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2.0 Filosofía del Software libre. El Software Libre es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, libre como libertad de expresión, no como gratis ya que en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión. Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0). La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2). La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto. Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades.

Independencia Tecnológica

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Una mirada a OpenOffice Writer y a la independencia tecnología a través del software libre

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2.0 Filosofía del Software libre.

El Software Libre es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el

concepto, libre como libertad de expresión, no como gratis ya que en inglés una

misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta

confusión.

Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,

distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere

a cuatro libertades de los usuarios del software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus

necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para

esto.

La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino

(libertad 2).

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los

demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). El acceso al

código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades.

Así pues, se debe tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin

modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a

cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras

cosas) que no hay que pedir o pagar permisos.

También tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera

privada en el trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas

modificaciones existen. Si se publica los cambios, no hay por qué avisar a nadie

en particular, ni de ninguna manera en particular.

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La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier

persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para

cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador

o a alguna otra entidad específica.

La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o

ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o

sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los

sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de

producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos

lenguajes no tienen esta capacidad), pero se debe tener la libertad de distribuir

estos formatos si encuentra o desarrolla la manera de crearlos.

2.1 Dispositivos de entrada del PC

Mouse:

La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano

sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver

se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla

dependiendo de varios parámetros.

En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor

en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá

dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones dirigidas por menús o

entornos gráficos, como por ejemplo Windows, ya que con un pulsador adicional

en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x, y)

donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de

las opciones de un menú.

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Teclado:

Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza para

introducir comandos, textos y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo

de entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser controlados por la

máquina.

Historia del teclado:

Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes diseñó la máquina de escribir,

la tecnología no estaba muy avanzada, y los primeros prototipos de la máquina de

escribir se atascaban constantemente. Había entonces dos caminos para resolver

el problema: hacer que la máquina funcione mejor, o que los mecanógrafos

funcionen peor.

La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir.

Aquellas máquinas eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado,

se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una

cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los

martillos no tenían tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los

siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible,

el diseñador del teclado QWERTY hizo una distribución de las letras de forma

contraria a lo que hubiese sido lógico con base en la frecuencia con la que cada

letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta y los

martillos se encallaban menos veces.

Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los

ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente

modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más

corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los

fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se

canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades

para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de los

ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

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Scanner:

Tomando como referencia los criterios de la Real Academia de la Lengua,

famosa por la genial introducción del término cederrón para denominar al CD-

ROM, probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la

palabra que se utiliza en informática para designar a un aparato digitalizador de

imagen.

Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo

físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión

determinada de unidades lógicas denominadas bits). En fin, que dejándonos de

tanto formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una

imagen (fotografía, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos

almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escáner no es ni más ni

menos que los ojos del ordenador.

Webcam:

Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta

simplemente conectada a la red o INTERNET. Tomando esta definición, las

cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos.

En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento

continuo una cámara de video, obtenga un programa para captar una imagen en

un archivo cada determinado segundo o minutos, y cargue el archivo de la imagen

en un servidor Web para desplegarla en una página Web.

Unos de los tipos más comunes de cámaras personales que están

conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos

programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros.

Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser

publicadas disponibles en el internet por vía de directorios especificados, o

algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia

dirección para conectarse. Esas cámaras son típicamente solo cuando los

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usuarios de las computadoras están encendidos y conectados a Internet. Con el

apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en más y

mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo

velocidad y seguridad.

Joystick:

Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratón, de un

manejador de cursor. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que

permite efectuar rotaciones según dos ejes perpendiculares. La orientación de la

palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo

enviada esta información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los

ángulos de orientación de la palanca en desplazamiento del cursor sobre la

misma.

Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick: los analógicos y los

digitales. Para la construcción de uno analógico se necesitan dos potenciómetros,

uno para la dirección X y otro para la dirección Y, que dependiendo de la posición

de la palanca de control producen un cambio en la tensión a controlar. Contienen

además un convertidor tensión / frecuencia que proporciona los pulsos que se

mandan por el puerto según la señal analógica de los potenciómetros. Los

digitales no contienen elementos analógicos para obtener las señales de control,

sino que los movimientos son definidos por el software de control que incluirá el

dispositivo en cuestión.

Dispositivos de salida del PC

Monitor o Pantalla:

Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el

adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere

normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al

adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se

ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más tradicionales se

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trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los

televisores, pero el avance tecnológico ofrece alternativas como en las laptops,

una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito impreso (también llamada

tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora utilice un

periférico para el cual todavía carece de las conexiones o placas de circuito

necesarias. Por lo general, los adaptadores se emplean para permitir la ampliación

del sistema al hardware nuevo o diferente. En la mayoría de los casos, es un

término que se emplea en vídeo, como en los casos de Adaptador de Vídeo

Monocromo (MDA), Adaptador para Gráficos Color (CGA) y Adaptador de Gráficos

Mejorado (EGA). Es común que una única tarjeta adaptadora contenga más de un

adaptador, es decir que maneje más de un elemento de hardware.

Monitor analógico es un monitor visual capaz de presentar una gama

continua (un número infinito) de colores o tonalidades de gris, a diferencia de un

monitor digital, que sólo es capaz de presentar un número finito de colores. Un

monitor color, a diferencia del monocromo, tiene una pantalla revestida

internamente con trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o

configuraciones. Para iluminar el trifósforo y generar un punto de color, este

monitor suele incluir también tres cañones de electrones, en este caso uno para

cada color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado o el

anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en diversos grados.

Monitor digital es un monitor de vídeo capaz de presentar sólo un número

fijo de colores o tonalidades de gris.

Monitor monocromo es un monitor que muestra las imágenes en un solo

color: negro sobre blanco o ámbar o verde sobre negro. El término se aplica

también a los monitores que sólo muestran distintos niveles de gris. Se considera

que los monitores monocromos de alta calidad son generalmente más nítidos y

más legibles que los monitores de color con una resolución equivalente.

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Impresoras:

Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador

utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras

nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo

durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en

aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas

perforadas que se usaban hasta entonces.

Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus antepasadas

de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que

PC, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han

sido siquiera inventadas. Resulta muy improbable que los seres humanos

abandonemos totalmente el papel por una fría pantalla de ordenador.

Generalidades y definiciones

Antes de adentrarnos en este complejo mundo de las impresoras, vamos a

exponer algunos de los conceptos básicos sobre las mismas.

Velocidad

La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:

ppm: páginas por minuto que es capaz de imprimir;

cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.

Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el

de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican. De

cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parámetros de forma

totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una impresora de tinta

llega a 7 páginas por minuto no se nos advierte de que son páginas con como

mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y

descontando el tiempo de cálculo del ordenador.

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Resolución

Probablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La

resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la

impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una

impresora.

Bocinas:

Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de

sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de

acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la información digital

procesada por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analógicos, o sonidos, para que

sean reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido.

Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del

micrófono, o convertir los archivos sonoros almacenados en forma digital en un

formato analógico para que puedan ser reproducidos por los altavoces.

El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresión

de sonido envolvente. En el cine, el Sistema Surround está basado en el uso de

varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener

este efecto con sólo dos altavoces es mucho más complejo.

Altavoces:

Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de

sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más

común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más

sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de

Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos

intermedios de 4 o 5 altavoces.

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La gran mayoría de las tarjetas de sonido incluyen un amplificador interno

de 4W por canal, lo que nos permite conectar a la salida "speakers" de la tarjeta

unos altavoces sencillos como los utilizados en el walkman.

Auriculares:

Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar lo que la tarjeta

de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra

persona, solo la que los utiliza.

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos

propios de un ambiente virtual:

Audífonos convencionales

Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el

sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación

de los mismos.

Convolvotrón

Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan

la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.

2.2 Identificar el hardware del computador

El disco duro (D.D)

En pocas palabras es un dispositivo de almacenamiento magnético que la

computadora utiliza (como su nombre lo indica) para almacenar datos que en un

futuro volveremos a utilizar.

Tarjeta de video

La tarjeta de video: (también llamada controlador de video), es un

componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda

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a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra

normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de

expansión.

La tarjeta de sonido

Es una tarjeta electrónica que se conecta una ranura que tiene la

computadora (CPU, en específico la tarjeta madre) que tiene como funciones

principales: la generación o reproducción de sonido y la entrada o grabación del

mismo.

La memoria RAM:

Existen diferentes tipos de memorias SIMM DIMM o RIMM entre otras que

se diferencian en tamaño físico, velocidad de acceso, numero de conectores etc.

2.3 Encendido del PC

Cuando su computadora personal está apagada, es simplemente una

colección muerta de metal, plástico, filamentos metálicos y pequeños pedazos de

silicio. Cuando se presiona el botón de encendido, una pequeña carga de

electricidad (de apenas unos 5 voltios) inicia una cadena de eventos que

mágicamente le da vida a lo que de otra forma sería un pisapapeles gigante.

No obstante, aún con ese toque de vida, al principio la PC es más bien un

poco estúpida. Tiene un sentido primitivo de sí misma cuando revisa las partes

que tiene instaladas y que están trabajando, como un paciente que despierta de

un estado de coma y se revisa para ver si tiene todas sus extremidades y si todos

sus miembros todavía funcionan. Pero aparte de hacer inventario de sí misma, la

recién despertada PC todavía no puede hacer nada realmente útil, mucho menos,

algo que nosotros consideremos inteligente.

En el mejor de los casos puede buscar inteligencia –en la forma de un

sistema operativo que le dé estructura a la primitiva existencia de la PC. Luego

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viene una verdadera educación en forma de software de aplicación (programas)

que le dicen cómo hacer las tareas más rápido y más acertadamente de lo que

nosotros mismos pudiéramos, o sea, un estudiante que espera a su maestro.

Pero no todo tipo de computadora tiene que sufrir este tortuoso

renacimiento cada vez que la encienden. Diariamente usted encuentra

computadoras que cobran vida totalmente formadas desde el instante en que se

encienden. Quizás no las considera computadoras, pero son: Las calculadoras, el

encendido electrónico de los carros, el cronómetro del horno micro-ondas y el

control remoto programador de su DVD o Blu Ray. La diferencia entre estas

computadoras y la que usted tiene sobre su escritorio es la circuitería. Las

computadoras construidas para realizar una sola tarea –son muy eficientes

haciendo esa tarea- están programadas en la circuitería. Pero eso significa que

son más simples que sabias.

Lo que hace que su PC sea un dispositivo tan milagroso es que cada vez

que usted la enciende, es una mente abierta, capaz de hacer cualquier cosa que

su creatividad, más usualmente, la creatividad de los programadores profesionales

pueda imaginar que haga. Es una calculadora, el lienzo de un artista, una máquina

de escribir mágica, un contador infalible y un anfitrión de otras herramientas. Para

transformarse de una persona a otra solamente requiere activar algunos de los

microscópicos conmutadores internos de los microchips, tarea realizada al escribir

un comando en la señal del indicador de DOS o al hacer clic con su mouse en

algún icono de la pantalla.

Esta inteligencia es frágil y de corta duración. Todos esos millones de

microscópicos conmutadores están apagándose y prendiéndose constantemente

en el tiempo para mezclar flujos de electricidad. Tomo lo que se necesita es una

instrucción errante o una lectura errónea de un solo conmutador para enviar este

humanoide maravillosamente inteligente a un estado catatónico. O desactivar el

botón de encendido y lo que era una pujante vida artificial morirá sin emitir ni un

solo lamento. Luego, la próxima vez que la encienda, el nacimiento comenzará de

nuevo.

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2.4 Identifica las partes del teclado

- Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se

encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, Alt, Ctrl, ...etc.

- Teclado de función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se

encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de

función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio

para asignar la ayuda a F1.

- Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado

alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores

numéricos de suma, resta,... etc.

- Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas

agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla

de impresión de pantalla entre ellas.

2.5 Cerrar sesión y apagado de PC

CERRAR SESIÓN: Acción de cambio de sesión sin apagar el ordenador lo

que nos indica que en un momento determinado podemos abrir varias sesiones

aunque estas no sean simultáneas.

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APAGAR EL EQUIPO: Nos permite tres posibilidades:

- Cambio de usuario: Cuando hay más de un usuario registrado en un

mismo ordenador permite pasar de uno a otro (muy similar al cambio de sesión).

- Reiniciar: Permite cerrar todas las sesiones y usuarios y volver a arrancar

el encendido del ordenador sin necesidad de pulsar el botón de puesta en marcha.

- Apagar: Permite cerrar el ordenador de un modo normal (cierra usuarios

conectados y programas) y cortar la toma eléctrica del ordenador (solamente en

torres ATX).

3.1 Procedimiento para abrir OpenOffice Writer

Antes de comenzar de utilizar OpenOffice Writer es necesario saber cómo

abrir la aplicación. La mayoría de las distribuciones Linux (Debian, Suse,

Mandrake, Ubuntu, entre otras). Ofrece el paquete completo de Open Office el

cual está conformado por el procesador de texto Write, la hoja de cálculo Calc, la

aplicación para presentación Impress, entre otras.

Para abrir OpenOffice Writer:

Accede a la barra de tareas de la distribución.

Haga clic en Aplicaciones y luego en Oficina.

Al posicionarse en oficina, se abre un menú desplegable con una serie de

aplicaciones, allí haga clic en OpenOffice Writer.

3.2 Pantalla principal OpenOffice Writer

Al abrir por primera vez Writer, se puede apreciar que la ventana inicial del

procesador de texto es similar a la de otros programas de su tipo, esto facilita el

aprendizaje del mismo.

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La pantalla principal está compuesta por:

En la imagen siguiente, se han marcado las distintas zonas que nos

permitirán trabajar con los documentos. Es necesario tenerlas presentes pues nos

referiremos a ellas por estos nombres. Las barras pueden verse u ocultarse desde

el menú Ver -> Barras de herramientas. También podemos modificar su aspecto

desde el mismo menú seleccionando Personalizar.

Barra de título. En ella aparecerá el nombre de nuestro documento. Hasta el

momento en que lo guardemos aparecerá con el título "Sin nombre".

Menú principal. Contiene el acceso a todas las operaciones que nos permite

el procesador de texto. Las distintas barras no son sino subconjuntos, para un

acceso más rápido e intuitivo, de las funciones contenidas en este menú.

Barra estándar. Nos dará acceso a las funciones de crear un nuevo

documento, abrir, guardar, exportar a pdf, imprimir, cortar, copiar, pegar, deshacer,

navegador, hipervínculos, visualización, etc.

Barra de objetos. Contiene funciones que varían según el objeto sobre el

que se encuentre el cursor. Por ejemplo cuando el cursor está en un texto nos

permitirá cambiar el tipo y tamaño de la letra, formatear en cursiva, negrita,

subrayado, alineación, viñetas, sangría, etc.

Zona de trabajo. Es el área donde editaremos el documento y veremos los

cambios que estamos haciendo.

Barra de estado. Contiene información sobre el número de páginas del

documento, estilo, modo de escritura, etc.

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3.3 Documento en el procesador de palabras

Crear documentos de texto es sin duda una de las tareas más frecuentes

en nuestro uso diario del ordenador. La digitalización de documentos presenta

multitud de ventajas entre las que cabe destacar la facilitad de almacenamiento,

comunicación, recuperación y posterior modificación. De ahí que sea de gran

importancia que usted adquiera los conocimientos básicos para utilizar un

procesador de texto sin dificultad. Por lo demás, tales habilidades se han

convertido en parte esenciales de lo que se ha dado en llamar alfabetización

digital.

Los procesadores de textos, y Writer no es una excepción, han

evolucionado hasta alcanzar unos niveles de prestaciones realmente

espectaculares y, paralelamente, cada vez resulta más extensa la relación de

capacidades necesarias para su completo manejo, hasta el punto que sería

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necesario dedicar un curso completo de estas características para describir su

uso. Después de lo anteriormente mencionado se puede ser capaz de guardar y

abrir documentos, formatear una página, editar texto, utilizar elementos de realce

como negritas, cursivas o subrayados, incluir tablas, listas e imágenes para

mejorar la apariencia de sus documentos, y utilizar básicamente los estilos.

Además de la explicación de los procedimientos generales encontrará actividades

guiadas, cuyo objetivo es que usted ponga en práctica lo aprendido en tareas

concretas muy similares a las que se le presentarán en su trabajo diario.

3.4 Insertar texto en OpenOffice Writer

Podemos introducir texto utilizando el teclado sin preocuparnos del final de

línea ya que Writer se encarga de realizar el salto automáticamente. Sólo si quiere

hacer un punto y aparte, esto es, iniciar un nuevo párrafo, pulse la tecla Intro.

Con el teclado introduciremos los caracteres más habituales pero si quiere

insertar algún símbolo especial, como el de copyright o una letra griega, utilice el

menú Insertar -> Símbolos. Haga clic en el símbolo deseado y pulse Aceptar.

3.5 Selección de texto en el formato o modificación de su apariencia.

Cuando quiera aplicar formato a un fragmento de texto o copiarlo a otro

lugar del documento necesita previamente seleccionarlo. Para esto haga clic sobre

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el primer carácter del texto que quiere seleccionar y arrastre hasta el último. El

texto seleccionado aparecerá resaltado con un fondo negro. Para anular la

selección haga clic con el botón izquierdo del ratón en cualquier lugar del

documento.

Si lo que quiere es seleccionar el documento completo vaya a Editar ->

Seleccionar todo o bien pulse la combinación de teclas Control+A.

Para copiar un fragmento, una vez lo haya seleccionado, vaya al menú

Editar -> Copiar o alternativamente pulse la combinación de teclas Control+C.

Para cortar un texto vaya al menú Editar -> Cortar o bien pulse la

combinación Control+X. En esta modalidad el texto seleccionado será eliminado

de su ubicación actual.

Una vez copiado o cortado el texto podemos situarlo en cualquier lugar del

mismo documento o de otro distinto. Para ello sitúe el cursor en el lugar adecuado

y vaya al menú Editar -> Pegar o alternativamente pulse la combinación de teclas

Control+V. Automáticamente se reproducirá en ese lugar el fragmento copiado o

cortado, y puede seguir pegándolo tantas veces como quiera.

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3.6 Dar formato al texto

Esencialmente existen dos modos de dar formato al texto: en línea y con la

aplicación de estilos. De los dos el más eficiente es el formateado con estilos. Lo

dejaremos sin embargo para cuando tengamos algo más de experiencia y nos

ocuparemos ahora de cómo dar formato a una palabra, unas líneas o un párrafo.

Para estas tareas emplearemos la barra de objetos. Como se dijo más

arriba, la barra cambiará de aspecto según estemos formateando un texto, una

tabla o una imagen. Empezaremos con el formato de texto y párrafo. En ese caso

la barra tendrá disponibles los siguientes elementos:

El método más adecuado consiste en introducir primero el texto sin

ocuparse en ese momento del formato que ha de tener. Una vez tenemos escrito

todo el texto vamos seleccionando los fragmentos adecuados y aplicándoles el

formato que deseemos.

3.7 Crear un documento

Para crear un documento vaya a Archivo -> Guardar. Si es la primera vez

que se guarda aparecerá la ventana de diálogo Guardar como

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Utilice el campo Nombre para ponerle un título a su archivo. Se le ofrecerá

una carpeta para el documento, si no está conforme con guardarlo ahí, pulse en

Buscar otras carpetas y seleccione la que prefiera. Por defecto el archivo se

guarda con formado odt. No obstante puede elegir un formato distinto pinchando

en Tipo de archivo y seleccionándolo de la lista. Finalmente pulse el botón

Guardar.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA

Profesor: Estudiante:Héctor Azócar Eduardo Azuaje C.I. 24.410.343

Punta de Mata, Abril de 2015

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