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  SECRETARIA DE EDUCACIÓN DE VERACRUZ SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE TELEBACHILLERATO INFORMÁTICA I ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MATERIAL DIDÁCTICO. PRESENTAN MARTÍN VARGAS VÁZQUEZ BALTASAR MONTIEL PERALTA ALFREDO LIÉVANO GARCÍA JUAN MANUEL VENTURA RODRÍGUEZ AIDÉ MARISOL NARANJO GUTIÉRREZ YAZMÍN J. MÁRQUEZ MORALES ENRIQUE MARCELINO VARGAS VALENCIA HUGO LANDA ORTIZ OSCAR MARTÍNEZ CONTRERAS MARIA DEL CARMEN ATZIN HERRERA GILBERTO AQUINO TRUJILLO PATRICIA PASTRANA PORTILLA PAPANTLA, VER., 15 DE JUNIO DE 2007

Informatica_i Ejercicios Memorama

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SECRETARIA DE EDUCACIN DE VERACRUZ SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE TELEBACHILLERATO

INFORMTICA I

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MATERIAL DIDCTICO.

PRESENTAN MARTN VARGAS VZQUEZ BALTASAR MONTIEL PERALTA ALFREDO LIVANO GARCA JUAN MANUEL VENTURA RODRGUEZ AID MARISOL NARANJO GUTIRREZ YAZMN J. MRQUEZ MORALES ENRIQUE MARCELINO VARGAS VALENCIA HUGO LANDA ORTIZ OSCAR MARTNEZ CONTRERAS MARIA DEL CARMEN ATZIN HERRERA GILBERTO AQUINO TRUJILLO PATRICIA PASTRANA PORTILLA

PAPANTLA, VER., 15 DE JUNIO DE 2007

NDICEINTRODUCCIN JUSTIFICACIN UNIDAD I: INTRODUCCIN A LA INFORMTICA LOTERA INSTRUCTIVO TARJETAS TABLEROS RULETA INSTRUCCIONES UNIDAD II: SISTEMA OPERATIVO Y OPTIMACIN DE RECURSOS MEMORAMA INSTRUCCIONES TARJETAS UNIDAD III: PROGRAMAS DIDCTICOS Y PROGRAMAS DECONSULTA

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4 5 6 16 22 23

25 26 28

CLIC CMO INSTALAR EL PROGRAMA CLIC? UNIDAD IV: PROCESADOR DE TEXTOS EL JUEGO DE LA OCA RECOMENDACIONES AYUDAS TABLERO INSTRUCCIONES CONCLUSIONES BIBLIOGRAFA

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49 50 51 52 54 55 56

INTRODUCCINLa informtica es una herramienta que en la actualidad es indispensable para la sociedad, ya que es un conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen lo posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores (computadora), la cul ya es un componente bsico de la educacin. Adems se puede decir que la informtica se basa en sus dos pilares: computacin y comunicacin; en lo que hoy se conoce cmo informtica, concluyendo las tcnicas y las maquinas realizadas y el hombre para hallar y potenciar sus capacidades de memorias, de pensar y de comunidad. Por lo tanto en la actualidad el hombre se enfrenta al reto de aprender a aprovechar estas tecnologas, para crear un ambiente cultural y educativo creando as un acercamiento al conocimiento y estableciendo una comunicacin global. De esta manera el presente trabajo constante de IV unidades las cuales se desarrollan para el bien del alumno mismo que se ver reflejado en la enseanza-aprendizaje de forma significativa, creativa e interactiva. A partir del prximo ciclo escolar la informtica de una Opcin Tecnolgica pasar a formar parte de la nueva reforma curricular, as mismo se propondrn tcnicas didcticas para el desarrollo de materiales educativos con el fin de mediar la teora con la prctica, proyectar la capacidad hacia el uso prctico de las herramientas de los programas, en el aula y fuera de ella y motivar al alumno para que se interese en conocer el uso y la visin futura de la informtica, esperando as obtener resultados favorables.

INFORMATICA I

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JUSTIFICACINEl presente trabajo se all con la finalidad de proponer alternativas de tcnicas didcticas interactivas para el proceso EnseanzaAprendizaje que por lo tanto debido a la importancia que tiene la informtica en el desarrollo educativo del alumno(a), se pretende fomentar al docente para la elaboracin de material didctico para aplicarlo dentro del aula con el fin de captar la atencin del discente motivndolos, an con los pocos recursos que se cuenten en la institucin, complementando as el conocimiento terico con el prctico, propiciando que los estudiantes realicen diversas actividades de manera eficiente mejorando el desempeo en sus tareas escolares, cotidianas y del mbito laboral. Cabe mencionar que la programacin de las clases son de suma importancia para el docente en su Proceso de Enseanza y Aprendizaje pues cada plan de clase deber especificar las actividades tanto del alumno(a) como del maestro as tambin indicar el material didctico o tcnica a utilizar para el desarrollo de la misma ya que el material didctico es un recurso de apoyo para que el alumno(a) asimile la informacin con mayor facilidad y sobre todo que el conocimiento adquirido sea significativo y en un momento dado se es utilizada para el reforzamiento del conocimiento previo y la evaluacin de la clase. Gracias a los cursos de actualizacin recibidos por especialistas, sern de gran ayuda para mejorar el desempeo de los adolescentes, pues de alguna forma la visin que se percibe es amplia permitiendo elegir la tcnica adecuada a cada contenido temtico o por consiguiente adecuar dicha tcnica segn sean las necesidades requeridas por el alumno.

INFORMATICA I

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LOTERAPRESENTAN: MARTN VARGAS VZQUEZ AID MARISOL NARANJO GUTIRREZ

El siguiente material didctico se denomina LOTERA y tiene como finalidad motivar al alumno(a) y hacer que su conocimiento sea significativo la cual permite reforzar la informacin de manera divertida y amena ya que dicho material es tradicional y fomenta la integracin grupal, la participacin, destreza, la atencin, habilidad mental, etc. Es decir el alumno(a) aprender jugando. Adems de ser un material verstil de manera que se pueda adaptar a cualquier contenido y nivel de estudio. Dicho material se eligi porque se considera apto para manejar la informacin que corresponde a la I unidad, introduccin al estudio de la informtica pues se trabaja lo que son los antecedentes de la informtica. La lotera servir de apoyo en el Proceso de Enseanza y Aprendizaje para el reforzamiento y la evaluacin del contenido. acabo correctamente. Por lo tanto se requiere de un instructivo para llevarlo

INFORMATICA I

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INSTRUCTIVO

La lotera consiste en __6__ cartas y __56__ tarjetas en el cul dentro de las cartas se integrarn los conceptos y en las tarjetas las definiciones.

Una vez que se cante de definicin de la tarjeta el alumno(a) deber estar atento en su carta e indicar cul es el concepto correcto o el maestro debe de verificar si esta correcto o no leyendo as el concepto y definicin para que los dems alumnos(as) comparen y corrijan sus respuestas, esta mecnica se aplicar para cada una de las tarjetas mencionadas.

Gana el primer alumno(a) que llena su carta, dependiendo de la indicacin previa al juego, se especifica si es carta llena, cuatro esquinas, cuadro chico en diagonal.

INFORMATICA I

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ES EL TRATAMIENTO AUTOMATIZADO DE LA INFORMACIN A TRAVS DE LA COMPUTADORA.

TIENE COMO MISIN EL PROCESO DE LA INFORMACIN CON EL FIN DE SINTETIZARLA, COMBINARLA Y ORDENARLA, SEGN LAS NECESIDADEA DEL USUARIO

ES UN CONJUNTO DE ELEMENTOS O SUBSISTEMAS INTERRELACIONADOS ENTRE SI CON UN OBJETIVO EN COMN.

LA INFORMATICA

COMPUTACION

SISTEMA

ES UN DISPOSITIVO ELECTRONICO COMPUESTO BASICAMENTE DE UN PROCESADOR, UNA MEMORIA Y UNOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA.

RECURSOS COMO LA MEMORIA, LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA Y LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO, COMO SON LOS DISCOS DUROS Y LAS UNIDADES DE DVD Y CD PERTENECEN AL PROGRAMA LLAMADO:

SE REFIERE A TODOS LOS COMPONENTES FISICOS DE LA COMPUTADORA, ES DECIR, LO QUE SE PUEDE VER Y TOCAR.

LA COMPUTADORA

SISTEMA OPERATIVO

HARDWARE6

INFORMATICA I

ES EL CONJUNTO DE INSTRUCCIONES RESPONSABLES DE QUE EL HARDWARE REALICE SU TAREA, INDISPENSABLE PARA EL FUNCIONAMIENTO DE CUALQUIER MCOMPUTADORA.

SON AQUELLOS DISPOSITIVOS QUE CAPTURAN, TRANSMITEN Y DESPLIEGAN DATOS E INFORMACIN ELECTRNICA Y QUE APOYAN EL CRECIMIENTO Y EL DESARROLLO ECONMICO DE LA INDUSTRIA.

FUE UN MECANISMO DE CLCULO MANUAL USADO PRIMERO POR LOS ANTIGUOS BABILONIOS PARA EJECUTAR CLCULOS.

EL SOFTWARE

LAS TICs

EL ABACO

MAQUINA MECANICA DE SUMAR QUE CONSISTE EN UNA BASE DE ENGRANES INTERCONECTADOS QUE REPRESENTAN LOS NUMEROS DEL 1 AL 9.

MAQUINA CAPAZ DE CALCULAR TABLAS MATEMATICAS, EN LA QUE PODIA SUMAR, RESTAR, MULTIPLICAR Y DIVIDIR EN SECUENCIA AUTOMATICA A UNA VELOCIDAD DE 60 SUMAS POR MINUTO.

CONSISTE EN UN ROLLO INTERCAMBIABLE DE PAPEL PERFORADO CONTENIA CODIFICADAS LAS INSTRUCCIONES QUE PRODUCIRIAN LA MELODIA.

LA PASCALINA

MAQUINA ANALITICA

TELAR DE JACKARD

INFORMATICA I

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MAQUINA REALIZADA POR EL NORTEAMERICANO HERMANN HOLLERITH PARA LA OFICINA DEL CENSO DE SU PAIS, PRIMER INTENTO POR AUTOMATIZAR EL TRATAMIENTO DE GRANDES VOLUMENES DE DATOS.

COMPUTADORA MIL VECES MS VELOZ QUE SUS PROCESADORES ELECTROMECNICAS, PESABA 30 TONELADAS Y OCUPABA UN ESPACIO DE 450m2 DE 6m X 12m Y CONTENIA 18000 BULBOS Y TENIA QUE PROGRAMARSE MANUALMENTE, ERA UN PROCESO TEDIOSO QUE SE REQUERIA DE DIAS.

ES EL CONJUNTO DE PROGRAMAS QUE DIRIGE LAS OPERACIONES BASICAS DE LA COMPUTADORA, ESPECIALMENTE LAS DE ENTRADA Y SALIDA TALES COMO PRESENTAR EN EL MONITOR LOS RESULTADOS, CONTROLAR LA IMPRESORA, ETC.

LA ENIAC TABULADOR DE HOLLERITH

SISTEMA OPERATIVO

SON PROGRAMAS QUE PERMITEN DAR INSTRUCCIONES A LA COMPUTADORA, HAY LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE SE APROXIMAN AL CODIGO DE LA MAQUINA YN SE LLA

SE ORIENTAN A LA RESOLUCION DE UN TIPO DE PROBLEMA O A LA REALIZACIN DE CIERTAS TAREAS ESPECIFICAS.

ES UN CONJUNTO DE COMPUTADORAS QUE PUEDEN COMPARTIR DATOS, APLICACIONES Y RECURSOS.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

PROGRAMAS DE APLICACION

RED DE AREA LOCAL O LAN

INFORMATICA I

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RED PUBLICA A LA QUE EL MUNDO SE ENCUENTRA CONECTADA, APROVECHANDIO AS SUS VENTAJAS Y RECURSOS DISPONIBLES: CORREO ELECTRNICO, EL CHAT, VIDEO CONFERENCIAS, ETC.

ES UN TIPO ESPECIAL DE SISTEMA DE CORREO ELECTRONICO, UTILIZA UNA TECNOLOGA SIMPLE EN UNA COMPUTADORA PARA REGISTRAR, ALMACENAR, RECUPERAR Y ENVIAR MENSAJES TELEFNICOS.

TECNOLOGA QUE PERMITE QUE DOS O MS PERSONAS EN DIFERENTES LUGARES SE VEAN Y SE ESCUCHEN SIMULTNEAMENTE EN UN TIEMPO REAL.

INTERNET

CORREO DE VOZ

VIDEOCONFERENCIA

CIENCIA O RAMA DE LA TECNOLOGIA QUE ESTUDIA EL DISEO Y LA ES CONSIDERADA UNA RAMA DE LA CONSTRUCCIN DE MQUINAS COMPUTACIN Y RELACIONA UN CAPACES DE DESEMPEAR TAREAS LAS FENMENO NATURAL CON UNA TECNOLOGA ARTIFICIAL A TRAVS DE CUALES REQUIEREN DEL USO DE LA PROGRAMAS DE COMPUTADORA. INTELIGENCIA, SI SON REALIZADAS POR EL SER HUMANO.

PROGRAMAS QUE POSEEN CONOCIMIENTOS DE UN EXPERTO HUMANO O UN REA DE CONOCIMIENTO DETERMINADA, PROPORCIONAN RECOMENDACIONES Y JUSTIFICAN SUS PROPIAS CONCLUSIONES.

LA ROBTICA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

SISTEMAS EXPERTOS

INFORMATICA I

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COMPRENDE DESDE 1951 HASTA 1958,CONSTRUIDAS POR TUBOS AL VACO (18,000 BULBOS) COMPUESTAS POR 200,000 PIEZAS MECNICAS Y 800,000 METROS DE CABLE, SU PESO ERA ENTRE 70 Y 80 TONELADAS, SU LONGITUD ERA ENTRE 18 A 20 METROS. LOS OPERADORES INGRESABAN LOS DATOS Y LOS PROGRAMAS EN CDIGOS ESPECIAL POR MEDIO DE TARJETAS PERFORADAS. LA PRIMERA GENERACINCOMPRENDE DE 1971 HASTA 1980, EL TAMAO FSICO DE LAS COMPUTADORAS SE REDUCE DE UN 80 A UN 90%, EL MICROTRANSISTOR ES SUSTITUIDO POR CIRCUITOS INTEGRADOS LOS CUALES TIENEN LA FUNCIN DE 64 MICROTRANSISTORES, EL CONTROL DE CALIDAD DEL AIRE ACONDICIONADO ES NULO O CASI NULO, LA VELOCIDAD DE PROCESO ES DE NANO-SEGUNDOS 1X10-9 Y EN SOFTWARE ( LISP, PROLOG )

DESDE 1958 A 1965, LOS BULBOS SON SUSTITUIDOS POR TRANSISTORES, DISMINUYE EL TAMAO FSICO UN 50%, LA VELOCIDAD DE OPERACIN ES DE MICROSEGUNDOS Y DISMINUYE EL CONTROL DE CALIDAD DEL AIRE ACONDICIONADO, UTILIZABAN REDES DE NCLEOS MAGNTICOS EN VEZ DE TAMBORES GIRATORIOS.

COMPRENDE DESDE 1965 HASTA 1970, EL TAMAO FSICO DE LA COMPUTADORA SE REDUCE A LO MXIMO, EL TRANSISTOR ES SUSTITUIDO POR EL MICRO TRANSISTOR DISMINUYE DE UN 60 A UN 70% EL TAMAO FSICO, LA MEMORIA SIGUE INTERNA POR MEDIO DE NCLEOS MAGNTICOS Y LA VELOCIDAD DE PROCESO SIGUE SIENDO DE MICROSEGUNDOS LA TERCERA GENERACIN

LA SEGUNDA GENERACINCOMPRENDE DE ( 1971 - 200?). EN 1981, FUERON HECHAS CON MICROCIRCUITOS DE MUY ALTA INTEGRACIN, EMULANDO ALGUNAS CARACTERSTICAS DE LAS REDES NEURALES CON LAS QUE FUNCIONA EL CEREBRO HUMANO, COMPUTADORAS CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL, INTERCONEXIN ENTRE TODO TIPO DE COMPUTADORAS, DISPOSITIVOS Y REDES, INTEGRACIN DE DATOS, IMGENES Y VOZ Y UTILIZACIN DEL LENGUAJE NATURAL.

SON LOS QUE PERMITEN QUE EL USUARIO APORTE INFORMACIN EXTERIOR

CUARTA GENERACION

. QUINTA GENERACION

UNIDAD DE ENTRADA

INFORMATICA I

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SON LOS QUE TRANSMITEN EL RESULTADO DEL PROCESAMIENTO QUE REALIZ LA COMPUTADORA CON LOS DATOS QUE `PREVIAMENTE FUERON INTRODUCIDOS.

CONOCIDA COMO MEMORIA RAM, ES DONDE LA COMPUTADORA ALMACENA LA INFORMACION PARA QUE ESTA PUEDA FUNCIONAR Y GUARDA INFORMACION DE TODOS LOS PROGRAMAS.

EN ESTA UNIDAD SE REALIZAN OPERACIONES ARITMETICAS, LOGICAS Y DE COMPARACION

UNIDAD ARITMETICA LOGICA UNIDAD DE SALIDA UNIDAD DE MEMORIA

UNIDAD QUE SE ENCARGA DE REALIZAR LAS OPERACIONES DE CALCULO Y DE CONTROL Y EL PROCESO DE DATOS ENTRE LOS DIVERSOS ELEMENTOS DE LA COMPUTADORA, SE PUEDE DECIR QUE ESTA UNIDAD ES EL CORAZON Y EL CEREBRO DE LA COMPUTADORA.

MEMORIA QUE ESTA FORMADA POR CIRCUITOS INTERGRADOS CAPACES DE ALMACENAR INFO-RMACION REPRESENTADA POR MEMORIA: RAM Y ROM.

ES DONDE SE ALMACENAN GRANDES CANTIDADES DE INFORMACION Y POSIBLEMENTE POR UN PERIODO PROLONGADO.

UNIDAD DE PROCESAMIENTO

MEMORIA PRINCIPAL

MEMORIA SECUNDARIA

INFORMATICA I

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ESLA UNIDAD DE ALMACENAMIENTO MINIMA DE INFORMACION QUE PUEDE CONTENER CEROS O UNOS

TRANSMITE TODA LA INFORMACIN QUE PASA DESDE LA CPU A LOS DEMS DISPOSITIVOS DENTRO DEL SISTEMA, COMO LA RAM, LAS TARJETAS PCI, EL DISCO DURO,ETC.

SE ULILIZA PARA INTERCAMBIAR INFORMACIN ENTRE LOS DIFERENTES COMPONENTES DEL SISTEMA.

EL BIT EL BUS DEL SISTEMA BUS DE DATOS

ES EL ENCARGADO DE DIFERENCIAR LAS UBICACIONS FSICAS DE CADA ELEMENTO DE UN SISTEMA DE COMPUTO, SEA MEMORIA O ELEMENTOS DE E/S.

ES UNA COLECCIN DE LINEAS QUE TRANSPOTAN UN CONJUNTO DE SEALES, CUYO PROPSITO ES LA SINCRONA DE TODAS LAS OPERACIONES EFECTUADAS POR EL CPU.

ELEMENTO IMPRESCINDIBLE EN LAS REDES DE COMUNICACIN, PERMITE TRANSMITIR DATOS Y MENSAJES DE UNA COMPUTADORA A OTRAS A TRAVS DE LA LNEA TELEFNICA.

BUS DE CONTROL BUS DE DIRECCIONES

CORREO ELECTRNICO ( E MAIL)

INFORMATICA I

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ES UNA REPRESENTACIN DE LAS COSAS A TRAVES DE MEDIOS ELECTRNICOS, DANDO LA SENSACIN DE ESTAR EN UNA SITUACIN REAL

REALIDAD TRIDIMENCIONAL CREADA POR LA COMPUTADORA, DONDE SE REQUIERE EL SUO DE CASCOS, GUANTES Y OTROS DISPOSITIVOS P0ARA PODER INTRODUCIR DATOS COMO LA POSICIN Y MOVIMIENTO DEL CUERPO. REALIDAD INMERSIVA

REALIDAD QUE EMPLEA MEDIOS COMO EL INTERNET, DONDE SE INTERACTA EN TIEMPO REAL, CON DIFERENTES PERSONAS, EN ESPACIOS Y AMBIENTES QUE NO EXISTEN.

REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD NO INMERSIVA

CONOCIMIENTO QUE SE REFIERE A DESCRIPCIONES PROPIAS DEL ENTORNO DEL PROBLEMA.

CONOCIMIENTO QUE SE REFIERE A LA APLICACIN DEL CONOCIMIENTO DECLARATIVO DENTRO DE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

CONOCIMIENTO QUE GENERALMENTE APORTAN UNA SITUACIN APRENDIDA CON BASE EN LA EXPERIENCIA.

CONOCIMIENO DECLARATIVO

CONOCIMIENTO OPERATIVO

CONOCIMIENTO EMPRICO

INFORMATICA I

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CONOCIMIENTOS QUE INCLUYE DEFINICIONES PRECISAS, ACCIOMAS, LEYES GENERALES, PRINCPIOS Y RELACIONES CAUSALES FORMALES.

PARTE DE LA FILOSOFA QUE ESTUDIA LAS COSAS BUENAS Y BELLAS DE LA VIDA, EST FUNDADA EN PRICPIOS FORMALES, DENTRO DE UN MARCO MORAL.

FACULTAD EXCLUSIVA QUE TIENE EL CREADOR INTELECTUAL PARA EXPLOTAR TEMPORALMENTE POR S O POR TERCEROS LAS OBRAS DE SU AUTORA Y SE HA RECONOCIDO SIEMPRE CON TODAS LAS PRERROGATIVAS INHERENTES A DICHO RECONOCIMIENTO. DERECHO DE AUTOR

CONOCIMIENTO FORMAL

ETICA

ES LA COPIA NO AUTORIZADA DE MATERIALES PROTEGIDOS PARA PROPSITOS COMERCIALES Y EL TRATO COMERCIAL NO AUTORIZADO DE MATERIALES COPIADOS.

A LA VENTA DE COMPUTADORAS NUEVAS CON PROGRAMAS Y SISTEMAS OPERATIVOS NO AUTORIZADOS PREINSTALADOS EN SUS DISCOS DUROS FORMAN PARTE DE :

LA FABRICACIN Y TENENCIA DE CRACKS LA PIRATERIA

ES EL COMPONENTE EN UN COMPUTADOR DIGITAL QUE INTERPRETA LAS INSTRUCCIONES Y PROCESA LOS DATOS CONTENIDOS EN LOS PROGRAMAS DE COMPUTADOR, PROPORCIONAN LA CARACTERSTICA FUNDAMENTAL DEL COMPUTADOR DIGITAL, LA PROGRAMABILIDAD, Y SON UNO DE LOS COMPONENTES NECESARIOS ENCONTRADOS EN LOS COMPUTADORES DE CUALQUIER TIEMPO.

EL CPU INFORMATICA I 14

ES UN PERIFRICO UTILIZADO PARA LA INTRODUCCIN DE RDENES Y DATOS EN UN ORDENADOR

EL TECLADO

ES UN PERIFRICO DE COMPUTAORA DE USO MANUAL, GENERALMENTE FABRICADO EN PLSTICO, UTILIZADO COMO ENTRADA O CONTROL DE DATOS. SE UTILIZA CON UNA DE LAS DOS MANOS DEL USUARIO Y DETECTA SU MOVIMIENTO RELATIVO EN DOS DIMENSIONES POR LA SUPERFICIE HORIZONTAL EN LA QUE SE APOYA. EL MAUSE

INFORMATICA I

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INFORMATICA

COMPUTACIN

SISTEMA

LA COMPUTADORA

SISTEMA OPERATIVO

HARDWARE

SOFTWARE

TICs

ABACO

LA PASCALINA

MAQUINA ANALTICA

TELAR DE JACKARD

TABULADOR DE HOLLERITH

LA ENIAC

PRIMERA GENERACION

SEGUNDA GENERACION

INFORMATICA I

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TERCERA GENERACION

CUARTA GENERACION

QUINTA GENERACION

SISTEMAS OPERATIVOS

LENGUAJE DE PROGRAMACION

PROGRAMAS DE APLICACIN

UNIDAD DE ENTRADA

UNIDAD DE SALIDA

UNIDAD DE MEMORIA

UNIDAD ARITMETICA LOGICA

UNIDAD DE PROCESAMIENTO

MEMORIA PRINCIPAL

MEMORIA SECUNDARIA

CPU

BIT

EL BUS DEL SISTEMA

INFORMATICA I

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BUS DE DATOS

BUS DE DIRECCIONES

BUS DE CONTROL

RED DE AREA LOCAL O LAN

INTERNET

CORREO ELECTRONICO ( E-MAIL)

EL CORREO DE VOZ

LA VIDEO CONFERENCIA

LA ROBOTICA

REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD INMERSIVA

REALIDAD NO INMERSIVA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

SISTEMAS EXPERTOS

CONOCIMINETO DECLARATIVO

CONOCIMIENTO OPERATIVO

INFORMATICA I

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CONOCIMIENTO EMPIRICO

CONOCIMIENTO FORMAL

LA ETICA

DERECHO DE AUTOR

PIRATERIA

FABRICACION Y TENENCIA DE CRACKS

EL MAUSE

EL TECLADO

LA COMPUTADORA

ABACO

LA ENIAC

SISTEMAS OPERATIVOS

UNIDAD DE ENTRADA

UNIDAD DE MEMORIA

UNIDAD DE PROCESAMIENTO

SISTEMA

INFORMATICA I

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PRIMERA GENERACION

UNIDAD DE SALIDA

TELAR DE JACKARD

TICs

MAQUINA ANALTICA

QUINTA GENERACION

CPU

BUS DE DATOS

INTERNET

CORREO DE VOZ

LA ROBOTICA

SISTEMAS EXPERTOS

CONOCIMIENTO FORMAL

PIRATERIA

EL TECLADO

REALIDAD VIRTUAL

INFORMATICA I

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EL MAUSE

INFORMATICA

HARDWARE

LA PASCALINA

TABULADOR DE HOLLERITH

SEGUNDA GENERACION

LENGUAJE DE PROGRAMACION

UNIDAD ARITMETICA LOGICA

MEMORIA SECUNDARIA

BIT

BUS DE CONTROL

CORREO ELECTRONICO (EMAIL)

LA VIDEO CONFERANCIA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

CONOCIMIENTO OPERATIVO

DERECHOS DE AUTOR

INFORMATICA I

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RULETAPRESENTAN: OSCAR MARTNEZ CONTRERAS HUGO LANDA ORTIZ

La educacin como es todas las disciplinas nunca de evolucionar, es un pilar para todas las ramas del saber, y para un conjunto de aplicaciones que el aprendiz debe tomar en cuenta en el momento que este tiene contacto con un nuevo mtodo enseanza aprendizaje, debe estar conciente que lo que se ha establecido debe de evolucionar o debe tomar otro giro, es decir, otra manera de aprender o de aplicar lo aprendido. Los mtodos actuales no dejan de ser herramientas utilizables para la enseanza, pero estos pueden ser mejorados o implementados para hacer ms til el mtodo de aprendizaje con un nuevo enfoque y una nueva metodologa para hacer ms fcil prctico y entendible la forma de introducir la educacin en los aprendices. En el nuevo mtodo enseanza aprendizaje es valido incrementar nuevas tcnicas para que el alumno sea autodidacta, por tal motivo se implementan nuevas formas y nuevos mtodos de trabajo para que el educando capte ms rpidamente conceptos y sea ms analtico y no tenga la obligacin de memorizar tales cosas y dichos conceptos. Por tal motivo se han buscado nuevas tcnicas y mtodos para no ser memorizantes si no para que el alumno tenga mas opciones de estudiar y escoger le tcnica para el mas fcil y adecuarla a cada una de las materias propuesta por el plan de estudios.

INFORMATICA I

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INSTRUCCIONES La mayora de los juegos son juegos de azar, en la educacin se juega por una calificacin en un sentido comn, es por eso que este proyecto esta enfocado a una tcnica que en lugar de estudiar se pondrn a jugar de manera que se repace cada uno de los temas que contiene la gua. Es un juego muy divertido y muy fcil de seguir, se deber hacer lo siguiente: 1.- Solo se girara de derecha a izquierda de manera que de de vueltas dicha ruleta. 2.- Despus de haberla girado el indicador marcara una pregunta. 3.- Dependiendo de la pregunta y del color ser la puntuacin que esta se lleve, a una escala que el docente escoja dependiendo de la importancia del tema o de la unidad 4.- Una vez concluidas las preguntas, se sumaran todos los puntos, y por obviedad el mayor puntaje es el ganador.

INFORMATICA I

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MEMORAMAPRESENTAN ENRIQUE MARCELINO VARGAS VALENCIA YAZMN J. MRQUEZ MRELES PATRICIA PASTRANA PORTILLA

El presente trabajo es un refuerzo tanto para el docente como para el estudiante de Telebachillerato, especialmente en la materia de Informtica I, pero es tambin aplicable a cualquiera de las restantes materias de la curricula. El Memorama es un juego de mesa dentro de la categora de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales estn en par, es decir cada dibujo est repetido en dos cartas. Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde estaban las otras cartas. La ventaja de los memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un nmero determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares, claro, si se quiere y tiene el tiempo y la paciencia. En el caso especfico del , son 32 las parejas de cartas y estn formadas por un concepto (con una imagen) y una definicin. Estos juegos son excelentes para nios pequeos, adolescentes y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria. Por lo que, al aplicarlo a la materia de Informtica, se aprovechan las ventajas del juego, ya que al adolescente le resulta atractivo e interesante, pues no se limita a tener que aprender nicamente aburridos textos, sino que las imgenes incluidas facilitan dicho aprendizaje, as como la comprensin de los mismos.

INFORMATICA I

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Estimado estudiante de Bachillerato, permtenos presentarte 32 interesantes conceptos acerca de un tema muy importante en la materia de Informtica: los Virus, los cuales representan un serio problema en las actividades relacionadas con la materia. Todo esto a travs de nuestro nuevo y divertido MEMORAMA INFORMTICO. Descripcin y reglas de juego del MEMORAMA INFORMTICO: Recorta cuidadosamente las 64 cartas ilustradas. Obtendrs 32 pares de cartas, cada par se integra de un concepto con una ilustracin y de una definicin en la parte frontal y una ilustracin de una computadora con el logotipo de TEBAEV en la parte posterior. Cada carta forma un rectngulo de 5.5 cm por 8.5 cm. Ahora tienes tu juego de cartas listo. El objetivo de este juego es identificar y reunir cada concepto e ilustracin con su respectiva definicin. Durante el juego, las cartas se colocan bocabajo y cada jugador podr voltear slo un par de cartas por turno. Los jugadores tratarn de recordar cada carta y su posicin. Podrn jugar un mnimo de dos jugadores y un mximo de seis. 1. Elije un lugar apropiado para el juego, por ejemplo, una mesa slida y plana sin ninguna cubierta. 2. Los jugadores determinarn el orden de participacin. 3. Uno de los jugadores barajar las cartas en la misma manera como se hace en otros juegos de naipes, cuidando que ninguno de los jugadores observe la cara ilustrada. 4. Coloca 8 cartas en hilera. Las cartas se mantienen siempre con la ilustracin de la computadora y el logotipo de TEBAEV (parte posterior) hacia arriba. Mientras manipulas las cartas asegrate que la parte frontal no est a la vista. Deja un espacio de aproximadamente un centmetro entre cada carta, para facilitar el manejo de las cartas durante el juego. Coloque las hileras sucesivas hasta formar un cuadro con 8 filas y 8 columnas. 5. El primer jugador (en el orden previamente establecido) seleccionar una carta del cuadro, voltendola (la carta permanece en su lugar). Luego, el mismo jugador voltea una segunda carta. En el caso de que forme un par, el jugador recoger las cartas del cuadro y continuar destapando cartas, en tanto se mantenga encontrando parejas idnticas. Es poco comn que el primer jugador INFORMATICA I 26

encuentre un par, esto ocurre slo por azar (una pareja idntica usualmente se encuentra despus de dos o tres intervenciones). En el caso de que las dos cartas seleccionadas por el primer jugador no sean las mismas, las cartas permanecen, por unos pocos segundos, bocarriba de manera que todos los jugadores las observen para tratar de recordar las cartas y su posicin. Transcurridos esos segundos, el primer jugador voltea las cartas. Acto seguido, el segundo jugador repite la secuencia ejecutada por el jugador nmero uno y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan participado. Despus de algunas intervenciones los jugadores paulatinamente advertirn la identidad y posicin de las cartas y resultar mucho ms sencillo formar pares. Esto conduce a un final de lo ms emocionante, cuando cada uno de los jugadores conoce casi perfectamente la posicin de las cartas y slo espera un error de sus contrincantes que le permita obtener el mayor nmero de pares. 6. El juego termina cuando todas las cartas han sido retiradas. El jugador que haga el mayor nmero de pares gana. El nmero de pares es igual al nmero de puntos. Los jugadores podrn registrar el nmero de puntos obtenidos y continuar con otra ronda.

INFORMATICA I

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PROGRAMA DISEADO P ARA CAUS AR, DE FORMA INTENCIONAD A, DAO A NUESTRO SISTEMA DE CMPUTO

VIRUS

DISEADO POR UNA PERSO NA TRANSMITIDO POR LAS MISMAS VIAS QUE EL SOFTW ARE NORMAL SOLO PUEDE DAAR LOS DATOS GRABADOS EN EL DISCO, NO AL DISCO CO MO TAL SE ELI MINA CON UN PROGRAMA DENO MINADO ANTIVIRUS

CARACTERSTICAS DE UN VIRUS INFORMTICO

INFORMATICA I

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PROGRAMA BOOT MULTIPLES

CLASIFICACIN DE VIRUS INFORMTICO

BIOS HOAX

INFECTAN ARCHIVOS EJECUTABLES TALES COMO: .COM / .EXE / .OVL / .SYS / .BIN

PROGRAMA

INFORMATICA I

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PROGRAMA QUE EXAMINA TODOS LOS ARCHIVOS EXISTENTES EN EL DISCO O A LOS QUE SE LES INDIQUE UNA DETERMINADA RUTA

BOOT

INFECTAN PROGRAMAS Y SECTORES DE

MULTIPLES

INFORMATICA I

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AT AC AN AL BIOS (SISTEMA BSICO DE ENTRADA/S ALIDA BASIC INPUTOUTPUT SYSTEM) P ARA DESDE ALLI REESCRIBIR LOS DISCOS DUROS

BIOS

SE DISTRIBUYEN POR E=MAIL. LA UNICA FORMA DE ELIMINARLOS ES EL SENTIDO COMUN.

HOAX

INFORMATICA I

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SE ADJUNTAN A LOS PROGRAMAS FUENTES DE LOS USUARIOS Y, A LAS MACROS UTILIZADAS POR: PROCESADORES DE PALABRAS, HOJAS DE CLCULO.

VIRUS DE MACROS/CODIGO FUENTE

VIRUS QUE AL INFECTAR RE ALIZAN MODIFICACIONES A SU CODIGO, P ARA EVITAR SER DETECTADOS O ELIMINADOS (NATAS O S ATAN, MIGUEL ANGEL)

VIRUS MUTANTESINFORMATICA I

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LA MATERIA DE INFORMTICA SE UBICA EN EL CAMPO DE CONOCIMIENTO DE LENGUAJE Y COMUNICACIN. ABORDA TEMAS ENFOCADOS A LA SOLUCIN DE PROBLEMAS MEDIANTE EL USO DE DIVERSOS PROGRAMAS DE APLICACIN A FIN DE QUE EL ESTUDIANTE APRENDAN A MANEJAR LA COMPUTADORA EN EL DESARROLLO DE DIVERSAS TAREAS Y PRCTICAS ESCOLARES

BLOQUEA LOS VIRUS DESCONOCIDOS, AQUELLOS QUE LOS ANTIVIRUS TRADICIONALES SON INCAPACES DE DETECTAR HABITUALMENTE PORQUE NO ESTN ACTUALIZADOS TODAVA CONTRA ELLOS

INFORMATICA I

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ES UN PROGRAMA QUE INSTALADO EN LA COMPUTADORA ACTA COMO FILTRO DE LOS PROGRAMAS QUE SON EJECUTADOS EN TIEMPO REAL

VACUNA

PROGRAMA QUE EXAMINA TODOS LOS ARCHIVOS EXISTENTES EN EL DISCO O A LOS QUE SE LES INDIQUE UNA DETERMINADA RUTA

INFORMATICA I

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ELIMINADOR

UNA VEZ DESACTIVADA LA ESTRUCTURA DEL VIRUS PROCEDE A ELIMINARLO E INMEDIATAMENTE DESPUS DE REPARAR O RECONSTRUIR LOS ARCHIVOS EXISTENTES O LA REAS AFECTADAS

ANTIVIRUS

CONSTA DE UN PROGRAMA DETECTOR DE VIRUS QUE SIEMPRE EST ACTIVO EN LA MEMORIA QUE VERIFIQUE LA INTEGRIDAD DE LOS SECTORES CRTICOS DEL DISCO DURO Y DE SUS ARCHIVOS EJECUTABLES

INFORMATICA I

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LA FUNCIN PRINCIPAL ES DETECTAR LOS VIRUS EN LA COMPUTADORA, TRATAR DE SACARLOS Y

FUNCION DEL ANTIVIRUS

VACUNA NUESTRO SISTEMA

ELIMINARLOS DE

EL OBJETIVO PRINCIPAL ES PROTEGER AL SISTEMA PERMITIENDO AL USUARIO HACER UNA

VENTAJAS DEL ANTIVIRUS

COPIA DEL ARCHIVO INFECTADO, EN CASO DE DAARSE LA BASE

INFORMATICA I

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PANDA ANTIVIRUS NORTON ANTIVIRUS MC AFEE VIRUS SCAN IBM ANTIVIRUS

TIPOS DE ANTIVIRUS

ES CAPAZ DE ELIMINAR AUTOMTICAMENTE LOS VIRUS, GUSANOS Y CABALLOS DE TROYA DE LOS MENSAJES DE CORREO ELECTRNICO Y PC.

PANDA

INFORMATICA I

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TE PROTEGE MIENTRAS NAVEGAS POR INTERNET, OBTIENES INFORMACIN DE DISQUETES O CD, RECIBES CORREO ELECTRNICO Y TAMBIN MIENTRAS CHATEAS CON LOS PRINCIPALES PROGRAMAS DE MENSAJERA

DETIENE Y ELIMINA PROACTIVAMENTE PROGRAMAS MALINTENCIONADOS, AMPLA LA COBERTURA DE LOS NUEVOS RIESGOS DE SEGURIDAD

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INFECTORES DEL SISTEMA

SON PROGR AM AS QUE SE REPRODUCEN A S MISMOS Y NO REQUIEREN DE ANFI TRIN, SE ARR ASTR AN PO R EL SISTEM A, SE C ARG AN EN LA MEMORI A Y SE POSESION AN EN UN A DETERMIN AD A DIRECCIN, LUEG O SE COPI AN EN OTRO LUG AR Y SE BORR AN DEL QUE OCUP AB AN.

GUSANOS

SE INTRODUCEN EN EL SISTEM A BAJO UN A AP ARI ENCI A DE INFORM ACI N PERDID A O B ASUR A, PERO AL C ABO DE UN TI EMPO, ESPER AN LA INDIC ACIN PROGR AM A DESPIERTAN Y EMPIEZ AN A EJECUTARSE

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CABALLO DE TROYA

SE INTRODUCEN EN LOS PROGRAMAS DEL SISTEMA (COMMAND.COM, COPY, DIR O DEL) Y OTROS SE ALOJAN COMO RESIDENTES EN LA MEMORIA. EL VIRUS ADQUIERE EL CONTROL PARA INFECTAR TODO DISCO QUE SEA INTRODUCIDO A LA UNIDAD.

INFECTORES DE PROGRAMA EJECUTABLESINFORMATICA I

SON LOS MS PELIGROSOS, YA QUE SE DISEMINAN FCILMENTE HACIA CUALQUIER PROGRAMA, LA INFECCIN SE REALIZA AL EJECUTAR EL PROGRAMA QUE CONTIENE EL VIRUS EL CUAL SE POSESIONA EN LA MEMORIA E INFECTA TODOS LOS PROGRAMAS DE TIPO EXE O COM

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MEDIDAS DE PREVENCION DE VIRUS

*SOSPECHA DE LOS PROGRAMAS ACTIVOS TODO EL TIEMPO, DE CUALQUIER PROGRAMA GRATUITO. *TENER UNA LISTA DE LOS VIRUS MS COMUNES *FJATE EN EL TAMAO DE LOS ARCHIVOS DEL SISTEMA. *HAZ UNA COPIA DE LA TABLA DE LOCALIDADES PARA ARCHIVO (FILE ALLOCATION TABLE) Y CMOS. *AL BUSCAR VIRUS BLOQUEA EL ACCESO AL DISCO DURO *ACTUALIZA MENSUALMENTE TU ANTIVIRUS

ANTIVIRUS

ES UN PROGRAMA CREADO PARA PREVENIR LA ACTIVACIN DE LOS VIRUS, PROPAGACIN Y CONTAGIO. CUENTA CON RUTINAS DE DETECCIN, ELIMINACIN Y RECONSTRUCCIN DE ARCHIVOS Y REAS INFECTADAS

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INFECTORES DEL AREA DE CARGA INICIAL

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INFECTAN LOS DISKETTES O EL DISCO DURO, SE ALOJAN EN EL REA DE CARGA, TOMANDO EL CONTROL CUANDO SE ENCIENDE LA COMPUTADORA Y LO CONSERVAN TODO EL TIEMPO.

BOMBAS DE TIEMPOINFORMATICA I

SON PROGRAMAS OCULTOS EN LA MEMORIA DEL SISTEMA, DISCOS O ARCHIVOS CON TIPO COM O EXE. ESTN EN ESPERA DE UNA FECHA DETERMINADA PARA EXPLOTAR. ALGUNOS DE ESTOS VIRUS NO SON DESTRUCTIVOS.

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ES UN PROGRAMA INSTALADO EN LA MEMORIA, ACTA COMO FILTRO DE LOS PROGRAMAS QUE SON EJECUTADOS, ABIERTOS PARA SER LEDOS O COPIADOS EN TIEMPO REAL.

VACUNA

AUTORREPLICABLES

REALIZAN FUNCIONES PARECIDAS A LOS VIRUS BIOLGICOS, YA QUE SE AUTOREPRODUCEN E INFECTAN LOS PROGRAMAS EJECUTABLES. SE ACTIVAN EN UNA FECHA U HORA DETERMINADA O SIMPLEMENTE AL SENTIR QUE SE LES TRATA DE DETECTAR

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CLICPRESENTAN: BALTASAR MONTIEL PERALTA JUAN MANUEL VENTURA RODRGUEZ

Las razones por las que hemos incluido este programa didctico parten del Inters que ponemos, como educadores, en transmitir una enseanza de calidad y favorecer la motivacin que estos sistemas llevan implcitos, donde tengan cabida los recursos de mayor utilidad, ya contrastados, en el campo de las TICS. Las actividades y ejercicios que se plantean habitualmente a los alumnos se basan en relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, etc. En donde este tipo de acciones deben realizar en su cuaderno o en una hoja de ejercicios. El ordenador ofrece la posibilidad de plantear este tipo de actividades utilizando textos, grficos, sonido o animaciones, en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. El programa Clic es un entorno abierto pensado para ofrecer a los profesores la posibilidad de preparar paquetes de actividades adaptadas a las necesidades de sus alumnos. El mismo entorno sirve para crear las actividades y para ejecutarlas. Puede ser utilizado en cualquier rea (lenguas, matemticas, msica, ciencias...) y, dado que presenta una interfaz de usuario muy sencilla, su uso puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, desde la educacin infantil hasta el bachillerato. Clic est formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Es una excelente herramienta para disear fcilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto, de asociacin, de respuesta escrita, de exploracin, de informacin, de identificacin, sopas de letras, crucigramas, rompecabezas... Por estas caractersticas y la gran cantidad de programas que existen para casi cualquier asignatura (matemticas, ingles, qumica, etc.) se eligi este programa.

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Cmo instalar el programa Clic? Vaya en su computador al lugar donde se encuentra el archivo, ver un icono que dice "clic30es", haga doble clic.

Al ejecutar el paso 1, aparecer una serie de recuadros, estos contendrn una serie de preguntas a las que usted deber responder haciendo clic en: En el recuadro "Instalacin de Clic 3.0", haga clic en "Aceptar". En el recuadro "Instalacin en red", haga clic en "No". A la pregunta: Desea instalar el sistema de informes de redes?... Si esta conectado a una red haga clic en "Si", de lo contrario haga clic en "No". A la pregunta: Desea que el sistema de informes se active automticamente cada vez que ponga en marcha el programa clic?... Haga clic en "Si". En el recuadro "Administrador de programas", haga clic en "Aceptar". A la pregunta: Desea instalar las actividades de ejemplo", haga clic en "Si", de esa forma aprender a sacarle mejor provecho al programa Clic 3.0. A la pregunta: Desea instalar la nueva versin de la utilidad ClicPac?, haga clic en la opcin "Si", de esta manera podr crear sus propios paquetes de actividades y luego distribuirlos en un formato ms compacto. En el recuadro "Fin de la instalacin!", haga clic en la opcin "Aceptar".

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Siguiendo estos pasos el programa Clic 3.0 quedar correctamente instalado en su computador. Para acceder al programa usted deber hacer clic en Inicio > Programas > Clic > Clic 3.0. Se anexa el instalador, un manual en formato pdf y algunas aplicaciones de ejemplo.

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EL JUEGO DE LA OCAPRESENTAN: MARIA DEL CARMEN ATZIN HERRERA GILBERTO AQUINO TRUJILLO ALFREDO LIVANO GARCA

Sin lugar a dudas dentro del mbito de la computacin y de la informtica, los procesadores de texto se destacan por su versatilidad y su gran utilidad para crear diferentes tipos de documentos, como son cartas, oficios, exmenes e incluso el presente trabajo. Si bien hay muchos procesadores de texto el mas comn es el Microsoft Word, en sus diferentes versiones, y es de carcter intuitivo, es decir, no requiere de grandes conocimientos para poder aprender a usarlo pero tambin ofrece algunas opciones y/o caractersticas que algunos desconocemos y por lo tanto no las aprovechamos. Es por esto que consideramos que antes de hablar de formatos, tipos de letra y cambios de colores, es necesario aprender para que nos sirven los diferentes iconos que aparecen en este programa y para poder hacerlo proponemos el juego de la oca, el cual tambin puede usarse en otras asignaturas. Se incluye por separado un formato de examen en blanco y una actualizacin para Word XP, 2000 y 2003 para que puedan abrir, manejar y modificar trabajos realizados en la nueva versin Word 2007

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Imprima la hoja donde se encuentra el tablero y las instrucciones, pguelas sobre ambos lados de un cartn. Despus frrelo con plstico adherente. Imprima esta hoja y pegue sobre un cartn. Recorte y arme el dado. Puede forrarlo con plstico adherente. Las dems hojas son ayudas exclusivas para el profesor. Si en su procesador de textos Word, no aparecen algunos de los iconos que aqu se mencionan, puede encontrarlos en el men VER despus seleccione BARRA DE HERRAMIENTAS y finalmente en PERSONALIZAR. Despus le aparece la ventana personalizar, le da clic en la pestaa que dice COMANDOS. El editor de ecuaciones se encuentra en INSERTAR. Subndice y superndice se encuentran en FORMATO. Para colocarlo, solo de clic en el icono que quiere y sin soltarlo arrastre hasta cualquiera de las barras y despus suelte. Si desea colocarlo en otro lugar, nuevamente de clic y sin soltarlo colquelo en otro lugar de la barra. Es el mismo proceso para quitar iconos que no quiera en la barra de herramientas. De clic al icono que no desee y arrstrelo a la ventana personalizar y suelte. Finalmente cierre la ventana y listo. No se pueden mover o quitar icono sin la ventana personalizar.

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ICONO NOMBRE Documento nuevo Abrir Guardar Imprimir Vista preliminar Ortografa y gramtica Deshacer Cortar ICONO NOMBRE Negrillas Cursiva Subrayado Alinear a la izquierda Centrar INFORMATICA I

BARRA DE ESTNDAR CASILLA DESCRIPCIN ICONO NOMBRE Crea un documento nuevo 1 Rehacer (hoja), en blanco. Abre un documento Copiar 2 previamente guardado. 3 4 5 6 Guarda los cambios hechos a un documento. Imprime el documento completo o una parte de el. Nos muestra como se ver Pegar Copiar formato Columnas

CASILLA DESCRIPCIN 9, 18, 27, Cancela al comando 36, 46, 58 deshacer. Copia todo lo que se haya 10 seleccionado previamente. 11 13 14 16 17 Permite pegar lo que se haya copeado (texto, imagen, etc.). Copia el formato de un texto seleccionado y lo aplica a otro. Divide en columnas al texto seleccionado. Muestra los espacios entre palabras, salto de lnea, etc. Se utiliza para insertar una tabla a nuestro documento.

Revisa la ortografa y la Mostrar u gramtica del documento. ocultar 7, 15, 22, Cancela los ltimos cambios Insertar 29, 37, efectuados en el documento tabla 45, 52 (escritura, dibujo, color, etc.). Elimina, solamente, lo que 8 este seleccionado. BARRA DE FORMATO CASILLA DESCRIPCIN ICONO NOMBRE Permite resaltar un texto 19 seleccionado, ponindolo en Justificar negrillas. Cambia el formato de texto 20 Numeracin seleccionado a cursiva. El texto seleccionado es 21 Vietas subrayado. Alinea el texto, imgenes, etc. 23 Bordes a la izquierda. 25 Centra el texto, imgenes, tablas, etc. Resaltar

CASILLA DESCRIPCIN Alinea el texto en forma 28 pareja, es decir, ocupa todo el margen del documento. Coloca numeracin a los 30 textos seleccionados. Permite crear vietas a los 31 textos seleccionados. Sirve para poner o quitar 32 bordes a una tabla. 33 Al igual que un marca textos, resalta los mismos. 51

Alinear a la derecha ICONO NOMBRE Lnea

Alinea el texto, imgenes, etc. a la derecha. BARRA DE DIBUJO CASILLA DESCRIPCIN ICONO NOMBRE Permite dibujar una lnea Insertar 34 recta en nuestro documento. Imagen 26 38 Permite dibujar una flecha en nuestro documento. Dibuja un rectngulo o un cuadrado. Color de relleno Color de lnea Color de fuente Estilo de lnea Estilo de guin Estilo de flecha NOMBRE Dividir celdas Editor de ecuaciones Cerrar

Flecha

Rectngulo Elipse Cuadro de texto WordArt Insertar imagen prediseada ICONO NOMBRE Subndice Superndice Combinar celdas

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Dibuja una elipse o un crculo. Permite introducir un cuadro 41 de texto, que es independiente al de nuestro documento. Permite introducir palabras 42 con formato prediseado, diferente al normal. Permite insertar una imagen 43 que esta incluida en el catalogo de Microsoft Office. OTROS ICONOS CASILLA DESCRIPCIN ICONO Permite colocar un subndice. 55 X2 Permite colocar un 56 superndice. X2 59 Permite combinar las celdas de una tabla.

CASILLA DESCRIPCIN Permite insertar una imagen o 44 foto, que esta guardada en la computadora. Permite cambiar el color de 47 relleno de una figura rectngulo o crculo. Permite cambiar el color de 49 una lnea dibujada, rectngulo o crculo. Permite cambiar el color de 50 letra de un texto seleccionado Cambia el grosor de una 51 lnea, rectngulo o crculo. Cambia la lnea recta por guiones, puntos, etc. Convierte una lnea recta en flecha o cambia la direccin de esta.

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CASILLA DESCRIPCIN Permite dividir las celdas de 60 una tabla Permite crear una ecuacin 61 compleja. 12, 24, 35, 48, 57 Cierra el programa.

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GANASTE!39 53 17

EL JUEGO DE LA OCA: WORD40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 16

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INICIO

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INSTRUCCIONES1. Se jugar con la ayuda de un dado. 2. El profesor a cargo formar los equipos. 3. En cada turno solo jugar un integrante de cada equipo, no pudiendo recibir ayuda de los dems integrantes para responder lo que se le pida. Cundo termine su turno, seguir un integrante del siguiente equipo. El profesor a cargo deber asegurarse que todos los integrantes de los equipos participen, evitando as que solo algunos alumnos se involucren en el juego. 4. El jugador lanzar el dado y dependiendo del valor que obtenga, ser el nmero de casillas que avance. En cada casilla hay un icono de las barras de herramientas de Word, el jugador dir el nombre del icono, una breve descripcin y su uso, segn la casilla donde est ubicado, de no hacerlo regresar a la casilla donde estaba antes de lanzar el dado y terminar su turno. Ejemplo: si el jugador est en la casilla 3 y al lanzar el dado obtiene un valor de 2, avanzar a la casilla 5, si menciona correctamente el nombre del icono de la casilla 5, una breve descripcin y su uso, permanecer all. De lo contrario regresar a la casilla 3 y continuar el siguiente equipo. 5. Puede haber ms de un equipo en la misma casilla. 6. Para ganar se debe llegar a la casilla nmero 62, si alguien obtiene un valor mayor al necesario para tener 62, retroceder tantas casillas como sea la diferencia. Ejemplo: si el jugador est en la casilla 61 y al lanzar el dado obtiene un valor de 4, como solo era necesario un punto para llegar a la casilla 62, tendr que regresar la diferencia de puntos, que en este caso son 3, por lo que quedar en la casilla 59. 7. Existen 3 iconos que afectan el desarrollo del juego:

A).

El jugador que llega a alguna casilla con este icono, regresar automticamente a la casilla donde estaba antes de lanzar el dado y ser el turno del siguiente equipo. Ejemplo: si se est en la casilla 2 y obtiene un valor de 5, se colocar en la casilla 7, que por tener este icono, regresar a la casilla 2 y continuar el siguiente equipo. El jugador que llega a alguna casilla con este icono volver a contar el valor que obtuvo respetando la regla 4. Ejemplo: si se est en la casilla 5 y al lanzar el dado obtiene un valor de 4, se colocar en la casilla 9, que por tener este icono, volver a contar 4 y llegar a la casilla 13. Si menciona correctamente nombre del icono de la casilla 13, una breve descripcin y su uso, permanecer all y terminar su turno. De lo contrario regresar a la casilla 5, y continuar el siguiente equipo. El icono ms temido del juego. Quien tenga la mala fortuna de caer en alguna casilla con este icono, regresar automticamente a la casilla de INICIO.

B).

C).

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CONCLUSIONES

La informtica y la computacin se han vuelto una parte indispensable de nuestro trabajo como docentes, ya sea al hacer un examen, un oficio o cualquier documento, as como tambin para los jvenes alumnos al hacer una tarea. De entre muchas ideas que se expusieron, se eligieron las que consideramos mejores por que los alumnos ya estn familiarizados con estas actividades o por que cremos que son atractivas e interesantes para captar la atencin de los jvenes, el objetivo de esto es que el aprendizaje sea ameno y no solo una curiosidad. Finalmente esperamos que estas estrategias les sean tiles a todos aquellos que los usen, y que inspiren nuevas ideas para nuestros compaeros docentes.

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BIBLIOGRAFA EN INTERNET http://clic.xtec.net/es/index.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Portada http://es.wikipedia.org/wiki/Antivirus http://es.wikipedia.org/wiki/Informatica http://es.wikipedia.org/wiki/Memorama http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Word

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