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contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2008

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Sommario degli argomenti INTRODUZIONE..............................................................................................................................................................3 CAP.1 CONCETTI FONDAMENTALI........................................................................................................................3

1.1 INTRODUZIONE ..............................................................................................................................................3 1.2 HARDWARE E SOFTWARE ...........................................................................................................................4

CAP. 2 RIEPILOGO DELLE PRINCIPALI CARATTERISTICHE DEL DOS....................................................5 CAP. 3 INTERAZIONE UOMO/MACCHINA.........................................................................................................6

3.1 LE INTERFACCE GRAFICHE.........................................................................................................................8 3.2 INTERFACCIA API ..........................................................................................................................................8

CAP. 4 MONOTASKING E MULTITASKING......................................................................................................10 4.1 MONOTASKING E MULTITASKING..........................................................................................................10 4.2 WINDOWS E MULTITASKING: ESEMPI E COMPARAZIONI.................................................................11

CAP 5 LA MEMORIA DI UN ELABORATORE .....................................................................................................14 5.1 MEMORIA CONVENZIONALE....................................................................................................................14 5.2 MEMORIA ESPANSA (Expanded Memory) (EMS) ......................................................................................14 5.3 MEMORIA ESTESA (Extended Memory ) (XMS).........................................................................................14 5.4 MEMORIA RISERVATA ...............................................................................................................................14 5.5 MEMORIA ALTA ...........................................................................................................................................15 5.6 MODALITA’ DI FUNZIONAMENTO DI WINDOWS 3.X ..........................................................................15 5.7 MODALITA’ REALE......................................................................................................................................16 5.8 MODALITA’ STANDARD.............................................................................................................................16 5.9 MODALITA’ AVANZATA ............................................................................................................................16

CAP. 6 ELEMENTI DI WINDOWS ........................................................................................................................17 6.1 DESKTOP........................................................................................................................................................18 6.2 FINESTRA.......................................................................................................................................................19 6.3 LO SCHERMO ................................................................................................................................................19 6.4 SWAPPING......................................................................................................................................................20 6.5 ELEMENTI DELLA FINESTRA ....................................................................................................................22 6.6 TIPI DI FINESTRE..........................................................................................................................................23

CAP. 7 FUNZIONALITA’ DI WINDOWS ............................................................................................................23 7.1 SERVIZI DI WINDOWS.................................................................................................................................25 7.2 IL PROGRAM MANAGER ............................................................................................................................26 7.3 FILE MANAGER ............................................................................................................................................27 7.4 IL PRINT MANAGER.....................................................................................................................................28 7.5 LA CLIPBOARD .............................................................................................................................................29 7.6 PANNELLO DI CONTROLLO.......................................................................................................................29 7.7 LA FINESTRA ACCESSORI..........................................................................................................................30

CAP.8 WINDOWS 3.x STEP BY STEP .....................................................................................................................34 8.1 SCELTE RAPIDE DA TASTIERA .................................................................................................................34 8.2 UTILIZZO DEL MOUSE IN AMBIENTE WINDOWS.................................................................................35 8.3 OPERAZIONI SULLE ICONE, SUI GRUPPI E SUI PROGRAMMI................................................................37 8.5 CREAZIONE DI FINESTRE PERSONALIZZATE .......................................................................................37 (GRUPPO DI PROGRAMMI).....................................................................................................................................37 8.6 SCAMBIO DATI TRA APPLICAZIONI ........................................................................................................38 8.7 OPERAZIONI SULLE MACRO .....................................................................................................................38 8.8 OPERAZIONI IN FILE MANAGER ..............................................................................................................40 8.9 IL PANNELLO DI CONTROLLO.................................................................................................................42

PER CONCLUDERE.......................................................................................................................................................44

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INTRODUZIONE

Siete dei nostalgici, o davvero utilizzate ancora Windows 3.x? Se avete scelto di studiare proprio

Windows 3.x, ormai poco utilizzato, proseguite nella lettura, altrimenti ritornate alla sezione

“Sistemi Operativi” e scegliete un altro manuale, magari Windows95 o 98, oppure NT o 2000. In

ogni caso: buona lettura!

CAP.1 CONCETTI FONDAMENTALI

1.1 INTRODUZIONE L’Informatica (termine dato dalla fusione delle parole Informazione automatica) così come oggi la

conosciamo, nasce come applicazione delle tecnologie elettroniche alle scienze della informazione,

e cioé lo studio del flusso dell’informazione stessa.

Possiamo definire l’Informatica dunque come l’insieme delle discipline che studiano i metodi e gli

strumenti per acquisire, memorizzare, rappresentare e rendere disponibile l’informazione.

Molti confondono l’informatica con l’uso del calcolatore e la vedono come una scienza arida e

meccanica. Molto tempo però è trascorso da quando una macchina poteva definirsi semplicemente

calcolatore o computer, ovvero strumento di calcolo, computo. Oggi si parla piuttosto di

elaboratore, infatti grazie a strumenti elettronici sempre più sofisticati (macchina o elaboratore,

strumenti di acquisizione video, testi, suoni, schede di elaborazione, reti di comunicazione, ecc.)

siamo lontani dai puri strumenti di calcolo rappresentati dai computers di trenta anni fa o ancora più

lontano, dall’abaco usato dai nostri avi.

Il concetto di informazione è quindi strettamente legato a quello di conoscenza e di comunicazione.

I messaggi hanno ogni giorno di più un ruolo fondamentale nella società, per l’interrelazione tra

uomini, tra uomo e macchina, fra macchina e macchina. E’ per questo motivo che l’interfaccia, cioé

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lo strumento che consente la comunicazione tra uomo e macchina e macchine, ha assunto un ruolo

sempre più importante, perché consenta sempre a più persone di adoperare facilmente ed

efficacemente le nuove tecnologie.

1.2 HARDWARE E SOFTWARE Hardware

Tutti gli strumenti elettronici che consentono l’elaborazione dei dati , accettando un ingresso

(INPUT), elaborando i dati secondo sequenze di istruzioni, azioni, ecc. e fornendo dei risultati sotto

forma di dati o di azioni (output).

Un elaboratore costituito dall’hardware non diventa un sistema funzionante fino a quando non

viene dotato di una parte programmatoria: il software. Hardware e software si integrano a vicenda.

Software di base

E’ costituito dai programmi di gestione delle risorse dell’elaboratore, cioè quei programmi che

consentono un’efficiente utilizzazione dei dispositivi hardware disponibili.

Il sistema operativo (es. DOS) è un gestore di risorse.

Software applicativo

E’ costituito dai programmi realizzati dagli utenti per la risoluzione di problemi di svariata natura.

Non ci soffermeremo oltre sui concetti base dell’informatica, non essendo argomento di questo

corso. Ci è bastato ricordare queste nozioni elementari per poter proseguire nella nostra trattazione.

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CAP. 2 RIEPILOGO DELLE PRINCIPALI CARATTERISTICHE DEL DOS

Per sfruttare le possibilità offerte dall’hardware occorre utilizzare il software di base, cioè

quell’insieme di programmi che prende il nome di Sistema Operativo.

Tra i sistemi operativi più diffusi, quello che maggiormente ci interessa, in materia di personal

computer e per avvicinarci al mondo Windows, è l’MS-DOS, realizzato dalla Microsoft per

personal computer IBM o IBM compatibili ed attualmente disponibile nella versione 6.22 e nella

versione 7.

I comandi del DOS sono di tre tipi: interni, esterni e batch.

La differenza sostanziale consiste nel fatto che se si tratta di un comando interno, il programma

corrispondente viene ricercato nella RAM; se è esterno, il File System lo reperisce su disco e lo

porta in memoria; se invece è batch, le istruzioni del programma relativo vengono eseguite riga per

riga.

MS-DOS è un sistema operativo monoutente e monotask.

La struttura dei files è gerarchica, ad albero, nella quale ogni ramo principale è suddiviso in

sottorami a loro volta suddivisi in altri e così via. Ogni ramo o sottoramo è chiamato DIRECTORY.

La difficoltà di apprendimento del DOS risiede nel fatto che, come molti di voi sapranno già per

esperienza personale, non avendo un’interfaccia amichevole (cioé un aspetto semplice il cui uso sia

facile da capire), è necessario ricordare i comandi, memorizzare le posizioni dei files, ed immettere

i singoli comandi stessi con la corretta sintassi (assai dissimile, soprattutto per noi, dal linguaggio

quotidiano) al prompt (linea di comando) del DOS.

L’interfaccia del DOS (Disk Operating System) è di tipo CARATTERE. Infatti i comandi devono

essere scritti al prompt secondo una determinata sintassi ed in modo scrittura. Il DOS è certamente

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più ostico per l’utente non esperto (e meno comodo per l’utente esperto) di un sistema grafico come

Windows, grazie al quale non è necessario ricordare ed imparare un vero e proprio linguaggio di

interazione con il computer, ma piuttosto basta guardare, provare, “clickare” per ottenere il risultato

voluto.

CAP. 3 INTERAZIONE UOMO/MACCHINA

Un concetto importante cui non abbiamo ancora fatto cenno nei precedenti paragrafi è quello di

“what you see is what you get” (WYSIWYG - “Ciò che vedi è ciò che hai a disposizione”), ebbene,

questo concetto, rivoluzionario nel mondo elaboratori, introdotto per prima dalla Apple Computer

Inc., non è una novità per gli essere umani. Basti pensare a come le religioni si siano diffuse

attraverso le immagini, quando l’analfabetismo era diffuso. Allo stesso modo (tramite immagini,

suono) si è trasmessa la cultura (tradizione orale, opere d’arte, ecc.), e quindi è evidente come tutto

ciò che è visibile, tangibile, è di immediata e più semplice comprensione. E’ quindi più

COMUNICATIVO. Anche da bambini apprendiamo (e sfogliamo più volentieri) più facilmente dai

fumetti, e dall’esperienza diretta del contatto con gli oggetti e le sensazioni. Ecco dunque

l’importanza delle G.U.I. , evidente è la loro necessità.

Le G.U.I. sono i tipi di interfaccia utilizzati oggi da tutte le applicazioni: G.U.I. infatti è l’acronimo

di Graphical User Interface. Il concetto di G.U.I. è nato con la diffusione degli elaboratori e con

l’avvento della multimedialità, dato che il concetto di multimedia stesso si basa sull’uso di grafica,

video, suoni... E’ stato spontaneo pensare a una nuova interfaccia user friendly, ovvero semplice

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per l’utente, amichevole, diversa dai precedenti tipi (le interfacce carattere) in cui l’utente doveva

apprendere, ricordare e scrivere i comandi per interagire con l’applicativo.

Con una interfaccia di tipo G.U.I. non è necessario studiare, ricordare e scrivere correttamente il

comando: basta guardare per capire ed agire, anzi interagire immediatamente con l’elaboratore per

ottenere l’effetto desiderato.

L’A.P.I. (Application User Interface) ha così assunto una grande importanza, spesso

preponderante rispetto al dato da integrare (basti pensare ai punti informativi) poichè il contenuto è

difficilmente utilizzabile correttamente se l’organizzazione di esso non è chiara, esaustiva,

essenziale e di semplice utilizzo.

Requisiti essenziali per un’interfaccia sono la chiarezza, la semplicità, la funzionalità e

l’adeguatezza al progetto ed all’utente. Infatti l’utente deve poter capire immediatamente, soltanto

guardando o sentendo, cosa fare per ottenere un determinato effetto: deve comprendere facilmente

come agire. Questa è la forza di Windows: la semplicità d’uso, oltre alla potenza ed alla versatilità.

L’interazione tra uomo e macchina è dunque semplificata dall’uso di una interfaccia grafica ben

studiata. All’inizio i primi computer non davano all’operatore la possibilità di interagire con il

sistema. Si avevano solo elaborazioni batch e l’utente otteneva il risultato dell’operazione richiesta

solo alla fine dell’elaborazione (a volte anche alcuni giorni dopo l’immissione dei dati necessari).

Chiaramente questo era scomodo e man mano si è cercato di risolvere tale problema facendo in

modo che l’uomo potesse intervenire run-time sull’applicazione. Oggi inoltre si parla di

multimedia, quindi di integrazione di differenti tecnologie, informazioni di vario tipo, processi

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cognitivi associativi, ed è dunque più che mai necessario poter usufruire di una forte interazione tra

uomo e macchina.

3.1 LE INTERFACCE GRAFICHE Come abbiamo detto, oggi viene fatta particolare attenzione, nella progettazione e

nell’implementazione di un sistema di interazione uomo/macchina, allo studio dell’interfaccia, cioé

l’aspetto dell’applicazione, ovvero ciò che l’utente vede e può utilizzare. L’interfaccia deve essere

adeguata all’utente che accederà alle informazioni e deve essere di semplice utilizzo. Così è nato

Windows, sulla scia del System dei Macintosh della Apple ed in competizione con il sistema IBM

OS/2.

La scelta dell’interfaccia di una applicazione è oggi basata sul rispetto del concetto di

W.Y.S.I.W.Y.G. , What You See Is What You Get (ciò che vedi è ciò che puoi ottenere), introdotta

per la prima volta dai sistemi Macintosh. L’utente deve poter “vedere e capire” cosa può fare

semplicemente guardando lo schermo. Ecco il perchè del successo di questi sistemi operativi (ecco

perché il successo di Windows)! E’ più facile, è più piacevole ed è più friendly lavorare con

interfacce di tipo grafico! Sicuramente è preferibile al DOS ed è alla portata di tutti.

Windows è appunto basato sul concetto di W.Y.S.I.W.Y.G. ed è una G.U.I., cioé, come ormai sarà

semplice intuire è una Graphical User Interface, una applicazione con Interfaccia Utente di tipo

Grafico.

Oggi l’informazione, con Windows, si può “sentire”, “vedere”, “toccare” !!

3.2 INTERFACCIA API La sigla API (Application Program Interface) sta ad indicare la presenza di una interfaccia grafica,

la cui utilizzazione denota, per riassumere, particolari vantaggi:

MAGGIORE FACILITA’ DI ACCESSO AI COMANDI: (possibilità di utilizzare anche

il mouse) presentati sotto forma di icone e come voci di menù.

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OMOGENEITA’ DELLE APPLICAZIONI: per quanto riguarda sia la forma con cui si

presentano all’utente, sia l’accesso ai comandi e la loro disposizione.

NECESSITA’ DI MINOR ADDESTRAMENTO: per I programmi funzionanti sotto

interfacce grafiche rispetto a quelli presentati per interfacce a carattere.

ANTEPRIMA DI STAMPA: possibilità di simulare una stampa su video di ciò che poi si

otterrà su carta.

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CAP. 4 MONOTASKING E MULTITASKING

4.1 MONOTASKING E MULTITASKING Un sistema di elaborazione che permette ad un singolo utente di accedere alle proprie risorse è un

sistema monoutente.

Il PC, che ha come software di base il sistema operativo MS-DOS è monoutente.

Il PC in cui sia usato il sistema operativo OS2 o UNIX è multiutente.

WINDOWS non è ancora un sistema operativo (sebbene Windows 95 vi si avvicini molto), ma

piuttosto un’interfaccia grafica posta tra l’utente ed il sistema, ed è multitasking.

Vediamo cosa significa.

Un sistema di elaborazione che permette a più utenti di accedere contemporaneamente alle proprie

risorse è un sistema multiuser.

Si dice task il compito eseguito dalla CPU.

Un sistema si dice multitasking se la CPU è in grado di eseguire contemporaneamente più processi

(compiti).

La capacità di un funzionamento multitasking comporta la possibilità di lanciare una o più attività

in background (letteralmente “in sottofondo”), quindi fare altre operazioni senza dover attendere la

fine di tali attività.

L’aspetto della multiutenza è una conseguenza naturale del comportamento multitasking. Il sistema

può servire contemporaneamente più utenti con la stessa facilità con cui può svolgere

contemporaneamente, per un certo utente, più di un lavoro.

La multiutenza comporta il vantaggio che gruppi di persone possono più facilmente lavorare

insieme, condividendo informazioni e programmi di utilità. Un sistema monoutente è anche

monotasking. Dunque, alla luce di quanto abbiamo appena visto, non solo Windows ha reso più

facile l’uso dell’elaboratore, ma ne ha anche aumentato notevolmente l’efficienza.

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4.2 WINDOWS E MULTITASKING: ESEMPI E COMPARAZIONI Il multitasking è la capacità di eseguire più applicazioni (Windows) contemporaneamente, avendole

visibili sullo schermo.

L’utilità più evidente del multitasking in un ambiente a finestre, è quella di avere

contemporaneamente su schermo più applicazioni visibili e attive; tuttavia il multitasking nella sua

accezione migliore significa che mentre un’applicazione sta facendo qualcosa, per esempio

ricalcolando un foglio complesso, l’utente può interagire ed intraprendere nuove azioni con altre,

possibilità che l’utente non ha lavorando in modalità monoutenza sotto MS-DOS.

Windows da questo punto di vista mostra i suoi limiti poichè, tranne con l’ultima versione 95, si

nota subito che il suo multitasking non è reale (è non primitive); infatti se un’applicazione ha preso

il controllo della CPU nessun’altra può andare in esecuzione finché la prima non ha finito.

Alcune applicazioni, come Excel per esempio, ricorrono al trucco di interrompere ogni tanto il

proprio lavoro per lasciare un po’ di tempo anche alle altre applicazioni, per poi riprenderlo subito

dopo (ciò avveniva soprattutto in presenza di una CPU 80286 oppure 80386).

La causa principale dell’imperfezione di questo multitasking era principalmente la presenza

dell’MS-DOS, che infatti non è più necessario con la versione Windows 95.

Il Kernel (nucleo) di Windows è sempre stato comunque strutturato per supportare un vero

multitasking, e con l’ultima versione Windows ha raggiunto e superato OS/2, in cui il Presentation

Manager (analogo del Program Manager che vedremo oltre), dispone di un multitasking completo,

perchè OS/2 è stato proprio studiato per questa funzionalità.

Con le ultime versioni di Windows è possibile avere il multitasking all’interno della singola

applicazione; cioè si può avere un programma che svolge più compiti contemporaneamente, come

stampare, eseguire dei calcoli e visualizzare sul video.

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APPROFONDIMENTO: ANALISI DEI SISTEMI OPERATIVI

Approfondiamo l’argomento, ora che ci è chiaro, rendendolo un po’ più complesso, non

per puro divertimento, ma per poter condurre una valutazione dei sistemi operativi

presenti attualmente sul mercato.

A questo punto delle nostre conoscenze, ci appare chiaro che un sistema operativo ha

una duplice funzione:

1. gestire la risolrse di un elaboratore

2. fungere da interfaccia di facile utilizzo per l’utente

Abbiamo anche parlato del multitasking in modo semplice, ma in realtà avremmo dovuto

introdurre più concetti, per poter effettuare una corretta analisi di un sistema operativo.

Vediamo di seguito come si può catalogare un sistema operativo.

1. Sistema operativo MONOUTENTE: il sistema operativo può seguire un solo utente per

volta (pensate al proprio PC personale) perché non è in grado di proteggere i dati di

ciascun utente dall’eventuale accesso casuale da parte di altri che dovessero utilizzare

il sistema contemporaneamente.

2. Sistema operativo MULTIUTENTE: il sistema operativo prevede che ad ogni utente si

possano associare i processi avviati da quest’ultimo, proteggendoli da intrusioni

eventuali, anche involontarie, di altri. In questo caso è anche possibile creare gruppi di

utenti.

3. Sistema operativo MONOPROCESSO: in parole semplici, immaginate che sia un

programma di grandi dimensioni che viene eseguito dall’inizio alla fine perché

l’elaboratore non è in grado di avviare più programmi contemporaneamente.

4. Sistema operativo MULTIPROCESSO: differentemente dal precedente, questo

sistema operativo riesce ad avviare e controllare più programmi (processi) passando

velocemente da un all’altro (swap).

5. Sistema operativo MONOPROCESSORE: è in grado di gestire il funzionamento di una

sola CPU.

6. Sistema operativo MULTIPROCESSORE: può controllare l’avvio di più processi

(programmi) su più CPU.

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7. Possiamo poi distinguere tra sistema operativo MONOLITICO (non vi è protezione

fisica della memoria in cui risiede) e STRATIFICATO (alcune parti di esso sono

riservate e le funzioni di più basso livello, ovvero più vicine alla macchina, sono

protette).

8. Il Sistema operativo A MEMORIA FISICA accede direttamente a indirizzi fisici di

memoria, quello a MEMORIA VIRTUALE, di contro, “virtualizza” l’accesso alla

memoria fisica, ponendo a disposizione dell’utente più spazio di memoria.

9. L’ultima distinzione riguarda la capacità di un sistema di supportare reti di elaboratori

(Sistema operativo CON SUPPORTO NATIVO DI RETE) o meno (sistema operativo

SENZA SUPPORTO NATIVO DI RETE).

Un buon sistema operativo soddisfa questi criteri, per cui, tirando le somme, i

sistemi operativi più affidabili, che resistano al mercato per almeno 5 anni, sono

Unix (sicuramente) e Windows NT (staremo a vedere).

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CAP 5 LA MEMORIA DI UN ELABORATORE E’ utile, per meglio comprendere il sistema di gestione della memoria di Windows (che vedremo

più avanti) fare una breve panoramica su questo argomento.

5.1 MEMORIA CONVENZIONALE Circuiti integrati che servono all’elaboratore per memorizzarvi le informazioni utilizzate in modo

attivo, vale a dire programmi in esecuzione e dati che essi trattano. Il sistema DOS ha limite di

memoria utilizzabile di 640Kbyte. Questo limite deriva da motivi storici (in quanto non si pensava

di dover impiegare più di 640Kb) da motivi tecnici per questione di compatibilità con processori

che erano di fascia più bassa (8088-8086) che disponevano di sole 20 linee di indirizzi.

5.2 MEMORIA ESPANSA (Expanded Memory) (EMS) Per memoria espansa si intende una memoria addizionale che incrementa direttamente la memoria

principale del PC. Detta anche memoria a pagine, viene fornita su scheda, oppure viene generata

trasformando in espansa una parte della memoria estesa.

Questo tipo di memoria è molto difficile da gestire, in termini semplificati, si tratta di definire delle

finestre o pagine nella memoria principale e di depositare qui delle parti di memoria addizionale.

5.3 MEMORIA ESTESA (Extended Memory ) (XMS) Estensione di memoria al di sopra del Mega Byte. Questa memoria non è accessibile dai programmi

che girano sotto DOS, ma può essere impiegata per collocarvi un disco virtuale o una cache.

5.4 MEMORIA RISERVATA Non prende in considerazione la RAM, ma gli indirizzi posti tra i 640 Kbyte e 1mbyte che vengono

riservati, per essere utilizzati dalla ROM BIOS, dalla memoria video di un controller video, da

dispositivi di memoria di schede aggiuntive (reti, memoria espansa ...)

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5.5 MEMORIA ALTA Si tratta dei primi 64 Kbyte della memoria estesa, entro i quali potrà essere caricato il DOS e alcuni

driver da esso dipendenti. Questa operazione, libera la memoria convenzionale rendendola

maggiormente disponibile per i programmi.

SUDDIVISIONE DELLA MEMORIA NEI PC (Sino ad 1Mbyte di memoria convenzionale)

TIPO DI MEMORIA INDIRIZZI DI

MEMORIA INFORMAZIONI CONTENUTE

ESTESA Disco cache, Disco virtuale. Applicazioni DPMI.

ALTA da 1024 a 1088 DOS RISERVATA da 640 a 1024 Memoria video, RAM BIOS

Finestra pag. Memoria Espansa CONVENZIONALE da 0 a 640 DOS, Applicazioni, Dati

MS-DOS: Gestione della memoria convenzionale

VER MS-DOS RAM DISPONIBILE 3.30 504 Kbyte 4.01 494 Kbyte 5.00 Fino a 610 Kbyte 6.0 in poi oltre i 640KByte

5.6 MODALITA’ DI FUNZIONAMENTO DI WINDOWS 3.X

Windows 3.x è un prodotto che si adatta automaticamente, oppure su indicazione dell’utente, al

processore presente, sfruttandone tutti I pregi.

In pratica Windows è in grado di funzionare in tre modalità distinte, ognuna dotata di caratteristiche

differenti:

REALE

STANDARD

ENHANCED

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5.7 MODALITA’ REALE Configurazione minima: CPU 8088 - 8086 con almeno 640Kb di Ram.

Questo è l’unico modo di funzionamento che garantisce la compatibilità completa con il passato

(cioè per utilizzare prodotti scritti per vecchie versioni di Windows).

Non viene sfruttata in alcun modo la memoria estesa eventualmente presente.

L’uso di memoria espansa eventualmente presente è invece lasciato all’applicazione.

5.8 MODALITA’ STANDARD Configurazione minima: CPU 80286 con almeno 1Mb di Ram.

In questo caso Windows funziona nella modalità protetta del processore 286 mettendo a

disposizione tutta la memoria presente nella macchina.

Non è però possibile gestire in modalità multitasking applicazioni di tipo non-Windows.

5.9 MODALITA’ AVANZATA Configurazione minima: CPU 80386 (DX - SX) o 80486 con almeno 2 MB di Ram (fino alla ver

Windows 95 per 80486 e superiori, in cui la minima Ram richiesta sono i 4Mb).

In questa modalità si ha una eccellente gestione del multitasking e delle applicazioni MS-DOS.

L’aspetto sostanziale è dato però dalla gestione della memoria virtuale; pur avendo a disposizione

solo 2 Mb di Ram, può capitare di vederne disponibili anche 11 poiché Windows riesce a gestire

una parte del disco fisso come area di parcheggio per parti di memoria di 4Kb, dette pagine, che

ritiene non verranno utilizzate per un po’, in questo modo riesce a liberare della memoria centrale

che diventa disponibile per altre applicazioni o dati.

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CAP. 6 ELEMENTI DI WINDOWS

Per gli utenti che non hanno mai utilizzato Windows, introduciamo brevemente gli elementi

fondamentali di questo sistema ambiente, vale a dire le finestre e le icone.

Riservandoci di esaminare in un secondo tempo i vari tipi di finestre, il concetto è molto semplice

e lo si può ridurre a quello di un classificatore ove vengono raggruppati elementi aventi

caratteristiche comuni, ad esempio nella finestra principale del Program Manager noi possiamo

trovare tutte le applicazioni che servono alla configurazione di Windows.

Le icone invece sono dei comandi di esecuzione di programmi, che vengono “lanciati” non appena

si effettua un doppio click sul simbolo grafico che rappresenta tale comando.

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6.1 DESKTOP

Windows é collegato al concetto di desktop (scrivania) poiché l’ambiente operativo del programma

cerca di emulare il più possibile una “postazione di lavoro ideale” per avere a disposizione tutta una

serie di strumenti.

Quando aprite Windows, vi trovate davanti al desktop. Questo elemento ha la funzione di facilitare

l’accesso alle applicazioni e di rendere più gradevole una sessione di lavoro. Potete personalizzare

il desktop, attraverso le utilities del pannello di controllo (nella finestra principale), cambiandone lo

sfondo, la lingua da utilizzare (menu, comandi, etc.), I colori delle finestre, I suoni di sistema, etc...

Vedremo durante l’esercitazione come fare per avere il proprio Windows personalizzato. Un

consiglio: non esagerate! Spesso é più utile e riposante una scrivania ordinata ed organizzata

(pensate a quella del Vostro ufficio) in cui sia facile trovare tutto a colpo d’occhio! Inoltre ad

esempio, ricordate che immagini troppo elaborate utilizzate come sfondo rallentano la risposta del

sistema ai vostri comandi.

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6.2 FINESTRA Porzione rettangolare dello schermo nella quale viene eseguita una particolare applicazione oppure

contenente un’altra finestra.

E’ possibile aprire a video, contemporaneamente, più finestre che potranno essere sovrapposte

l’una all’altra.

In presenza di più finestre, quella in primo piano risulterà essere quella attiva (notare il nome nella

barra superiore in negativo); per passare da un’applicazione ad un’altra sarà sufficiente attivare la

finestra che la contiene “cliccando” sulla cornice di quest’ultima.

Una finestra può contenere delle icone programma, indicanti una utilità o un programma che può

essere attivato utilizzando il mouse, “cliccando” due volte su di esse.

Le finestre possono essere dimensionate in modo da coprire tutto lo schermo, una sola parte (e

quindi spostarle sul monitor ), oppure possono essere ridotte ad icona.

6.3 LO SCHERMO Il promo Windows (1984) era dotato di finestre affiancate e non sovrapponibili, agiva con schermi

CGA ed EGA avendo come risoluzione massima 640 X 350 con 8 colori.

Con Windows 3.0 la situazione tipica prevede l’uso della scheda grafica VGA 640 X 480 con 16

colori, uno schermo di questo tipo é almeno necessario non tanto per quanto riguarda la risoluzione,

quanto per il fatto che i pixel VGA sono quadrati e di conseguenza tutto appare correttamente senza

fastidiose distorsioni.

Usando più applicazioni contemporaneamente lo schermo diventa però insufficiente perché “troppo

popolato”, allora può essere utile una risoluzione grafica maggiore (1024 X 768).

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6.4 SWAPPING

La causa principale della lentezza di Windows é la frequenza con la quale il programma fa ricorso

allo SWAP su disco, anche se concepisce un uso efficiente della memoria, tale da ridurre al minimo

la necessità di servirsi di questo espediente.

Windows, può essere eseguito in tre differenti modalità: STANDARD, REALE ed ENHANCED.

In modalità REALE riconosce ed utilizza la memoria espansa, mentre in STANDARD ed

ENHANCED acquisisce tutta la memoria estesa e la rende disponibile sommandola a quella

convenzionale ( cioé i 640 Kbyte del DOS).

Ad un certo punto, Windows deve supplire alla saturazione della memoria centrale, spostando

temporaneamente il contenuto della memoria sull’Hard Disk. Una prima attività di swapping va

sotto il nome di Code Caching e consiste nel dislocamento dinamico di blocchi di codice Windows

e delle sue applicazioni sulla cache memory (o sul disco fisso) in modo da rendere riscrivibile

l’area da essi occupata (ciò consente di disporre di una quantità di memoria virtuale maggiore di

quella effettivamente libera).

E’ fondamentale dunque installare il programma di cache SMARTDRV.SYS che lavora in

background intercettando tutte le chiamate al disco rigido e conservando in RAM le informazioni

più recentemente richieste.

Statisticamente uno Smartdrive di soli 256Kb migliora le prestazioni di Windows del 39%, il valore

si raddoppia con 512Kb e supera il 100% con 1024Kb.

Ex:

DEVICE= C:\SMARTDRV.SYS 1024 512

Il primo valore indica la massima quantità di memoria assegnabile a Smartdrive, il secondo invece

la quantità minima.

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6.5 ELEMENTI DELLA FINESTRA

Esaminiamo ora quelli che sono gli elementi costituenti di una finestra.

Riga dei titoli E’ situata nella parte superiore di ogni finestra e contiene il nome dell’applicazione

in corso; cliccando su di essa e quindi operando un trascinamento é possibile spostare la finestra sul

monitor.

Riga dei menu E’ posta sotto la riga dei titoli, consiste in una serie di voci che generano l’apertura

di un menu a tendine; per accedervi basta cliccare con il mouse la voce desiderata e quindi di nuovo

sull’opzione desiderata. Ritorna qui il concetto di omogeneità, poiché ogni finestra (non solo quelle

dei gruppi, ma anche quelle delle applicazioni) presenta sempre la stessa struttura, a parte piccole

variazioni, gli stessi titoli dei menu e all’interno di questi, gli stessi item (comandi da menu).

Area di lavoro E’ la parte più estesa di una qualsiasi finestra destinata a contenere testo, grafici,

disegni ed altre informazioni.

Pulsante del menu di controllo Contiene una serie di comandi che influiscono sulla finestra attiva.

Pulsanti di riduzione ad icona ed ingrandimento Sono posizionati nell’angolo superiore destro

dello schermo e rappresentati rispettivamente da una freccia rivolta verso il basso ed una verso

l’alto, determinano la riduzione della finestra ad icona (pur mantenendo attiva l’applicazione!) o

l’ingrandimento della finestra a tutto schermo.

Barre di scorrimento Servono a far scorrere il contenuto dell’area di lavoro verso l’alto, il basso,

verso destra o sinistra; basta agire con il mouse sul rispettivo pulsante di scorrimento oppure agire

sul rettangolino bianco (ascensore) operando un trascinamento.

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Bordi ed angoli Servono per ridimensionare la finestra come si desidera; basta posizionare il

puntatore in un angolo, assicurarsi che abbia cambiato forma divenendo una freccia a doppia punta,

e poi operare il trascinamento.

6.6 TIPI DI FINESTRE

Durante l’esecuzione delle applicazioni sul desktop sono visibili due tipi di finestre:

finestre di applicazione

finestre contenute all’interno della finestra di applicazione

Una finestra di applicazione é l’area nella quale viene eseguita un’applicazione. Nella parte

superiore di una finestra di applicazione viene visualizzato il nome dell’applicazione e del

documento ad essa associato e la barra di menu dell’applicazione.

Una finestra che compare all’interno di una finestra di applicazione é chiamata a volte anche

finestra di documento o di dati. E’ possibile aprire più di una finestra secondaria alla volta. Le

finestre secondarie condividono la barra dei menu con la finestra di applicazione. L’applicazione ed

il documento disporranno quindi degli stessi comandi. Una finestra secondaria presenta una propria

barra del titolo, a meno che non venga ingrandita ( espansa alla massima dimensione all’interno

della finestra di applicazione). Una finestra secondaria ingrandita condivide infatti con la finestra di

applicazione anche la barra del titolo.

CAP. 7 FUNZIONALITA’ DI WINDOWS

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FILE MANAGER

E’ una novità che è stata introdotta nella versione 3 di Windows e che va a sostituire il vecchio

programma MS-DOS Executive presente nelle prime versioni. Permette la gestione dei files e dei

dischi.

TASK MANAGER

E’ una novità della versione 3 di Windows: visualizza, attraverso la Task List, l’elenco delle

applicazioni attive e permette un rapido switch tra le stesse. Per attivarlo basta cliccare sullo sfondo

dello schermo.

CONTROL PANEL

Viene utilizzato per modificare le caratteristiche operative di Windows, stabilite durante

l’installazione.

PRINT MANAGER

PROGRAM MANAGER

Può essere considerato come il menù principale, basato su icone, di

Windows, in quanto il suo scopo è quello di consentire il lancio delle

applicazioni e l’organizzazione di queste ultime nelle varie finestre; continua

ad essere presente durante tutto il tempo in cui si lavora con windows.

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Questo programma permette di continuare a lavorare mentre viene avviata la stampa di uno o più

documenti; infatti ogni volta che Print Manager riceve un file da stampare esso viene posizionato in

una coda di stampa (spool - elenco dei documenti da stampare).

7.1 SERVIZI DI WINDOWS HELP ON LINE

permette di richiamare una finestra con le spiegazioni relative all’argomento corrente o desiderato.

Spesso (in Windows stesso), vi sono a disposizione anche tutorials animati che guidano l’utente

nelle procedure di autoapprendimento o ripasso.

CLIPBOARD

Consente lo scambio di dati tra le applicazioni, fornendo uno spazio di appoggio in cui “appuntare”

I dati che interessa trasportare da una applicazione all’altra.

DDE (Dynamic Data Exchange)

Collegamenti che consentono lo scambio dati tra le applicazioni Windows.

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7.2 IL PROGRAM MANAGER

Il Program Manager è un programma che parte ogni volta che avviate Windows.

L’utilità di Program Manager risiede nel fatto che vi consente di organizzare i vostri programmi (le

applicazioni) in gruppi.

Con la nuova versione di Windows (Windows 95) anche i documenti possono essere visualizzati

dal program manager ed il “gruppo” ha assunto maggiormente il significato e l’aspetto di una

cartella.

Ogni icona (I simboli delle finestre, sono una etichetta esplicativa associata) rappresenta un gruppo.

Aprendo un gruppo le applicazioni in esso contenute vengono visualizzate in una finestra.

Provate ad aprire un gruppo. E’ semplice: bastano due click sull’icona ed il gioco è fatto!

Apriamo ad esempio il gruppo degli accessori. Vi sono alcune applicazioni rilasciate insieme a

Windows che vedremo nel seguito.

Così come abbiamo aperto un gruppo, possiamo anche dare il via ad una applicazione: doppio

click!

E’ semplice, è immediato, e come dicevamo, non è necessario imparare e ricordare tanti e diversi

comandi (come in DOS!). Basta ricordarne uno per muoversi nell’ambiente Windows e poi basta

provare e guardare. E se proprio non ricordiamo nulla, c’è sempre l’Help On Line presente in ogni

applicazione Windows che ci fa da guida in modo semplice e chiaro.

Il Menù Help del Program Manager consente l'accesso immediato alle informazioni relative alle

modalità operative in cui Windows sta funzionando e quindi permette una veloce verifica di queste

ultime.Si può eseguire Windows forzando un particolare modo, adoperando in questo caso una

opzione nella riga di comando.

Ad esempio per avviare Windows in modo standard è sufficiente digitare il comando win/s.

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7.3 FILE MANAGER

File Manager consente di accedere a tutti gli archivi, sia che questi siano situati sui dischi locali che

sui dischi di rete.

La directory presentata da File Manager appare in struttura ad albero, e fornisce la possibilità di

visualizzare contemporaneamente in un differente finestra (affiancata alla prima) I files ed I

programmi contenuti in una particolare directory presente.

All’interno di ogni archivio, accanto al nome del file o del programma, appare un’icona in bianco e

nero che rappresenta la specifica grafica del tipo di file, ovvero indica se si tratta di una directory,

di un file di dati o di un file di programma.

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7.4 IL PRINT MANAGER E’ il terzo programma di amministrazione-gestione di cui dispone il sistema, ed anche se rimane

generalmente nascosto agli occhi degli utenti, ha una importanza fondamentale.

La sua funzione è quella di suddividere una successione di stampe per differenti lavori inviati da

una o più applicazioni.

Nel pannello di controllo vi è l’opzione per abilitare o disabilitare l’uso del print manager.

E’ il Print Manager che organizza la coda di stampa. Inoltre dispone di molte funzioni per il

trattamento della lista di stampa:

è possibile eliminare un lavoro dalla coda, incluso quello che si sta stampando;

cambiare l’ordine dei lavori o fermare momentaneamente la stampa.

Inoltre se il nostro sistema è integrato in una rete locale, avremo accesso a una serie di opzioni

addizionali che dipendono dal software della rete. In qualsiasi caso, Windows è in grado di

connettersi e disconnettersi da una stampante di rete, azzerare lo stato di una stampante della rete,

esaminare le code di stampa della rete e stampare direttamente su di una stampante della rete.

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7.5 LA CLIPBOARD La Clipboard è il luogo in cui si custodisce temporaneamente una determinata informazione (testo,

immagine o altro).

L’utilità di questo sistema è molto ampia: la sua principale funzione consiste nello scambiare I dati

tra applicazioni o copiare determinate informazioni nelle stessa applicazione da un punto ad un

altro. In generale, nella maggior parte delle applicazioni esiste un menu dal nome “Modifica” nel

quale appaiono almeno tre opzioni: tagliare, copiare e incollare, che consentono, attraverso l’uso

della clipboard di trasportare copie degli oggetti selezionati da una applicazione ad un’altra.

Gli ultimi dati copiati restano nella clipboard, fino a quando verranno sostituiti dalla operazione di

copia successiva, cioé la clipboard può tenere in memoria un solo dato per volta..

7.6 PANNELLO DI CONTROLLO Questo programma include una serie di componenti atti a mettere a punto la configurazione del

sistema.

Da questa utility di sistema è possibile cambiare I colori dello schermo, I font che saranno

riconosciuti dalle applicazioni di Windows, le stampanti utilizzate, i parametri della tastiera e del

mouse, le porte e le reti, la data e l’ora del sistema i suoni che verranno utilizzati da Windows, I

parametri MIDI per un eventuale sintetizzatore collegato all’elaboratore, e le opzioni di

multitasking per l’esecuzione di Windows nella modalità avanzata.

Quando modifichiamo un’opzione di cambiamento, questa rimane immagazzinata automaticamente

nell’archivio di WIN.INI (gestisce le impostazioni di Windows) e tale modifica avrà effetto a

partire dalla volta successiva in cui eseguiremo windows.

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7.7 LA FINESTRA ACCESSORI Nel desktop sono presenti alcuni accessori, forniti con Windows 3, che permettono l’immediato

utilizzo del prodotto e consentono di familiarizzare subito con esso.

AGENDA-CALENDARIO

Programma per la gestione di una agenda elettronica sia giornaliera che mensile con disponibilità di

diversi contrassegni grafici per evidenziare gli appuntamenti, di comodo utilizzo e molto

funzionale.

SCHEDARIO

E’ un semplice database che ha capacità di autocomposizione di numeri telefonici e che permette

di individuare nomi, indirizzi e dati di testo o grafici mediante l’uso di una specie di schedario. I

dati possono essere visualizzati sia in modalità grafica che elenco. Si può anche effettuare la ricerca

in avanti ed all’indietro delle schede ed il tutto tramite delle icone che riproducono fedelmente I

tasti di controllo di un registratore.

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BLOCCO APPUNTI

Programma per creare e gestire appunti. Il blocco appunti è un text editor che consente di operare

agevolmente sui files in fase di modifica quando I files stessi sono in formato ASCII. Si tratta di un

accessorio di desktop che permette un notevole risparmio di tempo nella creazione e nell’accesso ai

files di testo, in quanto non è necessario tornare al DOS o adoperare strumenti complessi come

l’Edline per espletare le medesime funzioni.

CALCOLATRICE

Programma per l’utilizzo di una calcolatrice elettronica (standard o scientifica).

E’ dotata di tutte le funzioni in doppia modalità standard e scientifica ed è in grado di eseguire sia

operazioni binarie che ottali, esadecimali, decimali e statistiche.

OROLOGIO

Programma per la visualizzazione di un orologio (sia analogico che digitale).

PAINTBRUSH

E’ un programma di disegno a colori, con opzioni di cut/copy/paste ed altre funzioni avanzate di

tipo flood/fill ed una discreta modalità zoom.

Questo programma consente all’utente di accedere a disegni più o meno complessi di tipo

bitmapped e di riportarli in altri files e documenti Windows mediante l’esportazione tramite

appunto le funzioni di cut/copy/paste senza alcuna limitazione.

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TERMINALE AVANZATO

Un altro accessorio presente nel desktop è il terminale avanzato, un programma di comunicazione

asincrona con emulazione di terminale, che supporta gli standard VT 50R, VT 100R TTY e altri.

Dispone inoltre di una funzione per il trasferimento di files binari che supporta sia I protocolli di

comunicazione Kermit che Xmodem.

SOUND RECORDER

Consente la registrazione e la modifica di semplici suoni di sistema.

MACRO RECORDER

E’ un semplice programma di generazione di macro che può memorizzare un numero pressoché

illimitato di comandi provenienti dal mouse o dalla tastiera che possono così essere riprodotti

facilmente, senza dover essere digitati nuovamente.

L’utilizzo di questa funzione è possibile entro tutte le applicazioni di Windows. Ciò fornisce un

eccellente mezzo per migliorare la produttività e per ridurre gli errori in presenza di compiti

ripetitivi.

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PIFEDIT

Editor per i Program Information File (PIF), in grado di creare e modificare file .PIF che vengono

utilizzati da Windows per l’avviamento di applicazioni non-Windows.

WRITE

Per l’elaborazione di testi si può usufruire del Windows Write, prodotto di tipo WYSIWYG che

esegue i principali compiti di un programma di video scrittura e permette di copiare, tagliare ed

eseguire dei collage di testo, grafici e immagini provenienti da altre applicazioni.

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CAP.8 WINDOWS 3.x STEP BY STEP

8.1 SCELTE RAPIDE DA TASTIERA

I seguenti tasti possono essere utilizzati in qualsiasi momento in ambiente Windows.

TASTI DI SISTEMA

Utilizzabili sia a schermo intero che in finestra con qualsiasi tipo di applicazione

PREMERE PER ALT + BARRA SPAZIATRICE Aprire il menu di controllo di una finestra

di applicazione ALT + ESC Passare alla successiva applicazione, sia

che venga eseguita in una finestra che ridotta ad icona

ALT + F4 Uscire da un’applicazione o chiudere una finestra

ALT + INVIO Passare dalla modalità finestra alla modalità schermo intero in un’applicazione non Windows

ALT + STAMP Copiare un’immagine della finestra attiva negli appunti

ALT + TAB Passare all’ultima applicazione utilizzata ALT + TRATTINO Aprire il menu di controllo di una finestra

documento CTRL + ESC Attiva l’elenco dei task attivi F1 Avvia la guida se l’applicazione dispone di

una guida.

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TASTI DEI MENU

Utilizzare I seguenti tasti per selezionare I menu e scegliere I comandi.

PREMERE PER

ESC Annullare la selezione di un menu INVIO Scegliere il menu o il comando

selezionato FRECCE (giù,su,destra,sinistra) Spostarsi tra i menu 8.2 UTILIZZO DEL MOUSE IN AMBIENTE WINDOWS L’uso del mouse, per chi utilizza Windows in particolare e tutte le applicazioni con interfacce di tipo

User Friendly in generale, assume un ruolo fondamentale in quanto tutte le operazioni , a meno di

ricordarsi complicate combinazioni di tasti e ricorrere a procedure di posizionamento tramite tastiera

lunghe e tediose, vengono effettuate tramite il banale utilizzo di questo strumento.

Nonostante il suo utilizzo sia banale, chi non ha mai provato ad utilizzarlo potrà trovare qualche

piccola difficoltà nelle operazioni di selezione degli oggetti e spostamento dei medesimi. Sarà

sufficiente un brevissimo periodo di esercitazione, per ottenere la piena padronanza di questo

strumento.

Elenchiamo ora di seguito le principali operazioni eseguite tramite il mouse:

Spostamento di una finestra

Posizionarsi col cursore (la freccia che appare sullo schermo e si muove muovendo il mouse)

sul bordo colorato recante il nome della finestra che si desidera spostare (situato sulla parte

superiore della finestra).

Tenere premuto il tasto di sinistra del mouse.

Spostare la finestra nel punto desiderato e quindi rilasciare il tasto sinistro.

Massimizzare una finestra

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Posizionarsi col cursore sull’icona raffigurante una freccia rivolta verso l’alto situata

nell’angolo in alto a destra della finestra che si intende massimizzare.

Fare un click col pulsante di sinistra del mouse.

Minimizzare una finestra

Posizionarsi col cursore sull’icona raffigurante una freccia rivolta verso il basso situata

nell’angolo in alto a destra della finestra che si intende minimizzare.

Fare un click col pulsante di sinistra del mouse.

Attivare un programma o un’applicazione

Posizionarsi col cursore sull’icona relativa al programma o all’applicazione che si desidera

vengano eseguiti.

Fare un click col pulsante di sinistra del mouse.

Richiamare la Task List

(elenco delle applicazioni attivate dall’utente o da Windows)

Effettuare un doppio click col tasto sinistro del mouse sul desktop.

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8.3 OPERAZIONI SULLE ICONE, SUI GRUPPI E SUI PROGRAMMI

Cancellazione di un gruppo o di un’icona di un programma

Posizionarsi col mouse sopra all’icona relativa ad un gruppo di applicazioni e ad una singola

applicazione.

Effettuare un click col tasto sinistro del mouse.

Premere il tasto CANC presente sulla tastiera

Confermare l’esecuzione del comando, dando risposta affermativa (oppure non confermare in

modo da annullare l’ordine appena impartito) al messaggio di avvertimento che Windows

mostra relativamente a tutte le richieste di cancellazione o modifica degli oggetti).

Cambiare l’icona associata ad un programma

Posizionarsi col mouse sopra all’icona relativa ad un gruppo di applicazioni e ad una singola

applicazione.

Effettuare un click col tasto sinistro del mouse.

Selezionare la voce “Propietà dal menu “FILE del Program Manager comparirà una Dialog Box

in cui é presente un bottone di “Cambia Icona...”.

Agendo su questo bottone,verrà visualizzata una finestra in cui é riportato il nome del file o

dell’applicazione, l’icona correntemente selezionata e l’elenco delle icone disponibili.

Selezionare l’icona desiderata tramite un click del mouse

Confermare la selezione effettuata.

8.5 CREAZIONE DI FINESTRE PERSONALIZZATE (GRUPPO DI PROGRAMMI)

Attivare il menu FILE

Selezionare l’opzione NUOVO

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Specificare GRUPPO DI PROGRAMMI (nuova finestra)

Inserire una descrizione (Titolo della finestra)

(verrà creato automaticamente un file.GRP per il nuovo gruppo)

Selezionare OK

Creato il Gruppo (nuova finestra) é possibile includervi delle icone programma desiderate)

Attivare il menu FILE

Selezionare l’opzione NUOVO

Specificare PROGRAMMA

Inserire una descrizione (nome dell’icone del programma)

Inserire una LINEA COMANDO ( <Path>\<Nome del file da eseguire>)

Selezionare SFOGLIA per visualizzare nella directory corrente i files disponibili.

Selezionare CAMBIA ICONA per scegliere manualmente il tipo di icona da attivare.

8.6 SCAMBIO DATI TRA APPLICAZIONI Selezionare il testo o le immagini da trasferire nella memoria di transito.

Digitare CTRL + INS

Attivare l’altra applicazione, posizionare il cursore nella zona desiderata

Digitare SHIFT + INS

E’ possibile produrre un’intera hard-copy digitando STAMP, che rimarrà residente negli appunti.

8.7 OPERAZIONI SULLE MACRO

Creazione di una MACRO

Caricare il registratore macro

Attivare il menu MACRO

Selezionare l’opzione REGISTRA

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contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2008

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Compilare la scheda che verrà richiesta (nome della macro ...)

Selezionare OK

Da questo momento tutte le sequenze di tasti o di click del mouse verranno registrati.

Digitare CTRL + BREAK (Per interrompere la memorizzazione ed accettare il salvataggio

della macro).

Attivare l’icona del REGISTRATORE MACRO.

Attivare il menu FILE

Selezionare l’opzione SALVA (assegnando il nome alla macro).

Esecuzione di una Macro

Caricare il REGISTRATORE MACRO

Attivare il menu FILE

Scegliere la macro desiderata e cliccare su OK

Attivare il menu MACRO

Selezionare l’opzione ESEGUI.

Cancellazione di una MACRO

Caricare il REGISTRATORE MACRO.

Attivare il menu FILE

Selezionare l’opzione APRI

Selezionare la macro desiderata e cliccare su OK

Attivare il menu MACRO

Selezionare l’opzione ELIMINA

Confermare l’operazione

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8.8 OPERAZIONI IN FILE MANAGER

Le operazioni più frequenti che richiedono l’utilizzo del File Manager sono le seguenti:

Formattazione di un disco

Selezionare la voce “Formatta” dal menu Disco del File Manager

Selezionare la densità di formattazione desiderata (1.44Mb o 720 Kb) e l’unità da formattare

(A o B).

Inserire un disco nell’unità floppy, avendo l’avvertenza di proteggerlo (la finestrella

scorrevole presente sul disco deve essere chiusa)

Premere invio

Copia di un disco

Selezionare la voce “Copia disco” dal menu Disco del File Manager

Seguire le istruzioni che verranno fornite via in modalità automatica dal sistema

(inserimento del disco sorgente e di quello destinazione).

Cancellazione di un file

Selezionare mediante un click del mouse il file che si desidera cancellare, in caso di

selezione multipla, selezionare i singoli file tenendo premuto il tasto CTRL e facendo click

col mouse

Selezionare la voce “Elimina” dal menu File del File Manager oppure premere il tasto

CANC presente sulla tastiera.

Confermare oppure no la richiesta di cancellazione nella Dialog Box che verrà presentata.

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Spostamento di un file

Selezionare mediante un click del mouse il file che si desidera spostare.

Tenendo schiacciato il pulsante del mouse, trascinare il file nella directory di destinazione e quindi

rilasciare il pulsante.

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8.9 IL PANNELLO DI CONTROLLO

E’ possibile utilizzare il Pannello di Controllo per modificare la configurazione del sistema mentre

si lavora nel sistema operativo di Windows.

Le applicazioni interessate nelle personalizzazioni più comuni sono le seguenti:

COLORI Imposta il colore del desktop e di molti elementi presenti sul desktop.

Scegliere una combinazione di colori esistente

Aprire mediante doppio click la finestra del PANNELLO DI CONTROLLO

Effettuare un doppio click sull’icona recante l’etichetta colori

Selezionare nella casella COMBINAZIONE DI COLORI il nome della combinazione

desiderata. In questo modo, viene visualizzato nella zona sottostante questa casella

l’effetto della selezione essendo presente una schermata di esempio.

Scegliere OK nell’angolo inferiore sinistro della finestra di dialogo COLORI.

Modificare il motivo del DeskTop

Scegliere nella finestra del PANNELLO DI CONTROLLO l’icona recante l’etichetta

DESKTOP.

Selezionare con un clic l’elenco sfondo

Selezionare uno dei motivi esistenti nell’elenco

Selezionare OK nell’angolo superiore destro della finestra di dialogo DeskTop.

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Impostazione della data e dell’ora

Scegliere nella finestra del PANNELLO DI CONTROLLO l’icona recante l’etichetta

DATA/ORA

Selezionare la parte della data (giorno, mese, anno) o dell’ora (ora, minuti o secondi) che

si desidera cambiare.

Digitare il nuovo valore oppure fare clic sulla freccia SU o GIU’ a destra della casella

Data.

Scegliere OK.

Assegnazione di suoni agli eventi

Scegliere nella finestra del PANNELLO DI CONTROLLO l’icona recante l’etichetta

SUONO.

Dall’elenco EVENTI, selezionare l’evento al quale si desidera assegnare un suono. Se a

quell’evento é già assegnato un suono, tale suono apparirà selezionato nell’elenco FILE.

Nell’elenco FILE, selezionare il suono desiderato. Per ascoltare il suono prescelto,

scegliere il pulsante PROVA oppure effettuare un doppio clic sul suono oppure

sull’evento selezionato.

Ripetere queste operazioni per ogni evento cui si desidera associare un suono

Scegliere OK

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PER CONCLUDERE

Ora siete pronti per cominciare il corso di Office (partite da Word, se volete un consiglio). Ma siete

proprio sicuri di non voler prima passare a Windows 95/98/NT o 2000?

Se volete approfondire l’argomento Windows, consultate gli altri manuali della sezione “Sistemi

operativi”.

Se siete proprio sicuri di voler continuare ad usare Windows 3.x, allora cominciate a studiare i

pacchetti di Office, magari partendo da Word, che troverete nella sezione “Office”.

Buon lavoro!