki
tujuan untuk merancang ulang identitas visual dan
konsep media komunikasi visual dari Mrs. Made
Shoes sehingga perusahaan tersebut memiliki media
promosi yang baik, menarik, efektif dan efisien.
Metode yang digunakan adalah observasi. Dari data
observasi dilakukan analisa perusahaan, sintesis dan
perancangan media untuk Mrs. Made Shoes.
Perancangan Ulang Sistem Identitas Visual Mrs Made
Shoes berupa logo, media-media promosi (seperti
stationery, packaging, iklan majalah, sticker,
paperbag, website, seragam karyawan, dan sign
system). Dari analisis dan perancangan yang dilakukan
813
dapat disimpulkan media komunikasi visual yang
sesuai dengan Mrs Made Shoes adalah “vintage”. Ini
dapat direalisasikan melalui media promosi (seperti
stationery, packaging, iklan majalah, sticker,
paperbag, website, seragam karyawan, dan sign
system).
Kata kunci: Sepatu, Mrs. Made Shoes, Desain, Media
Promosi
ABSTRACT
Bali has fast headway in fashion product as
shoes. Mrs Made Shoes is one of local brand in Bali
which makes various types of shoes that had good
quality and competed in market. However, Mrs Made
Shoes have not been able to develop properly because
the promotion was still modest, such as name card and
brochure. The objective of this study to redesign the
visual identity and the concept of visual
communication media from Mrs Made Shoes, so that
company had a good promotion, interesting, effective
and efficient. It was observational method.
Observational data was analysed, synthesed and
designed promotion media of Mrs Made Shoes.
Redesign Visual Identity System of Mrs Made Shoes
was logo and promotion media (such as stationery,
packaging, magazine ads, sticker, paperbag, websites,
uniform for employees, and sign system). This study
concluded visual communication media of Mrs Made
Shoes was a "vintage". That could realized by
promotion media such as stationery, packaging,
814
magazine ads, sticker, paperbag, websites, uniform for
employees, and sign system.
Keywords : Shoes, Mrs Made Shoes, Design,
Promotion media.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Fashion adalah gaya terpopuler pada saat
tertentu, khususnya untuk gaya sepatu. Fashion terus
berkembang dan tidak pernah berhenti. Industri sepatu
di Indonesia saat ini sudah cukup maju dan
menjanjikan. Munculnya desainer-desainer sepatu
lokal yang ambisius, berani dan memiliki pola
kreativitas yang mengutamakan inovasi dan
mempunyai daya pakai serta daya jual yang tinggi,
sangat diminati saat ini.
Mrs Made Shoes adalah brand sepatu yang
membuat berbagai macam jenis sepatu dengan kualitas
yaitu menggunakan bahan kulit asli dan sistem
pengerjaanya masih dengan teknik manual atau
tradisional, sehingga mempunyai kualitas produk yang
bagus dan mampu bersaing dengan brand lainya di
pasar nasional maupun internasional. Pada praktiknya,
brand ini belum dikenal oleh masyarakat, dan
khususnya pada target marketnya karena belum
memiliki media promosi yang sangat efektif sesuai
dengan lokasi Mrs Made Shoes tersebut yang terletak
di daerah pariwisata, yaitu di Legian. Media promosi
yang ada sekarang hanya berupa kartu nama dan
brosur. Inilah mengapa brand Mrs Made Shoes masih
belum bisa berkembang dengan baik walaupun
815
penjualan produknya telah dilakukan sejak lama dan
sudah dipakai sebagian orang di belahan dunia.
Dari pemaparan di atas maka corporate
identity keseluruhan dari Mrs Made Shoes harus di
rancang ulang dengan konsep baru yang menjadikan
Mrs Made Shoes beda dari yang lain, dan sesuai
dengan konsep agar lebih menarik dan dikenal oleh
para wisatawan baik lokal maupun mancanegara.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana membuat logo yang mampu menjadi
identitas dari perusahaan agar menarik dan
mudah diingat?
2. Bagaimana mendesain ulang identitas visual agar
efektif dan efisien untuk sarana promosi Mrs
Made Shoes sehingga dapat dikenal dan mudah
diingat, baik oleh wisatawan asing maupun
wisatawan lokal?
Tujuan Perancangan
1. Untuk merancang ulang identitas visual Mrs Made
Shoes secara keseluruhan agar dapat menampilkan
identitas perusahaan.
2. Untuk mengetahui bagaimana proses perancangan
ulang sistem identitas visual dan konsep
merancang media komunikasi visual yang baik,
menarik, informatif, efektif dan efisien untuk
mempromosikan Mrs Made Shoes.
816
Metode Pengumpulan Data
1. Metode observasi dengan mengunjungi langsung
Mrs Made Shoes di Jl. Werkudara, No:517
Legian-Kuta guna melakukan survey dan
penelitian perusahaan sehingga melengkapi data
yang dibutuhkan oleh penulis.
2. Metode wawancara dengan mewawancarai
pemilik usaha dari Mrs Made Shoes yaitu Ni Made
Muliarti, guna mendapatkan data-data yang
mendukung informasi yang dibutuhkan.
3. Metode kepustakaan dengan mencari data pada
literatur meliputi buku-buku, kamus, artikel dan
jurnal dalam media cetak maupun online yang erat
kaitannya dengan objek permasalahan. Dalam hal
ini buku dan data yang dicari didapat dari
beberapa sumber yaitu Kamus Besar Bahasa
Indonesia, Analisis dan Desain Sistem Informasi,
Pengantar Desain Komunikasi Visual dan Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
4. Metode dokumentasi dilakukan dengan
mengumpulkan data dengan mencatat data-data
dari objek permasalahan dan hasil survey baik
berupa gambar dan foto. Metode ini dibantu
dengan kamera tipe DSLR, dengan pengambilan
gambar-gambar dan suasana di Mrs Made Shoes.
5. Kajian internet dengan mencari data dan informasi
tentang sepatu, bisnis sepatu dan disiplin ilmu
desain komunikasi visual.
817
PEMBAHASAN
Analisa SWOT
1. Kekuatan (Strenghts)
a. Bahan berkualitas yang menggunakan kulit
asli.
b. Nyaman.
c. Proses pembuatannya masih tradisional yaitu
hand made.
d. Dapat membawa gambar sepatu yang ingin
dibuat
2. Kelemahan (Weakness)
a. Kurangnya promosi.
b. Belum memiliki cabang di tempat lain.
c. Setiap promosi masih menggunakan sistem
mulut ke mulut.
d. Orang-orang hanya melihat produk tanpa
mengetahui proses pembuatanya sehingga
konsumen banyak yang menawar terlalu
rendah dari harga yang ditawarkan.
e. Harga produk yang mahal
3. Peluang (Opportunities)
a. Banyak wisatawan yang datang ke Bali.
b. Lokasi jalan di depan Mrs Made Shoes sering
macet sehingga pengendara secara tidak
langsung melihat dan mengetahui Mrs Made
Shoes.
c. Orang-orang menyukai sepatu yang unik.
d. Pelanggan bisa memesan sepatu sesuai selera.
818
e. Pembuatan sepatu yang sangat cepat yaitu 3-4
hari.
4. Ancaman (Threats)
a. Banyaknya pelaku usaha yang sama dan sudah
mempunyai nama yang besar dan terkenal.
b. Persaingan harga dengan mutu dan kualitas
yang sama di Bali khususnya Kuta.
Analisa VALS (Value and Lifestyle)
Experiencers: kelompok konsumen yang termotivasi
oleh ekspresi diri. Mereka adalah jenis konsumen yang
rata-rata usia 25-30 tahun. Mereka adalah konsumen
yang cenderung mapan dan menghabiskan uang untuk
meningkatkan kelas sosialnya, sifat ini dapat bersifat
untuk menampilkan gaya hidup dari konsumen itu,
yang ditunjang dengan produk yang ditawarkan di Mrs
Made Shoes yang cenderung menampilkan kualitas
dari setiap produk yang ditawarkan.
Target Segmentasi Pasar
a. Demografi
Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan
adalah Usia 25-30 tahun (Masa Dewasa awal atau
Early Adulthood). Masa dewasa adalah masa
pencarian kemapanan dan masa reproduktif yaitu
suatu masa yang penuh dengan masalah dan
ketegangan emosional, periode isolasi sosial,
periode komitmen dan masa ketergantungan,
perubahan nilai-nilai, kreativitas dan penyesuaian
819
diri pada pola hidup yang baru. Katagori ini di
khususkan untuk pelanggan yang berbelanja di Mrs
Made Shoes
b. Geografi
Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan
adalah daerah di sekitar Legian-Kuta menjadi
daerah terpilih sebagai tempat diberlakukanya
promosi karena daerah tersebut merupakan tempat
para wisatawan baik asing maupun lokal sering
berkunjung.
c. Psikografi
Berdasarkan psikografi (jiwa masyarakat yang
akan disasar) segmentasi ini mengelompokan
pasar dalam variable gaya hidup, nilai,
kepribadian dan tingkat perekonomian menengah
sampai ats khususnya sasaran yang diinginkan
adalah dewasa. Dimana orang dewasa cenderung
lebih mapan dan mampu untuk membeli sepatu
yang berkualitas karena uang yang dimiliki
memang hasil dari bekerja, sehingga mereka lebih
leluasa berbelanja sesuai keinginan.
d. Behaviour
Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas
konsumen terhadap suatu produk dan merk,
manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen
dan situasi pemakaian. Behaviour disini diartikan
kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu. Jadi
dalam media ini diharapkan mempunyai suatu daya
820
tarik pesan yang mampu mempengaruhi, mengajak,
dan membujuk para konsumen khususnya dewasa
untuk datang ke Mrs Made Shoes, yang memiliki
produk sepatu yang berkualitas.
Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan
dilakukan terhadap panduan kreatif, terdiri dari isi
pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan
target audiensnya, karena pada dasarnya target
audienslah yang menentukan isi dari bentuk pesan
iklan yang disampakan (Sanyoto, 2006: 83).
1. Pesan
Pesan yang terdapat pada media promosi Mrs
Made Shoes yaitu memberikan informasi kepada
audience mengenai keunggulan dari Mrs Made
Shoes yang memiliki keunikan dari segi produk
dan bahan yang menggunakan kulit asli sekaligus
juga ingin memperkenalkan sepatu kulit kepada
calon konsumen.
2. Strategi Visual
Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi
desain media promosi ini adalah teknik tipografi
yang kemudian diolah dengan menggunakan
program komputer, dimana ilustrasi yang
ditampilkan akan berkaitan dengan produk ini
sendiri.
821
3. Gaya Visual
Gaya visual yang dipilih dalam perancangan
identitas visual untuk Mrs Made Shoes adalah
menggunakan ilustrasi vektor yang dipadu dengan
tipografi. Perpaduan unsur serta elemen desain
diharapkan mampu membentuk gaya desain yang
memiliki nilai estetis dan mampu menampilkan
kesan maskulin dalam desain yang dibuat.
4. Positioning
Perbedaan yang terdapat didalam “Perancangan
Ulang Sistem Identitas Visual Mrs Made Shoes”
dengan identitas visual lainnya adalah dengan
menggunakan hanya dua atau tiga typestyles yang
berbeda ukuran. Konsisten dengan jenis font,
ukuran, dan gaya untuk judul, subheads,
keterangan, headers, footers di seluruh publikasi,
presentasi, atau media promosi Mrs Made Shoes.
Kemudian menggunakan palet warna dan visual
yang sama di seluruh desain.
Konsep Desain
Konsep perancangan sesungguhnya, bisa juga
disebut “perencanaan” atau planing (Sanyoto, 2005
:61). Perencanaan yang matang sangat diperlukan
dalam sebuah perancangan identitas visual.
Perancangan merupakan terjemahan kata design dalam
bahasa inggris yang artinya “pendesainan” atau
pembuatan desain. Dengan demikian, konsep
perancangan dapat diartikan sebagai konsep desain
822
yang digambarkan berwujud konsep secara tertulis.
Untuk dapat menarik minat sasaran yang
dituju seta pesan yang disampaikan mudah dimengerti
(singkat, padat dan jelas), adapun konsep dasar dalam
Perancangan Ulang Sistem Identitas Visual Mrs Made
Shoes di Legian-Kuta ini adalah “vintage” yang
dikemas dengan perpaduan gaya desain vintage dan
modern. Menurut Emily Chalmer Vintage Style
mengacu pada tahun 1900-an sampai 1980-an. Masa
yang kembali mengingat kenangan atau masa lalu [2].
Menurut Ruby Lane sesuatu yang 20 tahun atau lebih
tua [6]. Konsep ini mewakili dari bahan produk Mrs
Made Shoes yailu Leather dimana leather atau kulit
sudah dipakai pada zaman kuno atau jadul.
Penulis ingin memposisikan Mrs Made Shoes
sebagai tempat untuk membeli sepatu kulit baik pria
maupun wanita dengan desain sepatu yang selalu baru
atau up to date bagi target audiens. Oleh karena
itu, maka secara keseluruhan tampilan visual dan
konsep dari Mrs Made Shoes bersifat vintage dan
modern yang hanya menampilkan logo dan beberapa
kalimat pelengkap serta ilustrasi.
Warna yang digunakan untuk mendukung
visual Mrs Made Shoes merupakan kombinasi antara
warna vintage yang dapat mewakili kepribadian
target audiens. Sehingga didapatlah keywords yaitu:
Vintage, Modern, Exclusive, Leather.
823
Visualisasi Desain
1. Logo
Gambar 1. Desain Logo
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
Adapun unsur-unsur visual desain dalam logo sebagai
identitas Mrs Made Shoes sebagai berikut :
- Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada logo Mrs Made
Shoes adalah Ilustrasi sepatu hell yang mampu
mempresentasikan sebuah perusahaan di bidang
jasa pembuatan sepatu.
- Teks
Menggunakan dari nama Mrs Made Shoes untuk
memepertegas identitas perusahaan. Teks yang
digunakan yaitu Leather.
- Tipografi
Menggunakan font yang berjenis sans serif. Jenis
huruf seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional
dan lebih modern. Pada teks Mrs Made Shoes
824
menggunakan font “Gloria” dan pada teks Leather
menggunakan font “American Captain”.
- Warna
turunan warna putih untuk kesan vintage (sesuai
dengan konsep perancang).
2. Paper Bag
Gambar 2. Desain Paper Bag
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
825
3. Stationery
Gambar 3. Desain Stationery (amplop, stempel, kop surat, kartu nama dan List Order)
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
826
4. Packaging
Gambar 4. Desain Packaging
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
PENUTUP
Kesimpulan
1. Perancangan identitas visual yang mampu
mencerminkan karakter dan konsep Mrs Made
Shoes yang kuat serta di dukung dengan media
promosi seperti Logo, stationery set, packaging,
iklan majalah, sticker, paperbag, poster, website,
sign system, seragam karyawan akan mampu
827
memperkenalkan Mrs Made Shoes kepada
Konsumen.
2. Media komunikasi visual yang cocok dan sesuai
dengan kriteria desain dalam perancanganya
dilakukan melalui analisa data kemudian
ditentukan atau diperoleh konsep desain yaitu
“vintage”.
Daftar Pustaka
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer). Yogyakarta: Andi.
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama.
Safanayong, Utama, Yongki. 2006. Desain
Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Art
Media.
Sarwono, Dkk. 2007. Metode Riset Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual-Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
Suyanto, M a. 2007. Marketing Srategi Top Brand
Indonesia. Jakarta: Andi.