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UNIVERSIDAD UNIANDES QUINTO SISTEMAS NOMBRE: SAÙL VILLARREAL CATEDRA: INGENIERIA DE SOFTWARE CATEDRATICO: ING. LUIS SUAREZ TEMA: METODOLOGIA SCRUM 30-10-2013

Ingenieria Trabajo3 131031205503 Phpapp01

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Presentacin de PowerPoint

El Facilitador se encarga de que el equipo cumpla con su compromiso y que no se merme su productividad.Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.

Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad. ROLES EN SCRUMProduct OwnerScrumMaster -FacilitadorScrum Team (Equipo de desarrollo)Representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio.Elimina los obstculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint, acta como proteccin entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. Un equipo con las habilidades necesarias para realizar el trabajo (anlisis, diseo, desarrollo, pruebas, documentacin,).Stakeholders - Clientes, Proveedores, Vendedores,Administradores (Managers)Son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum"Gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirn el beneficio acordado que justifica su produccin. Gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.ROLES PRINCIPALESROLES AUXILIARESPROCESO O REUNIONES EN SCRUMEJECUCIN DE LA ITERACINSeleccin de requisitos Planificacin de la iteracin 4 horas mximoCliente presenta la lista de requisitos del productoEl equipo pregunta al cliente las dudas surgidas, selecciona los requisitos ms prioritarios4 horas mximoEl equipo elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para desarrollarEl esfuerzo se hace en conjunto y los miembros del equipo se auto asignan las tareas Cada da realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos mximos).

Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando

En la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

El Facilitador se encarga de que el equipo cumpla con su compromiso y que no se merme su productividad.Demostracin Retrospectiva 4 horas mximoEquipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteracinCliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva4 horas mximoEquipo analiza cmo ha sido su manera de trabajar y cules son los problemas y correjirloPropsito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del procesoPLANIFICACININSPECCIN Y ADAPTACIN

DOCUMENTOSPRODUCT BACKLOG

Se trata de un archivo genrico que recoge el conjunto de tareas, los requerimientos y las funcionalidades requeridas por el proyecto. SPRINT BACKLOG

Es un documento detallado donde se describe el cmo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint.SPRINT

Es el perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo en s. Es recomendado que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. BURN DOWN CHART

Es una grfica mostrada pblicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. En la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas:Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?

Qu voy a hacer a partir de este momento?

Qu impedimentos tengo o voy a tener?

BENEFICIOS DE UTILIZAR SCRUMCumplimento de expectativas: Cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta cada requisito, equipo los estima y el Product Owner establece su prioridad.Flexibilidad a cambios: Capacidad de reaccin ante los cambios de requerimientos por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. Reduccin del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades ms importantes del proyecto antes de finalizar por completoMayor calidad del software: Necesidad de obtener una versin funcional despus de cada iteracin, ayuda a la obtencin de un software de calidad superiorMayor productividad: Motivacin del equipo que proporciona el hecho de que sean autnomos para organizarse.Unin de equipo: Fomenta el trabajo en equipo, focalizando todos los esfuerzos en alcanzar un objetivo comnPredicciones de tiempos:se conoce la velocidad media del equipo por sprint, con lo que es posible estimar fcilmente para cuando se dispondr de una determinada funcionalidadReduccin de riesgos:Al realizar las funcionalidades de ms valor en primer lugar y conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipadaEl Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la pila de producto.PILA DE PRODUCTODUEO DEL PRODUCTO

EJEMPLO PRACTICOEl Dueo de Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de creacin del producto.SCRUM MANAGERDUEO DEL PRODUCTO

EJEMPLO PRACTICOEl equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la pila de producto.

En este caso utilizan Planning Poker.PILA DE PRODUCTOEQUIPO

EJEMPLO PRACTICOEl cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando segn la prioridad del cliente.CLIENTE

Menos imporantesUrgentes

EJEMPLO PRACTICOEl equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.

EJEMPLO PRACTICOLa pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 das en tareas mas pequeas, que tarden como mucho dos das.

EJEMPLO PRACTICOEstas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueo de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint.

Menos imporantesUrgentesDUEO DEL PRODUCTOEJEMPLO PRACTICOEl equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas.Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.Se convoca todos los das una reunin del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el da anterior y cuales se van a realizar ese da.

EJEMPLO PRACTICOUna vez finalizado el sprint, el Dueo de Producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado.El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y adems puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.

DUEO DEL PRODUCTOCLIENTEBuen trabajo

EJEMPLO PRACTICOEl equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunin de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint.

EQUIPOEJEMPLO PRACTICO