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Usos y apropiaciones de consumos digitales interactvos de las nuevas juventudes
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Taller de nuevas infancias y nuevas juventudes
Tramo de formación docente para profesionales 2015
ISFD 52
Dirección de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos
Aires
Profesora: Carolina Di Palma
El Taller de nuevas infancias y juventudes concibe a la comunicación y a la cultura como creatividad y actividad permanente de construcción y reproducción de la vida social y cotidiana de los hombres y las sociedades. Apuntamos a la construcción de capacidades en los futuros docentes para la comprensión e interpretación de las culturas y las formas de comunicación contemporáneas. Es función de la cátedra aproximar a los participantes a las transformaciones contemporáneas vinculadas a la cultura mediática en tanto pueden acercarnos a los nuevos procesos de subjetivación. Culturas infantiles mediáticas y convergentes
Los chicos y chicas interactúan en su vida cotidiana en entornos tecnológicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos, televisión, plataformas virtuales –y las posibilidades de interactividad en cada caso– brindan a los niños nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de socialidad y de visibilidad para sus identidades. Las tecnologías actuales producen nuevas maneras de representar el mundo y de convivir. Por ello, es importante entenderlas como procesos sociales y culturales más que como procesos técnicos. Los medios no son solo tecnologías proveedoras de información, sino también portadoras de imágenes, relatos y fantasías que operan sobre la imaginación, el intelecto y la sensibilidad. Hoy en día, las infancias habitan espacios físicos presenciales, pero también espacios virtuales mediáticos. Transitan experiencias en un contínuum on-line/off-line sin hacer distinciones, sin establecer fronteras claras. La televisión analógica e interactiva, los videojuegos y la simulación virtual, las redes sociales, las búsquedas y los recorridos en la nube o en Internet, las aplicaciones de celulares y tabletas, la música en mp3 y las variantes de la Web 2.0 participativa conviven y se entrelazan constituyendo un entorno cultural fluido –muchas veces vinculado al consumo– donde los niños y niñas revolucionan sus experiencias significativas.
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Así, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relación entre lo público y lo privado también para la infancias. En este momento histórico y cultural, la lucha por el reconocimiento de niñas y niños también se da en los espacios virtuales, contiguos a los espacios físicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prácticas sociales, les confieren significado dentro y fuera la red y producen ese contínuum on-line/off-line que les da sentido a sus vidas. Las infancias contemporáneas arreglan en la escuela para encontrarse en la Red a jugar, o bien conversan e intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de Internet en la escuela. Se sienten “dentro” o “fuera”, “parte” o “no parte” de un colectivo sin distinguir en los caracteres tangibles de los espacios en los que se reúnen. Eso los atraviesa, impacta y afecta. En este contexto, entendemos la cultura mediática como el conjunto de procesos sociales, pero también como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitución de las subjetividades contemporáneas. Nos proponemos abrir ventanas, generar propuestas alternativas estéticas, lúdicas, educativas, de entretenimiento y también de encuentro. Ventanas que se proponen ampliar la experiencia de las nuevas generaciones. Creemos que la cultura mediática entendida de este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepción, de las formas de atención y de la memoria, la imaginación y la socialidad. Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales, como en los videojuegos, sin necesidad de desplazarse en el espacio físico, alternando unos y otros movimientos, usando más las capacidades motrices, más las simbólicas, más los sentidos del cuerpo, más el pensamiento, o bien encontrando nuevas formas de percepción y simbolización. La creación de avatares en las comunidades multijugador y videojuegos, y el uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales son ejemplos de cómo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos. Teniendo en cuenta la primacía de lo sensorial y lo simbólico, son relevantes la producción de experiencias sensibles que vinculen la creación, la imaginación y las nuevas tecnologías como el mashup, el remix, la electrónica lúdica, los juguetes tecnológicos. También experiencias sensoriales que provocan la percepción, como lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, táctiles, visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigüidad del signo y su referente. Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la escritura y el discurso lógico. También al tránsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es que las tecnologías digitales estarían habilitando un acceso sensible al mundo a través de experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a través de identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en Internet o bien a reversionar ficciones –como, por ejemplo, con el fanfiction–que son, en definitiva,
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nuevas formas de leer, escribir y entender lo que los rodea. Las relaciones de cuerpo y movimiento son de especial interés para pensar proyectos de integración entre lo mediático y las nuevas tecnologías. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientos virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio físico, nos parece interesante incentivar otros modos de percepción y potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias sensoriales interactivas. Además, cuerpo, simulación y límite nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de vacío, deseo e impulso generador, y por esta razón nos interesa desarrollar proyectos que inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vínculo afectivo con los otros y el cuidado y desarrollo integral de la sexualidad.
La convergencia actual, de integración de medios y tecnologías, obligan, por otra par-te, a pensar en la actual situación de la diseminación de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberes circulantes fuera de la escuela o de instituciones tradiciona-les. Ello conduce a indagar los modos de producción de conocimiento colaborativo, en la autoría colectiva, los movimientos open source y de software abierto, hardware abierto, Creative Commons, copyletf, en la programación de código abierto, entre otros, pues cada una de estas transformaciones trae aparejados cambios en los modos de producción, circulación y apropiación del conocimiento. Cambios en los modos de comprender, explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de los lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docen-tes, a los estudiantes, a la escuela, a los medios, al mercado, para observar sus trans-formaciones contemporáneas y habilitar espacios para el diálogo. En definitiva, for-mas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnología digital ponen en circulación sentidos que convocan a los niños con diferentes intereses. Las nuevas tecnologías, entendidas como mediaciones, disputan sentido común en la infancia según interpelen a niños consumidores o a niños ciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las pantallas de televisión, de videojuegos, de celulares, de tabletas, de la vía pública, en ciudades y localidades físicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que, o bien promueven el consumo, o bien el ejercicio de la ciudadanía. Relatos y representaciones de lo público, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo íntimo y lo común son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelación. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas generaciones el hacia dónde o nuevos horizontes de posibilidad. Infancias, medios digitales y cultura
Las nuevas tecnologías aportan a las percepciones, median la socialización, producen conocimiento e introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporáne-as construyen relatos en los videojuegos; suben videos a Internet revelando trucos y estrategias de juego; reversionan películas, cuentos y canciones; cambian finales; mo-
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difican las características de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo que saben hacer o comentan lo que hacen los demás. Así –desde los más diversos es-pacios virtuales–, las nuevas generaciones crean, conocen y generan lazos sociales. Las recientes transformaciones tecnológicas introducen, por lo menos, cuatro elemen-tos clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la interactividad y la colaboración. Se trata de potencialidades técnicas que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas actuales. La lectura laberíntica a la que conducen los hipervínculos o links en los navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con amigos vía chat textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales son algunas de las prácticas contemporáneas en las cuales los chicos y chicas tienen experiencias de contacto con el mundo y producen sentido. A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones co-mienzan a tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a un régimen en el cual la imagen es el dispositivo central, base de su formación y expre-sión. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto da cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo. Observamos así que, en los diferentes espacios virtuales destinados a las infancias, el lenguaje es predominante-mente icónico. Los niños y las niñas reconocen con facilidad gran número de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse, por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats. Los entornos tecnológicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y recorridos se vuelven intuitivos y autónomos. Con ello, los chicos y las chicas logran independizar sus trayectorias, encontrar respuestas a intereses, capacidades o curio-sidades que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los niños exploran, ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las plata-formas virtuales. Usan los programas de grabación de video, las webcams, mezclan sonidos en los programas de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnología digital es una mediación cultural que transforma las sensibi-lidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, experimentar, surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales del hacer, del conocer y del decir de la niñez. Potencialidades técnicas y capacidades de apropiación que comienzan a ubicar a los chicos y chicas como protagonistas de algu-nos procesos que transitan. La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediáticas también deberían com-prenderse como nuevas potencialidades técnicas que aportan a la autonomía de las nuevas generaciones. Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa de TV, recibir un comentario en un tuit y a partir de allí encontrarse con un video case-ro o una obra literaria. Así, la experiencia se enriquece según las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador. La integración significativa de múltiples conocimientos habilita la autonomía del estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva mul-timedia o polifónica, desarrolla habilidades de búsqueda, acceso, recorrido y almace-
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namiento de informaciones y conocimientos. En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar, compartir, subvertir, “samplear”, editar, crear contenidos web, de video, de radio, pu-blicar cómics, medir prestigio, compararse con los demás, conformar redes sociales. Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los niños como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayoría de edad. Así, por ejemplo, se apropian del espacio y la expresión los “youtubers”, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cómo jugar videojuegos, parodian series de televisión o jue-gos. También los “booktubers”, que usan la Red para narrar sus experiencias con la literatura contemporánea; los “vdjs”, que hacen mezclas y fusiones de música electró-nica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs de contenidos; y otros. La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la interacción y a la comunicación. Pero, sobre todo, la inter-actividad está en condiciones de habilitar la generación de una respuesta nueva y di-versa respecto de la intención de la producción. A su vez, posibilita la producción de sentido en tiempo real. De allí que el hacer se ubique en el centro de los cambios cul-turales de la infancias en este momento histórico. Por esa razón, promovemos que se apropien de los espacios de visibilidad que las tecnologías han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo genuino y que eviten repetir o reproducir las propuestas del mercado. Además, incitamos a los movimientos de reflexión y experimentación vinculados a la construcción colectiva y creativa. En nuestros proyectos, la interactivi-dad demanda, por un lado, un tiempo de interrupción para la elaboración y, por otro, un movimiento que vincula al niño con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboración con otros, la producción de sus propias representacio-nes, de sus propias identidades y, especialmente, del juego desinteresado, de la imagi-nación, de la invención y de la fantasía. Encuadre metodológico La cátedra propondrá a los docentes en formación la realización de talleres de indagación de consumos culturales de infancias para articular con la teoría. Los trabajos prácticos tendrán foco en la indagación de los consumos culturales de las nuevas generaciones y en la lectura, recepción y reconocimiento de medios tradicionales y digitales. Creemos de vital importancia el ejercicio de la lectura activa como puente para la construcción de espacios de participación e intervención. Es crucial que se establezca en la instancia de lectura un vínculo con el medio donde el lector pueda vislumbrar cuáles son las modalidades de recorte de la realidad y formas de construcción de aquello que se propone como “verdadero”, actual y relevante. En este sentido, proponemos un trabajo de lectura que descubra mecanismos y
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procedimientos en la construcción de significaciones sociales y sentido común que luego pueda ser utilizado por los integrantes de esta comunidad en la producción de información, dando cuenta de lo “verdadero”, actual y relevante para su propia comunidad. El trabajo sobre los modos de producción e instancias de lectura de medios de comunicación es fundamental para la construcción de una mirada crítica que interrogue acerca de los procesos de construcción de sentido social común en las infancias contemporáneas. La cátedra tomará en cuenta si fuere necesario o servirse de en el caso de mismos docentes en fomación jóvenes, el cambio de la lógicas de pensamiento provocadas por la introducción en la vida cotidiana de los nuevos medios de información que cambian los modos de comunicación e interacción social. Ubicamos como pivote para el aprendizaje y la enseñanza el deseo del docente que intervendrá en los puntos de fricción entre los nuevos modos de acercamiento al conocimiento en los niños-as y jóvenes y los modos tradicionales, realizando así una transformación en punto de invención y creación para la producción de saber. El docente intervendrá por la vía que despierta, a lo más vivo, al deseo de otra cosa, que no sea la mera memorización produciendo una intervención interactiva entre docente y alumno. Todos los saberes se tendrán en cuenta, directivos, docentes, alumnos, personal auxiliar, que estando coordinados, pueden favorecer un encuentro armando un puente o puntos de contacto. A su vez, el docente de esta cátedra abre espacios de diálogo y escucha para el conocimiento de los alumnos en formación considerando el saber del alumno como fundamental para el logro de una construcción del conocimiento únicamente posible en el encuentro con los otros. La metodología girará en torno a la lectura de textos, visualización de consumos culturales de infancias en clase e indagacion y observación de consumos fuera del espacio áulico. Se insistirá en poner en conversación a distintos autores trabajando en grupos participativos de 4 o 5 personas que elaboren comentarios y puesta en común. Lo mismo para los trabajos de indagación y observación de consumos culturales de las infancias contemporáneas. Luego la tarea del docente será la de actuar como provocador de preguntas y contra-argumentos para movilizar saberes incorporados por los estudiantes previamente. La metodología será dialógica, interactiva y participativa haciendo espacio para la exposición docente, espacio para preguntas y puesta en común de las indagaciones.
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En la distribución de tiempo (item 10) se encuentran especificado el trabajo de indagación que hará cada grupo par poner en relación con la teoría y en común con el resto de la clase.
Consigna de trabajo
Indagación Consumos Culturales nuevas generaciones, nuevas juventudes
Objetivo: Reconocimiento del universo vocabular de las nuevas generaciones
vinculados a las transformaciones de la cultura mediática
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital
interactivo. Aquí la idea es que los mismos jóvenes digan qué.
2-Observen un grupo de más tres jóvenes jugando juntos, puede ser presencial o virtual, es
decir, víaSkype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.
2-a Describa el grupo en sus características de clase, zona geográfica donde viven, zona
geográfica de la escuela o de los hogares, características culturales de contexto, acceso a
redes de internet, acceso a dispositivos, otros consumos culturales, nivel socioeconómico,
etc.
3- Aproxímense un poco más a las características específicas del consumo que realiza el
grupo de jóvenes que han elegido para la indagación. Escuchen el sentido que los jóvenes
asignan a sus prácticas. Describan lo que observan en cada ítem. (Aquí lo importante son
los relatos de los jóvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino los relatos que
los jóvenes hacen de su propio consumo)
• Representaciones (¿qué representación-es del mundo ofrece ese consumo? ¿Qué in-
cluye esa representación y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este
punto cuenten Uds. el relato del consumo y el relato que los jóvenes hacen del con-
sumo. La pregunta sería de que trata este juego, video, peli, serie etc.?
• Significados (¿Qué significados o sentidos le dan los jóvenes a sus consumos?, la
voz de los jóvenes sobre el juego.
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• Usos (¿cómo es el uso del consumo, como se usa? Disposición del cuerpo, movi-
mientos...). Esto es según vuestra observación.
• Acceso (Contexto, ¿Cómo se accede a ese consumo, cómo es el contexto de uso? En
qué lugares se consume?..). Esto es según vuestra observación.
• Sociabilidad (¿Qué tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..) Acá escuchen la voz del otro.
• Identificaciones (¿Con qué personajes se identifican, cuales son los valores asocia-
dos…) Acá pregunten, escuchen la voz del otro.
• Deseos y placeres (¿cómo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversión,
juego, modas?...) Idem.
• Ritualidad (¿cómo es el ritual del consumo, cómo se repite, qué consolida?...) Idem
• Cotidianeidad (¿cómo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)
4-Según la observación, ¿Qué tipo de interactividad demanda el consumo? ¿Qué
movimiento le demanda a los jóvenes? ¿Qué sentido tiene el movimiento o la producción
en la recepción? ¿Para qué le sirve moverse o producir al consumidor? Esto es para
preguntar y pensar luego, para interpretar.
5-Intenten aproximarse a la noción de “divertido”, principal argumento esgrimido por los
niños. ¿Qué significa “divertido” para los jóvenes hoy? Aquí escuchen la voz del otro.
1- Consumo cultural indagadoInstagram
Estudiantes: Allaria, Graciela; Britez, Fernanda; Calandro,
Julio; Lopez, Silvia y Meza, Marcela
Para realizar este trabajo decidimos acercarnos al consumo de Instagram, para ello
elegimos un grupo de adolescentes que van entre los 12 y 17 años, entre ellos hay varios
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subgrupos de amigos. Tres de las chicas son compañeras de un colegio de San Isidro y
viven en diferentes partidos, tres son de Virreyes y concurren a diferentes colegios pero se
hicieron amigos en las colonias de verano, las otras chicas son de un colegio alemán de
Villa Ballester.
Describa Instagram
Yamila15: “Instagram es una red social para compartir fotos y videos con otras personas”.
Agustina14: “Es una red social muy popular por mis amigos y amigas y subo fotos o videos
y me saco selfie´s”
Fernando12: “No uso Instagram , pero creo que una aplicación para subir fotos, mis amigas
suben y yo las comparto en Faceo Twiter”
Micaela19: “Es una red social en la cual se pueden subir fotos y videos y otros pueden
verlos siempre y cuando no tengas privacidad”
Camila16: “Es una red social que, que se yo ,la gente publica fotos y nada, te sacas una foto
que estas en ...en el shopping y pones acá en el shopping o acá por entrar a ver una peli,y
es como que pones los hastags y es como que subis la foto al instante y todo el mundo pude
ver lo que estas haciendo, y es copado, es divertido, como que ves lo que está haciendo la
gente y la gente puede ver lo que estas haciendo”.
Sofia12: “Es una red social donde podes publicar unicamentefotos”.
Jimena17: “Es una red social y aplicación para compartir fotos y videos”
Lucero16: “Para mi instagram es el lugar donde puedo mostrar lo que quiero de miy te sube
el autoestima, no es un reflejo de quien sos vos realmente es un momento efímero y
muestra una sola cara ( la que vos queres que se vea) Tambieén tiene que ver con un sector
social, ya que para tener instagramteneés que tener determinado celular para hacerte una
cuenta y usarlo.
Observación.
Comentario [H1]: Relación con el contexto, relaciones de socialidad
Comentario [H2]: Vivibilidad e identidad. Ver Paula Sibilia libro La intimidad como espectáculo.
Comentario [H3]: Como nombran “Face, cara, visibilidad
Comentario [H4]: Otros miran, ser observados
Comentario [H5]: Consumo, prácticas sociales actuales
Comentario [H6]: Consumo, practicas sociales actuales
Comentario [H7]: Etiquetas, clasificaciones, intereses
Comentario [H8]: Tiempo instantaneidad
Comentario [H9]: Visibilidad e identidad
Comentario [H10]: Nuevoe estatuto de la imagen
Comentario [H11]: Nuevas formas de solcialidad
Comentario [H12]: Visibilidad, elijen que mostrar, identidad
Comentario [H13]: clases
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En esta etapa pudimos ver a los chicos en acción, ellos comenzaron a posar y a sacarse
fotos , en su mayoriaselfies. Luego nos mostraron los diferentes filtros que la aplicación
ofrecia para ¨mejorar¨la foto.
Representaciones:
Como ellos dijeron es una red social que les permite subir fotos al instante, los chicos nos
cuentan que les resulta divertido subir las fotos mostrar lo que estan haciendo, con quienes
estan y posar para las fotos. (Durante el tiempo que estuvimos, ninguna de las fotos
tomadas fue espontánea, todas tuvieron un tiempo de preparación y edición)
Ellos nos dicen que las fotos pasadas por los filtros ¨Tunneadas¨quedan más
copadas, ¨podes convertir una foto escracho en alta foto¨. También se observó como ciertas
cuestiones como acné o pliegues de los "rollitos" de la panza u otros defectos del "cuerpo
de revista" o cuerpo plástico, sintético, pixelado, se vuelve puntos críticos que deben ser
tratados para mejorar y/u ocultar en la edición de la foto.También el tema de fondo o lugar
donde se realizan las mismas, el tema espacial lo tienen en cuenta y, se relaciona con como
ellos quieren ser reconocidos, catalogados, identificados por los demás.
Sobre los Hashtags comentan que ¨te da la posibilidad de agruparlas por categorias, vos
podes entrar a fotos de shopping o de amor, o de amigos¨.
De alguna forma es su modo de contar ¨su mundo¨, como ellos lo ven o lo vivencian. Como
reescriben y se narran a sí mismos y a "su mundo", su realidad, entendida que esa es la que
ellos quieren, esperan, anhelan, desean, ese pixel esa digitalización.
Significados:
(Yamila15) “Me gusta porque veo fotos de otras personas y me gustan los efectos que
tienen también” (Sofia12) “me gusta usarlo porque te entretenes mirando fotos”,(Camila16)
“es una forma de estar conectados, no sé, que se yo.(risas)”.(Agustina4) “Lo uso más o
menos diez veces en el día porque me gusta subir fotos y además lo tengo en el celular¨
(Jimena17)¨Lo uso porque todos lo tienen yme siento parte¨¨No es como Facebook , solo hay fotos no estados¨ (Micaela19)¨Lo tengo porque puedo ver las fotos de otros y subir fotos con amigas,solo
subo las que salen buenas.¨¨Lo uso poco,subo fotos cada una o dos semanas , si entro a ver
Comentario [H14]: poses, mostrar, elección
Comentario [H15]: mejorar la imagen, ver Paula Sibila, imagen lisa
Comentario [H16]: universo vocabular de las nuevas juventudes, reconocer
Comentario [H17]: universo vocuabular de las nuevas juventuds
Comentario [H18]: Paula Sibila, cuerpo liso, imagen lisa, sin imperfecciones
Comentario [H19]: Espacios y entornos con los que se identifican
Comentario [H20]: Deseo, ideal de simismos
Comentario [H21]: Conectados es igual a comunicados, qué significa ese conectados? pensar
Comentario [H22]: Quedar inlcuido, ser parte, lazos de socialidad
Comentario [H23]: Ritualidad, se hace rutina, forma parte de la cultura
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las fotos de las personas que sigo¨
Usos.
Desde nuestra observación podemos decir que el uso de esta aplicación les implica a los
adolescentes una determinada concepción del espacio y del tiempo.
En primer lugar para sacarse una foto se toman el tiempo de elegir el escenario, es decir
buscar que parte del lugar donde se encuentran quedaría mejor en la foto, una vez elegido
piensan la pose de cada uno de aquellos que será parte de la foto y se disponen según lo
acordado. Cuando la foto es tomada se pasa al momento de la edición, esto si todos están de
acuerdo que la foto puede ser subida. En la edición generalmente se le dan efectos de color,
luz, sombra, etc. Lo llaman filtros y estos le dan a las fotos un aspecto totalmente diferente
al de la foto original. Finalmente se publica bajo diferentes hashtags o categorias que
lograrán que la foto se comparta según los intereses determinados por los mismos. Al
mismo tiempo la comparten en otras redes sociales, Facebook, Twiter, etc , donde aquellos
que no usan Instagram también la pueden likear y compartir en sus propios perfiles.
Acceso.
La posibilidad de acceder desde el celular y no depender de una computadora hace que el
uso de Instagram sea casi en tiempo real, los chicos siempre encuentran la oportunidad de
realizar una foto ya sea grupal, selfie o fotos conceptuales mostrando por ejemplo su
zapatillas, el desayuno que estan por consumir, etc. Decimos casi en tiempo real porque ,
como ya lo hemos explicado se toman su tiempo para decidir que cosas si y que cosas no se
comparten.
En la respuesta de Lucero podemos advertir que de alguna forma les da un sentido de
pertenencia ¨Tambien tiene que ver con un sector social, ya que para tener instagramtenes
que tener determinado celular para hacerte una cuenta y usarlo. ¨Esto tiene que ver que la
inmediatez de Instagram se relaciona directamente con el tipo de celular que utilizas, es
decir, si bien podes acceder desde otros dispositivos(netbook,pc,etc), el tener la aplicación
en el celular te habilita a estar conectado todo el tiempo, para eso es necesario contar con
smartphone y generalmente con determinado tipo de cámara, sino las fotos no resultan de la
Comentario [H24]: Acuerdan el cómo, socialidad
Comentario [H25]: Proceso de construcción de la identidad, no relato textual, montaje de imágenes, pensar relato, hay relato
Comentario [H26]: Identidad doble, una virtual, otra real, diferencias
Comentario [H27]: Tiempo real, celulares, los llevan consigo, identidad que se construye en movimiento, no hay historia y punto fijo, punto de vista móvil, dinamico, pensar en la película Gravity.
Comentario [H28]: Temas que comparten, la vida cotidiana
Comentario [H29]: Celulares, pensar el tiempo de interrupción, no hay tiempo de interrupción, de parar, todo el tiempo, Inifiniteloppe de Apple.
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forma esperada, lo cual los inscribe en un círculo de pares.
Sociabilidad
Cuando intentamos acercarnos a este concepto a la mayoría de los chicos les costó
comprender que era lo qué les preguntábamos, luego de varios intentos respondieron.
Qué cosas te permite Instagram?
¨Ja , no sé, podes saber todo el tiempo donde y con quién están tus amigos¨, ¨Podes estar en
grupos con gente que no conoces pero les gustan las mismas cosas que a vos, como cuando
seguís a alguien¨
Hay algo que no sea lindo?
¨A veces no está bueno cuando no te incluyen en las fotos, quedas afuera¨, (qué es quedar
afuera?)¨o sea, todos tus amigos fueron a un lugar y vos no, te enteras por la foto y te
querés matar¨, ¨A veces estoy pendiente de si a mis amigos les gustan mis fotos, algunas las
borro si no tienen ¨like¨( Hay like como en Facebook?)¨Bueno , acá es corazoncito, pero es
lo mismo¨
(La mayoría de las respuestas se acompaña de gestos y risas cómplices, y no dejan de mirar
sus teléfonos, en ocasiones nos muestran fotos)
Otras respuestas se relacionan con las categorías que siguen, ellos se sienten relacionados
a grupos de gente que mantienen intereses similares, mantienen conversaciones dentro de
los comentarios en las fotos que les gustan y en los perfiles de sus ídolos.
Camila16¨...ay , es re lindo ver que hacen , y podes hablar con gente que no conoces y
comentar sobre los shows y eso, tipo que esta bueno¨(sigue a Il Divo, OneDirection, Lali
Esposito)
Identificaciones:
Frente a esta pregunta los intereses fueron variados, la mayoría nombró en primer lugar a
sus pares y luego a la mayoría de artistas que sigue. Al tener la misma edad resultan
similares.
Camila16¨Con mis amigas, tengo una banda, todos tenemos Instagram, y después con los
que te dije ,Lali me encanta, es re diosa¨
Comentario [H30]: El circulo de pares esta relacionado con la posibilidad de consumir, que tipo de acceso al consumo
Comentario [H31]: Agrupación por intereses en comun
Comentario [H32]: Exclusión inclusión
Comentario [H33]: Buena pregunta! felicitaciones
Comentario [H34]: Importante la valoración del otro
Comentario [H35]: Pensar en el icono pero al mismo tiempo en el símbolo del corazón
Comentario [H36]: Hay algo que están compartiendo en otra “dimensión”, complicidad de grupo, relaciones de poder cambian respecto de los audltos, autonomia
Comentario [H37]: Hay conversación, hay escritura , nuevos modos
Comentario [H38]: Consumos culturales
Comentario [H39]: Cultura de pares, dan valor a sus pares
Comentario [H40]: O valor a los artistas propuestos por el mercado
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Yamila15¨A mií también me gusta Lali, es re natural, hermosa...también sigo a mis amigos,
y me gustan como son, o sea son mis amigos¨
Sofia12¨mis amigas...son lo más, las amo mal, y famosos muchos, Lali, Tini, son diosas,
aunque distintas, ahora veo más de Lali¨
Deseos
Este fue un punto difícil de trabajar ya que les costó comprender a qué apuntábamos,
luego de varios intentos respondieron.
Jimena17¨mis deseos no tienen que ver con Instagram¨
Lucero16¨Instagram es una moda, capaz en unos años no se usa más, hay otra aplicación o
red social¨
Camila16¨deseos tengo muchos, con Instagram...mmmm, no sé , capaz estar más conectada
a la gente que quiero, pero es verdad que capaz pasa la moda¨
Fernando12¨yo quiero ser futbolista, como Ronaldo y que me sigan muchas personas¨( en
el transcurso de estas entrevistas comenzó a utilizar Instagram)
(Cuál es el placer que les produce Instagram?)
¨Como que es re lindo que te sigan, o sea es como que sos importante, están pendientes de
vos¨,¨Es como estar sin estar, por ahí no fuiste a un lugar pero, sabes qué pasó, o quien
estaba¨,¨Te enteras cosas de tus ídolos, tipo como es su casa, con quien se ven, y cosas que
ellos te cuentan¨
Ritualidad
Camila16¨No sé si hay un ritual, tipo, yo pongo lo que me gusta, y le pongo corazón a todas
las fotos de mis amigos¨, Sofia12¨Yo subo cada vez que me junto con mis amigas, tengo
mil, y las compartimos todas, es como que nos une. ¨Fernando12¨Yo no sé mucho porque
recién me lo hice, veo las fotos de mis amigos y comparto fotos de Ronaldo, mías subo
poco, por ahí algunas que subieron mis amigos las ¨regrameo¨,Yamila15¨Hay muchos que
te piden que los sigas, como en Twitter, se usa un hashtag para eso (#F4F), yo igual solo si
los conozco los sigo¨
Comentario [H41]: Acaabria que haber repregunatado, cómo sabes que es natural si simpre hay retoque?
Comentario [H42]: Sobre Lali habría que repreguntar para saber que valores tiene para ellos
Comentario [H43]: Interesante para pensar las resistencias, no son dominados por instagram, solo lo hacen y saben que es una moda, un modo de estar con otros
Comentario [H44]: Ser seguido
Comentario [H45]: Nuevamente que te sigan
Comentario [H46]: Interesante! Estar sin estar, que significa? pensar
Comentario [H47]: socialidad
Comentario [H48]: ¿ repregunatar
Comentario [H49]: Códigos compartidos
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Micaela19¨Capaz que ritual sería el tema de la edición, o sea, tenés que sacarte fotos, elegir
cual queres, pasarla por los filtros, etiquetarla y compartirla, no sé sino que puede ser el
ritual ¨Lucero 16¨ no me parece un ritual, que se yo lo uso por ahí si voy a comer subo lo
que voy a comer, no siempre.¨; Micaela 19 : ¨Un ritual seria usarlo en determinado
momento o de alguna manera especial? No, no se no creo que lo use como un ritual ¨
Durante este momento de la entrevista dejaron en claro la forma en que eligen sus fotos,
dicen ponerse de acuerdo entre todos los que participan para que ninguno se sienta molesto
con la foto, el filtro generalmente lo elige el dueño del teléfono, pero también se consensua,
las que están más pendientes de esto son las chicas, aunque los varones han comenzado a
ser parte de esta red.
Les resulta muy importante hacer una buena foto, y generalmente, nos cuentan, luego de
subida ellas/os mismas comienzan a comentarla para que sean más populares.
Cotidianeidad
Lucero16.¨:prácticamente deje de usar facetodo lo que me pasa que a mi me parece
importante o divertido lo subo a Instagram o sea subo cosas pero no lo uso a diario¨.
Agustina 14:¨mmm lo uso muchas veces por día porque siempre tengo fotos para mostrar.
Micaela 19: ¨lo uso una o dos veces por semana.no sigo artistas solo amigos ¨.Sofía
12 ¨cotidiano es como usarlo todo el tiempo? Si entonces si porque lo uso todo el tiempo
que puedo (muchas risas)¨Camila 17 ¨lo uso cuando tengo ganas a veces todos los días a
veces no. ¨
Según nos relatan los chicos, el uso de Instagram es tan popular por ser una aplicación
que puede ser utilizada desde el teléfono .Esto les permite retratar todos los momentos de
su vida y compartirlos de una forma casi instantánea. En los últimos tiempos el uso de
Instagram se ha vuelto muy popular en edades más tempranas , ante nuestra pregunta de por
qué creen que se da de esta manera sugieren que es la escaza presencia de adultos dentro de
la red, si bien muchos de ellos siguen famosos , que son adultos, la mayoría reconoce que
sus padres no son parte de ella, y por lo tanto no se sienten controlados como sí les pasa en
Facebook .Los chicos relatan que cualquier lugar es buen escenario para una foto, lo
importante es como la hagas. Algunos hacen un relato diario de sus vidas con fotos ya que
suben fotos cada dos o tres horas comentando que están haciendo. (No todos conocían las
Comentario [H50]: muy bueno
Comentario [H51]: y con bulling que páso? Desapareció, aca hay cuidado del otro, no?
Comentario [H52]: Consenso, formas de acordar, solcialidad
Comentario [H53]: Ser popular
Comentario [H54]: Lo que les pasa a ellos
Comentario [H55]: Relaciones de poder, autonomía de los adultos
Comentario [H56]: De nuevo, relaciones de poder, autonomia
Comentario [H57]: Tema del formato, el como, no tanto el que
15
normas de seguridad o las aplicaban)
Interactividad
Micaela19¨No podes sacar siempre las mismas fotos, sino es aburrido, siempre hay que
buscar algo nuevo¨Camila16¨Es lindo ver cosas nuevas, si siempre te sacas fotos en tu casa
es como que no salís a ningún lado. ¨Sofia12¨Ver que hacen tus amigos y los lugares que
visitan y capaz después vas y te sacas fotos parecidas¨Fernando12¨Estar en las fotos no me
importa mucho, pero si saber donde fueron y con quien, me da la re bronca cuando yo no
fui. Yamila15¨yo no puedo estar todo el día con mis amigas porque no me dejan pero así
por lo menos podemos saber lo que están haciendo, aunque también whatsapeamos todo el
día. ¨Agustina14¨Es como estar conectado , como que podes saber lo que hacen y les pasa,
una foto te muestra como están si están contentos o no¨
El uso de la red social lo utilizan como parámetro de lo que está bueno o no hacer, de vida
social, en tanto muestra todo aquello que hacen y se preocupan de ser parte de los
acontecimientos que sus amigos marcan como importante, varias veces surge el tema de no
participar en la foto y parece incluso más importante que no estar en la salida, ya que la
foto documenta que no sos parte.
Podemos observar también que viven como real la sensación de conexión, de estar ligado al
otro con el cual comparten la foto, incluso se sienten cercanos en sus sentimientos, aún
siendo conscientes de que las fotos se editan y se eligen cuales son o no subidas. Hay una
nueva noción de lo que es real para ellos y su vida virtual se entremezcla constantemente
con su vida real, en tanto no las ven como divididas o contrapuestas, sino como
complementarias.
Divertido
Por quéconsideran que Instagram es divertido? Qué es lo que les gusta de esta red?
Camila16¨Es divertido sacarte fotos, posar, hacer caras¨,Fernando12¨A mi mucho sacarme
fotos no me gusta, pero me gusta ver las de mis amigos, y también salir con ellos y ahí es
donde hacemos las fotos¨,Micaela19¨A mi lo que me gusta es ver las fotos de otros, amigos
y no amigos, me cuelgo viendo fotos de una etiqueta por ahí¨(Hace referencia a las
Comentario [H58]: Estar con amigos de manera no presencial
Comentario [H59]: Nuevamente la palabra “conectado”. Que será?
Comentario [H60]: Interesante, saber como están los amigos, pensar en el imperativo del placer contemporáneo propuesto por el mercado
Comentario [H61]: Pautas de comportamiento, pensar el texto de Barebro que leyeron
Comentario [H62]: Uh! Aca la foto da cuenta que no sos parte, interesante.
Comentario [H63]: Si, bien, pensar en los afectos.
Comentario [H64]: Interesante, no las ven contradictorias, habría que pensar esto que consecuencias trae
16
categorías en las que se ordenan las fotos cuando se les asigna Hashtags)Sofia12¨A mi me
re gusta sacarme fotos, todo el día me saco, con mis amigas, en el cole, cuando salgo, y me
gusta mucho ponerle filtros porque quedan más lindas¨Agustina14¨A mi me divierten
mucho los videos, suben videos cortos que son muy graciosos¨Camila16 “Esta bueno subir
fotos, jajá, es como que te podes mostrar, y es mejor que contarlo, tipo que todos ya lo
están viendo. ¨Yamila15¨A mi me gusta subir fotos, a veces me da vergüenza alguna y si no
gusta la saco rápido Lucero16 :¨No, no es divertido solo es para pertenecer, para los
adolescentes si no tenemos Instagrames como que no existís. Es como que tenés que tener
lo que se usa. Fernando 12: “Y a veces es divertido .pero cuando no te invitan y suben las
fotos y no estas no es divertido”. Yamila 15:¨ No pienso si es divertido lo uso y ya esta (se
quedó pensativa)¨Micaela 19: ¨a veces me parece que todo es igual si no te sacas fotos que
estén buenas es aburrido.¨
Al parecer el atractivo de esta red sería la exposición de la imagen, los chicos se sienten
conectados sin palabras, con una imagen sienten que dicen cosas sobre como están, donde ,
con quien, el uso de la palabra pasa a segundo plano interviene en la asignación de
etiquetas y en los comentarios.
Por otra parte resulta muy importante para ellos la aceptación que tiene entre sus pares las
fotos que suben.¨ si no tenemos Instagram es como que no existís¨, el uso de la red y el
alcance que esta tiene les da identidad, los erige como sujetos de estas nuevas sociedades.
Diccionario Instagram(para armar este diccionario recurrimos a los datos aportados por los
chicos y a la investigación personal, la mayoría sabía por experiencia a que se refería el término
pero no podía referir el significado de la o las palabras en inglés)
• Selfie: autofoto, autorretrato
• Hashstag: etiquetas asignadas a las fotos
• Filtros : parte del proceso de edición que da terminación a la foto
• #OOTD: significa “Outfit of theDay”y se podría traducir al español como
“Indumentaria/atuendo del día". Se suele utilizar mucho en perfiles de Instagram
sobre moda y complementos para indicar que ropa vistes hoy.
• #Regram: El hashtag#Regramse utiliza para referirse a una publicación de otra
persona que tú has re posteado en tu propio perfil, siempre mencionando al autor de
la foto. Se podría decir que su significado es equivalente al re tweetde Twitter.
Comentario [H65]: Duración de los videos, cortos, tiempo velocidad
Comentario [H66]: Interesante la diferencia entre mostrar y contar. Pensar la autobiografía contemporánea, no hay relato o narrativa sino que se muestran con una imagen
Comentario [H67]: Vergüenza, leer Paula Sibila de la Culpa a la vergüenza, en libro Redes o paredes. Nuevas formas de auto control vinculados al poder
Comentario [H68]: Clarísimo!
Comentario [H69]: Existir, pensar los regimenes de verdad, si estas visible existis, sino no existis
Comentario [H70]: Si interesante, decir cosas sin palabras, pensar nuevas alfabetizaciones
Comentario [H71]: mercado
17
• #F4F:Elhashtag #F4F significa “FollowforFollow“.La gente lo usa para pedir que
les sigas y a cambio ellos te devuelven el follow. Es decir, si tu me sigues, yo te sigo.
• #L4L Es similar al hashtag #F4F, pero en este caso L4L significa “LikeforLike” y
se utiliza para pedir Likes a cambio de Likes.
• #LMAO El término LMAO proviene de la expresión “Laughingmyass off” y
básicamente viene a decir que te partes de la risa.
• #InstamoodEl hashtag#instamoodes uno de los más usados en Instagram y se
utiliza para indicar cual es tu estado de animo
2- Consumo cultural indagado: “Minecraft”
Estudiantes: Mariana Acosta, Myriam García, Verónica García, Cielo Ormachea, Marcela Parodi
INDICE
1- Descripción del consumo cultural digital “Minecraft” y características de la
población………... 2
2- El consumo cultural digital:
“Minecraft”………………………………………………………… 3
2.1-
Representaciones………………………………………………………………………..……
… 3
Comentario [H72]: códigos, estrategias
Comentario [H73]: acuerdo, intercambio
Comentario [H74]: intercmbio, lo mismo
Comentario [H75]: imperativo del placer.
Comentario [H76]: Afectos. Aquí habría que ver si se pueden poner afectos tristes o dolores
18
2.2-
Significados…………………………………………………………………………………...
…4
2.3-
Usos….......................................................................................................................................
... 5
2.4-
Acceso………………………………………………………………………………………
….. 6
2.5-
Sociabilidad…………………………………………………………………………………
….. 6
2.6-
Identificaciones………………...……………………………………………………………
… 7
2.7- Deseos y
placeres………………………………………………………………………….…… 7
2.8-
Ritualidad….…………………………………………………………………………………
… 8
2.9-
Cotidianeidad……...…………………………………………………………………………
… 8
3- La interactividad en
19
“Minecraft”………………………………………………………………… 9
4- Lo “divertido” en los juegos en red desde la mirada de los
participantes………………………. 10
5- Glosario
“Minecraft”……………………………………….…………………………………….11
1- Descripción del consumo cultural digital “Minec
población.
El juego interactivo Minecraft se destacó en una población que representa los
primeros años del colegio secundario (12
de 12 años (1° año de la escuela secundaria)
Se observará a lo largo de la investigación a un grupo de 4 niños, tres varones y una
mujer (uno de los varones y la niña, son hermanos
asisten al Instituto Nuestra Señora de la Misericordia de San Fernando
Los jóvenes se conocen de dicha escuela, viven en las proximidades de la misma y
se vinculan de manera personal ya que aunque dos son hermanos, todos son amigos entre sí
y van al mismo año y división. Se caracterizan por ser un grupo de chicos tranquilos, con
familias muy presentes, donde trabajan sus padres y madres en algunos casos, pero que
apoyan, contienen y controlan sus consumos culturales
virtualmente para jugar “Minecraft”
Este juego se caracteriza por ser independiente de
abierto” o sandboxcreado por el sueco Markus “Notch” Persson, y luego fue desarrollado
por su empresa “Mojang AB”. El mismo fue lanzado el 17 de mayo de 2009 en su versión
alfa y de manera completa el 18 de noviembre de 2011.
actualizaciones, hasta que el 15 de septiembre de 2014
empresa Microsoft por un valor de 2.500 millones de dólares, lo que provocó el alejamiento
de MarkusPersson de la compañía.
Cuando entramos a la Web oficial de “Minecraft” nos encontramos con una breve
explicación:
1Para saber más sobre Minecraft visite la pági
Minecraft
“El vínculo social que tenemos en el juego es el de unir
fuerzas para poder derrotar a los demás jugadores…”
Descripción del consumo cultural digital “Minecraft” y características de la
El juego interactivo Minecraft se destacó en una población que representa los
primeros años del colegio secundario (12 -14 años), específicamente trabajamos con chicos
de 12 años (1° año de la escuela secundaria).
Se observará a lo largo de la investigación a un grupo de 4 niños, tres varones y una
mujer (uno de los varones y la niña, son hermanos-mellizos). De clase social media, que
asisten al Instituto Nuestra Señora de la Misericordia de San Fernando
enes se conocen de dicha escuela, viven en las proximidades de la misma y
se vinculan de manera personal ya que aunque dos son hermanos, todos son amigos entre sí
y van al mismo año y división. Se caracterizan por ser un grupo de chicos tranquilos, con
ilias muy presentes, donde trabajan sus padres y madres en algunos casos, pero que
controlan sus consumos culturales. Ellos, entonces,
para jugar “Minecraft”1.
Este juego se caracteriza por ser independiente de construcción de tipo “mundo
creado por el sueco Markus “Notch” Persson, y luego fue desarrollado
por su empresa “Mojang AB”. El mismo fue lanzado el 17 de mayo de 2009 en su versión
alfa y de manera completa el 18 de noviembre de 2011. A posteriori se sumaron todas sus
actualizaciones, hasta que el 15 de septiembre de 2014 Minecraft fue adquirida por la
por un valor de 2.500 millones de dólares, lo que provocó el alejamiento
de la compañía.
ramos a la Web oficial de “Minecraft” nos encontramos con una breve
Para saber más sobre Minecraft visite la página: https://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft
20
“El vínculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para poder derrotar a los demás jugadores…”
(Jugador 1)
raft” y características de la
El juego interactivo Minecraft se destacó en una población que representa los
14 años), específicamente trabajamos con chicos
Se observará a lo largo de la investigación a un grupo de 4 niños, tres varones y una
mellizos). De clase social media, que
enes se conocen de dicha escuela, viven en las proximidades de la misma y
se vinculan de manera personal ya que aunque dos son hermanos, todos son amigos entre sí
y van al mismo año y división. Se caracterizan por ser un grupo de chicos tranquilos, con
ilias muy presentes, donde trabajan sus padres y madres en algunos casos, pero que
. Ellos, entonces, se juntan
de tipo “mundo
creado por el sueco Markus “Notch” Persson, y luego fue desarrollado
por su empresa “Mojang AB”. El mismo fue lanzado el 17 de mayo de 2009 en su versión
A posteriori se sumaron todas sus
Minecraft fue adquirida por la
por un valor de 2.500 millones de dólares, lo que provocó el alejamiento
ramos a la Web oficial de “Minecraft” nos encontramos con una breve
Comentario [H77]: Interesante pensar la lógica de la guerra y la competencia
Comentario [H78]: Que significa en este caso controlar?
Comentario [H79]: Encuentro virtual con los otros, cambio en el espacio comun
Comentario [H80]: Ver que significa esto, cuanto abierto es? Cuales son los límites reales?
Comentario [H81]: Nuevas corporaciones de poder, pensar microsoft
Interesante pensar
Que significa en
Encuentro virtual con los otros, cambio en el espacio comun
Ver que significa esto, cuanto abierto es? Cuales son los
corporaciones de poder, pensar microsoft
21
“(…) es un juego de romper y colocar bloques. Al principio, la gente construyó las estructuras de protección contra monstruos nocturnos, pero a medida que el juego creció jugadores trabajaron juntos para crear cosas maravillosas e imaginativas. También puede ser de aventuras con los amigos o ver salir el sol sobre un océano en bloques. Es bonito. Jugadores valientes luchan cosas terribles en el Nether, que es más aterrador que bonita. También se puede visitar una tierra de setas si suena más como su taza de té”. https://minecraft.net
Los chicos nos explican que es el “Minecraft” y cómo se juega:
“Se trata de un juego individual y multijugador, en el cual debes sobrevivir a monstruos, al hambre y otras cosas” “Se trata de sobrevivir al hambre a los monstruos, por ejemplo: el esqueleto con arco que dispara flechas y te quita daño, el creeper que es un animal raro que cada vez que te acercas explota, el enderman que es una persona alta que puede moverse muy rápido … después tenes el zombi y tenes algunos… una especie de cubo de baba”. “Hay que hacer casas con madera, consiguiendo más alimentos y… matando animales, por ejemplo: cerdos, vacas, ovejas. Las ovejas sirven para que te den lana, para poder hacer una cama y poder dormir durante la noche… después tenes que despertar y seguir consiguiendo objetos, podes minar con un pico que tenes que hacerte, craftear como espada, armaduras y en la mina vos conseguís diferentes minerales como el hierro, el carbón, la piedra para poder craftear un horno…diamante, oro, esmeralda, redstone, que es una piedra roja y oro… con eso podes craftearte diferentes armas, herramientas por ejemplo: hachas, picos, o palas o hoces, que las hoces sirven para sembrar, cultivar trigo para poder hacer panes para poder sobrevivir” “Podes entrar con diferentes nombres… vos abrís el minecraft y te pide que pongas algún nombre… pones cualquier nombre y listo”
“Vos podes jugar solo o con un amigo… por ejemplo para jugar con un amigo por ejemplo como en el colegio mmm… se dicen a que hora quieren jugar y juegan hablando por un micrófono que tiene los auriculares o un micrófono común, lo conectas a la comp. Y hablas con tu amigo por algunos programas, por ejemplo skype, dolby axon, whatsapp o algo de eso” “La manera de jugar solo es creándote un mundo jugando”
2.1- Representaciones
Observando a los chicos interactuar con el juego, y todos los rituales que realizan para
juntarse, estrategias de juego, objetivos que se imponen para el día o semana, podríamos
Comentario [H82]: Estructuras, homogeneización,
Comentario [H83]: Pensar las formas, porque bloques? Pensar numeralización, digitalización, programación
Comentario [H84]: Terribles, aterrador, valientes, héroes, villanos, monstruos, miedos
Comentario [H85]:
Comentario [H86]: No se entiende
Comentario [H87]: Relaciones de socialidad, multijugador, idea de sobrevivir, idea de guerra
Comentario [H88]: Nuevas representaciónes de monstruos
Comentario [H89]: Lógica de la sobrevivencia
Comentario [H90]: A partir de los objetos conseguís sobrevivir, pensar lógica del consumo
Comentario [H91]: Universos vocabular de los jovenes
Comentario [H92]: Armas y herramientas, pensar la guerra y las nuevas tecnologias
Comentario [H93]: Avatars, identidades dobles virtuales
Comentario [H94]: Nuevas formas de comunicación, no están solos en la compu, están con otros a distancia
Comentario [H95]: Jugar creando, solo si creas tu mundo. Pensar el nuevo emprendedorismo. Autogestión de la propia vida.
Comentario [H96]: Hay estrategias, objetivos, pensar en nuevas formas de producir conocimiento
22
decir que lo más importante es como ellos se representan pero en relación con sus pares,
esto quiere decir la relación de sociabilidad que se da: el trabajo en equipo, los roles que se
dan al momento de desarrollar una acción, etc. De este modo, crean estrategias en equipo
para vencer a sus enemigos, para realizar creaciones, para juntar materiales. Esto se suma a
la cuestión de la ritualidad, ya que toman al juego como algo programado, donde
intervienen diferentes aspectos a concretar antes de “jugar”, como la concreción de
espacios y momentos, que se mantienen semanalmente y que intentan no romper, salvo
situaciones externas (como el castigo ante una mala nota ya que los padres utilizan al juego
para sancionarlos).
En las últimas semanas se ha sumado el fenómeno Youtuber. Donde no solo
juegan como lo hacían anteriormente, sino que también incorporaron las grabaciones
de los juegos. Donde se observa que cada integrante del grupo tiene un rol asignado,
esto es: como jugador o como el que debe realizar las grabaciones. Su objetivo es
ganar dinero a futuro.
Esto hace que sus representaciones en relación el juego se vayan modificando,
ya que se consideran cada vez más capaces en el desarrollo del juego, teniendo en
cuenta estrategias de juego e interacciones entre los usuarios, y también con estilos a
mostrar y/o copiar ante este nuevo elemento agregado, el de los “youtuber”.
2.2- Significados
Los jóvenes juegan por diversión, por el simple hecho de jugar con sus amigos,
otro de los motivos es su interactividad, como está diseñado, el aparente “mundo sin
fin”. Que son libres de crear lo que quieran. Además resignifica el vínculo entre ellos:
“El vínculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para poder derrotar a los demás jugadores… es como en algunos juegos…tipo los juegos del hambre”
Comentario [H97]: Relaciones de socualidad con pares, no con adultos
Comentario [H98]:
Comentario [H99]: Trabajo en equipo y roles, pensar en los modos de formación para el trabajo
Comentario [H100]: Las estrategias en equipo son para vencer a los enemigos, no para cooperar o colaborar para fines comunes, lógica del mercado
Comentario [H101]: muy interesante la ritualidad de la previa
Comentario [H102]: problemas con los adultos, nuevas relaciones de poder
Comentario [H103]: se graban mientras juegan para luego mostrarse, es decir, el juego existe en tanto es visible por otros
Comentario [H104]: lo del dinero es una creencia, youtube paga muy poco por los videos, tenes que tener illones de seguidores para que tengas una ganancia, pero se ha instalado esto.
Comentario [H105]: Ven de otros youtbers trucos, nuevas estrategias, aprenden a jugar mejor. Nuevas alfabetizaciones
Comentario [H106]: Interesante esta observación, es un “aparente mundo sin fin-2 se crea esta creencia, es un imaginario propuesto por el mercado. El imaginario es que son “libres”, esa es la propuesta del mercado
Comentario [H107]: Ídem comentario 77
23
Para ellos es muy importante jugarlo con sus amigos, en caso de no poderse
encontrar, lo juegan de modo creativo en solitario. Pero lo fundamental es la
interacción con sus amigos, divertirse, pasar un buen momento.
Les parece muy divertido el juego, para alguno de ellos no tan importante como
para no poder dejar de jugarlo. Sin embargo uno de ellos reconoce que si es adictivo, y
que juega muchísimo tiempo.
“algunas personas tienen el deseo y el placer de jugar a Minecraft… y juegan mucho tiempo y les hace mal” “Otras como yo y mis amigos es jugar por diversión y el juego es muy adicto… y al jugar muchas veces se nos va el tempo volando… es pura diversión y es un juego muy entretenido y esta muy a la moda”
Se juntan casi todos los días antes de ir a la escuela, y después de la misma,
aproximadamente 2hs.
En la observación hemos notado que en realidad a todo el grupo les cuesta
dejar de jugarlo. Hemos escuchado como las mamás/papás les llaman en varias
ocasiones la atención, para que dejen de jugar, vayan a comer o a dormir.
Lo que sí es cierto que nunca dejan de hacer las tareas por jugar, es un grupo de
muy buen rendimiento escolar, con muy buenos promedios; pero han bajado el
rendimiento en la escuela ya que dedican más horas al juego que antes.
2.3- Usos
Al ser un juego accesible desde cualquier plataforma, hemos observado en nuestro grupo de
pre-adolescentes, hacen diferentes usos del consumo. Tres de los jugadores poseen PC, y
uno tiene una Notebook. Para jugar se necesita el teclado y el mouse, cada jugador utiliza
la herramienta que le es más fácil y cómoda.
Los jugadores adquieren las siguientes posturas:
JUGADOR 1: es observado en directo, se sienta en la computadora con las piernas
cruzadas, con auriculares/micrófono, con la luz apagada, en la habitación donde se
encuentra el escritorio del hogar, dejando entrar la luz sólo de la habitación continua. No le
molesta que lo interrumpan, ni que le hablen. Cuando alguien necesita algo de él, está
dispuesto a dejar el juego, avisándole a sus compañeros que enseguida regresa.
Comentario [H108]: Pensar en las nuevas adicciones y en el tiempo.
Comentario [H109]: Pensar el espacio virtual de los videojuegos como espacio de excepción donde la única ley es la del cuerpo, “tengo que comer, tengo que dormir, tengo que hacer pis”.
Comentario [H110]: Sí, no les interesa la escuela, para que les sirve ese saber?
Comentario [H111]: inmersión
Comentario [H112]: inmersión
24
JUGADOR 2: también lo hemos podido observar en directo, usa notebook, suele jugar en
su habitación o al lado del JUGADOR1. Juega sobre su cama sentada o acostada. No usa
auriculares ya que juega generalmente con el JUGADOR1. Le cuesta mucho dejar de jugar
cuando se le pide en la casa que realice otra actividad.
Ambos jugadores, son hermanos, se consultan constantemente las acciones que realizan, y
se comentan como están jugando ellos y los demás. Se ayudan en sus creaciones o en su
supervivencia.JUGADOR 3: fue observado por skype, posee buena postura frente a la
computadora. Es el más risueño. Es quien prepara todo con el JUGADOR1 para las
grabaciones. Hace muchos chistes. Y se observa que disfruta mucho del juego y de la
compañía de sus amigos. Posee la computadora en su cuarto.
JUGADOR 4: no lo hemos podido observar, en sus acciones, pero su lo hemos podido
escuchar. Aparenta ser el más serio de todos, es quien se preocupa por las grabaciones, las
edita, y las sube a youtube. Estas grabaciones son subidas y tienen la aprobación de los
integrantes del grupo. Posee la computadora en una sala de uso común con la familia.
Observado a los jugadores y hablando con ellos es un grupo tranquilo en su
modo de actuar cuando juegan. Suelen quedar quietos en las mismas posiciones
durante largos períodos.
2.4- Acceso
Comentario [H113]: cuerpo que demanda el videojuego, diferente al cuerpo que demanda la escuela
Comentario [H114]: socialidad off line on line, continum
Comentario [H115]: colaboración para ganar
Comentario [H116]: roles, preproducción de la grabacion
Comentario [H117]: habitaciones, esto se repite, espacio privado
Comentario [H118]: consenso
Comentario [H119]: sedentarismo
25
Cada jugador accede al juego desde su casa. Suelen jugar durante la mañana y
las tardes/noches. Priorizan su escolaridad, y en el tiempo libre se dedican a jugar.
Ninguno de los jugadores antepone el juego ante sus obligaciones familiares y
escolares según lo dicho por ellos. Durante las tarde/noche es cuando suelen coincidir
todos para conectarse a jugar.
Coordinan el horario de juego en el colegio, y si alguno no sabe si podrá
conectarse se llaman por teléfono para terminar de organizarse. En algunas ocasiones
si alguno de los jugadores no pudiese conectarse se pospone lo que se había
programado hasta el momento. Por lo tanto juegan realizando otras acciones con
aquellos que si pudieron conectarse, en algunos casos hasta juegan en modo creativo
para no aburrirse del modo supervivencia, y esperar la llegada del otro jugador.
Tres de los jugadores, varones, poseen micrófono para conversar
constantemente durante el juego. El JUGADOR2 es una nena, hermana del JUGADOR1,
a quien no le interesa hablar con el resto de los chicos, si escucharlos; tampoco está
interesada en participar activamente de las grabaciones, pero si jugar durante las
mismas.
Realizan estos videos, de manera muy preparada, buscan chistes para hacer
durante las grabaciones, el JUGARDOR3 es quien suele ser el principal actor, mientras
que el JUGADOR2 es quien lo secunda, el JUGADOR4 participa en algunas ocasiones de
los videos, y es quien realiza las grabaciones. Se toman muy en serio el tema de llegar
a ser Youtubers y cobrar por ello.
Durante las observaciones notamos que ninguno de los jugadores se enoja si
algún familiar los interrumpe o hablar fuerte, pero si les molesta que alguno de ellos
haga algo no planeado o moleste durante el proceso de grabación.
Algunos no reconocen que el juego lo atrapa más tiempo de lo que ellos dicen
que juegan, esto lo hemos notado en las observaciones, pierden noción del tiempo que
han estado conectados jugando.
2.5- Sociabilidad
Como hemos explicado anteriormente, todos los jugadores son amigos dentro y fuera
del colegio. Durante este tiempo hemos podido observar que el juego ha fortalecido el
Comentario [H120]: lo privado de neuvo
Comentario [H121]: pensar en la monetización del tiempo de ocio como nuevo negocio del mercado
Comentario [H122]: la noche como tiempo común, diferencia con la escuela de dia
Comentario [H123]: continum off line on line
Comentario [H124]: cuidado del otro
Comentario [H125]: dos relatos, el del juego y al mismo tiempo otro relato sobre el juego, un metarelato, una resignificacion en tiempo real del mismo juego
Comentario [H126]: preproduccion
Comentario [H127]: interpelación del mercado, emprendedorismo, autogestión de la propia vida y del trabajo
Comentario [H128]: están realmente organizados
Comentario [H129]: pensar de nuevo el tiempo y las adicciones, la atención como forma nueva de modulación y control
26
vínculo entre ellos aún más. Poseen un tema de conversación en común, comparten horas
de juego, planes acciones, etc.
“El vinculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para derrotar a los demás jugadores como en algunos juegos como los juegos del hambre, skywars”.
Hemos estado presentes, también, en momentos donde se aburren del juego o falta uno
de los jugadores y se ponen de acuerdo para ver a que pueden jugar juntos. En el caso de
que el juego sea individual, a través del medio de comunicación que utilicen, se comentan
lo que van haciendo.
“Vos podes jugar solo o con un amigo. Para jugar con un amigo, por ejemplo del colegio, se dicen a que hora quieren jugar, y jugamos hablando con un micrófono con auriculares, o común, lo conectas a la compu y hablas con tus amigos por algunos programas por ejemplo skype, whatsapp y otros.La manera de jugar solo es creándote un mundo”.
Hace poco empezaron a dormir en la casa de uno de los chicos. Indagando sobre lo que
hacen en los momentos que están juntos, nos respondieron que mientras es de día prefieren
jugar a la pelota, pero que cuando están dentro de la casa no juegan al Minecraft porque no
hay suficientes computadoras para que todos puedan jugar a la vez, por lo tanto juegan a
otros juegos en línea, más sencillos e infantiles.
2.6- Identificaciones
No tienen un personaje fijo, los que existen son los skins, es decir “disfraces” o
como ellos dicen “trajes”, vocabulario que usan para que podamos entenderlos, donde
pueden cambiar su apariencia constantemente. Pueden utilizar skin creados por otros o
pueden hacer los propios.
“Cuando entrás a jugar sin un skin, simplemente sos un Steve, y como los personajes quedan mejor con skin siempre elegimos uno. Además tener skin te hace más capo”. “Cuando ingresas a un servidor podes elegir un skin siempre y cuando no esté usado por otro jugador”. “Si queremos usar varios skin entramos en distintos servidores para no perder lo que tenemos en los personajes que ya armamos”.
Comentario [H130]: socialidad
Comentario [H131]: estrategias
Comentario [H132]: lógica de guerra y competencia
Comentario [H133]: si jugas solo creas tu mundo, pensar esto
Comentario [H134]: construcción de la identidad
Comentario [H135]: idem
Comentario [H136]: avatars, identidades dobles
Comentario [H137]: valoracion
Comentario [H138]: formas de estrategias
27
El JUGARDOR 1 y 2 han usado 3 skin, mientras que la JUGADORA 3 cambió 10 skin hasta que encontró el que más le gustaba. Los skin los eligen por cómo se ven. Si sale uno nuevo y les gusta más que el que tienen en ese momento son capaces de ingresar a un nuevo servidor con ese skin para jugar. Siempre que quieren un skin nuevo, eligen un nuevo servidor también, para no perder lo realizado con el personaje anterior. Valoran mucho el esfuerzo que les lleva juntar todos los materiales.
2.7- Deseos y placeres
Conversando con ellos hemos podido confirmar lo que dicen, sobre que juegan por el
simple hecho de divertirse y pasar un buen momento. No hemos observado que se
preocupen o se sientan mal por el juego en sí, si algo no les sale o no resulta como ellos
querían. Tal vez en el momento se ponen ansiosos o nerviosos, pero una vez finalizado el
tiempo de juego no continúan con el tema. El juego no se convierte en una preocupación
para ellos, pero aclaran que:
“Algunas personas tienen el deseo y el placer de jugar al Minecraft, y juegan mucho tiempo y les hace mal. Otras como yo y mis amigos es jugar por diversión y el juego es muy adicto. Y al jugar muchas veces se nos va el tiempo volando”.
Por lo que, si bien tienen mucho interés por el juego y todo lo que éste incluye, no se les
hace adictivo y cumplen, muchas veces obligados, con sus tiempos de tareas, auque esperan
los tiempos de ocio.
2.8- Ritualidad
Generalmente se ponen de acuerdo en el colegio, pero también hemos observado que
cuando llegan del mismo, anuncian a sus padres que a cierta hora tienen que llamar por
teléfono o comunicarse por la computadora con sus compañeros para ponerse de acuerdo de
a que hora van a entrar a jugar. Es importante considerar que están pendientes de que se
cumpla lo acordado.
Suelen jugar todos los días, dos horas a la mañana aproximadamente si no tienen que
estudiar, y dos horas a la tarde luego de merendar. Pero esas dos horas que ellos dicen que
juegan hemos observado, y las madres nos han dicho, que nos son reales que siempre es
más, que pierden la noción del tiempo cuando juegan al Minecraft.
Comentario [H139]: visibilidad
Comentario [H140]: estrategia
Comentario [H141]: pueden separar, diferenciar
Comentario [H142]: de vuelta lo del tiempo y la adicción
Comentario [H143]: deseo por el tiempo de ocio, mercado que copta el deseo de los jóvenes
Comentario [H144]: tiempo de nuevo que significa perder la nocion del tiempo?
28
De este modo nos explican que:
“Si vas a jugar en un servidor multijugador lo más probable que todas las personas que veas no las conozcas pero no significa que no pueda jugar con ellas. Depende si sos adulto y jugas este juego y te gusta mucho, o sos niño y tenés que hacerlas cosas del colegio o de la vida cotidiana. Si sos adulto lo podes utilizar constantemente pero si sos niño menos regularmente pero los fines de semana podes jugar mucho”. “Mi interés en jugar con el juego es normal pero en algunas personas es muy constante juegan todo el tiempo al juego. (Jugador 2)”
2.9- Cotidianeidad
El juego es parte de sus vidas, se observa que necesitan/deben/quieren jugar aunque
sea un ratito en el día a Minecraft, y en el caso de que no puedan jugar al mismo, por lo
menos hablan de lo que hicieron otros días en el juego ya sea en persona, por teléfono o
algún medio de comunicación on line.
Admiten que se les hace adictivo y que muchas veces los tienen que retar para que
se pongan a hacer la tarea del colegio o de la casa.
“Generalmente un niño juega cotidianamente, todos los días porque es muy adicto y muy entretenido, es un juego en el que no se puede acabar nunca”. “(…) Si querés jugar multijugardor, para ponernos de acuerdo nos hablamos en el colegio o por algún programa diciéndonos a que hora nos vamos a conectar y listo”.
Nos han comentado las mamás que cuando no cumplen con el colegio, les quitan
horas de juego para que se despejen un poco. Si es por ellos jugarían todo el día, todos los
días. Ya sea al Minecraft como a otros juegos donde pueden compartir un momento ameno
de diversión.
Realmente les gusta tener una continuidad diaria en el juego pero no se desesperan
si no la hay, lo aclararon en varias ocasiones solo se juntan para pasar un buen momento.
Una de las observaciones más importantes es la que ellos consideran que juegan
poco tiempo y lo que realmente juegan, dicen que no se desesperan pero están al pendiente
si pueden o no jugar en el día y cuánto tiempo.
Comentario [H145]: Relaciones de poder, niños adultos, esperar a ser adulto para estar adentro del juego lo vas posible, deseo.
Comentario [H146]: Continum off line on line
Comentario [H147]: Castigotarea
Comentario [H148]: Nuevamente creencia de sin fin, del infiniteloppe de Apple. Que no tiene fin.
Comentario [H149]: castigo
Comentario [H150]: imperativo del placer
Comentario [H151]: sí, esto se observa en varios comentarios, no se registran a ellos mismos como pendientes de jugar, la adicción es de otros
29
3- La interactividad en “Minecraft”
La interactividad es un atributo de las tecnologías informáticas que requiere de la
actividad del receptor para la recepción del mensaje en la interacción entre los chicos con
las máquinas. Podríamos entonces caracterizarla como un tipo de comunicación posible
gracias a las particulares configuraciones tecnológicas, donde asume un nuevo papel el
usuario de manera activa ya que puede iniciar y desarrollar acciones reales e incluso puede
orientar la interacción dependiendo las necesidades y objetivos.
Como fueron describiendo los chicos pueden seleccionar una determinada
información, armar un recorrido personal (consumir de forma no lineal esa información) e
incluso puede determinar los tiempos de la interacción, los ritmos y las duraciones.
“Elegimos el juego justamente porque es re interactivo. Porque vos haces todo en el juego. El juego no hace nada solo. Esta bueno porque te la pasas buscando cosas y construyendo. Nosotros nos hacemos todo. El juego nos permite crear lo que queremos. Y si queremos peleamos con los mobs en el modo supervivencia…”
Los primero que dicen los chicos es que lo mejor que tiene el juego es que ellos
hacen todo, buscan los materiales, construyen, producen. A pesar de que el juego tiene
diversos modos de verlo, la mejor manera es jugarlo con la cámara en primera persona.
Ellos resaltan constantemente que son los que se hacen todo, por eso les gusta,
moverse en primera persona es lo bueno e interesante. Es 3D una opción más para que los
atrape.
Dentro de un servidor existen tres mapas interactivos (mundos), y podés
transportarte con el mismo jugador de un mundo a otro.
Les gusta mucho que el juego les permite crear absolutamente lo que ellos quieran.
Y a su vez tienen el modo de supervivencia y pelear con monstruos, como variante.
4- Lo “divertido” en los juegos en red desde la mirada de los participantes.
Jugar es una actividad voluntaria que se asume dentro de un cierto límite de
tiempo y espacio y se realiza teniendo en cuenta distintas reglas. Asimismo hay que
considerar que entre el juego y lo que es el desafío/diversión que conjuntamente tiene
una naturaleza competitiva. Se rompe en el juego con lo real, lo concreto y los
Comentario [H152]: bien, nuevos modos de dar respuesta, de interactuar, dialogar, autonomia
Comentario [H153]: creencia, no es tan asi, pensar en las opciones predeterminadas
Comentario [H154]: ídem, creencia, imaginario propuesto por el mercado
Comentario [H155]: crear, propuesta del mercado, emprendedorismo
Comentario [H156]: creencia de libertad
Comentario [H157]: cámara subjetiva, inmersion
Comentario [H158]: hacedores, interpelación del mercado, no son receptores de información
Comentario [H159]: el viaje inmóvil
Comentario [H160]: canalizar miedos y violencia
Comentario [H161]: interesante la relación desafío diversion
30
jugadores se predisponen al cambio.
Para los chicos el jugar Minecraft:
“Es pura diversión y es un juego muy entretenido y está muy a la moda”.
Aquí residen dos ideas muy importantes: la primera que lo divertido el igualado al
jugar, esto es que toda actividad lúdica como la que analizamos se asimila a lo divertido, a
la obtención de satisfacción y tiempo de ocio, pero su trascendencia es mucho mayor, ya
que a través del juego se transmiten valores, normas de conducta, se aprende a resolver
conflictos, educan a sus miembros más jóvenes y desarrollan múltiples facetas de la
personalidad de los chicos, en especial las situaciones imaginarias que es donde estriba el
juego.
La segunda idea es que consideran el hecho de estar a la moda como un hecho
significativo que responde a una influencia de la industria cultural propia de nuestros días.
“Me divierte porque es un juego donde puedo construir mi propia casa, también puedo cazar animales, monstruos, donde puedo trabajar en las minas y conseguir oro, diamantes, etc.” “Lo que más me gusta es que es un juego online donde puedo jugar con mis amigos”.
Por último, es destacable mencionar que lo divertido lo asocian también, en éste caso,
con consolidar las relaciones con sus pares, situación que no es menor ya que ayudan a
reforzar y consolidar los lazos sociales.
5- Glosario “Minecraft”:
Nether: Es el Inframundo (también llamado Infierno o Nether)
es la segunda dimensión que Notch agregó en la Alpha 1.2.0
(Halloween Udapte). Para llegar a ella, se necesita un portal
hecho de obsidiana. Es el "Infierno de Minecraft", en el que
encuentras mobs y bloques exclusivos. Notch lo llamaba
"TheNexus".
Comentario [H162]: pensar cómo
Comentario [H163]: acaesta claro que significa la tecnología como mediación cultural, transforvadora de la sensibilidad
Comentario [H164]: ¿
31
Obsidiana: Es un bloque negro y púrpura, añadido en la versión 0.30
Se puede encontrar en raras ocasiones, cuando hay agua corriente y lava que
no esté en movimiento.
Mobs: Las criaturas son entidades con vida del juego. En inglés se las conoce con el
término "mob", de "mobile", porque se mueven, desde el primer MUD.
Sandbox: palabra que del inglés significa caja de arena (sand: arena, y box: caja), puede
referirse, entre otras cosas a:
• un género de videojuego abierto y no lineal.
• por extensión, un modo de juego que incluyen algunos videojuegos donde se puede
conmutar algunas características esenciales, abriendo las posibilidades de la experiencia de
juego.
Creeper: es una criatura hostil que explota cuando se acerca a un
jugador.
Comentario [H165]: Pensar movimiento dentro y fuera del cuerpo de las entidades avatar y persona
Comentario [H166]: No secuencial, relacionar con la secuencialidad del libro o la escritura
32
Enderman: (a veces llamado simplemente Ender) es una criatura de aspecto oscuro,
tres bloques de altura, con largos brazos y piernas. Sus ojos son brillantes y de color
púrpura. También posee una particular aura semejante a las de los portales, como si
cayesen flores rosas a su alrededor.
Craftear: fabricar. Actualmente hay 99 recetas. Ejemplo:
Redstone: La Redstone (también llamada piedra rojiza) es un ingrediente
esencial para diversos mecanismos y también es usado para crear pociones. No
sólo se extrae del mineral, sino que también se puede conseguir intercambiando
con un Aldeano sacerdote o matando brujas. Se puede colocar directamente
sobre el suelo para fabricar un circuito de redstone. La Redstone es un elemento
único en el juego, ya que las antorchas y los interruptores pueden generar una
carga sobre conductores u otros objetos.
Skype: (pronunciado /skaip/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y
vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés JanusFriis y el sueco
NiklasZennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su solución técnica por
los estonios PriitKasesalu, AhtiHeinla y JaanTallinn, ya que de hecho Skype nació en
Comentario [H167]: Pensar palabra aura, new age
Comentario [H168]: Pensar las representaciones, aldeano sacerdote, religión y brujas, mujeres matar.
Comentario [H169]: Interesante pensar la energía y las nuevas tecnologías. Conductores, interruptores, electricidad, energía.
33
Tallin, Estonia. Los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación
ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skypepueden hablar entre ellos
gratuitamente. Las videollamadas, las llamadas y los mensajes instantáneos de Skype hacen
que sea fácil compartir experiencias entre las personas, dondequiera que estén.
Dolby axón: Se llama Axon de la conocida compañia Dolby. Es un software que permite
realizar chats de voz.
Whatsapp:es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes, para
enviar y recibir mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo
electrónico, mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería
multimedia.
Black Steve era el supuesto nombre del avatar que se usaría en Minecraft, estuvo
en el proyecto NPC de Minecraft, este personaje es una de las obras creadas por
Dock que es un ex-artista de Minecraft. Black Steve fue rechazado de Minecraft y
ahora solo se recuerda como otro personaje que quedo en desuso. Dock también
había creado otros personajes considerados en desuso como Steve, Chico Bestia
y Rana.
Profesora: Carolina Di Palma
3- Consumo cultural indagado: Youtube
Autores: Castellano, Viviana Dicianni, Fernando Gutfraind,
Sandra Spadaro, Julián Tagliapietra, Belén
1- 1. Introducción
1.1 Descripción del trabajo
Comentario [H170]: Es gratuito?
Comentario [H171]: Aca habría que indagar porque lo sacaron, no¡
34
Objetivos: Conocer los hábitos y actitudes de los jóvenes con respecto a YouTube
focalizándose principalmente en la música en lo concerniente a:
� Tiempo de uso.
� Momentos del día de uso.
� Tipo de música escuchada.
� Grupos de música de preferencia.
� Uso de otro tipo de aplicaciones aparte de YouTube para escuchar música.
� Sociabilización que logra en los adolescentes.
� Lograr una aproximación a las características específicas que el grupo de jóvenes le da a
YouTube y al sentido que le dan al mismo.
1.2 Metodología
� Área Geográfica: Zona Norte del GBA (San Isidro y Talar de Pacheco).
� Metodología: Observación presencial de los grupos y encuestas con formato de respuesta
abierta.
� Target: Adolescentes de escuelas secundarias privadas de 1º y 2º año de familias de clase
media. Edades: 12-13 años promedio.
� Muestra: 80 alumnos (40 varones y 40 mujeres).
� Selección de muestra: Todos los alumnos de cuatro divisiones de 1º y 2º año secundario.
1.3 Descripción del trabajo
YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Aloja una
variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como
contenidos amateur. Fue fundado el 14 de febrero de 2005 en California, Estados Unidos, y
sus fundadores fueron Chad Hurley y Jawed Karim 2
Dentro de la gran diversidad de géneros y temas que tiene YouTube para ofrecer decidimos
enfocaros la sección de “videos musicales”, la elección surgió luego de indagar y descubrir
que –según nuestra muestra- el mayor uso que se le daba a la aplicación era ver videos
musicales y así poder acercarnos a sus gustos, intereses, etc.
2 Fuente: Wikipedia
Comentario [H172]: Pensar orígenes Silicon Valley, California
Comentario [H173]: Nuevas formas de expresión, de decir, nuevas alfabetizaciones, nuevos lenguajes
35
2. Principales resultados de la investigación
Los resultados expuestos en éste trabajo fueron obtenidos luego de un trabajo de observa-
ciones presenciales realizadas en las aulas de informática. Fueron seleccionados alumnos de
1º y 2º año de secundario, a los que además de mirarlos mientras usaban YouTube, se le
realizó una encuesta con todas preguntas de respuestas abiertas (para que puedan tener más
libertad en sus respuestas y poder conocer mejor sus opiniones), que luego fueron codifica-
das. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:
2.1 Tipo de video visto
La gran mayoría de los adolescentes encuestados dijo que lo que más miraban por YouTube
era “Videos Musicales” con un total de 54 menciones, seguido por “Videos cómicos” (o de
risa3 – como lo describen ellos con sus palabras-) con 26 menciones, y muy por detrás otras
opciones como “Deportes” (se destacan fútbol y rugby), “Bloggers”, y “Tutoriales y trucos
para juegos”. Hay que hacer la salvedad que aunque acá se muestran por separado la cate-
goría de Youtubers (o Vlog.4), pueden sumare a la opción de cómicos ampliando las men-
ciones a 14 hombres y 19 mujeres.
Fuente: Elaboración propia
2.2 Utilización de otros medios para escuchar música
3 Acá dentro de la opción risa nombran mucho caídas y bloopers 4Vlog (Video Blog): Es una galería de clips ordenados cronológicamente publicado por uno o más autores, pudiendo éste autorizar a otros usuarios a realizar comentarios u otros videos a dicha galería.
2
28
911 12
25
26
0 1
14
4
Youtubers Musica Deportes Juegos Comicos Otros
Tipo de video visto en YouTube
por género
(Cantidad de menciones)
Hombre Mujer
Comentario [H174]: Bien!
Comentario [H175]: La parodia, lo absurdo que profana lo sagrado de la modernidad
Comentario [H176]: Aprender estrategias y trucos para jugar mejor
Cómo se observó recién ampliamente los adolescentes mencionaron que usaban a YouTube
como medio de escuchar música. Para profundizar la investigación luego se les preguntó
(en forma abierta –sin opciones para elegir
música además del ya mencionado, y una gran mayoría (el 46%) respondió que solo esc
chaba música por YouTube, luego ap
el celular (22%) y Spotify (19%), en otros aparecen opciones como Icloud, Ares,
otros. Lo llamativo para nosotros fue que nadie nombró la radio, que aunque
timos- las preguntas eran de respuesta abierta, esperábamos que fuera más nombrada.
Fuente: Elaboración propia
2.3 Género musical escuchado
Solo Youtube
46%
¿Utilizás otrosmedios para escuchar
músicas además de Youtube? Totales
Electrónica
21%
Rock Nacional
11%
Cumbia
9%
Género musical escuchado
Cómo se observó recién ampliamente los adolescentes mencionaron que usaban a YouTube
como medio de escuchar música. Para profundizar la investigación luego se les preguntó
sin opciones para elegir-) si usaban algún otro medio para e
música además del ya mencionado, y una gran mayoría (el 46%) respondió que solo esc
chaba música por YouTube, luego aparecen con porcentajes más lejanos como el mp3 en
el celular (22%) y Spotify (19%), en otros aparecen opciones como Icloud, Ares,
Lo llamativo para nosotros fue que nadie nombró la radio, que aunque
las preguntas eran de respuesta abierta, esperábamos que fuera más nombrada.
Spotify
19%
Celular
22%
Radio
0%
Otros
13%
Solo Youtube
46%
¿Utilizás otrosmedios para escuchar
músicas además de Youtube? Totales
Reggaeton
36%
Pop/Rock
23%
Electrónica
21%
Género musical escuchado - Totales
36
Cómo se observó recién ampliamente los adolescentes mencionaron que usaban a YouTube
como medio de escuchar música. Para profundizar la investigación luego se les preguntó
) si usaban algún otro medio para escuchar
música además del ya mencionado, y una gran mayoría (el 46%) respondió que solo escu-
recen con porcentajes más lejanos como el mp3 en
el celular (22%) y Spotify (19%), en otros aparecen opciones como Icloud, Ares, entre
Lo llamativo para nosotros fue que nadie nombró la radio, que aunque –como insis-
las preguntas eran de respuesta abierta, esperábamos que fuera más nombrada. Comentario [H177]: No mas radiodifusión, recuerden el apagón analógico para el 2020 en nuestro país.analógico para el 2020 en nuestro país.
37
Fuente: Elaboración propia
En este apartado las respuestas fueron más parejas, si bien se destacó el “Reggaetón” con el
36%, luego en segundo y tercer lugar le siguieron muy parejo el “Pop/Rock” y la música
electrónica con el 23 y el 21% respectivamente. En éste sentido se puede analizar que es
muy diversa la oferta musical que existe, y que cada chico escucha la música con la que
más se identifica o más comparten con su grupo de pertenencia. Otro punto a destacar es
que el reggaetón aparte de ser el género más escuchado es también que tiene un número
parejo en la elección entre varones y mujeres (14 chicos y 15 chicas), un nivel parejo tam-
bién se da con el Rock Nacional (4 y 5 respectivamente).
En el Pop Rock se destacan más las mujeres en la elección, ya que hay muchos más grupos
dedicados a ellas (por ejemplo OneDirection) que logran ese desnivel. De todos modos en
el próximo apartado (ver 2.4) se hace un análisis más detallado de los nombres de grupos o
artistas mencionados por los adolescentes observados.
Fuente: Elaboración propia.
Vamos a hacer un breve análisis del género reggaetón – por ser el más elegido por los chi-
cos- a modo de entender mejor su preferencia de elección.
El reggaetón se caracteriza principalmente por ser canciones pegadizas, con letras poco
elaboradas, con léxico simple, rimadas y en muchas ocasiones con utilización del lunfardo
para así lograr que sean fáciles de recordar y una mejor identificación con el que la escu-
cha.
14
6
11
4
5
15
12
6
5
2
Reggeton
Pop/Rock
Electrónica
Rock Nacional
Cumbia
Género musical escuchado
Hombre / Mujer
Hombre Mujer
Comentario [H178]: Pensar esto, interesante, porque?
Comentario [H179]: Pensar genero y mercado
Comentario [H180]: Cultural, transmisión, en comun
38
En su inicio los temas tratados eran, principalmente, una denuncia social y una forma de
manifestación, luego se fue transformando dentro de un estilo más comercial siendo uno de
los ejes más frecuentes el sexo, llegando, en ocasiones, algunas letras, a ser sexualmente
explícita, machistas, y hasta en ciertas situaciones burlándose del género femenino.
Otra característica dentro de la música reggaetón son las voces estridentes, que son distor-
sionadas con equipos electrónicos, añadiendo un suave eco que le da más poder a cada pa-
labra pronunciada. Pero tan importante como la voz del cantante, es el trabajo del Disc Joc-
key o DJ, que es el encargado de mezclar la música. La clave del éxito de una canción en
éste tipo de música dependerá de una armonía entre ambos, y de una letra pegadiza.
2.4 Grupos / Artistas mencionados
Acá sin dudas se presentó el mayor problema debido a la enorme cantidad de grupos, ban-
das y artistas que se mencionan en el estudio realizado. Por tal motivo se seleccionaron solo
algunos de los que los chicos nombraron en sus encuestas, como así también los que se
anotaron durante las observaciones presenciales.
Cumbia: Piedra Urbana, El Polaco, Rocío Quiroz
Rock Nacional: Las Pastillas del abuelo, No te va a gustar, La Vela Puerca, La Berisso,
Divididos, La Renga
Electrónica: Skrillex, Dubstep, Hermanos Nervo, David Guetta,
Pop Rock: One Direction, Justin Bieber, Adele,
Reggeaton: Daddy Yankie, Calle 13, Plan B, Nicky Jam
De todos los recién mencionados, NickyJam fue el artista más nombrado, un cantante des-
conocido por lo menos para los que hicimos este trabajo, pero para los que conocen el
género es uno de los cantantes de reggaetón más interesantes y con mayor prestigio dentro
del panorama musical latino que existe en la actualidad.
NickyJam es el nombre artístico del cantante y compositor Nick Rivera Caminero. Nació en
República Dominicana en 1980. Empezó su carrera en 1994, y hasta la actualidad tiene 10
discos lanzados entre los de estudio y recopilaciones. Fiel al estilo reggaetón tanto los vide-
Comentario [H181]: Primero como resistencia y luego cooptado por el mercado, temas de sexo y género, discriminación y violencia. Disputa por el sentido común.
Comentario [H182]: estetica
Comentario [H183]: nuevas tecnologías, distorcion
Comentario [H184]: remix, nuevas formas de crear relatos, en este caso canciones
Comentario [H185]: interesante, por eso es importante escuchar y reconocer el universo vocabular de los nuevos jovenes
39
os como las letras de NickyJam tienen como centro a la mujer y el sexo. Algunas de las
canciones más conocidas son: Voy a Beber, Amores prohibidos5, entre otros. De ésta can-
ción se transcribe la letra como para conocer y tener un mejor acercamiento a lo que escu-
chan las nuevas juventudes.
Amores Prohibidos – NickyJam Yo sé que tu estas con l
y por eso no puedo mirarte y tengo que respetar
y te lo juro que cuando te veo quiero aguantarme y no lo puedo evitar
Yo sueño con tocarte a ti
y hacerte mía y tú lo tienes que admitir que no te sientes igual
Hay dios mío ahora tengo que escoger
o con ser un gran amigo o me voy con su mujer a veces andamos juntos los tres
y no dejo de mirarte se cruzan las miradas
y que pueden disimular bien a espaldas de él nos cogemos y no tocamos
se siente muy nervioso pero en morbo nos gozamos
pana mío, novio tuyo tamos claro, respetemos pero en la mente nos cogemos duro y nos matamos
los otros días hablando de ti se me zafó le dije tantas cosas que por poco se entero estaba describiendo el cuerpo de una mujer
de tantos los detalles sospecho que era la de él
Yo sueño con tocarte a ti y hacerte mía
y tú lo tienes que admitir que no te sientes igual
a veces hasta me dan ganas de secuestrarte
llevarte para un mundo donde estemos tu y yo aparte me siento incomodo cuando él viene a tocarte no sé porque me siento ser el dueño de tu parte
él te besa y tú me miras, porque en el fondo tu cuerpo te dice que eres mía
5 Fuente: música.com
Comentario [H186]: disputa por el sentido comun
Comentario [H187]: valores, cuales proponen? Que profanan?
Comentario [H188]: valores, cuáles proponen? Que profanan?
Comentario [H189]: idem
Comentario [H190]: valores, que proponen?
40
no sabes cuantas cosas yo te haría los dos queremos pero nos mata la cobardía
Yo sé que tu estas con él y por eso no puedo mirarte
y tengo que respetar y te lo juro que cuando te veo quiero aguantarme
y no lo puedo evitar
ya tu sabe son cosas que pasan
uno se vuelve loco con la persona equivocada
2.5 Tiempo dedicado a YouTube
Con respecto al tiempo que le dedican a YouTube, el 50% de los chicos le dedica una hora
o menos a YouTube, y llegamos al 70% a los que lo utilizan hasta 2 horas diarias. También
se puede observar que levemente los hombres le dedican algo menos de tiempo que las mu-
jeres.
129 9
3
7811
7 86
Menos de 1 hora 1 hora de 1 a 2 horas de 2 a 3 horas Mas de 3 horas
Tiempo dedicado a YouTube
por género
Hombre Mujer
Comentario [H191]: Valores, sentido común, que proponen?
Comentario [H192]: Con qué disputa?
41
Fuente: Elaboración Propia
Con respecto al momento del día en que lo usan también fue muy parejo entre la tarde y la
noche (haciendo la salvedad que los observados cursan el colegio durante el turno mañana)
Fuente: Elaboración propia
También se les preguntó a los adolescentes si alguna vez subieron videos a YouTube, a lo
que 1 de cada 4 adolescentes respondió que no. Dentro de ese 25% lo hicieron en mayor
proporción mujeres que hombre como podemos observar en el siguiente cuadro.
¿Subieron videos alguna vez a YouTube? SI NO TOTAL
HOMBRES 9 31 40
MUJERES 12 28 40
TOTAL 31 59 80
Fuente: Elaboración propia
2.6 Identificación con los personajes de los videos que miran
Dentro de éste trabajo también se estudió y se preguntó acerca sobre si ellos se identificaban
con alguno de los personajes o artistas de los que miraban en los videos, dando como resul-
Tiempo
dedicado
0%
Menos de 1 hora
25%
1 hora
25%
de 1 a 2
horas
20%
de 2 a 3 horas
14%
Mas de 3 horas
16%
Tiempo dedicado a Youtube
Totales
39 41Total
Momento del día en que utilizan YouTube
(por género)
Tarde Noche
Comentario [H193]: Aca habría que preguntar videos sobre queésuben las mujeres
42
tado que de los 80 entrevistados solamente 22 (que representan al 27,5%) se identificaban
con alguno de ellos.
Entre los que respondieron afirmativamente mencionaron una gran cantidad de personajes
entre los que aparecen:
1. Lucas Castel 5 veces
2. Rubius 4 veces
3. Vegetta 2 veces y Julián Serrano 2 veces (una chica además aclaró que canción –
Señorita-)
4. Malena Pichot – Alfredo (Las crónicas de Alfredo) – Pautips – Gonzalo Solís – Alex el
capo – BraianChung – RonroLove – Mariano Bondar – NickyJam 1 vez
Como se observa la gran mayoría de las menciones fueron para vlogers siendo Lucas Castel
el más elegido. Al acercarnos y escuchar el porque les gusta y se identifican responden ma-
yoritariamente que sus videos son graciosos, los divierte, le alegran el día, y comentarios
similares.
Lucas en hace sus videos, en los que actúa solo hablando de diferentes temas, y que duran
en promedio unos 5 minutos. Alguno de los títulos de sus videos son: “7 razones por las
que seguís solo” “Quiero una novia” “30 formas de no chamuyar” “Me mude a vivir solo”
“Cómo hacer que tu novia te deje”, “Cómo saber si sos cornudo” entre otros tantos videos
que tiene subidos. Lucas Castel cuenta con más de un millón de suscriptores.
¿Te identificas con algún personaje o artista en particular de los videos que ves?
Comentario [H194]: Ver mi trabajo sobre youtubers que subí al campus como sitio web
Comentario [H195]: Temas profanaciones de la moral de la modernidad
43
Fuente: Elaboración Propia
3. Conclusiones Finales
Del estudio de investigación y observación presencial que realizamos podemos determinar
que:
a. Durante la observación se pudo comprobar que el uso de YouTube logró una convi-
vencia armónica entre los chicos, se recomendaban temas entre ellos, se pasaban de
computadora en computadora viendo que veía o escuchaba el otro, compartían los au-
riculares, etc. Se logran armar lazos sociales.
b. Cuando se les preguntó acerca de Lucas Castel (personaje con el que se identificaban)
respondieron que lo miraban porque les divertía, se aprovechó para preguntarles que
era divertido para ellos, a lo que se encontraron respuestas como:
� Salir o estar con amigos (la más mencionada).
� Pasarla bien.
� Desconectarse del mundo real.
� Hacer algo que les guste (ejemplo: tocar la guitarra o jugar al rugby o fut-
bol).
� Jugar a la play.
Lo más llamativo de es que si bien, como vimos anteriormente, se le dedica entre una o dos
horas a YouTube, y escuchar la música que les gusta o ver los videos de los Vloggers (que
en su momento lo nombraron como divertido), no lo hicieron cuando se les preguntó en
forma directa acerca de las cosas que los divertía.
Si, 22
No, 58
Comentario [H196]: Nuevas formas de socialidad
Comentario [H197]: Pensar esto, se relaciona con el contexto, que sucede en el mundo real que quieren desconectarse?
Comentario [H198]: Sí, pensar
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c. Todos los chicos entrevistados tienen acceso a internet en su casa desde distintos dis-
positivos
d. Algo destacado en el informe que nos llamó la atención fue que ninguno nombro a la
radio como otro medio de escuchar música
e. YouTube es una de las aplicaciones de los chicos, junto a Whatsapp, Facebook, e Ins-
tagram y Twitter en menor medida. –este dato se obtuvo de una encuesta anterior que
realizamos para determinar qué consumo digital íbamos a seleccionar para realizar éste
trabajo-
f. Se logra una vinculación del “on line” con el “off line”, ya que los chicos se recomien-
dan canciones o videos para mirar, buscan tutoriales para avanzar en sus juegos y com-
parten los trucos aprendidos, etc., logrando una construcción colectiva en forma coope-
rativa.
g. Aunque no sea en altos porcentajes se empieza a hacer público lo privado, 3 de los 31
que contestaron que sí habían subido videos (ver el cuadro del apartado 2.5), habían
subido cosas de ellos mismos (por ejemplo uno que subió un video haciendo juguitos
de futbol, otra que hizo una actuación en danzas, y otra chica que subió un video
haciendo una coreografía casera con sus amigas)
h. La aparición de un montón de grupos nuevos, o de personajes nuevos (Lucas Castel
por ejemplo) y llegan con mensajes a los chicos sin que los padres se enteren.
i. Como vimos un 50% de los observados se pasa en promedio 2 horas mirando videos
(ver apartado 2.5) lo que genera sedentarismo y la posibilidad de contraer enfermeda-
des que deriven de ello.
j. La gran utilización que tiene YouTube como medio publicitario, antes de cargar y ver
un video hay un anuncio, convirtiéndolo en un nuevo poderoso medio, llegando en
forma directa y segmentada creando así el deseo.
k. YouTube es una aplicación multiuso, ya que le utilizan para escuchar música (por pla-
cer o mientras estudian), como así también como medio de distracción y de diversión.
4. Comentarios adicionales
¿Qué es entre tarde noche?
Entre las 6 y 11 de la noche ¿Qué es gracioso, divierte, alegran el día? Las 3 repuestas que se me repiten son: - Una situación cómica
Comentario [H199]: Bien, aca hay sentido
Comentario [H200]: Interesante las transformaciones de lo público y lo privado hpy
Comentario [H201]: Relaciones de poder, cambios, adultos chicos, nuevo estatuto de la infancia, texto Fernandez
Comentario [H202]: Transformaciones del cuerpo
Comentario [H203]: Bien, relación con el mercado, negocio contemporaneo
Comentario [H204]: Simultaneidad
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- Algo chistoso
- Algo que los hace reír
- Otras
Cuando hacen referencias a las personas graciosas las definen como: - Una persona simpática.
- Una persona que le bien a los demás. - Siempre tiene una frase divertida en cada momento.
¿Qué significa desconectarse? ¿Qué es el mundo real? Las 3 respuestas quemas se repitieron fueron: - Desenchufarse un rato
- Necesitar paz
- Salir de sus problemas
Con respecto al mundo real les costó mucho definirlo, pero generalmente lo definen como su mundo de todos los días, con sus amigos, familia, colegio, lo que viven todos los días.
4- Consumo cultural indagado: producción de contenidos
de los youtubers
Estudiantes: Verónica Pérez - Claudia Pestanha - Jorgelina
Palacios - Elvecia Acuña -Alejandra Dourrón - Gabriela
García - Sandra Crespi - Sergio Ferreyra - Fernando Co-
ronel - Matías Romano - Sandra loza
1) Los Youtubers suben videos con la finalidad de sumar seguidores e identificarse ca-
da uno según su proyecto, en los cuales logran jugar, probar productos, establecer
retos no cumpliendo un orden sino hasta alterándolo buscando desprtar desafíos en-
tre sus pares. Los mismos dejan de ser consumidores para crear sus propios produc-
tos, Hacen sus propios canales los cuales llevan cómo contenido videos, música, ar-
te y opiniones acerca de sus gustos y preferencias.
La idea que quieren transmitir es la de expresar diferentes situaciones para persuadir
al público espectador. Ejemplo: Cocinan usando cosas fuera de contexto, se enojan,
Comentario [H205]: Interesante!!!! Se trata de que alguien puede reconocer? Se trata de ver sin doble discurso? De develar? Habría que indagar mucho aca
Comentario [H206]: Desenchufarse es conectarse? Desenchufarse de qué?
Comentario [H207]: Raro que a veces sea para jugar a la guerra, sí puede ser con la música. Que sucede afuera? Hay guerra?
Comentario [H208]: Sí, relación con el contexto social contemporaneo
Comentario [H209]: Tendriaos que ver aca cuales son modos de resistencia y cuales reproducen el orden establecido, o qué tienen de residual, emergente y tradicional
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gritan y le tiran cosas a la computadora, cantan, tocan un instrumento, muestran al-
guna habilidad como andar en skate o longboard en algún lugar etc.
2) A) Grupo observado
Características de la clase: Son chicos entre 15 y 21 años, extrovertidos, que se dis-
frazan, recrean situaciones cotidianas como cocinar una pizza en forma exagerada y
hasta cómica saliendo en cierta forma de lo normal. Las motivaciones son generadas
a través de ver a otros youtubers subiendo videos surge la necesidad de vivir tam-
bién esa sensación, distintas emociones. Luego a través de los que usuarios q acce-
den y ponen “Me gusta” van tomando más motivación para seguir creando nuevos
videos.
Zona geográfica: Ciudad de Tigre y sus alrededores.
Viven en la zona de Rincón de Milberg y Gral. Pacheco.
Características Culturales de contexto: Perteneciente a éste grupo se identifican con
los “Hípsters” (o subcultura contemporánea) asociada con la música y cine inde-
pendiente variada, revistas y publicaciones extranjeras.Hípster, término usado en
la década de 1940 para referirse a los aficionados al Jazz, jazz moderno en particu-
lar, popular a principios de esa década. El hípster adoptó el estilo de vida del músico
de jazz, incluyendo algo o todo de lo siguiente: manera de vestir, jerga, actitud rela-
jada, humor sarcástico, pobreza autoimpuesta, y relajados códigos sexuales. Los
primeros hípsters eran generalmente jóvenes blancos adoptando muchas de las for-
mas de los negros urbanos de su tiempo, pero hípsters posteriores emulaban a los
anteriores sin conocer, a menudo, los orígenes de esta cultura.
Etimológicamente, las palabras hep y hip pudieron haberse derivado de hipi, una pa-
labra que en el lenguaje Wolof del oeste africano quiere decir ‘para ver’.
Utilizan vestimenta entallada, anteojos grandes y marcos gruesos, sombreros, etc.
Acceso
Redes de Internet: Facebook-Twitter-You Tube.
Nivel Socioeconómico perteneciente a la clase media.
Los dispositivos que utilizan son: Celulares, Cámaras, Netbooks (Conectar Igual-
dad).
Comentario [H210]: Profanan lo normal de la modernidad, la “normalidad”
Comentario [H211]: Percepción y afectos, no es solo lógico racional
Comentario [H212]: interactividad
Comentario [H213]: muy similar a los nuevos hippie o neo hippies
Comentario [H214]: genial! Visibilidad, son para ver, si como construcción identitaria
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Representaciones: se evidencia en este consumo el protagonismo de la juventud y
de la cultura asociada a lo joven. Representan a adolescentes que buscan distender-
se, divertirse salir de la monotonía diaria y romper algunas reglas en forma de Paro-
dia-Humor, y hacerse visibles a través de cierto nomadismo cultural a través de
YouTube, que les permite movilizarse o desplazarse entre adentro y afuera de su te-
rritorio geográfico o localidad, por medio de la difusión de sus videos y del inter-
cambio con otros.
Por otra parte, transgredir o romper con ciertas normas establecidas o costumbres es
el objetivo que representan estos jóvenes.
En su mayoría son videos con escenas cómicas y expresiones propias de la etapa
adolescente, aunque también existe un número actual de consumo de adultos que
participan de ésta movilización.
Voz de los chicos: “Lo que queremos con esto es dejar fuera el conformar y agradar
al otro, sin tomar ciertos recaudos o tener limitaciones que nos impiden demostrar lo
que sentimos…o lo que queremos expresar…”
b) Significado: El sentido con el que los jóvenes realizan éste consumo va orientado
al humor, a la risa, la diversión y el placer. Eso surge en una determinada “juntada”
como ellos lo llaman y ahí (voz de los chicos): “comenzamos a tirar ideas e imagi-
narse como sería el tema que queremos grabar…” La diversión y el placer surge a
través de la improvisación en cuanto a ejemplos: “Uno de nosotros se viste de mujer
y actúa como tal, otro copia a un personaje animado como Goku imaginando que
tiene poderes y otro lo filmamos y ponemos efecto de cámara rápida corriendo en
una plaza…etc.”
c) Usos: como ya señalamos los alumnos que observamos utilizan YouTube tam-
bién como un vehículo, el cual les facilita el intercambio con pares de otras latitudes
y la configuración de una identidad móvil que se articula en un espacio más allá de
su localidad, e incluso país.Así se van delineando procesos identitarios que incorpo-
ran elementos globalizados, que se entremezclan con particularismos locales. En el
momento de la interacción con los otros youtubers, el uso de la corporalidad resulta
dinámico, improvisado y libre.
Si tomamos para el análisis los tres modos de regulación de la conducta de William
Ross Ashby, pionero en los estudios sobre cibernética moderna, observamos que:
Comentario [H215]: si muy contemporáneo, el valor de la juventud, de ser joven
Comentario [H216]: interesante lo del nomadismo virtual, movilidad, relación con el contexto : monotonía diaria”
Comentario [H217]: ruptura con la moral de la modernidad, de las apariencias, hablan de los afectos
Comentario [H218]: imperativo del placer del mercado pero también es una crítica al sufrimiento del a cultura occidental judeocristiana
Comentario [H219]: identidades avatars, máscaras, disfraces y montaje, es el armado del relato audiovisual. Generan sentido no solo con el contenido sino con la forma.
Comentario [H220]: Bien! Identidades deslocalizadas, como dice Barbero. No es una identidad nacional.
Comentario [H221]: Uso del cuerpo diferente al uso del cuerpo que pide la escuela, quieto y en silencio, ordenado.
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-En cuanto al primero de ellos, referido a las pertenencias morales, religiosas, mitológicas,
que accionan como una fuerza que coaliga al grupo, en este caso funciona en relación a la
escuela y al año (aula) que están cursando. Esta pertenencia, si bien opera desde el pasado
(un trayecto escolar juntos), se fortalece en la interacción del juego.
-El segundo regulador que investiga Ashby se relaciona más con el universo joven: se trata
de reguladores modales y mimético-ejemplares, como la moda, la opinión pública, la
industria cultural y los consumos masivos. En nuestro caso funciona como una fuerza
centrípeta comunicando velozmente al grupo con otros, operando sus lógicas desde el
presente como un modo de estar juntos.
En cuanto al tercer regulador (ciencia, técnica, dinero) funciona conectando las
ocupaciones laborales con la eficiencia de la estructura productiva, traccionando desde el
futuro.
Podríamos pensar en el uso de YouTube como un intercambio productivo ligado a los
consumos basados en el gusto, y al entretenimiento como modelador y generador de una
industria de nueva generación. Pareciera que son los reguladores secundarios los que mejor
expresan la velocidad de los intereses de los jóvenes youtubers, y sus cambiantes
tendencias identitarias.
Sin embargo, también nos aporta información el regulador terciario, más ligado a la
enseñanza(en este caso del nivel secundario) y que otrora se presentaba como incapaz de
suministrar a los jóvenes información tecnológica, despreciando sus saberes previos. Esta
tendencia académica comienza a revertirse en parte con la incorporación de las notebook y
la masificación del acceso tecnológico en el aula. El proyecto que da origen y oficia como
marco de este trabajo, es una clara muestra de ello.
d) Accesos; A través de internet y del uso de las cuentas de correo; con sus respecti-
vos canales para obtener visitas al sitio creado. Resultan fundamentales en este pun-
to, como ya señalamos, las netbook provistas por el Estado, a través del programa
Conectar Igualdad.
Lugar: las distintas escenas se realizaron en sus casas, y otras al aire libre.
e)Sociabilidad: Los vínculos sociales que habilita este consumo surgen a través de
los canales que ellos crean y sus círculos, las redes sociales como Facebook y Twit-
Comentario [H222]: Interesante, esto seria lo que tienen de residual, lo que de tradición traen al presente, a lo actual
Comentario [H223]: Esto se relaciona con la interpelación del mercado, qué horizonte les propone el mercado. Y Barbero, modos de comportamiento
Comentario [H224]: Sí, pero cual seria hacia donde estarían modelando?
Comentario [H225]: No hay identidades fijas, universales, no?
Comentario [H226]: Sí, acá hay reconocimiento de esos saberes previos
Comentario [H227]: Recursos del estado que los usan para decir otras cosas, son modos de resistencia y re apropiacion
Comentario [H228]: Lo privado y lo publico
ter participan como disparadores de los Youtubers ya que van vinculados
creaciones. Los comentarios que les dejan, según los propios chicos son: “muy bu
no el tema”, “buenas las esc
f) Identificaciones: Estos chicos se identifican con
de Paraná y adicto a los vide
pasión para dedicarse a grabar clips y subirlos a YouTube para divertirse y
car. ¿Su inspiración? El fotolog; ¡los floggers no están muertos! "Me inspiré mucho
en el Fotolog. Si pibes lograron todo
grar más cosas. Nunca me interesó ser popular, hasta que empecé a ir a los boliches,
a darme cuenta de que había mujeres", cuenta Julián sentado en un bar en Tereré,
aPersonajes.tv.
También nombran a Mariano Ben
escenas donde expresa “lo que piense el otro me importa muy poco”
preguntas como por ejemplo: ¿Sos celoso? ¿Sos de enojarte mucho?, ¿Tenés un hermano?
Luego todo lo hace con el cue
se transforma según sonidos o música q escucha; se identifica con la actuación.
ter participan como disparadores de los Youtubers ya que van vinculados
creaciones. Los comentarios que les dejan, según los propios chicos son: “muy bu
no el tema”, “buenas las escenas”, y “divertidas”.
f) Identificaciones: Estos chicos se identifican con Julián Serrano tiene 20 años, es
adicto a los videojuegos. En un momento de su vida dejó de lado esa
pasión para dedicarse a grabar clips y subirlos a YouTube para divertirse y
. ¿Su inspiración? El fotolog; ¡los floggers no están muertos! "Me inspiré mucho
en el Fotolog. Si pibes lograron todo eso subiendo fotos, con videos se pueden l
grar más cosas. Nunca me interesó ser popular, hasta que empecé a ir a los boliches,
a darme cuenta de que había mujeres", cuenta Julián sentado en un bar en Tereré,
Mariano Bendarotro Youtubers de 18 años que improvisa distintas
lo que piense el otro me importa muy poco” y en los videos hace
preguntas como por ejemplo: ¿Sos celoso? ¿Sos de enojarte mucho?, ¿Tenés un hermano?
Luego todo lo hace con el cuerpo, grita, tira cosas como ropa, teclado de computadoras, y
se transforma según sonidos o música q escucha; se identifica con la actuación.
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ter participan como disparadores de los Youtubers ya que van vinculados con sus
creaciones. Los comentarios que les dejan, según los propios chicos son: “muy bue-
tiene 20 años, es
. En un momento de su vida dejó de lado esa
pasión para dedicarse a grabar clips y subirlos a YouTube para divertirse y provo-
. ¿Su inspiración? El fotolog; ¡los floggers no están muertos! "Me inspiré mucho
fotos, con videos se pueden lo-
grar más cosas. Nunca me interesó ser popular, hasta que empecé a ir a los boliches,
a darme cuenta de que había mujeres", cuenta Julián sentado en un bar en Tereré,
otro Youtubers de 18 años que improvisa distintas
y en los videos hace
preguntas como por ejemplo: ¿Sos celoso? ¿Sos de enojarte mucho?, ¿Tenés un hermano?
grita, tira cosas como ropa, teclado de computadoras, y
se transforma según sonidos o música q escucha; se identifica con la actuación.
Comentario [H229]: Lo que tienen en comun
Comentario [H230]: Provocación, transgresión
Comentario [H231]: Esto es contradict
Comentario [H232]: Orio porque lo hacen para otros también, quizá es una forma de animarse a crear o mostrarse
Comentario [H233]: Corporalidad, no tanto palabras, pero igual son formas de decir
Lo que tienen en
Provocación,
Esto es contradict
Orio porque lo , quizá es una
poralidad, no as de
G) Deseos y placeres: Los deseos de los chicos es ser
fama en lo que les gusta y disfrutan hacer como actuar, Editar y construir un guion impr
visado, libre.
El placer comienza cuando “estamos en escena” “viendo lo que pensamos hecho realidad el
improvisar”, “correr riesgos que ni nosotros sabemos cómo van a resultar al final
video”. “Cada uno de nosotros en otro personaje que
placer.
H) Ritualidad: como Ritual “Elegimos siempre un mismo lugar y el acomodarnos según
cada integrante como presentación de grupo, ya que cada uno sab
consolida la unión, la amistad, el compañerismo y sobre todo la confianza que tenemos el
uno con el otro, sino sería imposible de lograr”.
I) Cotidianeidad: Se instaura en conductas que tienen en determinados momentos de su
vida, ejemplo: en el colegio a la hora de hacerse ellos mismos su propia publicidad de sus
productos (poniendo en el pizarrón el nombre de su producción para que los sigan y así ser
más conocidos), cuando hablan con adultos ya que todo lo llevan a su objetivo de r
bromas constantes logrando tomarse muy pocas cosas en serio y siendo el centro del lugar
donde ellos están.
4) La interactividad que demanda éste consumo va de la mano con la tecnología y el uso de
dispositivos para lograr el fin que buscan, la comun
que los jóvenes utilizan a la hora de navegar por Internet y acceder a sitios donde ellos fo
man su personalidad, su carácter y su c
G) Deseos y placeres: Los deseos de los chicos es ser famosos en esto, alcanzar un nivel de
disfrutan hacer como actuar, Editar y construir un guion impr
cuando “estamos en escena” “viendo lo que pensamos hecho realidad el
visar”, “correr riesgos que ni nosotros sabemos cómo van a resultar al final
”. “Cada uno de nosotros en otro personaje que sale de lo habitual” Eso nos produce
Ritualidad: como Ritual “Elegimos siempre un mismo lugar y el acomodarnos según
grante como presentación de grupo, ya que cada uno sabe dóndeubicarse “esto
consolida la unión, la amistad, el compañerismo y sobre todo la confianza que tenemos el
uno con el otro, sino sería imposible de lograr”.
I) Cotidianeidad: Se instaura en conductas que tienen en determinados momentos de su
en el colegio a la hora de hacerse ellos mismos su propia publicidad de sus
do en el pizarrón el nombre de su producción para que los sigan y así ser
cuando hablan con adultos ya que todo lo llevan a su objetivo de r
bromas constantes logrando tomarse muy pocas cosas en serio y siendo el centro del lugar
4) La interactividad que demanda éste consumo va de la mano con la tecnología y el uso de
tivos para lograr el fin que buscan, la comunicación virtual es una gran movilidad
que los jóvenes utilizan a la hora de navegar por Internet y acceder a sitios donde ellos fo
personalidad, su carácter y su cultura interactuando con otros de su mismo género
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en esto, alcanzar un nivel de
disfrutan hacer como actuar, Editar y construir un guion impro-
cuando “estamos en escena” “viendo lo que pensamos hecho realidad el
visar”, “correr riesgos que ni nosotros sabemos cómo van a resultar al finalizar cada
” Eso nos produce
Ritualidad: como Ritual “Elegimos siempre un mismo lugar y el acomodarnos según
e dóndeubicarse “esto
consolida la unión, la amistad, el compañerismo y sobre todo la confianza que tenemos el
I) Cotidianeidad: Se instaura en conductas que tienen en determinados momentos de su
en el colegio a la hora de hacerse ellos mismos su propia publicidad de sus
do en el pizarrón el nombre de su producción para que los sigan y así ser
cuando hablan con adultos ya que todo lo llevan a su objetivo de risa y
bromas constantes logrando tomarse muy pocas cosas en serio y siendo el centro del lugar
4) La interactividad que demanda éste consumo va de la mano con la tecnología y el uso de
icación virtual es una gran movilidad
que los jóvenes utilizan a la hora de navegar por Internet y acceder a sitios donde ellos for-
ultura interactuando con otros de su mismo género
Comentario [H234]: Mercado, popular
Comentario [H235]: Esta es la parte creativa, la improvisación, no hay preparación lógica racional de la puesta, es una invención en tiempo real, nauqnue después lo editan
Comentario [H236]: Estar en escena, es decir, hacerse visibles. La escuela los hace visibles? Donde hay lugar para verlos? Reconocerlos? Escucharlos?
Comentario [H237]: Critica a la normalidad, a la vida cotidiana
Comentario [H238]: Trabajan cooperativamente y colectivamente
Comentario [H239]: Esto es genial!!!!
ercado, popular
Esta es la parte
preparación lógica racional de la puesta, es po real, nauqnue
Estar en escena, cir, hacerse visibles. La escuela los
hace visibles? Donde hay lugar para verlos?
Esto es genial!!!!
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siendo parte de éste gran cambio digital y creando un movimiento donde todo se accede
rápidamente y está a su alcance con solo un click y con nada de limitaciones.
En cuanto al sentido que tiene éste movimiento es el de “No importarme lo que el otro diga
o piense” sino seguir sus propias ideas, sus instintos y romper con ciertas normas y regla-
mentaciones que hoy en día les provoca tanta irritación a la hora de cumplirlas. No solo en
ambientes Escolares, sino a nivel Laboral ya que sienten cierta presión o miedo a la hora
plantearse un trabajo a futuro.
Creo que el consumidor deja de serlo cuando comienza a producir ya que comienzan a sur-
gir nuevas ideas que despiertan la” creatividad” algo no fácil de lograr a la hora de innovar,
crear un producto o producción propia y exclusiva, esto puede servirles en cualquier ámbito
laboral que emprendan o carreras que elijan; ya que salen de lo común para convertirse en
algo innovador (fuera de estructura).
5) Divertido: Que divierte o hace pasar el tiempo de manera alegre y entretenida. Según los “Youtubers” definen “colaborar es divertirse” y conocer a otros Youtubers. “Tirar ideas e imaginarse cómo sería el tema”,”juntarse para producir videos graciosos”. Para los adultos puede resultar algo habitual y hasta aburrido, pero de la mano de un youtuber todo esto se transforma en un atrapante espacio libre de descubrimiento para los más jóvenes lo cual les genera diversión. "YouTube se convirtió en un medio que me permitió conocer a otras personas con gustos y preferencias en común", cuenta Juan Manuel Paradiso, un youtuber mejor conocido por su canal Jugando con Natalia, una exitosa parodia basada en una de las conductoras del programa televisivo infantil Nivel X. Entre sus producciones se destacan los análisis de gadgets hasta el gameplay de partidas online como si fuera un partido de fútbol, combinado con un humor irreverente, insultos y un estilo propio que incomoda a ajenos y cautiva a sus 700 mil suscriptores.
Algunas reflexiones finales:
Los youtubers, son usuarios que comparten vídeos de elaboración propia, en la que hacen algo interesante para un público concreto y segmentado, como comentar videojuegos, hacer bromas pesadas, o dar consejos sobre un tema específico. Y si consiguen afianzar un grupo de seguidores y una empresa patrocinadora, pueden empezar a ganarse la vida haciendo lo que más les gusta: pasar horas y horas en YouTube.
En este caso se observa toda la complejidad de una cultura emergente con las nuevas tecnologías, o cultura mediática, que permite una nueva forma de comunicación, que crea un consumo nuevo, que tiene sus propios representaciones y características, pero que a la vez se desarrolla en el propio idioma, con los mismos códigos del público al que se dirige, cuestionando o ironizando sobre realidades propias de una comunidad o nación. Este aspecto también trasciende las realidades locales, y las fronteras nacionales.
Comentario [H240]: Creencia, imaginario
Comentario [H241]: El movimiento podría ser para romper?
Comentario [H242]: Creatividad es un horizonte del mercado , vinculado tamien al emprendedorismo
Comentario [H243]: Interesante, formas de resistencia, producir colectivamente
Comentario [H244]: Esto es importante, no es la masa de los medios tradicionales como la TV
Comentario [H245]: Esto es una creencia, un imaginario
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El uso de YouTube como herramienta para colgar videos en internet, permite mostrar a muy bajo costo una expresión o contenido masivamente, que luego es elegida o no por “el público”. Pero que a diferencia de los medios tradicionales, como en el caso del cine o la televisión, le permite a los receptores calificar el video y expresar sus comentarios al respecto en el mismo lugar donde es exhibido, lo cual facilita que la calificación sea observada por quienes ven la producción.
Esto en sí mismo, da cuenta de un cambio cultural importante y hasta podríamos decir más democrático u horizontal. El receptor deja así un rol pasivo para opinar libremente convirtiéndose en integrante secundario de la escena. Lo maravilloso es que a su vez el comentario que realiza puede ser aceptado o refutado por otros, generando cadenas de opiniones o debates.
Estos debates no se desarrollan ni con el lenguaje ni con las formas tradicionales. El lenguaje es más escueto, más directo, con terminologías propias. La consigna “implícita aceptada” pareciera ser: corto, rápido y directo, bajo pena de ser ignorado.
Siguiendo a Barbero, podemos pensar que estamos ante un fenómeno de tecnicidad
cognitiva cuya peculiaridad reside en constituirse en ingrediente estructural de la formación de un verdadero ecosistema comunicativo. Esta nueva realidad permite crear y acceder a otros contenidos que ya no sólo provienen de los grandes medios, si bien aparecen influenciados por ellos, como se puede observar en sus representaciones, o en sus referencias identitarias. Otra característica propia es la posibilidad de generar una interacción distinta, abriendo un juego diferente e indicando una ruptura con las formas tradicionales de entretenimiento, mucho más rígidas.
Los hípsters conforman una subcultura contemporánea cuyos intereses se alejan de la moda y la cultura hegemónica. Encarnan una expresión contracultural, o en todo caso de la denominada cultura alternativa, y tienen pautas de comportamiento resistentes al mercado. Por ejemplo, adquieren su ropa en las ferias de saldo o de usados, comen alimentos orgánicos, escuchan jazz, consumen la radio pública, el teatro independiente o alternativo, y cualquier consumo no masivo y comercial.
Los cambios culturales que se manifiestan en el cuerpo son aprovechados por la denominada industria cultural, asimilados velozmente por el mercado. Por eso este grupo resulta particularmente atractivo. Hay mucho de cultura residual en sus consumos, y a la vez están atentos a los últimos productos tecnológicos. Esa contradicción o tensión tiende a ser rápidamente digerida, lo que constituye una efímera novedad.
Por otra parte, este devenirhípsters se convierte en referencia para interpretar de qué manera estos jóvenes interactúan con la sociedad. Podríamos analizarlos como subcultura juvenil, pero esta categorización resultaría escasa a la hora de intentar comprender, como bien señala Barbero, las complejas vinculaciones entre lo local y lo global, y la interculturalidad.
Procuramos, por medio de la observación que realizamos en el contexto de esta materia, captar sus prácticas sociales a través del uso de YouTube en este caso, y así rastrear cómo lo utilizan, qué relaciones establecen y de qué manera las crean, cómo decodifican y recodifican los significados sociales, cómo se va prefigurando una identidad (siempre cambiante, siempre en construcción) de pertenencias, y una alteridad (siempre en tensión) que la sostenga. Porque es en estos consumos culturales, y en sus múltiples expresiones y mediaciones, donde los jóvenes se configuran y adquieren visibilidad como actores sociales.
Conectados globalmente a través de esta red social, esta identidad devenida hípsters los
Comentario [H246]: Si transformacion
Comentario [H247]: Nuevas formas de escritura, oralidad secundaria
Comentario [H248]: Esto lo podríamos discutir. Es contraahegemonica o es parte de lo que propone el mercado? Una nueva moda?
Comentario [H249]: Sí esto es bien hipster, ver porqué, tendríamos que pensar
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relega a una comunidad local que oficia también como contención frente a la contingencia de un mundo cada vez más complejo y paradójicamente ajeno.
Frente a los fenómenos de desterritorialización y globalización cultural y económica, los jóvenes parecen generar resistencias por medio de estas construcciones de sentido que constituyen sus configuraciones identitarias, comunidades o colectivos de referencia. Como huella, índice o expresión de los dos procesos fundamentales, están transformando nuestra cultura y su lugar en la sociedad: la revolución de las tecnicidades y la revitalización de las identidades. A la par que los procesos que genera la globalización también activan o potencian las identidades culturales.
Algunos analistas consideran que las contradicciones que podríamos afrontar con la profundización y la masificación del uso de las redes sociales, con el surgimiento de estas nuevas subculturas, y con la aparición de nuevos tipos de consumos (vestimenta, estética particular, tecnología, sobreinformación, generación de nuevos paradigmas etc.) sería la consolidación de cierto individualismo hedonista, indiferente a la construcción necesaria de un proyecto colectivo de sociedad. Seguramente estamos presenciando una transición hacia nuevas formas de constitución de lo colectivo o comunitario.
Este es el desafío que debe asumir la política: las nuevas tecnologías moldean las nuevas subjetividades. O se realiza el esfuerzo por comprender lo que portan de novedad y potencialidad, trabajando mancomunadamente desde la familia, la escuela, las instituciones públicas, las entidades intermedias, en función de un proyecto lo suficientemente amplio que acepte la diversidad y tenga la capacidad de generar proyectos comunes, participativos, que favorezcan una vida en común; o reduciremos la experiencia como sociedad atomizada, viviendo en estamentos separados, y concibiendo al Otro como amenaza latente.
5- Consumo cultural indagado: Facebook
Estudiantes: Gonzalez, Roberto;Loncrini, Alejandra, Mingrone,
Andrea, Pacheco, Gabriela, RodriguezAlcamo, Natalia, Roldan,
Lilia
1 - BREVE DESCRIPCION DEL CONSUMO CULTURAL
El consumo cultural digital elegido es FACEBOOK. Desde el concepto teórico, es una red
social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la universidad de Harvard. Su
objetivo era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran
intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de
Internet. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible
para cualquier usuario de la red.
Comentario [H250]: si
54
Facebook fue fundada en 2004 sin embargo tardó unos años en hacerse público y recién a
partir del 2007 comenzaron a desarrollarse versiones en español, portugués, francés, alemán
y otros idiomas. Cabe mencionar que pese a lo muy masificado que se encuentra el servicio,
la mayoría de los usuarios viven o residen en Estados Unidos. En la actualidad se estima
que la red social cuenta con más de 500 millones de usuarios.
Existen dos tipos de cuentas: las de cualquier usuario normal y corriente y la que pueden
abrir las empresas. Las primeras son totalmente gratuitas y permiten la comunicación fluida
entre personas reales; las segundas sirven para ofrecer productos o servicios y mantener
contacto cercano entre empresas y clientes. A su vez en las cuentas de empresas existen las
versiones gratuitas y las pagas, estas últimas ofrecen más prestaciones, permitiendo una
mayor visibilidad a la compañía pertinente.
Si una persona quiere abrir una página personal en Facebook debe realizar una serie de
pasos. En primer lugar debe registrarse con su nombre y apellido y dar una dirección de
correo electrónico de contacto, con la cual podrá ingresar en su cuenta, una vez que esta se
halle habilitada.
Una vez aceptada la solicitud, puede comenzar a publicar información en su perfil que será
a partir de entonces su espacio personal dentro de la red social. Puede subir en su muro (del
inglés “wall”: el espacio en el perfil de cada miembro) textos, vídeos, fotografías y
cualquier otro tipo de archivo digital a fin de que las personas que él desea puedan verlos,
compartir, comentar o expresar que les gusta. En este tipo de páginas el contenido puede
publicarse o compartirse de forma pública (con todos los usuarios de la red social), o
privada (únicamente con aquellos que forman parte de la red de contactos o amigos de
dicho usuario).
A su vez cada usuario puede crear una página personal que recibe el nombre de “grupo”,
donde se muestran actividades o eventos a realizar por esa persona de forma profesional.
Estos grupos suelen encontrarse visibles para que cualquier internauta los encuentre aunque
solo aquellos que forman parte de él pueden participar comentando o compartiendo el
contenido.
Por último cabe señalar que Facebook también ofrece aplicaciones y juegos a los miembros,
convirtiéndose en una plataforma que trasciende el contacto social entre amigos. Algunos
juegos son muy populares y tienen millones de usuarios.
Comentario [H251]: pensar el espacio de la red social y las analogías residuales del espacio físico
Comentario [H252]: visibilidad
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2 – OBSERVACION.
Se realizó la observación presencial de un grupo de jóvenes utilizando Facebook y se pudo
contrastar con la observación de su actividad en Facebook al tener a los adolescentes a
observar, como amigos de un grupo de Facebook escolar. Con lo cual esto nos brindó una
mirada, más profunda de su consumo.
Un adolescente dice que: -“utiliza el Facebook, porque puedo ser popular y tener muchos
amigos, además me gusta subir fotos y compartirlas” otro agrego que: “estoy en Facebook
para divertirme, me encanta que me den like, a todas las publicaciones que comparto”,
“además me gustan los juegos en red y Facebook tiene varios juegos, asi me conecto con
otros jugadores virtuales” “compartimos chistes, música, videos y también chateamos” “a
veces utilizamos Facebook para pelearnos o expresar los que sentimos”
2. A - CARACTERISTICAS DEL GRUPO OBSERVADO
Edad: Entre 13 y 18 años.
Zona de residencia: Zona norte del Gran Buenos Aires.
Nivel Socioeconómico: C3, D1, D2/E. (clase media típica, clase baja superior y clase baja).
Acceso a Facebook a través de: smartphones, tablets, netbooks y pc de escritorio. (la
mayoría tiene plan con internet y se conecta desde su celular y el resto utiliza redes de wi-fi)
Lugar en donde se realiza el acceso a Facebook: Hogar, escuela, calle, etc.
3 – DESCRIPCION DE LA OBSERVACION
Representaciones: El uso de Facebook les representa su ser sociable, ya que dicen utilizar
Facebook “para conocer gente”, “para estar al día con amigos”, “para entretenerse y
chusmear”, “para organizar salidas” y “para divertirse viendo fotos y videos”.
Representa también su realidad “virtual”, ya que todas sus vivencias las plasman en la red
social, desde actualizar su estado constantemente (estoy feliz, triste, aburrido, enojada…) a
hacer visible donde y que almuerzan, las cosas que compran, donde están, etc.
Representa quienes son o qué quieren mostrar que son. Esta herramienta les permite crear o
recrear una imagen propia a su gusto y no siempre a su semejanza. La red social les permite
evadirse de su identidad y poder ser “otra persona”. En el caso de los adolescentes, el
proceso de constitución de la identidad tiene sus desequilibrios por la influencia del medio
y las interacciones de los contactos.
Comentario [H253]: popular y relaciones de socialidad
Comentario [H254]: universo vocuabular de los jóvenes, cómo dicen
Comentario [H255]: relaciones de socialidad
Comentario [H256]: comparten intereses afines, lo común no universal
Comentario [H257]: los afectos, no solo lo lógico racional
Comentario [H258]: es decir, en movimiento
Comentario [H259]: esto es muy típico, pensar los contextos familiares
Comentario [H260]: continuo non line off line
Comentario [H261]: ah! Hay una realidad virtual además de la real
Comentario [H262]: hacer visible el ideal de lo que quiero ser para ser eso
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Significados: Los adolescentes le atribuyen un lugar muy importante al consumo de
Facebook, desde el momento en que realizan el mismo a diario y casi permanentemente.
Facebook es para ellos, un lugar donde reflejan su vida social. Para muchos, es el lugar por
excelencia donde expresarse.
Uso: Al utilizar Facebook a través del celular, los adolescentes adquieren una postura en
donde la cabeza se encuentra inclinada hacia adelante, ambas manos sostienen en celular y
mueven a gran velocidad los pulgares y deslizan por la pantalla el dedo índice.
Acceso: Lo realizan a través de sus smartphones. (la mayoría tiene plan con internet y se
conecta desde su celular y el resto utiliza redes de wi-fi). El lugar en donde se realiza el
acceso a Facebook, mientras se observan estos consumos, es la escuela, aunque los
adolescentes nos comentan que acceden en sus casas y transporte público entre otros.
Sociabilidad: La mayoría de los adolescentes observados hacen valer su estatus social en
base a la cantidad de “me gusta” que pueda tener un post, imagen o comentario que realicen
a través de esta red social.
Se observa la ausencia de padres y adultos entre sus contactos de Facebook. Los adultos
aparecen solo cuando es inevitable, por ejemplo en las fotos de fiestas de 15 años y cuando
en las fotos aparecen los adultos, rara vez son etiquetados.
Casi todos los adolescentes observados registran sus nombres completos, edad, escuela,
localidad donde viven, fecha de nacimiento como parte de su información personal, esta es
socializada sin ningún inconveniente. Son pocos los que se registran con nombres falsos o
de ficción. La mayoría publica el diminutivo de su nombre, por ejemplo Nico o Mica.
Es notable la elevada cantidad de amigos que tienen, esto sugieren vínculos que exceden las
relaciones de amistad que sostienen en la vida real ya que observamos entre 500 y 4.000
amigos. Las chicas parecen tener más cantidad de amigos que los chicos y notamos que las
chicas publican mayor cantidad de fotos que los varones.
Las chicas están más pendientes que los varones, de sacarse fotos y publicarlas. En varias
adolescentes se observan sesiones de fotografía que realizan en sus casas, maquilladas,
probándose ropa y con actitud seductora.
A nivel sociabilidad, se puede agregar que son miembros de muchos grupos, y con algunos
de ellos organizan parte de su vida social.
Algunos admiten que al “darle un me gusta“ a una foto de algún amigo, se evitan tener que
llamarlo, con lo cual estarían reemplazando en dialogo personal cara a cara por ejemplo.
Comentario [H263]: el tema de la expresión, en la escuela pueden expresarse? O deben repetir? Donde pueden expresarse ademas de las redes?
Comentario [H264]: Transformaciones del cuerpo
Comentario [H265]: En movimiento
Comentario [H266]: status cuantitativo
Comentario [H267]: relaciones de poder, autonomía, contextos de padres sin esos conocimientos y trabajando lejos y sin tiempo
Comentario [H268]: pensar en posibles futuros problemas vigilancia.
Comentario [H269]: Interesante, tema de genero
Comentario [H270]: preproduccion
Comentario [H271]: nuevas formas de socialidad, no universal, segmentadas, grupos de interés
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Constantemente observamos que los jóvenes viven el entorno Facebook como un lugar
donde se pueden mostrar, expresar y encontrar con sus pares.
Identificaciones: Se identifican con sus pares, compañeros y amigos. Todos ellos jóvenes o
adolescentes, difícilmente algún adulto, a excepción de las figuras conocidas, como
cantantes por ejemplo.
Ritualidad: Hay una rutina en el uso que comienza al despertar. Muchos jóvenes
mencionan que lo primero que hacen al levantarse de dormir es tomar el celular o acceder a
facebook para ver que está sucediendo, si les enviaron un msj, o si han tenido “me gusta”
un comentario a una imagen que publicaron. También manifiestan que se van a dormir
pensando en lo que paso en el Facebook. Podemos decir que es un hábito que los acompaña
permanentemente, está ligado a su vida cotidiana. El patrón que se repite es el uso del
lenguaje abrevado, con muchos signos de exclamación, interrogación y emoticones.
Cuando quieren hablar en privado con alguien, dejan de utilizar Facebook y pasan a
whatsapp. Pocos utilizan el sistema de chat del Facebook.
Cotidianidad: El consumo se encuentra totalmente instaurado en la vida cotidiana de los
adolescentes observados. Como mencionábamos en la ritualidad del uso, este se encuentra
totalmente naturalizado en la vida de los jóvenes, por lo tanto no cuestionan su uso.
Para la mayoría de los adolescentes la mejor forma de ser popular es tener muchos amigos a
través del Facebook. Para ganar popularidad, el adolescente buscará aumentar su cantidad
de amigos mediante diferentes técnicas. Ellos dicen que para mostrar sus vidas y contar a
sus seguidores o amigos publican fotos reales y virtuales, para poder mostrarse. Otra forma
de atraer “amigos” es mediante la publicación de contenidos a través de los cuales otros
pares puedan sentirse identificados y así reforzar ese vínculo.
En algunos casos, los contenidos publicados podrían considerarse como parte de la vida
privada, sin embargo, los jóvenes no lo ven como una exhibición. Como detallábamos en la
observación los adolescentes dicen que están en una red social para tener su sitio personal,
jugar, divertirse, demostrar como son, que es lo que quieren o como quisieran ser, les
encanta que les den “me gusta” están pendientes de cuantos “me gusta” tienen, de cuantos
comentarios se realizan en sus fotos o publicaciones, para sentirse socialmente aceptados.
En otros casos, admitieron que el uso de redes sociales como Facebook les permite
reencontrarse con personas con las que habían perdido contacto, ponerse al día con amigos
de su vida real, conocer gente nueva y estar al tanto de novedades y eventos.
Comentario [H273]: Si esto esta en el texto de HuregoFernandez, problema con las relaciones de poder
Comentario [H274]: Totalmente parte de la nueva ritualidad, algo pasa alla afuera que no es afuera físico sino virtual
Comentario [H275]: Oralidad secundaria
Comentario [H276]: Afectos
Comentario [H277]: Afectos
Comentario [H278]: Interesante el pasaje, aca sería lo nuevo privado y publico
Comentario [H279]: Estrategia de apropiación
Comentario [H280]: Notar esto como lo sienten ellos
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La mayoría de los adolescentes si bien tienen idea de que hay riesgos al exponerse
públicamente o no tener bien definida su configuración de la privacidad, algunos son
conscientes de ello y otros se creen que no es tan peligroso, incluso quienes tienen
información sobre estos riesgos, admiten que no siempre ponen en práctica las medidas de
precaución que saben, aseguran que el uso de una red social puede tener tan graves
consecuencias, adolescentes dijeron que: “ confían en las medidas de seguridad que ofrece
Facebook y creen que con eso es suficiente como para poder navegar tranquilos,
adolescentes han expresado que se puede denunciar no bloquear y que con la configuración
de privacidad puede ayudar a cuidarse de no correr tanto riesgo” y hay adolescentes que
dijeron: -“no corro tanto riesgo en las redes sociales”, se como manejarlo”. Los
adolescentes refieren que: -”los mayores riesgos son exponer mis fotos, dar mi información
y que la vean personas desconocidas”.
Los adolescentes dicen que se conectan todos los días de la semana. En su mayoría,
acceden a Internet desde su casa, aunque muchos de ellos cuentan con un celular que les
permite no cortar nunca la conexión con el internet,con lo cual están en Facebook desde la
escuela, el transporte público, la calle, etc.
Cuando se los observa conectados a Facebook, su postura corporal es bastante inquieta,
incluso sus expresiones eufóricas en los rostros demuestran cierto placer en la relación o
vínculos con los otros a través del consumo digital, expresiones de burlas, enojos y sobre
todo risas pueden reflejarse a través de sus gestos y lenguajes corporales como por ejemplo
señas o ademanes.
La mayoría de los jóvenes mencionaron a Facebook como primera opción en relación a las
redes sociales. Casi todos coinciden en que sus padres no ejercen ningún tipo de control
respecto a los contenidos que ellos manejan en la web. Hay jóvenes que indicaron que los
adultos les recomiendan no agregar ninguna persona que no conozcan, ni mantener charlas
con extraños. Algunos adolescentes comentaron que incluso les han advertido que ante
cualquier cuestión anormal, les avisen de inmediato a los adultos. Dentro de los que tienen
cuenta en Facebook, la mayoría indicó utilizarlo desde hace varios años, incluso algunos lo
han abierto con la ayuda de sus padres o hermano mayor.
4 – INTERACTIVIDAD
Consideramos que Facebook permite la mayor interactividad posible en internet, no sólo
Comentario [H281]: Problema aquí, creencia, quizá formar para esta toma de conciencia
Comentario [H282]: idem
Comentario [H283]: Infiniteloope de Apple, sin interrupción
Comentario [H284]: Monetización del tiempo de ocio, nuevo negocio
Comentario [H285]: Afectos y corpóralidad
Comentario [H286]: Relaciones de poder, transformación
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existe una comunicación bidireccional, sino múltiple, ya que en un mismo instante todas las
personas conectadas pueden escribir o comentar los contenidos que suba un determinado
usuario. Para las nuevas generaciones de jóvenes, esta opción es una oportunidad que se
adapta a sus preferencias de interactividad, ya que ésta red les permite la adquisición de
información, la libertad de expresión, la asociación de las personas, es decir, los jóvenes
pueden crear contenidos, filtrar información y organizarse en cadenas de intercambio y
colaboración, contrastando con el papel de los medios tradicionales que parten de un centro
emisor a la multiplicidad receptora.
Facebook ofrece muchas posibilidades de interactuar, y la diferencia de la red social es que
el usuario puede establecer el interés y la valoración de la información que recibe y a su vez
generar contenido, creando así una red de conocimiento compartido. Aunque se parta de un
mismo hecho los jóvenes aportarán diversos aspectos, es decir sus ideas, sus “toques
personales”, sus opiniones, pensamientos y creencias.
Somos conscientes que éste intercambio de experiencias personales, en forma de diálogo
virtual, marca el inicio de un nuevo escenario de relaciones sociales que ha ido creciendo
progresivamente y como dijimos, hoy en día, Facebook entra en contacto con miles de
jóvenes y adolescentes, como alternativas de información y también de entretenimiento, y
no hay duda, de que constituyen una nueva oferta de relación, socialización e incluso de
negociación.
Como herramienta de interacción, Facebook ha permitido que se debata sobre temas de
actualidad nacional, datos curiosos, fotos personales, temas sociales, e infinidad de
variables marcando un nuevo entorno y un nuevo soporte comunicativo entre las personas,
e incluso entre las personas y las empresas, ya que estamos dentro de una comunicación
multidireccional, es decir todos con todos, pero con el compromiso de interactuar, de ser un
usuario proactivo en las comunidades virtuales en las que uno decida libremente estar. Si
bien la red es global, se teje con pequeñas redes en las que cada miembro decide a quien
acepta en su grupo de interlocutores para interactuar, el protagonista pasa a ser el usuario, y
a muchos jóvenes les fascina ser el ser el centro de atención y que se hable de ellos o de lo
que ellos suben a Facebook.
Comentario [H287]: Creatividad, crear, porque? Para que? Pensar contexto histórico
Comentario [H288]: Interesante!
Comentario [H289]: Que pasa con el contexto de ese espacio? Que pasa alrededor de esas elecciones? Como son posibles? Que las hace posibles?
60
5 – NOCION DE DIVERTIDO
Los jóvenes consideran divertido, la música, el baile, los juegos de computadora, la
tecnología, las cosas creativas y originales, sacarse fotos (selfies) y subirlas a Facebook, las
compras en las chicas y las salidas a bailar, entre otras. También ellos publican frases
divertidas y les gusta mucho compartir videos divertidos. Incluso en el chat suelen
divertirse con las cosas que escriben o expresan.
Observamos que cada joven encuentra divertidas, diferentes cosas, según la personalidad de
cada uno, para algunos practicar deporte le parece divertido, mientras que para otros no. Si
bien en muchas cosas no concuerdan, la mayoría de los chicos observados, coinciden en
que utilizar Facebook es divertido y entretenido ya que pasan varias horas de su tiempo
conectados a dicho consumo digital.
6- Consumo cultural indagado: videojuego Call of Duty
Estudiantes: JULIO CARRERA PEREYRA, VERÓNICA PASSO, SILVANA CEDROLA, JAVIER QUINTANA
1) Luego de observar distintos grupos de adolescentes, llegamos a la conclusión gene-
ralizada de que ellos apuntan a utilizar como consumo digital interactivo, en la ma-
yoría de los casos, a juegos en red, utilizando en mayor número, las consolas en lu-
gar de las PCs. Entre las temáticas de dichos juegos, predominan los juegos de rol,
ya sea de historias épicas, deportes o guerra… y sobre este último estilo de juego,
será nuestra observación.
Como muestra de la misma, los jóvenes nos dieron las siguientes apreciaciones: “es
un juego de guerra/estrategia militar con distintos mapas y niveles, que se juegan en
equipos de hasta 6 integrantes por equipos, accediendo a un determinado servidor,
dentro del mismo se observan las distintas sesiones activas con sus respectivos ma-
pas, etc”.
Comentario [H290]: Deseo mercado
Comentario [H291]: Lógica de la guerra y competencia
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2) La observación nos mostró un grupo de jóvenes ubicados en el mismo espacio físi-
co, interactuando entre ellos y a su vez con otros jóvenes en distintas partes del
mundo.
3) A) Como describimos en el punto “1)”, el consumo elegido es acerca de un juego de
guerra/estrategia militar con distintos mapas (lugares) y grados de dificultad. Luego
de hablar con los jóvenes, estos nos dieron un nivel más detallado de dicho consu-
mo:
- Este juego ofrece un mundo repleto de armas, soldados, modos de juego y
diversión segura. Se trata de elegir un modo de juego, de jugarlo con amigos o
solo, el cual consiste en matar y ganar puntos.
- Se representa el mundo como un campo de batalla, donde se puede jugar contra la
máquina, otras personas o muertos vivos. Es un juego de guerra donde hay equipos,
y depende la modalidad del juego dependerá como se gana.
- El mundo es una batalla, todo es un entorno de guerra. El juego se trata de que
hay batallas y guerras en el mundo por la tecnología, por algunos virus, por
problema entre los países, y el último que va a salir va a ser el “call of
dutyblackops 3”, que tiene batallas por mar, tierra y aire.
-El call of duty es la típica representación del escenario futurístico en el que se
desata una guerra mundial por la tecnología y el orgullo de los países.
-El call of duty representa un mundo violento. Muestra guerras, muestra el egoísmo
de las personas, lo inteligentes que pueden ser, para hacer estrategias, para atacar,
etc. Es un juego de guerra y estrategia que se mete en un mundo distinto, más
tecnológico.
El call of duty es un juego que muestra un mundo hostil. En algunas ediciones
muestra un mundo en ruinas, pero rescatando que siempre es un juego para
compartir con amigos.
b) Significados:
-“Se podría decir que es un juego importante para mí, respecto a todo lo que tenga
Comentario [H292]: Donde? Habitación?
Comentario [H293]: guerr
Comentario [H294]: a
Comentario [H295]: porque segura? Qué significa?
Comentario [H296]: Guerra y competencia, lógica del mercado
Comentario [H297]: “el mundo como campo de batalla” , disputa por el sentido común.
Comentario [H298]: Existen los muertos vivo, los famosos zobies
Comentario [H299]: Otra representación del mundo
Comentario [H300]: En plena revolución digital la lucha es por la tecnología y virus
Comentario [H301]: Problemas para la guerra, estados nación, países y tecnología, apropiación de recursos
Comentario [H302]: Si los chicos dicen esto, deberían haber preguntado porque les gusta entonces, no?
Comentario [H303]: Lo que hay para compartir es un mundo en ruinas
62
que ver con esto, porque lo juego hace más de cinco años, desde la Playstation 2, y
jugarlo en la nueva generación de videojuegos está bueno”.
- “Me ayuda a pensar, a armar estrategias, me da miedo de que me maten. Es como
que me meto en otro mundo, en otra historia, etc”.
- “Para mí lo más importante es rivalizar contra mis amigos, porque puedo jugar
online y superar a mis rivales”.
- “Es adictivo y de rivalidad”.
-“No es demasiado importante para mí, pero es un momento de diversión que puedo
pasar con mis amigos”.
-“Me divierte jugarlo con mis amigos y reírnos y gastarnos. Hay momentos tanto de
bronca como divertidos, ya que se puede jugar en contra y en equipo”.
c) Usos:
El uso del consumo lo realizan frente al televisor, sus movimientos no son con las
manos, sino que se mimetizan en ocasiones con el personaje, moviendo el cuerpo al
compás del mismo. También hablan e interactúan entre los jugadores; por ejemplo
con frases como: cubrime, corré, atrás, derecha, izquierda, sos un manco!!!, utili-
zando vocabulario para idear nuevas tácticas, etc.
d) Accesos:
Para este consumo, se utilizan los siguientes elementos:
. Playstation 3, con joysticks provistos por el dueño de casa o cada uno trae
el suyo.
. Soporte de almacenamiento del juego (bluray)
. Televisor LED (en este caso, de 42”)
. Home theatre 5.1 (customizado en algunos casos a 7.1)
. Headsetbluetooth para el diálogo con los demás jugadores online.
. Conexión a internet (alámbrica o inalámbrica)
En el caso observado, el lugar de encuentro es la habitación del dueño de la casa,
como condiciones previas se reconocen; las luces apagadas, carteles de “no moles-
Comentario [H304]: Estrategias,miedos, esta en otro mundo, afectos, sensaciones, inmersion
Comentario [H305]: Lógica de la competencia mercado
Comentario [H306]: Nueva corporalidad
Comentario [H307]: Socialidad
Comentario [H308]: Clases medias o altas no?
Comentario [H309]: Lo privado, la habitacion
Comentario [H310]: Oscuridad, inmersion
63
tar” y una provisión de alimentos/bebidas para ser consumidos durante la batalla y
no ser interrumpidos por agentes foráneos (lease: mamá) ni ningún tipo de interfe-
rencia durante el consumo. Se reúnen en un horario establecido y se dispone el tele-
visor frente a la cama de 2 plazas y 2 puff estratégicamente ubicados para no inter-
ferir la visión de los jugadores que se ubican en la cama. Además se observa la co-
rrecta/centrada ubicación de los parlantes traseros, delanteros, central y subwoofer,
para una correcta ambientación sonora de la imagen recibida en el televisor (sonido
envolvente o surround).
En otra observación, además de lo previamente mencionado, no estaban todos los
integrantes en la habitación, sino que algunos de los jugadores eran parte del mundo
virtual, jugando desde sus respectivas casas.
e) Sociabilidad:
Los chicos dicen: “esto no es ideal para hacer amigos” porque se trata de vencer al
otro, otros en cambio dicen: “lo divertido es competir con los amigos”…
También surge del relato que ellos hacen, la idea de que pueden ampliar sus “grupos
de juego” más allá del círculo de amigos, y relacionarse con personas que no cono-
cen.
Dentro del juego se identifican; unión, colaboración, competencia, rivalidad…
Fuera del juego: permite sostener encuentros con determinada frecuencia en la casa
de alguno de ellos, y de esa manera afirmar la pertenencia al grupo, según surge de:
“nos encontramos a la tarde”, “algunos días después del cole”, “en la casa de Juan”,
“cada uno lleva algo para comer”, etc.
f) Identificaciones:
Cada uno se identifica con avatares diferentes, y con maneras de jugar diferentes.
Respecto a los valores asociados vemos; compañerismo, espíritu de equipo, genero-
sidad, solidaridad, liderazgo, etc… que se desprenden de distintos relatos, por ejem-
plo: “si veo a un compañero acorralado, intento ayudarlo”, “según el tipo de misión,
tomamos distintos roles, no siempre vamos todos al ataque, sino que rotamos y uno
se queda en la retaguardia”, “si uno de los jugadores no logra objetivos, ayudarlo (o
al menos no quitarle) la posibilidad de obtenerlos”…
Comentario [H311]: inmersion
Comentario [H312]: ley del cuerpo, necesitan comer masalla que el consumo les demande no interrumpir
Comentario [H313]: Inmersion
Comentario [H314]: Interesante,! diferentes formas de apropiación del consumo
Comentario [H315]: Continum off on line
Comentario [H316]: Esto si es dentro de su equipo. Que pasa con los enemigos?
64
g) Deseos y placeres:
De los comentarios de los chicos, surge una gama de sensaciones de satisfacción,
excitación, adrenalina, triunfo, etc.: “me encanta acobacharme para que no me vean
y sorprenderlos”, “hago siempre de sniper, para tirar a la cabeza”, “me encanta
acuchillar al enemigo”…
h) Ritualidad:
Nos encontramos 3 veces en la casa de alguno, en un horario que arreglamos en el
cole, cada uno lleva algo para consumir… de esto sale que los chicos consolidan el
vínculo entre ellos.
i) Cotidianeidad:
Por medio de las relaciones con sus pares, los jóvenes se suman al consumo que les
interesa, en este caso, el entusiasmo por los juegos hace que se encuentren.
4) Interactividad: virtual, cuando se trata de los jugadores online, y física, entre los ju-
gadores ubicados en el mismo espacio.
Tipo de movimiento: desde desplazarse al lugar de encuentro, hasta la mimetización
con los movimientos propios del juego.
El movimiento sirve para sentirse parte del juego, produce la sensación de sentirse
dentro de un combate.
5) Para el grupo observado, lo divertido pasa por “jugar”, “ acorralar al enemigo y ga-
narle”, “ encontrarse”, “ utilizar el encuentro como excusa para hablar de otros te-
mas (pibas, situaciones, vivencias…)”, “pasar el tiempo con amigos”.
Glosario:
“escenario futurístico”: “se usan armas que no existen todavía, hay una tercera
guerra mundial, hay zombis”.
Comentario [H317]: Batalla, ganar
Comentario [H318]: Formas de canalizar o expresar la violencia
Comentario [H319]: Inmersión. Para que aprender eso?
Comentario [H320]: Acá hay resistencias, modos de apropiación y re significación del consumo
65
“mundo violento”: “es un escenario de guerras siempre”.
“adictivo”: “no podes dejar de jugar, se te pasan las horas y no te das cuenta y ca-
da vez queres jugar más tiempo”
“manco”: “no sabe jugar”
7- Consumo cultural indagado: “Assassin's Creed II
Estudiantes: Javier Barcenilla, Osvaldo Dragui, Valeria Dig-
hero, Silvia Sala, Gabriela Tringler, Romina Andrada, Juan
Ignacio Scibilia Vanesa Pandolfo.
Representaciones
“Assassin's Creed II es un videojuego de acción-aventura de ficción histórica, desarrollado
por Ubisoft Montreal. El juego llegó mundialmente a las tiendas el 17 de noviembre del
2009, y para el formato PAL Europeo el 19 del mismo mes, todo ello para consolas Xbox
360 y PlayStation 3. La versión de PC salió al mercado el 5 de marzo de 2010. Esta segun-
da entrega es una secuela directa de Assassin's Creed, está ambientada en el Renacimiento
italiano y está pensada como la primera parte de una trilogía. Continúa la historia de Des-
mond Miles quien después de haber sido forzado a revivir los recuerdos genéticos de su
antepasado Altaïribn La-Ahad a través de la máquina conocida como "Animus", logra es-
capar de los laboratorios de Abstergo con la ayuda de Lucy Stillman, Asesina infiltrada en
Abstergo. Desmond Miles y el resto del grupo, intentarán destruir a Abstergo y a los Tem-
plarios actuales, para ello deberá ser conectado a un nuevo Animus (Animus 2.0) creado
por los Asesinos de forma independiente al de Abstergo, para así, revivir las memorias de
Comentario [H321]: Revolución biomolecular, nanatecnoligia
Comentario [H322]: Nombre de la máquina, alma, animo
Comentario [H323]: Alma y tecnología, disputa por el sentido comun
Comentario [H324]: Problema contemporáneo de la memoria, tiempo de instante, instantaneidad sin historia
66
otro de sus ancestros, EzioAuditore da Firenze, que vivió en Italia durante el Renacimiento,
en el siglo XV. Ezio se une a la hermandad, después de que su familia fuese traicionada
para eliminar a aquellos que tuvieron algo que ver con la muerte de sus familiares.” 6
Se tratá de un juego cuyo protagonista es un asesino, ubicado en el contexto histórico del
renacimiento italiano. El protagonista descubre un complot contra sus líderes, los Médici, la
familia más poderosa y que cuenta con el liderazgo político de Florencia en la era renacen-
tista.
Personajes históricos reales como el Papa Rodrigo Borgia aparecen en el juego, además los
caballeros templarios juegan un rol de secta oculta que quiere el fin de la corporación de los
assassins.
Existe una trama histórica con mucha riqueza que invita al estudiante a recrearse y
aprender.
2- Los jóvenes observados pertenecen a una clase de un nivel socioeconómico alto, va-
rios de ellos viven en barrios cerrados del complejo Nordelta. Tienen un fácil y coti-
diano acceso a Internet, a diferentes redes sociales y a youtube. También cuentan con
el acceso a dispositivos tales como celulares de última generación.
El contexto cultural es muy desarrollado en este grupo en particular, además de tener
acceso a viajes cuya realización enriquece su nivel cultural.
Otros consumos culturales con los que cuentan son los del cine, la TV por cable, los
viajes familiares ya mencionados, excursiones a museos organizadas por el colegio y
viajes de intercambio estudiantil. Practican deportes escolares como el remo y cuentan
con salidas recreativas familiares, por ejemplo: Temaikén, días de campo, viajes a Dis-
ney World.
3-
6 https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_II
Comentario [H325]: Protagonista asesino
Comentario [H326]: Los medici grupos de poder del renacimiento
Comentario [H327]: Oscurantismo, secta, logias, asesinos, novbre., disputa por el sentido comun
Comentario [H328]: Relación con el contexto, pensar en las mediaciones
67
a-El consumo de este juego les permite representarse a ellos mismos como protagonis-
tas de la historia en cuestión, vivenciándola de manera personal temáticas que en otros
contextos serían tediosas de abordar.
b- Hablan de una gran recreación, de un momento de goce y de ciertas características
adictivas en el uso del producto aunque algunos aclaran: “es menos adictivo que los
juegos de modalidad multiplayer, una vez terminada la historia se termina la adicción”.
c- Frente a la pantalla de un dispositivo LCD y el uso de un dispositivo inalámbrico y
manual para controlar las funciones que cumple el protagonista del juego. Los movi-
mientos físicos son mínimos pero el stress y el contenido adrenérgico que el consumo
de dicho producto provoca en ellos es alto. El desgaste mental y psicológico es notable.
d- Desde el hogar, lo juegan solos o se reúnen en casas de amigos para jugarlo en con-
junto.
e- Se establece un vínculo social mínimo o casi nulo, pero la sociabilidad comienza
desde el momento en que los admiradores del juego comparten trucos, experiencias,
formas de pasar etapas y niveles del juego, etc. Algunos lo juegan sólos, el modelo de
juego no permite el juego en red pero Juan Manuel nos aclara que en determinadas
oportunidades “me reparto misiones con un amigo” lo cual indica cierta pauta de reu-
nión amistosa y de sociabilidad. Sin embargo el juego se concentra “en un consumo in-
dividual y muy autónomo”.
f- La mayoría se identifican con el único personaje que monopoliza el consumo digital
ya descripto: EzioAuditore da Firenze. Asesino de profesión, leal a la familia Médici,
padre ejemplar y marido amoroso, buen proveedor de una familia propia de nivel bur-
gués/aristocrático. Aunque otro de los jóvenes del grupo se identifica con Leonardo
Da Vinci (aparece en el juego como un gran inventor que es coaccionado por los Borgia
a crear una máquina de guerra).
Otro estudiante se identifica con el personaje de Ezio ya que “le mataron al mejor ami-
go y quiere vengarse” además de identificarse con otro personaje llamado Mario Audi-
tore que “lo introduce a Ezio en la secta de los asesinos. Se mete en la secta para cum-
Comentario [H329]: Posición subjetiva, ser particpante
Comentario [H330]: De nuevo tema adicciones
Comentario [H331]: Queépasa con la corporalidad, pensar la ansiedad contemporánea, violencia
Comentario [H332]: Relaciones de socialidad, lo privado como lugar de encuentro
Comentario [H333]: Lo comun
Comentario [H334]: Modos de apropiación del consumo, estrategias
Comentario [H335]: Asesino pero padre ejemplar, interesante pensar la moral burguesa
Comentario [H336]: Maquina, tecnología, vinculado a la guerra
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plir su venganza, una vez que cumple la venganza se queda en la secta porque comparte
los valores de sus compañeros y se convierte en líder”.
g- El deseo es un motor desencadenante para el consumo digital, al jugar se genera una
sensación instantánea de placer. Pero este deseo con su consiguiente placer prontamente
puede convertirse en obsesión, adicción y aislamiento familiar y social. Esos son los
riesgos que implica el deseo de consumir este producto digital.
Frases de los jóvenes observados:
Joven A: “Me llaman a cenar y no voy”.
Joven B: “Llega la medianoche sin darme cuenta”
Joven C: Expresa desgano matinal y falta de sueño por causa del consumo digital estu-
diado.
Joven D: “Mis papás se pelean, mi hermana grita pero a mi no me importa, sigo jugan-
do”.
Joven E: “Si te interesas en la historia y te enteras de lo que se trata el juego te agarran
ganas de querer jugarlo y no paras más.”
Otras frases: “El juego es interesante porque te genera mucha curiosidad, para seguir
jugándolo y así enterarte de los futuros acontecimientos”
4-Para algunos de los jóvenes del grupo se producen movimientos involuntarios pro-
pios del stress, los nervios y de la adrenalina y emoción que el juego genera: “A veces
saltas de los nervios”. Para otros el movimiento es nulo.
Comentario [H337]: Interesante pensar los lazos de socialidad, que los une, codigos
Comentario [H338]: Imperativo del placer, instante
Comentario [H339]: Relaciones de poder niños jóvenes adultos, no obedecen, no son cuerpos dociles
Comentario [H340]: Nuemvamente el paso del tiempo
Comentario [H341]: Noche y dia, pensar escuela y energías
Comentario [H342]: Pensanr el contexto, desenchufarse del mundo real
Comentario [H343]: deseo
Comentario [H344]: estrategias, objetivos, jugar por etapas, objetivos
Comentario [H345]: pensar corporalidad y movimiento
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5-El sentido que le dan a la noción de divertido es “algo que encuentro interesante,
siempre quiero probar cosas nuevas”. Otro estudiante nos dice que el concepto de diver-
tido tiene que ver con algo “entretenido, algo que te pueda entretener e interesar.
8- Consumos culturales elegidos para la indagación: Whats app
Estudiantes: CORINO, MARIANA, DIAZ, RAMIRO, GAR-CIAS, MATIAS, GARCIA ALONSO, MARIA VICTORIA, MANDIROLA, LAURA, MARTINEZ, EDGARDO, NAFRIA, ALFREDO, NICOLOSO, MARCELO, PALMUCI, NICOLAS , MARTINEZ, SERGIO
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital interactivo. Aquí la idea es que los mismos jóvenes digan qué.
El consumo digital elegido es el de WhatsApp, el mismo es una aplicación de chat para teléfonos móviles inteligentes. Según lo observado en un grupo de primer año del nivel secundario, se trata de un consumo manejado cómodamente por los jóvenes y al cual tienen fácil acceso.
El dispositivo permite el envío de mensajes de texto, de voz, imágenes y videos entre los usuarios, ya sean estos contactos individuales o grupos generados por cada individuo. La identificación de cada usuario es su número de teléfono móvil. Es imprescindible que, tanto el emisor como el destinatario, tengan instalada esta aplicación en su teléfono.
Para poder usar WhatsApp hay que contratar un servicio de internet móvil, Este consumo no solo permite el intercambio de información de manera instantánea, sino que además cuenta con el beneficio del fácil manejo.
Al indagar con los jóvenes sobre el uso que dan a este dispositivo, nos encontramos res-puestas tales como:
“Es una vía de comunicación con mis amigos.”
“Me mantiene comunicado con mi familia y amigos, y es económico.”
“Es gratis, rápido y puedo ver fotos, videos y escuchar los mensajes que me dejan.”
“Puedo hablar dejando mensajitos y es gratis, rápido y confiable.”
Comentario [H346]: pensar en la innovación y la obsolescencia programada
Comentario [CDP347]: socialidad
Comentario [CDP348]: instantaneidad
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“Yo lo uso sin crédito en el celu, con wiffi desde donde esté, pido la clave o me conecto si es libre y ya estoy a full con todas las posibilidades que me da Whatsapp.”
La razón más aludida por los alumnos respecto de la masificación del uso de esta aplica-ción es que consideran que la misma es gratuita y de fácil acceso puesto que casi el 100% de los alumnos tiene a su alcance teléfonos celulares inteligentes.
2-Observen un grupo de más tres jóvenes juntos, puede ser presencial o virtual, es decir, vía skype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.
Se observó al grupo de jóvenes utilizar el consumo digital (WhatsApp) enviándose mensa-jes de texto, fotos, videos y mensajes hablados dentro del espacio áulico. Observamos que, aún cuando desde la institución se prohíba el uso del celular en el espacio de clase, los alumnos lo utilizan igualmente; llama la atención que se escriben con personas dentro del mismo ámbito inclusive.
Las nuevas formas de comunicación llevan a una interacción diferente a la que propicia la efectuada cara a cara, pero con igual alcance.
Suplantaron el pasarse papeles con mensajes, por comunicarse por la aplicación detallada.
Interactúan todo el tiempo por esta vía, están en línea de manera constante, ya que de escri-birles un mensaje les llega de modo instantáneo.
Se encuentra para estos adolescentes tan naturalizado el uso del dispositivo, que sin caer en una consciente falta a las reglas áulicas utilizan de manera automática esta vía de comuni-cación.
Por momentos los alumnos se ríen, intercambian miradas o comparten con su com-pañero de al lado la pantalla de los celulares. Escriben con ambas manos rapidísimo, algu-nos lo hacen debajo del banco y levantan la mirada hacia el profesor, otros directamente se acomodan en el asiento y escriben a la vista de todos.
2.A Describa el grupo en sus características de clase, zona geográfica donde viven, zona geográfica de la escuela o de los hogares, características culturales de contexto, acceso a redes de internet, acceso a dispositivos, otros consumos culturales, nivel so-cioeconómico, etc.
Los jóvenes viven en San Isidro, Buenos Aires, el Instituto escolar está también ubicado en la misma zona geográfica, cerca de Av. Maipú y de zona céntrica. Se trata de adolescentes de entre 15 y 16 años (Grupo de 21 alumnos, 14 varones y 7 mujeres), estudiantes de se-cundaria, que en su mayoría viven cerca de la escuela o en el partido; llegan por lo general en auto a la misma. Se observa que siempre están a la última moda con los celulares y otros dispositivos electrónicos, lo cual da cuenta de un buen nivel socioeconómico, por las carac-terísticas observadas en su totalidad.
Comentario [CDP349]: usar internet abierta, estrategias en la apropiación de los usos
Comentario [CDP350]: ojo
Comentario [CDP351]: interesante observación
Comentario [CDP352]: relaciones no presenciales de socialidad
Comentario [CDP353]: sin interrupcion
Comentario [CDP354]: naturalizado es construcción del sentido común, pero sabemos que es un modo histórico detreminado
Comentario [CDP355]: pasan cosas en las pantallas, se las muestran
Comentario [CDP356]: simultaneidad y transgresión de las relaciones de pdoer
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El consumo de dispositivos de última tecnología se ve entre ellos como una necesidad, siendo su franja etaria por excelencia la privilegiada para la actual lógica de mercado.
La mayoría ha realizado viajes al exterior del país en sus vacaciones, cuenta con mochilas y vestimenta de marca.
Si pensamos en otros consumos culturales, Facebook aparece como un consumo privilegia-do entre los jóvenes; han ocurrido incidentes a partir del mismo fuera de la institución edu-cativa, que aún así se han trasladado al espacio de clase entre miembros del grupo, o con otros jóvenes por fuera. También, y sobre todo entre los varones, se escuchan comentarios sobre juegos de Play, ya que se reúnen en pequeños grupos, especialmente los fines de se-mana, a jugar a los mismos.
La tecnología en general, y los juegos y medios de comunicación en particular, están siem-pre presentes en el cotidiano de los adolescentes observados.
3- Aproxímense un poco más a las características específicas del consumo que realiza el grupo de jóvenes que han elegido para la indagación. Escuchen el sentido que los jóvenes asignan a sus prácticas. Describan lo que observan en cada ítem. (Aquí lo im-portante son los relatos de los jóvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino los relatos que los jóvenes hacen de su propio consumo)
Según lo relatado por los jóvenes podemos destacar las siguientes características específi-cas del consumo:
Es gratis
Se puede descargar rápido y funciona bien
Lo actualizas en 2 minutos.
Envías mensajes de texto gratis
Lo tenés a la mano en tu celular
Podés ver fotos y videos
Podés armar distintos grupos, amigos, colegio, padres, familiares etc.
Lo tiene todo el mundo
Representaciones (¿qué representaciones del mundo ofrece ese consumo? ¿Qué in-cluye esa representación y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este punto cuenten Uds. el relato del consumo y el relato que los jóvenes hacen del consu-mo. La pregunta sería de qué trata este juego, video, peli, serie etc.?
Este consumo digital (WhatsApp) se basa en la comunicación instantánea, inmediata, es una herramienta que se utiliza para hablar, enviar imágenes, videos, mensajes hablados y
Comentario [CDP357]: interesante pensar el contexto
Comentario [CDP358]: continum off ine on line
Comentario [CDP359]: sentido común, podríamos trabajar desnaturalizandolo
Comentario [CDP360]: idem
Comentario [CDP361]: interesante!!!! Lo llevas con vos, cuerpos cyborgs, protesis
Comentario [CDP362]: sentido comun
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escritos. Permite estar en contacto en todo momento con personas del entorno familiar o más cercano, pero, además, brinda la posibilidad de mantener contacto con desconocidos.
Destacan la posibilidad de armar distintos grupos para estar online entre todos los integran-tes de estos grupos, para poder compartir información (videos, fotos, relatos de sus días, actividades en común etc.)
La clave más problemática es, sin dudas, la comunicación a través de este dispositivo, entre personas que podrían hablarse cara a cara de manera sencilla. Ahí si hay que pensar de qué modos la tecnología se pone en el medio de un vínculo que es más de conexión que de co-municación, podemos considerar que la comunicación es “un proceso voluntario, intencio-nal, entre dos o más personas, entre las que se trama una conversación de manera circular”, pero también que la comunicación a través de este dispositivo no es ni mejor ni peor, es diferente y permite una serie de acciones y limita otras. Los usos inteligentes de las nuevas tecnologías demandan un posicionamiento crítico y colectivo respecto de los alcances de estas prácticas en la vida cotidiana.
Significados (¿Qué significados o sentidos le dan los jóvenes a sus consumos?, la voz de los jóvenes sobre el juego?
El sentido que ellos le encuentran a este consumo digital, es que es fácil de usar, todos lo tienen descargado, y se comunican rápido y gratis.
Usos (¿cómo es el uso del consumo, como se usa? Disposición del cuerpo, movimien-tos...). Esto es según vuestra observación.
Sus usos son en forma constante, siempre tienen el celular en la mano, o a la vista, en cuanto se les activa la señal del celular, de recepción de algún mensajito de WhatsApp, instantáneamente agarran el celular y contestan.
Pareciera ser más fuerte que ellos la intriga de quien será, o que les habrá llegado. Privile-gian el uso del Whatsapp en todo momento.
Acceso (Contexto, ¿Cómo se accede a ese consumo, cómo es el contexto de uso?en qué lugares se consume?..). Esto es según vuestra observación.
Tienen acceso en todos lados, porque la mayoría cuanta con paquete de datos de Internet, o en lugares con wiffi.
Sociabilidad (¿Qué tipo de vinculo social habilita ese consumo? dentro y fuera del juego...) Acá escuchen la voz del otro.
Los mantiene conectados con sus amigos, familia, o grupos sociales.
Es una forma de pertenecer, de no quedar afuera de nada.
Comentario [CDP363]: estar juntos on line, esto no paso nunca en la historia eh? Todo el tiempo en tiempo real juntos. Que pasa con las distancias temporales?]
Comentario [CDP364]: no se entiende? Porque?
Comentario [CDP365]: Si! Cual seria la diferencia? Podríamos pensar esto
Comentario [CDP366]: Lo común Sentido común veocidad
Comentario [CDP367]: sin interrupción, señales de llamado. Pensar en la atención dispersa, o en la dispersión, como se hace para no estar disperso si todo el tiempo tenes señales llamándote? Nuevas formas de control en tanto modulación: atención.
Comentario [CDP368]: Clase social
Comentario [CDP369]: Que sería quedar afuera?
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Siempre saben todo y los amigos saben todo de ellos.
Identificaciones (¿Con qué personajes se identifican, cuales son los valores asocia-dos…) Acá pregunten, escuchen la voz del otro.
No se identifican con ningún personaje, son ellos mismos.
Se reafirman y muestran a su entorno por esta vía de comunicación.
Deseos y placeres (¿cómo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversión, juego, modas?...) Ídem.
WhatsApp les permite desarrollar el deseo de salir con amigos y amigas a fiestas, el placer de estar en lugares donde estarán todos divirtiéndose, con el solo hecho de estar conectados y sumarse a los grupos que están por salir y están organizando por Whatsaap sus salidas.
También les permite estar a la moda, porque hay un gran intercambio de videos y fotos a nivel globalizado, y ellos lo reciben en sus celulares.
Ritualidad (¿cómo es el ritual del consumo, cómo se repite, qué consolida?...) Ídem
El ritual del consumo se basa en que siempre tienen que estar online, conectados y respon-diendo sus comunicaciones, o comentando alguna foto o video subido al grupo por alguno de los integrantes de manera inmediata.
Si bien no todo el tiempo se envían mensajes, se está continuamente pendiente del disposi-tivo.
Los adolescentes se ofuscan mucho ante un “me clavó el visto” lo cual significa que vieron su mensaje sin contestarles.
Muchas veces ven sus celulares de manera constante esperando respuestas que no siempre llegan.
No hay un final preciso en las comunicaciones entre pares, porque si bien puede finalizar el tema de la conversación, fácilmente se puede iniciar con uno nuevo.
Cotidianeidad (¿cómo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)
Este consumo digital se instaura casi sin darse cuenta en sus vidas cotidianas, porque la utilidad que ellos le dan va más allá de solo estar comunicados, sino que es una forma de estar en todos lados a la vez, de saber que pasa con tal o cual persona, de sentirse parte del grupo, lo hacen sin pensarlo.
Comentario [CDP370]:
Comentario [CDP371]: Esto es interesante, pesar que lo mismo pasa con los youtubers cuando producen contenidos
Comentario [CDP372]: Es decir que se ve el continum on line off line, es decir, estar adentro de la red les permite salir de la red, no?
Comentario [CDP373]: Deseos y mercado
Comentario [CDP374]: Control atención
Comentario [CDP375]: Reconocimiento, desprecio, no contestar y saber
Comentario [CDP376]: Bien esto se relaciona con el circulo, con el Infinite de Apple, el sin fin. Para pensar.
Comentario [CDP377]: Sentido c comun, esta naturalizado
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Si bien hay temas de conversaciones internas que disparan más interacción entre los ado-lescentes, reconocen que el uso de la aplicación se efectúa de manera constante, aun al veri-ficar casi inconscientemente si se recibió o no un mensaje, o ver cuándo fue la última vez que el otro utilizó la aplicación.
4-Según la observación, ¿Qué tipo de interactividad demanda el consumo?
La interactividad es constante y fluida, siempre están interactuando con otros. Aun cuando no manden mensajes de manera constante, están pendientes de los mismos.
Sobre todo si se está esperando respuesta de un tema de interés.
Como el paso de un tema de conversación a otro es rápido, demanda el uso de respuestas rápidas, sobre todo si se trata de conversaciones grupales.
¿Qué movimiento le demanda a los jóvenes?
El movimiento físico suele ser escaso, hablan en el caso de mensajes de voz, o contestan de modo táctil.
Se observa la gesticulación del rostro según lo leído. (Risas, cara de enojo, de asombro, etc…)
En el caso de comunicación por este dispositivo entre personas que comparten un mismo espacio puede acompañarse de charlas o movimientos que complementan este medio de cara a cara.
¿Qué sentido tiene el movimiento o la producción en la recepción?
El movimiento de pulgares es similar, al producir o recibir mensajes de WhatsApp
Movimientos más acotados desde lo físico, demuestran la internalización de nuevas vías de comunicación, donde el cuerpo se ve en muchos casos suplantado por otros tipos de inter-acciones tales como el uso de emoticones que expresan estados anímicos.
Lo corporal se privilegia en otros aspectos que no necesariamente se ven inmersos en el uso de esta nueva tecnología.
¿Para qué le sirve moverse o producir al consumidor? Esto es para preguntar y pen-sar luego, para interpretar.
Producir el consumo digital (WhatsApp) les sirve para poder enviar mensajes, videos, para llamar, enviar fotos, tarjetas de contactos, y básicamente para estar comunicados.
Comentario [CDP378]: Control de unos con otros, entre ellos mismos, de los movimientos
Comentario [CDP379]: Atención
Comentario [CDP380]: Bien velocidad
Comentario [CDP381]: Bien afectos en emoticones
Comentario [CDP382]: No el cuerpo, pero si habláramos de energía? Pensar esto.
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Constituye un modo de pertenencia frente a un grupo, y de cercanía en la comunicación con personas particulares.
5-Intenten aproximarse a la noción de “divertido”, principal argumento esgrimido por los niños. ¿Qué significa “divertido” para los jóvenes hoy? Aquí escuchen la voz del otro.
Divertido significa estar disfrutando de lo que se hace, que sea original.
Que esté bueno hacerlo.
Que pueda disfrutarlo con amigos y amigas.
La diversión se asocia con los intereses particulares y los compartidos.
Los adolescentes refieren ya de por si un interés particular por el uso de las nuevas tecno-logías y hacen frente a ellas una rápida apropiación que agudiza las vías de interacción en-tre pares.
Se asocia el pertenecer al ser, de tal modo, todo aquello que me incluya y me ayude a ser parte de… se vuelve divertido y es incorporado rápidamente.
Los alumnos dieron respuestas tales como:
_Esta re bueno.
_Si no lo uso me quedo re a fuera de todo.
Apareciendo además una respuesta particular tal como:
_Es fácil y es rápido.
De tal modo, la diversión en este grupo etario se relaciona íntimamente con la inmediatez y la practicidad, elementos esenciales según lo referido por los jóvenes para que algo pueda categorizarse como divertido.
9- Consumo cultural indagado Facebook
Estudiantes: M.Paula Conde, Carolina Decheneux, Ricardo Dominguez, Belén Marcó, Sergio Moschella, Andrea Nemi, Mariana Olmos y Víctor Rojas
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital
interactivo. Aquí la idea es que los mismos jóvenes digan qué.
Comentario [CDP383]: Que es afuera y todo?
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La historia de Facebook comenzó en la universidad americana de Harvard. Nació como
una herramienta que permitía a los estudiantes permanecer en contacto entre ellos,
intercambiarse notas sobre los cursos y organizar todo tipo de reuniones estudiantiles. En
septiembre de 2006 se abrió a todos los públicos, cerrando ese año con más de 140 millones
de usuarios. Después de crearse una cuenta, el sistema te dirá quiénes de tus contactos de tu
libreta de correo electrónico tienen ya un perfil en Facebook. Selecciona aquellos que
quieras que estén en tu red de amigos. Facebook les enviará un mail para que confirmen la
solicitud de amistad. A continuación, Facebook te sugiere que invites al resto de tus
contactos que aún no tengan perfil, a que se lo creen. También puedes localizar tus
amigos mediante su dirección de correo electrónico, su nombre o su apellido e invitarlos a
apuntarse.
Una vez que tus amigos te han “aceptado”, tú tendrás acceso a ver su perfil y la
información pública que en él haya dispuesto, y ellos podrán hacer lo propio con el tuyo.
Ya tienes la cuenta, ya tienes los amigos, el siguiente paso es completar tu perfil.
La plataforma de Facebook –como la mayor parte de las redes sociales- te
permite publicar y hacer visibles los datos que tú quieras. Si no quieres publicar nada, lo
único que aparecerá será tu nombre y/o dirección de e-mail. Pero también puedes elegir
hacer público tu fecha de nacimiento, tu lugar de residencia, tu estado civil, tus creencias
religiosas o políticas, tu carrera profesional, tus aficiones, etc. Ni Facebook ni el resto de
las redes sociales obligan a los usuarios, en ningún caso, a divulgar información y,
además, ofrecen medios para limitar las personas para quienes están accesibles los perfiles
y los datos personales. La gran diferencia entre Facebook y las otras redes sociales, es
el dinamismo del sitio: en lugar de un perfil estático que recoja solamente la información
que te concierne, al conectarte, llegas a una página de inicio que te mantiene al corriente de
todo lo que han hecho tus amigos en Facebook recientemente (si han actualizado su estado,
si han agregado fotos, si se han hecho de algún grupo, si han creado un evento...).
Ante la pregunta ¿Qué es Facebook? los estudiantes respondieron:
“Se trata de una red social virtual que hoy por hoy todos usan y sirve para conectarte y
hacer amigos”
“podes encontrar perfiles de muchas personas, amigos, familiares, ex novias/novios”
“Te comunica con amigos”
“Hay perfiles de todos de mis vecinos, de mis compas, de mis amigos”
Comentario [CDP384]: estrategia de viralizacion del mercado
Comentario [CDP385]: visibilidad
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“Te armas un perfil con muchos datos tuyos... o truchos fecha de nacimiento, lugar en el
que vivís, donde estudias, que música escuchas, con fotos”
“Hasta mis viejos tiene perfil ahí” “también algunos profes” “todos tiene facebook” “el que
no tiene facebook hoy no existe”
“No sé, hoy hay que tenerlo sino quedas afuera del mundo” “hay que estar”
“yo tengo dos… uno oficial digamos… y otro para otras cosas”
2-Observen un grupo de más tres jóvenes jugando juntos, puede ser presencial o
virtual, es decir, vía skype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.
Se observó un grupo de 7 jóvenes, 5 varones y 2 mujeres entre 14 y 17 años, del 3to año de
una escuela secundaria estatal con orientación en administración y gestión pertenecientes al
turno vespertino durante sus horas libres de clases. Pertenecientes a clase social baja, todo
ellos habitantes de la villa Carcova, del partido de Gral. San Martín, en José L. Suarez.
Hijos de padres pertenecientes a clases trabajadoras de muy bajos recursos cuyo trayecto
escolar solo cubre la escolarización primaria. Los varones observados trabajan como
obreros en la construcción y las mujeres como empleadas domésticas. El contexto del lugar
en que viven atraviesa las problemáticas típicas de los barrios carenciados, situaciones de
riesgo extremas, violencia familiar, adicciones, entre otras. Ninguno de ellos dispone de
internet en sus hogares. La observación se llevó a cabo en horas de clase.
3-Aproxímense un poco más a las características específicas del consumo que
realiza el grupo de jóvenes que han elegido para la indagación. Escuchen el sentido
que los jóvenes asignan a sus prácticas. Describan lo que observan en cada item.
(Aquí lo importante son los relatos de los jóvenes, no lo que ven los adultos sobre
sus consumos sino los relatos que los jóvenes hacen de su propio consumo)
Representaciones (¿qué representación-es del mundo ofrece ese consumo? ¿Qué
incluye esa representación y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este
punto cuenten uds. el relato del consumo y el relato que los jóvenes hacen del
consumo. La pregunta sería de que trata este juego, video, peli, serie etc.?
• Ante la pregunta de qué se trata Facebook los jóvenes respondían:
Comentario [CDP387]: visibilidad información sobre la identidad
Comentario [CDP388]: si se ve existe, nuevo régimen de verdad
Comentario [CDP389]: idem, existir es estar adentro del mundo de las redes donde sos visible
Comentario [CDP390]: interesante, diferentes formas de apropiación del consumo, resistencias
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“se trata de un medio de comunicación diferente, cuando por ejemplo, vos hablas
por celu no estás viendo con quien hablas, solo lo escuchas, con face te escribís y
del otro lado sabes que (si está conectado) te responde al toque por el chat mientras
que podes ver sus fotos, o sea, a quien le pertenecen o que en algún momento te va
contestar… algo va a subir o a compartir con vos, una foto, una data de alguna
minita, alguna cosa que ocurrió y no te enteras porque estas en la escuela y no
estuviste con ellos en ese momento, es otro modo de estar con amigos, con los
compas del cole, con mis viejos, con mi novia. Es un lugar donde te podes encontrar,
compartir, divertir, opinar entre amigos, y con familiares también.
• Significados (¿Qué significados o sentidos le dan los jóvenes a sus consumos?, la
voz de los jóvenes sobre Fafebook.
“Yo no entiendo mucho a que va con esa pregunta… si me pregunta para que me
sirve podría decirle para que, es como… ud acaso no tiene una heladera en su casa?
¿No tiene una tele? ¿No tiene Face? Bueno nosotros tenemos face también, es como
decirlo, un medio? Sí, creo que es eso un buen medio para relacionarme”. En este
punto notamos cierta dificultad para atribuirle alguna significación en particular a
este consumo. “Hoy por hoy el que no tiene face no existe”, “eso, es una forma de
estar en un lugar sin estarlo”. Preguntamos si se refieren al espacio físico, a la idea
de lugar como “físico” y respondieron “es estar en el mundo virtual, alguien,
cualquiera, puede si quiere buscarme y sé que me va a encontrar no tiene necesidad
de venir a mi casa , lo mismo nos pasa con otros (preguntamos quienes eras esos
“otros”) “gente… amigos, padres de mis compas, compañeros de futbol, ex
compañeros de la primaria, ustedes los profes, gente profe… gente… mis tíos del
Paraguay, mis vecinos, están todos, artistas, grupos de bailanta, de reggaeton, sabes
que están, que los podes encontrar, contactar, hablar con ellos. La dificultad era
notoria, repreguntamos que sentido tenia para ellos “tener face” y nos respondieron:
“si no tenés face no existís” “hay que estar en la red” “hoy por hoy hay que tenerlo”
“es como el documento de identidad profe… Ud. lo muestra cuando se lo piden?
Bueno, nosotros compartimos nuestro perfil con los que nos piden ser amigos,
además Ud. sabe que muchos profes de la escuela nos lo piden para mandarnos
cosas de sus materias” Entonces preguntamos si es un modo de esta con los otros y
Comentario [CDP391]: modo de conversar viéndose, actividades en simultaneo
Comentario [CDP392]: simultaneindad
Comentario [CDP393]: la palabra encuentro, hay otros modos de encuentro virtuales que no son presenciales, pero eso no es soledad o aislamiento
Comentario [CDP394]: solcialidad
Comentario [CDP395]: interesante!!
Comentario [CDP396]: Muy interesante! El esapcio virtual está incorporado como real
Comentario [CDP397]: Un deber ser, el “hay que”. De donde viene ese horizonte?
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si armar un perfil en esa red era un modo de existir para los otros y nos
respondieron “si, tal cual, estas, te ven, hablas, compartís, buscas amigos, haces
amigos”
• Usos (¿cómo es el uso del consumo, como se usa? Disposición del cuerpo, movi-
mientos...). Esto es según vuestra observación.
Si bien los estudiantes ya tenían un perfil en esa red social (por lo que no pudimos
observar como armaban un perfil en ella) observamos mientras estaban conectados
a la red por ejemplo que poco desplazamiento del cuerpo era requerido. Algunos
desde las netbooks digitaban todo el tiempo sobre los teclados de las netbooks o los
de sus celulares mientras “hablaban” con amigos que estaban conectados en ese
momento. Si escuchábamos que hacían comentarios sobre lo que había subido tal o
cual lo que por momentos hacia que se movieran en sus bancos, leían las pantallas
de sus celulares o las netbooks y lo acompañaban con gestos de aprobación con los
pulgares, solo requería digitar el teclado y estar observando constantemente la
pantalla, algunos no nos miraban cuando les preguntábamos seguían sosteniendo la
mirada en las pantallas. Si escuchábamos comentarios en voz alta sobre alguna foto
en particular que estaban mirando en otros perfiles. Lo que nos da cuenta de la
primacía de la imagen, el poco texto que escribían en otros perfiles, o solo los “clics”
de los mouses, o la poca movilidad corporal. O sea, solo observamos la respuesta
viso- motora ante el estímulo de la imagen o del texto escrito. Risas o rumiaciones.
Los comentarios en voz alta sobre “algo” que acababa de subir para compartir algún
contacto. Otros subían fotos que habían descargado en sus celulares anexándoles
algún comentario, por ejemplo “acá con mi abuela” “en casa de mi novia” “en el
recreo después de la prueba de matemática” “yo y mi gorrita cheta” “altas llantas”.
Recurso al tipeo ya sea desde los celulares o desde las netbooks. Algunos
escuchaban música con auriculares mientras interaccionaban con otros integrantes
de la red.
• Acceso (Contexto, ¿Cómo se accede a ese consumo, cómo es el contexto de
uso?¿en qué lugares se consume?...). Esto es según vuestra observación.
El acceso a redes de internet en sus barrios es vía wi-fi de un club que les solicita la
Comentario [CDP398]: Sedentarismo y simulateniedad
Comentario [CDP399]: Interesante, que les interesa, por eso se mueven!
Comentario [CDP400]: Bien, nuevo estatuto de la imagen
Comentario [CDP401]: Los temas, la vida cotidiana
Comentario [CDP402]: Oralidad secudaria y simultaneidad
Comentario [CDP403]: Interesante, contexto, de dónde sacan conectividad
80
clave para poder hacer uso de ella. En la escuela, mediante las netbooks que les fueran
otorgadas por el plan conectar igualdad, cuando funciona el servidor que presta esta
posibilidad. Desde sus celulares aquellos que no había llevado las netbooks ese día. La
observación fue hecha mientras usaban estos dispositivo y se encontraban conectados a
la red de facebook vía internet de la fuente de la escuela. También usan el wi-fi de la
estación de José León Suarez del ferrocarril Mitre que hay en esa terminal que está a
cuadras del barrio en que viven. Ninguno de ellos lo hacen en los cybers de la zona
porque los consideran lugares muy peligrosos ya que están muy próximos a la entrada
del barrio de emergencia en el que viven. No tienen posibilidad de disponer de dinero
para acceder a planes de telefonía celular con internet ilimitada. El contexto del uso es
durante la jornada escolar, en el aula o en el patio de recreos, o en la sala de
computación cuando pueden disponer de internet si funciona la fuente de la escuela.
Durante las horas de educación física porque tienen actividad en un club social y
deportivo que consiguió la dirección de la escuela para que realizaran esas prácticas ya
que es más seguro que el campo de deportes que tenían asignado. Los directivos de este
club les proporcionaron las claves para poder acceder al wi-fi del que dispone las
instalaciones del mismo. Alguno de ellos refirieron hacerlo en la placita del barrio
donde también hay wi fi gratuito. Dentro del barrio en el que viven no hay señal de
internet. Uno solo de los entrevistados refirió entrar a facebook conectándose desde un
cyber.
• Sociabilidad (¿Qué tipo de vínculo social habilita ese consumo dentro y fuera de
Facebook?) Acá escuchen la voz del otro.
“Yo me relaciono con nuevos amigos que de otro modo no podría tener por razones
de distancia, tengo amigos de Jujuy, de Santiago del estero de donde son mis padres”
“puedo tener un grupo con quienes compartir mi fanatismo por mi cuadro de futbol
favorito” “Yo me relaciono con minitas que conocí acá en la escue o en el boliche
cuando fui a bailar” “Yo me puse de novia con un chico del barrio Independencia,
empezamos dejándonos cosas en el muro, mandándonos fotos que podía ver de él,
con sus padres, con su perro” “Yo siento que es un lugar en el que me encuentro de
a ratos con mis amigos, sin tener que ir hasta las casas de ellos” “Esta bueno porque
algunos profes nos dejan data sobre las cosas a hacer para sus clases, y me dejan
Comentario [CDP404]: idem
Comentario [CDP405]: diferentes modos de acceso a los consumos
Comentario [CDP406]: socialidad, lejanía, amores, fanatismos, gustos, modas
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sugerencias de que corregir, para mi esta bueno eso porque puedo chatear con ellos
y consultarlos cuando están conectados y no me siento tan solo haciendo las tareas
en mi casa” “Yo tengo un grupo de amigas que no son ni de acá (la escuela) ni del
barrio… y planeamos salidas a bailar, o visitarnos en los cumples de alguna de ellas,
está bueno porque haces amigos más allá de los lugares que frecuentas
habitualmente y con las que nos seguimos viendo y tratando” “Yo a veces veo la
cantidad de amigos que tengo y que fui agregando a mi perfil con los que me sigo
tratando más allá de verlos en persona o en el boliche o acá en la escuela que de otra
forma no podría ya que muchos son del interior de donde vinimos con mi familia
cuando era chico y que dejé allá en mi provincia, donde vivía antes, como no puedo
viajar a verlos los sigo por face, y ellos me siguen a mí, compartimos música,
gustos, data de chicas, hablamos lo que hablamos como cuando ud, se junta en una
esquina a hablar pavadas, o lo que nos pasó en la semana.”
• Identificaciones (¿Con qué personajes se identifican, cuales son los valores asocia-
dos…) Acá pregunten, escuchen la voz del otro.
“ En este sitio, en el perfil, ud puede publicar “los intereses” ve? (señalando con el cursor el
lugar destinado en el perfil para publicar sus intereses por las películas, marcas, ídolos
musicales, etc.) allí es donde más cantidad de imágenes se concentraban esto prevalecía en
todos los perfiles que nos fueron mostrando y enseñando) Allí los chicos tenían fotos de
tapas de cds, o de grupos de música, de rock, de cumbia, logos de marcas de autos, afiches
de películas de acción o románticas, fotos de jugadores de futbol, de alguna modelo
publicitaria, de personajes de historietas o de comics. Aquí les preguntamos si se sentían
realmente identificados con los personajes seleccionados o con los jugadores de futbol o los
grupos musicales. “Yo los subí porque forman parte de mis gustos, son mis ídolos del futbol”
“En mi caso, me gustan mucho los dibujos animados por eso subí imágenes de mis
favoritos” “Yo amo a esta modelo es relinda, mire el cuerpo que tiene, tiene la fachaaaaa,
en verdad me gustaría parecerme a ella” le preguntamos porque a ella a lo que nos
respondió “no la vio en la propaganda en la tele? Es relinda yo quiero ser modelo cuando
sea más grande y parecerme a ella, usar esa ropa, pintarme como ella” “Yo tengo una foto
de xx que es mi jugador de futbol favorito, me gusta el futbol muchísimo voy a la cancha y
lo sigo en los partidos con mi viejo, yo quiero jugar como el” le preguntamos si
Comentario [CDP407]: relaciones on line off line
Comentario [CDP408]: bien, simbolos del mercado! Interesante, sus intereses
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consideraba que eso era posible o si se estaba probando en algún club” lo que nos respondió
es que “mi papá quiere que juegue al futbol algún día en ese club y ser como xx un
triunfador, un chavon que la mueve como los mejores” Con respecto a los grupos de música
“ah son unos capos, yo lo veo en pasión de sábado en la tele y la rompen, me gusta el ritmo
y el look que tienen la ropa que usan, el corte de pelo… vio que me corte el pelo como uno
de ellos? El flaco tiene toda la onda, a mí me gusta mucho la música y quisiera tocar algún
día en algún grupete como estos, ir a un boliche y estar ahí en el escenario viendo como
bailan todos con mi música esaaaaaaa, así como yo hago en el boliche cuando pasan algún
tema de ellos. Les preguntamos si esa selección estaba asociada al éxito que les suponían y
respondieron “ si, son triunfadores de la vida, son capos en lo suyo, convocan gente, son
queridos por la gente, son muy grosos en lo suyo profe, a quien no le gustaría parecerse a
ellos? Le respondimos: No se… a vos te gustaría? “Obvio, si son lo más para mi”
deslizamos aquí tres palabras… belleza, éxito, popularidad… “y si, tres cosas que
cualquiera quisiera tener alguna vez” Aquí entrabamos ya en el próximo punto…
• Deseos y placeres (¿cómo interviene el deseo y el placer en el consumo, diversión,
juego, modas?...)
“Cuando me quiero levantar una minita empiezo a seguirla por acá, obvio si me acepto
como amigo antes, sino no podría, miro sus fotos, veo si está buena, cuantos amigos tiene,
cuáles son sus gustos, donde vive porque si vive muy lejos capas se me complica, digo, si
no es del barrio o de la escue. Me la paso mirando los perfiles de chicas” “Yo me fijo en sus
fotos que tal está el chavoncito, si me gusta le mando invitación y si ya lo tengo entre mis
contactos le empiezo a mandar mensajitos cuando se conecta y así empezamos a charlar por
chat, está bueno porque si la sigo por ahí me copo y terminamos encontrándonos en algún
lugar a tomar algo, o salirnos a caminar como quien dice para ver que se da, que pase”. “A
mí me divierte conocer gente por face, me cuelgo con cosas que dicen o dejan escritas en
los muros, o en lo que están pensando, me despierta curiosidad, me la paso viendo los
perfiles de contactos míos y si me gusta o me copa alguien que seguro es amigo a amiga de
alguno mío le mando invitación, está bueno tener amigos, a mí me gusta tener muchos
amigos y amigas, a veces me cuelgo jugando al crash y comento con alguno como le está
yendo con ese jueguito” “Vio cuando le decía de la foto con mi gorrita nueva con las zapas
Comentario [CDP409]: popular, idea o imperativo del exito
Comentario [CDP410]: éxito relacionado con ser querido
Comentario [CDP411]: estrategias
Comentario [CDP412]: acetpatcion
Comentario [CDP413]: coneccion on off line
Comentario [CDP414]: mirar, voyeurismo
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que me compré? Bueno, me gusta mostrarme, me gusta gustar, además me entero de lo que
se está usando en el tema llantas cuando veo las fotos que suben mis amigos que botines
están usando, cuales se compraron y les pregunto dónde o cuanto las pagaron a ver si puedo
comprármelas también” “Yo me entero de que peli vieron algunos, y trato de verla también
o de alguna serie que estén dando en la tele y que no veo, así puedo comentarlas con mis
amigos, me gusta estar informado en esas cosas” “Yo me la paso compartiendo música, la
que escucho yo y mis amigos o amigas, me entero que grupo esta de onda (de moda), así
después puedo descargarla en mi celu y escucharla…”“Por ahí me pasan data de una minita
que agrego un amigo y veo las fotos de ella, que gustos tiene, que fuerte esta y por ahí la
agrego y le mando mi invitación”
“Yo en cambio me engancho con la posibilidad de salir con algún chico nuevo, a veces
hablo por chat con alguno y le empiezo a preguntar cosas, donde estudia, que hace los
findes, que cosas les gusta, trato de investigar eso me despierta mucho interés, es saber que
hay alguien con quien puedo llegar a salir, me enamoro fácil pero también así me llevo cada
chascos!!! Aquí preguntamos si llevarse un chasco tenía que ver con sentirse
decepcionados… “si, yo al menos me hago una idea de cómo es y cuando la veo en persona
nada que ver… no era ni ahí lo que me había imaginado que era”. Las expectativas
anteriores que tenías no se cumplieron?” Nop, aunque no me pasa seguido pero sí se que a
amigos míos les pasa lo mismo” “A mí me hace sentir más seguro, soy tímido y me cuesta
hablar con chicas o chicos de mi edad, digo en persona, así de frente, en cambio me siento
bien cuando digo bah escribo cosas y hablo por el chat, creo que de otra manera no me
atrevería o me daría vergüenza” le preguntamos si sentían o acordaban con la idea de que se
les hacía más fácil comenzar por en ese medio a establecer relaciones que tal vez en
persona no se atreverían… la respuesta fue “casi a coro”, mayoritaria. “Si”.
• Ritualidad (¿cómo es el ritual del consumo, cómo se repite, qué consolida?...) Esta
pregunta relacionada con el punto siguiente. Les preguntamos y prácticamente todos
los argumentos hacían mención al hábito de conectarse a la red social: “Yo entro por
el celu o la net y leo lo que publican mis amigos, a cualquier hora, donde sea o don-
de pueda” “Si, algunos quedamos en una hora en especial para conectarnos y charlar”
“Es como leer el diario para mi viejo… yo leo el face de mis amigos” En este senti-
do se referían más al hábito de conectarse a la red y al tiempo que le dedicaban.
Comentario [CDP415]: visibilidad y aceptacion
Comentario [CDP416]: comentar sobre otros consumos
Comentario [CDP417]: decepciones, real virtual, identidades
Comentario [CDP418]: de la culpa a la vergüenza. Ver Paula Sibila. Intimidad como espectáculo y Redes o paredes. Tema con la corporalidad, otros sentidos que no sean la vision
Comentario [CDP419]: Continum, todo el tiempo, sin interrupción, pautan encuentros también, relación on line off line.
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“ Yo trato todos los días de conectarme, si fuera por mi viviría conectado, es una ne-
cesidad para mi” “Yo no le doy mucha bolilla, entro cuando tengo ganas y listo, o
cuando tengo tiempo” “Yo entro cuando escucho algún comentario que hace alguno
sobre lo que subió al perfil y que leyó antes que yo, siempre que sea de mi interés
obvio, sino ni le doy bolilla… yo entro y hago la mía, subo fotos, escribo lo que
siento o pienso, lo público, uso el me gusta o no me gusta, le dejo alguna gilada es-
crita en el perfil de otros que son contactos míos, obvio” “Cuando alguien de los
conocidos sube algo copado y escucho que esta bueno lo que dice fulano o mengano
de tal o cual… es ahí cuando entro para enterarme” Preguntamos si solo es cuando
se enteran por los comentarios y nos respondieron “a veces sí, sobre todo cuando es-
tas con otros que están viendo el perfil de fulano ahí enciendo el celu o la net y me
fijo” O sea, que se ponen a hacer lo que están haciendo los otros… si están acompa-
ñados entran todos a ver el perfil del que están hablando? “Si, nos despierta curiosi-
dad, entonces abrimos el face y nos fijamos y es ahí cuando o les pones algún co-
mentario o te pones a chatear”
• Cotidianeidad (¿cómo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)
En este punto se repetían algunos comentarios del anterior, hacían referencia al
tiempo que le dedicaban a leer los perfiles o a actualizar las fotos, y a la inmediatez
de tomar contacto con alguna situación en particular que publicaba algún amigo/a o
familiar. “Yo entro todos los días… a veces no sé cuántas veces entré, nunca me
puse a contarlas, si me doy cuenta que lo hago seguido, pero también a veces me
aburro de leer tantas giladas. La mayoría de los celus tienen Face profe, es como
whatsapp, podés usarlo, Ud. lee su correo todos los días? Bueno, yo leo Face y me
conecto todos los días cada vez que puedo. Además por ejemplo, Ud. entra a
YouTube y si quiere compartir algún video de música de algún grupo o cantante al
pie va a encontrar el loguito del face o sea Ud. puede compartirlo con quien quiera,
con un amigo, familiar, compañero de laburo, su novia, uno ve el loguito y sabe que
la posibilidad está, es hacer uso de ella y listo. Y es tan sencillo que hasta mi
hermanita de 7 años sabe cómo hacerlo, uno aprovecha a conectarse y a hablar por
el chat con amigos que están on-line, es como cuando hablas con tus viejos a la hora
Comentario [CDP420]: Deseo y necesidad, construcción cultural, no siempre el mismo deseo y necesidad
Comentario [CDP421]: Expresión, opinión, sentimientos, afectos
Comentario [CDP422]: Lazos de socialidad
Comentario [CDP423]: Si!
Comentario [CDP424]: Perdida de la noción del tiempo de nuevo, pensar esto. El tiempo es dinero? Porque?
Comentario [CDP425]: El joven explica al profesor. Cambio de las relaciones de poder. Saberes previos, otros saberes.
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del desayuno, si tenés la posibilidad de que estén a esa hora compartiéndolo con vos,
bueno, uno se sienta y le dedica tiempo a hablarse y a hacer amigos, a frecuentarlos,
con un grupo quedamos siempre a una hora en particular para chatear, uno se las
rebusca”. “forma parte de lo que uno hace todos los días, como comer, estudiar,
lavar los platos después del desayuno, que se yo, forma parte de lo que uno hace
todos los días”. Al respecto preguntamos si compartían ese último comentario. “Si,
así como vemos tele antes de irnos a la cama (aquí vemos que forma parte de un
ritual casi compartido por la mayoría) aunque mis viejos si me ven que estoy con el
celu y tengo internet este donde este me dicen que me deje de j… con face y me
dedique más a los libros que no muerden, que para todo hay un tiempo y que le
preste más atención a cómo voy con la escuela ya que tengo bastante bajas algunas
notas en algunas materias” les preguntamos si lo hacen estando en compañía de sus
padres, de sus amigos, de compañeros del trabajo… “si, a veces cuando salimos con
mis viejos desde el celu cuando voy viajando si hay wi-fi si” “Yo a veces, cuando
mi vieja me pide algo desde el trabajo de ella para que haga con mis hermanitos o
cuando hablo por el chat con mi abuelo que está en Santiago del estero y ella está
conectada desde su celu con el” Podríamos decir que forma parte de un hábito más
que se agregan a los que hacen todos los días? A lo que respondieron también casi a
coro “Si, es algo que tenemos incorporado y que hacemos con mucha frecuencia”
4-Según la observación, ¿Qué tipo de interactividad demanda el consumo? ¿Qué
movimiento le demanda a los jóvenes? ¿Qué sentido tiene el movimiento o la
producción en la recepción? ¿Para qué le sirve moverse o producir al consumidor?
Esto es para preguntar y pensar luego, para interpretar.
“Si entiendo la pregunta… poco y nada, es echar mano al celu o a la net, tal vez uno esté
más pendiente de los avisos de publicaciones en los perfiles por los mensajes que recibe o
cuando ve el “globito” (haciendo referencia al icono del globo terráqueo donde con círculo
rojo encerrado aparece un número que da cuenta de la actividad que tuvieron los contactos
más recientemente). O sea que podríamos decir que cuando ven eso inmediatamente les
despierta curiosidad saber de qué se trata? “Si, uno ve y se mete cuando puede lógicamente,
es cuestión de activar en el celu o abrirlo en la compu” O sea que podríamos decir que están
Comentario [CDP426]: Analogía, naturalización del ritual, cultura.
Comentario [CDP427]: Relaciones de poder, mirada de los padres de los libros? No tiene nada que ver con eso, no?
Comentario [CDP428]: Bien! Naturalizado el ritual.
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atentos o alertas al movimiento que se registra en perfiles de conocidos? “Si, significa que
alguien está subiendo algo para que vos te enteres y eso nos despierta mucha curiosidad, es
estar atento… a alguno que se quiere comunicar con uno por este medio y que no está
usando whatsapp por ejemplo para decirnos algo”.
Observamos que lo visual y la respuesta vía digitación del teclado de los celus o de las nets
son los que prevalecen, no hay mucho compromiso corporal en los movimientos, solo y en
pocas oportunidades notamos agitación. Si pesamos el desplazamiento corporal para
satisfacer una necesidad, en este caso la de comunicarse por este medio, y contando con los
soportes necesarios (uso del celular o computadoras o netbooks) no requiere de un gran
desplazamiento, si tal vez si reparamos en que estos jóvenes en particular por las
características socioeconómicas que tienen no cuentan 24hs de la posibilidad de estar on-
line, si notamos que se preocupan por hacer uso de ella en los espacios en que disponen de
conexiones a internet gratis, consideramos que ante esta falta de recurso estén más
pendientes de echar mano de los dispositivos para ingresar y sostener una comunicación.
Tal vez esto vuelva el espacio escolar un lugar privilegiado para interactuar con otros por
este medio. En cuanto a las actividades que les demanda el sitio, la apertura del perfil, la
selección de una foto para subir, compartir archivos, charlar por el chat… si reparamos en
la primacía de la imagen, lo visible, lo a mostrar, lo a enterar… hay una mezcla de “demora”
e “inmediatez” que les demanda la organización del tiempo propios, que ellos mismos se
preocupan por tener y del cual disponer para comunicarse, para ver, para compartir, para
estar on-line con otros, tanto en presencia como en ausencia de la conexión, instala un
modo de estar aquí, ahora, conmigo. Tal vez instala un modo o despliegue de conductas
diferentes al del sostenimiento de funciones intelectuales que se ponen en juego en las
conversaciones “cara a cara”, se está en ausencia del lenguaje corporal del otro en la
recepción, si la significación del texto escrito (publicado) sigue quedando del lado del
consumidor, al no haber palabra escuchada en el mensaje pero si el recurso al texto
acompañado en las imágenes (que no son extensos al menos en los perfiles observados en
estos jóvenes) cobra protagonismo la imagen, que muchos de ellos emplean “para decir”
“para llegar al otro”, lo que nos habla de nuevas narrativas y nuevas formas de expresión de
las emociones, de los pensamientos. Si podríamos arriesgar decir que al hacer uso de este
consumo satisfacen en gran medida el deseo de reconocimiento, o sea, les permite
aventurarse en la búsqueda del mismo, provocando en el otro una respuesta de aprobación o
Comentario [CDP429]: Interesante! Señal de que algo pasa, genera curiosidad
Comentario [CDP430]: Corporalidad, sedentarismo
Comentario [CDP431]: Interesante esto de la demora y velocidad
Comentario [CDP432]: Muy bueno!
Comentario [CDP433]: Bien! Nuevas formas de decir y hacer el mundo, nuevas lenguajes
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des-aprobación en los que piensan, en lo que están sintiendo, en los gustos en sus formas de
ser y de pensar-se, de relacionares con otros más allá del contacto físico inmediato, nos
habla de una forma más de hacer lazo social, de buscarse de encontrarse, de compartir, de
mostrarse ante los otros para quienes les resulten significativo hacerlo. Y la preocupación
por mantener los perfiles nos hablan de eso, de un recurso muy valorado por los jóvenes.
Podríamos resumir este punto diciendo que “los con-mueve” y les devuelve un sentido de
pertenencia.
5-Intenten aproximarse a la noción de “divertido”, principal argumento esgrimido por los
niños. ¿Qué significa “divertido” para los jóvenes hoy? Aquí escuchen la voz del otro.
Preguntamos… cuéntennos Face les resulta divertido que nos pueden decir al respecto? “Si!,
es re-entretenido” “Además a mí me divierte dejar comentarios en las fotos que suben mis
amigos, lees cada cosas… son muy cómicos, yo me mato de risa cuando leo lo que dicen de
fulano o mengano” “a mí me sirve para pasar un rato sobre todo cuando estoy aburrida, me
gusta enterarme en lo que están mis amigas, a veces nos dejamos chistes para compartir y
nos causa mucha gracia los cometarios que hacen” “yo me rio mucho cuando leo lo que
suben mis amigos de futbol, sobre todo por los cometarios que dejan sobre los resultados de
los partidos, o lo mal que jugó X y ahí le pego algún comentario gracioso o gastándolos”
“Yo a veces les tiro alguna patadita, así como gastándolos cuando algún amigo sube fotis de
la chica con la que está saliendo” “yo a veces, cuando me encuentro que alguien subió un
comentario a alguna foto de esas que uno se saca cuando está saliendo con alguien, o
cuando está en el boliche con amigos o acá en la escue durante el recreo, colaboro
aportando algún chistecito sobre eso” “Yo opino si no me gusta la mina con la que está
saliendo un amigo de una le pongo que necesita anteojos” (risas)”yo a veces busco alguna
foto de esas bien ridículas y las subo al mío con algún comentario sobre si se parece a un
amigo o amiga para que de una me contesten, me dejan escritas cada cosas y yo me
destornillo de la risa” (risas) O sea que son de usar la ironía… “Seeeeeeee… o de poner
comentarios de los más zarpados” “profe, algunas fotos que suben no se puede creer que
sean capaces de tanto (risas), ahí yo de una les dejo escrito algo” ”es un buen pasatiempos,
me entretiene y la paso genial porque estoy con mis amigos, intercambiando opiniones, mis
gustos, mi sentido del humor” (risas).”y si, divertido, gracioso, que está bueno”.
Comentario [CDP434]: Bien!
Comentario [CDP435]: Interesante las formas de colaboración, de narración colectiva
Comentario [CDP436]: Transgresión , espacio liberado virtual
Comentario [CDP437]: Es en el tiempo de ocio, es un uso especifico del tiempo de ocio. De nuevo pensemos en el negocio contemporáneo: monetización del tiempo de ocio. Deseo y mercado.
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Otros comentarios que surgieron (no en forma ordenada según el criterio de la guía pero
que nos parece interesante incluir aun cuando no estén ordenados) y que nos parece un
material muy rico ya que son relatos que surgían en forma espontánea a lo largo de los
distintos encuentros que tuvimos con los jóvenes:
“Se trata de una red social virtual que hoy por hoy todos usan y sirve para conectarte y
hacer amigos”
“Te comunica con amigos”
“Hay perfiles de todos de mis vecinos, de mis compas, de mis amigos”
“Te armas un perfil con muchos datos tuyos... o truchos fecha de nacimiento, lugar en el
que vivís, donde estudias, que música escuchas, con fotos”
“Hasta mis viejos tiene perfil ahí” “también algunos profes” “todos tiene facebook” “el que
no tiene facebook hoy no existe”
“No sé, hoy hay que tenerlo sino quedas afuera del mundo” “hay que estar”
“yo tengo dos… uno oficial digamos… y otro para otras cosas”
“Se puede acceder desde pc, desde teléfonos celulares, las netbooks”
Es fácil usarlo, no tenés que ser un genio con la net, seguís los pasos que te pide y listo”
(esta idea es compartida por todos, asintieron ante ese comentario)
“Puedo entrar y ver en que están mis amigos”
“Hablo por el chat con los que están conectados”
“Subo fotos mías locas, o las que me saque en el baile del fin de semana”
“Le dejo mensajitos a mi novia y espío en que esta”
“A veces me siento triste y escribo cosas que me pasan y que siento en ese momento”
“No dependo de hablar por celular, uso el chat”
“Comparto música, me entero donde tocan los grupos de música que sigo”
“A veces cuelgo algo y se enteran que me estoy por quedar sin laburo y mis amigos me
ayudan a conseguir”
“Me divierte, dejo comentarios en las fotos que suben mis amigos”
“Arme un grupo de salidas para ir a bailar no todos mis contactos son de ir a bailar”
“Me entero de cómo van con los juegos en red mis amigos, dejan comentarios sobre quién
va a la cabeza”
“No necesito estar en la casa de alguien para saber en que anda”
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“Subo algo que pienso o que me está pasando”
“Me gusta porque me deja hacer nuevos amigos”
“Me comunico con mis amigos de la escuela y con compañeros del laburo, de la obra”
“Es un buen pasatiempos, me entretiene saber en que andan mis amigos”
“Esta bueno, solo se enteran de mis cosas los que tengo agregados”
“Algunos profes nos dejan comentarios de lo que vimos en la escuela y tareas”
“Me sirve para pasar un rato encontré compañeros de la primaria con el buscador a los que
no veía hacia bocha”
“Por ahí me pasan data de una minita que agrego un amigo y veo las fotos de ella, que
gustos tiene, que fuerte esta y por ahí la agrego y le mando mi invitación”
“A veces paso data de lo que paso en el cumple de un amigo sin tener que juntarme con
ellos en la plaza”
“Así como agrego también bajo amigos, si se embroncaron conmigo o me enoje con alguno”
“Escribo cosas en el muro y espero a ver si alguno se engancho con eso”
“No me enganche porque todos acá tenían perfil ahí no es ninguna ciencia usarlo”
“Hago clic y listo, empiezo a ver los de mis amigos, le dejo cosas escritas, subo algún
chiste y después veo que me dejan dicho mis amigos”
“Es como estar al lado de mis amigos y estoy en el cole, o en el bondi, o saliendo de
trabajar y me conecto al toque, a veces desde el celular, en la escuela en la netbook”
“A veces mis viejos me deja dichas cosas para que haga cuando llegue a casa”
“Si le paso algo a un amigo me entero al toque”
“Comparto fotos que me gustan que saco alguien o las subo para que me dejen comentarios”
“No le doy bolilla al mail, entro al facebook y me escribo al toque con quien tengo ganas”
“A veces cuando voy al cyber me paso horas en facebook y no me doy cuenta del tiempo
que estuve conectado”
“Puedo compartir un enlace y al toque mis amigos saben que estoy viendo o haciendo”
“Comparto imágenes graciosas y me divierte leer lo que dicen mis amigos de eso”.
DE ACUERDO A LO SEÑALADO EN LA PRIMER ENTREGA PARA SEGUIR
INDAGANDO SEGÚN LO SOLICITADO POR LA DOCENTE:
En relación a los siguientes comentarios sobre el uso de Facebook, dos de ellos nos
resultaron significativos o bien nos “hicieron pregunta”:
Comentario [CDP438]: instantaneidad
Comentario [CDP439]: tiempo
Comentario [CDP440]: instantaneidad
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“Hasta mis viejos tienen perfil ahí, también algunos profes… todos tienen Facebook, el
que no tiene facebook hoy no existe” “No sé, hoy hay que tenerlo sino quedas afuera del
mundo” “hay que estar”. En primer lugar, la sensación que nos trasmitieron fue el de un
tipo particular de existencia, referida a la posibilidad de ubicar al menos al otro en otro
espacio (el virtual) donde adquiriría cierta “corporeidad”, un otro en algún otro espacio que
se ocupa o que “se debe ocupar”. De aquí tal vez el registro de lo “existente”, un otro que
es posible de poder contactar, de quien o quienes dar cuenta como existentes, un otro vivo,
más allá de la posibilidad de constatar su existencia en lo real, un otro pura identidad
construida sobre el fondo de las figuras y de las imágenes, de un otro cuya narrativa escape
a lo acústico, pero instalando una nueva sensibilidad pero que les permiten ser, sin
sanciones ni reproches, sin el control sobre lo que se “debe y lo que no se debe” Es
interesante reparar en la arquitectura de esa identidad virtual que se construye en este sitio
en particular. Indagando sobre el “deber estar”, los jóvenes nos argumentaron que no lo
sentían como un imperativo, sino como un hecho más incorporado a la cotidianidad. Lo
viven como algo naturalizado ya en ellos, se sorprendían ante estas preguntas como quien
diría “pero que me estas preguntando??? Una obviedad???. A la vez, volvimos sobre uno de
los comentarios “Yo tengo dos… uno oficial digamos… y otro para otras cosas”. Ante esto,
seguimos preguntando a que se referían con estos dos… más interesados que en el “porque”
sino en el “para que” como pregunta que nos llevara a una argumentación que diera cuenta
de su funcionalidad no tardó en revelársenos: “ porque en uno publico lo que sé que no va
caer mal o no va a ser rechazado” mientras que “en el otro” me mando sobre lo que no me
animo a mostrar de mi.. a lo que preguntamos si nos querían o se animaban a contarnos en
qué consistía eso a evitar, a ocultar de ellos … a lo que nos respondieron “porque no me
animo a ciertas cosas y siento que en ese otro perfil si puedo jugarme… total… en
definitiva tampoco seguiría siendo yo. Nos preocupa que aun así no pudieran diferenciar en
ellos mismo que era eso a ser aprobado o rechazado o que sintieran como poco posible,
poco aceptable, o cuestionable de ellos mismos. O sea que el sentido de lo prohibido como
transgresión o “transgredible” es posible al echar mano de este tipo de recursos, como
quien construyera una personalidad paralela, tal vez, de lo que nos esté hablando sea de la
poca autoestima, o de las dificultades de enfrenarse con sus propias debilidades. Podríamos
interpretarlo como simulación, ocultamiento, temor o debilidades frente a la toma de
conciencia de lo permisible y de lo que no. Y preguntamos: “pero como haces para ser de
Comentario [CDP441]: bien interesante interpretación!!!
Comentario [CDP442]: Bien! Lugar que no es físico tal como lo conocimos hasta ahora. Es un lugar no lugar?
Comentario [CDP443]: Identidades virtuales, reales,
Comentario [CDP444]: Interesante pensar esto, creo que aun en el espacio virtual hay modos de der que deben ser, solo que no son los de la modernidad
Comentario [CDP445]: Sí, asi es como se contruye el sentido común, ellos lo sienten natural, pero nosotros sabemos que es cultural, una construcción de este momento histórico.
Comentario [CDP446]: Bien! Muy interesante, aquí hay un sentido!!!!
Comentario [CDP447]: Ja! Buenísimo!
Comentario [CDP448]: Si, estrategias, resistencias, formas de salirse, de desviarse
Comentario [CDP449]: Simulación me parece más interesante que ocultamiento. Por otro lado, no siempre hubo ocultamiento cuando uno representa un rol, es una máscara mas al fin y al cabo. Una máscara que habilita esta revolución tecnológica digital.
91
dos modos tan distintos a la vez? ¿Cómo haces para separar uno del otro? Y nos
respondieron: Porque de otra forma me sería muy difícil y me daría vergüenza”. La
pregunta que nos queda pivoteando es… entonces… que se satisface allí? Que se expresa
que de otro modo no les es posible? ¿Qué es lo que no alcanza y porque no alcanza? Hay
un adentro y un afuera que se desdibuja, pero que se manifiesta de ellos, que se escapa más
allá de las imágenes, de las palabras escritas, más allá de una temporalidad cuya identidad
se conforma en clara relación con una narrativa que nos convoca a seguir escuchando.
9 B Call of duty II
1 – DESCRIPCIÓN DEL CONSUMO CULTURAL DIGITAL ELEGIDO:
“Call of Duty” significa en inglés “Llamado al Deber”.
Es un videojuego bélico que se desarrolla en el futuro, año 2025.
Según lo que nos cuentan los chicos, China y Estados Unidos están en guerra, se disputan
unos “minerales nuevos” para la fabricación de nuevas armas. Ellos, a través de los
personajes del juego, tienen que ir cumpliendo misiones.
El argumento cambia dependiendo de las acciones del jugador durante el transcurso de la
misión, es decir, que no hay un desenlace único. Esta es una de las características que los
chicos dicen que les atrae del juego.
Los personajes principales del juego son:
� David Mason: protagonista principal del juego, es miembro de un grupo estadouni-
dense anti-terrorista.
� Raúl Menéndez: es el terrorista más buscado
� Harper: compañero de Mason
� DeFalco: terrorista aliado de Menéndez.
� POTUS: es el objetivo de rescate en una misión, nos cuentan que es una sigla en
inglés que significa “Presidente de los Estados Unidos” (President of the United
States)
2- DESCRIPCION DEL GRUPO OBSERVADO.
Comentario [CDP450]: Vergüenza, aquí hay algo central. Leer Paula Sibila de la culpa a la vergüenza. El control no es autocontrol, sino que el control es exterior, viene de los otros que mira y me ven.
Comentario [CDP451]: Horizonte
Comentario [CDP452]: Potencias mundiales actuales que en realidad trabajan en conjunto. En la historia luchan.
Comentario [CDP453]: Nuevos materiales para la guerra, armas, pero también se puede relacionar con los nuevos materiales para la conducción de energía, es la misma disputa. Germanio silicio actuales.
Comentario [CDP454]: Pasos, obejtivos.
Comentario [CDP455]: Relato abierto, esto es propio de las nuevas narrativas
Comentario [CDP456]: Sentido comun
92
Se observó un grupo de 4 adolescentes varones de entre 12 y 14 años, y a otro grupo
de niños de 10 años, también varones. Los chicos de ambos grupos asisten a colegios
privados de doble escolaridad de zona norte, por lo que están la mayor parte del día en el
colegio. Además, realizan deportes tales como rugby o fútbol como actividades extra-
escolares. Son de clase media alta, hijos de profesionales con cargos jerárquicos, que tienen
acceso a internet como así también a todo tipo de aparatos electrónicos (Tablets, iPods,
Notebooks, Play Station 3 o 4, celulares, etc.).
Realizamos las observaciones en varias oportunidades, a punto tal, que pasamos a ser hasta
pesados para ellos, y a veces se mostraron un poco molestos ya que no comprendían por
qué teníamos tanto interés en la observación de cómo y para qué jugaban. Ellos
simplemente juegan, se comunican presencial o virtualmente. Es otro modo de juego, de
encuentro, de compartir.
3- APROXIMACIÓN A LAS CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DEL CONSUMO.
• Representaciones:
Es un video juego de guerra y estrategia en el que los participantes eligen un
escenario (cancha) para jugar. Tiene un límite de 12 jugadores y pueden jugar en equipo
contra otro equipo o todos libres formando equipos a medida que se agregan al escenario.
Se puede jugar de manera on-line interactuando con otros participantes de su entorno es
decir amigos, compañeros del secundario, del club, vecinos y hasta incluso desconocidos.
Los chicos se intercambian “trucos” y se recomiendan armas. Hablan de “estrategias en
equipo para vencer al enemigo”.
Los chicos nos cuentan: “es un juego de guerra y estrategia; se elige la cancha donde querés
jugar, formás tu equipo y luchás contra otro. A veces juego con amigos y otras veces con
gente que no conozco.” “A medida que vas pasando de nivel, podés comprar armas
mejores”.
También nos cuentan que existe el modo Zombies en el que hay que tratar de avanzar
escapando de ellos, ya que si te alcanzan “te golpean hasta quedar knock-out” (pérdida de
la conciencia), entonces otro de tu equipo te tiene que venir a salvar. “Para salvar a un
amigo hay que acercarse a él y mantener apretado el cuadrado del control hasta revivirlo”.
El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible, que “no te maten” (como ellos dicen).
Comentario [CDP457]: ☺
Comentario [CDP458]: Sí, para ellos naturalizado, es sentido común, pero para nosotros no, desnaturalizar con este trabajo.
Comentario [CDP459]: socialidad
Comentario [CDP460]: que es lo común y estrategias
Comentario [CDP461]: lógica de la competencia mercado
Comentario [CDP462]: avanzas y lo que habilita es a poder comprar, no te lo da directamente
Comentario [CDP463]: producción del sentido comun
Comentario [CDP464]: alianzas
Comentario [CDP465]: producción de sentido común
Comentario [CDP466]: objetivo principal, no morir
93
Los chicos nos explican que cuando empieza la partida te dan 500 puntos, un arma básica,
algunas balas y un cuchillo. “A medida que vas jugando y matando zombies, vas ganando
puntos para poder reponer municiones o comprar armas mejores”. Las armas se compran de
forma virtual con dinero (virtual) que se gana al matar zombies. Según con qué arma maten
a los zombies los puntos que ganan son de distinto valor. Entre ellos no se pueden “matar”
sino que todos juegan contra los zombies.
Notamos que los chicos para jugar en equipo, se comunican a través de mensajes de texto o
cámara y micrófono conectadas a la Play, para coordinar una estrategia. De este modo fijan
un lugar de encuentro, se alertan si viene un enemigo, se salvan entre ellos, dicen que
maten a tal o cual persona. Si te “matan perdés todo lo que habías conseguido”.
Algunos no juegan al modo zombies porque les da miedo, sobre todo a los más chiquitos.
Los gráficos de los zombies son tan reales, que algunos chicos no quieren jugar porque
dicen que después “tienen pesadillas de noche”, “es como ver una película de terror”.
El siguiente cuadro resume los dos modos de juego:
CALL OF DUTY: BLACK OPS II
Hay dos modos de juegos Categorías
De Armas Modo Zombies Modo Multiplayer
• Los elementos dinámicos como el bus de "Tran-Zit".
• Pena que albergará hasta ocho jugadores (que consisten de dos equipos de cuatro) en el que se tiene que intentar dejar atrás al equipo contrario, evitando a toda costa que logren salir victoriosos.
• Survival cuyo objetivo es
Es el modo de juego más usado por los usuarios, ya que te permite jugar con tus amigos al igual que en el modo zombies.
• Consta de varios modos de juego, entre ellos están:
• Duelo Por Equipos
• Dominio
Primarias
• Fusiles
• Subfusiles
• Escopetas
• Ametralladoras
ligeras
Comentario [CDP467]: a medida que matas, ganas
Comentario [CDP468]: nuevas formas de socialidad y narrativas en simultaneo
Comentario [CDP469]: miedos
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sobrevivir a incesantes hordas de zombis el mayor tiempo posible.
• Hasta cuatro jugadores en modo pantalla dividida.
• Se podrán crear nuevas armas a partir de objetos que encontremos en la par-tida.
• Pack a Punch para mejorar las armas obtenidas durante la partida. • El modo zombis es ahora más personalizable, y se podrá elegir la ronda ini-cial.
• Buscar y Destruir
• Baja Confirmada
• Demolición
• Punto Caliente
• Contra Todos
• Cuarteles
• Tomar La Bandera
• Guerra Terrestre
• Multi-equipo
• Fusiles de precisión
• Especial
Secundarias
• Pistolas
• Lanzacohetes
• Especiales
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 95
Cuando les preguntamos qué son las armas “especiales” nos contestaron que son armas muy
potentes que sólo se pueden conseguir a medida que se van cumpliendo misiones (es decir que el
hecho de terminar una misión con éxito, les “desbloquea” este tipo de armas, los habilita a
comprarlas virtualmente). Nos contaron que dentro de este grupo podemos encontrar el
lanzagranadas (los proyectiles explotan cuando detecta un enemigo), el lanzador de cuchillos, la
ballesta (que dispara proyectiles que explotan al poco tiempo de ser lanzados), otro arma que
permite ver a los enemigos a través de las paredes y un escudo a prueba de balas. Las armas se
pueden encontrar mientras estás jugando, se pueden robar de los jugadores que uno mata o se
pueden comprar con los puntos que uno gana. Uno de los chicos indagados grita con mucho
entusiasmo “que las armas se compran con dinero virtual y se van desbloqueando al pasar de nivel”.
Lo que se puede comprar con dinero real son los escenarios (canchas) mediante el uso de tarjeta de
crédito (aproximadamente cuestan unos 20 dólares estadounidenses).
• Significados:
� “El Call of Duty es el mejor juego, te hace pensar, tenés que estar todo el tiempo pendiente
de lo que pasa en la pantalla, si no … morís”
� “Este juego te atrapa, no te podés descuidar”
� “Jugamos en equipo, nos ayudamos entre nosotros, nos pasamos los trucos para poder pasar
de nivel”
� “No veo la hora de llegar a casa para conectarme y jugar con mis amigos”
� “Me enojo con mi mamá cuando no me lleva del cole directo a casa porque pierdo tiempo de
jugar con mis amigos”
� “Trato de hacer las tareas rápido para ponerme a jugar con mis amigos”
• Usos:
Según lo observado, este juego requiere de muy poco movimiento corporal de parte de los
chicos, sólo utilizan sus manos para manejar el control. Nos contaron que aprenden a usar el
joystick sin leer las instrucciones, simplemente observando cómo juegan los otros. Además cuando
alguno descubre algún truco lo pasa por WhatsApp para que los demás también logren alcanzar el
objetivo.
A veces en ciertas escenas en dónde están conduciendo un auto o una moto, inclinan su
Comentario [CDP470]: privilegios
Comentario [CDP471]: robarle al que mata, disputa por el sentido comun
Comentario [CDP472]: relación on off line, dinero mercado
Comentario [CDP473]: que sería pensar en este momento histórico?
Comentario [CDP474]: Atención, pensar control
Comentario [CDP475]: Atención, control
Comentario [CDP476]: Socialidad, y que tienen en comun
Comentario [CDP477]: Interesante, como aprenden, no leen las instrucciones, miran, aprenden mirando
Comentario [CDP478]: Otro sentido par usar wasap que no salió en los trabajos de wasap, se pasan trucos
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 96
cuerpo hacia la derecha o izquierda acompañando el movimiento del vehículo. Nos dimos cuenta
que casi ni pestañean, para no perderse ningún detalle de la pantalla, ya que si son sorprendidos
mueren. Este juego demanda atención absoluta de parte de los chicos, poniendo en práctica su
capacidad visual (al atender todo lo que pasa en la pantalla) y auditiva (escuchando los comentarios
de sus pares).
• Acceso:
Durante los días de semana el encuentro es en forma virtual (cada uno se conecta
desde su casa), uno o dos días a la semana, ya que pasan la mayor parte del día en el colegio y
además tienen actividades extra-escolares. Fijan un horario y una cancha y se conectan para jugar
juntos. No hace falta que se trasladen a la casa de sus amigos para jugar en equipo porque lo pueden
hacer on-line, sin necesidad de juntarse físicamente. Según sus palabras: “jugamos todos juntos, en
equipo”, aunque en realidad estén en casas distintas.
Además, todos los domingos se juntan en alguna casa después de las tres de la tarde, con
papas fritas, gaseosas y demás cosas que no supieron especificar con unas carcajadas cómplices.
Volvimos a preguntarles sobre “estas demás cosas” y aludieron que se refieren a tener a mano todo
aquello puedan llegar a necesitar durante el juego, de manera de no interrumpirlo. Uno de ellos dijo:
“me llevaría un inodoro con tal de no pararme”.
• Sociabilidad:
Con respecto a esta pregunta los chicos nos dicen:
� “Armamos los equipos en el cole, y nos encontramos on-line los días de semana y en alguna
casa los finde”.
� “A veces no podemos juntarnos todos porque tenemos distintas actividades, uno va a entre-
namiento, el otro a particular si tiene que levantar nota… pero tratamos de no faltar”.
� “Si me toca jugar sólo porque nadie tiene tiempo trato de descubrir algún truco para pasarle
a mis amigos”.
De sus comentarios deducimos que este juego, si bien tiene un alto contenido de violencia, fomenta
en los chicos el compañerismo, la lealtad (“trato de no faltar”).
• Identificaciones:
Los chicos se identifican con los personajes del juego y cada uno tiene una forma distinta de
jugar, aplica su propia táctica. Algunos salen al ataque, otros se quedan en la retaguardia por si los
Comentario [CDP479]: Inmersión, corporalidad, atencion
Comentario [CDP480]: Bien capacidades, sentidos
Comentario [CDP481]: Pautan, acuerdan
Comentario [CDP482]: Bien lo necesario para no interrumpir, lo que les haría interrumpir es el cuerpo
Comentario [CDP483]: Ver capitulo south park
Comentario [CDP484]: Continum on line of line
Comentario [CDP485]: Um interesante
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 97
necesitan.
Dentro del equipo aparecen los valores de compañerismo, juego en equipo, lealtad,
solidaridad (“¡dale salí que yo te cubro!”, “ahora te salvo”, “cuidado hay uno en el techo”).
Obviamente con el equipo contrario son pura rivalidad, competencia, no tienen compasión a la hora
de vencerlos (“le vacié en la cabeza todos los cartuchos que tenía”).
• Deseos y placeres:
Según nos cuentan los chicos, los atrae el hecho de poder pasar el nivel, es decir, alcanzar el
objetivo, poder superarse; cada nivel supone asumir un nuevo desafío y los lleva a sortear todo tipo
de dificultades para lograr el éxito; de esta forma, demuestran sus destrezas o habilidades que luego
comparten entre sus amigos.
� “Si hoy completamos esta misión, pasamos de nivel”
� “Tomá, te volé la cabeza de una”
� “Este juego es adictivo, no podés parar, si te descuidás te matan”
• Ritualidad:
Como mencionamos anteriormente, los chicos arreglan en el colegio encontrarse a una
determinada hora y un determinado lugar para jugar juntos. Comúnmente los días de semana el
encuentro es virtual (acuerdan en qué cancha se encuentran) y los fines de semana en alguna casa.
Generalmente el espacio que utilizan dentro de la casa es la habitación o play-room donde tienen
instalada la Play.
Este ritual consolida en los chicos el sentimiento de amistad y compañerismo, los ayuda a reforzar
el vínculo entre ellos.
• Cotidianeidad:
Si bien estos chicos no juegan todos los días debido a que realizan otras actividades fuera
del ámbito escolar y no les alcanza el tiempo, tienen días y horarios establecidos para jugar. A veces
los modifican porque tienen otros compromisos, pero siempre se ponen de acuerdo: “si tengo
particular, arreglo otro día para jugar con ellos”, “los días que tenemos entrenamiento nos
conectamos más tarde así yo también puedo participar”.
4- INTERACTIVIDAD.
Al hacerles esta pregunta a los chicos, se sintieron un poco confundidos, no supieron bien
Comentario [CDP486]: Interesante, roles!
Comentario [CDP487]: Bien, para el equipo lea, para los enemigos, los mato, formas de construcción de poder, amigos enemigos
Comentario [CDP488]: Horizonte de interpelación del mercado, superarse, exito
Comentario [CDP489]: Que es lo comun
Comentario [CDP490]: Adicción de nuevo, relación on line of line, no paras de jugar off line, porque si no te matan on line?
Comentario [CDP491]: Esto de las maestras particulares sale mucho, que sucede que necesitan tanta maestra particular?
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 98
qué contestar. Uno dijo: “no me levanto ni para ir al baño”, a lo que seguidamente otro agregó:
“estoy tan viciado jugando que ni como, mi mamá me tiene que llamar 30 veces para que vaya a
tomar la leche”.
La dinámica interactiva de este videojuego supone que el jugador tome decisiones, ejecute acciones,
realice actos violentos (matar al enemigo), compita (a veces venciendo y otras veces resultando
vencido).
Por un lado, fomenta la adquisición de habilidades intelectuales y psicomotoras. Tiene un
importante potencial educativo: puede estimular la lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas
a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta o la tolerancia ante el
fracaso. Por otro lado, incita a la violencia y al delito, lo que muchas veces puede fomentar en los
jóvenes ideas o conductas inapropiadas.
5-NOCIÓN DE DIVERTIDO.
Según los jóvenes del grupo investigado, “divertido” es:
� “Algo copado, que te hace pasar el tiempo sin que te des cuenta porque estás entretenido”.
� “Es divertido y adictivo, juego 2 horas sin darme cuenta y después me retan”
� “Me dicen mis papás que quedo hecho un zombie igual que los del juego”
� “Es divertido porque me encuentro con mis amigos y quedamos en juntarnos a una determi-
nada hora”
� “Si se me pasa la hora ya no los encuentro y después tengo que estudiar”
� “Me divierte jugar con amigos, estar juntos”
� “Me encanta cuando terminamos una misión”
� “Lo divertido es matar”
� “A mí me gusta juntar puntos para comprarme un arma mejor”
� “Está bueno estar en equipo, armar estrategia para vencer al enemigo”
� “Me encanta cuando descubro algún truco y se lo paso a mis amigos”
� “A veces me enojo cuando pierdo porque me desconcentran cuando me hablan”
Para ellos jugar a la Play es divertido, los entretiene, y según ellos los relaciona con sus pares. Si
bien a veces no juegan juntos físicamente, porque cada uno está en su casa, es como si lo estuvieran
Comentario [CDP492]: Cuerpo
Comentario [CDP493]: Cuerpo
Comentario [CDP494]: Valores del mercado
Comentario [CDP495]: Pasar el tiempo
Comentario [CDP496]: ☺
Comentario [CDP497]: interesante
Comentario [CDP498]: atención
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porque se conectan online, y de esta manera pueden interactuar. Fijan un día y un horario para jugar
juntos.
De la observación inferimos que están trabajando no solamente con el juego que tienen en frente
sino también con el celular, la pc, de manera que tienen una comunicación mayor, ya que pueden
manejar muchos dispositivos al mismo tiempo.
GLOSARIO DEL VIDEO JUEGO CALL OF DUTY 2
Este glosario fue obtenido a través de las entrevistas realizadas a los adolescentes, de modo tal que
responden a su interpretación y no a la nuestra.
Para versión zombie:
Crawlers (es el zombie que se arrastra y si te araña te va sacando vida)
Pack-a-punch (es una máquina que te mejora el arma que tenés en la mano)
Teleport (cuando te transportas de un lado a otro)
Power-up (una bebida que te devuelve la vida)
Personajes: Panzer Soldat, Brutus
Mistery box (es la caja misteriosa donde encontrás armas y tenés que pagar 950 puntos para abrirla)
Rigan (que es como una pistola del futuro)
Wunderfizz (es una máquina que te da 10 regalos al azar)
Max Ammo (te recarga las balas al máximo)
El carpintero (se activa tocándolo con el cuerpo para arreglar las ventanas rotas y te da 10 puntos
por cada madera que se arregla)
Instant kill (es una bomba nuclear que mata a todos los zombies)
La calaverita, los 2 huesitos cruzados, el ojito y las 2 escopetas cruzadas (indican el nivel del
jugador)
Osito (cambia de lugar la mistery box)
Tiza (se compra para dibujar un arma)
Easter egg (son sorpresas escondidas)
Lava (si la tocás te morís)
Comentario [CDP499]: multipantallas,múltiples narratvas
Comentario [CDP500]: el musulman?
Comentario [CDP501]: Teletransportacion es posible con las nuevas tecnologías, horizontes. Y revivir es todo un tema biomolecular hoy también.
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 100
Hell’s retriever (es un tipo de arma)
Afterlife (o modo purgatorio en el que el jugador puede correr más rápido, saltar más alto y los
zombies no lo pueden atacar, pero dura un cierto tiempo)
Booze (es una bebida que se da al Gigante para que le ayude a matar zombies)
Bastones (son armas, se consiguen jugando, hay que encontrar las distintas partes a lo largo del
juego)
Lugares estratégicos: parada de autobus, restaurante, granja, planta de energía y pueblo.
Modo multi-player
Los nombres de las armas que usamos son: A-94, M-27, Hamer, Pitohn, accesorios (attachments)
como la mira, el silenciador, mejores balas, laser, etc., perros.
Calling cards (son tarjetas que se ganan al completar las misiones)
Camper (es el que se esconde y no se arriesga, son los cobardes)
Headshot (es disparar a la cabeza y matarlo)
Ronda (es la batalla)
Medals (son las medallas que gana el equipo al matar al enemigo, cuando alcanzás el límite de
medallas en la ronda el equipo gana)
Prestige (al subir de nivel se gana prestigio para desbloquear armas y accesorios)
Respawn (son los lugares donde el enemigo reaparece después de morir - aparece una luz con el
color de la bandera del equipo)
Killstreak (asesinato en serie - según los chicos da muchos puntos)
Canchas (son espacios de simulacros de guerra con diferentes dificultades, a medida que se avanza
en el juego las dificultades son mayores. Las canchas se pueden comprar con dinero real a través de
tarjeta de crédito (U$20,-). Normalmente se compran canchas cuando no hay lugar para jugar. En
este caso, los jugadores acceden a esta cancha con una clave, es decir que el que compra la cancha
juega sólo con la gente que quiere, sería un grupo cerrado.
Trollear: sacar de quicio al rival o reírse de él mediante acciones in-game que lo dejen en evidencia
ante los demás. Normalmente lo hacen jugadores experimentados que se burlan de los novatos, los
marean, los arrinconan para luego matarlos. Graban la escena, la relatan utilizando el chat de voz y
luego cuelgan sus “trolleos” en Youtube como broma o para divertirse.
“Estas son otras palabras que utilizamos entre nosotros durante el juego: viciado, forever alone,
Comentario [CDP502]: Bebida? Pensar. Adicciones, relaciones adultos niños.
Comentario [CDP503]: Interesante, fuente de energia
Comentario [CDP504]: Interesante
Comentario [CDP505]: Que lastima que la ronda se relaciona con batalla, no?
Comentario [CDP506]: Recompensas pro matar
Comentario [CDP507]: Interesante! Resistencias, modos de apropiación
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 101
cuchi, retrasado, camo, level, dolphin, shinep, auto kill, team, quickscape, glitch".
"También usamos malas palabras como: me re-puso, cagón, gay, te re-copio”.
“Nos recopiamos cuando hacemos lo mismo que hizo otro amigo para ganar o pasar el level".
10- Consumo cultural indagado Facebook
Estudiante: Mariana Rocío Ferrara
Descripción consumo
Facebook es una red social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la universidad de
Harvard. Ha permitido la masificación de la comunicación en Internet a límites inimaginados y es
el proyecto que ha marcado las pautas que debe seguir toda red social que desee introducirse de
forma irrevocable en la red. Fue fundada en 2004 sin embargo tardó unos años en hacerse público y
recién a partir del 2007 comenzaron a desarrollarse versiones en español, portugués, francés,
alemán y otros idiomas. El funcionamiento de Facebook es similar al de cualquier otra red social,
aunque esta oración deberíamos formularla al revés, ya que es esta la red social que marca los ante-
cedentes y las condiciones que deben cumplir las demás.
Descripción grupo
Realicé la observación presencial de un grupo de adolescentes utilizando Facebook. Para la misma
fue favorable que los tengo como amigos de la red social. Esto me permitió tener más detalle y pro-
fundidad en la observación. Buscan ganar cierta popularidad, según comentan, mostrarse muy rela-
cionados socialmente, sentir que son importantes para alguien, están a la expectativa de los “like” o
“me gusta” en los posteos que hacen en la red, en tiempo real. Inclusive la utilizan para decirse co-
sas entre ellos que no dirían en la realidad, fuera de una virtualidad que evidentemente les reduce
los filtros y las limitaciones.
2. a. En términos de clasificación los alumnos observados pertenecen a las clases C2
Media Tìpica, C3 Media Baja, D1 Baja superior. La edad es de 16, 17 y 18 años.
Viven en la zona de Villa del Parque, CABA, donde también está la escuela a la que asisten.
El contexto muestra una marcada tendencia al consumo en general, acentuado en la indumentaria,
aspecto al que son sumamente permeables. Tienen mucha actividad social virtual y muy poca re-
creación al aire libre. Le dan importancia a las actividades creativas pero también consumen mucho
Comentario [CDP509]: interesante
Comentario [CDP510]: ☺
Comentario [CDP511]: Interesante pensar
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 102
producto terminado de los medios sin hacer una reflexión consciente. El acceso a las redes y a in-
ternet es permanente. Durante todas las horas que están despiertos, a través de distintos dispositivos,
mayormente el teléfono celular, en movimiento en general. Si utilizan la computadora a decir de
ellos, es fundamental que el facebook esté abierto. Se van a dormir con el celular a un costado y lo
revisan hasta último momento. Inclusive admitieron dejarlo debajo de la almohada para poder escu-
char si hay alguna notificación.
Otros consumos culturales de este grupo son Instagram, Twitter, las aplicaciones de juegos de Fa-
cebook, Youtube.
3. Aproxímense un poco más a las características específicas del consumo que realiza el
grupo de jóvenes que han elegido para la indagación. Escuchen el sentido que los jóvenes
asignan a sus prácticas. Describan lo que observan en cada ítem. (Aquí lo importante son
los relatos de los jóvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino los relatos
que los jóvenes hacen de su propio consumo)
a. Representaciones
La representación del mundo les ofrece este consumo es compleja, ya que reciben información de
distintas fuentes, distintos y muy diversos puntos del mundo, todo proveniente de posteos de otras
personas. También reciben información sobre sus intereses con lo cual van desarrollando una repre-
sentación parcial, definida por parámetros que corresponden a sus propios grupos sociales. Se trata
de recibir información de la vida de las personas que ellos consideran relevantes y de los gustos y
las actividades de estas personas y al mismo tiempo construir representaciones del mundo que los
rodea en base a las opiniones de quienes forman parte de su red.
Por otro lado generan una representación sobre sí mismos que pueden manipular. Eligen que publi-
car, lo representan a través de imágenes. Muestran de ellos lo que quieren ser, que puede ser o nó
lo que realmente son. . Construyen su identidad a través del intercambio con sus amigos y la repre-
sentación interna que hacen de sí mismos.
b. Significados
Para ellos significa un espacio donde pueden expresarse y sienten que son “vistos”. Algunos se
sienten “invisibles en sus vidas reales” y el intercambio en la red social les devuelve la sensación de
existir. Manifiestan ser muy poco escuchados por el mundo de los adultos. Les permite ser espontá-
neos sin censura.
Comentario [CDP512]: interesante
Comentario [CDP513]: interesante
Comentario [CDP514]: si, pensar intereses asociados a una identidad o ip
Comentario [CDP515]: interesante el modo: opiniones
Comentario [CDP516]: como construyen su identidad. Siempre fue manipulación, no? Mascaras.
Comentario [CDP517]: Interesante, porque se sienten invisibles, por no ser escuchados? Que suecede? Habría que indagar y poner en contexto
Materia: Taller de nuevas infancias y juventudes - ISFD 52 - Tramo de formación pedagógica para profesionales Página 103
c. Usos
La posición del cuerpo es estática, ya sea que utilizan el celular o la computadora. Están absortos. Si
el uso es en la computadora, el cuerpo está inclinado hacia adelante, la cabeza adelantada, el cuello
estirado, como si quisieran meterse dentro de la pantalla. Si están usando el teléfono mientras cami-
nan no registran ni perciben el entorno. Están desconectados de la realidad material.
(¿cómo es el uso del consumo, como se usa? Disposición del cuerpo, movimientos...). Esto es
según vuestra observación.
d. Acceso
El acceso es a través de distintos dispositivos, mayormente el teléfono celular tipo smartphone. En
cada lugar donde puedan, en tiempo real, diariamente. La observación la hice en la escuela con
computadoras, pero ellos comentan que responden a las notificaciones de Facebook cada vez que
llegan, estén en donde estén. Mismo dentro de la escuela entran desde el teléfono durante horas de
clase corriendo el riesgo de ser sancionados por el profesor.
El acceso es mayormente en movimiento, lo que hace que dejen de prestar atención a muchos facto-
res externos. Ellos reconocen que hasta cruzan la calle mirando el teléfono.
e. Sociabilidad
Reconocen que a través del uso de Facebook consiguen posicionarse dentro de sus grupos. Se sien-
ten reconocidos según lo que publican. La mayoría proviene de hogares con padres ausentes, que
trabajan muchas horas, y los chicos están solos buena parte del día. Se sienten autónomos dentro de
los márgenes que ellos delimitan en su propia red. Utilizan Facebook para conquistar la amistad del
otro, a veces comparten información personal, pensamientos, acciones en tiempo real, que despierte
la atención de sus contactos. Los datos de su perfil son reales, y entre sus amistades figuran pocos
adultos, en general son los familiares directos.
Publican muchas fotos, en general en situaciones grupales, sociales, entre amigos, son muy popula-
res las fotos que muestran salidas nocturnas, donde están bien vestidos, parecen más adultos, y en
muchos casos las chicas en poses seductoras. Aparece mucho la selfie frente al espejo antes de salir.
En este aspecto se ven mayor cantidad de fotos de las chicas que de los chicos. Forman parte de más
de un grupo, algunos cerrados e inclusive otros secretos, como buscando un espacio de reafirma-
ción, de autonomía, y al mismo tiempo disgregándose dentro de sus mismas redes.
Comentario [CDP518]: Corporalidad, sedentarismo, atención control.
Comentario [CDP519]: Inmersos en lo virtual, desconectados de lo real, interesante, continum on line of line.
Comentario [CDP520]: Castigos, relaciones de poder
Comentario [CDP521]: Esto es interesnte, no es que no dan bola al profesor sino que están inmersos en otros contexto, masa lla de que afuera haya profesor u otro, no?
Comentario [CDP522]: Recnocimiento, visibilidad
Comentario [CDP523]: Bien autonomía dentro de la red
Comentario [CDP524]: Pares
Comentario [CDP525]: Nuevo estatuo de la imagen respecto de la palabra
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f. Identificaciones
Es muy interesante el fenómeno de las identificaciones. Al preguntar con qué o de qué manera se
identificaban, surgieron distintas opiniones. Las chicas por ejemplo contaron que cuando querían
saber más de alguien buscaban dentro de su información personal los intereses, especialmente los
“me gusta” en las películas, las series, la música (ninguna mencionó los libros lamentablemen-
te!).(¿Con qué personajes se identifican, cuales son los valores asociados…) y así sacaban conclu-
siones. En cambio los chicos acuden a las fotos. Las identificaciones más frecuentes son con ado-
lescentes de la misma edad o jóvenes de hasta 25 años aproximadamente. Dudosamente de adultos,
salvo que sea alguna figura que forma parte de sus referentes, como un artista o alguna figura me-
diática.
g. Deseos y placeres
Hay un deseo generalizado entre ellos de hacerse populares, de tener más amigos, de que sus fotos y
posteos ganen cada vez más “me gusta”. Esto los motiva a seguir con entusiasmo el movimiento
que generan sus publicaciones, ya que cada “me gusta” les da placer, por lo contrario, si suben una
foto que no suma los “me gusta” que esperan, los invade una sensación de frustración grande,
acompañada de la desaprobación. Es bastante negativo esto porque se trasladan las variaciones en el
estado de ánimo de ellos al movimiento dentro de su red, son muy permeables y sensibles a los re-
sultados. Inclusive cuanto más expuesta sea la foto en relación a sus cuerpos más es la expectativa
que tienen, y mayor es el impacto, tanto positivo como negativo. Con respecto a lo divertido, usan
los juegos que están dentro de Facebook, lo que les permite estar dentro de su red social y entrete-
nerse al mismo tiempo.
h. Ritualidad
El consumo de Facebook es diario, y a lo largo de todo el día. Parte de su rutina diaria es consultar
qué está pasando dentro de la virtualidad, como así también mostrar que es lo que están haciendo.
Si están estudiando, si se están aburriendo en la sala de espera del dentista, si la cola del colectivo
es larga, si están listos para salir a la noche. Esto consolida hábitos. De hecho si hacen algo que
ameritaba publicarlo y olvidaron hacerlo exclaman, “uh! no lo subí a Facebook!” como si parte de
lo que hicieron necesariamente fuera registrarlo en su red.
Por otro lado también los he escuchado decir, con respecto a un hecho de la vida real, “uh, que
lástima que no le puedo poner “me gusta” ”, dando cuenta de que el rito de mostrar agrado por
algún posteo se ha transformado en una expresión de aprobación que trasladarían a la vida real.
Comentario [CDP526]: Porque lamentablemente? Quizá una canción es mejor que un libro o simplemente diferente
Comentario [CDP527]: Afectos!!!
Comentario [CDP528]: Bien, buena descripción!
Comentario [CDP529]: Bien, pensar monetización del tiempo de ocio, nuevo negocio del mercado
Comentario [CDP530]: Guag! Buena relaion on line off line!
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i. Cotidianeidad
La naturalización del uso de Facebook hizo que pierdan la noción de los riesgos que esto implica.
Ellos saben que el concepto de “amistad” virtual y real, no es el mismo. Pero los amigos de Facebo-
ok también son “amigos”. Y tratan de sumar amigos. Ceden el anonimato y la intimidad ante el de-
seo de fama y popularidad. No son conscientes de los riesgos que esto trae. Se sienten autoinmunes
a los riesgos de internet, piensan que solo sus amigos ven lo que publican. Parte de su rutina diaria
es chequear que sucede en la virtualidad, publicar información personal, relatar con imágenes que
están haciendo, generar movimiento en sus biografías, mantener actualizadas sus publicaciones, se
ríen cuando les comento que toman con más responsabilidad su Facebook que cualquier otra tarea
en sus casas o en la escuela, y están de acuerdo. “Es el Facebook profe, no es una obligación, lo
hacemos porque nos gusta, está bueno, no podés tener Facebook y no darle bola” dicen. El avance
de la tecnología les ha permitido llevar esa cotidianeidad al máximo. La posibilidad de entrar a Fa-
cebook desde los smartphones, sacar fotos y subirlas, etc. Inclusive cuando les pregunté desde que
edad tenían su perfil contaron que desde los 10-11 años lo tienen, con lo cual están instaladas desde
una edad muy temprana estas actividades.
4. Según la observación, ¿Qué tipo de interactividad demanda el consumo? ¿Qué movi-
miento le demanda a los jóvenes? ¿Qué sentido tiene el movimiento o la producción en la
recepción? ¿Para qué le sirve moverse o producir al consumidor?
Esto es para preguntar y pensar luego, para interpretar.
Facebook les permite la adquisición de información, la libertad de expresión y la asociación con
otras personas. Pueden crear contenidos y filtrar información de acuerdo a sus intereses. El tipo de
consumo que hacen les demanda muchas horas por día, un gran porcentaje de su atención. La multi-
direccionalidad de facebook les permite estar con muchos al mismo tiempo, y con nadie a la vez
cuando lo desean. Administran a su gusto el tiempo que le invierten a sus amigos virtualmente. Les
gusta recibir comentarios por lo que publican. Que haya una reacción, esto modifica su relación
consigo mismos. Se ponen en contacto con la vida real de sus amigos a través de una red virtual. Si
quieren saber como está un amigo, no lo llaman, entran a su perfil para ver sus publicaciones, reem-
plazando un canal de comunicación real por uno virtual.
Vivimos en un contexto donde se valora la creatividad, donde lo multimedial y audiovisual está muy
presente. Por lo tanto están acostumbrados al movimiento que el consumo les demanda. Son nativos
Comentario [CDP531]: Interesante!
Comentario [CDP532]: interesante
Comentario [CDP533]: bien! Formas nuevas de socialidad
Comentario [CDP534]: interesante!
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de su lenguaje y productores de su contenido. No se pierden en su profundidad, sino que la navegan
cotidianamente.
Facebook ha instalado la reflexión sobre los procesos tradicionales de mediación. Interviene como
un sistema de entretenimiento y de información. Toma elementos, recursos y características de los
medios tradicionales. Y hace aportes significativos en la construcción de la identidad de los usuarios
más jóvenes. Uno de los aspectos que más interviene entre el consumidor y el consumo de la red
social es el narcisismo, que se va a ver interpelado por ésta.
5. Intenten aproximarse a la noción de “divertido”, principal argumento esgrimido por
los niños. ¿Qué significa “divertido” para los jóvenes hoy? Aquí escuchen la voz del
otro.
Algo divertido es algo que logre cautivar su atención. Que les permita interactuar. Que los estimule
en lo audiovisual. Que haga intervenir todos sus sentidos, o los más posibles. Por lo tanto la noción
de divertido es amplia y está ligada a sus intereses personales. Pero cabe reconocer que más allá de
esto, es común denominador que lo que marca el mercado lo encuentran divertido, como las reunio-
nes sociales, las salidas nocturnas, los juegos virtuales y las redes sociales.
11- Consumo cultural indagado: Whats app Estudiantes: Barutta, Alejandra, Ceijas, David, Gu-glielmetti, Mercedes, Lorenzo, Azul Luque, Dina, Rodríguez, Mariano
Desscripción del consumo cultural elegido:
El consumo cultural que elegimos a nivel grupal es el Whatsapp que es una aplicación de
chat para teléfonos móviles de última generación, los llamados smartphones. Permite el envío de mensajes de textos a través de sus usuarios. Su funcionamiento es idéntico al de los programas de mensajería instantánea para ordenador más comunes.
La identificación de cada usuario es su número de teléfono móvil. Basta con saber el número de alguien para tenerlo en la lista de contactos. Es imprescindible que, tanto el emisor como el destinatario, tengan instalada esta aplicación en su teléfono.
Para poder usar WhatsApp hay que contratar un servicio de internet móvil. Los mensajes son enviados a través de la red hasta el teléfono de destino.
No todos los teléfonos móviles pueden usar esta aplicación. El primer requisito es que sea un Smartphone y, en consecuencia, tenga sistema operativo.
La descarga del programa es gratuita y su uso durante 1 año. A partir del primer año se paga una tarifa anual.
Comentario [CDP535]: Pensar
Comentario [CDP536]: Pensar
Comentario [CDP537]: Bien!!!
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Características del grupo observado: Para realizar el trabajo observamos durante los recreos y en clase a alumnos de dos escuelas diferentes y de distintos años:
1) Escuela Técnica Nº 2 “Dr. Manuel de San Ginés” de San Fernando, 1º año. 2) Escuela Secundaria Nº 5 de Tigre, 5º año.
La E.E.T Nº 2 de San Fernando se encuentra ubicada en una zona céntrica de San Fernando sobre la calle Ayacucho. Cuenta con especialidades en alimentos, electromecánica y naval. Los alumnos concurren, en su mayoría, de barrios de San Fernando, principalmente de zonas cercanas al mismo. Cuenta con una matrícula aproximada de 600 alumnos en sus tres turnos. La mayoría de los egresados continúa en estudios terciarios y/o universitarios. Prácticamente no se registra abandono escolar. El nivel socio económico de las familias es medio, medio – bajo y los padres y/o tutores de los alumnos son mayormente trabajadores, comerciantes y en menor medida profesionales.
Observamos y conversamos con alumnos de 1º año, que tienen entre 12 y 13 años, utilizando la aplicación durante el recreo y las horas de clases.
La E.E.S Nº 5 de Tigre se encuentra ubicada en la Localidad de Don Torcuato, en el arco de los estudios Baires, sobre la calle Lisandro de la Torre. Las orientaciones son: economía, sociales y naturales. Los alumnos que concurren son mayormente de los barrios de Bancalari y Baires. Cuenta con una matrícula aproximada de 300 alumnos. Se registra un alto nivel de deserción escolar, por eso los últimos años son cursos con menor cantidad de alumnos que los primeros. Los alumnos que egresan y que continúan con estudios de otros niveles son muy pocos, en su mayoría trabajan. Muchos alumnos provienen de familias en contexto de pobreza, donde se registran situaciones de vulneración de derechos en todos sus sentidos (violencia intra extra familiar, trabajo infantil, deserción escolar, condiciones precarias de vivienda, acceso restringido a servicios de salud, etc.). Los padres de estos chicos mayormente asistieron a escuelas primarias, aunque no concluyeron con sus estudios; también hay casos de analfabetismo.
Observamos y conversamos con alumnos de 5º año, que tienen entre 16 y 20 años, utilizando la aplicación durante los recreos y las horas de clases.
La voz de los chicos:
Comenzamos preguntándoles por qué usan el whatsapp y ellos nos dijeron "para mandar mensajes sin gastar crédito", " no tiene virus", "no gasta nada de megas", " es instantáneo " y "es la primera opción". La única respuesta que obtuvimos al preguntarles para qué lo usan fue " para hablar".
Al comentarles a los chicos que la app es paga nos dijeron "no sabíamos". Ninguno de ellos estaba al tanto del cobro, en ese momento comenzaron a consultarnos sobre el tema y su reacción luego de esto fue " no es nada lo que cobran". Los chicos nos dijeron que no eligen apps similares porque "whatsapp ya es costumbre", " todos la tienen" y "las otras quedaron atrás" nombrando a line, bbm, telegram, wechaty otras.
También preguntamos porque eligen mensajearse cuando están juntos, cuando pueden hacerlo presencialmente “porque ahora es así, aparte te entendés mejor” “con una carita ya cazás la onda”. Adentrándonos en la conversación con el tema de las caritas, ellos nos contaron que las usan porque "es más fácil", " estás viendo como están los demás y te ven a vos", "son re lindas", " expresan mejor" y "si alguno esta triste pone la carita triste y todos ya sabemos cómo se siente"; preguntamos ¿pero si lo tenés junto a vos, no podés demostrarle con un gesto, sino querés hablar cómo te sentís?
Comentario [CDP538]: Interesante los sentidos naturalizados, sentido común que habilita a las practicas
Comentario [CDP539]: Si, esto es interesante, para cada usuario es muy poco, pero para wasap con 30 millones de usuarios por ejemplo son 30 millones de dólares a 1 uds por usuario. Es el negocio asi. Por eso la monetización por segundo de uso y centavos mutiplicado por millones para los nuevos negocios.
Comentario [CDP540]: Emoticones, son metamensajes, dan el contexto que no da el chat, son los afectos, las sensaciones
Comentario [CDP541]: afectos
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Nos dijeron: “para qué si en el celu están todas las caritas que se te ocurran” Con respecto a los grupos que arman solo nos comentaron sobre el grupo de compañeros de la escuela y nos dijeron que lo usan para “hablar", "avisar cuando llegamos tarde", " para hacernos acordar cosas", "para molestarnos cuando no estamos en la escuela". ¿Cuál es el sentido que los jóvenes le asignan a la utilización de la aplicación?
Representaciones: para los chicos que observamos tener la aplicación “te incluye”, “lo usas todo el tiempo, sino no da escribir lo decís y lo mandás por audio”. Refieren que ya no hay compañeros que no lo tengan. Los más chicos de edad, los de 1er año dicen que algunos compañeros usan los celulares de los padres o de los hermanos mayores, pero “eso es un bardo, no los podés incluir en los grupos porque no da”
También observamos que la utilización de los emoticones permite dar cuenta del estado anímico de los chicos “sin decir nada, sin mirarse a la cara”, “lo ponés en el estado y ya fue”, “a mí no me gusta que me jodan cuando no estoy con onda, y con poner la carita ya fue”
Significados: pareciera que el significado es estar dentro o fuera. Pertenecer o desconocer. Comunicar o callar. Los chicos están conectados a whatsapp durante toda la hora escolar, y lo vivenciado presencialmente se revive en el teléfono, “todo lo que pasa es subido, más si tiene onda y nos … de risa” “cuando tenía otro celu, uno que ya no da, no me enteraba de nada, todos se c… de risa y yo quedaba re bolu… es horrible, no tenés nada para decir…”
Usos: “¿cuándo?, yo todo el tiempo, podés saber a qué hora fue la última vez que se conectó y eso te da una idea” “en casa, acá (escuela)” “whatsapp y el face lo dejo cuando voy a la pileta al poli, jaja” “aunque no te manden mensajes podés saber si está en línea” “en el colectivo, en la calle, que se yo, en todos lados”
Acceso: en los grupos que observamos los chicos accedieron a la clave wifi de la escuela, por eso pueden conectarse fácilmente, lo mismo sucede en las casas de algunos de ellos y en varias plazas de San Fernando y Tigre linderas a las escuelas que tienen wifi libre. Respecto al costo “no sabía, pero es como si fuera gratis si es re poco”. Pareciera que se trata de una aplicación de fácil acceso en la que el contexto socio económico de los chicos no define el uso de la misma.
Sociabilidad: “y, si no tenés mucha onda no te incluyen en el grupo” “es fácil como administrador podés incluir o eliminar y listo” “hay que ver si da que esté en el grupo o no”. Pareciera que el rol del administrador juega un papel muy importante, donde cuenta con la autoridad de elegir a los miembros del grupo y también de eliminarlos.
Identificaciones: inferimos que esto de quedar afuera o incluido es lo que hace que los chicos se identifiquen con pares que tienen la app y que cuentan lo que les pasa tan solo con una “carita”. Los que no tiene un celular que les permita el acceso, buscan el de un hermano mayor para “conectarse”.
Pareciera que el valor asociado es principalmente el de pertenencia, pertenencia al grupo de pares y de referencia.
Deseo: pareciera que el placer responde a la necesidad de expresar y compartir un sentimiento, un deseo, una vivencia, una sensación con los contactos de whatsapp. Cuando indagamos al respecto muchos chicos volvieron a esto de expresarse en el “estado”, con palabras, frases y emoticones. “podés decir lo que pensas” “si es para alguien en especial, el chabón se va a dar cuenta que se lo pusiste para él”.
También dan cuenta de moda y diversión “lo tenemos todos” “podemos subir en el momento lo que está pasando en la clase…”
Ritualidad: no observamos un ritual específico pero si bien se usa durante las horas de clase, se consolida más en los recreos, se trata de un momento de descanso y distracción donde al app es más utilizada. “fuera de la escuela, si hablamos en grupo, se hace más de noche”.
Cotidianeidad: “whatsapp ya es costumbre” “creo que podría escribir con los ojos cerrados,
Comentario [CDP542]: interesante pensar, opciones predeterminadas del soft
Comentario [CDP543]: pensar, debe ser haceser bromas
Comentario [CDP544]: bien!
Comentario [CDP545]: Oralidad secundaria
Comentario [CDP546]: Relaciones de poder, autonomía, interesante!
Comentario [CDP547]: ☺ me encanta!
Comentario [CDP548]: Bien, resignificaciones de lo vivido, metarelato sobre la experiencia del instante y la vida cotidiana
Comentario [CDP549]: Control del otro, saber del otro
Comentario [CDP550]: Interesante
Comentario [CDP551]: Adentro afuera
Comentario [CDP552]: Bien!!!! Interesante! Nueva idea!! Rol del administrador, relaciones de poder entre pares
Comentario [CDP553]: afectos
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bue, tampoco para tanto jaja” pareciera que la aplicación que observamos ocupa un lugar importante en la cotidianeidad de la vidas de los jóvenes sin que se vuelva rutinario, todos se refirieron a la aplicación como un consumo de uso diario que les permite conectarse y expresarse.
Según la observación, ¿qué tipo de interactividad demanda el consumo? ¿qué movimiento le demanda a los jóvenes? ¿Qué sentido tiene el movimiento o la producción en la recepción? ¿ para que le sirve moverse o producir al consumidor? La interactividad es constante, los chicos están pendientes del celular y de la aplicación. “A veces estoy aburrida y lo abro para ver la última conexión, y no mando mensajes”. Es mandar imágenes, audios, videos, fotos, mensajes. Con respecto a los movimientos cuando les entra un mensaje o lo van a leer observamos que agachan la cabeza, fijan la mirada al celular concentrándose, leen o escuchan atentamente y si están acompañados levantan la cabeza, y comparten el contenido del mensaje. A veces se dan situaciones en las cuales todo el grupo está acompañado, están pendientes del mensaje que va a llegar, y da un sobre salto al recibir el mensaje. Cuando envían algo, se posicionan, agarran el teléfono con firmeza y rigidez y lo sostienen, y de repente el foco de atención pasa hacer el teléfono y el mensaje. La forma en la que agarran el teléfono con ambas manos y la mirada de la persona que está leyendo una respuesta denota concentración. Lo expuesto no quita que se presenten situaciones en las cuales están escribiendo una respuesta y al mismo tiempo van hablando con otro. Notamos que el whatsapp es el tema de conversación de un grupo de jóvenes. Hacen rondas de amigos en donde el tema de conversación es el del mensaje que está por mandar y luego el mensaje que está por recibir un mensaje. En la espera el tema de conversación es que estará haciendo la persona que no responde la persona al instante.
Intenten aproximarse a la noción de “divertido”, principal argumento esgrimido por los niños. ¿Qué significa “divertido” para los jóvenes hoy? Los jóvenes de hoy consideran “divertido” a “sentirse feliz, las sonrisas, la montaña rusa, reírse, jugar al futbol, jugar a la play, hacer un deporte”. “Es algo que te hace pasarla bien, que te entretiene, y que te distrae, algo que haces con amigos, con la familia, es salir con amigos”. “Es hacer lo que te gusta, subir fotos y videos…Snapchat” Whatsapp es divertido porque “es gratis, es más práctica que otras redes sociales, porque se puede hablar, hablar con las personas que están lejos”, “puedo hablar con diferentes grupos, el de la camada, del de mujeres, mis amigas del barrio”, “podes mandar audios, emoticones, música de forma rápida”. Conclusión: Observamos 2 grupos distintos tanto en zona geográfica como en año de cursada, esperando encontrar diferencias que fueran relevantes y enriquecedoras para el trabajo.
Para nuestra sorpresa obtuvimos respuestas muy similares en ambos grupos de observación, no pudiendo detectar diversificas notables.
Comentario [CDP554]: ben nuevo sentido común y formas de socialidad
Comentario [CDP555]: ah! Como saben que va a llegar mensaje?
Comentario [CDP556]: Afectos y corporalidad
Comentario [CDP557]: Bien!