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IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO DE UN VIDEOJUEGO INTERACTIVO PARA REFORZAR EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS NATHALY ÁLVAREZ MILLÁN ÁLVARO JÓSE BORRERO CÁRDENAS UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA MULTIMEDIA CALI 2017

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IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO DE UN VIDEOJUEGO INTERACTIVO PARA REFORZAR EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS

NATHALY ÁLVAREZ MILLÁN ÁLVARO JÓSE BORRERO CÁRDENAS

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA MULTIMEDIA

CALI 2017

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IMPLEMENTACIÓN DEL PROTOTIPO DE UN VIDEOJUEGO INTERACTIVO PARA REFORZAR EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS

NATHALY ÁLVAREZ MILLÁN ÁLVARO JÓSE BORRERO CÁRDENAS

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR EL TITULO DE INGENIEROS MULTIMEDIA

DIRECTOR VICTOR MANUEL PEÑEÑORY

INGENIERO DE SISTEMAS Y COMPUTACION MAESTRIA EN INGENIERIA

DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA ELECTRONICA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA MULTIMEDIA

CALI 2017

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1. CONTENIDO

TABLA DE ILUSTRACIONES ................................................................................. 5

1. INTRODUCCION ............................................................................................. 9

2. DESCRIPCION DEL PROBLEMA ................................................................. 12

3. JUSTIFICACION Y SOLUCION ..................................................................... 26

4. ACTA DEL PROYECTO ................................................................................ 28

5. OBJETIVOS .................................................................................................. 30

5.1.1. Objetivo General................................................................................... 30

5.1.2. Objetivos Específicos ........................................................................... 30

6. PLANEACION DEL PROYECTO ................................................................... 31

6.1.1. Matriz de Marco Lógico ........................................................................ 31

6.1.2. Definición de Actividades ...................................................................... 33

6.1.3. Definición de Equipo de Trabajo ........................................................... 34

6.1.4. Cronograma con Tiempos, Holguras y Ruta Crítica .............................. 35

6.1.5. Costeo de Actividades .......................................................................... 38

7. ANALISIS E IDEACIÓN ................................................................................. 40

7.1.1. Estado del Arte ..................................................................................... 41

7.1.2. Metodologías de Enseñanza ................................................................ 44

7.1.3. Método Montessori ............................................................................ 44

7.1.4. Técnica Gamificación ........................................................................ 44

7.1.5. Método OPOL ...................................................................................... 45

7.1.6. Fonética sintética.................................................................................. 46

7.1.7. Método Preview Review ...................................................................... 46

7.1.7. Comparación Metodologías .................................................................. 47

8. DESARROLLO E IMPLEMENTACION .......................................................... 49

8.1.1. Bocetos a Papel del Tablero ................................................................. 50

8.1.2. Bocetos a papel del videojuego ............................................................ 52

8.1.3. Mockups del videojuego ....................................................................... 59

8.1.4. Mockups del tablero ............................................................................. 62

8.1.5. Análisis del videojuego ......................................................................... 63

8.1.6. Arquitectura del videojuego .................................................................. 79

8.1.7. Diseño de animaciones ..................................................................... 81

8.1.8. Diseño de las tarjetas ........................................................................ 81

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8.1.9. Grabación de sonidos ....................................................................... 81

8.1.10. Arquitectura del tablero ..................................................................... 82

8.1.11. Diseño del videojuego ....................................................................... 85

8.1.12. Diseño de los personajes .................................................................. 94

8.1.13. Diseño de las tarjetas ........................................................................ 95

8.1.14. Tarjetas de acción .......................................................................... 95

8.1.15. Tarjetas de complemento ............................................................... 96

8.1.16. Elaboración del tablero ...................................................................... 99

9. VALIDACION DEL PROTOTIPO ................................................................. 103

9.1.1. Introducción ........................................................................................ 103

9.1.2. Descripción ......................................................................................... 103

9.1.3. Resultados ......................................................................................... 105

9.1.4. 9.4 Grupo de control ........................................................................... 105

9.1.5. Grupo de experimental ....................................................................... 111

9.1.6. Análisis de control y grupo experimental ............................................ 117

9.1.7. Grupo de control ............................................................................. 117

9.1.8. Grupo experimental ......................................................................... 118

9.1.9. Comparación Grupo Experimental y Grupo de Control ....................... 120

10. CONCLUSIONES ..................................................................................... 122

11. TRABAJOS FUTUROS ............................................................................. 123

12. ANEXOS ................................................................................................... 124

12.1.1. Anexo 2. Prueba realizada a los niños de preescolar de la Institución Educativa Ateneo. ........................................................................................... 125

12.1.2. Anexo 2. Manual de usuario.pdf ...................................................... 127

12.1.3. Anexo 3. Código fuente ................................................................... 127

13. REFERENCIAS ........................................................................................ 128

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2. TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Nivel de Inglés en Colombia del año 2011 al 2016 (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 2. nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI año 2011. (EPI, http://www.ef.com.co, 2011) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 3. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI. (EPI, http://www.ef.com.co, 2011) ............................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 4. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, www.ef.com.co, 2012) .............................................................................................................................15

Ilustración 5. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, www.ef.com.co, 2012) ...................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 6. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI. (EPI, http://www.ef.com.co, 2013) ............................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 7. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co, 2013) ............................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 8. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co/, 2014) ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 9. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co/, 2014) ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 10. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co/, 2015) ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 11 . Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co/, 2015) ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 12. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co/, 2015) ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 13. Imagen que evidencia que a mayor nivel de inglés mejoran las exportaciones de alta tecnología (EPI, http://www.ef.com.co/, 2016) ............................19

Ilustración 14. Imagen que evidencia que a mayor nivel de ingles mejoran la participación en la innovación internacional (EPI, http://www.ef.com.co/, 2016)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 15. Imagen que evidencia que a mayor nivel de inglés mayor conectividad hay en internet ........................................................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 16. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI . ¡Error! Marcador no definido.

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Ilustración 17. Imagen que evidencia que en Latinoamérica las mujeres superan a los hombres en el nivel de ingles (EPI, http://www.ef.com.co/, 2016) .................................23

Ilustración 18. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica e5n la5 clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI (EPI, http://www.ef.com.co/, 2016) .........................................................................................24

Ilustración 19. Árbol de problemas de la falta de interés y motivación por el aprendizaje del idioma inglés. (Elaboración propia) ............................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 20. Proceso para el diseño e implementación de un videojuego para reforzar el aprendizaje del idioma inglés. (Elaboración propia) ...... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 21. Actividades (Elaboración Propia) ............... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 22. Cronograma de actividades(Elaboración Propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 23. Rutas Críticas ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 24. Cronograma con tiempos, holguras y ruta crítica (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 25. Nivel de inglés según EF EPI, Latinoamérica – 2016 (EPI, http://www.ef.com.co/, 2016) ............................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 26. Encuesta realizada a docentes de inglés para determinar los métodos de enseñanza del idioma ingles (Elaboración propia) ........... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 27. Encuesta realizada a docentes de inglés para determinar los métodos de enseñanza del idioma ingles (Elaboración propia) ........... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 28. Resultado pregunta1(Elaboración propia) . ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 29. resultado pregunta2(Elaboración propia) ... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 30. resultado pregunta3(Elaboración propia) ................................................70 Ilustración 31. Resultado pregunta2(Elaboración propia) . ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 32. Resultado pregunta4(Elaboración propia) . ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 33. Resultado pregunta5(Elaboración propia) . ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 34. Encuesta realizada a los estudiantes de grado preescolar Escuela Santa Isabel y Escuela Benjamín Valencia ................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 35. Encuesta realizada a los estudiantes de grado preescolar Escuela Santa Isabel y Escuela Benjamín Valencia ................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 36. Encuesta realizada a los estudiantes de grado preescolar Escuela Santa Isabel y Escuela Benjamín Valencia ................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 37. Resultado encuesta realizada a los alumnos del grado preescolar (Elaboración propia) (Elaboración propia) ........................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 38. Constancia de encuesta realizada a los alumnos de la escuela Santa Isabel (Elaboración Propia)......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 39. Constancia de encuesta realizada a los alumnos de la escuela Benjamín Valencia(Elaboración propia) ........................................... ¡Error! Marcador no definido. Illustration 40. Juego my first English adventure............... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 41. My first English Adventure ......................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 42. Juego Magic English ................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 43. Bocetos a papel del logo (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 44. Diseño ventana de carga de juego (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido.

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Ilustración 45. Boceto pantalla principal del juego (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 46. Boceto menú inicial del juego (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 47. Boceto menú de niveles del juego (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 48. Boceto pantalla donde se pide leer las fichas y tarjetas (Elaboración propia) ......................................................................................................................................55

Ilustración 49. Boceto de las animaciones del personaje gallina: comiendo, jugando, durmiendo y cuando el usuario se equivoca (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 50. Boceto de las animaciones del personaje cerdo: comiendo, jugando, durmiendo y cuando el usuario se equivoca (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 51. Boceto de las animaciones del personaje vaca: comiendo, jugando, durmiendo y cuando el usuario se equivoca (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 52. Boceto del menú de opciones de juego donde se controlará el nivel de música y voces del juego. (Elaboración propia)................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 53. Boceto del diseño del tablero (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 54. Mockups de la pantalla de carga (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 55. Mockups de la pantalla principal (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 56. Mockups de la pantalla de menu(Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 57. Mockups de la pantalla de niveles (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 58. Mockups de la pantalla donde se dice que debe colocar las fichas y tarjetas sobre el lector (Elaboración propia) .................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 59. Mockups de la pantalla de Tutorial (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 60. Mockups de la pantalla de opciones (Elaboración propia) ............... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 61. Mockups del tablero (Elaboración propia) . ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 62. Mockups de las fichas y tarjetas (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 63. Arquitectura de un videojuego con unity (Gomez, 2014)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 64. Escenas del videojuego KID ENGLISH (Elaboración propia) .......... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 65. Esquema electrónico diseño del tablero (Elaboración propia) ................83 Ilustración 66 Estructura de validación tarjetas RFID ....... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 67. Diseño y medidas del tablero (Elaboracion propia) ................................85

Ilustración 68. Logo juego KID ENGLISH (Elaboración propia) .....................................87

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Ilustración 69. Pantalla principal juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ........... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 70. Pantalla de menú juego KID ENGLISH (Elaboración propia)........... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 71. Pantalla de niveles juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ........ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 72. Pantalla donde se pide que se coloque las fichas y tarjetas sobre el lector del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) .................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 73. Animación de la gallina comiendo maíz del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 74. Animación de la gallina jugando en la arena KID ENGLISH (Elaboración propia) .............................................................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 75. Animación de la gallina durmiendo en el gallinero del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 76. Animación de la vaca comiendo pasto del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 77. Animación de la vaca jugando con la pelota del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 78. Animación de la vaca durmiendo en el establo del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 79. Animación del cerdo comiendo alimento del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 80. Animación del cerdo jugando en el lodo del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 81. Animación del cerdo durmiendo en la cochera del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 82. Animación cuando el usuario se equivoca del juego KID ENGLISH (Elaboración propia). ........................................................ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 83. Animación del tutorial del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 84. Animación del tutorial del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 85. Pantalla de opciones del juego KID ENGLISH (Elaboración propia) ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 86. Personaje de la vaca ................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 87. Personaje del cerdo .................................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 88. Personaje de la gallina .............................. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 89. Diseño de la tarjeta eats (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 90. Diseño de la tarjeta plays (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 91. Diseño de la tarjeta sleeps (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 92. Diseño de la tarjeta food (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido.

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Ilustración 93. Diseño de la tarjeta corn (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 94. Diseño de la tarjeta grass (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 95. Diseño de la tarjeta mud (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 96. Diseño de la tarjeta sand (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 97. Diseño de la tarjeta ball (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 98. Diseño de la tarjeta barn (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 99. Diseño de la tarjeta chicken coop (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 100. Diseño de la tarjeta garage (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 101. Diseño de las conexiones del tablero (Elaboración propia) ........... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 102. Diseño de la interfaz grafica del tablero (Elaboración propia) ........ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 103.Resultados pregunta 1, encuesta grupo de control (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 104. Resultados pregunta 2, encuesta grupo de control (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 105. Resultados pregunta 1, encuesta grupo de control (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 106. Resultados pregunta 2, encuesta grupo de control (Elaboración propia) ......................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 107. Clases lúdicas a los alumnos (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 108. Clases lúdicas a los alumnos (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 109. Clases lúdicas a los alumnos (Elaboración propia)¡Error! Marcador no definido. Ilustración 110. Respuestas pregunta1 grupo experimental (Elaboración propia) .. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 111. Respuestas pregunta2 grupo experimental (Elaboración propia) .. ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 112. Respuestas pregunta 3 grupo experimental (Elaboración propia) . ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 113. Respuestas pregunta4 grupo experimental (Elaboración propia) .. ¡Error! Marcador no definido.

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3. RESUMEN

Este proyecto de grado pretende reforzar el aprendizaje del idioma ingles en niños de preescolar de 3 a 5 años, en el cual se desarrolla una propuesta con herramientas tecnológicas, métodos y mecanismos de enseñanza que combinan el juego y la tecnología con la enseñanza del inglés para aumentar la motivación e interés a los niños por el aprendizaje de esta segunda lengua en edades tempranas.

En el proyecto, se realiza un análisis sobre el nivel de inglés que posee Colombia a nivel internacional, las causas que generan esta problemática, se recopilan los métodos de enseñanza que se utilizan en las instituciones educativas en la actualidad y se plantea la aplicación del juego como herramienta motivante para fortalecer esta área y de sus beneficios para la enseñanza de esta segunda lengua. también se muestran distintos métodos de enseñanza, recursos y materiales utilizados en el desarrollo del proyecto.

3.1.1. ABSTRACT

This degree project aims to reinforce English language learning in pre-school children aged 3 to 5 years, in which an idea is developed with technological tools, methods and teaching mechanisms that combine play and technology with teaching the English to Increase motivation and interest for children in learning this second language at an early age.

In the project, an analysis is made of the level of English that Colombia possesses at an international level, the causes that generate this problem, it compiles the teaching methods that are used in the educational institutions today and the application of the game As a motivating tool to strengthen this area and its benefits for the teaching of this second language. Also used teaching methods, resources and materials used in the development of the project.

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4. PALABRAS CLAVES

Gamificación, Aprender Jugando, Videojuego, inglés, motivación, interactivo

4.1.1. KEYWORDS

Gamification, Learning Playing, Video games, English, motivation, interactive

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5. INTRODUCCION

Informándonos acerca de las dificultades que presenta nuestro país en el aspecto de los idiomas, se analizó el bajo nivel de interés que tienen los niños en edades tempranas con respecto al aprendizaje del idioma inglés y las dificultades que presentan a la hora de aprenderlo, esto debido a distintas causas como son: la monotonía en la enseñanza, las metodologías anticuadas, la poca motivación en los niños, entre otras.

El trabajo de fin de grado que se desarrollara es una propuesta innovadora e interactiva para reforzar y aumentar el interés del aprendizaje del idioma ingles en niños de Preescolar basada en un aprendizaje lúdico y dinámico, mediante la implementación del prototipo de un videojuego interactivo que permita estimular y reforzar de manera interactiva el aprendizaje en los niños.

Por lo tanto, para llevar a cabo el desarrollo del prototipo, nos basamos en información recolectada de internet, estudios de instituciones relacionadas con la problemática planteada y encuestas aplicadas a una muestra de nuestro público objetivo que recoge información sobre los niveles bajos de inglés que presenta Colombia a nivel mundial [1] y la poca motivación e interés que presentan los niños a temprana edad sobre el aprendizaje de esta segunda lengua.

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6. DESCRIPCION DEL PROBLEMA

El idioma del inglés es un área del aprendizaje que atrae a los niños, pero al mismo tiempo se les dificulta el aprendizaje debido a que deben aprender sobre la escritura y pronunciación, los medios tecnológicos son una gran herramienta que podemos utilizar para disminuir estos temores y brindarles a los niños la oportunidad de aprender de una manera más lúdica, interactiva y mediante el juego disminuyendo los temores que generan desmotivación al aprender este segundo idioma.

En la actualidad, los métodos de enseñanza del idioma ingles utilizados en las escuelas y colegios de Colombia soy muy monótonos, arcaicos y poco didácticos esto tiende a disminuir la motivación y el interés hacia el aprendizaje de esta lengua; además de que genera un bajo rendimiento académico en esta área. [2]

En Colombia, el inglés es la lengua que se ha establecido dentro del currículo de la educación oficial, como una segunda opción a la lengua materna; sin embargo, no hay una apropiación de este idioma como una segunda lengua. Por lo cual es necesarios generar métodos que permitan una mejor apropiación del inglés por parte de los alumnos. Siendo el inglés un lenguaje muy importante para ingeniería y la ciencia a nivel nacional, los países que tienen un alto nivel de inglés poseen más inversión en esta área y permite un aumento en la colaboración de equipos de investigación multinacional.

De acuerdo a la clasificación realizada por el índice del dominio de inglés (EF EPI1). [3], el cual se creó con la meta de instaurar un nuevo modelo estandarizado para medir el nivel de inglés por país y poder realizar así una comparación entre los países a través del tiempo, en cada año se realiza esta selección clasificando a los países por sus habilidades en inglés y se ha convertido en el índice mundial para medir el inglés en distintos países a nivel internacional, se tomara como estudio la clasificación realizada durante los años 2011 hasta el años 2016.

El resultado obtenido del estudio realizado durante estos 6 años se evidencia a continuación en la (Tabla 1 y Figura1) en donde se muestra el puesto, resultado y nivel de esta clasificación durante estos años, teniendo en cuenta los resultados obtenidos de Colombia durante este tiempo podemos darnos cuenta de el bajo nivel en esta lengua, “algunos de los factores principales de este mal desempeño es la baja calidad de las escuelas públicas, además de la poca alfabetización que hay en Colombia, también el poco acceso a cursos e intercambios en el exterior, ya que los costos son muy altos y no todos los alumnos pueden pagarlos”

1 EF English Proficiency Index.

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Tabla 1. Clasificación de Colombia a nivel internacional durante los años 2011 a 2016

PAIS PUESTO RESULTADO EF EPI NIVEL AÑO

Colombia 41 42.77 Muy bajo 2011

Colombia 50 45.53 Muy bajo 2012

Colombia 46 47.07 Muy bajo 2013

Colombia 42 48.54 Muy bajo 2014

Colombia 57 46.54 Muy bajo 2015

Colombia 49 48.41 Muy bajo 2016

Fuente 1. Elaboración Propia

En la (Ilustración 1) se puede observar la clasificación de Colombia en las pruebas realizadas por el EF EPI durante el año 2011 al año 2016, en donde se puede evidenciar que desde el año 2011 hasta el año 2014 Colombia unos pocos avances en sus niveles de inglés, recayendo un poco el año 2015 y volviendo a mejorar en el año 2016, pero siempre manteniéndose entre los países con niveles más bajos de inglés.

Ilustración 1. Grafica que evidencia el nivel de inglés en Colombia por cada año en la clasificación a nivel internacional realizada por el EF EPI

Fuente 2. Elaboración Propia

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En base a esta investigación se ha demostrado que Colombia es un país que ha mantenido un nivel de inglés muy bajo, evidenciándose muchos factores que influyen en esta problemática como, por ejemplo: la poca calidad en la educación, la falta de interés y motivación por el aprendizaje de esta segunda lengua, la falta de aulas con buena infraestructura, profesores con buena pedagogía, entre otros factores.

A continuación (Ilustración 2), se puede observar el estudio de la clasificación de los niveles de inglés en Colombia desde el año 2011 hasta el año 2016, a nivel internacional. Se puede observar la clasificación de Colombia a nivel internacional en el año 2011 en donde ocupó el puesto No. 41 con un puntaje de 42.77, quedando así entre los países con nivel muy bajo. [4]

Ilustración 2. Nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI año 2011

Fuente 3. EF EPI 2011

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América Latina es la más débil de todas las regiones, con un nivel medio de inglés que apenas sobrepasa el límite más bajo del índice. Se puede explicar en parte por la importancia del español para toda la región. Un idioma compartido facilita el comercio internacional, la diplomacia y el turismo, disminuyendo por ende toda motivación de aprender inglés.

Uno de los principales factores que genera esto es la baja calidad de la educación pública en América Latina, combinada con un índice poco elevado de matriculación, explican la debilidad de dicha región en inglés. En 1999 un estudio informó de que la mitad de los estudiantes que integraban los colegios públicos en América Latina no acabaron la educación primaria, y que sólo uno de cada tres estudiantes que reunían los requisitos cursó la educación secundaria. Comparado con Malasia, con una proporción del 95% de alumnos en educación primaria, la diferencia es asombrosa. Asimismo, incluso los que se benefician de la educación pública reciben a menudo una formación de baja calidad, lo que los deja desamparados frente a un mercado globalizado. Ciertamente, en los 90, varios informes y pruebas internacionales demostraron que la calidad de la educación en América Latina estaba muy por debajo de la de países con niveles comparables de desarrollo en otras partes del mundo [4]

A continuación, podremos observar en la que en el año 2012 Colombia quedo en el puesto 50 con un puntaje de 45.07, siendo categorizado entre los países con nivel más bajo en inglés a nivel internacional y a nivel de Latinoamérica (tal como se observa en la Ilustración 3).

Ilustración 3. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI 2012

Fuente 4. EF EPI 2012

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Los resultados coinciden con el informe PISA [5] realizado en 2009 por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, en el que se observó que en América Latina un 48% de los estudiantes de 15 años de edad no puede realizar tareas básicas de lectura y comprensión que son necesarias para participar en la sociedad; entre los estudiantes con un nivel bajo de ingresos, esa cifra llegó al 62%. Es evidente que, si hay un nivel bajo de alfabetización, el inglés cae en el olvido.

A continuación, se puede observar el nivel de inglés de Colombia a nivel internacional en el año 2013 ocupando el puesto 45 con un puntaje de 47.07 tal como se evidencia en la (Ilustración 4) y a nivel regional de Latinoamérica.

La calidad del sistema escolar y los niveles de equidad inferiores a la media condenan a América Latina a estar en las últimas posiciones clasificación por regiones.

Ilustración 4. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI 2013

Fuente 5. EF EPI 2013

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A continuación, se puede observar el nivel de inglés de Colombia a nivel internacional en el año 2014 ocupando el puesto 42 con un puntaje de 48.54 tal como se evidencia en la (Ilustración 5) y a nivel regional de Latinoamérica quedo entre los países tal como se evidencia en la (Ilustración 9), logrando una tendencia en el alza de calidad de inglés, en este año Colombia tuvo unos mejores niveles de inglés, pero continuo entre los países con nivel bajo de inglés.

Ilustración 5. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI 2014

Fuente 6. EF EPI 2014

En el año 2014 Colombia, había progresado significativamente en su nivel de inglés, invitando a cientos de voluntarios de países de habla inglesa para capacitar a más de 5,000 graduados del Servicio Nacional de Enseñanza, administrado por el estado. El gobierno colombiano prometió establecer el mejor sistema de educación de la región para 2025 y tiene la visión de un país bilingüe donde el inglés sea tan importante como el español. [6]

A continuación, se puede observar el nivel de inglés de Colombia a nivel internacional en el año 2015 ocupando el puesto 57 con un puntaje de 46.54 tal como se evidencia en la (Ilustración 6) quedando entre los países más bajos con una tendencia baja de calidad

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de inglés, en este año Colombia desmejoro bastantes niveles de inglés, pero continuo entre los países con nivel bajo de inglés.

Ilustración 6 Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI 2015.

Fuente 7. EF EPI 2015

Los adultos de Colombia hablan poco inglés y en particular el nivel de inglés de los recién graduados de preparatoria es considerablemente más bajo que el promedio global. En muchas escuelas colombianas, los maestros de inglés están poco calificados. Setenta y cinco por ciento de los maestros colombianos de inglés tienen un nivel B1 de inglés o menor. Debido a la gran desigualdad de ingresos en el país y a una economía débil, para muchos el aprendizaje de inglés en el sector privado y los programas de inmersión al inglés son inalcanzables. [7]

A continuación, se puede observar el nivel de inglés de Colombia a nivel internacional en el año 2016 ocupando el puesto 57 con un puntaje de 46.54 tal como se evidencia en la (Ilustración 7) y a nivel regional de Latinoamérica quedo entre los países con muy bajo nivel de inglés logrando una tendencia baja de calidad de inglés, en este año Colombia desmejoro bastantes niveles de inglés, pero continuo entre los países con nivel bajo de inglés

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Ilustración 7. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel Internacional en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI 2016

Fuente 8. EF EPI 2016

En las siguientes graficas (Ilustración 8 e Ilustración 9) se puede observar la importancia que tiene el idioma Ingles en la economía de un país, ya que ha mayor calidad y nivel de inglés hay una mayor cantidad de exportaciones de alta tecnologías, mayor gasto en investigaciones y desarrollos, lo que permite que el país crezca económicamente y mejores sus relaciones internacionales.

Ilustración 8. Imagen que evidencia que a mayor nivel de inglés mejoran las exportaciones de alta tecnología

Fuente 9. EF EPI 2016

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Ilustración 9. Imagen que evidencia que a mayor nivel de inglés mejoran la participación en la innovación internacional

Fuente 10. EF EPI 2016

El idioma ingles se ha convertido en un puente que conecta a los empleados a lo largo de los países y culturas, tejiendo redes para la motivación. Los países que presentan mejores habilidades en ingles tienden a producir un mayor número de exportaciones de alta tecnología, se invierte más en investigación, en desarrollos farmacéuticos, en campos como el aeroespacial, instrumentos científicos y maquinaria electica.

Los países que presentaron bajo nivel de inglés demostraron niveles bajos en colaboración internacional de la investigación, esta falta de capacidad para acceder a las investigaciones publicadas por otros y para contribuir con la innovación internacional es un reto significativo en los países que carecen de las habilidades del inglés. [8]

En la siguiente imagen (Ilustración 10) se puede verificar que cuando un país tiene un mayor nivel de inglés aumentan las conexiones a internet, evidenciándose a Colombia entre los que tienen niveles muy bajos de conexión en comparación con el resto de países que manejan mejores niveles y esto permite que su conectividad sea mayor.

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Ilustración 10. Imagen que evidencia que a mayor nivel de inglés mayor conectividad hay en internet

Fuente 11. EF EPI 2016

La mayoría del contenido que se encuentra en internet se encuentra en inglés, más del 50%.

En los países donde el nivel de inglés es alto, la penetración de Internet también es alta, el nivel de inglés se correlaciona positivamente con la cantidad de usuarios de Internet.

La evolución de la conectividad a internet y de la tecnología móvil cada vez está atrayendo más a los dos mil millones de estudiantes de inglés del mundo para que accedan a herramientas de aprendizaje en línea que individualicen el aprendizaje del inglés, siendo cada vez más accesible e interactivo. Actualmente existen muchas aplicaciones desarrolladas para los teléfonos móviles, tabletas y demás equipos electrónicos que permiten a los alumnos estudiar en cualquier lugar y momento.

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Estos productos son más económicos que las clases de idiomas tradicionales, muchas veces se encuentran gratis, esto permite que el aprendizaje de un segundo idioma sea más accesible a los alumnos que no disponen de mucho tiempo, oportunidades o recursos.

Estas investigaciones han demostrado que los alumnos se desempeñan mejor en las clases que unen el aprendizaje presencial con el aprendizaje a distancia y el uso de herramientas tecnológicas, en comparación con las clases que solo son presenciales. Al mejorar los métodos de enseñanza, las herramientas educativas, las herramientas tecnológicas, las infraestructuras escolares, al tener profesores con mayor experiencia usando la tecnología de manera adecuada en el salón de clases, solo podemos esperar que los beneficios sean mayores.

Al utilizar la tecnología en el aula de clases de manera correcta, se optimiza el tiempo de los profesores centrándose más en la práctica de los estudiantes que en la clase teórica, el tiempo de los profesores es un recurso muy valioso y limitado en el aula de clases. Para que el profesor pueda optimizar su tiempo puede hacer que algunos estudiantes trabajen independientemente en dispositivos digitales mientras ellos proporcionan enseñanza diferenciada a grupos pequeños de estudiantes.

Otro de los beneficios al incorporar el uso de la tecnología en el aula de clases es que se puede recibir retroalimentación inmediata de los sistemas de enseñanza en relación con las actividades prácticas, ahorrando tiempo que los profesores gastan calificando y permitiéndoles hacer un seguimiento del progreso de sus estudiantes sobre las habilidades adquiridas en el tiempo. [9]

En las siguientes imágenes podremos observar el nivel de inglés que obtuvo Colombia en el año 2016 a nivel internacional en donde obtuvo el puesto 49 con un puntaje de 48,41 tal como se evidencia en la (Ilustración 11)

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Ilustración 11. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI

Fuente 12. EF EPI 2016

En general, el nivel de inglés en Latinoamérica es bajo y hay mucho lugar para mejorar. Casi todos los países de la región han lanzado programas ambiciosos para aumentar o mejorar la educación, en la imagen que se muestra a continuación (Ilustración 19) se puede evidenciar que en Latinoamérica el género femenino supera al género masculino en niveles de inglés. Los hombres y las mujeres de Latinoamérica tienen un promedio de calificaciones por debajo de los promedios globales. Las mujeres superan a los hombres.

Ilustración 12. Imagen que evidencia que en Latinoamérica las mujeres superan a los hombres en el nivel de ingles

Fuente 13. EF EPI 2016

.

Como podemos observar en la (Ilustración 13) podemos observar como Colombia tuvo una gran mejoría con respecto a los demás países de Latinoamérica.

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Ilustración 13. Imagen que evidencia el nivel de inglés en Colombia a nivel de Latinoamérica en la clasificación de los niveles de inglés realizada por la EF EPI

Fuente 14. EF EPI 2016

Aunque la disminución es leve, Latinoamérica es la única región del mundo con una reducción en el promedio del nivel de inglés durante el año pasado. Ecuador, Guatemala y Perú son los que más descendieron, mientras que Colombia y Uruguay tuvieron avances.

Un país con un mayor nivel de inglés tiene mayores ingresos, salarios más altos, aumenta su nivel de exportaciones y entre más años de escolarización aumenta el nivel de inglés, etc. El nivel de inglés de América Latina es muy bajo. En parte se explica por la importancia del español en la zona. Se trata de una lengua compartida que ya permite el comercio continental, la diplomacia y los viajes, lo que reduce la motivación para aprender inglés.

Basándonos en la información recolectada, se ha demostrado que en los últimos 6 años Colombia presenta un nivel muy bajo en ingles a nivel internacional y a nivel de Latinoamérica, se pudo identificar las habilidades comunicativas y el nivel de inglés en los niños referente a esta área, evidenciándose un nivel muy bajo en esta área y se encontró que los niños memorizan el vocabulario que se les enseña, pero no usan este vocabulario con el fin de comunicar e interactuar.

En efecto a la investigación se define el problema ¿Cómo reforzar y aumentar el interés por el aprendizaje del idioma ingles en niños de 3 a 5 años?

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De acuerdo al árbol de problemas (Ilustración 14) pudimos identificar el problema, sus principales causas y efectos, permitiendo así realizar una planificación del proyecto con objetivos claros y prácticos.

Ilustración 14. Árbol de problemas de la falta de interés y motivación por el aprendizaje del idioma inglés

Fuente 15. (Elaboración propia)

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7. JUSTIFICACION Y SOLUCION

En la enseñanza del idioma inglés, los profesores se enfrentan a un gran reto el cual es diseñar clases lúdicas y dinámicas que capten la atención y aumenten el gusto por el aprendizaje de esta lengua. Para lograr esto es primordial mirar otros entornos y metodologías que permitan que las clases sean divertidas y entretenidas, esto permitirá que los estudiantes alcancen un aprendizaje significativo permitiendo así satisfacer necesidades que se demandan actualmente en la sociedad

Desde la metodología científica y la pedagogía pragmática, se plantea crear el prototipo de un videojuego interactivo que ayude a estimular y facilitar el aprendizaje del idioma inglés en niños con edades entre 3 y 5 años. Se implementa una herramienta tecnológica que mediante el juego permite reforzar el aprendizaje del idioma inglés y fomentar nuevas experiencias que permitan aumentar la creatividad y el interés en este tema. [10]

De esta manera nos enfocamos en utilizar herramientas tecnológicas las cuales transforman la manera en la cual los estudiantes se preparan para aprender, por lo cual decidimos combinar la tecnología con el juego para estimular el aprendizaje de los niños y fomentar experiencias agradables y motivacionales para el aprendizaje de este idioma. [11]

Este material está planteado para ser usado en aulas de clase, donde se plantee una introducción previa a la temática, la aplicación solo tendrá el nivel de animales de la granja disponible, se plantea desbloquear otros niveles a futuro como son: animales domésticos, la familia, los colores. El uso de la aplicación requiere que los niños tengan conocimientos previos del inglés básico, tales como verbos, animales de la granja, acciones y sus respectivos objetos en inglés.

El ideal de juego interactivo es presentar una nueva propuesta para los maestros en la cual permita involucrar más a los alumnos al entorno de la granja además de ser una herramienta para evaluar el nivel de entendimiento que tienen hacia esta temática y el idioma ingles aplicado a este tema.

Se decide implementar el uso de las TIC´s (Tecnologías de la Información y Comunicación) en la propuesta planteada en este proyecto para introducir a los niños desde temprana edad al ámbito digital como parte de su educación formal y cambiar un poco la percepción que se tiene de la tecnología como medio de ocio. Además de que permite generar una mayor interacción entre la teoría vista en el aula de clase y la aplicación de la misma.

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Como punto a favor está la propuesta del gobierno a las TIC´s y la gran inversión que se está realizando por promover el uso en todos los aspectos de estas tecnologías. Esto se ve evidenciado en las 7.880 sedes de cómputo en la zona urbana que se están utilizando para funciones pedagógicas y desarrollo de los programas curriculares2, lo cual permite experimentar nuevas herramientas que ayudan a mejorar el aprendizaje a través de la interacción que proporcionan las TIC´s. “Los medios de comunicación se convierten en una estrategia de aprendizaje del lenguaje visual, auditivo e interactivo, que motiva a los estudiantes a alcanzar logros para la construcción de conocimiento y la práctica en su vida cotidiana. Cada medio y sus lenguajes les permiten, en mayor o menor grado, el desarrollo de una u otra competencia de acuerdo con sus capacidades habilidades y potencialidades. Asimismo, le dan un sentido a la educación.” [12]

En el informe del EF resalta el gasto en educación que realiza el país. Para el año 2016 fue de un 16.9%, en contraste con las cifras dadas por el DANE en 20153, revela un aumento del 1.9%. Esto se ve reflejado en incremento de material didáctico en las escuelas públicas, la inversión en infraestructura y la propuesta política de educar a los niños en unos ambientes más digitales como el Plan Vive Digital encargado de llevar tecnología a las escuelas públicas del país desde el 2010. [13]

Teniendo en cuenta la información recolectada, se planea implementar el prototipo de un videojuego interactivo para plataforma Windows que tendrá como componente un tablero, fichas y tarjetas RFID, que intercambiarán información en tiempo real con el juego permitiendo así aumentar la motivación e interés por el aprendizaje de esta segunda lengua.

2 Número de sedes según tipo uso de los equipos de cómputo zona urbana. DANE. Año 2015 3 CLASIFICACIÓN DE GASTOS DEL GOBIERNO GENERAL POR FINALIDAD– DANE 2009-2015, revela en sus resultados un gasto en educación para el año 2015 del 15%, lo cual significó 39,375 millones de pesos

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8. ACTA DEL PROYECTO

El acta de proyecto (Tabla2) es documento en el cual se documenta el nombre del proyecto, las personas responsables, los objetivos, beneficios, requisitos, descripción, justificación y productos finales a entregar.

Tabla 2. Acta del proyecto KID ENGLISH

Nombre del proyecto Desarrollo de un prototipo de un videojuego interactivo para niños entre 3 y 5 años que ayude a reforzar el aprendizaje del idioma inglés.

Responsable del proyecto

Víctor Peñeñory

Cliente, patrocinador, usuario

Cliente: niños entre 3 y 5 años

Objetivos del proyecto

General y Específicos

General

Desarrollar un prototipo de un videojuego interactivo implementando sensores RFID y para reforzar el aprendizaje del idioma inglés en niños de edades entre los 3 y 5 años.

Específicos

1. Indagar acerca del nivel de motivación e interés que tienen los niños de 3 a 5 años por el aprendizaje del idioma inglés.

2. Analizar las metodologías de aprendizaje de esta segunda lengua utilizadas en las instituciones educativas.

3. Seleccionar la metodología de enseñanza más apropiada mediante un estudio realizado al público objetivo.

3. Diseñar el prototipo del videojuego y del tablero interactivo para reforzar el aprendizaje del idioma inglés.

4. Implementar el videojuego y el tablero interactivo.

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5. Evaluar el prototipo de videojuego para el público objetivo

Beneficios del proyecto Aumentar el interés y reforzar el aprendizaje del idioma ingles en niños de 3 a 5 años.

Requisitos del proyecto El videojuego correrá en versiones de Windows 7 en

adelante.

El usuario debe conectar el tablero al pc por medio del

cable USB antes de iniciar el juego.

El usuario debe iniciar el juego.

El usuario debe escoger una ficha de personaje y

colocarla sobre el lector, si el primer bombillo

enciende significa que la ficha fue leída.

El usuario debe escoger una tarjeta de acción y

colocarla sobre el lector, si el segundo bombillo

enciende significa que la tarjeta fue leída.

El usuario debe escoger una tarje de complemento y

colocarla sobre el lector, si el segundo bombillo

enciende significa que la tarjeta fue leída.

EL usuario podrá visualizar la animación

correspondiente a cada oración formada.

stakeholders Nathaly Álvarez, Álvaro Borrero

Descripción El videojuego busca que el usuario refuerzo sus conocimientos y aumente su interés sobre el aprendizaje del idioma ingles mediante un método más interactivo y llamativo para los niños.

En este caso nos basaremos en el tema de animales de la granja

Justificación El videojuego nos permite comprobar el aumento del interés y la motivación por el aprendizaje del idioma inglés.

Productos a entregar Videojuego funcional para plataforma Windows y tablero interactivo con un lector RFID, tarjetas y fichas RFID.

Quien aprueba Fuente 16. (Elaboración Propia)

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9. OBJETIVOS

9.1.1. Objetivo General

Desarrollar un prototipo de un videojuego interactivo implementando sensores RFID y para reforzar el aprendizaje del idioma inglés en niños de edades entre los 3 y 5 años.

9.1.2. Objetivos Específicos

1. Indagar acerca del nivel de motivación e interés que tienen los niños de 3 a 5 años por el aprendizaje del idioma inglés.

2. Identificar las estrategias de aprendizaje utilizadas en las instituciones educativas para la enseñanza del idioma inglés.

3. Definir las técnicas de gamificación y métodos de enseñanza que se aplicaran en el desarrollo del proyecto.

3. Diseñar e implementar el prototipo del videojuego y del tablero interactivo para reforzar el aprendizaje del idioma inglés.

5. Evaluar el prototipo de videojuego para el público objetivo niños de 3 a 5 años de edad.

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10. PLANEACION DEL PROYECTO

10.1.1. Matriz de Marco Lógico

La matriz de marco lógico (Tabla3) es una herramienta de gestión para la formulación, ejecución, seguimiento y evaluación del proyecto, en donde se puede evidenciar el propósito principal del proyectos, los componentes y las actividades que se deben llevar a cabo para cumplir con una meta, lo indicadores, verificadores y supuestos.

Tabla 3. Matriz de Marco Lógico

OBJETIVOS INDICADORES VERIFICADORES SUPUESTOS

PROPÓSITO

Reforzar el aprendizaje del idioma ingles mediante el prototipo de un videojuego interactivo para niños de 3 a 5 años

Cantidad de usuarios que lograron completar bien las oraciones pudiendo ver así las animaciones correspondientes a cada oración.

Cantidad de usuarios que completaron las oraciones de manera correcta

Videojuego

COMPONENTES

Implementación de un prototipo de un videojuego interactivo que permita reforzar y aumentar el interés por el aprendizaje del idioma ingles

Formar de manera correcta las oraciones para poder visualizar las animaciones correspondientes a la oración

Cantidad de oraciones correctas

Videojuego

ACTIVIDADES

1. Investigación sobre el nivel de inglés y de motivación que tienen los niños de 3 a 5 años por el

1. Estudios, estadísticas e informes realizados por instituciones que permitan determinar el nivel

1. Porcentaje

1. Investigaciones, informes, graficas, estadísticas, encuestas en internet.

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aprendizaje del idioma inglés.

2. Encuestas a los profesores y alumnos de grado preescolar sobre el nivel de inglés y de motivación por el aprendizaje del idioma inglés.

3. Ideación de un prototipo que permita solucionar la problemática basándose en la información sobre las encuestas realizadas.

4. Diseño del videojuego.

5. Implementación y análisis de los resultados obtenidos de acuerdo al público objetivo

de inglés y de motivación por el aprendizaje del idioma inglés.

2. Encuestas al público objetivo.

3. Analizar la información obtenida de las encuestas e investigaciones para poder idear una solución óptima para la disminución de la problemática.

4. Diseño del prototipo del videojuego.

5. Implementación del videojuego

5.1. Evaluación del videojuego.

a.

2. Porcentaje

3.Porcentaje y estadísticas de cada una de las respuestas de las encuestas aplicadas al público objetivo

4. Análisis y porcentaje del tiempo vs avance del diseño del videojuego.

1.

2. Encuestas.

3. Análisis e interpretación de resultados obtenidos.

4. Prototipo final

Fuente 17. (Elaboración propia)

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10.1.2. Definición de Actividades

En la definición de las actividades del proyecto (Ilustración 15), se identifican las acciones que deben ser llevadas a cabo para conseguir los entregables del proyecto.

Ilustración 15. Proceso para el diseño e implementación de un videojuego para reforzar el aprendizaje del idioma inglés

Fuente 18. (Elaboración propia)

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10.1.3. Definición de Equipo de Trabajo

El equipo de trabajo (Tabla 4) está conformado por Víctor Peñeñory, Nathaly Álvarez y Álvaro Borrero, a continuación se definirá un responsable por cada actividad.

Tabla 4. Definición Equipo de Trabajo

ACTIVIDAD PERSONA A CARGO DE LA ACTIVIDAD

Lluvia de ideas sobre las problemáticas

Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Selección de una problemática Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Selección de público objetivo Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Consultar las causas de la generación de la problemática

Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Investigar a las instituciones que estén involucradas en la problemática

Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Realizar encuestas al público objetivo Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Selección de una solución viable para solucionar la problemática

Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Elegir la plataforma de desarrollo más óptimas para el videojuego

Nathaly Álvarez

Diseño de prototipos no funcionales del videojuego

Nathaly Álvarez

Diseño de prototipos funcionales del videojuego

Nathaly Álvarez

Elegir la plataforma y elementos óptimos de desarrollo para el tablero

Álvaro Borrero

Diseño de prototipos funcionales del tablero

Álvaro Borrero

Desarrollo del prototipo del videojuego Nathaly Álvarez

Pruebas del videojuego Nathaly Álvarez

Validación del videojuego Nathaly Álvarez

Desarrollo del prototipo del tablero Álvaro Borrero

Pruebas del tablero Álvaro Borrero

Validación del tablero Álvaro Borrero

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Integración del videojuego con el tablero Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Validación del videojuego Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Validación del video juego y el tablero integrados

Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Fuente 19. (Elaboración Propia)

10.1.4. Cronograma con Tiempos, Holguras y Ruta Crítica

El proyecto está contemplado para ser realizado en el transcurso del Diplomado “Diseño Y Construcción En Proyectos Multimedia” en el cual se asignaron las dos primeras semanas para la introducción al curso y los objetivos del mismo. Por esta razón en el cronograma se toman 14 semanas del diplomado para la realización del proyecto.

Cada semana por persona se estimó un aproximado de 15 a 20 horas, esto debido a que ambos integrantes se encuentran laborando actualmente, tal como se muestra en la (Ilustración 16 a la 18).

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Ilustración 16. Tiempos, Holguras y Ruta Crítica

Fuente 20. Elaboración Propia

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Ilustración 17. Cronograma de actividades

Fuente 21. (Elaboración Propia)

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Ilustración 18. Rutas Críticas

Fuente 22. Elaboración Propia

10.1.5. Costeo de Actividades

La siguiente (Tabla 5) nos muestra el costeo de actividades del proyecto el cual tiene como duración 14 semanas, en donde se definen los costos y se obtiene un valor final el cual es 12.600.000.

Tabla 5. Costeo de Actividades

ACTIVIDAD RESPONSABLRE ROL COSTOS

Control de las actividades del proyecto

Víctor Peñeñory Director del proyecto 2500000

Control de las actividades del proyecto

Álvaro Borrero Subdirector del proyecto

1500000

Lluvia de ideas sobre las problemáticas

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Analista de requerimientos

2000000

Selección de una problemática Nathaly Álvarez -Álvaro Borrero

Selección de público objetivo Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Consultar las causas de la generación de la problemática

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Investigar a las instituciones que estén involucradas en la problemática

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Realizar encuestas al público objetivo

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Selección de una solución viable para resolver la problemática

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

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Elegir la plataforma de desarrollo más óptimas para el videojuego

Nathaly Álvarez Diseñadora y programadora en Unity

1500000

Diseño de prototipos no funcionales del videojuego

Nathaly Álvarez

Diseño de prototipos funcionales del videojuego

Nathaly Álvarez

Elegir la plataforma y elementos óptimos de desarrollo para el tablero

Álvaro Borrero Diseñador y programador en Arduino

1500000

Diseño de prototipos funcionales del tablero

Álvaro Borrero

Desarrollo del prototipo del videojuego

Nathaly Álvarez Diseñadora 1500000

Pruebas del videojuego Nathaly Álvarez

Validación del videojuego Nathaly Álvarez

Desarrollo del prototipo del tablero

Álvaro Borrero Programador en Arduino

1800000

Pruebas del tablero Álvaro Borrero

Validación del tablero Álvaro Borrero

Integración del videojuego con el tablero

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Analistas de pruebas 1800000

Validación del videojuego Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Validación del video juego y el tablero integrados

Nathaly Álvarez - Álvaro Borrero

Costo Total del proyecto 12600000

Fuente 23. (Elaboración Propia)

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11. ANALISIS E IDEACIÓN

Una de las tendencias actuales es iniciar a los niños desde temprana edad en el aprendizaje del idioma inglés. Se dice comúnmente que cuanto antes es mucho mejor. Es importante tener en cuenta que el aprendizaje a temprana edad de una lengua extranjera es algo muy ventajoso

El Ministerio de Educación Nacional, ha realizado una propuesta de la Revolución Educativa, “de esta manera, el Ministerio se ha comprometido con la implementación del Programa Nacional de Bilingüismo como estrategia para el mejoramiento de la calidad de la enseñanza de esa lengua en Colombia y como un medio para la promoción de la competitividad de nuestros ciudadanos” [14] . Esta propuesta tiene el objetivo de que la educación colombiana ofrezca la posibilidad de ser competente en el idioma de inglés como una segunda lengua.

Para los niños el poseer un buen nivel de inglés y tener habilidades comunicativas en este idioma facilita el acceso a oportunidades educativas que ayudan a mejorar la calidad de vida, además de que les ayudara a ser más competentes en un mundo globalizado, esto favorece el desarrollo cognitivo de los niños porque aumenta el respeto a las diferencias, también favorece el desarrollo social, cultural, se aumenta la capacidad de interrelacionarse, permite potencializar la memoria, mejora su pensamiento lógico y verbal, en base a esto no solo es importante que los niños dominen su lengua materna sino que tengan conocimientos en dos o más idiomas [15]

En los niños con edades más pequeñas la enseñanza del inglés es algo difícil ya que los niños a esa edad se interesan más en jugar que en aprender términos formales, debido a esto la enseñanza de esta lengua en el preescolar debe darse a partir de rondas infantiles, juegos, títeres, laminas ilustradas, canciones, videos, cuentos, y demás elementos que despierten el interés en el niño.

Estas herramientas se utilizan para que los niños tomen el aprendizaje del idioma como algo divertido y provechoso; permitiendo que su interés y ganas de aprender aumente, ya que los niños basan su aprendizaje en juegos, los niños se toman los juegos muy en serio, pasando momentos agradables y de paso aprendiendo. Puede que los niños no sean conscientes de la importancia que tiene esto en su aprendizaje, a ellos les encanta jugar y lo disfrutan mucho mientras lo hacen, esto permite que generen un gusto de realizar un tipo de ejercicio mediante el juego que uno a realizar por mandato.

Para ayudar a reforzar esta labor se ha optado por realizar un prototipo de un videojuego interactivo, el cual tiene como objetivo principal reforzar el aprendizaje del idioma ingles usando la metodología “aprender jugando o gamificatión” [16] la cual es una herramienta

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esencial durante el proceso de aprendizaje, donde se utilizan mecánicas de juego en ámbitos considerados no lúdicos, de manera que impulsa al usuario a participar en una actividad y generar un comportamiento determinado, el término “gamification” hace poco que se ha incorporado al vocabulario educativo , y su principal fundamento es “aplicar el juego en el aprendizaje para conseguir mejores resultados” [17].

A continuación, se ha realizado un estudio sobre los proyectos similares que utilizan esta metodología como herramienta de aprendizaje para los niños:

11.1.1. Estado del Arte

El diseño investigativo realizado sobre el estado del arte referente a aplicaciones y proyectos similares al elaborado en esta propuesta se encontró lo siguiente:

Un curso interactivo enfocado a niños de 3 a 5 años llamado My First English Adventure. Pre Primary para el aprendizaje del idioma ingles diseñado para plataformas Windows.

My First English Adventure, es una memorable y mágica experiencia de aprendizaje, ya que utiliza los personajes clásicos de Disney que los niños ya conocen y adoran. Este curso recrea un mundo fantástico de descubrimiento y aventura en el aula, lo cual realmente motiva e impulsa a los niños a aprender inglés.

Ofrece a niños entre 3 y 5 años de edad un estimulante primer contacto con dicho idioma, al mismo tiempo que proporciona un contexto motivador que fomenta la actitud positiva hacia la adquisición de nuevos conocimientos lingüísticos y lo involucra emocionalmente a través de historias conocidas y actividades apropiadas para su edad. [18]

Este curso se divide en 3 niveles, el “Starter”, el “No.1″ y el “No.2″. Contiene material audio visible y material impreso, con lo cual podrá obtener un óptimo resultado.

Se utilizan metodologías interactivas y agradables para motivar a los niños en el aprendizaje del idioma ingles tales como juegos flash, videos, libros y canciones

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Ilustración 19. Juego my first English adventure

Fuente 24. My First English Adventure. Pre Primary

Otro juego interactivo para aprender inglés es My First English Adventure: Starter Teacher’s Book, este juego está diseñado para enseñar inglés a niños utilizando juegos flash, videos, canciones, libros, poster impresos y fichas de cartón, diseñado para plataforma Windows. [19]

Ilustración 20.Juego Magic English

Fuente 25. My First English Adventure: Starter Teacher’s Book

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En el ámbito académico se encontraron las siguientes tesis de acuerdo a la temática de este proyecto:

- El uso de Juegos para la Enseñanza de Inglés en Educación Primaria

Universidad: Jadeen

Autor: Amparo Molina

La tesis se centra a el uso de los videojuegos en educación primaria como un recurso para la enseñanza del idioma inglés, teniendo como objetivo principal en evidenciar que la enseñanza del idioma ingles puede realizarse a través del juego para mantener una motivación alta desde el inicio hasta el final del aprendizaje. [20]

- Desarrollo de Aplicación Interactiva para Enseñar Vocabulario en Ingles a Niños

Desde Edad Preescolar

Universidad: Universidad de Chile

Autor: Roberto Luis Felipe Vargas

Esta tesis presenta el diseño y desarrollo de una aplicación para iPad que permite a niños de edad preescolar adquirir conocimientos básicos sobre vocabulario en ingles a través de distintas alternativas de interacción.

En esta tesis se presenta el diseño, desarrollo y resultados de validación de una aplicación iPad que permite a niños de los primeros años de enseñanza básica aprender vocabulario en inglés, a través de distintas alternativas de interacción [21]

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11.1.2. Metodologías de Enseñanza

Las metodologías de enseñanza que se aplican en el aprendizaje del idioma ingles son:

11.1.3. Método Montessori

El método Montessori le debe su nombre a la profesora María Montessori (1870-1952), la primera mujer italiana en graduarse como doctora en medicina. Aunque trabajó en diversas áreas, como en ciencia, psiquiatría o biología, destacan sus aportaciones en el campo de la pedagogía, donde introdujo innovaciones tan radicales, que levantaron controversias entre los sectores más conservadores de su época.

El Método Montessori ha sido históricamente empleado para el aprendizaje de todo tipo de materias: matemáticas, historia, lengua, etc. No es un método diseñado específicamente para el aprendizaje de idiomas, pero por supuesto es también posible aplicarlo para aprender inglés o cualquier otro idioma.

Según esta metodología, el niño debe ser expuesto al inglés desde una edad muy temprana, para que adquiera todas las habilidades necesarias lo antes posible. Ya hablamos en este blog sobre la importancia de introducir el inglés cuanto antes para lograr que tu hijo sea bilingüe, por lo que es recomendable que aprenda inglés al mismo tiempo que aprende su lengua materna.

EL método Montessori en el aprendizaje del inglés es sólo apto para niños en edad preescolar, ya que supone un primer contacto básico; para niños de más edad, el método se vuelve repetitivo y poco provechoso. [22]

11.1.4. Técnica Gamificación

La Gamificatión es la aplicación de las técnicas del diseño de juegos (y videojuegos) en entornos que no son estrictamente lúdicos. Se utiliza para mejorar los procesos de aprendizaje, pero no creando un juego completo en sí mismo, sino con la inclusión de determinadas mecánicas de juego.

En el concepto que presenta Huizinga como Homo ludens (el hombre que juega), una dimensión adicional del ser humano [23]. Esto basado en los estudios del juego y sus implicaciones culturales y sociales.

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“El proceso de pensamiento de juegos y mecánicas de juego para involucrar a los usuarios y solucionar problemas” es una definición dada por Zichermann y Cunningham del concepto de gamification (gamificación). [24] El cual exhibe al juego como un medio interactivo para presentar y resolver problemas. De esta manera permite aplicar elementos del juego a situaciones o tareas creadas como “serias”. Pero vale la pena hacer la aclaración que aplicar la técnica de Gamification no es tan solo hacer un proceso de enseñanza divertido, sino que implica la utilización correcta de mecánicas del juego en actividades de aprendizaje garantizando que en este proceso se refuercen y potencien los contenidos y las enseñanzas. [25]

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. [26]

Existe una diferencia determinante entre jugar y juego. Por un lado, “jugar” se define como el círculo mágico (magic circle) segun Huizinga, una abstracción de la realidad en la que se puede hacer lo que se desee siempre y cuando dichas acciones se encuentren circunscritas dentro de esta área. En cuanto a “juego” se define como una acción u ocupación libre, la cual se desarrolla en límites temporales y espaciales determinados, bajo unas condiciones o reglas previamente aceptadas. [27]

11.1.4.1. Método Aprender Jugando (GBL) Game Based Learning

Aprender mediante el uso de juegos es un método que se utiliza en la educación primaria y preescolar, se basa en el uso de juegos, donde los alumnos aprenden sin darse cuenta, esta técnica es muy efectiva en cualquier edad, permitiendo mantener a los alumnos motivados.

En la aplicación de este método el docente debe enfocarse en diseñar proyectos que se adapten a sus alumnos teniendo en cuenta la edad y su nivel de conocimientos, realizándolos atractivos para genera motivación extra.

11.1.5. Método OPOL

Este método, cuyas siglas significan en inglés “una persona, un idioma”, fue el primer sistema que se reconoció para el desarrollo de habilidades bilingües en bebés. La idea es simple: un padre le habla al bebé en un idioma, mientras que el otro se comunica con él en otro. De esta

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forma se consigue un desarrollo cerebral perfecto del niño, llegando a dominar totalmente los dos idiomas antes de los 5 años de edad. [28].

11.1.6. Fonética sintética

Consiste en la capacidad que tienen los niños para adaptar su aparato fonador a otro idioma. Se puede utilizar en niños a partir de dos años. Este método es el que utilizan los profesionales de la enseñanza nativos. Con este método, los niños aprenden a hablar antes que, a leer y escribir, como sucede con la lengua materna. En la práctica, el niño tendría que escuchar e identificar los diferentes fonemas, prestando atención a los grafemas y sonidos que representan. A posteriori se usan ...

7.1.7. Método Preview Review Preview Review. Es el método de aprendizaje más lento, porque es el que más tarde se utiliza. Está indicado para niños a partir de 3 años, que no han tenido contacto con otro idioma y solo conocen el materno. Consiste en la traducción simultánea de cada palabra y concepto, haciendo varias repeticiones. Las frases usadas deben ser muy cortas y claras para una buena asimilación. Conforme el niño avanza con el segundo idioma debe irse reduciendo el uso del primero. [29]

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11.1.7. Comparación Metodologías

En la siguiente tabla (tabla6) podemos ver la comparación de las metologias

Tabla 6. Comparación de metodologías

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Fuente 26.(Elaboración Propia)

El método de enseñanza seleccionado para ser aplicada al proyecto es la combinación del método aprender jugando (GBL) Game Based Learning y el uso de técnicas de gamificación, esto permite promover el aprendizaje mediante la generación de entornos dinámicos, divertidos y atractivos.

El aprendizaje basado en juegos, es el método que conjuga el aprendizaje con distintos recursos conocidos como juegos, enfocado a los juegos digitales, su objetivo es apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación. Esta es una forma muy eficaz para motivar a los alumnos y permite que los estudiantes participen en experiencias de aprendizaje activo, este método es utilizado con el fin de equilibrar las aulas, generando estrategias innovadoras que aumentan la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida cotidiana.

El GBL es más que un juego con el único fin de divertir, esta herramienta apoya el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los

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jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos. [30]

La gamificación incorpora los elementos esenciales de los juegos para lograr con ello un aprendizaje más significativo, este proceso se relaciona con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” [31] a través de un diseño innovador y atractivo para el usuario, se buscar comprometerlo con la actividad para aumentar y mejorar sus conocimientos, capacidades, habilidades.

El modelo de juego tiene buenos resultados porque consigue motivos a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. ira dirigida y enfocada a una enseñanza y aprendizaje lúdico e interactivo, usando la metodología “Aprender Jugando o Gamificación” la cual se basa en el uso de dinámicas de juego aplicado a ambientes no lúdicos”, este método se está convirtiendo en una herramienta eficaz en la enseñanza de idiomas. [32]

Una de las maneras en las cuales se puede aplicar este método en la enseñanza de idiomas es dejar al alumno elegir: en donde se realizan actividades abiertas, flexibles, en las que el alumno tiene la oportunidad de tomar decisiones, seleccionamos esta metodología porque nos parece muy buena la manera de captar la atención e interés de los niños a través del juego, para que así pueda asimilar mejor el vocabulario y el desarrollo de habilidades comunicativas.

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12. DESARROLLO E IMPLEMENTACION

12.1.1. Bocetos a Papel del Tablero

Para la elaboración del tablero, primero se realizó un boceto a papel (Ilustración 46) en donde el lector se ubicó en la parte inferior, la mecánica del juego consiste en que el usuario debe seleccionar 3 fichas en el orden correcto.

Las primeras tarjetas que deben ser leídas son las tarjetas verdes que son las que contienen el personaje, en este caso el sujeto de la oración que se formará, hay 3 fichas de los personajes: la vaca, el cerdo y la gallina; el usuario podrá seleccionar cualquiera de los 3 personajes para iniciar el juego y colocar esta ficha sobre el lector en donde se encenderá el primer LED para indicar que la tarjeta fue leída.

Las segundas tarjetas que deben ser leídas son las tarjetas rojas que son las que contienen la acción o el verbo de la oración que se formará, hay 3 fichas de los verbos: comer, jugar y dormir; el usuario podrá seleccionar cualquiera de los 3 verbos para continuar con el juego y colocar esta ficha sobre el lector en donde se encenderá el segundo LED para indicar que la tarjeta fue leída.

Las terceras tarjetas que deben ser leídas son las tarjetas azules que son las que contienen el complemento de la oración que se ha ido formando con las tarjetas anteriores, hay 9 fichas de los complementos que son: maíz, gallinero, arena, alimento, cochera, lodo, pasto, establo, pelota, el usuario podrá seleccionar esta última tarjeta de acuerdo a la oración que ha ido formando con las tarjetas anteriores el usuario debe pensar en que la oración que está formando tenga coherencia, posteriormente la tarjeta seleccionada debe ser colocada sobre el lector en donde alumbrara el LED 3, si la oración formada por el usuario tiene coherencia la aplicación mostrara la animación correspondiente a la oración formada, en caso contrario, la aplicación mostrara una oración en donde se le informara al usuario que se equivocó y que debe volverlo a intentar.

Ningún LED se iluminará si el usuario no coloca las fichas en el orden correcto.

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Ilustración 21. Boceto del diseño del tablero

Fuente 27. (Elaboración propia)

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12.1.2. Bocetos a papel del videojuego

Durante la realización del diseño del videojuego, primero se empezó por el diseño del logo para darle una identidad al videojuego, los diseños iniciales se definieron así: La palabra GAME hace referencia al significado que tiene en español juego y la palabra al.na es una frase que salió de la unión de los nombres de los creadores del juego en este caso AL: hace referencias a el nombre de Álvaro y NA: hace referencia al nombre de Nathaly, se diseñó este logo para identificar a los desarrolladores del juego, tal como se puede observar en la (Ilustración 36).

Ilustración 22. Bocetos a papel del diseño del logo del videojuego

Fuente 28. (Elaboración propia)

Después de realizar el diseño del logo, se fueron diseñando las diferentes ventanas que tendrá el videojuego como por ejemplo el diseño de la ventana de carga tal como se muestra en la (Ilustración 37).

Ilustración 23. Diseño ventana de carga de juego

Fuente 29. (Elaboración propia)

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A continuacion en la (Ilustración 38) se puede observar el diseño inicial de la pantalla principal del juego, buscando generar una interfaz llamativa y amigable, para que sea facil de entender por los usuarios.

Ilustración 24. Boceto Pantalla Principal del Videojuego

Fuente 30. (Elaboración Propia)

Después de diseñar la pantalla principal (Ilustración), se realizó el diseño de la pantalla 39de menú principal, en donde se puede ver el nombre del videojuego y el menú con las siguientes opciones:

- Play: Este botón iniciara el juego.

- Tutorial: Este botón mostrara un tutorial animado para que los usuarios entiendan el funcionamiento del videojuego junto con el tablero.

- Options: Este botón mostrara las opciones del juego que son modificar el volumen del juego y modificar el volumen de las voces del juego

- Exit: Este botón permitirá que el usuario pueda salir del videojuego.

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Ilustración 25. Boceto Menú Principal

Fuente 31. (Elaboración Propia)

Posteriormente se realizó el diseño de la pantalla de menú de niveles del videojuego (Ilustración 40), al ser un prototipo solo nos centramos en el nivel Farm Animals (Animales de la granja), quedando para trabajos a futuros el diseño de los demás niveles que son: Pets (Mascotas o Animales Domésticos), The Family (La Familia), The colors (Los colores).

Ilustración 26. Boceto menú de niveles del juego

Fuente 32. (Elaboración Propia)

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Más adelante se diseñó la pantalla en donde el videojuego informa al usuario que debe leer las tarjetas en un orden correcto (Ilustración 41), el juego queda en espera de la información enviada a través del tablero interactivo, quien de acuerdo a la oración formada mostrara una animación correspondiente.

Ilustración 27. Boceto pantalla donde se pide leer las fichas y tarjetas

Fuente 33. (Elaboración propia)

Luego se realizaron los diseños de las 4 animaciones por cada personaje, las animaciones del personaje gallina fueron:

- La gallina comiendo maíz.

- La gallina durmiendo en el corral.

- La gallina jugando en la arena.

- La animación de cuando el usuario se equivoca en una oración con el personaje

de la gallina.

(Ilustración 42).

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Ilustración 28. Boceto de las animaciones del personaje gallina: comiendo, jugando, durmiendo y cuando el usuario se equivoca

Fuente 34. (Elaboración propia)

Las animaciones del personaje cerdo fueron:

- El cerdo comiendo alimento.

- El cerdo durmiendo en la cochera.

- El cerdo jugando en el lodo.

- La animación de cuando el usuario se equivoca en una oración con el personaje

del cerdo.

(Ilustración 43).

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Ilustración 29. Boceto de las animaciones del personaje cerdo: comiendo, jugando, durmiendo y cuando el usuario se equivoca

Fuente 35. (Elaboración propia)

Las animaciones del personaje vaca fueron:

- La vaca comiendo pasto.

- La vaca durmiendo en el establo.

- La vaca jugando con la pelota.

- La animación de cuando el usuario se equivoca en una oración con el personaje

de la vaca.

(Ilustración 44).

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Ilustración 30. Boceto de las animaciones del personaje vaca: comiendo, jugando, durmiendo y cuando el usuario se equivoca

Fuente 36. (Elaboración propia)

Después de diseñar las animaciones, se realizó el diseño del menú de las opciones del juego con la opción de regresar al menú principal. (Ilustración 45)

Ilustración 31. Boceto del menú de opciones de juego donde se controlará el nivel de música y voces del juego.

Fuente 37. (Elaboración propia)

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12.1.3. Mockups del videojuego

A continuacion se mostraran los mockups del diseño del videojuego, en la (Ilustracion 47) se puede observar el diseño de la pantalla de carga

Ilustración 32. Mockups de la pantalla de carga

Fuente 38. (Elaboración Propia)

Posteriormente se realizó el mockups de la pantalla principal del videojuego (Ilustración 48)

Ilustración 33. Mockups de la pantalla principal

Fuente 39. (Elaboración propia)

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Después de diseñar la pantalla principal se realizó el diseño de la pantalla de menú (Ilustración 49)

Ilustración 34. Mockups de la pantalla de menú

Fuente 40. (Elaboración propia)

Se realizó el diseño de la pantalla de menú pensando en un diseño fácil de utilizar y llamativos para los niños (Ilustración 50).

Ilustración 35. Mockups de la pantalla de Menú

Fuente 41. (Elaboración propia)

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Más adelante se realizó el diseño de la pantalla en donde se le pide al usuario que lea las tarjetas de manera correcta en el tablero (Ilustración 51).

Ilustración 36. Mockups de la pantalla donde se dice que debe colocar las fichas y tarjetas sobre el lector

Fuente 42. (Elaboración propia)

Se realizó el Mockups de la pantalla de animaciones (Ilustración 52).

Ilustración 37. Mockups de la pantalla animaciones

Fuente 43. (Elaboración propia)

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Se realizó el Mockups de la pantalla de opciones del videojuego (Ilustración 53).

Ilustración 38. Mockups de la pantalla de opciones

Fuente 44. (Elaboración propia)

12.1.4. Mockups del tablero

Se realizó el diseño del Mockups del tablero (Ilustración 54)

Ilustración 39. Mockups del diseño del tablero

Fuente 45. (Elaboración propia)

Se realizó el diseño del Mockups del diseño de las fichas (Ilustración 55)

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Ilustración 40. Mockups de las fichas

Fuente 46. (Elaboración propia)

12.1.5. Análisis del videojuego

Para la realización del prototipo del videojuego KID ENGLISH se realizó una encuesta a nivel regional, aplicada a la Institución Educativa Santa Isabel, ubicadas en el municipio de Pradera Valle, se tomó como población de estudio a los estudiantes del grado prescolar y a los profesores de la materia inglés, la institución cuenta con estudiantes pertenecientes a los estratos 1,2 y 3 con distintas condiciones socioeconómicas.

Como primera etapa se analizaron los métodos de enseñanza referentes al idioma ingles utilizadas en esta institución, los métodos utilizados fueron los siguientes:

- Buscan promover el aprendizaje del idioma ingles mediante el uso del modelo pedagógico tradicional, donde trabajan con el cuaderno, fotocopias, transcripción de textos, repetición de palabras, estas herramientas no permiten que los niños desarrollen habilidades comunicativas ni fomenta el uso del inglés de manera significativa, pero si generan bastantes falencias durante el proceso de aprendizaje, generando desmotivación y poco interés en el aprendizaje de esta segunda lengua.

- No se llevan a cabo refuerzos por lo cual el nivel es bastante bajo.

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- Los alumnos pertenecientes a la escuela Santa Isabel del grado Preescolar presentan un poco de dificultad al recordar los temas básicos que se les ha enseñado en inglés, por ejemplo: los colores, animales y números del 1 al 10.

A continuación, en la (Ilustración 41 e Ilustración 42) se muestran las encuestas realizadas al grupo de docentes pertenecientes a la asignatura de inglés.

La encuesta fue aplicada a 11 docentes de la escuela Santa Isabel y la escuela Benjamín Valencia, el propósito de esta investigación es busca recoger información sobre el nivel la importancia que tiene el idioma ingles en las aulas de clases, la estructuración de la materia, los métodos de enseñanza utilizados y el nivel de inglés de los alumnos.

Ilustración 41. Encuesta realizada a docentes de inglés para determinar los métodos de enseñanza del idioma ingles

Fuente 47. (Elaboración Propia)

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Ilustración 42. Encuesta realizada a docentes de inglés para determinar los métodos de enseñanza del idioma ingles

Fuente 48. (Elaboración Propia)

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Los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los 11 docentes de las escuelas Santa Isabel y la escuela Benjamín Valenciase muestran en la (Ilustración 43 a la Ilustración 48).

¿Qué importancia se le da al idioma inglés dentro de la enseñanza en el grado de preescolar?

Ilustración 43. Resultado pregunta1 (Elaboración propia)

Fuente 49. (Elaboración propia)

En la primera pregunta realizada a los 11 docentes de las escuelas Santa Isabel y la escuela Benjamín Valencia, se busca analizar la importancia que se da a la enseñanza del idioma ingles en el grado de prescolar reconociéndose la poca importancia que se presenta en estas instituciones en base a los resultados obtenidos (Ilustración 43) donde más del 50% de los docentes encuestados reconocen la poca importancia que se le da a la enseñanza de este idioma.

El fortalecimiento del dominio de un idioma extranjero es algo esencial para que Colombia mejore sus dinámicas globales de tipo académico, cultural y económico, en base al reconocimiento de la importancia de una lengua extranjera, el Ministerio de Educación Nacional desarrollo el Programa Nacional de Bilingüismo como estrategia para el mejoramiento de la calidad de la enseñanza del idioma Ingles en Colombia y para la promoción de la competitividad de los ciudadanos.

El objetivo principal de este programa es tener una población capaz de comunicarse en inglés, con estándares internacionales comparables, que induzcan a país en procesos de comunicación universal, en la apertura cultural y en la economía global, este proyecto se ha definido basándose en los ejes del ciclo de calidad: estándares, evaluación y mejoramiento. [30]

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2. ¿Cree que está bien estructurada la asignatura de inglés en Educación Primaria?

Ilustración 44. Resultado pregunta2 (Elaboración propia)

Fuente 50. (Elaboración propia)

En la segunda pregunta, se busca analizar la manera en la cual está estructurada la asignatura de inglés en la educación primaria, demostrándose en la (Ilustración 44) en base a la respuesta de los docentes que se presenta una gran deficiencia en la estructuración de la enseñanza de esta materia, el Programa Nacional de Bilingüismo busca ofrecer el fortalecimiento de los programas de licenciatura en idiomas de diferentes universidades para así tener docentes con mayor nivel de inglés y con mejores estructuras de enseñanza.

Analizando el artículo 21 de la Ley General de Educación en Colombia (Ley 115 de 1994) la cual expone que las instituciones educativas deben ofrecer a los alumnos el aprendizaje de una lengua extranjera desde el nivel básico, en consuena, el Ministerio de Educación Nacional define en la década de los 90 los lineamientos curriculares para orientar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Sin embargo, la mayoría de los estudiantes aún continúan con un nivel de ingle (A1) el cual es el nivel básico; en base a esto se deriva una baja competencia comunicativa en lengua extranjera de la mayoría del docente quienes no superan este nivel. [31]

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3. ¿Qué métodos de enseñanza utiliza para enseñar el idioma inglés?

Ilustración 45. Resultado pregunta3

Fuente 51. (Elaboración propia)

En la tercera pregunta, se buscó determinar los métodos de enseñanza utilizados en la enseñanza del idioma inglés, los resultados arrojaron distintos métodos como son:

- Métodos tradicionales: 7 docentes afirmaron que utilizan este método en el cual enseñan esta asignatura mediante el uso de traducción, copia de textos, realización de dibujos, fotocopias, estos métodos son muy elementales ya que disminuyen la motivación por el aprendizaje de esta lengua convirtiendo las clases en algo aburrido y monótono.

- Métodos lúdicos: 5 docentes afirmaron que utilizan este método para usarlo con los alumnos con el uso de juegos en el aula, videos cortos, canciones en inglés, rondas infantiles, este método es muy bueno ya que genera mucha motivación e interés en los niños.

- Métodos comunicativos: 4 docentes afirmaron que utilizan este método en donde se usan frases cortas para comunicarse en este caso fueron: los saludos, las partes del cuerpo, colores y números.

- Canciones: 7 docentes afirmaron que utilizan canciones cortas y con fácil vocabulario como métodos de enseñanza, este método es bastante bueno, pero se debe aumentar

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de nivel a medida que se avanza, lo cual no se realiza en las instituciones, solo se les enseña una canción a los niños y en un determinado tiempo la olvidan, no le dan uso de comunicarse con el vocabulario adquirido.

- Videos: 8 docentes afirmaron que utilizan videos para enseñar nuevo vocabulario a sus alumnos, este método es muy llamativo para los niños en especial si se utilizan videos animados.

- Juegos: 4 docentes afirmaron que utilizan juegos como rondas infantiles para la enseñanza de este idioma en donde los niños se encuentran muy motivados, este método se aplica muy poco en las aulas.

- Películas: 6 docentes afirmaron que utilizan películas de genero infantil para que los niños vean y extraigan vocabulario.

- Audios: 4 docentes afirmaron que utilizan audios como método para que los niños asimilen la pronunciación de nuevo vocabulario, este método es un poco difícil de aplicar ya que si no se mantiene una constancia los niños olvidan rápidamente la pronunciación del nuevo vocabulario.

- Gramática – traducción: 8 docentes afirmaron que utilizan el método de gramática – traducción en donde se les asigna a los alumnos unas determinadas palabras en inglés y los niños con ayuda de sus padres deben traducirlo, este método es de los que mas genera desmotivación.

- Compresión auditiva: 6 docentes afirmaron que utilizan la comprensión auditiva durante sus clases mediante la repetición de palabras, este método es bueno en especial si se aplica con bastante constancia.

Los métodos anteriormente descritos son los que se utilizan en el aula de clases en la enseñanza del idioma ingles de las instituciones educativas Santa Isabel y Benjamín Valencia, muchos de los métodos utilizados son monótonos y arcaicos los cuales generan en los niños un sentimiento de aburrimiento hacia las clases de esta materia, la utilización de los métodos lúdicos que incluyen canciones, juegos, videos; son utilizados con muy poca frecuencia dominando así la utilización de los métodos anticuados, en base a esto buscamos implementar el uso de nuevos métodos que permitan mantener la motivación en el aula de clase generando un sentimientos agradables sobre el aprendizaje de esta segunda lengua.

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4. ¿Utilizaría herramientas tecnológicas como ayuda para la enseñanza del idioma inglés?

Ilustración 46. Resultado pregunta4

Fuente 52. (Elaboración propia)

En la cuarta pregunta, se buscó conocer si los docentes estarían de acuerdo en utilizar herramientas tecnologías como un método de ayuda para la enseñanza de esta lengua, en base a los resultados más del 50% de los docentes dijeron que si los utilizarían y un poco porcentaje dijo que no, los docentes que dijeron que no justificaron su respuesta debido a que son docentes que ya llevan bastantes años enseñando y no están familiarizados con las herramientas tecnológicas, por lo cual prefieren continuar con la enseñanza de acuerdo a los métodos tradicionales, justificándose de que se les dificulta bastante adaptarse al uso de esta herramientas tecnológicas, quienes ven a estos métodos como distractores de la concentración de los niños y se enfocan más en el aprendizaje tradicional.

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5. ¿Cómo calificaría el nivel de inglés de los niños de preescolar?

Ilustración 47. Resultado Pregunta5

Fuente 53. (Elaboración propia)

En la quinta pregunta, se analizó el nivel de inglés que tienen los niños de preescolar, en donde más del 50% de los docentes afirmaron que los alumnos tenían un nivel malo y regular, y un pequeño porcentaje dijo que era bueno, de acuerdo a la información recolectada se evidencia bajos niveles en el manejo de este idioma, por lo cual se debe atacar esta problemática desde que los niños están pequeños ya que tienen la facilidad de aprender un idioma más rápido y fácil que un adolescentes o un adulto, los niños son quienes ofrecen menos resistencia a entender mensajes sencillos en otros idiomas y a reproducirlos después, así como también tienen la capacidad de imitar otros sistemas fonológicos.

6. ¿Qué le gustaría cambiar para aumentar la motivación e interés de los niños de preescolar por el aprendizaje del idioma inglés?

Ilustración 48. Resultado Pregunta6

Fuente 54. (Elaboración propia)

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En la sexta pregunta, se analizaron los cambios que se consideran necesarios para aumentar la motivación en interés de los niños por el aprendizaje del inglés, en donde los docentes respondieron lo siguiente:

- Métodos de estudio: 6 docentes afirmaron que se debían cambiar los métodos de estudio, mejorando la manera en la cual los alumnos retinen la información para que el aprendizaje de esta lengua se utilice en la vida cotidiana permitiendo desarrollar habilidades comunicativas.

- Métodos tradicionales: 8 docentes afirmaron que se debían cambiar los métodos tradicionales, generando nuevas propuestas atractivas para los alumnos que les permitan aprender de una manera más lúdica y atractiva para ellos.

- Monotonía: 4 docentes afirmaron que se debían cambiar la monotonía y repetición de maneras de enseñar

- Intensidad Horaria: 6 docentes afirmaron que se debían cambiar la intensidad horaria aumentándola para así poder centrarse más en la enseñanza de esta lengua.

Se ha demostrado con las encuestas realizadas que efectivamente los cursos de inglés no están bien estructurados en las aulas, falta darle más importancia a la enseñanza de esta materia, y que los niños tienen muy poco interés por esta materia y no le dan la importancia que realmente requiere, esto concuerda con las estadísticas investigadas anteriormente.

"Uno de los problemas es la formación de maestros. Nuestros docentes se concentran en el nivel A2 (básico) de inglés, no son capaces de hablar todavía, esto se relaciona con el resultado de los alumnos que no superan este nivel. El caso atípico ocurrió en San Andrés donde los profesores tienen un nivel bastante alto B2, pero los muchachos no, lo que muestra problemas de pedagogía" [32]

En relación a la información obtenida, que se realizó para identificar las competencias comunicativas de los niños en el área de Ingles, se evidencio que los niños memorizan algún vocabulario o listado de palabras, pero no se usa el inglés con la intención de comunicar e interactuar espontáneamente con los demás, solo lo ven como una asignatura más y no le dan la importancia que realmente necesita para generar alumnos bilingües y con mejores habilidades en este idioma.

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A continuación, en la (Ilustración 49 a la Ilustración 51) se muestran las encuestas realizadas 2 grupos de preescolar de la escuela Santa Isabel, cada grupo se compone de 25 estudiantes para un total de 50 encuestas aplicadas, estas encuestas se realizaron con el fin de corroborar las investigaciones encontradas en internet, libros, y reportes.

Ilustración 49. Encuesta realizada a los estudiantes de grado preescolar Escuela Santa Isabel y Escuela Benjamín Valencia

Fuente 55. (Elaboración Propia)

En la primera pregunta realizada a los 50 alumnos del grado preescolar de las escuelas Santa Isabel y la escuela Benjamín Valencia, se busca analizar el nivel de inglés que los niños poseen acerca sobre el tema básico de los colores

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Ilustración 50. Encuesta realizada a los estudiantes de grado preescolar Escuela Santa Isabel y Escuela Benjamín Valencia

Fuente 56. (Elaboración Propia)

En la segunda pregunta, se busca analizar el nivel de inglés que los niños poseen acerca sobre el tema básico de los números.

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Ilustración 51. Encuesta realizada a los estudiantes de grado preescolar Escuela Santa Isabel y Escuela Benjamín Valencia

Fuente 57. (Elaboración Propia)

En la tercera pregunta, se busca analizar el nivel de inglés que los niños poseen acerca sobre el tema básico de los animales

En la encuesta aplicada a 50 estudiantes del grado preescolar se busca recoger información sobre el nivel la de inglés, las habilidades comunicativas y nivel de motivación que tienen los niños de preescolar por el aprendizaje de este idioma.

En donde 8 de los estudiantes encuestados obtuvo una nota promedio entre 0 a 2.9

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Ilustración 52. Resultado encuesta realizada a los alumnos del grado preescolar

Fuente 58. (Elaboración propia)

Se ha demostrado con las encuestas que efectivamente el nivel de inglés de los niños está en un nivel bajo, teniendo como base los resultados del test realizado en donde 34 estudiantes tuvieron una nota entre 0 y 2.9 la cual es una nota mala, 8 estudiantes tuvieron una nota entre 3 y 3.5 la cual es una nota regular, y solo 8 estudiantes tuvieron una nota entre 4 y 5.

De acuerdo a la encuesta aplicada se demostró que 42 estudiantes de un total de 50 tienen bajo nivel de los temas básicos de inglés que se ven en preescolar, sobresaliendo solo 8 estudiantes de los 50, estas estadísticas nos hacen ver que el problema no solo está en los estudiantes sino también en la manera de enseñar de los profesores, por el uso de metodologías anticuadas y monótonas, disminuyendo así las ganas de los niños por querer aprender este idioma.

En las siguientes imágenes (Ilustración 53 e Ilustración 54) se evidencia la visita a los colegios en donde se aplicó la encuesta.

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Ilustración 53. Constancia de encuesta realizada a los alumnos de la escuela Santa Isabel

Fuente 59. (Elaboración Propia)

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Ilustración 54. Constancia de encuesta realizada a los alumnos de la escuela Benjamín Valencia

Con base a las investigaciones anteriores se plantea la implementación del prototipo de un videojuego interactivo y un tablero que interactúa con el juego mediante el uso de fichas y tarjetas RFID, como estrategia de refuerzo y aprendizaje, utilizando el juego y los medios tecnológicos en los niños con un propósito educativo y permitiendo aumentar el incremento de sus capacidades creadoras, teniendo presente que el juego permite despertar la creatividad en los niños y crea en ellos aprendizajes propios para su edad.

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12.1.6. Arquitectura del videojuego

Para el desarrollo del prototipo del videojuego se utilizó UNITY el cual es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenido 3D interactivos, con las características que es completamente integrado y que ofrece innumerables funcionalidades para facilitar el desarrollo del videojuego, es una gran herramienta que nos ayuda a desarrollar videojuegos para diversas plataformas mediante un editor y scripting para crear videojuegos con un acabado profesional.

Basándonos en la (Ilustración 55) podemos ver los elementos que componen un juego en Unity que son los assets, scenes, GameObjects y componente, a continuación, se detallara cada uno de estos elementos:

Los Assets: son cada uno de los elementos que componen el videojuego como por ejemplo: (las animaciones, los modelos, sonidos, IA, etc.)

Scenes: Las escenas en Unity contienen los objetos del videojuego, pueden ser usadas para crear un menú principal, niveles individuales, entre otras. En cada escena se coloca un ambiente, decoraciones, diseños, y la construcción del videojuego por partes.

GameObjects: Cada objeto en el juego es un GameObject. No obstante, los GameObjects no hacen nada por sí mismos. Estos necesitan propiedades especiales

Ilustración 55. Arquitectura de un videojuego en Unity

Fuente 60

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antes de que puedan convertirse en un personaje, ambiente o efecto especial. Pero cada uno de estos objetos realiza algo diferente.

Los GameObjects son contenedores, estos pueden guardar diferentes piezas que son requeridas para hacer un personaje, una luz, un árbol, un sonido, o cualquier otra cosa que se desee construir.

Components: Dependiendo del objeto que se desee crear, se deben agregar diferentes combinaciones de Components al GameObject. Para entender mejor esto pensaremos que el GameObject es una olla vacía de cocina, y lo Components son los ingredientes que hacen que una receta o comportamiento distinto de cada gameplay

Game: Es el videojuego el cual se compone de assets, scenes, gameobjects y components, y esta integración da vida al videojuego desarrollado.

Para el desarrollo del videojuego usamos Unity versión 5.6.0f3, se usaron los los plugin advénture creator y textmesh pro.

Adventure Creator es una extensión completa de Unity que ayuda al desarrollo de juegos de aventura y juegos en 2D. Posee un diseño flexible, con el uso de este assets se han creado juegos clásicos 2D como Monkey Island, épicas cinematográficas como The Walking Dead, juegos con control de teclado 2.5D como Grim Fandango e incluso juegos de tableta basados en la física como The Room.

Este plugin fue utilizado para mejorar la apariencia grafica del videojuego.

Textmesh pro es un plugin para Unity que utiliza una técnica de rendering conocida

como Signed Distance Field (SDF), lo que hace posible que el texto sea renderizado de

forma limpia a cualquier tamaño y resolución. Utilizando una colección

de shaders diseñados para sacarle provecho al poder del renderizado SDF, Text Mesh

Pro hace posible cambiar de forma dinámica la apariencia del texto simplemente cambiando las propiedades para agregar estilos visuales como dilatación, contornos, sombras, brillo, etc. y la posibilidad de guardar y cargar esos estilos visuales creando/utilizando materiales pre-definidos.

TextMesh Pro brinda un control mejorado sobre el acomodo del texto y su formato. Dando a los usuarios, control sobre los caracteres, palabras, líneas, espacio entre párrafos y soporte para kerning, modos adicionales de alineación de texto como Justificado, más de 30 etiquetas para texto enriquecido están disponibles para dar control a los

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usuarios sobre márgenes, estilos definidos por los usuarios e incluso soporte para múltiples fuentes y gráficos dentro del texto. Optimizado para plataformas móviles y PC. Este plugin fue utilizado para tener un mejor control sobre los textos, darles una mejor apariencia y ser más estéticos.

12.1.7. Diseño de animaciones

Para el diseño se las animaciones se descargaron los personajes con licencia gratuita de la página web freepik de donde se descargaron los tres personajes: la gallina, el cerdo y la vaca, y demás elementos de diseño, posteriormente fueron creados los assets en Illustrator movimiento a movimiento y luego fueron animados en Unity.

Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración (ilustración como rama del arte digital aplicado a la ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros).

12.1.8. Diseño de las tarjetas

Se utilizó Illustrator para el diseño de las tarjetas con vectores gratis descargados de la página web freepik combinándolos con diseños propios, teniendo en cuenta la usabilidad y una buena presentación y estética.

12.1.9. Grabación de sonidos

Los sonidos fueron grabados con ProTools mediante una interfaz de audio o sonido, se grabaron cada una de las oraciones de cada animación en español y en inglés, todo esto con el fin de que los niños aprendan a pronunciar de manera correcta cada uno de los elementos de las oraciones

Pro Tools es una estación de trabajo de audio digital o DAW (Digital Audio Workstation), una plataforma de grabación, edición y mezcla multipista de audio y MIDI, que integra hardware y software. Es considerado un estándar de grabación, edición y mezcla en estudios profesionales y postproducción, usado mundialmente.

Se utilizó ProTools para realizar la edición de los audios grabados eliminando la mayor cantidad de ruidos externos filtrados para obtener audios con excelente calidad.

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Interface de audio es un dispositivo hardware que se conecta al ordenador y gestiona las entradas, las salidas y el procesamiento del sonido. Permite realizar grabaciones de audio evitando las filtraciones de ruidos o sonidos.

12.1.10. Arquitectura del tablero

La programación del tablero se realiza con Arduino el cual es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos.

Se utilizaron tarjetas y lectores RFID son las siglas inglesas de Radio Frequency Identification lo que en español significa identificación por radiofrecuencia.

El propósito fundamental de la tecnología RFID es identificar mediante un lector, sin contacto y a distancia, una tarjeta o etiqueta (tag) portada por una persona, un vehículo en movimiento o cualquier producto que se encuentra en un almacén o en una cadena de producción automatizada.

El tablero interactivo se basa en la elaboración de un circuito que conecta el Arduino Leonardo con el lector RFID, 3 indicadores representado en LEDs para brindar información al usuario y la conexión directa al computador por medio del cable USB.

Los elementos para elaborar el tablero interactivo son los siguientes:

Arduino Leonardo

Módulo RFID-RC522 para Arduino

Llaveros RFID

Tarjetas RFID

Plaqueta impresa pre formateada

Madera

Protoboard

Para empezar a elaborar el tablero primero se diagrama el esquema electrónico a utilizar, en el cual se ve reflejado la conexión del Arduino Leonardo con el módulo RFID.

En la siguiente imagen (Ilustración 56) se muestra el esquema electrónico del diseño del tablero y los componentes utilizados.

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Ilustración 56. Esquema electrónico diseño del tablero

Fuente 61. (Elaboración propia)

Se realizó un esquema del circuito el cual está almacenado dentro del tablero, este circuito se encarga de recibir las señales del lector y procesarlas en el Arduino. Una vez se validan las señales y su secuencia se enciende el LED correspondiente.

A continuación, se muestra un diagrama que explica el proceso de validación de las tarjetas RFID.

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Ilustración 57. Estructura de validación tarjetas RFID

Fuente 62. (Elaboración Propia)

Para categorizar las tarjetas se agrupo los UID de cada una ellas de la siguiente manera:

3 para los sujetos. En este caso animales

3 para los verbos

9 para los complementos

En la secuencia solo se permite leer un UID por categoría, al identificar que la tarjeta corresponde a la categoría y la posición correcta, inmediatamente continua con la

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siguiente categoría/posición hasta llegar a la última. En este último ciclo recopila la información obtenida, según esta la animación correspondiente a esa combinación.

Para la elaboración de contenedor del tablero, en este caso en madera, se realizó el siguiente esquema de medidas para la disposición de los LEDs y el lector RFID (Ilustración 58).

Ilustración 58. Diseño y medidas del tablero

Fuente 63. (Elaboración propia)

12.1.11. Diseño del videojuego

Las técnicas que se utilizaran el desarrollo del proyecto son

12.1.12. Técnicas mecánicas

Es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados, las técnicas mecánicas que se utilizaran en el desarrollo del proyecto son:

- Los Desafíos: En donde los estudiantes competirán entre sí para ver cuál de todos realiza el mayor número de oraciones correctas.

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- Misiones o retos: Los alumnos deberán intentar resolver las oraciones de manera correcta.

12.1.13. Técnicas dinámicas

Son aquellas que hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos:10..

- Competición: Esta necesidad es ya una motivación en sí misma. Se basa en la satisfacción a través de la recompensa y la comparación con otros. Se da cuando los alumnos participan por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás.

- Recompensa: Esta necesidad se satisface a través del premio por realizar algún tipo de acción, la recompensa se obtendrá con buenas notas de acuerdo a lo que el docente establezca, esto permite a los alumnos obtener un beneficio merecido.

A continuación en la (Ilustración 59) podemos ver el logo que se diseñó y escogió para que se muestre mientas cargar el juego, el logo fue diseñado con el fin de representar a los integrantes del proyecto así, la palabra Game: significa juego, las siglas de la parte de abajo AL-NA: hacen referencia al nombre de los desarrolladores de la aplicación, en este caso la palabra AL: hace referencia al nombre de Álvaro y la palabra NA: hace referencia al nombre de Nathaly,

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Ilustración 59. Logo juego KID ENGLISH

Fuente 64. (Elaboración propia)

Después de que carga el videojuego se mostrara la ventana principal con un ambiente ilustrado y llamativo para los niños, con música de fondo infantil, y un botón para comenzar, como se muestra en la (Ilustración 60). Para continuar, el usuario debe dar clic sobre el botón start.

Ilustración 60. Pantalla principal juego KID ENGLISH

Fuente 65. (Elaboración propia)

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Al darle clic al botón start, se cargara la ventada de menú donde se mostraran las siguientes opciones: play (para iniciar el juego), Tutorial (para ver un tutorial animación y entender el funcionamiento de la aplicación), Options (para ver las opciones del juego) y Exit (salir del juego) como se muestra en la (Ilustración 61)

Ilustración 61. Pantalla de menú juego KID ENGLISH

Fuente 66. (Elaboración propia)

A continuación, se cargará (Ilustración 62) la pantalla de niveles en la cual solo estará activo el nivel de animales de la granja, ya que los otros niveles están propuestos para trabajos futuros, también tendrá un botón de BACK para regresar al menú del juego.

Ilustración 62. Pantalla de niveles juego KID ENGLISH

Fuente 67. (Elaboración propia)

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Después de seleccionar el nivel se cargará la pantalla donde se le explica al usuario que debe colocar las fichas sobre el lector en el orden correcto (Ilustración 63), en esta parte el usuario debe interactuar con el tablero y este enviara la información al videojuego quien mostrara la animación correspondiente de cada oración o le informara al usuario si se ha equivocado

Ilustración 63. Pantalla donde se pide que se coloque las fichas y tarjetas sobre el lector del juego KID ENGLISH

Fuente 68. (Elaboración propia)

A continuación, se mostrará el diseño de cada una de las animaciones de los 3 personajes (Ilustración 64 a la Ilustración 73), las cuales son:

- La gallina comiendo maíz (Ilustración 64).

- La gallina jugando en la arena (Ilustración 65).

- La gallina durmiendo en el gallinero (Ilustración 66).

- La vaca comiendo pasto (Ilustración 67).

- La vaca jugando con la pelota (Ilustración 68).

- La vaca durmiendo en el establo (Ilustración 69).

- El cerdo comiendo alimento (Ilustración 70).

- El cerdo jugando en el lodo (Ilustración 71).

- El cerdo durmiendo en la cochera (Ilustración 72).

- Animación cuando el usuario se equivoca (Ilustración 73).

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Ilustración 64. Animación de la gallina comiendo maíz del juego KID ENGLISH

Fuente 69. (Elaboración propia)

Ilustración 65. Animación de la gallina jugando en la arena KID ENGLISH

Fuente 70. (Elaboración propia)

Ilustración 66. Animación de la gallina durmiendo en el gallinero del juego KID ENGLISH

Fuente 71. (Elaboración propia)

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Ilustración 67. Animación de la vaca comiendo pasto del juego KID ENGLISH

Fuente 72. (Elaboración propia)

Ilustración 68. Animación de la vaca jugando con la pelota del juego KID ENGLISH

Fuente 73. (Elaboración propia)

Ilustración 69.Animación de la vaca durmiendo en el establo del juego KID ENGLISH

Fuente 74. (Elaboración propia)

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Ilustración 70. Animación del cerdo comiendo alimento del juego KID ENGLISH

Fuente 75. (Elaboración propia)

Ilustración 71. Animación del cerdo jugando en el lodo del juego KID ENGLISH

Fuente 76. (Elaboración propia)

Ilustración 72. Animación del cerdo durmiendo en la cochera del juego KID ENGLISH

Fuente 77. (Elaboración propia)

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Ilustración 73. Animación cuando el usuario se equivoca del juego KID ENGLISH

Fuente 78. (Elaboración propia)

A continuación, se mostrará el diseño del tutorial (Ilustración 74), en donde se explicara detalla mente el orden de las tarjetas para ser leídas sobre el lector.

Ilustración 74. Animación del tutorial del juego KID ENGLISH

Fuente 79. (Elaboración propia)

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A continuación, se mostrará el diseño de la pantalla de opciones del juego (Ilustración 75)

Ilustración 75. Pantalla de opciones del juego KID ENGLISH

Fuente 80. (Elaboración propia)

12.1.14. Diseño de los personajes

Los personajes fueron elegidos de acuerdo a la temática de los animales de la granja escogiendo así a la vaca, el cerdo y la gallina, los cuales fueron descargados con licencia gratuita y posteriormente animados para cada una de las oraciones mencionadas anteriormente.

Ilustración 76. Personaje vaca

Fuente. 81

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Ilustración 77. Personaje cerdo

Fuente 82.

Ilustración 78. Personaje Gallina

Fuente 83.

12.1.15. Diseño de las tarjetas

A continuación, se mostrara el diseño de las tarjetas de acción y de complemento.

12.1.16. Tarjetas de acción

Los diseños de las tarjetas de acción (Ilustración 79 a la 81) se realizaron con colores llamativos para los niños y letras fáciles de entender.

Ilustración 79. Diseño de la tarjeta eats

Fuente 84. (Elaboración propia)

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Ilustración 80. Diseño de la tarjeta plays

Fuente 85. (Elaboración propia)

Ilustración 81. Diseño de la tarjeta sleeps

Fuente 86. (Elaboración propia)

12.1.17. Tarjetas de complemento

Los diseños de las tarjetas de complemento (Ilustración 82 a la 89) se realizaron con colores llamativos para los niños, con letras fáciles de leer y entender, además de una imagen que representa el complemento.

Ilustración 82. Diseño de la tarjeta food

Fuente 87. (Elaboración propia)

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Ilustración 83. Diseño de la tarjeta corn

Fuente 88. (Elaboración propia)

Ilustración 84. Diseño de la tarjeta grass

Fuente 89. (Elaboración propia)

Ilustración 85. Diseño de la tarjeta mud

Fuente 90. (Elaboración propia)

Fuente 91. (Elaboración propia)

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Ilustración 86. Diseño de la tarjeta ball

Fuente 92. (Elaboración propia)

Ilustración 87. Diseño de la tarjeta barn

Fuente 93. (Elaboración propia)

Ilustración 88. Diseño de la tarjeta chicken coop

Fuente 94. (Elaboración propia)

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Ilustración 89. Diseño de la tarjeta garage

Fuente 95. (Elaboración propia)

12.1.18. Elaboración del tablero

En un inicio se montó todo el circuito en un protoboard, experimentando con la conexión entre el Arduino y el lector RFID, se tuvo dificultades debido a que no se realizó la conexión de los pines ICSP correctamente y no estaban haciendo contacto. Al implementar los Jumpers se solvento este problema y se pudo pasar a las pruebas de la antena.

Una vez se logró la conexión exitosa se pasó a probar varios ejemplos que trae la librería MFRC522 de Arduino.

Establecido el circuito y comprobado su funcionamiento, se pasó a implementar el circuito en la plaqueta pre formateada, que simplifica el cableado y compacta el circuito. Las conexiones se realizaron en su mayoría con Jumpers para su fácil portabilidad y conexión con el Arduino.

A continuación, se muestran imágenes del circuito montado en la parte interna del tablero.

(Ilustración 90 a la Ilustración 93).

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Ilustración 90. Diseño de las conexiones del tablero

Fuente 96. (Elaboración propia)

Ilustración 91- Circuito montado en plaqueta pre formateada

Fuente 97. (Elaboración propia)

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Ilustración 92. Circuito completo en el tablero

Fuente 98. (Elaboración propia)

Ilustración 93. LEDs indicadores de la secuencia

Fuente 99. (Elaboración propia)

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Ilustración 94. Diseño de la interfaz gráfica del tablero

Fuente 100. (Elaboración propia)

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13. VALIDACION DEL PROTOTIPO

13.1.1. Introducción

Se realiza prueba de validación del videojuego donde se describe la manera en la cual se realizaron las pruebas con el grupo de control y el grupo experimental.

Se realizó la tabulación, encuestas y graficas de la información recolectada por los dos grupos se analizan los datos encontrados en los mismos.

13.1.2. Descripción

La prueba de validación del videojuego KID ENGLISH se realizó en la escuela Santa Isabel y la Escuela Benjamín Valencia del municipio de Pradera Valle, esta prueba fue aplicada a 50 estudiantes del grado preescolar. Los 50 estudiantes fueron divididos en 2 grupos un grupo experimental y otro de control.

Al primer grupo, el grupo de control se le realizó 3 actividades que fueron las siguientes.

La primera actividad que se realizó con los niños fue mostrarle a cada niño individualmente unas tarjetas flash cards las cuales contienen imágenes y palabras relacionadas al tema animales de la granja, en un lado de la tarjeta se muestra una figura relacionada a este tema y en el otro lado el nombre de esa figura en inglés y en español, la manera como se utilizó esta mecánica fue con una profesora licenciada en Lenguas Modernas quien les mostraba a los niños la primera cara de la tarjeta, el alumno debía responder que figura se mostraba en la tarjeta, y la profesora le mostraba la cara posterior de la tarjeta en donde le enseñaba la pronunciación en ingles de la palabra contenida en la tarjeta. Si la respuesta es aceptable, se saca la carta del montón, y si no fue aceptable se pone en la última carta del montón. La actividad continúa hasta que no queda ninguna carta en el mazo.

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La segunda actividad consistió en brindarles a los niños una clase de inglés realizada por la profesora quien, mediante juegos, imitación de sonidos y canciones les reforzaba los temas vistos en la primera actividad todo esto con el fin de ampliar el conocimiento del vocabulario referente a los animales de la granja. Los niños debían reconocer los animales, acciones y complementos para formar una oración e interpretar la oración mediante el juego.

La tercera actividad que se le realizo al grupo de control fue mostrarles nuevamente las tarjetas de la primera actividad y los niños debían seleccionar las palabras que reconocían en las imágenes presentadas, finalizando la actividad con una encuesta que demostró mucho interés y motivación por el aprendizaje de este idioma.

El grupo experimental fue utilizado para la validación aplicándose las siguientes actividades

La primera actividad que se realizó con los niños fue mostrarle a cada niño individualmente las tarjetas flash cards, realizando la misma actividad que se hizo con el grupo de control.

La segunda actividad fue llamar a cada niño individualmente y se sentarlo frente a un pc el cual tenía conectado el tablero que interactúa con el juego, el niño de acuerdo a lo aprendido anteriormente debía seleccionar unos de los tres personajes: la vaca, la gallina o el cerdo, después de escoger el personaje a su gusto, el niño debía colocar el personaje seleccionado sobre el lector el cual al ser leído manda una señal para que se ilumine un primer bombillo indicando que la primera ficha fue leída, luego el niño debía seleccionar una segunda ficha que contiene una acción y seria elegida al gusto del niño las acciones disponibles son: dormir, jugar y comer, posteriormente debía de colocar esa segunda ficha sobre el lector y esto accionaria un segundo LED el cual indica que la segunda ficha fue leída, finalizando el niño debía escoger una tercera ficha que contiene un complemento, esta ficha no se debe escoger de manera libre sino que el niño debe pensar en que la oración que está formando tenga coherencia de acuerdo a esto el niño selecciona una tercera ficha y la pasa sobre el lector y se prende un tercer bombillo indicando que la tercer ficha fue leída, si la oración formada por el niño tiene coherencia la aplicación mostrara la animación correspondiente a la oración que el niño formo, en caso contrario, la aplicación le dirá al niño que se equivocó y que debe volverlo a intentar.

Esta actividad termino de manera satisfactoria, finalizando con una encuesta realizada a cada grupo.

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13.1.3. Resultados

La prueba fue realizada a un total de 50 estudiantes pertenecientes a la Escuela Santa Isabel y la Escuela Benjamín Valencia: el grupo de control y el grupo experimental, cada uno de los grupos consto con 25 estudiantes, ambos grupos tuvieron las mismas cartas educativas, pero el formato del juego fue distinto, el grupo experimental uso el juego de una manera lúdica y mediante el juego físico con la profesora y el grupo de control si tuvo una interacción con el videojuego.

13.1.4. 9.4 Grupo de control

Los alumnos participantes en el grupo de control estuvieron satisfechos con el juego lúdico de representar los personajes y oraciones, realizado por el profesor con un 48% del grupo clasificando la metodología como excelente, un 28% como bueno, un 16% como bueno y un 8% como regular, tal y como se evidencia en la (Ilustración 95).

Ilustración 95. Resultados pregunta 1, encuesta grupo de control

Fuente 101. (Elaboración Propia)

En la primera pregunta realizada a los 25 alumnos del grupo de control del grado preescolar, se busca analizar el nivel de aceptación que tuvo la actividad de representar

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personajes junto con la profesora, evidenciándose en los resultados de esta pregunta que un 92% de los alumnos estuvieron satisfechos con la actividad realizada y solo un 8% no lo estuvo, esta actividad se realizó con el fin de que los niños adquirieran nuevo vocabulario referente a los animales de la granja, aplicando el método de aprender jugando el cual permite que los alumnos puedan desarrollar su imaginación y creatividad, mejorando su modo y estilo de pensamientos, enriqueciendo el cambio de la conducta del grupo a niveles creativos superiores, el tipo de juego aplicado fue un juego recreativos los cuales estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados tipos de problemas que se presentan en la vida real. [33]

Los alumnos estuvieron muy conformes con la manera en que el profesor mediante el juego les enseñaba inglés con un 36% de alumnos completamente de acuerdo, un 44% de acuerdo, un 16% neutro, un 4% en desacuerdo, tal y como se evidencia en la (Ilustración 96).

Ilustración 96. Resultados pregunta 2, encuesta grupo de control

Fuente 102. (Elaboración propia)

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En la segunda se busca analizar si la actividad permitió que los alumnos aprendieran más, observándose que un 80% de los alumnos estuvieron de acuerdo con que aprendieron más y mejor con este método utilizado y un 20% no estuvieron de acuerdo con esto.

Aunque los docentes están conscientes de que el juego en las clases es algo importante, las crecidas demandas por la cantidad numerosa de alumnos en las instituciones públicas y las responsabilidades con las cuales el docente debe cumplir impiden que el juego sea aplicado con mayor frecuencia en las aulas de clases, reduciendo la calidad de la enseñanza en estas instituciones.

En base a la investigación realizada por la revista “The importance of Being Playfull” [34], se evidencio que los niños que reciben clases en instituciones que apoyan el juego, dominaron mejor destrezas y conceptos de lecto-escritura a un mayor nivel, también desarrollaron mejores destrezas sociales, de lenguajes y comunicativas, aprendiendo a regular sus comportamientos físicos y cognitivos

Se les pregunto a los alumnos que les gustaría cambiar en una clase normal y las respuestas fueron: 4% más palabras, 40% más juegos, 28% más canciones, 28% más imágenes tal como se evidencia en la (Ilustración 97).

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Ilustración 97. Resultados pregunta 3, encuesta grupo de control

Fuente 103. (Elaboración propia)

En la tercera pregunta se busca analizar los aspectos que les gustaría cambiar a los alumnos en las clases de inglés, los resultados fueron los siguientes:

- Mas palabras: El 4% de los estudiantes les gustaría aumentar la cantidad de palabras que se ven en la asignatura de inglés, ampliando más el vocabulario.

- Mas juegos: El 40% de los estudiantes les gustaría aumentar los juegos en el aula de clases, siendo la herramienta más atractiva y que más le gusta a los niños.

- Mas canciones: El 28% de los estudiantes les gustaría aumentar las canciones, como rondas infantiles ya que es una manera muy práctica para aprender el idioma de una manera inconsciente por parte del alumno.

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- Mas imágenes: El 28% de los estudiantes les gustaría aumentar las imagenes, como las flash cards aplicadas que les permite aprender de una manera más visual.

Analizando los resultados anteriores se pudo determinar que es necesario aplicar estrategias que integren estos medios de comunicación para dar una solución óptima a la problemática evidenciada.

Se les pregunto a los alumnos que fue lo que más les gusto de la clase lúdica con el profesor y las respuestas fueron: 32% el juego, 28% las canciones, 16% la interpretación de las oraciones, 12% el vocabulario, 12% todo tal como se evidencia en la (Ilustración 98).

Ilustración 98. Resultados pregunta 4, encuesta grupo de control

Fuente 104. (Elaboración propia)

Analizando los resultados de esta encuesta se pudo observar una mejor asimilación del contenido enseñando a los niños, demostraron mayor motivación e interés por el

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aprendizaje de esta segunda lengua, generar este interés se ha convertido en un gran reto para las instituciones educativas, quienes deben proporcionar métodos de enseñanza adecuados para que desde los primeros grados se implementen estrategias de enseñanza de esta segunda lengua, teniendo en cuenta generar entornos positivos en el proceso de aprendizaje.

En base a la información recolectada se observó que los niños memorizan vocabulario o listado de palabras, pero no lo hacen con la intención de comunicar o interactuar espontáneamente con los demás, se pudo evidenciar que los niños prestan más atención a clases que son lúdicas, incluyen el juego, las canciones, y métodos más interactivos en comparación a una clase normal, gracias a esto su interés y ganas de aprender aumentan más al combinar el juego con la enseñanza, ya que es una manera que permite divertirse y aprender de una manera más natural.

Los niños poseen grandes capacidades para aprender cualquier idioma extranjero, pero no lo hacen si encuentran las clases aburridas, como generalmente ocurre. Se ha demostrado que los niños aprenden mucho mejor con actividades interesantes como juegos, canciones, rimas, y métodos más interactivos.

Uno de los aspectos importantes que generan desinterés y desmotivación son métodos convencionales para la enseñanza de este idioma, como clases aburridas y ejercicios mecánicos, resultando muy monótonos y aburridos para los niños, esto afectara sus ganas de querer aprender esta segunda lengua, para muchos niños este proceso del aprendizaje del idioma es muy desmotivador, frente a este problema los profesores de inglés se ven incapaces de mejorar estos métodos y así aumentar el interés de los niños por el aprendizaje de esta lengua.

Por este motivo queremos que el videojuego KID ENGLISH sea un estimulante a esa falta de interés que tienen los niños para que les permita que desde pequeños se les valla cultivando ese amor y esas ganar por el aprendizaje de esta lengua.

A continuación, en las (Ilustración 99 y 100) se puede evidenciar la clase lúdica dictada por una profesional en lenguas extranjeras para realizar el estudio y análisis de la validación del prototipo.

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Ilustración 99. Clases lúdicas a los alumnos

Fuente 105. (Elaboración propia)

Ilustración 100. Clases lúdicas a los alumnos

Fuente 106. (Elaboración propia)

13.1.5. Grupo de experimental

Los alumnos participantes en el grupo experimental estuvieron satisfechos con el videojuego interactivo en donde se realizó una encuesta para medir el nivel de satisfacción con el videojuego, la primera pregunta fue cómo les parecía la interfaz del videojuego las respuestas fueron: 68% de los alumnos lo calificaron como excelente, el 24% lo calificaron como muy bueno, el 4% como bueno, el 4% como regular tal como se evidencia en la (Ilustración 101).

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114

Ilustración 101. Respuestas pregunta1 grupo experimental

Fuente 107. (Elaboración propia)

En la primera pregunta realizada a los 25 alumnos del grupo experimental del grado preescolar, se busca analizar el nivel de aceptación de la interfaz del videojuego en donde el 96% de los alumnos afirmo que le había gustado y un 4% no le gusto.

La interfaz del videojuego KID ENGLISH se realizó con imágenes llamativas, con poco texto, botones grandes y coloridos, con animaciones, se realizó de esta manera con el fin de ofrecer una interfaz amigable y fácil de entender por los niños.

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115

La segunda pregunta fue como les pareció el diseño del tablero interactivo, los alumnos estuvieron muy conformes y las respuestas fueron: 40% excelente, 36% muy bueno, 20% bueno, 4% regular tal como se evidencia en la (Ilustración 102).

Ilustración 102. Respuestas pregunta2 grupo experimental

Fuente 108. (Elaboración propia)

La interfaz del tablero interactivo KID ENGLISH se realizó con una ilustración enfocada al público infantil, con colores e ilustraciones llamativas para captar la atención del niño y permitir captar la atención de ellos mediante la interacción con el.

La tercera pregunta fue al jugar el videojuego KID ENGLISH crees que aprendes mejor que en una clase normal las respuestas fueron: 28% completamente de acuerdo, 40% de acuerdo, 32% de acuerdo, 4% en desacuerdo tal como se evidencia en la (Ilustración 103).

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116

Ilustración 103. Respuestas pregunta 3 grupo experimental (

Fuente 109. (Elaboración propia)

La mayoría de los alumnos demostración una gran aceptación por el videojuego, el cual permitió que se generara un entorno agradable para el aprendizaje del vocabulario de la granja en inglés, los niños demostraron mucho interés en los niveles que se dejaron como trabajos futuros, esto permitió que los niños ganaran confianza y ganas de aprender mediante este tipo de implementaciones.

La cuarta pregunta fue aprender de estar manera es más fácil que en una clase normal, las respuestas fueron: 60% completamente de acuerdo, 28% de acuerdo, 8% de acuerdo, 4% en desacuerdo tal como se evidencia en la (Ilustración 104).

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117

Ilustración 104. Respuestas pregunta4 grupo experimental

Fuente 110. (Elaboración propia)

De acuerdo a la información recolectada se pudo evidenciar que el grupo experimental tuvo una mejor asimilación de la información enseñanza mediante el uso del videojuego, quienes demostraron gran interés por el aprendizaje de este idioma mediante un método interactivo como lo es el juego KID ENGLISH, esto permitió que los alumnos se divirtieran más mientras aprendían, generándoles un entorno agradable donde se sintieran a gusto para aprender y no vieran la clase como algo rutinario y aburrido.

A continuación en la (Ilustración 105 y 106) se puede observar la interacción de una de las niñas con el videojuego.

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118

Ilustración 105. Prueba Grupo Experimental

Fuente 111. (Elaboración propia)

Fuente 112. (Elaboración propia)

Ilustración 106. Prueba Grupo Experimental

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13.1.6. Análisis de control y grupo experimental

13.1.7. Grupo de control

Para el análisis de resultado del grupo de control, se tuvieron en cuenta la cantidad de oraciones incorrectas que se pueden formar y la cantidad de oraciones correctas que se pueden formar en el juego las cuales son 9 y son:

La vaca come maíz.

La vaca juega con la pelota.

La vaca duerme en el establo.

El cerdo come alimento.

El cerdo juega en el lodo.

El cerdo duerme en la cochera.

La gallina come maíz.

La gallina juega en la arena.

La gallina duerme en el gallinero.

El niño puede formar 9 de las oraciones correctas logrando combinar cada uno de los 3 personajes, las 3 acciones y los 9 complementos, a continuación, podremos ver los resultados obtenidos por cada estudiante.

Tabla 7. Análisis pruebas grupo de control

Genero

Alumno Femenino Masculino Edad Cantidad oraciones correctas

oraciones incorrectas

1 x

4 5 4

2

x 3 6 3

3

x 3 5 4

4 x

4 8 1

5 x

4 6 3

6 x

4 7 2

7 x

4 5 4

8 x

5 9 0

9 x

4 6 3

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120

10

x 5 8 1

11 x

3 8 1

12

x 4 6 3

13 x

5 9 0

14 x

3 4 5

15

x 4 7 2

16 x

5 6 3

17 x

3 9 0

18 x

4 7 2

19

x 5 6 3

20 x

3 6 3

21 x

4 9 0

22

x 5 8 1

23 x

5 7 2

24 x

4 7 2

25

x 4 6 3

Fuente 113. (Elaboración Propia)

Gracias a este análisis se pudo observar que lo niños tuvieron buena aceptación por la clase lúdica y tuvieron buenos niveles de respuesta en cuanto a la asimilación del contenido enseñado.

13.1.8. Grupo experimental

Para el análisis de resultado del grupo experimental, se tuvieron en cuenta la cantidad de oraciones incorrectas que se pueden formar y la cantidad de oraciones correctas que se pueden formar en el juego las cuales son 9 y son:

La vaca come maíz.

La vaca juega con la pelota.

La vaca duerme en el establo.

El cerdo come alimento.

El cerdo juega en el lodo.

El cerdo duerme en la cochera.

La gallina come maíz.

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121

La gallina juega en la arena.

La gallina duerme en el gallinero.

El niño puede 9 de las oraciones correctas logrando combinar cada uno de los 3 personajes, las 3 acciones y los 9 complementos, a continuación, podremos ver los resultados obtenidos por cada estudiante en la (Tabla 8).

Tabla 8. Análisis pruebas grupo de control

Genero

Cantidad oraciones correctas

oraciones incorrectas

Alumno Femenino Masculino Edad

1 x

4 8 1

2

x 3 7 2

3

x 3 6 3

4 x

4 7 2

5 x

4 9 0

6 x

4 8 1

7 x

4 9 0

8 x

5 8 1

9 x

4 9 0

10

x 5 9 0

11 x

3 9 0

12

x 4 8 1

13 x

5 8 1

14 x

3 9 0

15

x 4 7 2

16 x

5 8 1

17 x

3 9 0

18 x

4 9 0

19

x 5 8 1

20 x

3 8 1

21 x

4 9 0

22

x 5 8 1

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122

23 x

5 9 0

24 x

4 9 0

25

x 4 9 0

Fuente 114. (Elaboración Propia)

La mayoría de estudiantes tuvieron buen desempeño en el juego logrando así formar la mayor cantidad de oraciones correctas, el videojuego tuvo un buen nivel de aceptación.

13.1.9. Comparación Grupo Experimental y Grupo de Control

Se realizó la comparación entre el grupo experimental y el grupo de control se pudo encontrar que los estudiantes del grupo experimental que tuvieron acceso al videojuego lograron formar una mayor cantidad de oraciones correctas en comparación a las que formaron los del grupo de control que fue mediante una clase lúdica, las tarjetas flash card, juegos y representando las oraciones, en la siguiente tabla (Tabla9) podemos observar que la cantidad de oraciones incorrectas del grupo de control fueron 55, mientras que en el grupo experimental disminuyeron considerablemente a total de 18.

Tabla 9. Análisis pruebas grupo experimental

Genero

Cantidad oraciones incorrectas grupo de control

oraciones incorrectas grupo experimental

Alumnos Femenino Masculino Edad

1 x

4 4 1

2

x 3 3 2

3

x 3 4 3

4 x

4 1 2

5 x

4 3 0

6 x

4 2 1

7 x

4 4 0

8 x

5 0 1

9 x

4 3 0

10

x 5 1 0

11 x

3 1 0

12

x 4 3 1

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123

13 x

5 0 1

14 x

3 5 0

15

x 4 2 2

16 x

5 3 1

17 x

3 0 0

18 x

4 2 0

19

x 5 3 1

20 x

3 3 1

21 x

4 0 0

22

x 5 1 1

23 x

5 2 0

24 x

4 2 0

25

x 4 3 0

Total, oraciones incorrectas 55 18

Fuente 115. (Elaboración Propia)

Durante el proceso de educación preescolar son muy importantes los conocimientos, experiencias y habilidades en los idiomas que los niños van conociendo para comprender y construir estrategias, significados y estructuras durante la participación en la comunicación, mantener este nivel de motivación es algo difícil para las instituciones educativas de hoy en día ya sea porque no cuentan con el personal debidamente calificado, por la falta de organización el manera de enseñar o deficiencias en las instalaciones educativas.

Con el desarrollo de esta prueba se busca utilizar el videojuego como una estrategia pedagógica para el aprendizaje de este idioma, determinando las fortalezas, debilidades, necesidades y conceptos previos que poseen los niños, acorde a los resultados obtenidos en el análisis realizado, según Yaikibel Soto Navarro “La enseñanza lúdica no sólo podría permitir la ejercitación de la gramática, el vocabulario o la pronunciación sino que también podría tornar las clases más atractivas, placenteras y despertar mayor interés en los estudiantes. Desde tiempos remotos se considera que el juego ha sido una de las técnicas favorables para enseñar y aprender una lengua, beneficiando de esta forma el trabajo en colectivo y contribuyendo a la formación lingüística y social de los educandos donde el docente desempeña un papel fundamental como orientador, guía, animador, para que los alumnos consigan el objetivo propuesto.”

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124

14. CONCLUSIONES

Gracias a la elaboración de este proyecto que involucro tecnologías innovadoras basándose en el método Gamification, se desarrolló el prototipo de un videojuego interactivo con el objetivo de reforzar los temas básicos en niños de preescolar de 3 a 5 años, se pudo determinar que el uso de la tecnología y esta metodología de aprendizaje que involucra el juego como método de enseñanza influye de manera positiva como método para generar nuevas formas de motivación e interés por el aprendizaje del idioma inglés, permitiendo así que los niños aprendan mediante el juego y aumenten sus capacidades de análisis y desarrollo de nuevas habilidades comunicativas.

En las pruebas realizadas se logró evidenciar un gran aumento del interés y de la motivación de los niños por el funcionamiento del juego. Permitiendo así que las clases realizadas por la profesora fueran más dinámicas y llamativas, creando entornos que les generan confianza a los niños y les quita el miedo por aprender un nuevo idioma.

A pesar estar en el proceso introductorio hacia el idioma inglés los niños pudieron crear frases coherentes por medio de las tarjetas, además de crear cierta recordación por las figuras y asimilarlo con las palabras y su pronunciación en el idioma inglés.

Al ser el juego algo tangible, promovió la interacción entre diferentes niños. Lo cual les permite compartir el conocimiento a medida que lo van adquiriendo con el juego.

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15. TRABAJOS FUTUROS

Como trabajos futuros se planean las siguientes ideas:

- En el prototipo de la aplicación se planteó hacer el nivel de la granja, el cual tiene a disposición animales de la granja con sus respectivas acciones e interacciones con los objetos de la granja. Como trabaja futuro se dejó planteado crear otros niveles basados en otras temáticas tales como mascotas, colores, familia.

- Para generar una mayor afinidad con los usuarios del juego, se propone crear un sistema de puntos para desarrollar y estimular la competitividad y la auto-superación.

- Para lograr una mayor portabilidad de plantea integrar al tablero interactivo un monitor o display en el cual corra la aplicación de Unity y muestre las animaciones correspondientes.

- También se propone rediseñar las tarjetas de los personajes, realizando un modelo en 3D para cada personaje, para que asi el videojuego tenga un elemento más llamativo para los niños.

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16. ANEXOS

16.1. Anexo 1. Prueba realizada a los docentes pertenecientes a la Escuela Santa Isabel y a la Escuela Benjamín Valencia del Municipio de Pradera Valle.

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16.2. Anexo 2. Prueba realizada a los niños de preescolar de la Institución Educativa Ateneo.

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16.3. Anexo 3. Manual de usuario.pdf

16.4. Anexo 4. Código fuente de la programación del tablero.

.

En el siguiente repositorio se encuentra el código fuente del Arduino:

https://github.com/ajhades/tablero-interactivo

16.5. Anexo 5. Código fuente del videojuego y el ejecutable.

En el siguiente repositorio se encuentra el código fuente del videojuego desarrollado en unity y el ejecutable.

https://drive.google.com/open?id=0B-Wl1XyLLFlfbDJFaHRIODlGekE

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130

17. REFERENCIAS

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[4] E. EPI, «Indice del nivel de inglés 2011, Primera Edición,»

http://www.ef.com.co/epi/downloads/, 2011.

[5] PISA, «Evaluación Internacional de Alumnos,» 2015.

[6] E. EPI, «Indice de Nivel de Ingles 2014, Cuarta Edición,» 2014.

[7] E. EPI, «Indice de Nivel de Ingles 2015, Quinta Edición,» 2015.

[8] E. EPI, «Indice de Nivel de Ingles 2016, Sexta Edición,» 2016.

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[10] F. S. Gabriela Salas, DIDACTICA PARA ENSEÑAR.

[11] L. J. Claudio Heraldo, El aprendizaje del inglés y el uso de tecnologías, Chile: Universidad

de Concepcion.

[12] C. E. R. Osorio, Con las TIC desde pequeños.

[13] M. d. Educación, El Plan Vive Digital, 2015.

[14] M. d. Educacion, «Revolución Educativa,» 2019.

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[17] H. A. Baez, «Aprender Jugando Gamification».

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http://www.pearson.lv/catalogue/pre-primary/my-first-english-adventure.html.

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primary/my-first-english-adventure.html.

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[21] R. Vargas, DESARROLLO DE APLICACIÓN INTERACTIVA PARA ENSEÑAR

VOCABULARIO, 2012.

[22] E. L. Institute, Metodo Montesorri, 2016.

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de Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps,

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[25] C. Montoya Álvarez y D. Uribe Ciro, «Jugar para aprender no es aprender jugando:

ludificación de procesos pedagógicos,» Perspectiva Empresarial, vol. 3, nº 2, pp. 15-25,

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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/w3-article-312132.html.

[32] M. d. educaion, «En Colombia no se Habla Ingles,»

http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/fo-article-98777.pdf, Monteria, 2016.

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[35] E. EPI, «Indice de Nivel de Ingles 2012, Segunda Edición,» 2012.

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[37] E. colombiano, Colombia mejora en bilingüismo, pero sigue en nivel bajo, 2015.

[38] A. Tierno, JUGANDO EN INGLÉS, 2015.

[39] M. Pla Molins, J. M. Puig Rovira, A. Escofet I Roig, E. Cano García, M. M. Adel, J. González

Monteagudo, J. A. Fernández Fernández, M. Carretero Rodríguez, G. A. Fairstein y I. Vila

Mendiburu, El legado pedagógico del siglo XX para la escuela del siglo XXI, 2001.

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[41] J. Maritain, Los fines de la eduación, 1943.

[42] M. Sanchez, aprender jugando, la metodología lúdica que funciona, 2017.

[43] T. Gonzales, Metodo ABC Español, 2010.

[44] V. Viqueira, «http://www.e-torredebabel.com/Psicologia/Contemporanea/Psicologia-

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Objetivista-4.htm, [En línea]. Available: http://www.e-

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[45] Uspeak, «El uso de la tecnologia en la enseñanza de idiomas».

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