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PROYECTO 686. Actividad SAAF y derivados. EXPERIENCIA DE USO FRENTE A ALUMNOS: Mg. Martin Bilbao. APU Esteban Mussachio. Lic. Ángela Belcastro EVALUACION DE CONTENIDOS: Mg. Martín Bilbao. Ing. José Gallardo. Lic. Ángela Belcastro DISEÑO E IMPLEMENTACION DEL SISTEMA SAAF: Lic. Ángela Belcastro Hoja 1 1 PROYECTO 686: Actividad SAAF y derivados. INDICE GENERAL TEMA HOJA 1. INTRODUCCION. 1 2. ASPECTOS DEL SISTEMA SAAF. 1 3. ASPECTOS DISTINTIVOS DE LA EXPERIENCIA. 4 4. PRODUCTOS DERIVADOS. 4 5. REFERENCIAS. 8 1. Introducción SAAF surgió como prototipo de enlace de conceptos y aplicaciones entre asignaturas. El objetivo principal del Sistema de apoyo al Aprendizaje de Autómatas Finitos (SAAF), es el de asistir al estudiante en el proceso de enseñanza – aprendizaje de interpretación de autómatas finitos, examinados en la materia Fundamentos Teóricos de la Informática”. Asimismo, le permite: Identificar, recordar y repasar los sistemas binarios y su utilidad en el ámbito informático, vistos en “Introducción a la Computación”. Asociar ejemplos concretos de autómatas finitos con el lenguaje que reconocen. Brindar un prototipo, permitiéndole observar el comportamiento de un sistema, y diseñarlo paso a paso, en otro lenguaje, bajo el paradigma orientado a objetos, en Java, al realizar el desarrollo durante la cursada de la materia “Programación Avanzada”. Examinar aspectos claves del tema “Interfaz grafica del usuario”, ejemplificados con el software SAAF. 2. Aspectos del sistema SAAF La presentación inicial de la última versión del sistema SAAF, es la observada en la figura 1. El sistema dispone de un menú ubicado en forma vertical, que es fijo para todas las pantallas, brinda la posibilidad de acceso a la hoja de presentación inicial, a la página anterior, a la siguiente, permite cerrar el sistema, acceder a la ayuda general del sistema, o bien obtener apoyo para conocer la interacción con el sistema, en la hoja actualmente en uso. La primera hoja dispone de animación con sonido, y le permite al usuario avanzar empleando el menú vertical, o acceder directamente por asignatura, empleando los botones con iconos definidos para cada asignatura.

INDICE GENERAL TEMA HOJA - unp.edu.ar · 2011-03-15 · Ing. José Gallardo. Lic. Ángela Belcastro DISEÑO E IMPLEMENTACION DEL SISTEMA SAAF: Lic. Ángela Belcastro Hoja 1 1 PROYECTO

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PROYECTO 686. Actividad SAAF y derivados. EXPERIENCIA DE USO FRENTE A ALUMNOS: Mg. Martin Bilbao. APU Esteban Mussachio. Lic. Ángela Belcastro EVALUACION DE CONTENIDOS: Mg. Martín Bilbao. Ing. José Gallardo. Lic. Ángela Belcastro DISEÑO E IMPLEMENTACION DEL SISTEMA SAAF: Lic. Ángela Belcastro

Hoja 1

1

PPRROOYYEECCTTOO 668866:: AAccttiivviiddaadd SSAAAAFF yy ddeerriivvaaddooss.. INDICE GENERAL

TEMA HOJA 1. INTRODUCCION. 1 2. ASPECTOS DEL SISTEMA SAAF. 1 3. ASPECTOS DISTINTIVOS DE LA EXPERIENCIA. 4 4. PRODUCTOS DERIVADOS. 4 5. REFERENCIAS. 8

1. Introducción SAAF surgió como prototipo de enlace de conceptos y aplicaciones entre asignaturas. El objetivo principal del Sistema de apoyo al Aprendizaje de Autómatas Finitos (SAAF), es el de asistir al estudiante en el proceso de enseñanza – aprendizaje de interpretación de autómatas finitos, examinados en la materia “Fundamentos Teóricos de la Informática”. Asimismo, le permite:

Identificar, recordar y repasar los sistemas binarios y su utilidad en el ámbito informático, vistos en “Introducción a la Computación”.

Asociar ejemplos concretos de autómatas finitos con el lenguaje que reconocen. Brindar un prototipo, permitiéndole observar el comportamiento de un sistema, y diseñarlo

paso a paso, en otro lenguaje, bajo el paradigma orientado a objetos, en Java, al realizar el desarrollo durante la cursada de la materia “Programación Avanzada”.

Examinar aspectos claves del tema “Interfaz grafica del usuario”, ejemplificados con el software SAAF.

2. Aspectos del sistema SAAF La presentación inicial de la última versión del sistema SAAF, es la observada en la figura 1. El sistema dispone de un menú ubicado en forma vertical, que es fijo para todas las pantallas, brinda la posibilidad de acceso a la hoja de presentación inicial, a la página anterior, a la siguiente, permite cerrar el sistema, acceder a la ayuda general del sistema, o bien obtener apoyo para conocer la interacción con el sistema, en la hoja actualmente en uso. La primera hoja dispone de animación con sonido, y le permite al usuario avanzar empleando el menú vertical, o acceder directamente por asignatura, empleando los botones con iconos definidos para cada asignatura.

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Incluye animaciones y sonido, en distintos componentes de cada módulo que lo compone.

Figura 1 Figura 2 Algunas opciones del sistema han sido descriptas en la publicación realizada por el equipo del proyecto en WICC 2008. Se describen a continuación algunos aspectos y pantallas típicas de la herramienta de apoyo al aprendizaje. Todas las pantallas intermedias, disponen del menú vertical destacado anteriormente, y presentan en forma horizontal, en la parte superior de la pantalla, componentes de la interfaz gráfica del usuario, brindan la posibilidad de pasar de una opción a otra, de acceder por materia, usando el botón con el icono de cada una de ellas, y muestra en pantalla el nombre de la asignatura y el tema de entrenamiento. Podemos verlo en la figura 2. Cabe destacar, que el campo de texto que muestra la materia y el tema, dispone de un color de fondo diferente, para cada materia, que ayuda a identificar con facilidad en que parte del sistema se encuentra trabajando el alumno.

Figura 3 Figura 4 El tipo de ejercitación (opción 2 del tema Autómatas Finitos), que vemos en las figuras 2 y 3, permiten al usuario tildar las opciones verdaderas. Luego al presionar el botón “Puntaje”, permite ver la calificación alcanzada, y colorea los números de ítems contestados incorrectamente, con un color más oscuro, también coloca en pantalla un mensaje destacando la posibilidad de obtener ayuda adicional, haciendo clic en cualquiera de los números de ítem. Podemos ver en la figura 4, la información de apoyo que proporciona al hacer clic sobre el ítem 4. En estos ejercicios, el usuario puede resolver el ejercicio reiteradas veces, y obtener el puntaje, cada vez, también tiene la posibilidad de resetear y comenzar de cero su resolución. El tipo de ejercitación (opción 3 del tema Autómatas Finitos), de la figura 5, presenta un diagrama, una ficha, que deben considerarse al tildar cada ítem proporcionado, obteniendo luego

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la calificación alcanzada. Puede continuar, y resolverlo nuevamente y consultar su puntaje, resetear el ejercicio, o avanzar a la próxima ficha. La opción 1 de Introducción a la Computación es muy parecida a esta opción de entrenamiento. La figura 6 muestra otra opción de entrenamiento, en la que aparece un botón con el tema analizado, cuando el usuario hace clic en él, con animación y sonido aparecen elementos explicativos del tema.

Figura 5 Figura 6

La opción 2 de Programación de Interfaces gráficas del usuario en java, incluye ejercicios similares a los destacados en la figura 7, abocados a diversos temas asociados a la construcción de interfaces graficas del usuario en java, que presentan un campo de texto con la bibliografía de base empleada considerada para cada tema.

Figura 7 Figura 8

La figura 8 muestra la opción 3 de Programación Avanzada, que presenta un mapa conceptual elaborado por una alumna, asociado al tema Interfaz Gráfica del Usuario, a los diferentes tipos de Gestores de apariencia de java.

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Figura 9 Figura 10

Es posible acceder a la ayuda general desde el menú vertical, como lo vemos en la figura 9. Al presionar el botón “Cerrar”, solicita la confirmación previamente.

Figura 11 Figura 12

La figura 11 permite ver que al presionar el botón inferior vertical, el sistema brinda una explicación de uso de la ejercitación que se encuentra en uso, en dicha hoja. Desde cualquier hoja intermedia de cualquiera de los tres módulos de las asignaturas, es posible acceder a otra opción, como lo vemos en la figura 12.

3. Aspectos distintivos de la experiencia: La actividad educativa desarrollada en base a las características del sistema SAAF, en la asignatura Programación Avanzada, mencionada en la publicación de los integrantes del proyecto en WICC 2008, ha dado lugar a la creación por parte de alumnos de sistemas interactivos de apoyo al aprendizaje. Dichos sistemas fueron diseñados e implementados por distintos grupos de alumnos durante las cursadas 2008, 2009 y 2010. Cada grupo seleccionó una o dos materias de la carrera, refrescaron sus contenidos básicos, y eligieron temas específicos, y bibliografía de base, con ellos, examinaron las características del prototipo SAAF, e idearon un ejercicio interactivo especial. Aplicaron técnicas de programación orientada a objetos programando en java. Esta actividad se desarrolló a lo largo de la cursada, durante el segundo cuatrimestre. Se planteó con la intención de llevar a los alumnos al aprendizaje significativo, cada grupo recordó aspectos

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esenciales del área Informática, examinados previamente, analizó utilidades básicas y aplicó sus conocimientos al ejercitarse en programación bajo el paradigma orientado a objetos. Los estudiantes, integraron conocimientos adquiridos en diferentes asignaturas, al desarrollar un sistema de software, e identificaron algunas características propias de los sistemas de información de apoyo al aprendizaje. Enlazaron elementos conceptuales y aplicativos de diferentes áreas de las carreras de Informática, desarrollaron actividades que pertenecen al (área de Programación), visualizaron en forma práctica aspectos de los sistemas de información, noción examinada mayormente en materias del (área de Ciencias de la Información), emplearon recursos informáticos, analizados en mayor medida en asignaturas del (área de Hardware y software de base), aplicando elementos del (área de Ciencias Básicas) al incorporar la obtención de puntajes alcanzados al desarrollar la ejercitación, y al definir algunos componentes de los módulos del producto resultante.

4. Productos derivados:

Se han seleccionado desarrollos en java, con sistemas interactivos de apoyo al estudiante, realizados por alumnos, que colaboraron con los demás alumnos de la carrera, y con el producto final de este proyecto, cursaron Programación Avanzada en 2008, 2009 y 2010, y obtuvieron un desempeño aceptable en su realización. Se describen a continuación algunas consideraciones de cada uno de ellos:

Desarrollo del alumno González Néstor Daniel: El sistema es un juego interactivo que permite al usuario jugar entre tres ejercicios interactivos por cada materia seleccionable. En el caso de la materia Arquitectura de los sistemas de Cómputos el usuario tiene a disposición una pantalla dividida en dos secciones, donde del lado superior se tendrá un circuito lógico, y en el lado inferior un conjunto de opciones que representarán posibles salidas de esos circuitos lógicos, de las cuales el usuario debe arrastrar la correcta hasta el circuito mostrado. Cuando el usuario arrastra una opción incorrecta se encuadrará de color rojo y quedará deshabilitada. Una vez seleccionada la opción correcta, el usuario gana el ejercicio propuesto y la opción aparece de color amarillo. En todo momento, el usuario puede consultar su puntaje parcial o final. En el caso de la materia Elementos de Lógica y Matemática Discreta, el usuario tiene a disposición una pantalla dividida en dos secciones, donde la parte superior está compuesta por las letras del abecedario y la parte inferior con la palabra que corresponde adivinar para completar el ahorcado y el seguimiento del “monigote” que determina el estado en que se encuentra el juego. Cuando el usuario selecciona una letra, el juego verifica si se corresponde con alguna posición de la palabra. En caso afirmativo, hace visible la letra en su o sus correspondientes posiciones; y en caso negativo, el ”monigote” tendrá una posibilidad más de ahorcarse. Si el usuario adivina todas las letras antes de que se ejecute el ahorcado ganará el juego, sino perderá. En cualquier momento del juego el usuario puede seleccionar la opción de ayuda general o de ejercicio, pasar al siguiente o anterior ejercicio, o salir del juego. El sistema ayuda a determinar, a partir de circuitos lógicos su correspondencia booleanas, y permite introducir al usuario en aspectos claves asociados al tema: “Mapas de karnaugh.

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Sistema desarrollado por los estudiantes Ballesteros Marcos, Pedrosa, Juan Manuel:

El sistema consiste en un juego temático de las materias Introducción al análisis de sistemas y Análisis y Diseño de sistemas de la carrera de Analista Programador Universitario de la UNPSJB. Consiste en etiquetar una serie de aserciones (con verdadero o falso), relacionadas a una imagen mostrada en pantalla. Cada respuesta correcta vale un punto, si el porcentaje total de respuestas correctas al finalizar el juego es mayor al 70%, el sistema muestra el tipo de felicitación indicada por el usuario al inicio del juego. El objetivo principal es el de ayudar al usuario, a reforzar los conocimientos adquiridos de las materias, durante la carrera.

Desarrollo en java del alumno Sarmiento, Cristian. Uno de los elementos destacables de este trabajo, es el diagrama de casos de uso, que permite identificar la funcionalidad del sistema, y es el de la figura 13.

Figura 13

Sistema elaborado por los alumnos Almonacid, Marcos, Paez, Evelyn y Vega Alejandro: El sistema dispone de dos opciones de juegos relacionadas a dos asignaturas.

Opción 1: abocada a la materia Estructura de Datos y Algoritmos. Esta opción dispone de una colección de códigos con sus correspondientes salidas. El usuario observa en pantalla el código y debe elegir una salida entre las múltiples opciones que se le brindan.

Opción 2: basada en contenidos de la asignatura Programación Avanzada. Consiste en brindar al usuario una pista para que pueda ingresar el concepto al cual se hace referencia, si no lo sabe puede solicitar otra pista, dispone de un máximo de tres pistas.

En ambos juegos, se contabiliza el puntaje alcanzado, al desarrollar la ejercitación, valor que se informa, mediante una animación y un cartel aclaratorio. El sistema dispone de ayuda sobre su utilización, y brinda la posibilidad al usuario de salir del sistema en el momento que lo desee. Su objetivo principal es el de colaborar en el aprendizaje de dichas asignaturas a través de juegos didácticos.

Sistema desarrollado por los alumnos Garcia Fernando y Garzon Miguel:

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Presentaron el siguiente objetivo del sistema: colaborar en el aprendizaje de la asignatura Estructuras de datos y algoritmos, a través de un juego didáctico. Las siguientes son dos de las pantallas del sistema:

Figura 14 Figura 15

Desarrollo en java de los estudiantes Mathias, Cristian, Guerreiro, Leonel y Muñoz,

Matias: El grupo presentó el siguiente caso de uso, que destaca parte de la funcionalidad del sistema:

Figura 16

El equipo de trabajo diseño e implementó una aplicación didáctica interactiva, que permite al usuario seleccionar inicialmente un tema de una de las dos materias “Arquitectura de los sistemas de cómputos I”, y “Programación Avanzada”, y el nivel de dificultad de la ejercitación. Luego le permite elegir un ejercicio, que le presenta un enunciado con posibles respuestas alternativas, de las cuales solo una es correcta. El usuario, debe elegir una de ellas. El objetivo de este sistema es el de brindar apoyo a los estudiantes sobre los contenidos de las materias destacadas, mediante el empleo de ejercicios que tienen diferentes niveles de dificultad.

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Los temas considerados fueron para la materia Arquitectura de los Sistemas de Cómputo, -Compuertas lógicas, Hardware, Assembler, y para la asignatura Programación Avanzada, paradigmas de Programación, diagramas iniciales de UML y Java.

Sistema desarrollado por los alumnos Cabrera, Matías y Moreno, Iboo: El sistema proporciona cuatro opciones principales, una parte teórica y una parte practica. La parte teórica esta dividida en dos partes: la primera (Teoría) es la teoría necesaria para poder jugar el juego didáctico implementado en la parte practica, donde se explican conceptos teóricos sobre una materia en particular. La segunda parte llamada (EjercitaciónProgramacionAvanzada) es un conjunto de ejemplos donde se explican conceptos del Paradigma Orientado A Objetos aplicados en el lenguaje de programación Java. La parte practica está dividida en dos juegos, donde el primero, denominado (JuegoVerdaderoFalso) consiste en una aplicación donde se presenta una ficha en particular al usuario, que mediante la observación de un gráfico, deberá marcar una o varias opciones de un conjunto de proposiciones, determinando si dichas proposiciones son verdaderas o falsas. En el desarrollo del juego el usuario va sumando puntos acorde a las respuestas correctas que haya acertado, y en cualquier momento dicho usuario puede reiniciar la ficha actual, volver a la ficha anterior, o seguir a la ficha siguiente, así como también mostrar su puntaje final obtenido hasta el momento. El segundo juego, llamado (JuegoPalabras) consiste en una aplicación donde se le presenta un conjunto de letras desordenadas, mediante el cual el usuario deberá adivinar la palabra correcta, introduciendo cada letra por teclado. Por cada palabra correcta que el usuario acierte suma puntos acumulados en un puntaje final, que se muestra en pantalla en el desarrollo del juego. Al momento de introducir la palabra correcta por teclado, automáticamente el sistema muestra otro conjunto de letras desordenadas, y así sucesivamente hasta que el usuario salga de la aplicación y pueda observar el puntaje final, o al llegar hasta la última palabra del conjunto de palabras (que da por terminado el juego). En cualquier estado del sistema, el usuario puede salir de la aplicación, si así lo desea. El objetivo del sistema es que el usuario se entrene en ciertos temas de determinadas materias.

Desarrollo en java de Barrera, Hugo Osvaldo El sistema se basa en contenidos de la materia Estructura de datos y algoritmos, las siguientes son algunas de las pantallas del sistema:

Figura 17 Figura 18

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Figura 19 Figura 20

Estos productos han sido considerados como derivados de la experiencia educativa generada en el marco del proyecto, e incorporados en el sitio principal del proyecto www.ing.unp.edu.ar/enlaces_conceptuales

5. Referencias

[1] - Squires, D y Mc.Dougall, A. (1997) Cómo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata Ediciones. Colección "Educación crítica".

[2] - Dr. Pere Marqués Graells. Multimedia Educativo: Clasificación, Funciones, Ventajas e Inconvenientes. 1999.

[3] - Francisco De la Torre Zermeño. 12 Lecciones de pedagogía, educación y didáctica. Alfaomega. 2005.

[4] - Tecnologia Educativa. Web Pere Marques. http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm [5] - Ing. Byron Humberto González Ramírez. Criterios para evaluar Software educativo. [6] - Casáreo Morales Velásquez. Neri. Martínez. Reyes. ILCE. Coordinación General de

Investigación y desarrollo de modelos educativos. Evaluación de software educativo. http://investigacion.ilce.edu.mx/st.asp?id=765

[7] - Fabio Chacón. Aproximación histórica a las tecnologías de la educación a distancia. Curso Internacional de Nuevas Tecnologías en Educación. 1996.

[8] - Julio Cabero Almenara. Navegando, contrayendo: la utilización de los hipertextos en la enseñanza. Universidad de Sevilla.

[9] - Manuel Area Moreira. Los medios y materiales impresos en el curriculum. Para una tecnología educativa. Horsori, Barcelona, 1994.

[10] - Mario Kaplún. ¿Cómo evaluar materiales en educación a distancia? Los materiales en la educación a distancia. 1989. Asociación Argentina de Educación a Distancia. Fundación Banco de Boston. Buenos Aires.

[11] - Java a través de ejemplo. Jesús Bobadilla. Alfaomega. Ra-Ma. 2003 [12] - Java 2. Manual del usuario y tutorial. Cuarta edición actualizada a la versión. J2SE 5.0.

Agustín Froufe Quintas. Alfaomega. Ra-Ma. 2006 [13] - Java Como Programar. Quinta edición. Deitel. Deitel. Pearson. Prentice Hall. 2004.

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[14] - Java Como Programar. Séptima edición. Deitel. Pearson. Prentice Hall. 2008. [15] - Java 2. Programador certificado. Curso práctico. Antonio J. Martín Sierra. Alfaomega. Ra-

Ma. 2007. [16] - Compiladores: teoría y construcción. F.J.Sanchis Llorca, C. Galan Pascual. Paraninfo. 1986. [17] - Teoría de la Computación. J. Glenn Brookshear. Addison Wesley. 1993. [18] - Lenguajes, gramáticas y autómatas. Un enfoque práctico. Pedro Isasi. Paloma Martínez.

Daniel Borrajo. Addison Wesley. 1997. [19] - Lenguajes formales y teoría de la computación. 3º edición. Martin John C. Mc Graw Hill.

2004.