Upload
others
View
16
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
2
Pamokų struktūra
Informacinių technologijų įvadas: 10/ 2 klasė.
Mokytojas: ITMM Artūras Šakalys
Programavimo įvadas:
Mokytojas: ITMM Artūras Šakalys
3
Pamokų struktūra
Programavimo įvadas vieną savaitinė pamoka kreditai (34 val.)
34 val. klasės užsiėmimų. 80 val. Savarankiško darbo. Pusmečio metu (savaitėje): 1val. Teorija ir pratybos 1-2 val. savarankiško darbo.
4
Mokykla / gimnazija
Sustiprintas
lygis Moka programuoti
Baziniai
lygiai
Nemoka programuoti
Programavimo
pagrindai
5
Programavimo bazinio paruošimo moduliai
I pusm. 2 – 3 kl. Programavimo įvadas (konsolinė) - pastaba (3 kl. – A lygis)
II pusm. 2 – 3 kl. Konsolinė (arba Objektinis programavimas) - pastaba (3 kl. – A lygis)
I - II pusm. 4 kl. (E – lygio) Duomenų struktūros, programavimo technologijų praktika.
6
Programavimas 2 – 3 kl.
A lygis
Skirtas 10/2 kl. mokiniams, kurie tikrai nori mokytis programuoti, bei skirs tam laiko (programavimo modulis).
Skirtas 11/3 kl. mokiniams, planuojantiems rinktis tiksliųjų mokslų krypties studijas, kurioms studijuoti reikalingi programavimo praktiniai įgūdžiai.
7
Programavimas.
Skirtas mokiniams, norintiems susipažinti su programavimu. Mokinys(iai) nepasirinkę programavimo modulio, norintys tik trumpai susipažinti su programavimu.
Mokinys informuoja apie savo norus mokytoją (mokytojas parengia pamokų planą, teoriją, pavyzdžius, užduotys, apklausą (teorinę, praktinę).
8
Programavimas. G lygis
Skirtas mokiniams, mokantiems programuoti ir
norintiems sužinoti daugiau (tai mokiniai lanke
programavimo būrelius).
9
Specifika
Mokiniai (visa klasė) gali rinktis
programavimo aplinkas.
FreePascal (objektinis – Lazarus)
C++ (Objektinis – Visual C++)
11
Atsiskaitymai
Pusmečio metu: Mokiniai stengiasi padaryti darbus pamokos metu: 18 testų ir 18 praktinių darbų Formulė: Įvertinimas = t + p; Pastaba: nedarbas pamokoje vertinamas:
pastoviai pamokos metu nedirba, bet viską atsiskaito (teisingai komentuoja) – įvertinimas 4 balai (mokytojas mano, kad savarankiškai užduoties nepadarė).
12
Rekomendacijos 2/10 kl.
programavimo modulio pasirinkimui
• Mokiniai programavimo modulį renkasi žinodami, kad
gerai sekasi tikslieji mokslai (8 įvertinimas)
• Norintys savo tolimesnę ateitį susieti su tiksliaisiais
mokslais.
• Norintys daug ir specifiniai mokytis.
• Mėgstantys spręsti uždavinius (matematikos,
fizikos).
13
Informacija
Visa informacija mokiniams bus skelbiama tokiu adresu:
mokytojas1.puslapiai.lt \\programavimas
15
P175B501 Programavimo įvadas
Tikslas – įgyti algoritmavimo ir programavimo pradinius įgūdžius.
Supažindinama su algoritmavimo pagrindais, programavimu C++ Builder aplinkoje, C++ kalbos pagrindinėmis konstrukcijomis ir duomenų struktūromis.
Mokoma kaip C++ Builder aplinkoje rašyti paprasčiausias programas, jas testuoti ir atlikti bandomuosius sprendimus.
17
Programavimo modulio literatūra
J.Blonskis ir kt.
Programavimas C++ vadovėlis
Kaunas: KTU, 2005 448 p.
20
Studijų modulio literatūra
Antanas Vidžiūnas C++ ir objektinis programavimas Programuotojo vadovas
22
Pamokų temos 1. Pažintis su kursu (1 val)
2. Įvadas (1 val)
3. Algoritmai (tiesiniai, šakotieji, cikliniai) (15 val.)
4. Funkcijos reikšmių lentelė (2 val)
5. Vienmatis masyvas (5 val)
6. Veiksmai su skaičiais masyve (5 val)
7. Simbolinis duomenų tipas (2 val)
8. Teksto analizė (3 val)
9. Struktūros duomenų tipas (3 val)
10. Duomenų apdorojimo operacijos (5 val)
A
23
Pamokų temos 1. Pažintis su kursu (1 val)
2. Algoritmo struktūra. (2 val)
3. if, ciklai (15 val.)
4. Funkcijos reikšmių lentelė. (2 val)
5. Įvadas C++Builder. (1 val)
6. Vienmatis masyvas. (4 val)
7. Veiksmai su skaičiais masyve. (4 val)
8. Simbolinis duomenų tipas. (4 val)
9. Struktūros duomenų tipas. (4 val)
B
24
Programavimo samprata
Algoritmai
Duomenų struktūros
Programos
+
=
Niklaus Wirth 1934-02-15, Šveicarija
25
Programavimo samprata
Programavimas – tai uždavinio sprendimo eigos aprašymas kompiuteriui suprantama forma.
Sudėtingi uždaviniai reikalauja papildomų etapų: uždavinio analizės, sprendimo būdo ir kelio parinkimo, suderinimo su užsakovu, sprendimo algoritmo aprašymo, jo pavertimo programa, programos testavimo ir derinimo, bandomosios eksploatacijos, ...
26
Duomenų struktūros
1. Pradžioje – atmintinės ląstelės reikšmėms. Programavimo kalboje – kintamieji.
2. Daug vienos rūšies duomenų: atmintinės laukai nuosekliai išdėstytoms reikšmėms. Programavimo kalboje – masyvai.
3. Daug skirtingų rūšių duomenų: atmintinės laukai nuosekliai išdėstytoms reikšmėms. Programavimo kalboje – struktūros.
4. Struktūrų masyvai, masyvai struktūrose, ...
27
Programavimo kalbos ir terpės
1. Mašininė kalba – dvejetainė. 2. Programavimo kalbos – tekstinės. Aprašo
uždavinio sprendimo eigą. 3. Kompiliavimas: programavimo kalba
mašininė kalba. 4. Programavimo kalbų raida: asembleris,
Fortran, Algol, ... Pascal, C, C++, Java 5. Programavimo aplinkos, skirtos palengvinti
programų kūrimą. 6. Objektinis programavimas, komponentinis
programavimas, C++ Builder aplinka.
28
Programavimo kalbų istorija
Pascal (1970)
Object Pascal (1985)
Delphi (1995)
Delphi2006 (2005)
ALGOL60 (1960)
SimulaI (1964) C (1971)
C++ (1983)
FORTRAN (1954)
http://www.levenez.com/lang/
29
Programavimo kalbų istorija
Cmm
(1992)
Java 6 Update7
Java2 (v1.4.2_18)
Java2 (v5.0 update 16)
2008.07.11
C# (ISO) 2003.04.28
JavaScript 2.0
(1999)
Delphi5
(1999)
Java2 (v1.5.0)
2004.02.05
Java2 (v1.2) (1998)
Java1 (1995)
Oak (1991) C
C++
30
Programavimo kalbų istorija
Pascal(1970)
Python3.0a2 (2007)
Modula3(1988) B (1981)
C (1971)
ISOC (C90) (1990)
Modula (1975)
Python (1991)
31
Programavimo kalbų istorija
Pascal(1970)
Ruby 1.8.7 (2008)
Perl4.000 (1991)
C (1991)
sed (1978)
awk (1978
sh (1969)
Lisp (1958)
CommonLisp(1984) CLU (1974)
Ruby (1993)
Ada83(1983)
Eiffel2(1988)
Algol60(1960)
SimulaI(1964)
SmallTalk(1971) SmallTalk80(1980)
Python
(1991)
33
C++ Builder
1. Langai (pagrindinis, objektų inspektorius, formos, programos).
2. Pagrindinis langas: komandų meniu, mygtuku juostos – dažniausiai naudojamos komandos, komponentų paletės – programos objektų rinkiniai (Standard: Label, Edit, Memo, Button).
3. Mygtukų juosta: New, Open, Save, Save All, Open project, Add file to project, Remove file from project, Help, New form, Run, Pause.
A S
34
C++ Builder
4. Forma Form1, formos tipas TForm, komponentų įtraukimas į formą.
5. Programa a+b: sukūrimas, skaičiavimas.
6. Objektų savybių keitimas – Properties laukuose (spalva, raidžių dydis, ...).
A S