Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
INNOVACIÓN: CREACIÓN DE IDEAS
ORIGINALES.
Andrés Eduardo Ávila Velasco
Código: 200123704
Asesora: Luisa Fernanda García
Tesis de Grado para optar el título de Ingeniero de Sistemas y
Computación
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
Facultad de Ingeniería
Universidad de los Andes
Agosto 2007
2
Agradecimientos
Quiero agradecer profundamente a todas aquellas personas que de una u otra
forma me han apoyado en la elaboración de este trabajo. En primer lugar,
agradezco a mi asesora Luisa Fernanda García por su constante orientación y
apoyo. También quiero agradecer a mi equipo de trabajo por la orientación e ideas
que me dieron, a mi novia Diana Rey por su colaboración y apoyo, a Javier Ortiz
por su colaboración siempre que la necesité, a mi hermana Diana por sus
consejos pero sobre todo a mi papá, a quien dedico este trabajo y esfuerzo porque
gracias a él he logrado terminar este camino satisfactoriamente.
3
Tabla de Contenido
1. Introducción…………………………………………………………………………....5
2. Innovación……………………………………………………………………………...8
2.1. Definición de Innovación…………………………………………………………8
2.2. Importancia de la Innovación……………………………………………………9
2.3. Tipos y Clases de Innovación………………………………………………….10
2.3.1. Incremental……………………………………………………………….10
2.3.2. Radical…………………………………………………………………….11
2.4. Fuentes de Innovación………………………………………………………….12
2.4.1. Oportunidad de Innovar…………………………………………………13
2.4.1.1. Cambios………………………………………………………..…13
2.4.1.2. Incongruencias……………………………………………...……15
2.4.1.3. Necesidades………………………………………………...……15
2.4.2. Creatividad ……………………………………………………………….15
2.4.2.1. Bloqueo de la creatividad, problemas de la educación.…..…16
2.4.2.2. Técnicas para la creatividad……………………………………19
2.5. Factores de la Innovación……………………………………………………...24
2.5.1. Problema………………………………………………………………….25
2.5.1.1. Metodología para la creación de ideas creativas: recurso
humano y tecnología de información…………………………….…29
2.5.2. Investigación……………………………………………………………...31
2.5.2.1. Recursos……………………………………………………….…36
2.5.2.1.1. Recursos Estáticos……………………………………….….36
2.5.2.1.2. Recursos Dinámicos………………………………………...38
2.5.3. Entorno……………………………………………………………………40
2.5.3.1. Oferta y Demanda……………………………………………….43
2.5.4. Equipo………………………………………………………………….…45
2.5.4.1. Liderazgo………………………………………………………….48
4
2.5.4.2. Interdisciplinariedad y Formación (Background)…………..…50
2.5.4.3. Actitud del Innovador…………………………………………….52
2.5.5. Motivación………………………………………………………………...54
2.5.5.1. Técnicas de Motivación………………………………………....58
3. Conclusiones y Recomendaciones………………………………………………...60
4. Referencias…………………………………………………………………………...65
5
1. Introducción
Hoy en día las empresas líderes compiten continuamente por dominar un mercado
específico, y aunque esta competencia influya en el crecimiento de las empresas
involucradas, existe la teoría que solo podrán sostenerse mediante el continuo
proceso de innovación. La innovación se utiliza como una estrategia de negocio
para mejorar las ventajas competitivas de una empresa en busca de ser sostenible
en el tiempo y ser rentable como negocio. Esto se debe en gran parte a que las
ventajas competitivas de un negocio son fácilmente imitables, y más aún, cuando
se trata de procesos tecnológicos que proveen un sistema altamente estructurado
y en muchos casos lineal; diferente a cuando son referentes a la organización o a
la cultura empresarial.
Entonces, si las empresas líderes del momento pueden ser imitadas en sus
procesos y en su funcionamiento, solo se les es posible ser más competitivas
innovando. Innovar les permite estar un paso delante de los demás, quienes no,
solo tendrían dos opciones para seguir en la competencia por el liderazgo: Una
opción, como se mencionó, es imitar a la empresa líder. Pero este camino no lo va
a conducir mas allá del segundo lugar porque para entonces el tiempo que habrá
invertido en alcanzar a la empresa líder, ésta lo habrá invertido en dar el siguiente
paso adelante.
La segunda opción es aprender de la empresa líder y enfocarse en innovar.
Entonces, ¿Qué se puede hacer para obtener dicha innovación?, o un poco mas
atrás, ¿Qué es este cuento de la innovación en el cual las grandes empresas del
mundo están invirtiendo tantos recursos para obtenerla?
6
Yo trabajo como monitor de investigación en el proyecto de la universidad de Los
Andes, “Construcción de la actitud de innovación en ingeniería: un espacio para
articular la formación y la producción de valor”. En este proyecto se trabaja con los
cursos Proyecto de Mitad de Carrera (PMC) I y II, obligatorios del pénsum de
pregrado en Ingeniería de Sistemas y Computación de la universidad de Los
Andes. En estos cursos se crean grupos de innovación con tecnología de
información.
Uno de los objetivos en el proyecto mencionado anteriormente, es “Definir, con
base en los proyectos propuestos en el ciclo de PMC, un proceso de
acompañamiento tanto empresarial como educativo para que de esta manera
(articulado con el esfuerzo de proyecto de grado) se conformen grupos y
proyectos con capacidad de generación de valor empresarial con base en las
innovaciones propuestas.”[1]. A partir de éste objetivo, se generan criterios para
evaluar a los grupos y seleccionar a los mejores para acompañarlos en la
evolución del proyecto que desarrollaron durante los cursos PMC I y II. Como
resultado: hacer del proyecto, que desarrollaron, autónomo y sostenible en el
tiempo.
Sin embargo, las ideas generadas no tienen mucho impacto cuando se llega al
tema de la innovación. Es ahí donde falla la base de la investigación de los grupos
de PMC I y II. Por consiguiente, no crece significativamente la capacidad de
generación de valor empresarial.
No se está afirmando que la idea no sea exitosa en un futuro, o que en el proceso
de desarrollo no exista emprendimiento que genere un valor empresarial por parte
de los estudiantes, sino que la idea principal debe ser innovadora desde un
principio. En ocasiones, parece que algunos grupos de PMC I y II consiguen una
idea no innovadora y la arreglan o modifican con ventajas de poca profundidad
para hacerla llamativa. Esto finalmente no aporta valor, ya que con bases débiles
no se puede construir muy alto.
7
Es aquí donde surge la necesidad de generar en los estudiantes una cultura de
innovación que promueva en ellos la creación de ideas innovadoras. O, dicho en
otras palabras, significa cultivar un entorno en donde las grandes ideas
innovadoras surjan con más frecuencia.
Esto con la hipótesis, que el problema principal de la falta de innovación en los
proyectos que desarrollan los grupos de PMC I y II, se debe a que fallan en el
proceso de generar ideas innovadoras que solucionen los problemas que
libremente elijen. Por esto, la investigación se enfoca en averiguar que elementos
fomentan un incremento de ideas innovadoras que forjen implícitamente una
cultura de innovación en los estudiantes. Y como resultado, tener la investigación
como guía y base para componer futuras estrategias que se implementen para
cumplir este mismo objetivo en los estudiantes de PMC I y Il.
2. Innovación 2.1. Definición de Innovación
Existen varias definiciones de innovación:
"El proceso en el cual a partir de una idea, invención o reconocimiento de una
necesidad se desarrolla un producto, técnica o servicio útil hasta que sea
comercialmente aceptado. (Escorsa, 1997).”[2]
"El conjunto de actividades inscritas en un determinado periodo tiempo y lugar que
conducen a la introducción con éxito en el mercado, por primera vez, de una idea
en forma de nuevos o mejores productos, servicios o técnicas de gestión y
organización. (Pavón y Goodman).”[2]
“La valoración que una comunidad de observadores hace sobre un fenómeno ya
sean conceptos, herramientas o prácticas hasta el momento desconocido
(Novedad), que satisface una necesidad existente o apenas creada (Utilidad) y
que transforma las relaciones que se dan en dicha comunidad (Cambio).”[3]
Es importante que la idea innovadora sea desarrollada en el momento adecuado,
es por esto que se diferencia ante un invento. Un invento cumple la misma
descripción de innovación sin el argumento de aceptación comercial, de éxito en el
mercado, o de cambio en las respectivas definiciones anteriores. Un invento no
genera un cambio en la sociedad ni transforma su alrededor. No significa que el
resultado de un invento no agregue valor, pero la gente puede no estar preparada
para un cambio del tipo que se propone, o no considere que el nuevo cambio
9
ofrezca algo mejor de lo que ya se esté usando en el momento como para
considerarlo.
Cabe resaltar que, “la innovación, por si sola, no garantiza necesariamente, que se
alcance la competitividad. Se deben establecer metodologías y estrategias
definidas para poder innovar. Realizar un estudio frío de los factores que
intervienen en el proceso para la innovación y de las oportunidades existentes en
los diferentes escenarios, siempre serán herramientas elementales.”[2].
La innovación tecnológica es más ventajosa para los ingenieros, porque ellos
poseen el conocimiento científico para crear e implementar las soluciones que se
les ocurra. Vale la pena aclarar, que no se trata de deteriorar la capacidad de
innovación de quienes no son ingenieros, sino que la innovación abarca un
proceso de creación (To be) y un proceso de acción o desarrollo de la creación
(Make it happen). El proceso de creación recae en la capacidad de creación de
todas las personas. Pero en el proceso de desarrollo siempre será indispensable
la colaboración de un ingeniero.
En el caso de los grupos PMC I y II, se buscan innovaciones con ayuda de
Tecnología de Información, aprovechando el conocimiento de los estudiantes de
ingeniería de sistemas de la universidad de Los Andes.
2.2. Importancia de la innovación
La innovación es el motor del progreso, es la novedad del futuro, es una
modificación que repercute en la sociedad para retroalimentar su necesidad de
cambio. La innovación es la llave del ascenso industrial y tecnológico.
10
La innovación vuelve cada vez más exigente la demanda, quienes impulsan de
nuevo el surgimiento de la siguiente innovación. Es la frontera de la ciencia y las
empresas. Es la herramienta que define las potencias de la economía global.
Ser competitivo no es suficiente para liderar el mercado, una empresa o un grupo
de investigación, puede ser competitiva sin ser innovadora. Una empresa aunque
implemente las mejores prácticas en su sector, ya sea en producción servicios o
procesos, llega un punto en que el mercado se satura o cambia, e indirectamente
quien depende de éste mercado o cambia o se muere.
En este proceso dinámico no se puede quedar quieto, siempre debe haber el
continuo requisito de exigirse cada vez más, porque quien se queda quieto es
igual que retroceder con respecto a su competencia que buscará seguir
avanzando. El mayor riesgo de las empresas es no cambiar.
2.3. Tipos y clases de innovación
Innovación, como su definición lo explica, no es solo un nuevo producto, puede ser
un nuevo proceso. No es solo la plataforma que brinda eBay [24] o Google[25],
sino como agiliza o facilita la forma de vender productos personales, o la forma de
navegar la Internet. Lo que realmente se está ofreciendo son nuevas experiencias
para las personas en actividades comunes que ellas realizan. Estas nuevas
experiencias en las personas llevan consigo un impacto y un efecto que desarrolla
nuevas tendencias, mercados y estilos de vida.
2.3.1. Incremental
La innovación incremental es la más común y consiste en mejorar un producto
servicio, o proceso existente a partir de una nueva estrategia. Las empresas son
las que mas desarrollan innovaciones incrementales en su negocio para ser más
11
competitivas. Por ejemplo, una línea de producción más rápida, o más flexible, o
más barata, teniendo en cuenta que la estrategia para que esto suceda debe ser
novedosa, útil y que implícitamente genere un cambio. Con esto se puede afirmar
que la línea de producción es una innovación incremental. Si la estrategia no fuera
novedosa sino que, por ejemplo, compró una nueva maquinaria más eficiente, la
línea de producción es más competitiva pero no innovadora.
2.3.2. Radical
La innovación radical se refiere al impacto que produce el nuevo elemento en la
sociedad, un impacto de ruptura que genera un nuevo estilo de vida. Las personas
generan hábitos, costumbres y dependencias que cuando son transformadas,
generar un cambio masivo en la sociedad. Esto no se da con mucha frecuencia, y
es el sueño de todo innovador. Ejemplos como el celular o el Transmilenio, son
ahora comunes pero su introducción cambio la operación de la sociedad.
Antes del celular las personas tenían otro modo de vida, hoy en día para muchas
personas perder el celular, o no tener celular, afecta en gran proporción su
interacción con su sociedad o dificulta como desenvolverse en su sociedad por la
dependencia que generó en éste.
Igualmente, el Transmilenio ha cambiado en los habitantes de Bogotá su forma
para desplazarse por la ciudad. Sumando la reorganización del trasporte público,
la disminución de la polución y la fluidez en las vías de carros particulares a un
bajo costo, con respecto a las otras soluciones propuestas.
Las soluciones desarrolladas, no son ideales, y conllevan nuevas consecuencias
que pueden opacar el problema solucionado. Pero cumplen con los requisitos de
innovación radical.
12
2.4. Fuentes de Innovación
El proceso de innovar se puede dividir en dos etapas; Solución creativa y
desarrollo.
La primera etapa consiste en estar atento a las señales de las personas a nivel
mundial, percibiendo dificultades que se puedan resolver mediante ideas
originales.
La segunda etapa es el acompañamiento de la solución creativa del problema,
desde el desarrollo de la idea principal hasta su implementación comercial,
enfrentando los factores internos y externos del proceso que influyen o afectan las
metas propuestas.
Enfocándonos en la primera etapa, innovar está estrechamente ligado con la
habilidad de ver y satisfacer oportunidades de innovación donde otros no lo ven, o
dicho en otras palabras, la capacidad de identificar problemas y la creatividad
para solucionarlos.
Figura 1. Creación de Ideas 1: Fuentes de Innovación
13
2.4.1. Oportunidad de innovar
Para identificar las oportunidades de innovación se debe ser muy observador y
receptivo a cualquier señal de cambio, incongruencia o necesidad. Atento a lo que
sucede, a las decisiones que se toman, a los efectos de las novedades
introducidas en la sociedad. Anteriormente se pensaba que la innovación era un
resultado inesperado que le ocurría a la gente en momentos de inspiración y/o de
suerte, y muchas veces de manera subconsciente. Hoy en día, la innovación se
trata como un proceso de continua búsqueda de oportunidades, y bastante trabajo
para lograr llevar una idea al éxito. Este concepto permite incrementar los
proyectos innovadores en las empresas. El antiguo concepto sigue existiendo,
pero solo hasta el nivel de ideas creativas, ya que el proceso de innovación
conlleva un acompañamiento de la idea para lograr el éxito, y esto requiere arduo
trabajo y dedicación. [2]
2.4.1.1. Cambios [2]
El mundo está en un continuo cambio en todo aspecto que se nos pueda ocurrir.
Cada vez que ocurre un cambio hay nuevos terrenos sin explorar, lo que genera
una gran oportunidad para innovar. No importa que clase de cambio sea, se puede
aprovechar.
Algunos de estos son:
• Cambios demográficos: Cuando los niveles de población femenina crecen,
o existe un incremento de personas del área rural, o decrece el numero de
personas inmigrantes. Cualquier cambio demográfico es una oportunidad
de innovación.
14
• Cambios industriales: Esta oportunidad es la que más se presenta, ya que
las empresas continuamente están cambiando tanto en sus procesos como
en las maquinarias para hacer la empresa más eficiente. Por consiguiente
generan nuevas oportunidades.
• Cambio de mercados: Cuando se abre camino a nuevas tendencias,
nuevos gustos, nuevas costumbres o nuevos estilos de vida.
• Cambios perceptivos: Cuando cambia la percepción que las personas
tienen sobre un elemento o evento. Sencillamente, es ver de manera
positiva o negativa algo que antes no lo era. Por ejemplo, si cambiara la
percepción de la mayoría frente a los tatuajes o los piercings. O cuando un
gerente cambia de una percepción negativa frente a una nueva tecnología
a una percepción positiva de ella.
• Cambio de eventos: Esta oportunidad se refiere a nuevos(as) éxitos,
fracasos, políticas, leyes, tendencias, gustos, costumbres, o estilos de vida,
entre otros. Son cambios imprevistos, que se les puede obtener ventaja.
• Cambio de conocimiento: Nuevos descubrimientos que generan nuevos
cambios industriales y de mercados. La innovación tecnológica apunta a
generar este cambio de conocimiento, el cual es el que produce más
impacto.
15
2.4.1.2. Incongruencias [2]
Incongruencias se refiere a contradicciones o discordancias que existan y que se
identifiquen. Al igual que en el punto anterior, no importa que tipo de incongruencia
sea, es una oportunidad de innovación.
Por ejemplo, el hecho que un producto no se use de la forma para la que se
diseñó, o no se use para el objetivo que se diseñó, o no lo use el mercado para el
que se diseñó son oportunidades de innovación.
2.4.1.3. Necesidades [2]
Este es la base de la ciencia del mercadeo. “Mercadeo (también conocido por el
anglicismo marketing) es el estudio de los procesos de identificación, anticipación
y satisfacción de necesidades y deseos de individuos y organizaciones (mercados
meta) a través de la creación y el intercambio de bienes y servicios de valor.” [4].
De las necesidades de las personas se logra obtener la mayoría de las
innovaciones.
2.4.2. Creatividad
La creatividad se define como “la capacidad de producir respuestas originales a
cualquier problema” [5] a lo que yo le agregaría: mediante la imaginación.
“Si lo puedes imaginar lo puedes crear”. (Einstein) [6]
La creatividad es quizás la característica más importante en el proceso de
innovación. La creatividad es la chispa inicial que produce el fuego, es la base de
16
la innovación. En una fábrica de innovación, la creatividad es la herramienta para
producir la materia prima en la cadena de valor.
La creatividad es la base en un proyecto, y por esto se desea mejorar ésta
cualidad en los estudiantes de PMC I y II y aportar en la cultura de innovación que
se busca generar.
Existen varias actividades que ayudan a mejorar el estímulo creativo en las
personas, pero también existen factores en la sociedad que tienden a bloquear la
creatividad. Sin creatividad no existiría la innovación, sin embargo creatividad no
es lo mismo que innovación.
2.4.2.1. Bloqueo de la creatividad, problemas de la educación
Existen 3 tipos de bloqueo [5]:
- Bloqueos emocionales: Es referente al miedo a fallar o ir en contra de la
corriente.
- Bloqueos Perceptivos: Es la incapacidad de distinguir incongruencias o
perspectivas diferentes en su entorno.
- Bloqueos culturales: Son bloqueos emocionales o perceptivos causados por
las costumbres culturales de un individuo.
Algunas causas de los bloqueos en la creatividad son debido a:
Emocionales:
• Falta de confianza
• Motivación reducida
• Respeto excesivo por la autoridad
17
• Espíritu no critico, no observador
Perceptivos:
• Una especialización muy profunda
• Capadita deficiente para escuchar
• Racionalismo extremo
• Enfoque superficial
“Picasso once said that all children are born artists. The problem is to remain an
artist as we grow up.” [7]
Nosotros nacemos sin bloqueos emocionales, perceptivos ni culturales. A medida
que crecemos vamos siendo moldeados para poder interactuar con la sociedad,
pero para esto, debemos estar con ella y eso significa en muchos casos estar con
la corriente. Entonces, para ser creativos implica volver a ser niños, sin complejos,
sin pensar en el que dirán. Pero entre más avanza el tiempo más nos
acostumbramos a nuestra forma cómoda de ser, y más difícil es volver a ser niños,
a superar los bloqueos culturales, perceptivos y emocionales. Lo más difícil para
nosotros es cambiar.
Debido a la formación que recibimos y las experiencias propias que vivimos,
creamos nuestra propia personalidad, y a la vez, nuestros propios bloqueos de
creatividad. En gran parte, la responsabilidad de la formación que tenemos recae
en la educación, pero es la misma educación que por estructura crea un concepto
en contra de la creatividad donde estar equivocado es malo y se castiga. Esto crea
un bloqueo emocional en las personas, no permitiéndose a cometer errores y por
consiguiente, opaca la innovación. La innovación necesita intentos originales que
muchas veces no son exitosos, muchas veces se está equivocado y se necesita
18
estar preparado a fallar, a cometer errores y a fracasar. Es parte de la innovación.
[7]
La educación es un aspecto muy importante en las personas, quienes siempre
están capacitándose y actualizándose en sus carreras. La función de capacitarnos
es prepararnos para cumplir las necesidades del futuro y directamente, la
educación nos prepara para el futuro. El problema es que no tenemos claro como
es el futuro, y la educación nos prepara para este a partir del pasado. [7]
“The whole system was invented round the world — there were no public systems
of education, really, before the 19th century. They all came into being to meet the
needs of industrialism.” [7]
Con éste sistema planteado se asume que las ciencias y las matemáticas son lo
más importante, mientras las humanidades van en un segundo lugar y por último
las artes. Con el mismo pensamiento, muchas personas no realizan sus sueños
por seguir éste esquema, asumiendo que viviendo del arte o de la filosofía, por
ejemplo, no los va a llevar muy lejos. Es un gran error seguir con éste
pensamiento industrial, hoy en día no importa lo que se estudie porque no le
garantiza nada a la persona. El pensamiento industrial todavía persiste en las
familias en cierto modo, y el cambio de ésta cultura está en nuestras manos, lo
cual es un proceso de años. [7]
En Estados Unidos la educación es más flexible, con respecto a Colombia,
dependiendo de los intereses individuales de los estudiantes. Existen unos cursos
básicos de cada área y dejan espacio para electivas que promuevan el desarrollo
individual. En Colombia el sistema es más rígido y no existe una elección por parte
del estudiante para desarrollar sus intereses, y lo que es más importante en su
vida, su pasión.
19
Para reflejar la creatividad de los niños, Sir Ken Robinson cuenta en la conferencia
una historia sobre una niña en clase que dibujaba con gran interés, y la profesora
intrigada se acercó y le dijo: que dibujas, y ella le respondió: estoy haciendo un
dibujo de Dios, y la profesora le responde, pero nadie sabe como es Dios, a lo que
ella le respondió, lo sabrán en un minuto.
2.4.2.2. Técnicas para la creatividad
Existen numerosas técnicas para generar ideas más creativas, y cuya
investigación se ofrece a voluntad del lector. [8]
Estas técnicas, se pueden clasificar en 4 tipos:
1. Cambiar el estado mental del individuo a un estado que fomenta la creatividad
2. Replantear el problema
3. Incrementar el número de ideas frescas
4. Conducir eficientemente a una perspectiva fresca que permita ver soluciones
obvias, que antes no lo eran.
Las técnicas para la creatividad finalmente están clasificadas en 1 o
combinaciones de estos 4 tipos:
Pausa Creativa (Primer Tipo):
Creado por Edward de Bono, y una de las técnicas del Pensamiento Lateral,
consiste en refrescar la mente tomándose un tiempo para caminar, tomar algo o
darse una ducha. Es salirse del problema que se intenta resolver, permitiéndose
ver lo que no se ha visto por estar enfocado en resolverlo. El tiempo puede ser
solo de 30 segundos o mas, pero el inconveniente es volverlo un hábito ya que en
20
estos procesos el tiempo es siempre un inconveniente, y debido a esto se tiene la
prioridad de conseguir la solución lo mas rápido posible en vez de buscar la
calidad con paciencia. [9]
5 Ws’ and an H (Segundo Tipo):
• Why – Por qué.
• When – Cuando.
• What – Qué.
• Where – Donde.
• Who – Quién.
• How – Como.
Esta técnica se asienta en identificar realmente el contexto del problema mediante
estas 6 preguntas. La información o la falta de información que se obtiene
aprueban, modifican o abortan el problema que se intenta solucionar. [10]
Pensamiento Lateral (Primer y Tercer Tipo):
El concepto se enfoca en analizar y proponer soluciones a un problema, sin utilizar
la razón como medio. Evitando que muchas ideas no se aprovechen por
argumentos como [11]:
• Eso no es así.
• Eso no funciona.
• Eso no puede cambiar.
• No es una nueva idea.
• Es demasiado caro.
• Es irreal.
21
• Es estúpido.
• Eso no da plata.
Estos juicios no permiten que las ideas sean libres y se van estigmatizando en un
resultado no innovador.
El Pensamiento Lateral es una agrupación de técnicas con esta misma ideología,
como por ejemplo lluvia de ideas, la cual como regla principal es “aplazar el juicio”.
Con esta reflexión, se da originen a muchas ideas sin preocuparse por su utilidad
o viabilidad. Así, en este contexto, se da paso a la originalidad. [11]
Mapas mentales (Segundo y tercer Tipo):
Un Mapa Mental es un diagrama que ayuda visualmente a ligar palabras y/o
imágenes simplificadas a una idea principal.
Las palabras o imágenes deben hacer entender un concepto o elemento. Si es
muy extenso es preferible dividirlo en más enlaces.
La idea principal debe escribirse en el centro de la hoja, y a partir de ahí, ir
uniendo nuevas ideas que se van produciendo por pensamientos relacionados a
esa idea principal. Luego es solo repetir el mismo proceso con las nuevas ideas.
El diagrama está diseñado para representar el funcionamiento del cerebro
humano, plasmando las conexiones que van surgiendo cada vez que se escribe
algo nuevo. Las líneas no deben ser rectas sino curvas, esto para hacer el dibujo
más dinámico y mantener más la atención del observador. [12]
A continuación, un mapa mental, explicando el concepto y funcionamiento del
mismo.
22
Figura 2: Mapa Mental. Tomado de http://www.loanedgenius.com/laws.gif
Asociación de Ideas Forzada (Primer y Tercer Tipo):
Similar a la lluvia de ideas, ésta técnica evita prejuicios en el aporte creativo de
ideas. Las ideas se crean a partir de la relación que hacemos de un concepto
abierto o cerrado con otros elementos que se nos ocurran. Adicionalmente se
enfoca en usar creativamente el resultado obtenido, para llegar a nuevas ideas
combinadas que sean más completas y originales. [13]
Por ejemplo: Se le solicita a un grupo de personas, que mencionen palabras
relacionadas con gustos personales. Como resultado se exponen: pizza, rock,
juegos y televisión. Con este resultado se pueden crear ideas mas completas
como a continuación:
23
Una pizzería donde se proyecten videos musicales de rock, y que tenga un salón
de juegos.
Cajas, en las que se transportan las pizzas a domicilio, con juegos prácticos y
sencillos de mesa, relacionados con el rock.
TRIZ (Segundo y Cuarto Tipo):
TRIZ es un acrónimo ruso que significa Teoría de solución de problemas
inventivos. Es un conjunto de técnicas y métodos para resolver inconvenientes
simplificando el problema original, para luego compararlo con otros problemas
típicos y encontrar contradicciones entre estos. Así, permite redefinir el problema
y luego mediante 40 principios de inventiva llegar a una solución. Si no se
consigue una solución con estos principios, se acude a los estándares ARIZ,
acrónimo ruso que significa Algoritmos de solución de problemas inventivos. Son
alrededor de 80 procesos que permiten conseguir una solución típica para el
problema que se personaliza, por así decirlo, al problema original. [14]
TRIZ al igual que los 40 principios de inventiva, fueron creados por Genrich
Saulovich Altshuller quien a través de toda su vida investigo patentes, alrededor
de 40000, estudiando como la innovación se originaba. [14]
24
Figura 3: Diagrama TRIZ. Tomado de
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/ca/TRIZway.jpg
2.5. Factores de innovación
Al documentar anteriormente que las fuentes de innovación son solo
oportunidades dispuestas a ser tomadas y habilidades creativas del individuo o
grupo que busca innovar, se está siendo muy simplista partiendo del hecho que la
innovación como tal, es un proceso de tiempo que involucra muchas variables no
controlables para su logro, es decir, que hay una incertidumbre constante por
razones como la toma de decisiones en el proceso o el mismo entorno, entre
otras.
Por lo general el porcentaje de incertidumbre en la innovación es mayor de lo que
está bajo control. Dado esto, se analiza y profundiza los nexos alrededor de la
25
innovación, que junto con esta investigación e ideas obtenidas mediante la técnica
de lluvia de ideas, se resumen en 5 factores.
El acercamiento a cada factor se realiza por separado, sin embargo, en la práctica
su interacción es espontánea y continua por lo que los 5 factores en conjunto
conforman un sistema, pero individualmente no son sistemas aislados.
Es importante constatar que los factores analizados están enfocados en la
generación de ideas creativas más que en el desarrollo de ideas para el éxito de
todo el proceso de innovación.
2.5.1. Problema
Aunque el concepto no es ajeno al lector, se identifican definiciones que generen
la reflexión perteneciente al contexto de la investigación:
- Problema es una oportunidad vestida con ropa de trabajo (Henry J. Kaiser).
[15]
- Problema es la conciencia de una desviación de la norma (Boas). [15]
- Problema es el desacuerdo entre los pensamientos y los hechos o el
desacuerdo de los pensamientos entre sí (Mach). [15]
El problema, visto desde el lente de las fuentes de innovación, es lo que se intenta
encontrar mediante las oportunidades de innovación y es el que se intenta resolver
en conjunto con la creatividad.
26
Figura 4. Creación de Ideas 2: Problema
La elección del problema es fundamental para establecer una base sólida en el
proceso de innovación. Inicialmente el problema debe ser claro tanto en su
enunciado como en las razones de su elección.
Siendo la línea de arranque es necesaria la claridad del enunciado para delimitar
los alcances del proyecto, evitando abarcar un tema fuera de la capacidad del
grupo. El enunciado también sirve como orientación a lo largo del proceso dado
que en el camino es factible salirse de los límites de su tema. Además unifica al
equipo bajo un mismo propósito.
Por último permite no confundir o engañar a quienes estén atraídos por el tema del
proyecto, tanto los estudiantes que quieran ser parte del proyecto, como
empresarios que quieran saber a fondo el contenido del proyecto.
Para elegir un problema apropiado con el entorno de la innovación hay que tener
en cuenta [15]:
27
• Experiencia en el tema.
• Importancia del problema.
• Conocimientos para su manejo.
• Relevancia científica.
• Relevancia humana.
• Relevancia contemporánea.
Adicionalmente, se debe tener en cuenta el acercamiento del individuo con el
problema. Si se es o no usuario de la incongruencia, es decir si el problema
identificado lo afecta directamente o no.
En cuyo caso, es preferible que la elección del problema afecte directamente al
individuo o grupo porque lo une a éste desde un aspecto emocional. Esto varía
entre que tanto afecta al usuario, pero igualmente existe una relación más fuerte
que lo impulsa a solucionar el problema. El interés de resolver los propios
problemas aporta en la dedicación de tiempo y en la calidad de la solución. En
otras palabras, es un cliente insatisfecho que tiene la voluntad de solucionar el
problema que lo afectó. Siendo el usuario, se tiene la ventaja que se es tanto el
observador de la oportunidad de innovación como el observado, luego el mismo
de antemano, si se conoce y es buen crítico de si mismo, sabe que quiere y como
debería ser la solución para su problema.
No obstante no hay que descuidar la proyección global del problema, o recalcar
los 3 puntos de relevancia en la lista anterior. Teniendo en cuenta que uno de los
componentes por definición de la innovación es su comercialización.
28
Tabla 1: Resultados de la encuesta realizada a los estudiantes de los curso s PMC I y II [16]
En los grupos de PMC I y II, la mayoría de problemas se eligen bajo el criterio de
“necesidad para la comunidad”, sin embargo en mi opinión, los estudiantes
inicialmente identifican los problemas como necesidades personales, que apuntan
a las mismas necesidades de la comunidad, ya que hacen parte de ésta, y que
luego le atribuyen el origen de la idea. Adicionalmente tienen el requerimiento de
proyectar un mercado objetivo en el proyecto.
Los problemas identificados por gusto personal, no son mayoría en los resultados
de la tabla 1. Siendo los más bajos, se desaprovecha talento en los estudiantes, y
Origen de la Ide a
8 14,0 14,3 14,3
20 35,1 35,7 50,0
5 8,8 8,9 58,9
11 19,3 19,6 78,6
1 1,8 1,8 80,4
2 3,5 3,6 83,9
4 7,0 7,1 91,1
1 1,8 1,8 92,9
1 1,8 1,8 94,6
1 1,8 1,8 96,4
2 3,5 3,6 100,0
56 98,2 100,01 1,8
57 100,0
Gusto p ersonalNecesidad de lacomunidadFutura n ecesida dNecesidad Pe rsonaly necesidad d e lacomunidadGusto Person al yNecesidad personalGusto Person al,Necesidad Pe rsonaly Necesidad Comu niNecesidad de lacomunidad y Futu ranecesid adInfluencia ExternaGusto Person al,Necesidad Pe rsonaly Futura Nece si dadGusto Person al yFutura n ecesida dGusto Person al yNecesidad de lacomunidadTotal
Valid
SystemMissingTotal
Frequ ency Percent Valid Perce ntCumul ative
Perce nt
29
se apunta una oportunidad de mejora si se enfocan los proyectos en la pasión de
ellos. (Este tema se desarrolla en el punto 2.5.5 Motivación.)
En conclusión pueden ocurrir tres escenarios:
• Problema adecuado en el entorno de innovación: Tiene mayor probabilidad
de lograr la innovación con un producto o servicio, aunque no se garantiza
su éxito.
• Problema No adecuado en el entorno de la innovación: Necesita orientación
y dirección, para enfocar el proyecto en pro de la innovación.
• No se encuentre problema: Aunque puede que a veces un grupo no
encuentre el problema (caso extremo), Internet provee sitios Web donde se
encuentran proyectos de investigación, y existen bancos de ideas que
pueden ser investigados.
2.5.1.1 Metodología para la creación de ideas creativas: recurso humano y
tecnología de información.
Aunque existen estudiantes que les gustaría que hubiera un banco de ideas, debe
ser bien manejado para que sea cercano a los intereses y gustos de los
estudiantes. Si no, se pierde este empuje el cual es la motivación principal en el
desarrollo del proyecto.
Una alternativa al banco de ideas, es mediante la interacción con toda la
universidad. La metodología es la siguiente:
30
Todos los alumnos de la universidad tienen la posibilidad de plasmar su idea
innovadora en una plataforma donde igualmente todos tienen acceso para ver las
nuevas entradas de los demás.
Adicionalmente cada estudiante tiene un monto que podría ser de puntos, como
de dinero metafórico, el cual sirve para invertir en las ideas que uno considere más
importantes o que causen el mayor interés en los estudiantes. Al final de un
periodo determinado, se obtienen los resultados realizados directamente por los
estudiantes, para los estudiantes. El ganador debe tener el apoyo de la
universidad para evaluar su proyecto con gente capacitada y si es viable la
inversión para su desarrollo.
Para aprovechar las ideas que quedan en los primeros puestos, pero que no son
ganadoras, y los grupos que declaman no tener un problema adecuado para
innovar. Se pueden juntar las ideas con el grupo de trabajo bajo la dirección del
creador de la idea.
La idea proviene de la compañía Rite Solutions, la cual implementa un sistema de
información similar en su organización.
“The system allows every employee in the company the chance to put forth ideas
for new products and services. These ideas are launched as stocks on "mutual
fun." Employees have 10,000 dollars worth of "opinion money" to allocate to the
ones they like best…and those can turn out to make real money for the company…
lots of it.” [17]
IBM también tiene una herramienta tecnológica llamada Thinkplace para
aprovechar el talento escondido de sus empleados.
“ThinkPlace is a Web application for facilitating innovation through idea generation,
collaboration, and refinement. ThinkPlace is unlike a suggestion box; when used
within a company, it shares ideas within the entire company. By providing a
31
common place for sharing, refining, and recognizing ideas, ThinkPlace encourages
all employees to innovate and to collaborate on further improvement of the ideas.
Even if employees don't have an idea to post, they can look around, collaborate,
rate others' ideas, or find ideas for their own use. ThinkPlace also invites
suggestions for improvements.”[18]
Las organizaciones están apuntando a investigar las mentes y opiniones de todos
los empleados quienes tienen el conocimiento de la empresa. Cualquiera puede
tener una buena idea, fundamental para innovar sus productos, procesos o
servicios.
“According to Donofrio, IBM employees have contributed close to 5,000 ideas to
date, and about 100 of those are being evaluated. The ideas cover products,
processes and services.”[19] Tan buenos resultados ha obtenido IBM que también
ha buscado extraer la opinión de personas externas a la organización mediante
Global Innovation Outlook (GIO). “we have opened up our technical and business
forecasting processes to include external leaders from business, academia, the
public sector, NGOs and other influential constituents of the world community. The
GIO takes a deep look at some of the most pressing issues facing the world and
works toward providing solutions to those needs.”[20]
Esta herramienta, está enfocada en soluciones a problemas sociales, como los
problemas actuales de África[36], y no a nuevos productos para la organización.
2.5.2. Investigación
El proceso de innovación es muy similar a los pasos que se siguen al realizar una
investigación. La innovación finalmente es el resultado de una investigación que
tiene como hipótesis una solución creativa, original y comercial.
32
Figura 5. Creación de Ideas 3: Inv estigación
El proceso de una investigación se basa en [28]:
• Problema
• Investigación del problema
• Hipótesis
• Desarrollo
• Resultados
33
En la creación de ideas innovadores, se centra la atención en el problema, su
investigación y la hipótesis de solución.
El tipo de investigación en los proyectos debe ser de tipo histórico y descriptivo. La
investigación histórica “describe lo que era”, y la descriptiva “interpreta lo que es”
[28].
La necesidad fundamental de la investigación, en la generación de ideas
innovadoras, es conocer el estado actual de un problema identificado, y que se ha
hecho al respecto. Refiriéndome al estado como la evolución del problema
mediante los acercamientos a posibles soluciones y soluciones efectivas a
problemas similares.
La investigación no asegura el éxito de una idea innovadora. No es posible
obtener, analizar y comprender el 100 por ciento de la información recolectada de
un problema. Dada la capacidad del equipo de investigación, se puede obtener un
porcentaje de la información significativo y representativo al estado actual del
problema.
Entonces la investigación se debe realizar estratégicamente teniendo en cuenta:
• Veracidad de las fuentes de información.
• Actualización de la información recolectada.
La investigación del problema, y la información adquirida es importante por las
siguientes razones:
Uso del tiempo y novedad:
El temor común a la hora de innovar es reinventar la rueda. No es innovar el
invertir tiempo y trabajo en un proyecto que alguien mas ha desarrollado, y cuyos
34
resultados pueden ser mejor aprovechados en un proyecto que genere nuevos
resultados en vista de la innovación, o el aporte de nuevo conocimiento a la
sociedad.
En un proyecto de innovación fuera de la academia, no se admite el concepto de
reinventar la rueda, es necesario aprovechar lo que ya existe para mejorar y
avanzar a un nuevo estado. Volver a hacer lo que otro(s) ha(n) desarrollado es
falta de adaptación a los recursos actuales y pérdida de tiempo, cuya competencia
aprovechará en la constante carrera de innovación. En el mundo empresarial no
hay tiempo que perder.
Sin embargo, puede ser confuso el caso en el que los mercados para los que se
desarrolló la rueda cambien. Si los mercados cambian, se debe analizar el estudio
recorrido, para analizar que sirve y que no, para modificar y adaptar la nueva
solución al nuevo mercado. Pero entonces, ¿Se reinventó la rueda?, realmente lo
que se hizo en este caso es investigar lo que sucedió con la anterior solución, y se
innovó incrementalmente. La diferencia es siempre la novedad de la solución.
En los proyectos de la universidad el concepto es mas flexible porque uno de los
objetivos de la academia es generar conocimiento a través del proceso de
aprendizaje. En los cursos PMC I y II tienen como objetivos:
“Reforzar los procesos de aprendizaje autónomo.”[21]
“Desarrollar procesos de construcción de conocimiento que permanezcan en el
tiempo.”[21]
La experiencia adquirida reinventando la rueda puede ser igualmente provechosa
para el estudiante, y se ajusta con los objetivos del curso. Aunque debe cuidar la
orientación del proyecto, para que sea valido su desarrollo, incluyendo el
ingrediente de innovación y asumiendo que otros pueden avanzar mas rápido
tomando ventaja de los recursos tecnológicos que ya estén a la mano.
35
Generar creatividad, curiosidad y lectura crítica:
Lo fundamental en el transcurso de la investigación es que se realiza con un
objetivo preciso y esto incita a cuestionar lo que se lee. Al tener el propósito claro
de la investigación instantáneamente se estimula un modo de lectura que
cuestiona y analiza por qué se tomaron decisiones de un modo u otro, o como es
que la situación actual no es, en nuestro concepto, como debería ser.
Al ir avanzando en la investigación se estimula la actividad de crear, porque se
van analizando posibles soluciones e ideas con respecto a como lo hubiéramos
hecho nosotros mismos. También inconformidades frente a algunas decisiones
anteriores.
Estas inconformidades son problemas que junto con el interés de resolver el
problema, se generan ideas creativas para resolverlo.
Para evaluar la viabilidad de éstas nuevas ideas se necesita investigar más para
suplir las dudas que se generan. Como resultado, una creciente curiosidad para ir
mas allá, para saber un poco más del porqué, cómo, cuando, dónde, quién, y qué.
Por ejemplo, cuales empresas están involucradas en su investigación, o quien se
enriquece o se afecta por los posibles resultados. Aportando en un conocimiento
más integrado y completo.
Dominio del tema:
La primera actividad que el equipo de investigación debe realizar es capacitar a
todo el grupo sobre el tema del proyecto. Se necesita que dominen y entiendan
completamente el problema y esto se logra por medio de la investigación.
36
Principalmente la importancia de dominar el tema es conseguir un acercamiento
creativo con bases sólidas para su desarrollo y obtener el 100 por ciento del
potencial del grupo alrededor de los mismos objetivos lo antes posible.
Al mismo tiempo, que todo el quipo domine el tema refleja seguridad, disciplina,
seriedad y credibilidad en los estudiantes cuando sustentan su proyecto y el por
qué de sus decisiones frente a su problema específico. Esto es de suma
importancia porque innovar es generar un cambio, y la gente por naturaleza se
opone al cambio, lo que ocasiona un proceso difícil con barreras y obstáculos para
quien va en contra de la corriente. Luego se necesita vender la idea con seguridad
y convencimiento.
2.5.2.1 Recursos
Los recursos son los medios a nuestro alcance que facilitan el proceso de
investigación y obtención de información, son la puerta de acceso a la información.
A continuación defino 2 tipos de recursos, estáticos y dinámicos.
2.5.2.1.1 Recursos Estáticos
Estos recursos ofrecen una información estructurada y elaborada. Pero no da
paso a la interacción con las personas. Con este tipo de recursos se necesita un
nivel de disciplina y estudio, para entender los conceptos analizados sin ayuda
alguna. El conocimiento que se obtiene es por medio de la auto enseñanza.
Para la comprensión del tema, doy 2 ejemplos:
37
Bib liotecas
La investigación a partir de la información que provee la biblioteca, o mas en
concreto los libros, son un gran complemento para la investigación de temas de
interés. Pero auxiliarmente, esta información se complementa con espacios de
discusiones o para resolver dudas en las clases de la universidad.
No es posible interactuar con los libros. Si uno quiere discutir un argumento, o
tiene alguna pregunta acerca de lo plasmado en estos, no se puede hacer nada
más que leer detenidamente, y en algunos casos, las respuestas no están
escritas. Con este recurso, no existe más que un observador crítico frente a una
información de tipo Terminal.
Redes de información
“Suministran información mediante la interconexión de fuentes.”[22]
Son por así decirlo, bibliotecas conectadas donde la información que se puede
obtener es aún mayor. Gracias a la tecnología, se puede ayudar al investigador
proponiendo en su búsqueda temas relacionados, como lo hace Wikipedia [23].
Las redes de información pueden ser especializadas en un área específica, o en
un tipo de información especial como tesis, o publicaciones. No obstante muchas
veces es tedioso encontrar exactamente lo que se busca, dependiendo de los
tipos de búsqueda que ofrecen algunas bases de datos, pero la dinámica no se
diferencia mucho a buscar un archivo en el computador. O encontrar algo
específico en Google[25].
Las redes de información abren paso a redes de conocimiento, siempre y cuando
sus servicios den posibilidades de interacción con el autor u otras personas
interesadas en el tema.
38
2.5.2.1.2 Recursos Dinámicos
Los recursos dinámicos a diferencia de los estáticos, permiten interactuar con las
personas acerca de sus ideas, dudas, intereses, inconformidades, etc.
Algunos ejemplos son Weblogs, e-mail, Wikis, mensajería instantánea, foros,
Chats, video conferencias, Podcasts, redes de conocimiento, entre otros.
La ventaja que proveen estos recursos dinámicos es de mucho provecho:
Poder preguntar al autor de un libro acerca de lo que escribió, discutir con el
profesor lo visto la clase anterior, preguntar a los estudiantes acerca de una idea
que se generó en clase, trabajar con gente alrededor del mundo, son algunos
escenarios de la gigantesca oportunidad que se tienen en las manos.
Redes de Conocimiento
“Generan conocimiento mediante el trabajo en red.”[22]
La estructura común de una red de conocimiento:
• La plataforma tecnológica para el desarrollo de la red.
• Los temas elegidos por las personas involucradas en la red, para su
discusión.
• Las personas interactuando en la red.
Los propósitos principales una red de conocimiento es [22]:
• Intercambiar información.
• Compartir conocimiento.
39
• Fomentar los valores cooperativos.
• Reconocer el valor estratégico del conocimiento.
• Promover la creación de conocimiento.
Las características para el funcionamiento de éstas son [22]:
• Autonomía de los miembros
• Diversidad (geográfica, sectorial, jurídica, cultural…)
• Intereses heterogéneos
• Participación activa
• Proyecto común
“When it comes to innovation, there is a need to think collaboratively and in a
multifaceted manner, as this determines who wins and who loses, he said.”[19]
El concepto importante detrás de esto es la Colaboración. La innovación no se
produce en un oscuro y aislado garaje, se necesita colaborar para innovar como
se mencionó anteriormente, no es trabajo individual e Interactuar con la gente en
el desarrollo del proyecto es importante. Entre mas personas sepan del proyecto,
se puede recibir más colaboración como:
Consejos y orientación en la solución del problema, recomendaciones de
bibliografía necesaria para la investigación, múltiples perspectivas, grupos de
investigación que trabajan en lo mismo y cuyo trabajo se puede fusionar, grupos
que analicen un segmento del problema. O simplemente para generar relaciones a
largo plazo fructíferas en el siguiente proyecto. Finalmente dos cabezas piensan
mejor que una.
40
“Well, a really good example is-- is a company that we all know really well, Pixar
Animation Studios. And, they really understand that innovation isn't about hiring
wildly-talented people, although they do that. It's really about how you get wildly
talented people to work together productively, to collaborate. And their answer to
this question, the question-- the ruling question at Pixar is "How do you do art as a
team sport?" Basically, how do you teach people how to innovate.
And their answer is really simple. It's make everyone a filmmaker. And they
mean everyone. They mean the security guard, the mean the administrator people,
they mean the techies, they mean-- they mean the filmmakers, themselves.”[27]
En los grupos de PMC I y II, el concepto de colaboración no es común en los
grupos. Aunque no se habla de envidia o egoísmo de la información, la
colaboración no está presente en su ambiente. Los grupos no se ayudan entre
ellos, no se apoyan ni se colaboran. Cada uno avanza independientemente de
cómo estén los demás. Y aunque conocen el proyecto de sus compañeros, no se
crea un valor agregado. Igualmente, no crean nuevas relaciones en un curso
donde tienen tanta libertad de interactuar con sus compañeros, desperdiciando
oportunidades valiosas a futuro.
2.5.3 Entorno
Toda organización tiene su propia cultura organizacional, y sus políticas que
enfocan la dirección de ésta cultura por un camino determinado bajo ciertos
requerimientos.
Para fomentar las ideas creativas en los estudiantes, es importante enfocar la
cultura organizacional en la innovación.
Primero hay que dejar claro que se entiende por cultura organizacional:
41
“una suma determinada de valores y normas que son compartidos por personas y
grupos de una organización y que controlan la manera que interaccionan unos con
otros y ellos con el entorno de la organización. Los valores organizacionales son
creencias e ideas sobre el tipo de objetivos y el modo apropiado en que se
deberían conseguir. Los valores de la organización desarrollan normas, guías y
expectativas que determinan los comportamientos apropiados de los trabajadores
en situaciones particulares y el control del comportamiento de los miembros de la
organización de unos con otros (Hill & Jones, 2001).” [29]
Ésta cultura se fomenta con el apoyo de las políticas de la organización. Su
cooperación permite eliminar barreras que impiden el éxito del proceso de la
innovación.
Las facilidades que se brinden a los estudiantes dependen de los beneficios e
importancia que tenga la Universidad por la satisfacción del proceso. Así,
disminuye obstáculos y proporciona estímulos apropiados para innovar tanto
económicos como sociales.
Para esto, la colaboración de los profesores, directivas, decanos, y coordinadores
del departamento de los cursos PMC I y II, deben estar comprometidas con el
proceso demostrando interés, apoyando la formalidad del curso. Es un principio
básico en la gestión del cambio para transmitir y generar una cultura de innovación
en los estudiantes.
Así como el punto anterior, se necesitan metodologías basadas en la gestión del
cambio, apropiadas para difundir la transición, que el curso está tomando. Lograr
que la cultura de innovación esté presente en los estudiantes, teniendo como meta
la nueva cultura que se quiere originar, promoviendo el desarrollo continuo y
efectivo de los nuevos objetivos y metodologías que el curso a modificado en los
últimos semestres.
42
La universidad de los Andes tiene un ADN característico con estudiantes de alto
nivel académico. Adicionalmente en la universidad hay un ambiente de
emprendimiento en los estudiantes. Sin embargo, no existe un ambiente de
innovación y cuya confrontación la asimilan los estudiantes de PMC I y II con
varios tropiezos.
La nueva cultura que se debe generar, no desplazando el emprendimiento, hace
que los estudiantes al principio divaguen con las oportunidades de innovación.
La cultura organizacional enfocada a innovar, debe generar un ambiente en que el
fracaso no es visto como algo malo, y no existan miedos de intentar algo nuevo.
De atreverse a recibir críticas y de respeto para no dar burlas. Un sentimiento de
riesgo y de exploración, valorando el esfuerzo y el progreso obtenido de los
resultados que sitúe la disposición de los alumnos a favor de los objetivos del
curso.
Es indispensable este ambiente entre los estudiantes para lograr motivarlos en los
proyectos. A su vez, se deben generar espacios para la fluidez de ideas, como
almuerzos entre los estudiantes, de diferentes equipos, o actividades de
interacción personal, para comentar las ideas de sus proyectos. También se
puede reunir a los líderes de cada equipo para que discutan su progreso. Es
generar espacios de tiempo libre, donde los intereses y gustos personales salgan
a flote y se desarrollen con la colaboración de los estudiantes. Esto con el
propósito de beneficiarse de la sinergia que se produce en las discusiones,
aprovechando que no hay impedimentos para establecer relaciones personales
cercanas.
“…Genentech[30] allows its scientists to spend as much as 15 to 20% of their time
pursuing “don’t ask, don’t tell” pet research projects. It was during that free time
that one of its rock-star researchers discovered what would become Avastin[31].
43
And, yes, Genentech offers all of the other perks you’d expect to find at a modern
company in the Silicon Valley region including an on-site sushi chef, basketball
courts and Friday-evening keggers called “Ho-Hos”-(I asked where the name came
from, but was told there are three explanations, none of which makes sense, so I
didn’t get one.) But, make no mistake, it is not party city. Many prospective
employees are put through the wringer during the interview/screening process and
they’re expected to put in long hours if they get hired. For now, Genentech’s
system is leading to innovation and it’s paying off for patients, employees and
shareholders.”[27]
Finalmente, es importante revisar las reglas de juego del curso con la experiencia
obtenida en los semestres anteriores. Aclarando conceptos como los criterios de
evaluación. Ya que es una confrontación de los estudiantes que se les solicita
innovar, pero se les califica en gran parte una actitud de emprendimiento.
El jurado debería tener una sección que evalúe la parte empresarial, pero
igualmente una jurado que evalúe la innovación, el trabajo en grupo, y su
progreso.
2.5.3.1 Oferta y Demanda
La gente no dice lo que quiere, si saben que quiere, pero no lo dice. Quienes
observan a los usuarios de un producto o servicio, deben escuchar entre líneas
pero observar detenidamente.
La innovación es un proceso constante de demanda de los usuarios, y la oferta de
las organizaciones.
44
Las empresas necesitan esta información para satisfacer las necesidades no
descubiertas de los consumidores. Son ellos, también, quienes fomentan la
innovación de nuevos productos o servicios.
Por ejemplo, hubo un momento en que los usuarios de eBay[23] vieron la
oportunidad de vender sus automóviles en la plataforma de éste. La organización
rápidamente analizó el fenómeno, y creó eBay motors[30], la cual es ahora una de
las páginas más vistas en la compra de motos y vehículos.
Por eso la innovación es clave para el progreso y se invierte constantemente en
Investigación y Desarrollo (I&D). Esto se debe a la participación de los
observadores quienes están siempre con una antena receptora detectando
cualquier cambio.
Hay que aclarar que el propósito de innovar en tecnología, cuando el mercado no
son empresa sino personas, es generar una nueva experiencia. La gente no
compra la tecnología, sino compra las nuevas experiencias que ésta produce. El
éxito de la consola de video juegos Wii, creada por Nintendo, ha tenido éxito no
por crear una consola de videojuegos que permita mejores gráficas, sino creando
un control que proporciona nuevas experiencias para los jugadores. Es importante
que se tenga en cuenta cuando se busca una solución innovadora.
Los dos ejemplos anteriores son claros en describir la demanda y la oferta de
innovación respectivamente. Sin embargo, para los estudiantes de los grupos de
PMC I y II, estos problemas no están a su alcance por desconocimiento del estado
del arte. Por eso recaen sus problemas en pequeñas ideas que analizan en su
limitado entorno. A pesar de esto, no hay que subestimar el poder de una idea.
Ninguna idea es ni muy pequeña ni muy tonta.
Esto no quiere decir que los estudiantes estén escasos de temas, sino que no
saben sobre las necesidades de las industrias y el mundo en general.
45
Se genera entonces un sistema que efectúan algunas personas en su vida. Dado
que en la universidad no se logran ver estas necesidades, por lo menos de forma
explícita para los estudiantes. Muchos de ellos al salir de la universidad buscan
trabajo porque es ahí donde se obtiene el conocimiento de las necesidades del las
industrias y las oportunidades del negocio que brindan los mercados. Una vez
adquieren el conocimiento necesario innovan y crean su propia empresa para
suplir el nicho de mercado que identificaron en su empleo anterior.
A diferencia de ellos, también están los estudiantes que ya suplen la investigación
de lo que se necesita, y crean su propia empresa sin nunca haber trabajado. Pero
también están quienes solo trabajarán para otra persona en su vida.
2.5.4 Equipo
El equipo es quien realiza el trabajo para identificar un problema, investigarlo, y
poseer las características adecuadas para llegar a una solución creativa.
46
Figura 6. Creación de Ideas 4: Equipo
Se debe aclarar que un equipo no significa lo mismo que un grupo, en este caso,
de personas. Un equipo de personas trabaja coordinadamente entre ellos,
buscando satisfacer las necesidades del mismo. Un grupo no realiza la
coordinación entre ellos para facilitar el éxito en común. Por ejemplo, un grupo
puede ser los estudiantes que toman una clase determinada, su trabajo no es
coordinado para tener éxito en ésta, cada quien trabaja individualmente para suplir
sus propias necesidades.
El valor que genera un equipo, es la unión de su conocimiento y trabajo en busca
de un mismo objetivo. “El todo es mayor que la suma de sus partes”.
47
Cada integrante del equipo, tiene una tarea específica, que tanto su buen
resultado como el desempeño del actor son fundamentales para el éxito del
equipo.
Los aspectos que más importantes para lograr el éxito de un equipo son [33]:
• La Motivación dirigida al objetivo o meta de todos los miembros.
• Intercambio de comunicación efectiva entre los participantes.
• Sistema de “Jerarquía” integral, o sea, no porque soy el cerebro soy de
mayor importancia que el brazo.
• La implementación de la “Crítica Constructiva”. La posible falla o
deficiencia es analizada de manera objetiva por el equipo y corregida
mediante sugerencias y recomendaciones que refuercen el esfuerzo que
produjo la falla, así mejorando los métodos, acelerando los procesos,
motivando y sacándole provecho al error o deficiencia.
• Cultura fundamentada en la unificación del equipo con una estrecha
relación interpersonal de los miembros.
• El sólido y firme compromiso de los miembros de alcanzar la meta trazada
en tiempo real.
• Capacidad psicológica e intelectual del equipo para enfrentar los obstáculos
o circunstancias buscando solamente las soluciones sin ningún momento
entrar en “Críticas” o argumentos que sólo producen la desmotivación y los
retrasos en la productividad y autoestima de los miembros.
Igualmente cualquier falencia en estos puntos es un riesgo latente para el fracaso
del grupo.
48
2.5.4.1 Liderazgo
“El liderazgo se define como una forma de ejercer influencia sobre un grupo
determinado en busca del logro de ciertos objetivos.”[34]
Aunque existen varios conceptos acerca de si la persona líder nace o se hace, mi
concepto es que ambos son válidos. Una persona puede tener las características
adecuadas de liderar personas desde su infancia, pero igualmente es posible
aprender a liderar grupos de personas al crecer. Ya que existen técnicas y
procedimientos para liderar, es similar a aprender a ser más terco o más
responsable, puede que no sea mas fácil que para quien nace con la habilidad y el
carisma, pero no es imposible si verdaderamente lo desea.
Existen varios tipos de líderes [34]:
• AUTORITARIO: decide y demanda.
• PERSUASIVO: vende las ideas, para argumentar sus decisiones.
• CONSULTIVO: es flexible con sus ideas, evaluando la opinión del equipo
para realizar modificaciones a éstas.
• PARTICIPATIVO: exhibe los problemas, y los soluciona en conjunto con el
equipo, dirigiéndolo para permanecer dentro de los límites del problema.
Los líderes modernos prefieren crear ideas con la ayuda de su equipo y técnicas
de creatividad. Teniendo ellos la decisión final en la elección de las soluciones de
49
los problemas que estén en discusión. Es una mezcla entre el tipo de líder
Consultivo y el Participativo. [34]
Aunque hay varios tipos de líderes, finalmente lo que importa es que tan eficientes
son:
LIDER EFECTIVO LIDER INEFICIENTE
Su lema es el trabajo en equipo Su lema es ser la cabeza
Guía a su equipo Los obliga a avanzar
Consigue que se le obedezca en forma voluntaria
Se le obedece obligatoriamente, tras haber
impuesto su autoridad
Da el ejemplo
Exige que sus subordinados hagan lo que él no
es capaz de hacer
Sabe respetar Exige respeto
Es un buen educador Demuestra lo que sabe hacer
Crea un ambiente grato Inspira temor
Aunque se tienen metas que cumplir, se parte del
bienestar de sus integrantes, es decir, si ellos
están bien, el proceso llegará a buen fin.
Lo único importante es alcanzar los fines
planeados
Se comunica Exige
Se adapta a los cambios Es inflexible
Tabla 2 [34]
En los equipos de los cursos PMC I y II, no es el caso de encontrar un líder
autoritario, porque quien es líder no tiene un poder jerárquico como un jefe en una
empresa. Pero cabe resalta, que la responsabilidad del líder es mayor que la de su
50
equipo, y por ende debe tomar las decisiones adecuadas para llevar su equipo al
primer lugar en el curso.
Debido a que las emociones que están en juego en los equipos, pueden
transmitirse como un virus en los demás, el líder debe estar atento a mantener su
equipo equilibrado para evitar el derrumbe de éste, y promover las buenas
actitudes, como entusiasmo y responsabilidad, ya que el líder funciona como
motivador interno del equipo.
2.5.4.2 Interdisciplinariedad y Formación (Background)
Los estudiantes entienden consciente o inconscientemente quien es un líder, y
aunque se describe la importancia del liderazgo en el equipo, lo realmente
importante es cada estudiante se conozca lo suficiente para saber cual es su
habilidad principal que aportaría en un equipo. Algo que ninguno lo pueda hacer
mejor. Así, entre mas variedad de habilidades haya, la fuerza del equipo se
incrementa, asignando roles adecuados para el desarrollo del proyecto.
Los integrantes del equipo deben tener cualidades distintas para agregar valor al
equipo. Como un equipo de fútbol, no se necesitan 11 delanteros, cada jugador es
complemento del equipo para ganar.
“Para fomentar la innovación, una puntos de vista diferentes para solucionar un
problema. En seguida observe cómo las chispas vuelan y las ideas se vuelven
realidad.”[26]
Lo que se aprovecha tanto de la formación, como de la interdisciplinariedad de los
estudiantes es:
51
• Perspectiva frente a un problema
• Personalidad del individuo
• Experiencia en diferentes áreas de conocimiento.
Cada persona es una fuente de información, y entre mas diversas sean las
experiencias de las personas, mas diversas son sus perspectivas para enfrentar
un problema. Para el equipo es un incremento importante en la habilidad de crear
ideas innovadoras para solucionar su problemática.
La personalidad de las personas es fundamental en al formación del equipo, pero
a pesar de esto, las personas se juntan con individuos similares porque sienten
mas identificación y disposición para saber como es la persona y su entendimiento
a futuro.
Hay que tomar una decisión, o se eligen personas con formación en común,
debilitando la interdisciplinariedad de conocimiento y creatividad, ó se arriesga a
crear un equipo con personas distintas, lo cual ayuda en el desarrollo de la
innovación pero con posibilidad de afectar el trabajo en equipo. Sin embargo,
interactuar con un grupo de personas por un tiempo con algunos mal entendidos o
actitudes incompatibles es común. “Es como en una familia de cinco hermanos, se
hablan dos con dos, y hay uno que está solo, y son hermanos de la misma sangre.
Yo no pretendo que 35-40 personas que se ven todos días, que conviven
cotidianamente, se lleven bien. Hay roces, discusiones, porque es una cosa
natural. Pero, hay que hacerles comprender una cosa: que el campo de juego es
uno solo, el equipo es uno solo. Son once individualidades, que forman un solo
equipo, nosotros entramos al campo de juego para hacer nuestro trabajo, somos
profesionales, es así de simple.” [35]
52
2.5.4.3 Actitud del innovador
Innovar está estrechamente ligado con la creatividad de las personas, y con la
habilidad de ver oportunidades de innovar donde otros no lo ven.
“Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades
mentales bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en las pruebas
tradicionales que la evalúan, puede considerarse como pensamiento convergente,
como la capacidad de seguir pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar
soluciones correctas a un problema dado. Y se dice que la mayoría de los test de
inteligencia actuales miden sobretodo las facultades y la actividad del hemisferio
cerebral izquierdo.”[5]
Creatividad e inteligencia no tienen una relación directa, una persona puede no
tener un gran desempeño en exámenes y calificaciones pero en cambio ser
bastante creativo y generador de ideas. Los equipos de innovación no son siempre
los de mejores calificaciones. Evitando caer en el mito, si es que aún existe, que si
un estudiante no es bueno académicamente, no puede tener buenos resultados en
otros aspectos creativos.
“Thomas Edison pasó su edad escolar calificado como mal estudiante, siendo
formado por su madre al ser rechazado en la escuela.”[32]
Por lo que no todo inteligente es creativo y no todo creativo es inteligente.
Claramente, la capacidad de innovación y directamente la creatividad de un
estudiante, no están siendo evaluadas mediante exámenes de selección múltiple.
“José Antonio Marina, filósofo y académico español y, uno de los grandes
especialistas internacionales en el tema asegura que “la inteligencia no es la
53
facultad de resolver ecuaciones diferenciales o cosas semejantes, sino la facultad
de dirigir la conducta para salir bien parados de la situación en que estemos.
Según su punto de vista esta cualidad no está orientada al conocimiento, sino a la
acción. No está orientada al saber, sino a la felicidad.”[35]
Una persona creativa, usualmente tiene las siguientes características [5]:
• Confianza en sí mismo
• Fineza de percepción
• Capacidad intuitiva
• Imaginación
• Capacidad crítica
• Curiosidad intelectual
• Características afectivas de sentirse querido y protegido
• Soltura y libertad
• Entusiasmo
• Profundidad
• Tenacidad
De igual manera para impulsar la innovación, se necesita:
• Persistencia: Cuando se busca innovar, muchas veces no encontrara el
camino adecuado para su éxito. Se necesita insistir en lo que se cree,
firmemente hasta conseguir resultados. Como en cualquier actividad difícil,
las barreras son presentes y quienes desisten en el primer intento, no
llegan a la cima.
54
• Autenticidad: En el proceso de innovación, la originalidad y formación única
de cada persona es valorada, luego no se busca que las personas dejen de
ser quien son.
• Valentía y seguridad: Se necesita perder el miedo a salir y exponer, a crear
relaciones con desconocidos sin pena Cuestionar a los empresarios cuando
los evalúen. Enfrentarse a las críticas de los estudiantes y profesores.
Hablar sin temor.
• Correr riesgo: Atreverse a proponer ideas nuevas, sin importar que digan al
respecto. El mayor riesgo es no tomar ninguno
• Humildad: Quienes son muy inteligentes usualmente no escuchan, no hay
que saberlas todas, se necesita humildad para dar importancia a cada idea
y a cada miembro del equipo. Aplica la teoría inversa del “deja-vu”, que en
vez de tener el sentimiento de ya haber estado en una situación, sentir que
es la primera vez que se esta en esa situación.
• Aprender del fracaso: Aprendiendo de los intentos fallidos. En el Silicon
Valley [37] el fracaso se admira, porque para esto se tuvo que arriesgar y
se le aprobó una gran inversión. Oportunidad que muchas personas nunca
tendrán.
• Establecer relaciones interpersonales: Hablar, socializar, crear contactos,
con los empresarios o todo aquel que se pueda. Evitando la timidez de
iniciar una conversación y realizando un esfuerzo por vender la idea, y
generar una imagen para ser recordado.
2.5.5 Motivación
La motivación de los estudiantes es el factor principal para fomentar la innovación,
y directamente el desarrollo de ideas creativas. Es la energía que hace funcionar
el equipo en todo su proceso de innovación.
55
Se puede tener recursos masivos para investigar un problema, bancos de ideas
realizados por empresas, un equipo muy experimentado en proyectos de
innovación y en un entorno enfocado a la innovación. Pero si el estudiante no está
motivado, no se saca nada con eso.
Figura 7. Creación de Ideas 5: Motivación
En el caso de los cursos de PMC I y II, se necesita motivar a los estudiantes para
agregar valor a la generación de ideas innovadoras, cumpliendo con los objetivos
del curso.
Adicionalmente existen otros objetivos internos del grupo, como generar una
empresa, y/o obtener un reconocimiento social o financiero para su proyecto.
56
Estas motivaciones son el impulso que se requiere para cumplir con sus propias
necesidades. Si el equipo falla en el proceso de innovación, no logra satisfacer sus
logros y necesidades, lo que puede ocasionar tanto reacciones positivas como
negativas.
Entre las reacciones positivas podemos encontrar:
• Mayor dedicación
• Aclarar ideas, enfocar la estrategia para llegar a los resultados
• Mayor integración del equipo de trabajo
Entre las reacciones negativas encontramos [38]:
• Desorganización del comportamiento
• Agresividad
• Reacciones emocionales
• Alineación y apatía
“La innovación para esta perspectiva consistiría en establecer las condiciones y
los momentos de motivación y que el maestro proponga constantemente
actividades educativas y ambientes en los que el alumno se interese y participe
con agrado, para ello requiere de técnicas de motivación, de manejo de grupos, de
apoyo a la expresión y todas aquellas actividades y experiencias que estén
centradas en el desarrollo del interés del alumno. Un maestro innovador sería
aquel que sepa proponer permanentemente nuevas formas de organización de las
actividades que permitan la expresión y participación del alumno, la convivencia, la
discusión y el intercambio de puntos de vista personales”. [39]
57
La motivación es un entusiasmo, en unas ocasiones temporal y en otras
permanente, en las personas. Son estados anímicos para trabajar y progresar en
actividades de interés propio.
La motivación temporal se origina con los esfuerzos que se realizan para iniciar o
mantener una cultura de innovación. En este proceso se deben establecer
políticas adecuadas para fomentar la motivación, generando un entorno apropiado
para los estudiantes y profundizando en sus intereses.
Lo que se busca finalmente es minimizar obstáculos que entorpezcan el proceso
de innovación. Por ejemplo, se ofrecen recursos estándar para el progreso de la
investigación, se da libertad en la elección de la problemática, y se da libertad
igualmente para escoger los integrantes de cada equipo.
Los estudiantes tienen la comodidad de realizar un proyecto como lo deseen.
Estas comodidades son técnicas de motivación, con el propósito de generar ideas
innovadores que agreguen valor empresarial, y manteniendo control por parte del
equipo académico. Se espera que los equipos valoren y aprovechen estos
esfuerzos.
La motivación permanente, solo se obtiene con los intereses personales de cada
estudiante. Por la misma razón, no es fácil fomentar un entorno controlable para el
interés de cada uno. Por eso se ofrece un espacio cómodo de trabajo, con la
esperanza de que los estudiantes hagan lo que les gusta, con su propia
metodología.
Entonces, las acciones correspondientes a incrementar la motivación de los
equipos de investigación tecnológica, se basan en la motivación temporal. Pero
como es temporal, es indispensable que una vez falten actividades que motiven a
los equipos, no dejen de trabajar. La metodología de esta propuesta, es
58
aprovechar los momentos de entusiasmo de los estudiantes para crear ideas
innovadoras y progresar en cada etapa correspondiente a la actividad de
motivación. Para luego a medida que se avanza, se establezca un equilibrio en el
equipo de trabajo. Así, el mismo equipo de trabajo crea un ambiente cultural de
innovación y trabajo, con visión de cambiar el mundo.
Ésta actitud es importante para abrir la mente de los estudiantes a ideas globales
y de tamaños gigantescos. La motivación común en la elección de una
problemática, es saber si “va a dar plata”. Aunque el bienestar económico es un
incentivo que aplicado en una dirección bien manejada, puede dar resultados
interesantes. Sin embargo, las grandes ideas no empiezan con éste pensamiento.
De entrada, los alumnos ya limitan la capacidad del proyecto, esperando bienestar
a corto plazo. Esto es un problema porque el afán por resultados usualmente es la
causa de muchos fracasos en las empresas que apenas inician. Los proyectos
que cambian el mundo son trabajo de largos años de desarrollo e investigación,
por la comunidad y no por beneficio propio. La idea es que vean algo más que
ellos mismos.
2.5.5.1 Técnicas de motivación [40]
Es importante para la competitividad de los grupos.
• Técnica de correlación con la realidad: mostrar la realidad de un
problema, y a partir de ahí abrir paso a la teoría del curso enfocada en ese
tipo de problemáticas.
• Técnica del éxito inicial: generar pequeñas tareas o actividades que los
estudiantes puedan realizar con facilidad, con el objetivo de hacerlos sentir
59
exitosos en el tema, para luego avanzar más a fondo en el tema subiendo
el nivel de exigencia. Luego repetir el ciclo para cada nuevo tema.
• Técnica del fracaso con rehabilitación: inversa a la técnica del éxito
inicial, busca estrellar a los alumnos con ejercicios de alta dificultad, para
que reflexionen sobre la necesidad de aprender a fondo los temas y su
aplicación. Se aprovecha el previo estudio de los alumnos que intentaron
resolver el ejercicio para avanzar. Y se debe manejar la técnica con cuidado
para no frustrar al estudiante.
• Técnica de la competencia o rivalidad: bajo unas mismas metas y
objetivos, se realiza un proceso competitivo, como un concurso, que logre
generar el interés de ganar, realizando el mejor trabajo. Se debe analizar
los términos de evaluación, dejándolos explícitos desde el principio y
fomentando un ambiente de competencia honesto.
• Técnica de la participación activa y directa de los alumnos: realizar
actividades que impliquen la participación de todos los integrantes.
• Técnica del trabajo socializado: organizar grupos de trabajo en busca de
los objetivos del curso.
• Técnica de la entrevista o del estímulo personal en breves entrevistas informales: hacer reflexionar a los alumnos de como pueden aprovechar
sus capacidades para generar mejores resultados. La metodología no debe
ser ofensiva.
• Técnica de reconocimiento: Elogiar los resultados de los alumnos, y
realizar criticas en privado.
60
Procedimientos Efectivos Mejora Indiferente Empeora Reprensión pública 40% 13% 47%
Reprensión en privado 83% 10% 7%
Conversación particular amistosa 96% 4% 0%
Elogio Público 91% 8% 1%
Sarcasmo 10% 13% 77%
Sarcasmo en particular 18% 17% 65%
Reconocimiento de que el alumno está
progresando 95% 4% 1%
Reconocimiento de que está empeorando 6% 27% 67%
Tabla 2: Procedimientos positivos y negativos para reconocer el éxito o fracaso de una tarea
asignada como técnica de motivación. [40]
3. Conclusiones y Recomendaciones
• Inicialmente, se necesita organizar la administración interna del curso. En
este semestre hubo muchos errores que no pueden ocurrir en el próximo.
Esta documentación, debe ser guía para los propósitos del nuevo semestre,
para poder tomar nuevas decisiones o modificar actividades con respecto a
lo aprendido en el periodo pasado.
• Debido al cambio que se esta realizando, debe existir continua
comunicación con las inquietudes de los estudiantes, y si ellos no
preguntan, preguntarles para ver si han entendido.
• Los alumnos deben recuperar el espíritu académico, la fe por los proyectos
y su éxito, no cumplir materias y requisitos, o dejándose llevar por el agite
académico.
61
• Los equipos podrían ayudarse evaluándose entre ellos. Los estudiantes
saben cuando algo es mediocre o bien hecho.
• Aunque en los resultados de las encuestas realizadas por Jenny Achury
[16] no se ven datos acerca de procesos de creatividad o su importancia o
evaluación de ésta. Se debe aumentar la información de dichas técnicas, y
evaluar el proceso de selección de ideas creativas. Preguntar que otras
soluciones han encontrado y porque no fueron seleccionadas. Generando
fuerza en la creatividad.
• Se debe fomentar la interacción entre los equipos, y la investigación con
equipos similares en universidades locales. Si es posible, internacionales,
empezando a construir redes de conocimiento para obtener diversas
fuentes de información y perspectivas ajenas a su marco referencial.
Iniciando la innovación por colaboración.
• Aprovechar la interdisciplinariedad que ya existe en los cursos PMC I y II.
Para motivar a los estudiantes se proponen varias estrategias:
• Continuar con la libre elección de tema. Si las personas eligen un problema
que no les apasiona, se está perdiendo tiempo valioso en temas que no van
a agregar una amplio conocimiento. La profundidad de estos no sería
adecuada. Los estudiantes harían las cosas bien, pero difícilmente innovan.
Las pasiones de las personas diferencian entre una investigación y la
innovación.
62
• Mentores o gente capacitada en las áreas de investigación que los equipos
de trabajo elijan, contribuyen una orientación que los estudiantes
apreciarían, por la confianza y motivación de un líder que los dirige con
experiencia y conocimiento. Es difícil conseguir mentores para cada área
que los equipos elijan, pero es una estrategia para motivar a los
estudiantes.
• Se debe concienciar a los estudiantes sobre los objetivos del curso, y desde
el principio motivarlos. Si es posible, este trabajo lo debe realizar alguien
profesional en gestión de motivación. Que transmita el dinamismo
necesario para agitar la atención y motivación de los estudiantes.
• Conocimiento tecnológico, orientación y soporte a la investigación, a los
grupos.
• Se recomienda organizar un grupo de apoyo para los requerimientos de tipo
empresarial. Así alivianar la presión de temas que son desconocidos para
ellos. Especialmente en PMC I.
• Analizar estrategias que sigan la dirección de una cultura de innovación.
• Información periódica vía e-mail, con links a Páginas Web con información
general de innovación, como por ejemplo nuevos concursos de innovación,
nuevos proyectos de innovación, o portales multimedia sobre conocimiento
de emprendimiento e innovación.
• Conferencias periódicas sobre temas relacionados con el proceso de
innovación. Algunos temas pueden ser:
63
o Ejemplos de innovación en el mundo – Comparación de la vida real
con lo solicitado en el curso
o Ganadores de concursos de innovación internos y/o externos.
o Patentes de nuevos productos o procesos
o De la innovación al negocio.
o Liderazgo y trabajo en equipo
o Plan de negocios
o Técnicas para dar discursos o exposiciones – (Speech)
o Planeación de proyectos
o Grupos de investigación en la Universidad, (especialmente los
ganadores en Conciencias).
• Votaciones realizadas por los estudiantes, sobre que temas dar en las
conferencias.
• Análisis y talleres para capacitar a los estudiantes con técnicas de
creatividad y oportunidades de innovación. Es un hecho que el proceso de
innovar se puede enseñar.
• Se debe analizar cada propuesta, estimando el impacto que produce en los
estudiantes.
• La innovación debe enfocarse más en las actividades de los estudiantes y
la explotación de estas, ya que ellos conocen lo que hacen y son usuarios
dedicados a estas. Es ahí donde se consigue innovar, su punto de vista (de
los estudiantes) les permite mejorar lo que realizan y como lo desarrollan,
solucionando inconvenientes que ellos perciban en el proceso. La
64
innovación no es solo reunir mentes brillantes en cuartos especiales para
producir eventos innovadores.
El acercamiento que se realizó este semestre, es un gran paso para ver el apoyo y
la importancia que están obteniendo los estudiantes por su trabajo.
65
4. Referencias
[1] Construcción de la actitud de innovación en ingeniería: un espacio para
articular la formación y la producción de valor. Solicitud de Financiación interna de
Proyectos. Universidad de Los Andes. 2007
[2] Wendy Aymeth Manzano Polío. La gestión de la innovación como herramienta
para la competitividad. Obtenido el 23 de Mayo de 2007, en
http://www.monografias.com/trabajos34/innovacion-y-competitividad/innovacion-y-
competitividad.shtml#fuent
[3] Ginna Paola Muñoz Bustamante. Hacia el Diseño de un Modelo para Medir la
Capacidad de Innovación de una Organización (Febrero 2003). Magíster en
Ingeniería Industrial de la Universidad de Los Andes. Obtenido el 25 de Mayo de
2007, en http://dspace.uniandes.edu.co:5050/dspace/handle/1992/209
[4] Definición de Mercadeo. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Mercadeo
[5] Definición de Innovación. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad
[6] Albert Einstein. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Imaginación
[7] Sir Ken Robinson. Septiembre 26 de 2006. Do Schools Kill Creativity?
Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://matenomia.blogspot.com/2006/09/un-nuevo-sistema-educativo-para-la.html
66
[8] Catálogo de la A a la Z de Técnicas para estimular la creatividad y la
innovación. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.mycoted.com/Category:Creativity_Techniques
[9] Marketing: Generar Ideas Individualmente. El Lado Creativo de la Mente.
Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.estrategiamagazine.com.ar/ediciones/edicion0020/marketing.asp
[10] Prakash R. Apte. Harish Shah y Darrell Mann. “5W’s and an H" of TRIZ
Innovation. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.triz-journal.com/archives/2001/09/d/index.htm
[11] Pensamiento Lateral. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_lateral
[12] Mapa Mental. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map
[13] Plan de Lección. Módulo: Presentaciones Efectivas. Lección 3: Métodos de
Capacitación. Asociación Forzosa. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.disaster-
info.net/planeamiento/tallerinstruct/PlanDeLeccionTaller/DOCs/PL-3.doc
[14] TRIZ. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://en.wikipedia.org/wiki/TRIZ
67
[15] Tomás Austin M. Definición del Problema a Investigar y de los Objetivos de
Investigación. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.angelfire.com/emo/tomaustin/Met/guiadosproblema.HTM
[16] Jenny Catherine Achury Piedrahita, (Mayo 2007). Presentación de resultados
de las encuestas realizadas a los estudiantes de PMC I y II, para el grupo de
investigación del proyecto: Construcción de la actitud de innovación en ingeniería:
un espacio para articular la formación y la producción de valor.
[17] Rite Solutions. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.ritesolutions.com/home.html
[18] IBM – ThinkPlace. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://services.alphaworks.ibm.com/thinkplace/
[19] Jeanne Lim. Publicado el 15 de Marzo del 2006, 11:34 AM PST. IBM:The
'next big thing' no longer exists. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://news.com.com/IBM+The+next+big+thing+no+longer+exists/2100-1008_3-
6050056.html
[20] IBM - Global Innovation Outlook. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://domino.research.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/pages/world.gio2004.ht
ml
[21] José Tiberio Hernández. Enero 22 de 2007. Proyecto de Mitad de Carrera (I y
II) – Programa (Primer Semestre 2007).
68
[22] Jesús Cortezo. Redes de Conocimiento sobre el futuro como soporte de las
Decisiones Estratégicas. El Caso de OPTI. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://www.cgee.org.br/arquivos/ib09.pdf
[23] “Wikipedia es una enciclopedia libre plurilingüe basada en la tecnología wiki.
Wikipedia se escribe de forma colaborativa por voluntarios, permitiendo que la
gran mayoría de los artículos sean modificados por cualquier persona con acceso
mediante un navegador web. El proyecto comenzó el 15 de Enero de 2001,
fundada por Jimbo Wales y Larry Sanger como complemento de la enciclopedia
escrita por expertos Nupedia.” Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
[24] “eBay Inc. es un sitio destinado a la subasta de productos a través de
Internet.” Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en http://es.wikipedia.org/wiki/EBay
[25] “Google es una compañía cuyo principal producto es el motor de búsqueda
del mismo nombre. Fue fundada el 27 de Septiembre de 1998 por dos estudiantes
de doctorado en Ciencias de la Computación en la escuela de Ciencias de la
Computación de la Universidad de Stanford, Larry Page y Sergey Brin.” Obtenido
el 23 de Mayo de 2007 en http://es.wikipedia.org/wiki/Google
[26] Irving Wladawsky y John Patrick. (IBM). Colabore para innovar. Una empresa
innovadora sabe que las mentes brillantes por lo general no piensan igual.
Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en http://www-306.ibm.com/e-
business/la/ar/transforming/innovation/innova_flat_collaborate.shtml
[27] The Business of Innovation in association with IBM. (CNBC). Innovators &
Iconoclasts. Transcripción del programa. Obtenido el 23 de Mayo de 2007
69
http://cnbcmedia1.orchistra.net/transcripts/The_Business_of_Innovation_Episode0
1_Transcript.doc
[28] Willian Jhoel Murillo Hernandez. La Investigación Científica. Obtenido el 23 de
Mayo de 2007 en http://www.monografias.com/trabajos15/invest-cientifica/invest-
cientifica.shtml#CLASIF
[29] Definición de la Cultura Organizacional. Obtenido el 23 de Mayo de 2007
http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_organizacional
[30] “Genentech, Inc., nombre corto de Genetic Engineering Tech, Inc.
(Tecnología de Ingeniería Genética), es una corporación líder en la biotecnología.
Ésta fue fundada en el 1976 por Robert A. Swanson, un empresario, y el Dr.
Herbert W. Boyer, un bioquímico. Se considera la compañía que fundó la industria
de la biotecnología.” Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Genentech
[31] “2004 - Avastin® (bevacizumabo) - Anticuerpo anti-VEGF para el tratamiento
del cáncer mestastático del colon o recto”. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Genentech
[32] Thomas Alva Edison. Obtenido el 23 de Mayo de 2007 en http://es.wikipedia.org/wiki/Thomas_Edison
[33] Lic. Genaro D. Salom. Siete Puntos sobre el trabajo en equipo (Marzo 24 e
2003) Revista INTER-FORUM. Obtenido el 25 de Mayo de 2007 en
http://www.revistainterforum.com/espanol/articulos/032403efoque_trabajo_equipo.
html
70
[34] Analy Meneses O. Liderazgo y Trabajo en Equipo. Obtenido el 25 de Mayo de
2007 en
http://www.monografias.com/trabajos26/liderazgo-y-equipo/liderazgo-y-
equipo.shtml#caracter
[35] Graciela Battauz. La Inteligencia Compartida. (Publicado 1 de Octubre de
2006). - Periódico Diagonal. Asociación civil Diagonal. Obtenido el 25 de Mayo de
2007 en http://www.diagonal.org.ar/per_edicion-det.php?id=253¬a=1
[36] David Ballesteros. (9 may 2007 | 15:45 CET). IBM busca nuevas ideas para
África. Obtenido el 25 de Mayo de 2007 en
http://www.siliconnews.es/es/silicon/news/2007/05/09/ibm-solicita-ideas-frica
[37] Silicon Valley. Obtenido el 25 de Mayo de 2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Silicon_Valley
[38] Adriana López. La motivación. Obtenido el 27 de Mayo de 2007 en
http://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml
[39] Miguel Ángel Pasillas Valdez. Problemas de innovación en las instituciones
escolares y vertientes de formación de profesores. Obtenido el 27 de Mayo de
2007 en http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/14/14Pasil.html
[40] Arturo Ramo García. Técnicas de motivación. Obtenido el 27 de Mayo de
2007 en http://www.educa.aragob.es/aplicadi/didac/dida39.htm