Innledning Jeg Kan Regne.docx

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1

    Jeg kan regne 1-4 Matematikk for sma skoletrinnet - Veiledning for lreren

  • 2

    Introduksjon

    forsta matematikk

    Jeg kan regne 1-4 skal sikre at eleven forstr og kan bruke grunnleggende matematiske begreper.

    Uten denne grunnleggende forstelsen blir det vanskelig forst komplekse strukturer. Jeg kan

    regne 1-4 bygger p en forstelse om bygge med byggeklosser. Hver ny kloss bygger p, og

    stttes av, de tidligere klossene.

    Jeg kan regne 1-4 skal forebygge matematikkvansker.

    Fordelene med interaktiv undervisning Tilpasset matematisk arbeid bidrar til at eleven utvikler kognitive og problemlsende

    kunnskaper. De fr kunnskaper de kan utnytte i en teknologidrevet hverdag. Avansert teknologi

    og datamaskiner er et naturlig milj for elevene. Teknologien gir oss mulighet til gjenskape

    virkeligheten og presentere den p en mte som gir mening.

    Interaktiv undervisning: - pner for lring gjennom lek og stimulerer interessen for teknologi

    - ker motivasjonen for lring

    - gjr det mulig med individuelt tilpasset undervisning

    - oppmuntrer til eksperimentering

    - sttter flere sanser ved kombinere lyd, bilder, animasjoner og simuleringer

    - gir omfattende og yeblikkelig tilbakemelding

    - oppmuntrer elever til lre og utvide sin kunnskap

    - ver og styrker konsentrasjonsevnen

    Digitale lringsressurser inneholder interaktive aktiviteter som kan vekke begeistring og gjre

    vanskelige begreper enklere forst. Med virtuelle lringsmidler kan lrere tilby alle elevene

    individuell hjelp ikke bare noen.

  • 3

    Om Jeg kan regne 1-4

    Jeg kan regne 1-4 byger p det mest brukte matematikkverket i Finland, Laskutaito. Lremidlet er

    bearbeidet og tilpasset norsk lreplan. Den er dessuten videreutviklet for imtekomme elever med

    behov for srskilt tilrettelagte lremidler.

    Utviklingen er stttet av Utdanningsdirektoratet.

    Jeg kan regne 1-4 presenterer matematikken i en hverdagskontekst. Det gjr undervisningen enklere

    og mer gjenkjennelig for elevene. Matematikken angr oss.

    Hele undervisningsopplegget baserer seg p at elever ved starten av opplringen har problemer

    med forst abstrakte ideer. Det er derfor desto viktigere presentere sammenhengen mellom

    virkelige objekter, og matematiske begreper.

    Innholdet kan brukes p PCer og interaktive tavler/skjermer. Det enkle designet og de store

    knappene er tilpasset sm fingre. Jeg kan regne 1-4 byr p et rikt utvalg av animasjoner og grafikk, en

    enkel design og minimalt med tekstinstrukser. Mlet er f eleven til bli glad i matematikk. Fra det

    frste spede forsket han eller hun gjr for beherske en nytt begrep.

  • 4

    Pedagogiske metoder: Jeg kan regne 1-4

    De 5 metodene i Jeg kan regne 1-4 Mange elever opplever problemer nr de skal lre matematikk. Lrere og metodeeksperter

    leter hele tiden etter effektive mter lre p, slik at flest mulig elever skal oppn sine

    lringsml.

    1. Hjelper elevene utvikle lringsferdigheter I Jeg kan regne er det bygget inn metoder som hjelper elevene med oppn disse mlene. En

    av metodene hjelper barn med utvikle lringsferdigheter - lrer dem hvordan de skal bruke

    kunnskap de har ftt og hvordan de skal lre p egen hnd og ikke bare memorere det lreren

    sier. Elevene kan nr som helst kan g tilbake for se p forklaringen om de str fast. Det gir

    eleven en trygghet som utvikler selvstendighet. Videre er fr elevene inspirerende og

    umiddelbare tilbakemeldinger. Da kan de selv tenke gjennom lsningen og arbeide videre p

    egen hnd. Slik utvikler eleven sine lringsferdigheter.

    2. Lrer bruke matematiske begreper i hverdagen Hovedmlet med Jeg kan regne er lre elevene lse enkle matematiske systemer, men

    frst og fremst lre dem hvordan de skal bruke matematiske begreper p en nyttig mte i

    hverdagen. Dette for gjre eleven mer pen for og i stand til reflektere over de matematiske

    begrepene og hva de betyr i hverdagen. lre p en slik mte resulterer i mer enn bare

    mestring av grunnleggende ferdigheter. Den gir elevene gode resonnerende

    kommunikasjonsevner. Nr elevene oppdager sammenhenger mellom matematiske begreper og

    hverdagssituasjoner og selv gjr koblinger, utvikler de ogs en evne til anvende matematikk p

    andre fagomrder, for eksempel naturfag, musikk og sprk. Disse antagelsene underbygger PISA

    sin definisjon av matematisk kompetanse.

    3. Lrer en ferdighet ad gangen I motsetning til metoder som er mye brukt i andre kurs og lrebker, bruker Jeg kan regne en

    metode der hovedfokus er lre en ferdighet av gangen. Matematikk er som en

    kunnskapspyramide; hver nye ferdighet er bygd p forstelsen av de foregende. Det er i hvert

    kapittel med nye begreper lagt opp til at elevene frst lrer begrepet, og deretter gjr de noen

    f oppgaver for utvikle den ferdigheten som er lrt. Nr de fler seg trygge, kan de fortsette

    videre til den siste og vanskeligste del av leksjonen eller g i gang med annet utvalgt lrestoff.

    4. Har begrenset mengde med tekst En annen egenskap som skiller Jeg kan regne fra en del annet lremateriell er den

    begrensede mengden tekst. Dette gjelder bde presentasjonssider og oppgaveinstruksjoner. Ofte

    finner man store tekstmengder i matematikkoppgaver. Noe som kan skape forvirring hos

    elevene. Noen prver da lse oppgavene ved hjelp av prving og feiling, noe som ofte

    resulterer i frustrasjon. Konsekvensen kan vre at elevene i mange tilfeller utvikler en motvilje

    mot lre matematikk.

  • 5

    5. Strukturen i lrestoffet fra lett til vanskelig fra konkret til abstrakt En annen viktig egenskap ved Jeg kan regne er strukturen i lrestoffet. I hvert kapittel gr

    lrestoffet fra konkret til abstrakt og fra lett til vanskeligere. Dette gjr elevene i stand til

    repetere enkelte ferdigheter ved g tilbake til lettere lrestoff fr de gr videre.

    skape matematisk kompetanse

    Lremidlet Jeg kan regne 1-4 legger til rette for at elevene kan f resonnere, jobbe med

    problemlsning og f vre kreative. Aktivitetene legger vekt p at elevene skal forst, ikke

    memorere. Matematiske begreper forklares lettfattelig for at eleven skal oppn god forstelse.

    Det er viktig at elevene fr utvikle gode lringsstrategier. I Jeg kan regne 1-4 presenteres

    matematikken i en gjenkjennelig kontekst, og stimulerer til nysgjerrighet hos eleven. Eleven kan

    anvende nye ferdigheter i hverdagen. De fr muligheten til kommunisere nye begreper p en

    meningsfull mte.

    Jeg kan regne 1-4 bygger p teorien om at

    Nye ideer baserer seg p eksisterende Matematiske ferdigheter utvikler seg i sekvenser. En elev kan for eksempel ikke legge sammen tall

    fr hun/han vet hvilke mengder disse tallene representerer. Jeg kan regne 1-4 lar elevene fokusere

    p lre n ferdighet om gangen. I hvert kapittel lrer eleven frst systemet ved lsning av en

    enkel oppgave, deretter utvikles den lrte ferdigheten i noen f oppgaver.

    Mye ving leder til forstelse Intensiv ving fremmer forstelse, forsterker den nskede teknikken og stimulerer hukommelse. Jeg

    kan regne 1-4 har flere tusen oppgaver og eleven fr muligheten til ve. Utvalget av aktiviteter er

    godt gjennomtenkt; det er en logisk progresjon fra en aktivitet til en annen. Elvenen kan nr som

    helst g tilbake for gjre aktiviteter p nytt, se simuleringen eller g gjennom presentasjonen.

    Interaktivitet skaper deltakelse Jeg kan regne 1-4 skal involvere eleven i faget. Eleven kan bruke animerte avatarer som gir dem

    rasketilbakemeldinger. Gyale uttrykksikoner gir dem premier nr en oppgave er lst riktig. Videre

    fr elevene gaver som kan skrives ut nr et helt kapittel er besvart riktig. Positive og umiddelbare

    tilbakemeldinger skal bygge opp mestringsflelse hos eleven.

    Teknologi hjelper eleven lre De interaktive leksjonene kan brukes p samme mte som en lrebok, men eleven kan jobbe i sitt

    eget tempo med ndvendige emner. Kombinasjonen av interaktivitet, grafikk og lyder tilpasset alder

    bidrar til gjre matematikken levende for elevene. Bruk av teknologiske verkty stimulerer til bde

    nysgjerrighet og evnen til tenke kritisk. Elever fr utforske, tenke, lse problemer og

    eksperimentere med verden utenfor klasserommet.

  • 6

    Elevens lringsstrategier

    Matematikk er som en stige. Mister eleven ett trinn, s kan de noen ganger ikke g videre. Da mister

    de etter hvert selvtilliten. Jeg kan regne 1-4 lrer elevene n ferdighet av gangen og tester den

    enkeltes forstelse fr de kan g videre. Sakte progresjon gjr det enklere for alle elever lykkes.

    Etter hvert som elevene blir mer selvsikre, vil de selv sprre etter vanskeligere utfordringer. Barn

    elsker suksess. De elsker komme til et hyere niv som i dataspill.

    - Jeg kan regne 1-4 fremmer aktiv lring og muliggjr koblinger mellom det elevene allerede vet og

    det de lrer akkurat n. De lrer ogs hvordan de skal anvende strategier eller aktivere det de

    allerede kan for lse et problem.

    - Elevene kan selv vre med p evaluere sitt eget resultat. Elevene blir motiverte til selv finne ut

    av oppgaven, framfor sprre lreren.

    - Jeg kan regne 1-4 viser hvordan matematikk henger sammen med elevenes liv. Matematikken

    kobles til hverdagssituasjoner.

    Matematiske begrep og metoder blir viet mye oppmerksomhet. Det legges vekt p mange

    repetisjoner, store mengder med velser og forklaringer. Det gjr Jeg kan regne 1-4 godt egnet for

    elever som trenger ekstra hjelp. Kort vei til ekstra aktiviteter og oppgaver gjr dessuten lremidlet

    velegnet ogs for elever som er faglig sterke.

  • 7

    For elever med ulike lringsbehov

    Jeg kan regne 1-4 er velegnet for elever som trenger en mer individualisert tilnrming.

    Problemer med regning Hvis eleven har et mer dyptliggende problem, som for eksempel dyskalkuli, br han eller hun

    fokusere mest p de fremste eller frste oppgavene i hvert kapittel. Disse er basert p konkrete

    eksempler som styrker forstelsen av sammenhenger mellom et tall eller en operasjon og virkelige

    objekter. Det legges opp til at eleven kan bli drillet i form av mange lignende oppgaver.

    Problemer med lesing og skriving Jeg kan regne 1-4 inneholder minimalt med tekst og alle instrukser kan spilles av. utvikle sine

    matematiske ferdigheter skal ikke vre noe hinder for elever med lese- og skrivevansker. For noen

    elever er det dessuten en fordel at deler av skjermbildet kan forstrres. Det gjr det enklere lese

    detaljer og forst illustrasjoner.

    Uleselig hndskrift Lremidlet kan vre spesielt nyttig for elever med skrivemotoriske vansker. Ved hjelp av en

    interaktiv tavle eller skjerm kan elevene ve p skrive tall og holde en penn riktig. Animasjoner

    viser elevene hvordan de skal skrive tydelig. Jeg kan regne 1-4 vil gjenkjenne hndskriften til eleven.

    Mangel p konsentrasjon Oppgavene i Jeg kan regne 1-4 er utformet slik at elevene ikke skal mtte bruke lang tid p en

    skjermside. Dersom oppgavene er gjort riktig, flger det varierte og morsomme animasjoner. Dette

    er en fordel for elever som sliter med holde konsentrasjonen over lang tid. Layout p hver side er

    enkel og tydelig. Det skal vre lett for eleven forst hva som er oppgaven.

    Flinke elever Flinke elever i matematikk kan velge blant oppgaver mot slutten av hvert kapittel. Kjent stoff dukker

    opp p nytt, men fra en annen synsvinkel. Elevene fr muligheten til lre nye begreper.

    Modulen Mattentter bestr av mange krevende oppgaver for elever som trenger ekstra

    utfordringer.

  • 8

    Struktur: farge etter tallstrrelse

    Jeg kan regne 1-4 er delt inn i farger etter tallstrrelse og trinn:

    Oransje Tallene 0-10 1.trinn/barnehage

    Gul Tallene 0-20 1. trinn

    Bl Tallene 0-100 2. trinn

    Grnn Tallene 0-1000 3. trinn

    Rd Tallene over 1000 4. trinn

    I hver farge vil alle andre emner ha tall innen tallomrdet for fargen. For eksempel vil det under

    mling i oransje vil det mles med ikke standardiserte mleenheter og med antall enheter er kun

    mellom 0 og 10. I gul vil antall enheter vre mellom 0 og 20. Frst i bl vil eleven lre om centimeter

    og meter(standardiserte mleenheter) for i bl er tallomrdet 0-100- I grnn er tallomrdet 0-1000

    og derfor kan elevene lre om kilometer dvs om 1000 meter. Slik er det for alle de matematiske

    emnene i hver farge.

    Hver fargemodul (oransje, gul, bl, grnn og rd) utgjr en tematisk enhet. Hver modul bestr igjen

    av flere kapitler som introduserer nytt fagstoff. Elevene fr ve seg i praktisk bruk og problemlsing

    av fagstoff. Mot slutten av hvert kapittel finnes utskiftbar materiell.

    Hvert kapittel begynner med enkle oppgaver og en presentasjon av nytt fagstoff. Oppgavene flger

    en struktur som gr fra konkret til abstrakt og fra lett til vanskelig. Er eleven svak i faget kan han

    eller hun begynne med jobbe mye med de frste oppgavene. Faglig sterke elever kan begynne med

    de frste oppgavene for s fortsette lenger ut i kapitlet.

  • 9

    Lreplanml

    Hver farge er del inn i moduler etter lreplanmlene:

    Tall

    Om tallene, nabotall, tallvenner, tallrekker, strre, mindre, tiergrupper,

    hundrere osv. Plassverdi. Desimaltall. Brk

    Addisjon og

    subtraksjon Addisjon og subtraksjon 0-5/0-20/med og uten tierovergang, med

    minne, med veksling

    Divisjon Fra Grnn: Dele p 2,3,4,5,6,7,8 og 9 og med rest

    Multiplikasjon Fra Grnn: Med 2,3,4,5,6,7,8 og 9. Skriftlig multiplikasjon.

    Kjp og salg Norske mynter og sedler, kjp og betaling,

    Klokke og tid Hele og halve timer, rstider, mned, uke, dag, timer og minutter,

    tidtabeller.

    Mling Lengde, vekt, volum

    Geometri Romfigurer, 2D figurer, linjestykker, vinkler, polygoner, symmetri,

    omkrets

    Statistikk Diagram, finne informasjon

    Mattentter Vanskeligere problemlsende oppgaver innen tall,

    addisjon/subtraksjon, multiplikasjon/divisjon, geometri, mnster,

    symbolregning (prealgebra)

    Arbeidsark

    For utskrift::Tall, addisjon/subtraksjon, mnster, matte-ntter, mling,

    geometri, multiplikasjon/divisjon, klokke og tid, statistikk.

  • 10

    Matematikk i hverdagssituasjoner

    Elevene tilegner seg matematikk gjennom eksempler fra hverdagen og praktiske oppgaver. Lringen

    m skje i en relevant og kjent kontekst. Realistiske situasjoner gir muligheter til demonstrere

    matematisk tankegang. Jeg kan regne 1-4 lrer barna matematikk som knyttes til

    hverdagssituasjoner. Hvert kapittel presenterer ulike oppgaver som m lses. Mange eksempler skal

    srge for at elevene forstr.

    Hull i matematikkunnskapene gjr vanskelig forst nye abstrakte ideer og symboler. I matematikk

    bygges kunnskapen opp som stein p stein og lag p lag. Har man et hull kan det p et senere

    tidspunkt vre vanskelig analysere et problem eller i verste fall umulig g gjennom en tekst. I Jeg

    kan regne 1-4 blir vanskelige emner presentert i en enkel og gjenkjennelig kontekst for eleven og

    elevene gr ikke videre fr alt er forsttt.

    Figur 1 Jeg kan regne 1-4, eksempel: Velg en av etasjene. Se hvordan vinkelen p etasjemleren til heisen forandrer seg. Oppgaver presenteres i kontekst og viser matematikk i nre omgivelser.

  • 11

    Motivasjon og tilbakemelding

    Motivasjon er ndvendig for at lring skal vre en interessant og morsom prosess. Konstruktiv

    tilbakemelding br vre kontinuerlig, positiv og fokusere p hvordan prestasjonen kan bli bedre i

    fremtiden.

    Umiddelbar og positiv tilbakemelding er viktig for at svake elever ikke skal miste interessen. De vil ha

    belnning, og vil ha den fort. En av de sentrale nkkelegenskapene til Jeg kan regne 1-4 er et

    motiverende tilbakemeldingssystem gjennom fargerike avatarer og morsomme

    belnningsanimasjoner. Hensikten er ikke gi elevene det riktige svaret. Hensikten er vise eleven

    at de kan tenke annerledes. De fr premie en morsom feedback hvis de gjr det riktig.

    Eleven fr muligheten til reflektere over sin egen lring. Gjr han eller hun en feil, vil eleven f en

    enkel tilbakemelding som indikasjon p at her er noe feil. Eleven vil ogs f en tilbakemelding dersom

    svaret er riktig. Tilbakemeldingen kommer umiddelbart og eleven blir engasjert i en spennende

    lringsprosess.

    Fire typer tilbakemelding:

    - tilbakemelding som angir rett/galt svar

    - tilbakemelding som angir at en aktivitet er korrekt utfrt

    - belnningsanimasjoner

    - gaver som kan skrives ut

  • 12

    Figur 2 Rett svar er markert med grnt og feil svar med rdt. I tillegg fr eleven en positiv lyd fra avataren dersom svaret er korrekt. Feil svar gir en negativ lyd.

    Figur 3 Morsomme animasjoner kommer lpende over skjermen hvis alle oppgaver er rett.

  • 13

    Avatarer

    Elevene kan velge sin egen avatar. Hvem har de lyst skal vre en liten veileder for dem i dag?

    Eventyreren Elise, Peter poet, Trikse Mikkel, Livlige Lovise eller Rocke Robin (fra venstre)

    Rask egen-evaluering

    Nederst i venstre hjrnet finnes et ekstra verkty for evaluere den siste leksjonen. Eleven fr

    uttrykke flelser og komme med sin egen mening. Nr eleven klikker p ikonet kommer det fram tre

    ulike uttrykksikoner. Den gir en tilbakemelding ogs til lreren: Hva syns eleven han fikk til?

    Eleven kan ogs skrive en kort beskjed til lreren om materialet, animasjoner, illustrasjoner eller

    annet. For pne/lukke beskjedsfeltet klikker eleven p strengen i bunnen av panelet og begynner

    skrive.

  • 14

    arbeide med et kapittel

    Hvert kapittel i Jeg kan regne 1-4 kombinerer interaktive simuleringer, animasjoner, slideshows,

    aktiviteter og illustrasjoner. Mlet er oppmuntre eleven til analysere og tenke ut den riktige

    lsningen selv. Etterp kan han eller hun gi seg selv en egen tilbakemelding ved hjelp av ikonene.

    Navigerings- og kontrollknappene

    Alle sider med oppgaver har bde navigerings- og kontrollknapper. Med navigeringsknappene kan du

    bevege deg mellom sidene i et kapittel, mens kontrollknappene gir deg mulighet til sjekke svar.

    Innenfor navigeringsfeltet kan du angi en bestemt side du vil g til, eller du kan bla deg fram og

    tilbake ved hjelp av pilene.

    Knapper og ikoner:

    Tittel p kapitlet

    Instruks for aktiviteten

    Knapp for lydinstruks

  • 15

    Navigeringsknapper

    gul er aktiv side

    Kontrollknapper fra venstre:

    sjekk - se rett og galt

    vis fasit

    nullstill slett mine svar

    Panel for meninger og

    beskjeder

    Hvordan klarte du

    oppgaven?

    ikonet blir gult nr eleven

    har sagt sin mening

    Avatarer som lederkarakter:

    Knapper p sidene

    Hvert kapittel innleder med en presentasjon av nytt fagstoff. Denne kan vre i form av simuleringer,

    bildeserier eller animasjoner. For starte en simulering m du flge instruksene som gis underveis.

    Se eksempler p neste side.

  • 16

    Tallet 4: Presentasjon - simulering: Her klikker du p drene for finne alle bamser. Nr alle

    drer str pne, skriver du ned antall bamser du fant. Dersom du vil se forklaringen p nytt, kan

    du klikke p nullstill-knappen og repetere.

    Addisjon 0-5 Presentasjon - bildeserie: For bevege deg mellom sidene i bildeserien klikker du

    p de sm pilene i nedre, hyre hjrne av bildet. Du kan g fremover og bakover i bildeserien.

  • 17

    Tallet 5-Presentasjon animasjon: For starte en animasjon klikker du p spill/pause-knappen i feltet i

    hyre hjrne. Du kan stoppe animasjonen ved trykke p samme knapp. Slik kan du bruke animasjonen til

    forklare og gjerne stille sprsml til elevene underveis. De to andre knappen er stopp for stoppe og g

    tilbake til begynnelsen av animasjonen og lyd-knapp for regulere lyden.

    Lydinstrukser oppgaver og presentasjon

    Jeg kan regne 1-4 inneholder minimalt med tekst. Alle instrukser kan spilles av ved hjelp av

    Spill/Pause-knappen. Denne finner du ved siden av oppgaveinstruksen.

    Lydinstruks spill/pause Klikk p knappen for spille av instruksen. Du kan stoppe lyden nr

    som helst ved klikke p knappen en gang til.

  • 18

    Verkty i oppgaver

    Noen oppgaver har ekstra verkty du kan bruke for lse oppgaven. Det kan vre fargelegging eller

    tegne.

    Fargelegging: I noen oppgaver skal elevene fargelegge deler og geometriske former. Da fr eleven

    tilgang til ekstra verkty som pensel og viskelr.

    Fargelegging tegneverkty: Den frste penselen er Viskelret - det fjerner farger som er feil. Med den

    andre penselen fargelegger eleven. Fargene og rekkeflge kan variere fra oppgave til oppgave.

  • 19

    Tegning: Eleven kan bruke tegneverkty for lse oppgaven eller som hjelp dersom det er en

    svarrute der. Eleven kan bruke linjal for lage rett linje, eller de kan tegne med en blyant .

    Knappene ovenfra og ned:

    Blyant Kan tegne en strek som du vil (verste bilde)

    Rett strek Tegner rett strek

    Viskelr Tar bort tegninger/streker

    Tykkelse Setter tykkelsen p streken

    Farge Setter farge p streken

    Skriv ut Skriver ut siden

    Nullstill Nullstiller oppgaven

  • 20

    Lringsplattformen | kunnskap.no

    Kunnskap.no gir lreren tilgang til et stort omfang av materiell. Lremidlene er samlet p ett sted,

    og kan brukes til vurdere eleven. Lrere kan skreddersy materiell for eleven, og velge ressurser for

    holde en klassepresentasjon. Ved hjelp av spillelister kan lrere forberede timer p forhnd. De

    kan ogs velge oppgaver som skal brukes i lpet av timen eller som lekse. Elevene logger seg inn p

    plattformen for gjre oppgavene. Elevenes resultater blir levert direkte til lreren. Lreren kan

    endre lrehastighet eller omfang, slik at lringen blir tilpasset hver elev etter behov og evner.

    Se veiledning p Kunnskap.no

  • 21

    Innholdsoversikt

    Oransje 0-10

    Gul 0-20

    Bl 0-100

    Grnn 0-1000

    Rd over 1000

    Tall Tallene 0,1,2,3,4,5

    Tallene

    6,7,8,9

    Rekkeflge

    Tallvenner

    Strre,

    mindre og

    lik

    Tallene

    11,12,13,..20

    Tiergrupper

    Rekkeflge

    Partall og oddetall

    Enere

    Tiere

    Strre, mindre

    og lik

    Plassverdisystemet

    Tallinjen 0-1000

    Sammenligne 3 siffer

    Over 1000

    Desimaltall

    Addisjon og

    subtraksjon

    Addisjon 0-5

    Subtraksjon

    0-5

    Addisjon og

    subtraksjon

    0-10

    Uten tier-overgang

    Med tier-overgang

    Dyr og leker

    Uten tier-

    overgang

    Med tier-

    overgang

    Med hele tiere

    Hoderegning

    2-sifrede tall

    Addisjon uten og

    med minne

    Subtraksjon uten og

    med veksling

    Hoderegning

    Med minne

    Divisjon Dele p

    2,3,4og 5.

    6,7,8 og 9

    Med rest

    Brk

    Blandede tall

    Multiplika-

    sjon

    Multiplisere med

    Med 2,3,4 og 5

    Med 6,7,8 og 9

    Skriftlig

    multiplikasjon

    Kjp og salg Norske mynter:

    1 krone

    5 krone

    10 krone

    Kjp og salg:

    Hva koster det

    Sammenligne

    priser

    Norske mynter og

    sedler

    1,5,10 og 20

    krone

    50 kr seddel

    100 kr seddel

    Klokke og tid

    Hele og halve

    timer

    Sette p visere

    rstidene

    Mned

    Dag /Dgn

    Timer og

    minutter

    Dag

    Timer og

    minutter

    Tidtabeller

  • 22

    Oransje 0-10

    Gul 0-20

    Bl 0-100

    Grnn 0-1000

    Rd over 1000

    Mling Lengde:

    Sammenligne lengder

    I klosser

    I antall meter

    I antall centimeter

    Mling med

    klosser

    Mling i

    centimeter

    Overslag

    Lengder i

    meter og

    centimeter

    Lengde: Meter

    centimeter

    Vekt; gram og

    kilogram

    Volum: Liter og

    desiliter

    Overslag

    Lengde: kilometer,

    meter, centimeter

    og millimeter

    Geometri Enkle romfigurer Enkle 2D figurer

    Persepsjon

    Kjenne 3D

    figurer

    Polygoner

    Symmetri

    Symmetrilinjer

    Linjestykke

    Vinkler

    Polygoner

    Symmetri

    Linjer

    Vinkler

    Omkrets

    Symmetri

    Mnster

    Fortsette

    mnsteret

    Lage mnster

    Fargelegge

    Figurer/symboler/

    tall

    Se likheter

    Fortsette et mnster

    Tegne ulike mnstre

    Finne like mnstre

    Finne like figurer

    Figurer som

    mangler

    Addere

    mnstre

    Tallmnstre

    Like figurer

    Statistikk Diagram under

    Tallene 0-5

    Finne

    informasjon

    Lese tabeller

    Diagram

    Finne informasjon

    Tekstoppgaver

    med

    sylediagram

    Matte-

    ntter

    Grubliser

    Symbol-

    regning

    (prealgebra)

    Grubliser

    Addisjon

    Symbolregning

    (prealgebra)

    Symbolregning

    (prealgebra)

    Tall

    Multiplikasjon/divisjon

    Addisjon / subtraksjon

    Symbolregning

    Geometri /mnster

    Tekstoppgaver

    Addisjon/

    subtraksjon

    Multiplikasjon/

    divisjon

    Mengder

    Symbolregning

    Arbeids-

    ark

    Tallene 0-10

    Addisjon og

    subtraksjon

    Mnster

    Mattentter

    Tallene 0-20

    Addisjon og

    subtraksjon

    Mling

    Geometri

    Mnster

    Addisjon og

    subtraksjon

    Tallene 0-100

    Addisjon og

    subtraksjon

    Multiplikasjon/divisjon

    Mnster

    Statistikk

    Mattentter

    Tekstoppgaver

    Tall, tallinje,

    flger

    Brk/

    desimaltall

    Addisjon og

    subtraksjon

    Multiplikasjon

    og divisjon

    Symbolregning

    Klokke og tid

    Mling

    Geometri

    Statistikk