Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
2
İçindekiler
sayfa
3 Hayvan Destekli Etkileşimlere Giriş
4 Hayvan Etkileşiminin Faydaları
5 Kazanımlar Nelerdir?
5 Kitapçık kullanımı
6-7 Fiziksel Fayda Kazanımları
8 Psikolojik Fayda Kazanımları
9-10 Sosyal Fayda Kazanımları
11 Duygusal Fayda Kazanımları
12 Davranışsal Fayda Kazanımları
13 Bilişsel Fayda Kazanımları
14-22 Müfredat Alanalarındaki Hayvanlar
23-31 Sınıfta Hayvan Destekli Etkileşim Uygulamaları için Yenilikçi Fikirler
´´Bu yayın Avrupa Birliği Komisyonunun desteği ile üretilmiştir. Bu yayın [iletişim] sadece yazarın konumunu yansıtır ve Avrupa
Komisyonu burada yer alan bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz.´´
Bu kitapçık “Eğitim Programlarına Hayvanların Entegrasyonu” Project Zoro adlı Erasmus+ projesi için ELISTA Education’dan Alison
Bush ve Malgorzata Zarosa tarafından hazırlanmıştır. The ELISTA Centre, Spink, Abbeyleix, Ireland www.elistaeducation.com 2016
3
Hayvan Destekli Etkileşimlere Giris
Hayvan Destekli Etkileşim, hayvan ile insanın buluştuğu, bir takım kazanım merkezli program için
kullanılan genel bir terimdir. Aşağıdaki alanları kapsar:
Hayvan Destekli Terapi
Bu program türü, fiziksel, zihinsel ve davranışsal olabilir ve genellikle rehabilite edici
hedefleri vardır.
Hayvan Destekli Eğitim
Bu program türü, genellikle öğrenme kazanımlarını içerir; sayı sayma, okuma yazma ve diğer
akademik müfredat kapsamındaki hedefler için hayvan desteği kullanılır.
Hayvan Destekli Müdahale
Her ne kadar bu kavram, Hayvan Destekli Etkileşimler yerine kullanılan genel bir terim olsa
da, bu program türü, özel olarak koruma konusu ile ilgili kazanımlarda kullanılır ve zayıf olan
ve güç durumlarla karşılaşan bireylere yardım etmeyi amaçlar.
Hayvan Destekli Aktiviteler
Bu terim diğer üç etkileşim türüne girmeyen kazanımları ve programları anlatmak için
kullanılır. Bu programda genellikle aktivitenin kendisi hedeflenir.
Not: Programlar kesin çizgilerle birbirinden ayrılamayabilir. Örneğin, terapi programı müdahaleye yol açabilir veya
eğitim programı terapatik olabilir. Önemli olan programın türü veya adından çok kazanımlardır.
4
Hayvan Etkilesimlerinin Faydaları
Hayvanlarla etkileşimin bir çok faydası vardır. Bu faydalar altı farklı katogeride listelenmiştir ve
hayvanların, insanların hayatının farklı alanlarına olumlu yönde etki edebileceğini kabul eder.
Fiziksel Faydalar
Gerçek bedensel faydalarla ilgilidir. Vucut sistemlerinin sağlığı ve işlevlerini içerir.
Psikolojik Faydalar
Psikolojik faydalar ruhsal alanla ilgilidir. Öz-algı, motivasyon, akıl sağlığı (insanların
kendisiyle ve durumu/çevresi ile ilgili ne düşündüğü) içerir.
Sosyal Faydalar
Diğer insanlarla olan etkileşimlerle ilgilidir.
Duygusal Faydalar
Duygularla ilgilidir. Psikolojik faydalarla yakından ilişkili olsa da, bu alan daha çok insanların
kendisi hakkında ne hissettiğiyle ilgilenir.
Davranışsal Faydalar
Bu fayda, eylemler, tercihler ve sonuçlarla ilgilidir.
Bilişsel Faydalar
Bu alan, yönergeleri takip etme, deneme-yanılma gibi zihinsel süreçler ve öğrenme ile
ilgilidir.
Not: Programlar birden fazla fayda alanıyla ilgili olabilir ve kazanımlar birden fazla faydanın alanına girebilir.
5
Kazanımlar Nelerdir?
In a programme of Animal Assisted Interactions the Key Goals are intended aims to which the
programme or an individual session of Animal Assisted Interactions is planned around. Activities
integrated into a programme or session should allow for opportunities for Key Goals to be worked
upon.
It should be the intension of the programme or session to make improvements in the Key Goals and
Facilitators in Animal Assisted Interactions should keep the programme and sessions focused upon
these goals as much as possible. Ideally Key Goals should be measurable in some form and should
be objectively assessed during a programme of Animal Assisted Interactions.
Bu Kitapçık Nasıl Kullanılmalı
Bu kitapçık, Hayvan Destekli Etkileşimler konusunda eğitim almış kolaylaştırıcılar için bir klavuz
olarak tasarlanmıştır. Sınıf içinde veya okul yaşındaki çocuklara uygulanacak programlar için
yapılacak etkinlikleri hazırlarken kullanılabilir.
Kolaylaştırıcı bireyi veya grubu değerlendirdikten sonra, çocuk veya çocuklar üzerinde hayvanların
yardımıyla geliştirilmek istenen bir dizi kazanım belirleyebilir. Kolaylaştırıcı bu kitapçığın 6.
sayfasından itibaren en uygun fayda başlığı altında veya akademik alanda listelenmiş kazanımlara
ulaşabilir. Kazanımların yan tarafında, detayları kitapçığın arka tarafında verilmiş hayvan aktiviteleri
referansları bulunmaktadır. Aktiviteler hayvanlara göre katagorize edilmiştir, bu yüzden gerekirse
Kolaylaştırıcı, dersini veya programını planlarken ilham almak için hayvan aktivitelerine göz atabilir.
Not: Kazanımlar tüm AAI programları için hazırlanmıştır, bazı kazanımlar okul programları için diğerlerinden daha
kullanışlı olabilir.
Faydalar ve müfredat alanlarıyla ilgili, referans numaraları, kitapçığın arka yüzünde hayvan adlarına göre listelenmiş
olarak bulunabilir. Örneğin ABC1 referansı şu anlama gelir: A, B ve C hayvanları için (birbirine benzeyen) 1 numaralı
aktivite. A1, B1 referansı ise aktivitelerin birbirine benzemediği anlamına gelir.
6
Fiziksel Fayda Kazanımları
KAZANIMLAR AKTİVİTE REFERANSI
Sağlıkla ilgili Faydalar için Potansiyel – şu faydaları içerir: Astım oluşum sıklığında azalma, kalp krizinde azalma, hızlı iyileşme, kan basıncında düşme, trigliseritde azalma , kollestrolde azalma, yüksek serotonin üretimi, yüksek depomin üretimi
CDGH2, GR3, CD4, H4,
DH8, DH9,
B12, H17,
Egzersiz ve Fiziksel Efor Potansiyeli – kalp hızını artıran egzersizler yukarıdaki sağlık faydalarıyla sonuçlanabilir, egzersiz ve fiziksel çaba diyet kalorilerini yakar ve kilo korumaya veya kilo vermeye destek olur.
DH3, CD4, G4, H4, H6, A8, CG8, DH8, DH9, D10, H10, B12,
H12, H19, H22,
Kaba Motor Fonksiyonu Geliştirir – Kaba motor fonksiyon, yürüme, koşma, zıplama gibi vucuttaki büyük kas gruplarının kullanımıyla ilgilidir.
A1, CDH2, CDH3, GR3, B4, CD4, G4, H4, H6, A7, H7, A8,
CG8, DH8, DH9, C10, D10, H10, B12, CDGHR12, DH13, C16,
D16, H19, H22, D24,
İnce Motor Becerileri Geliştirir- İnce motor beceriler, el ve bilek gibi el becerilerimizi kullanmamıza yarayan daha küçük kas gruplarıyla ilgilidir.
A1, BCDGHR1, B2, BCDH3, GR3, B4, CD4, G4, H4, CDGHR5,
A5, B6, C6, DG6, H6, A7, DG7, H7, BR7, A8, B8, R8, B9, C9,
H9, R9, C10, D10, G10, H10, R10, B11, CDGH11, R11,
CDGHR12, A13, C13, GR13, A15, C15, H15, H16, C17, D17,
H17, CDH18, D19, D20, H21, H23, D22, D24, H24,
Konuşmayı Geliştirir- bir kas olan dilin işlevini geliştirmek yoluyla ses ve kelimelerin artikulasyonunu içerir
CDH1, BCDH3, B5, A7, C7, DH8, DH9, G9, DH13, CDH18,
H20, D21, D22,
Dengeyi Geliştirir- dengedeki gelişme büyük oranda karındaki çekirdek kasların güçlenmesiyle meydana gelir
B2, DH2, CDH3, CD4, G4, H4, H6, A7, A8, CG8, DH8, DH9,
D10, B12, H12, C13, DH13, C16, D16, H19, D24
7
Koordinasyonu Geliştirir- Koordinasyonda Gelişme, ince ve kaba motor beceriler düzgün ve haraketler üstünde kontrol sapğlandığında oluşur.
BCDGH1, B2, BCDH3, GR3, B4, CD4, H4, A5, CDGHR5, B6,
C6, DG6, H6, A7, DG7, H7, A8, B8, CG8, DH8, DH9, C9,
H10, R11, B12, CDGHR12, C13, DH13, A15, C16, D16, D17,
H17,CDH18, D19, H19, H21, D22, H22, H23, D24, H24,
Güçlenir- büyük kas gruplarına egzesiz yaparak, kaldırma, çekme, taşıma gibi güç gerektiren davranışlarda gelişme gözlenir.
A1, D4, H4, H6, A7, DH8, H9, H10, B12, DH12, DG15, C16,
H19, H22,
Tutma Gücü Gelişir- el kaslarının gelişmesi ve egzersiz yoluyla elle kavrama gücü gelişir.
BCDGHR1, B2, BCDH3, GR3, B4, CD4, G4, H4, A5, CDGHR5,
B6, C6, DG6, H6, DG7, H7, A8, B8, DH8, H10, CDGHR12,
C13, GR13, C15, H16, C17 CDH18, H19, D22,
Duyusal Deneyim (Görsel)- gözlerdeki duyu hücrelerinin uyarılması ışık, renk, şekiller ve objelerin hareketi yoluyla sağlanır.
A2, CDH3, A5, A6, C6, DG6, R6, A7, C7, A8, CG8, D8, A9,
DH9, A11, B11, R11, A12, A13, C13, D16, H16, D23, DH25
Duyusal Deneyim (İşitsel)- kulaklardaki duyu hücrelerinin uyarılması varklı perdeden sesler, yüksek ses ve ton yoluyla sağlanır. sounds of different pitch, volume and tone.
BCDH3, B5, C6, C7, G9, D12, CD18,
Duyusal Deneyim (Dokunma)- derideki duyu hücrelerinin uyarılması sıcaklık ve farklı dokular yoluyla sağlanır. Sadece eller dokunma duyusu deneyimi için kullanılmaz, bunun yanında ayaklar, kollar ve yüz de kullanılır.
BCDGHR1, B2, CDGHR2, A3, GR3 B4, G4, H4, R4, A5,
CDGHR5, B6, C6, DG6, H6, A7, DG7, H7, B8, R8, A9, C9, H9,
C10, G10, CDGHR12, C13, GR13, A14, A15, C16, D17, H17,
D22, H22, H24,
Duyusal Deneyim (Koklama)- Burun boşluğundaki duyu hücrelerinin uyarılması farklı kokular yoluyla sağlanır. Tatma da koklamayla ilgilidir.
CDHGR1, H2, GR3, B4, G4, H4, CDGHR5, B6, H6, H10,
CDGHR12, C13, H19, D24, H24,
8
Psikolojik Fayda Kazanımları
KAZANIMLAR AKTİVİTE REFERANSI
Bağımsızlık Verme- Yalnız hareket etme öz güvenine ve öz-inanca sahip olma
BCDGR1, B2, BCD3, GR3, B4, G4, A5, DGHR5, DG7, H7, A8,
A9, B10, C10, H10, R10, B11, CDG11, CDGHR12, A13, C13,
GR13, H16, D17, H19, D21, H22, D24,
Hüküm içermeyen destek verme – fikir belirtmeden etkileşime geçme
CDGH2, A6, CDGH11,
Stresi azaltma- Kaygıyla ilişkili düşünceleri azaltma
CDGHR2, H4, CDGHR5, D8, CDGH11, B12, H16, H17, DH25
Depresyonu yok etme ve motivasyon – mutlu eden düşünceleri destekleme, hedef için harekete geçmeyi teşvik etme
BCDH3, G4, H4, CG8, D8, DH9, D10, R11, B12, H16, DH25
Anıları hatırlama ve hatıraları paylaşma – geçmiş tecrübeleri hatırlama ve onları paylaşmayı teşvik etme
CDGH2, G4, H4, D8, D10, H17, D21, DH25
Koşulsuz sevgi gösterme – fiziksel görünüş, tutum ve davranış, kültür dil veya ırk ayırt etmeksizin etkileşim kurma
CDH2,
Sırdaş olma- Sırları söyleme!
B3, CDGH11, H16, D21,
Hasta-Terapist arasında köprü olma – hayvanlar düşüncenin odağı ve karşılıklı konuşmanın konusu olabilir.
B1, A5, A6, R6, A7, CG8, DH8, H9, A11, CDGH11, R11, B12,
B13, A14, H16, D17, D23, DH25
Zor durumlar hakkında konuşmaların yararlı örnekleri olabilir – başka canlıları düşünüp bunu kendine uygulama
B1, GR3, B4, A5, A6, R6, CG8, A8, H9, G10, R11, A12, B12,
B13, C13, BCDH14, DG15, H16, C17, D17, H19, D21, D23,
DH25
9
Güven artırma- erişilebilir sonuçları/çıktıları teşvik etme
BCDGHR1, B2, BCDH3, GR3, A4, B4, CD4, H4, R4, A5,
CDGHR5, C6, DG6, H6, A7, DG7, H7, BR7, A8, H8, R8, DH9,
B10, C10, D10, G10, H10, CDGH11, CDGHR12, B12, C13,
GR13, C16, H16, H17, D21, H22,
Öz- saygıyı geliştirme – kendisi hakkınde iyi şeyler düşünme
B2, BCDH3, GR3, A4, B4, CD4, H4, R4, CDGHR5, C6, H6, A7,
H7, A8, H8, A9, C9, DH9, B10, C10, G10, H10, R10,
CDGH11, CDGHR12, GR13, D15, H16, H17, H21, D21,
Sosyal Fayda Kazanımları
KAZANIMLAR AKTİVİTE REFERANSI
Dostlukları teşvik etmek için sosyal katalizör rolü oyna – ortak ilgi alanlarından dolayı etkileşime geçecek insanları bir araya getirme
BCDH3, CD4, G4, H4, R6, A7, C7, CG8, D8, DH9, G9, D10,
H10, R11, C15, C16, H17, DH25
Anıları hatırlama ve hatıraları paylaşma – geçmiş tecrübeleri hatırlatma
CDGH2, B3, H4, D10, B11, CDH11, H17, DH25
Terapi programlarında konuşmayı teşvik etme – biriyle veya birşey ahkkında konuşmaya istekli olma
B1, CDGHR2, BCDH3, A4, A5, B5, C7, CG8, G9, H9, B10,
CDGH11, DH13, H20,
Sosyal Rehabilitasyon Yardımı – kapalı kaldığı hastalık süresi sonrası topluma ve insanlara yeniden entegre olabilmesi için fırsat verme
BDH3, GR3, R4, H6, H7, DH8, A9, H10, DH12, C13, A14,
BCDGHR14, D19, H19, D20, D23, H24,
Sosyal Entegrasyonu Teşvik – kendisinin başaramayacağı durumlarda topluma ve insanlara karışabilmesi için fırsat verme
BDH3, GR3, B4, R4, H6, H7, DH8, A9, DH9, H10, CDGH11,
DH12, C13, A14, BCDGHR14, D19, H19, D20,
10
İletişimi ve sosyal becerileri geliştirme – sözel ve görsel olarak iletişim becerilerini geliştirme
A1, BCDGHR1, BCDH3, GR3, A4, B4, CD4, G4, H4, A5, B5,
R6, A7, C7, A8, B8, CG8, DH9, G9, R9, B10, D10, H10, R10,
CDGH11, R11, B12, H12, DH13, A15, H15, C16, CDH18,
H20, D22, D23, DH25
Zor konular hakkında konuşurken doğru örnekler kullanabilme – insani durumları anlatmak için analıji ve metaphor kullanımını sağlama
CDH3, GR3, B4, CD4, A5, B5, A6, C7, D7, A8, CG8, A9, G9,
R9, R11, A12, B13, C13, A14, BCDGHR14, DG15, H15, R15,
H16, C17, D17, D19, H19, D20, D21, D23, D24, DH25
İşbirliği ve takım çalışmasını teşvik etme – birlikte verimli çalışma
A1, BCDH3, GR3, A4, B4, CD4, G4, A5, B6, C6, DG6, H6, A7,
H7, BR7, A8, B8, R8, B9, C9, DH9, B10, C10, D10, G10, H10,
R10, R11, CDGHR12, C13, A15, H15, C16, D16, D17, H19,
H21, H22, H23,
Oyunu teşvik- gözlenebilen/deneyimlenebilen veya doğada soyut fiziksel sosyal aktiviteleri teşvik etme
D1, B2, D3, CD4, B5, B6, R6, C7, A8, CG8, D9, G9, D10, R10,
A11, R11, A12, B12, D16, D17, D21, D23, DH25
Okul ortamını güçlendirme - promotes Pozitif sosyal ve davranışsal fırsatları teşvik etme
D3, R4, R6, D8, D9, D10, B11, CDG11, B12, D16, H16, D21,
Tepkiselliğin artması – daha dikkatli olma, pozitif tepkiler, ilişki kurma/dahil olma
B3, CD4, H4, H9, DH25,
11
Duygusal Fayda Kazanımları
KAZANIMLAR AKTİVİTE REFERANSI
Bağımsızlığı artırma- kişinin yalnız olma ve yalnız çalışma konusunda özgüvenli olması
BCDGR1, B2, BCDH3, GR3, A4, B4, G4, R4, DGHR5, C6, H7,
A8, H8, C9, DH9, B10, G10, H10, R10, B11, CDGH11,
CDGHR12, A13, C13, GR13, H16,
Stresi azaltmaya teşvik – Kaygı ve endişe duygusunu azaltma
CDGHR2, H4, D8, DH9, D10, CDGH11, B12, H16, H17, DH25
Depresyonu yok etme- moral duygusunu güçlendirip, durumlara daha iyimser ve olumlu düşüncelerle yaklaşma
CDGHR2, H4, DH8, DH9, B12, D16, H16, D17, DH25
Koşulsuz sevgi gösterme- korunan, istenen, özel kişi duygusu
CDGHR2, H4, D23,
Hüküm içermeyen destek verme – “biri beni anlıyor” duygusu, kendi fikrini ve hükmünü dayatmayan bir desteğe sahip olma,
CDGHR2, H8, H9, CDH11, H16, D21, D23,
Duygusal problemleri azaltma – mutluluk, iç huzur ve rahatlık duygusunu teşvik etme
CDGHR2, H4, DH8, CDGH11, D17, D21, DH25
Kaygıyı azaltıp gevşemeyi artırma – sakinlik duygusunu deşvik etme
CDGR1, CDGHR2, H4, B11, A11, CDGH11, B12, C15, H17,
D23, DH25
12
Davranıssal Fayda Kazanımları
KAZANIMLAR AKTİVİTE REFERANSI
Dürtüselliği azaltma- harelket etmeden önce düşünmeyi teşvik etme
BCDGHR1, CDGHR2, BCDH3, H4, B6, H6, R6, DG7, A7, H7,
A8, B8, DH8, C9, H9, D10, G10, H10, CDGH11, A13, C15,
C16, H16, C17, H17, CDH18, H19, DH25
Dikkat ve sakinliği artırma- odaklanma, ilgi ve bilgi kullanımını destekleyen davranışı teşvik etme
BCDGHR1, B2, CD2, B3, H4, A5, CDGHR5, B6, C6, H6, A7,
A8, B8, DH8, C9, C10, D10, G10, H10, R10, A11, B11, R11,
CDGH11, B12, CDGHR12, A13, C16, H16, C17, D17, H17,
CDH18, H21, D22, DH25
Hiperaktiviteyi azaltma – çabuk değişmeyen ve hızlı bir şekilde ve sıklıkla gerçekleşmeyen davranışları teşvik etme
BCDGHR1, CDGHR2, BCDH3, H4, CDGHR5, B6, H6, A7,
DG7, H7, A8, B8, DH8, R8, C9, H9, D10, G10, H10, R10,
CDGH11, B12, A13, DH13, H16, C17, D17, H17, CDH18,
H19, D22, H22, H23, DH25
Saldırganlığı azaltma- öfke patlamalarını veya genelleştirilmiş davranışları azaltma
BCDGHR1, CDGHR2, BCDH3, H4, CDGHR5, A7, DG7, H7,
DH8, D10, H10, CDGH11, D17, H17, CDH18, H22, D23,
DH25
Zorlu ve antisosyal davranış problemlerini azaltma – çatışma davranışını azaltır ve işbirliğini teşvik eder
BCDH3, CD4, H4, H6, A7, DH8, C10, D10, H10, B11, R11,
C16, H16, D24, DH25
Konsantrasyonu artırma – odaklanmayı ve dikkat gerektiren davranışı teşvik eder
A5, BCDH3, H4, B6, C6, H6, H7, A8, B8, H8, C9, H9, D10,
G10, H10, R10, CDGH11, CDGHR12, DH13, GR13, C16, H16,
C17, D17, H17, H21, D22, H22, H23, H24, DH25
13
Bilissel Fayda Kazanımları
KAZANIMLAR AKTİVİTE REFERANSI
Akademik hedeflere hızlı ve kolayca ulaşma – daha hızlı öğrenme kazanımları için bilgi işlenir ve geri alınır
BCDH3, GR3, B4, H4, A7, BR7, B8, CG8, D8, A9, B9, G10,
CDGH11, CDGHR12, DH13, G13, A15, DG15, H15, H17,
CDH18, H21, H22
Öğrenmede bağımsızlık ve kendine güven – yardımlı veya yardımsız, bireysel çalışma için beceriler edinilir, motivasyon kazanılır.
BCDGHR1, B3, GR3, A4, B4, DGHR5, H6, H7, A9, DH9, B10,
C10, H10, B11, CDGH11, CDGHR12, C13, DH13, GR13,
DG15, H15, C16, H17, CDH18, H20, H21, H22
Yüksek konsantrasyon ve görevleri tamamlama – görevi tam olarak yerine getirmek için odaklanma sağlanır
BCDH3, H4, C6, H6, H7, R8, C9, H9, C10, G10, H10,
CDGH11, R11, CDGHR12, C13, DH13, GR13, DG15, H15,
C16, C17, D17, D22, H22
Konu alanlarına artan ilgi – konu alanlarını öğrenmeye ve anlamaya karşı istek ve artar
A1, A4, R4, B8, DH8, R8, B10, G10, CDGH11, CDH12, A13,
DH13, DG15, H15,
Hafızanın gelişimi – bilginin ezberlenmesi ve geri çağrılması gelişir
BCDGHR1, BCDH3, H9, D10, H10, B11, CDGH11, DH13,
H20, D22, H24
Eğitim seviyesini yükseltme ve ilerlemeyi teşvik – daha üst düzey öğrenme kazanımları gerçekleşir ve ilerleme daha erişilebilir olur.
BCDH3, DG7, BR7, DH8, R8, DH9, CDGH11, DH13, DG15,
D20, H20, D22,
Öğrenmeyi kolaylaştırmak için artan dikkat – çevre, aktivite, destekleyici duygular ve biokimyasal tepkiler öğrenmede alıcılığı artırır.
BCDGHR1, CD4, H4, A5, R6, A7, C7, H7, CG8, H8, R8, H9,
D10, CDGH11, DH13, H19, H21, H22,
14
Müfredat Alanlarında Hayvanlar
AKTİVİTE REFERANSI
Örnek (ler)
Dil Okuma GR3, B4, BR7,B8,R8,B9 DH9, CDGH11, CDGHR12, BCDGHR14, DG15, H15, A15, C17, CDH18, H20, D22,
‘Bakım kartı2 yapılabilir Okuma ölçümleri Harf ve sayıları okuma Okuma Yemleme miktarı Cins/ırk adlarını okuma Ağırlığını okuma Okuma ölçümü yapıştırıcı ve bantları İdare için okuma yönergeleri Mikroçip numarası Etiketler Etiket detayları
Yazma CG8, A4, B10, DH13, BCDGHR14, D20, CDH18, D22,
Gözlemleri yazma Sıcaklıklar Numaraları yazma Cins/ırk adlarını yazma Sıcaklık, nabız, tepki hızı değerlerini yazma Mikroçip numarası Etiket detayları
İmla DH8, BCDGHR14, H20, D22
Kelimeleri hecelemek için harften harfe yürümek Cins/ırk adlarını yazma Puanları yazma Etiket detayları
Sözlü ifade A6, BCDH1, BCDH3, B5,C7, G9, H10, R10, DH13, A7, H6, C16, CDH18, H20, H21 D22,
Tartışma Yem verirken hayvanın adını söyleme Sözlü işaret ve övgü (aferin) verme Sesleri dinleme ve tekrarlama Koşum takımının bölümlerini tasvir Süslemeler konusundaki fikirlerini açıklama Sayma Yönergeleri dinleme Mikroçip numarası Vucut bölümlerini sözlü anlatma Etiket detayları
Matematik Toplama DG6, R6, B5, C7, G9, H8, A9, DH13
Tırnak/bacak/kulak vb. sayısı Dönüş/devir sayısı Duyulan seslerin çetelesini tutmak Toplama için sayıdan sayıya yürüme Sayıyı tahmin etme Örgüleri Saymak
15
H17,
Çıkarma DG6, DH13 A13, A14, H17,
Tırnak/bacak/kulak vb. sayısı Yuımurtadan çıkanların/kuluçkada olanların sayısı Farkı hesaplamak Örgüleri sayısı
Çarpma BR7, B9 DG6, D13 H12, H15, D20,
Yüzey/hacim hesaplama Her bir pennçe/ataktaki tırnak sayısı Kepçe sayısı ile kova sayısının çarpımı Hesap için formül kullanma 15 saniyediki nabız sayısı X 4
Bölme GB1 R3, C13, R8, H15,
Havucu belli bir sayıya bölmek Kesirler/seyrelti oranı Yüzdelik hesapları Hesaplama için formül kullanma
Ölçme (uzunluk, alan, ağırlık, hacim, zaman,para)
BCDH3, C6, R6, DGH7, BR7, B9 B8, R8, D8, C9, DH9, A4, B10, D10, G10, R10, H10, B11, R11, CDGHR12, C13, GR13 A14, A15, DG15, H22 H15, H19, H20, D20, H21,
Pekiştireç/ödül sisteminin zamanlaması Materyallerin alan ve uzunluğu Uzaklık hesaplaması Ölçüye uygun nesne bulma Kafes ebatları Kanat/kuyruk uzunluğu Yürünen mesafe Tasma uzunluğu Ders/egzersiz düzeni Sıcaklık Ölçülen zamanın miktarı İnşa etme Üzengi uzunluğu Zaman ve miktar Labirenti tamamlama zamanı Yem miktarı Yataklık Saman/seyrelti oranını ölçme
Su miktarı Yılan/kertenkele derisinin uzunluğu Uzunluk Ağırlık Kilo hesaplama için boy ve bel çevresi El arabasının kapasitesi Boy ölçme TPR Doğru uzunluktaki ipi seçme
Biçim ve Uzam A1, GR1 B6, H6, R6,
Türe uygun şekil vermek Havuç sopaları veya çemberleri yapma Kalıp Çıkarmak Toynaktaki şekiller
16
D7, A9, H9, H10, R11, A11, H12 A13, C13, C15, D16, H16, H20 H17, D23,
Top/çember şekli Tasmada oluşan şekiller Şekil ve alanı tasvir etme Sırık olta ile şekilleri at üstünden yakalamak Koşum takımındaki şekiller Labirent yapmak Gözlenen şekiller, içine girilen alanlar Gıda deposu ve içinde bulunanlar Yumurtanın şekli Çöp kutusunun şekli ve rengi Biçime bakma Pati şekilleri At üzerindeki şekiller Örgüleri eşit ayırmak Vücut şekilleri
Veri tutma B8, R8, A4, B10, D10,
Çeşitli uzunlıklar Çeşitli okumalar Galibiyet ve yenilgilerin sayısı
Kıyaslama ve Sıralama BCDH3, H5, H9, B12, A13, A14, A15, DG15, R15,
Eğitim programı ve sıralaması Fırçaların kullanım sırası Objeleri geri getirip, sınıflama Tankın hangi bölümünde balık yaşar Tarih sıralaması Deri uzunluğunun sürüngen boyuna oranı Yılan ve vivarium Soy ideali ile kıyaslama, soy ağırlık sırası Benzerlikler ve farklar
Eşleştirme A1, A2, A3, CDH5, B8, R8, H10, H24 A12, CDG12, H12, A14, D16, H20,
Doğru tür ile eşleştirme Fırça tipi ile tüy tipi /fırça isimleri Uzunluk ile doğru hayvanı Koşumun parallel parçaları Renkler ile kamuflajı Doğru aletleri toplama At ile spesifik yem ve kova Deri ile doğru sürüngeni Pati izi ile köpeği Saman balyası rengi ile atı
Tarih Zaman ve kronolojiyi anlama, olayların oluş sırası
BCDH3, H5, R15, H20, H21,
Eğitim programı ve sıralaması Fırçalama sıklığı/sıralaması Doğal seleksiyon ve soylar Atın evrimi Bağlama sırası
Değişimi ve sürekliliği anlama
BCDH3, C13
Eğitim kriteri oluşturma
17
CDGH14, R15 H20,
Yatak samanını değiştirmek neden gereklidir Değişen/aynı kalan soylar Benzerlikler ve farklar Atın evrimi/beşparmaklı ayaklar
Sebep-sonuç ilişkisini anlama
BCDH3, H4, H9, D10, H10, R11, CDGHR14, D15, C17 D23, DH25
Edimsel koşullanma Atı yürütme durdurma Saklama ve bulma Koşum takımı nasıl kullanılır “Çıkmaz yolu” anlamak Üremenin sonuçları Çok beslersen, daha çok ağır olur! Damla kullanımı How drops work Davranışsal tepkiler/reaksiyonlar
Başkalarına karşı empati geliştirme (geçmişte insanların yaşamları, dinler, kültürler)
CDGH2, B13, D19, D20, D23, DH5
Hangi hayvanlar okşanmaktan hoşlanır
Saygı ve empatiyi öğrenme Rahat olmayabilir İyi değil mi? Ne hissediyorlar?
Geçmiş veya günümüz sosyal politik ve ekonomik etkileşimleri anlayabilme
H,D,R İnsan gelişiminde hayvanların geçmişi : kültürel, sosyal, ekonomik
Çocuğun yaşadığı dünyayı anlama (olaylar ve kişilikler yoluyla çevreyi şekillendirme)
A5, A6, CDH3, H9, C10 BCDGHR14, D17, H20,
Yırtıcı/av ilişkisi Uyarı işaretlerini anlama Farklı potansiyel ve kapasiteler Takım aktivitelerinde kazanmak kaybetmek Hayvan sağlığı ve taşıma Çeşitlilik ve hayvanlar alemi Anladığını serbest ifade etme Atlı sporlar
Kanıt kullanma BCDH3, CDGHR5,
Sonuç-sergilenen davranış Öncesi/sonrası fotoğrafları
Sentez ve İletişim BCDH3, G9, H10 C13, C16 D23, DH25
Eğitim sürecini tasvir etme Seslendirme ne anlama gelir anlama/açıklama Koşum nasıl bağlanır anlatma/gösterme Kullanılan metodu anlatma Metod ve akışı anlama Vucudu tasvir etme Dil/gözlem
18
Coğrafya
İnsan çevresi (insanlar ve yerel topluluklar, ulaşım ve iletişim)
GR3, B4, A15 D8, C10, R9,
Farklı ev türleri Yürürken gözlem Taşıma
Doğal çevre (hava, iklim, atmosfer, nehirler, denizler, kayalar, topraklar, gezegenler ve evren)
A1, G4, B6, DH8, B12, GR13, B2 H15, C17, D17, H20,
Doğal habitatın replikasyonu Hava durumu/iklim ve otların büyümesi
Tohumlar nerden gelir Yürürken gözlem Tank içinde replikasyon Su Çayırlara bakış, otlama-kilo ilişkisi Parazitlerin yaşam döngüleri Hava durumuna uygun kıyafet seçimi Saman nasıl üretilir
Uzam ve yer duygusu (atlas, haritalar, küreler, planlar ve grafik becerileri)
B4, GR3, G4, H4, R6, DH8, DH9, D10, G10, R11, CDGHR14, R15, D22, H20,
Hayvan evleri Belli bir noktadan toplama ‘Dünyanın etrafında’ egzersiz, hareket
Topun gittiği rotayı çizme Yürürken yolu bulma Engelli yolun haritası/planı Saklanma noktaları Süslemelerin konacağı yerler Labirentte yolu bulma Yerli ırklar Coğrafi bölgeler Etiketteki adresin yeri (eğer varsa) Farklı bölgelerde atlar nasıl beslenir
Çevresel farkındalık ve koruma (yerel koruma)
B4, GR3, A8, C13, G13, H16, C17, H19 D24,
Atıkları bertaraf etme Yaban hayatını koruma Çevreyi temiz ve hijyenik tutma Su kaynaklarını temiz tutma Eşyaların güzelliğini koruma Uygun atık depolama (çöpler nereye gider) Yaşadığı bölgeyi temiz tutma
Bilim (SESE – Sosyal, çevresel ve bilimsel eğitim)
Enerji ve kuvvet (ışık, ses, ısı, manyetik ve elektrik)
A2, A3, CD4, DG6, R6, H7, DH8, B10 H15,
Işık ve ısı enerjisi Halat çekme oyunları, kuvvet ve toplar Yerçekimi Tırnak makası nasıl çalışır Top nasıl hareket eder Baş tasması nasıl kullanılır Yürütürken hayvanın dengesi ve gücü Isı kaynağı Fotosentez olayı; kilo ilişkisi
Maddeler (su, tahta, metal, plastik, kumaş, taş, gıda – güç, renk,
R4, C6, B7,
Yatak materyalleri Değişik materyaller Zımpara kağıdı
19
doku, esneklik, ayırma ve sınıflandırma)
D7, C10, G10, R11 A13, C13, H17, D22, H23, H24,
Tasma dokusu (doğal/sentetik) Yatak materyali Inşaat materyalleri Kuluçka için doğru altlık Yataklama için doğru material At kılı nerde kullanılabilir Metal dokusu Kullanılabilecek farklı materyaller Deri ve diğer materyaller
Yaşayan varlıklar (insan yaşamı, bitkiler ve hayvan yaşamı)
CDGH2, A5, A9 CG8, C15,B12 A9, A13, H16 C17, H19, H22 H20, D20,
Başka hayatları hissetme/görme Yırtıcı/av ilişkisi ve gıda zinciri Hayata bakış Metamorfozu anlama Yaşam ve doğum Atın bölümleri/biçimleri Parazit yaşam döngüsü Sindirim sistemi ve işleyişi Anatomi/yapı Davranışı gözlemleme
Çevresel farkındalık ve koruma (bilim ve çevre, çevreyi koruma))
D10, C13, C17, GR3, H19, D24,
Güvenlik, nereye saklanılmaz Çevrede hijyen Doğru atık saklama Dığal/yapay gübre kullanımı Çevreyi koruma
Görsel Sanatlar
Çizme A1, B6, R6, A4, B10, A9, H10, R11, B12, BCDGH14, C15, H15, R15 H20, D22, D23, DH25
Parmaklıkları tasarlama Süsleme tasarımı çizme Çark/top içinde hamster çizme Termometreyi çizip dereceleri işaretleme Metamorfoz aşamalarını çizme Hatırlamak için atı koşum ile çizme Yapmadan önce labirenti çizme Gözlemleri çizme Farklı yemler Konu olarak kullanma Ölçülerin nerden geldiğini gösteren tablo Soy ağacı Atı çizip, bölümleri işaretleme Oyma resim Gözlemleri çizme
Boyama ve renklendirme
D7, A12, B12, A13, DH13, GR13, B2
Tasma, dizgin tasarlama Eşleştirme için renkleri kullanma karıştırma Gözlemleri resmetme Yumurtaları boyama Tırnak/toynak boyama
20
C15, H16, C17, D16, D23, DH25
Su resimleri Konu olarak kullanma At resimler Tüp ile nokta boyama Pati resmi yapma Gözlemleri resmetme
Boyama D16 Pati çıktısı alama
Kil A13, C15, D16, D23, DH25
Kilden yumurta yapma Konu olarak kullanma Pati kalıbı çıkarma Modelleme gözlemleri
İnşa etme, yapma D4, C6, B6,G10,R10, DG7, A8, R11, C15, H19, H23,
İnteraktif oyuncaklar yapma Oyuncak yapma Süslemeler/dekorasyonlar Tasma/dizgin yapma Ağ yapma Labirent yapma Kağıt hamuru veya başka model Making a stable enrichment
Dokular ve ip CDGH2, CD4, R4, C6, A14, C15, D17, H17, H21
Farklı tüy dokuları Farklı oyuncak dokuları, Yataklama materyalleri Materyaller Deriyi okşama Kolaj Farklı kıyafet dokuları Yele dokusu Halat lifleri
Drama Duyguları keşfetme CD4, R6, A8, R10, R11, A12, H16, D21, H21, D23, DH25
Oyunculuk Çarkta sıkışma Yakalanma Yalnız kalma Çıkmaz yolda olma/yolu bulma Ortama uymanın artıları eksileri At üstünde renkleri kullanarak duygular Rol yapma Sınırlanmış olma Vucut dili ne anlatır
Bilgi ve fikirleri keşfetme
CDGH11 C16, D23, DH25 H23
Okuyarak Bir metodu test etme Vucut dili ne anlatır Süslemeler neden önemlidir
İnanç, rol ve karakteri anlama
CG8, CDGH11,
Başka bir varlığı/karakteri temsil etme Okuma yoluyla
21
H16, D17,
Renk ve şekil olarak atı temsil etme Görevin uygunluğu
Hareket, yer, zaman, gerilim, önem ve türü anlama
A7 CG8 H8 CDGH11 D21,
Sürüngenler neye benzer Yeni hareketler yaratma Atların karakteri Okuma yoluyla Hayal gücü ve rol yapma
Müzik Müzikal kavramlar: vuruş (sabit vuruş) süre (kıza/uzun, kalıplar, ritim), tempo (hızlı/yavaş), perde (yüksek/alçak)
CDH1, CDH3, B5, C7, G9 H8, GR13, B2,
Düzenli aralıklarla ödül/yem verme Kliker eğitiminde aralıkların düzeni Ses, perde ve sıklığın taklik edilmesi Atların adım ritimlerini dinleme Akan suyun sesini dinleme
Dinleme ve karşılık verme (sesleri keşfetme)
B5, C7,G9, A11, D23, DH25
Sesi tanıma Duyulan sesler Hareketlere müzik ekleme
İcra etme (şarkı söyleme, enstruman çalma, okur-yazarlık)
B5, C7, H8, G9,
Kuş şarkısı yapma Kedi şarkısı yapma At şarkısı yapma Guinea pig şarkısı yapma
Beste yapma (Doğaçlama yapma ve yaratma, besteler hakkında konuşma ve kaydetme)
B5, C7, H8, G9 H20,
Kuş şarkısı yapma Kedi şarkısı yapma At şarkısı yapma Guinea pig şarkısı yapma Uzuvların adlarını hatırlatacak şarkı
Beden Eğitimi Atletizim (koşma, zıplama, fırlatma)
D4, D9, H9,
Fırlatma Koşma At binme
Dans (araştırma, yaratma ve icra etme)
A5, D23, D2H5
Yırtıcı/Av rolu yapma Vucut dilini gösterip, gözlem yapma
Jimnastik ( hareketler) H4,CG8 R6, H8, DH9, A11,
Hareketler dizisi Öne takla Dönme, hızı değiştirme Hareket Gözlenen hareketlerin taklidi
Oyunlar (gönderme, alma ve seyahat etme, oyun geliştirip oynama) )
CD4, H4 R6, D10, A12,
Atma, getirme, yeni oyunlar Mimik oyunu Geri getirme Kamufle olma oyunları
Outdoor ve macera aktiviteleri (yürüyüş, oryantiring, zorlu doğa koşulları)
G4, DH8,
Doğadan keyif alma, yürüyüş Yürüyüş ve oryantiring
Su sporları (hijyen, su güvenliği, kaldırma kuvveti ve suda
DH5, R6, A9, A11 B12,
Banyo yapma, su güvenliği ve hijyen, Bathing; water safety and hygiene Propulsiyon Kurbağa yavrularını taklit&su sporları
22
ilerleme, kulaç ve suda top oyunları)
GR13, B2, Gözlenen balığı taklit etmek Su güvenliği
SPHE (Sosyal, Kişisel, ve Sağlık Eğitimi)
Kendim: öz-kimlik (öz farkındalık, öz güven geliştirme, karar verme), Vucut bakımı (vucudu, ayağı, beslenmeyi ve sağlığı ve iyi oluşu tanıma ), büyüme ve değişme (büyüdükçe değişiyorum, doğum ve yeni yaşam, duygular) emniyet ve koruma (kişisel emniyet, güvenlik konuları ) karar verme
A2, A3, BCDGHR1, GR3, CDH3, H4, CDH5, B6, DG6, R6, H7, H9 CG8 D8, H8, A9, H9, C10, D10, DGHR12, A13, B13, C13, H19 A14, D15, H15, D17, H17, C17, D24 CDH18, H20 D22
Işık ve ısı etkisi, güvenlik Beslenme, gıda hazırlama güvenliği Hijyen Karar verme; ne zaman ödüllendirilir Hayvan hijyenini kendine uyarlama Eğlence için sağlıklı atıştırmalıklar Büyüme, değişme&hijyen Fiziksel egzersiz ve önemi ‘Kontrol’ sahibi alma Vucut farkındalığı / öz-farkındalık Karşıdan karşıya geçme kuralları Davranışın davranışa etkisini görme Büyüme değişme Karar verme Tercih etme&güvenlik ve koruma Güvenlik; nereye saklanılmaz Gıda ve Beslenme Doğum ve yeni yaşam Ölüm ve Yas Sağlık &Hijyen Deri değiştirme kavramı/yeni Vucuduma iyi bakıyorum Sağlıklı yeme/kilo koruma Cinsiyet/karar verme Kendi saçını örme/öz bakım Hijyen Kimlikle ilişkilendirme İnsan vucut bölümleri ile karşılaştırma Kimlikle ilişkilendirme
Ben ve diğerleri (ben ve ailem, arkadaşlarım, diğer insanlar, başkalarıyla ilişki, iletişim, çatışma çözme )
A5, A9, A6, B4,GR3,R7,B9 H7, H9, A12. BCDGHR14, R15 D19,
Yırtıcı/av ilişkisi Uyarı işaretlerini tanıma Varklı yaşam ortamları Liderlik rolü üstlenme Takım oyunlarında centilmenlik Farklar ve Benzerlikler Kendi ferklılığının farkına varma Kemirgenlerde aile içi ilişkiler Başkalarının bakımı/ilk yardım
Ben ve geniş dünya (vatandaşlık geliştirme, ulus, Avrupa, diğer topluluklar, medya eğitimi )
D9, A12, R15, D24
Öğrenme kuralları Topluluklar ve yaşam ortamları Kemirgenlerde aile içi ilişkiler Başkalarına saygı
23
Sınıfta Hayvan Kullanımı için Yenilikçi Fikirler 1
Hazine Avı
1. Kazanımlar (Dersin amacı) :
a) Basit harita okuma becerisini geliştirme
Müfredat Alanı – Coğrafya
Alt katagori- Plan ve grafik beceriler
b) Eşleştirebilme
Müfredat Alanı - Matematik
Alt katagori - Eşleştirme
c) Artan dikkat ve sakinlik
Hedef kitle için özel kazanım
Fayda türü – Davranışsal Fayda
2. Diğer potansiyel kazanımlar (aktivite yoluyla edinilebilecek, tam liste değildir):
Kaba ve ince motor becerilerde gelişme, konuşmada gelişme, denge ve koordinasyonda
gelişme, güven duygusunda artma, özsaygıda gelişme, iletişim ve işbirliğini teşvik, oyun ve
hayali düşünmede gelişme, konsantrasyon artışı, öğrenmede bağımsızlık ve özgüven,
hiperaktivitede azalma.
3. Dahil edilebilecek diğer ders alanları: ROkuma ve sözlü yönerge alma, tarih
(yaşadığımız dünyayı anlama), coğrafya (insan çevresi, uzay ve mekan duygus, görsel
sanatlar (boya, renk, inşa etme), sosyal, kişisel ve sağlık eğitimi.
4. Hazırlık
Derste kullanılacak hayvan, çevreye alıştırılır. Hayvan tercihi genellikle köpek olacaktır ama
diğer hayvanlar da bu aktivite için hazırlanabilir. Köpek, “bul onu” gibi bir komutla ön-
koşullandırılır, bu köpeğin bulmayı isteyeceği “oyuncağı/yiyeceğin yerini tespit etme”
anlamına gelir. Daha ileri eğitimlerde, eğer aktivite ve grup için uygunsa insan figürü veya
oyuncak bebek kullanılabilir. “Bul onu” komutuna, farklı mekanlarda ve farklı dikkat dağıtıcı
durumlarda köpek tepki verebilsin diye prova yapılır. Köpek, “hedefini” nesnelerin, altında,
üstünde ve içinde bulabilmelidir. Oyuncak kullanılıyorsa, köpek oyuncağı bakıcısına
getirebilmelidir. Defans/direnç belirtisi (oyuncağın veya yiyeceğin ondan alınacağını hissedip
kaygılı ve agresif davranır) gösteren köpekler bu aktivitede asla kullanılmamalıdır.
Okul içindeki ve bahçedeki ortam köpek için güvenli ve en az dikkatini dağıtacak şekilde
hazırlanmalıdır. Kolaylaştırıcı farklı biçim ve
büyüklükte kutular toplamalıdır. Kutuların
konumlandırılacağı yerlerin krokisi tahtaya
çizilmelidir ve kutular ve harita üzerindeki
noktalarla eşleşebilmesi için etiketlenmelidir
24
5. Method
Kutular tahtadaki haritaya uygun olarak oda içine yerleştirilir.
Çocukların oturması için sandalyeler minderler hazırlanır.
Çocuklar köpeğin birazdan eşyaları bulacağı konusunda bilgilendirilir ve aksi belirtilmedikçe
oturdukları yerde kalmaları söylenir.
Hayvan odaya girer ve çocukları, oturdukları yerde taker taker selamlar. Tamamen
rahatladığında, köpeğin bakıcısı hayvanın dikkatini dağıtır, o sırada öğretmenin seçtiği bir
öğrenci yiyeceği/oyuncağı/figürü kutulardan birinin içine saklar.
Eşyanın içine saklandığı kutu tahtadaki haritaya uygun olmalı ve çocuk tahtadaki 2D kutu
haritası ile yerdeki 3D dizilim arasında bağlantıyı kurabilmeli.
Eşya yerleştirildikten sonar, çocuk, çocuklar veya bakıcı tarafından köpeğe “bul onu” komutu
verilmeli.
Eğer durum uygunsa, köpek eşyayı bulduktan sonar sessizce alkışlanır.
AKTİVİTE VARYASYONLARI:
Kutular üzerine konacak farklı renk, şekil ve numaralarla, eşleştirme çok basit kalabilir,
sadece tahtayı veya sadece kutuları etiketlemek suretiyle harita okumaya vurgu yaparak
eşleştirme daha zor hale getirilebilir.
Harita ve kutular hazine haritası ve ada şeklinde düzenlenebilir. Çocuklar sırayla görev alır ve
köpek ‘hazineyi bulmaya’ teşvik edilir.
Kutular o şehirdeki bazı binalar gibi hazırlanır ve onlara uygun olarak konumlanır. Köpek
eşyaları bulup getirdikten sonra, çocuk hangi binalarda ne tür eşyalar bulunabileceğini
öğrenir. Örneğin; manavda elma, postanede mektup, bankada para, okulda oyuncak bebek
vb.
Alternatif olarak, köpeğe bir nesne verilir, ve çocuktan o nesneye uygun binayı bulması
istenir, bakıcınında yardımıyla köpeğe verilecek bir komutla köpek o nesneyi seçilen kutunun
içine bırakır.
KAZANIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ:
Aktivite tamamlandıktan sonra, aktiviteyi değerlendirmek üzere bilgi ve beceriler yoklanır.
Coğrafya becerileri, haritalar ve eşleştirme konularını yoklamak için örnek testler:
1. Bşirbirlerine vermek için yeni yapılan veya kendi yaptıkları harita/hazine avı çizme, doğru
yönlendirme/yön bulma yapabiliyorlar mı?
25
2. Eğer binalar kullanıldıysa, aynı harita bir kağıt üzerine çizilir ve elma, mektup, oyuncak
gibi objelerin haritada doğru yere yerleştirilmesi istenir, ya da kağıt üzerinde ok
çıkartarak eşleştirilir.
3. Çocuklar sözlü olarak binaların adını söyler ve haritada binaları sözlü olarak eşleştirir.
4. Çocuklar farklı haritalar çizeler; evlerinin haritası, bahçenin veya oyun alanının, orada
bulunan eşyaları söyler.
Özel kazanım olan artan dikkat ve sakinliği ölçmek için, aktivite süresince çocukların kaç kere
oturduğu sandalye/minderden kalktığı sayılır, ve normal bir dersteki sayı ile kıyaslanır.
İLGİLİ AKTİVİTELER
1. Aktivitede kullanılan binalardan birine ziyaret düzenlenir ve orada ne yapılır, toplumdaki
rolü nedir öğrenmeleri sağlanır.
2. Çocuklar bir harita kullanarak yaşadıkları sokak/bölgeyi tanıtan proje/sunum hazırlar.
3. Çocuklar, ilgili objeleri veya birbirlerini kullanarak kendi hazine avı oyununu hazırlar.
Sınıfta Hayvan Kullanımı için Yenilikçi Fikirler II
Seksek Oyunu
1. Kazanımlar (Dersin amacı) :
a) Toplama becerisini geliştirme
Müfredat alanı- Matematik
Aly kategori- Toplama & Zamanı ölçme
b) İşbirliği ve takım çalışmasını geliştirmek
Müfredat alanı - Dil
Fayda Türü- Sosyal Fayda
c) Konsantrasyon artışı ve görev tamamlama
Fayda Türü-Bilişsel Fayda
26
2. Diğer Potansiyel Kazanımlar: (aktivite yoluyla erişilebilecek, tam liste değil): Duyusal
deneyimi geliştirme (görsel), öz güveni geliştirme, öz-saygıyı artırma, oyunu teşvik, sosyal
katılımı geliştirme, okul çevresini zenginleştirme, tepkiselliği, dikkati ve sakinliği,
hiperaktivite, siniri ve anti-sosyal davranışı azaltma.
3. Dahil edilebilecek diğer ders alanları: Yazma, inancı,rol ve karakteri, (coğrafya) uzay
ve mekan
4. Hazırlık
İdeal durumda, bu aktivitede birbirine alışmış iki hayvan kullanılır. Hayvanlar ortama
alıştırılır. Genelde tavşanlar seçilir ancak sosyal hamster (topların dışında veya ayrı toplarda),
çöl faresi veye duyarsızlaştırılmış guinea pig gibi alternatiflerden kullanılabilir (kullanılacak
hayvanlar meraklı ve aktif olmalı). Metodu kedi ve köpeklere uyarlayarak kullanabilirsiniz.
Seksek hazırlanır. Bu alan, içiçe geçen 1den 10 a kadar numaralanmış matlar, tebeşirle
çizilmiş, bantla işaretlenmiş olabilir. Kullanılacak material hayvanlara zarar vermeyecek
cinsten olmalı ve mümkünse etreafı dıvarla kapanmalıdır. Sıfır noktası olarak kullanmak
üzere boş kareler de kullanılabilir.
5. Metod
Çocuklar iki takıma ayrılır veya birlikte işbirliği içersinde çalışabilirler. Eğer uygunsa,
çocuklardan biri yazman olarak seçilir (öğrenciler bu görevi sırayla yapılabilir), diğer
öğrenciler oyun esnasında yazman öğrenciyle iletişim içinde olurlar, veya
öğretmen/kolaylaştırıcı öğrencilerin sırasını belirler. Yazman sekesekteki numaraları
görmemeli.
İki tavşan da sekseğin içine bırakılır. Tavşanlara ne sıklıkla bakılacağı tespit edilir. Zaman,
saat yardımıyla veya kum saati, yumurta haşlama zamanlayıcısıyla tutulabilir.
Belirlenen süre içersinde, takımlardan bir öğrenci tavşanın hangi numarada olduğunu
yazmanına söyler, diğer takımın oyuncusu da ikinci tavşanın hangi numarada olduğunu kendi
yazmanına söyler.
Tavşanın hangi numaraya girdiğini belirleme konusunda kriterleri önceden belirleyin.
(mesela “vucudunun büyük bir kısmı”, sağ ön pati). Tavşanların bulunduğu numaraların
toplamı tahtaya yazılır. Aktivite, set süresi, numaralar toplamı, tüm öğrenciler oyuna katılıp
numara söyleyene kadar tekrar eder.
Eğer aktivitenin sonunda, tavşanları besleme, okşama, sevme gibi bir ödül varsa, hayvan
kullanımı, öğrencilerin katılımı, konsantrasyon artışı ve görevi tamamlaması konusunda
teşvik edici bir rol oynar.
27
AKTİVİTE VARYASYONLARI:
Aynı metod ve seksek numaraları, çarpma ve çıkarma gibi başka basit matematiksel işlemler
için de kullanılabilir. Hatta negatif sayılar konusu çalışılırken çıkarma aktivitelerinde daha
kolay uygulanır.
Eğer tavşanın hangi numarada bulunduğunu belirleme konusunda bir kriter belirlenmediyse
kesirler ve ondalık sayılar konusunda da kullanılabilir. Kriter olarak hayvanın pozisyonuna
göre belli bir oran belirlenebilir. Mesela, tavşanın iki ön ayağı 3 üzerindeyse, puan 3,5, ya da
tavşan sadece 3 numarayı kokluyorsa puan 3,1 olabilir. Bu egzersizi daha kolay hale getirmek
amacıyla sesksek alanı boş karelerin de bulunduğu bir şekilde bölünebilir, böylelikle tavşan
aynı anda iki Numara üzerinde bulunmamış olur. Öbür türlü bir kişinin hangi Numara
üzerinde bulunduğunu tespit etmesi gerekir. (örn. Tavşanın baktığı yön)
Henüz toplama-çıkarma işlemine geçmemiş çocuklar için, bu metot sayıları tanıtacak şekilde
düzenlenebilir. Havuç parçaları gibi objeler sayı saymak için ve basit toplama çıkarma
işlemlerinin cevabı olarak kullanılabilir. Mümkün olan hallerde, bu egzersiz için hayvanların
vücut bölümleri de kullanılabilş. Örn. 2 kulak artı 1 kuyruk, 1 kuyruk artı 4 bacak.
Bu aktivite esnasında iletişim sözel olmak zorunda değildir. Çocuklar sayıları yazabilir,
işaretle veya parmakla gösterebilir, tahtadaki sayılarla eşleştirebilir veya mıknatıslı sayıları
seçebilir.
Bu oyun sayıların yanında harflerin öğretimi için de kullanılabilir. Harfler birleştirilerek
kelimeler oluşturulmaya çalışılır.
KAZANIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ:
Ders esnasında ve sonrasında, aktiviteyi değerlendirmek üzere kazanımlar test edilir.
Aktivite esnasındaki toplama işlemlerindeki başarı doğrudan gözlemlenip kaydedilebilir, ya
da aynı işlemler kağıt üstünde bireysel olarak yapılabilir veya daha geleneksel formatta
ölçme değerlendirme yapılabilir.
Zaman aralıkları başka bir bağlamda uygulanıp yeniden ölçülebilir. Çocuklardan, işlemler
esnasında kullanılan havuç parçalarını belli bir zaman aralığında tavşana vermesi istenebilir.
(örn. Dakikada 1 tane)
Tavşan resmi çizilebilir veya boyanabilir, yanına vucut bölümleri sayılarla birlikte yazılabilir.
İletişim konusunda, öğrencinin seksekteki sayıyı yazmana söyleme başarısı kaydedilebilir.
Yazman için sayıyı tekrar etmek zorunda kaldı mı? Akranlarıyla özgüven içersinde iletişim
kurabiliyor mu? Çocukların tavşanlı aktivitelerde ve tavşansız aktivitelerdeki sosyal
etkileşimi karşılaştırılbilir.
28
Konsantrasyon düzeyi, tavşanlı ve tavşansız (eğer tavşan yerine top gibi başka objeler
kullanıldıysa) aktivitelerde karşılaştırılabilir. Tavşanlı aktivitede konsantrasyon süresi ne
kadardı, tavşansız aktivitede ne kadar. Konsantrasyon düzeyi geleneksel kağıt üstü toplama
çıkarma işlemleriyle kıyaslanabilir.
Tavşanlı aktivitede görevi yerine getirme, daha geleneksel olan matematiksel görevlerle
kıyaslanabilir. Örneğin, öğrenci tavşanlıyken kaç işlemi tamamlayabiliyor tavşan yokken kaç
işlemi yapabiliyor.
Sınıfta HayvanKullanımı Için yenilikçi Fikirler III
Patilerle Perkusyon
1. Kazanimlar (Dersin Amacı):
a) Müzik kavramlarıyla ilgili becerileri geliştirmek
b) Ders alanı - Muzik
Alt katagori – ritim, vuruş, tempo
c) Sayı becerilerini geliştirmek
Ders alanı - Matematik
Alt katagori - sayma
d) Güven duygusunu geliştirme
Fayda Türü- Psikolojik Fayda
2. Diğer Potansiyel Kazanımlar (aktivite yoluyla erişilebilecek, tam liste değil): İnce Ince
motor becerileri geliştirme, koordinasyon ve elle tutma gücü. Duyusal deneyim (dokunma,
işitme), öz-saygıyı geliştirme, işbirliği ve takım çalışmasını teşvik etme, dürtüselliği
azaltma, dikkati sakinliği ve konsantrasyonu artırma, ilgiyi geliştirme ve hafızayı
güçlendirme.
29
3. Dahil edilebilecek diğer ders alanları: Sözlü yönerge alma, matematik (veriler ve
semboller), fen (canlılar, anatomi) beden eğitimi/drama (yaratma ve performans)
4. Hazırlık
Bu derste kullanımı daha uygun olan hayvan köpektir, ancak, at veya midillide benzer bir
davranışı öğrenebilir ve okul ortamına getirilebilir ya da öğrenciler uygun bir merkeze
götürülebilir.
Kullanılacak hayvan ortama aşina olmalıdır. Davul bageti veya işaret parmağı gibi görsel bir
komut (parola) kullanılarak hayvana ön-koşullandırma yapılır. İstenen davranışın komutu
(örn. Bagetin hareketi) patinle “dokun” (kaldır ve indir) anlamına gelir. Eğer köpek
kullanılıyorsa, komut geldiğinde köpek ayrıca havlayabilir. Köpeğin kolaylıkla dokunabileceği
yükseklikte uygun bir davul hazırlanır. Bu bir kutu, konteyner veya ters çevrilmiş bir çiçek
saksısı olabilir. En uygunu kolaylaştırıcının vurulduğunda ses çıkaracak bir “davul”
seçmesidir.
Gerekli ekipmanlar şunlardır : Steteskop, baget (veya benzeri sopalar), hayvanın boyun
tasmasına takılabilecek ziller ve paslanmaz çelikten yemek kabı.
5. Metod
3-4 kişilik küçük bir öğrenci grubu alana getirilir. Ritim, vuruş ve temponun ne olduğu
anlatılır. Hayvanlar nasıl müzik (tempo vuruş ritim) yapar konusunda kısa bir tartışma ortamı
oluşturulur. İlk olarak hayvanın kalp atışı dinlenir ve çocukların alkışla veya davulla o ritmi
çalması istenir. Daha sonra, kolaylaştırıcı kuyruğunu sallaması için köpeği hafifçe
uyarılmasını sağlar. Çocuklardan bu hareketin temposunu taklit etmeleri ve buna uygun ses
çıkarmaları istenir.
Farklı sıklıkta iki ses prova edilir. Çocuklar bu konuda hazır olduktan sonar, dokunma komutu
köpeğe verilir. Farklı sıklıklarda (mesela altıya veya sekize kadar sayarak), köpeğe davula
vurması komutu verilir.
Mümkünse, köpeğe dokunması için komut verme rolünü bir çocuk üstlenebilir. Bir başka
çocuk, hayvanın kalp atış ritmini taklit eder. Biri kuyruk sallama temposunu yaparken bir
başkası boynundaki zilden ses çıkarmak için belli aralıklarla köpeği okşar. Birlikte bir melodi
ortaya çıkar. Eğer mümkünse, kolaylaştırıcı yeni bir aralıkta havlama sesi ekleyebilir.
Çocuklardan biri (ya da beşinci çocuk) büyük bir çanın sesini taklit etmek için paslanmaz çelik
kasenin içine bisküvi atar.
ACTİVİTE VARYASYONLARI:
30
Bu metod, çocuğa, köpeğe ve aktivitenin kapsamına bağlı olarak çeşitlendirilebilir. Çocuklar,
havlama gibi köpeğe belli davranışlar yaptırmak için komut verecek olan kolaylaştırıcıya bu
komutu verebilir. Sallanma koşullandırılmış davranışlara eklenebilir, böylelikle köpek zilleri
kendisi şıngırdatabilir.
Köpeğe alternative olarak başka hayvanlar kullanılabilir. Bir çok hayvanda ritim bulunabilir.
Bu aktiveye geliştirilecek bir başka yaklaşım, birçok hayvanı gözleyip (bazi videolar
izletilebilir), gözlenen sıklıkta üretilecek farklı hayvan sesleriyle bir melodi oluşturulabilir.
Çalışılan melodi yazıya dökülebilir, ya da onlar için yeni bir melodi geliştirilebilir.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (sayma)
* * * * * * * * * * * (kalp atışı)
-------------------^^^^^^^^^^^^^-------------------^^^^^^^^^^^^--------------------- (kuyruk salla)
@@@@@ (zil sesi)
KAZANIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ:
Ders esnasında ve sonrasında, aktiviteyi değerlendirmek üzere kazanımlar test edilir.
Müzik algısını test etmek için, aktivite yapılırken yeni bir melodi aynı yolla oluşturulabilir. Bu
görevin anlaşılma ve yerine getirilme hızı, müziği anlama becerisinin yanında çocuğun öz
güveni hakkında bize very sağlayacaktır.
Çocuklardan, evlerinde duydukları seslerden ve bunların sıklığından yararlanarak bir melodi
oluşturmaları istenebilir. Örneğin saat sesi, buzdolabı gürültüsü, telefon veya kapı zili. Müzik
algısını ölçme bireysel veya grup olarak yapılabilir. Eğer basit düzeyde müziği yazma ve
okuma seviyesine gelinmişse, bu beceri yeni melodilerle test edilebilir.
Çocuklardaki güven gelişimini ölçmek için; sınıfta arkadaşlarına çalabilirler veya melodinin
hazırlanışını başkalarına göstererek anlatabilirler. Sayma bu aktivitede temel bir beceridir,
ancak ritim sayısı artırılarak melodi zorlaştırılır ve başarı kaydedilir.
31