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SECRETARIA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO Subsecretaría de Educación Media Superior y Superior. Dirección para la Formación de Profesionales de la Educación. Centro de Actualización del Magisterio Plantel Guanajuato. INNOVACIÓN DE HABILIDADES DIGITALES PARA EL DESARROLLO DE PLANES Y PROYECTOS EDUCATIVOS Ostenta: Jaime Demetrio Retana Ramos. Guanajuato, Gto. Noviembre 2013. 1

Innovación de Habilidades Digitales para el Desarrollo de Planes y Proyectos Educativos

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Centro de Actualización del Magisterio Plantel Guanajuato. Curso a impartir En Ixtapan de la Sal, México. Asesor: Jaime Demetrio Retana Ramos. Noviembre del 2013.

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SECRETARIA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO

Subsecretaría de Educación Media Superior y Superior.

Dirección para la Formación de Profesionales de la Educación.

Centro de Actualización del Magisterio

Plantel Guanajuato.

INNOVACIÓN DE HABILIDADES DIGITALES PARA EL DESARROLLO

DE PLANES Y PROYECTOS EDUCATIVOS

Ostenta: Jaime Demetrio Retana Ramos.

Guanajuato, Gto. Noviembre 2013.

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GUIA CURSO:

INNOVACIÓN DE HABILIDADES DIGITALES PARA EL DESARROLLO DE PLANES

Y PROYECTOS EDUCATIVOS

La administración de Proyectos es el proceso de planear, organizar y administrar tareas y recursos para alcanzar un objetivo concreto, generalmente con delimitaciones de tiempo, recursos o costo. Un plan de Proyecto puede ser sencillo, por ejemplo, una lista de tareas y sus fechas de comienzo y fin, por ejemplo, miles de tareas, planes académicos y plan de trabajo recursos, y un presupuesto del Proyecto.

La mayoría de los Proyectos comparten actividades comunes, como la división del Proyecto en tareas de fácil manejo, la programación de las tareas, la comunicación entre los miembros del equipo y el seguimiento de las tareas a medida que progresa el trabajo. Además, todos los Proyectos constan de tres fases principales:

• Crear el plan de trabajo. • Administrar y realizar un seguimiento del Proyecto. • Cerrar el Proyecto.

Al finalizar el curso el maestro aprenderá a definir las tareas de un proyecto académico o

plan de trabajo utilizando las herramientas tecnológicas de innovadoras y que se adapten a

sus necesidades educativas.

Es importante mencionar que aunque este curso no enseñara a hacer proyectos, se mencionaran conceptos y se explicaran características o partes fundamentales de un proyecto, el curso está orientado a enseñar a utilizar algunas herramientas innovadoras para elaborar contenido educativo

como: Cmap Tools, E xc e l , Hot Potatoes, Autoplay Media Studio, (Microsoft Project) “se utilizara para elaborar sus planeaciones docentes de acuerdo a los alcances y necesidades del ámbito en el que se desempeñen”.

Todos realizamos proyectos en nuestras vida, pintar la casa, arreglar el jardín, son ejemplos de proyectos, pero en esencia un proyecto es un conjunto de tareas que cumplen un objetivo común y que tiene principio y fin.

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Propósito general.

El objetivo de este curso es dotar al alumno de las destrezas y Herramientas necesarias

que le permitan elaborar Material educativo, así como un plan y proyecto de trabajo dentro

de sus aéreas de trabajo, de esta forma permitirá al personal (maestros, directivos y

administrativos), controlar sus tareas, actividades pedagógicas y administrativas en

cualquier ámbito profesional.

Líneas temáticas:

DESGLOSE DE SESIONES

SESIÓN CONTENIDO PROPÓSITO I-II Planeación Fundamentación de planeación Educativa y

recomendaciones para la definición de un proyecto.

III-IV Innovación Educativa y Herramientas Interactivas.

Presentar el entorno de trabajo, con especial atención a sus vistas, menús, barras de herramientas, etc. Explicar los detalles básicos para crear un proyecto, como establecer la fecha de comienzo o de fin y el calendario laboral, introducir la lista de tareas (diferenciando entre tareas de resumen y subtareas) y las opciones disponibles para guardar el proyecto.

V-VI Desarrollo de proyectos dinámicos con AutoPlay Media Studio 8

En estas secciones se les da a conocer a los alumnos la utilidad que tiene el aprender a trabajar con esta Aplicación Multimedia de gran aceptación la cual incorpora una gran cantidad de elementos de elaboración dinámica y profesional y será de gran utilidad en el ámbito docente de nuestros tiempos

VII-VIII Introducción Aplicación para desarrollo de proyectos (Project 2010)

Breve Introducción a la Aplicación Project 2010 en el cual se aprenderá a crear un proyecto nuevo, poner fechas de inicio y fin del proyecto, conocer el entorno de trabajo del mismo.

IX Agregar tareas a un Proyecto en Project 2010

Definir Tareas al proyecto o pasos, definen el ámbito del objetivo del proyecto. Tras definir el proyecto, se identifican los elementos que lo componen y se detalla para cada uno de estos elementos qué tareas hay que desarrollar para lograrlos.

X Esquema de un Proyecto en Project 2010

En este punto ya se debe haber establecido la secuencia de la lista de tareas, por lo tanto el programa está preparado para organizar las tareas con una estructura jerárquica desde la perspectiva más amplia al a más detallada.

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Sesión I-II

Planeación e Innovación Educativa

Toda situación de enseñanza está condicionada por la inmediatez y la imprevisibilidad, por lo que la planificación permite: por un lado, reducir el nivel de incertidumbre y, por otro, anticipar lo que sucederá en el desarrollo de la clase, otorgando rigurosidad y coherencia a la tarea pedagógica en el marco de un programa.

Habitualmente, la planificación funciona como una exigencia formal. En este sentido se la reduce a

un mero instrumento burocrático, y se la despoja de su función primordial, que es la de guía

organizadora y estructuradora de la práctica.

El buen desempeño de un maestro no depende sólo de sus cualidades como: vocación, manejo de grupo, conocimiento de los contenidos curriculares. Es necesario, además, que articule su práctica docente a una planeación fundamentada a partir del análisis y reflexión pedagógica.

Concepto de planeación

Es aquella que nos permite proveer la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje mediante la instrumentación de estrategias apropiadas, tomando en cuenta el Sistema Educativo Nacional, el contexto de la escuela, tipo de grupo e incluso al alumno en su individualidad.

La planeación consiste en fijar el curso concreto de acción que ha de seguirse, estableciendo los

principios que habrán de orientarlo, la secuencia de operaciones para realizarlo y la determinación

de tiempo y números necesarios para su realización.

Una planificación eficaz requiere poner en marcha una serie de habilidades cognitivas,

que no siempre resultan conscientes para el que planifica

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CON PLANEACIÓN SIN PLANEACIÓN

Ser conscientes de lo que queremos, cómo y para qué Trabajar sin rumbo ni fundamento

Estructura y secuencia didacta bien articulada Contenidos aislados que no permiten que los alumnos relacionen los aprendizajes sistemáticamente.

Mejorar con base en el conocimiento y la experiencia Improvisar permanentemente y quedar sujetos a cumplir nuestra tarea a factores externos

Nos brinda seguridad sobre lo que hacemos y cómo lo hacemos a la par de maximizar el tiempo y recursos

Limitarse a reproducción de rutinas y actividades

Anticipar lo que necesitamos y hacer uso racional de ellos Podemos dudar de nuestro nivel de profesionalismo y en su momento no saber justificar nuestras acciones pedagógicas.

Ayuda a otorgar prioridades y tomar decisiones. Perder nuestro Objetivo Central

Adaptar la enseñanza a las particularidades de la situación educativa

No atender a la diversidad y caer en una posible discriminación.

Ayuda a llevar una articulación entre el trabajo de todas la competencias de forma integral

Un trabajo que no tiene como resultado una educación transversal

A nivel institucional, nos permite consolidar el proyecto educativo en el sentido de recuperar y sistematizar las actividades que nos llevarán al cumplimiento del proyecto

No alcanzar las metas del Plan Anual para el mejoramiento y proyección a nivel institucional

De dónde surge la planeación

La planeación educativa se desarrolla en una serie de pasos.

La primera etapa es el diagnóstico, donde se vinculan las necesidades

educativas, las condiciones de aprendizaje y los factores externos que

afectan al proceso educativo.

El paso siguiente es el análisis de la naturaleza del problema, que

supone la comprensión integral de la complejidad de la realidad

educativa..

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Una vez elegida la acción o las acciones a seguir, llega el momento de

implantación, que es la puesta en marcha del planeamiento educativo.

Finalmente, es el turno de la evaluación, donde se establecen

balances para analizar el éxito del proceso y sus resultados. Esto es

un ciclo.

Actividad: Esta actividad tiene como propósito el elaborar una planeación

mediante un mapa mental, de acuerdo a la información que se ha proporcionado

hasta ahora, se utilizara la Herramienta para desarrollar mapas mentales Cmap

Tools, daremos a conocer los principales elementos y un ejemplo. Después el alumno,

elaborara algunos ejercicios propuestos por el asesor en el cual se llegue a tener el

dominio necesario de dicha herramienta y así poder ver la utilidad de la misma.

Cmap Tools, versión 5 .05.01, es un programa gratuito de mapas

mentales Multiplataforma.

Proceso de instalación Cmap Tools:

1.- Da clic en la siguiente dirección: http://cmap.ihmc.us/ para ingresar a la página oficial de IHMC CmapTools.

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3.- Localiza la opción DOWNLOAD y da clic. Ingresarás a una página donde solicitan tus datos

para que te registres. Una vez que introduzcas estos datos, oprime la opción SUBMIT.

4.- Al pulsar sobre el botón SUBMIT, nos aparecerá una ventana para elegir la versión de Camp

Tools a instalar. Elige la primera opción si eres usuario del sistema operativo Windows

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5.- Ahora, nos aparecerá una ventana para instalar el programa o guardar el archivo de

instalación en el disco duro. Lo más recomendable es la segunda opción, Guardar.

6.- Una vez guardado el archivo de instalación en el disco duro, de preferencia en la carpeta Mis

Documentos → Mis Programas, damos doble clic y comenzamos la instalación.

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7.- Pulsamos el botón NEXT y luego aceptamos las Condiciones de Uso del programa.

8.- Pulsamos el botón NEXT y en la siguiente ventana elegimos la TYPICAL

CONFIGURATION y damos clic en el botón NEXT..

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9.- En la siguiente ventana elegimos la carpeta dónde se instalará el programa. Dejamos la carpeta que nos aparece por defecto. Pulsamos el botón NEXT en ésta ventana. A partir de este momento se inicia el proceso de instalación, y en pocos minutos se tendrá disponible del programa CmapTools

¿Qué es un mapa?

Un mapa es una representación visual de información e ideas. La idea principal o el título están en

el centro del mapa, con el apoyo a las ideas que se ramifican de que en un radiante, jerárquico.

Cada idea se llama un tema.

Este mapa muestra los principales elementos de Cmap Tools

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Usando CmapTools

La ventana Vistas muestra toda la organización de la herramienta CmapTools. Desde aquí usted puede organizar los mapas y los recursos en carpetas, en el disco duro de su pc y a través del servicio remoto son compartidos con la comunidad de Cmap.

Esta localización contiene todos los mapas y recursos alojados localmente en su Equipo de Computo

Usted puede crear mapas aquí, y moverlos más tarde a Cmaps Compartidos en Sitios.

La ventana Vistas contiene cuatro (4)

botones en el lado izquierdo de la

ventana. Presionando clic en estos

botones tendrá acceso a diferentes

localizaciones de Cmaps y Recursos

que se mostrarán en el lado derecho

de la ventana. Cuando CmapTools

inicia, el botón Cmaps en mi

Equipo aparece

automáticamente seleccionado

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Mapas Compartidos son guardados de forma remota en Servidores de CmapTools, y son fácilmente visibles y editables por usuarios de CmapTools alrededor del mundo. Los mapas guardados aquí también generan automáticamente una página Web y pueden ser observados por cualquier usuario solo utilizando un explorador de Internet. Puedes guardar tus mapas en este sitio si quieres que todo el mundo los pueda observar. El botón Historial despliega un registro de los mapas que has editado o visitado.

Usted puede limpiar el historial presionando un clic en el botón Limpiar, se encuentra en la parte superior derecha de la

lista del historial.

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Crear un Cmap

En la ventana Vistas – CmapTools

Seleccionamos Archivo, y presionamos un clic en Nuevo Cmap.

Un nuevo Cmap se abre con el nombre Sin título 1.

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Añadir un concepto al mapa En un mapa abierto:

Usando el botón izquierdo del ratón, presione un doble clic en cualquier punto del mapa. (También puede realizarlo usando el menú 'Editar' y seleccionando "Nuevo Concepto”). Aparecerá una forma con signos de interrogación dentro.

Ahora solo tiene que hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre la forma, y podrá modificar su contenido e introducir el nuevo concepto.

Crear una Nueva Proposición desde un Concepto En un mapa abierto:

Presionamos un clic con el botón izquierdo sobre el concepto con el que queremos hacer la proposición. Con el botón izquierdo del ratón presionamos un clic sobre las flechas que aparecen sobre el concepto y arrastramos el ratón, aparecerá una flecha que se desplaza según el puntero. Cuando soltemos el ratón aparecerá una nueva caja en el lugar donde hemos soltado el ratón y en mitad de la línea de enlace tendremos la posibilidad de escribir el nexo de unión entre un concepto y otro.

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.

Guardar un Mapa

En un mapa abierto:

Seleccione Archivo, Guardar Cmap si quiere guardar un mapa ya existente, o Guardar Cmap Como para guardar un nuevo mapa.

Aparecerá la ventana Guardar Cmap Como. Aquí deberá completar los diferentes campos, aunque no todos son necesarios. Una vez completado los distintos campos, presione en el botón Guardar, para

guardar el mapa en la carpeta

Cmaps en Mi Equipo.

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Arrastrar Recursos Desde el escritorio hasta un Cmap abierto:

Un recurso puede ser añadido a un concepto del Cmap arrastrándolo desde el escritorio o una carpeta abierta.

Sesión III-IV

Innovación Educativa y Herramientas Interactivas.

innovación educativa como los procesos de cambio que realizan los docentes en sus prácticas pedagógicas, en las áreas del currículum, la didáctica, los materiales educativos, la evaluación, el clima escolar, la gestión y otros, con la finalidad de lograr mejoras cualitativas y cuantitativas, para lo cual comprometen la participación activa de alumnos/as y padres de familia. Todo proceso de innovación nace del inconformismo docente y del espíritu innovador y creativo que vibra en su interior.

Una vez que el recurso es situado encima del concepto y suelte el ratón, aparecerá al ventana Editar enlace al recurso. Si el recurso es una imagen que quiere como fondo para el Cmap, marque la opción Fijar como Fondo. Descripción y Palabras claves permiten añadir información extra sobre el recurso. Para terminar presione clic en el botón

Aceptar.

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Innovación supone transformación y cambio cualitativo significativo, no simplemente mejora o ajuste del sistema vigente.

Si bien la innovación implica cambio, existe consenso entre los diferentes autores respecto a que no todo cambio es una innovación. La innovación supone una transformación, un cambio cualitativo significativo respecto a la situación inicial en los componentes o estructuras esenciales del sistema o proceso educativo. La innovación supone, también, partir de lo vigente para transformarlo. Por lo tanto, parte de un cambio en las estructuras y concepciones existentes. Así, por ejemplo, la ampliación horaria o la adquisición y uso de nuevos materiales didácticos, son obviamente un cambio o mejora, pero sólo podrán llegar a considerarse como innovación si se producen cambios significativos respecto a la rutina establecida tradicionalmente en la escuela: la metodología, las relaciones interpersonales, la concepción del proceso enseñanza-aprendizaje, la organización o el funcionamiento de la escuela o el aula de aprendizaje.

La innovación implica un cambio de concepción y de práctica.

La innovación educativa implica una nueva concepción y práctica educativa que, a su vez, quede abierta a nuevos cambios para evitar el inmovilismo dentro de la propia innovación. Este puede ser uno de los aspectos que diferencie claramente la innovación de la reforma; las reformas son aspiraciones que muchas veces no transforman realmente la cultura de las escuelas. Se podría decir que las reformas son los discursos del cambio y las innovaciones son cambios en acción.

TIPOLOGIA DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

Las innovaciones educativas que se vienen aplicando en nuestro país y en otras latitudes no son todas iguales. Sus intenciones, sus contenidos, sus temas preferidos, sus procesos y sus propósitos son diferentes. De otro lado, no es fácil establecer distinciones nítidas y límites precisos entre los diversos tipos y modalidades de la innovación educativa.

Tipología de las innovaciones según el modo de realización En función del modo en que se producen las innovaciones pueden distinguirse seis tipos:

1.- Adición. Este tipo de innovaciones educativas consiste en agregar algo nuevo al sistema educativo, sin que sean alteradas las restantes partes o estructuras. Se añade la utilización de medios audiovisuales o informáticos, sin que el modelo didáctico vigente resulte alterado en sus características sustanciales. Puede incorporarse un nuevo objetivo, como la educación para el tráfico; un nuevo contenido, como la historia del Japón; una nueva asignatura, como la enseñanza de la informática, la economía o un nuevo idioma extranjero, permaneciendo inalterados el conjunto de las estructuras escolares y procesos didácticos tradicionales. Sin embargo, hay que contar con ciertos efectos sistémicos.

2.- Reforzamiento. Este tipo de innovaciones consiste en la intensificación o consolidación de algo ya existente, en la misma línea de lo ya vigente, con la pretensión de mejora de determinados aspectos docentes o discentes. Son los casos del incremento del horario semanal de una asignatura, la intensificación del dominio de determinadas técnicas, el refuerzo de ciertas formas de comportamiento. A este tipo pertenece también un programa de actualización del profesorado, en la respectiva ciencia, arte, tecnología, la didáctica correspondiente o la mejora en el conocimiento de la psicología del niño y del adolescente, particularmente a efectos de tutoría y orientación educativa.

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3.- Eliminación. En mayor o menor medida se produce una innovación que mejora el sistema, cuando se elimina cierto elemento, modelo de comportamiento o viejo hábito. Son los casos de la eliminación de la lectura "coral", del aprendizaje memorístico no significativo, en sentido de memoria mecánica, de ciertas formas de competición, de los exámenes tradicionales o la supresión de ciertas facetas de la denominada conferencia o "lección magistral", en determinadas áreas y etapas educativas.

4.- Sustitución. Este tipo de innovación se produce cuando, en el sistema o institución escolar,

uno de sus elementos es reemplazado por otro. Un libro de texto se sustituye por una nueva edición mejorada o distintos medios audiovisuales son sustituidos por equipos multimedia.

También suele incluirse la sustitución de unas personas por otras: unos profesores por otros, el cambio de director o del jefe de departamento didáctico.

5.- Alteración. Es la sucesiva modificación de una estructura o modo de operar existente, que se convierte en una nueva forma dentro de su propia especie, sin perder su existencia. El cambio en el uso de la película muda de 16 mm. por la película sonora de 8 mm. Representó, más que una simple sustitución, la alteración en el modo de operar docente en el empleo de este medio. En este tipo puede incluirse la función de orientación educativa de los estudiantes, que pasa de los propios profesores a profesionales específicamente destinados a esta función psicopedagógica, alterándose la realización de la función orientadora.

6.- Reestructuración. Son reorganizaciones que afectan a la estructura del sistema. Comportan la modificación en los roles, las relaciones interpersonales y ciertas operaciones. La enseñanza en equipos docentes significa una distinta organización del tiempo y del uso de los espacios escolares, nuevas situaciones de aprendizaje y agrupamiento de los alumnos, nuevas responsabilidades y formas nuevas de cooperación docente. En este tipo se incluirá la enseñanza interdisciplinar, la adopción de un sistema didáctico de enseñanza individualizada, la escuela abierta o las nuevas formas de organización, funcionamiento y gestión, en virtud de una mayor autonomía escolar. con la mayor participación de miembros de la comunidad. Estas innovaciones, que extrañan una mayor cuantía de cambio, afectan a las actitudes, las 0relaciones y los comportamientos. Implican una mayor complejidad y centralidad, ya que conciernen a las normas y aspectos nucleares de la institución escolar, incluidas las finalidades.

¿EN QUÉ AREAS SE PUEDE INNOVAR? (Contenidos) De la infinidad de posibilidades temáticas en que se puede innovar, nombramos algunas, a modo

de sugerencia:

1.- Proyectos que afecten a alguno de los componentes o procesos de la docencia, entre los

que podemos destacar: mejora de los procesos de planificación curricular y revisión de la práctica

docente; cambios que afecten a la selección, secuencia y organización de objetivos y contenidos

de una o varias materias; proyectos que aborden la interdisciplinariedad; proyectos que planteen la

docencia como un proceso de resolución de problemas; mejora y experimentación de métodos y

técnicas de enseñanza; innovación en las estrategias de evaluación del alumnado y de evaluación

de la propia docencia para la mejora, etc.

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2.- Proyectos que afecten explícitamente al alumno: proyectos centrados en la mejora de

estrategias de aprendizaje y de sus habilidades para la investigación; proyectos de desarrollo de la

acción tutorial; proyectos que impulsen mejoras en la formación cultural y en el desarrollo de

capacidades básicas de los alumnos (capacidad de juicio razonado, análisis crítico, trabajo

cooperativo, desarrollo de la iniciativa personal, búsquedas bibliográficas, redacción de informes,

elaboración de ensayos, trabajos monográficos, exposición oral de temas, etc.); proyectos

orientados al desarrollo integral de los alumnos (inteligencias múltiples, inteligencia emocional,

inteligencia exitosa, autoestima, etc) y a un mejor manejo de su entorno (ecología, cultura, turismo,

producción); proyectos de apoyo al alumnado en transición a la universidad para la iniciación de los

estudios superiores, etc.

3.- Proyectos que afecten la formación o la competencia docente y que planteen estrategias de formación

para la mejora de la docencia, como: creación de grupos de reflexión-acción, de coordinación, de

planificación, de evaluación; círculos de innovación e investigación educativa; grupos, seminarios

(permanentes o episódicos) o sesiones de intercambio de experiencias del profesorado sobre su propia

práctica docente; grupos mixtos con participación del alumnado; proyectos centrados en la creación de

grupos de debate teórico sobre la docencia, adoptando distintas modalidades (discusión de documentos,

reuniones con expertos); proyectos que planteen la formación del profesorado que recién inicia la carrera;

proyectos que aborden el trabajo sobre algunas o la totalidad de las competencias o dimensiones de la

actividad docente; iniciativas de carácter formativo orientadas a paliar las necesidades detectadas en los

diagnósticos.

4.- Proyectos para la generación de materiales: creación de nuevos materiales orientados a la

formación y mejora de competencias básicas (lingüísticas, matemáticas, informáticas, estrategias

de resolución de problemas...) en distintos soportes, susceptibles de consolidarse en las

programaciones ordinarias de las asignaturas fundamentales; proyectos que fomenten la aplicación

de las nuevas tecnologías de la información a la elaboración de nuevos materiales instructivos para

el aprendizaje de competencias básicas por parte de los alumnos.

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Actividad: Emplear Herramientas Innovadoras en las cuales se elaboren materiales educativos,

considerados dentro de un proyecto o plan educativo enfocado a la labor docente en el aula.

Para esta actividad utilizaremos a Herramienta Hot Potatoes para desarrollar diferentes tipos de

materiales de trabajo docente y ubicándolo en sus diferentes disciplinas.

Introducción a Hot Potatoes:

Que es Hot Potatoes: es un conjunto de seis herramientas que le permiten elaborar

ejercicios interactivos y convertirlos fácilmente en páginas Web, se puede descargar haciendo

clic en esta dirección http://hotpot.uvic.ca/.

Herramientas que contiene el programa Hot Potatoes:

Las herramientas que podemos utilizar una vez instalado el programa para hacer los distintos

tipos de ejercicios son:

JCLOZE: Genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las

palabras que faltan.

JQUIZ: Genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de

texto.

JCROSS: Genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.

JMIX: Genera ejercicios de ordenar frases.

JMATCH: Genera ejercicios de asociación.

The Masher. Permite compilar, de manera automática, los ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas. The Masher solamente está disponible para aquellos usuarios que disponen de una licencia comercial de Hot Potatoes. Desde la pantalla de inicio accederemos a cada una de las aplicaciones del programa.

Configurar el idioma de la Interfaz. (Windows)

El programa una vez descargado, si no está en español, deberás configurarlo. Los archivos con los

diferentes idiomas de la interfaz se encuentran en la carpeta Hotpot6 creada durante la instalación

del programa cuya ruta por regla general es C:\Archivos de

programa\HotPotatoes6\translations, y tienen la extensión *.hif.

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Algunas opciones de Hot Potatoes:

Podemos crear un ejercicio que contenga distintos tipos de preguntas (JQUIZ). La nueva

aplicación permite crear un ejercicio con una mezcla de preguntas de tipo respuestas

múltiples, respuestas cortas y de selección múltiple, junto con un nuevo tipo de pregunta

"híbrida".

Se puede incluir un temporizador en minutos y segundos en todos los ejercicios (en lugar de

hacerlo en las lecturas de texto como ocurría en versiones anteriores). Una vez transcurrido el

tiempo fijado se le mostrará su puntuación, aunque el alumno podrá realizar de nuevo el

ejercicio cargando de nuevo la página en el navegador.

Sistema de puntuación más sofisticado en JQuiz. Ahora se puede predeterminar el valor de

cada pregunta en el conjunto del ejercicio, y se puede definir un "porcentaje de acierto" a las

respuestas individuales.

Formato de salida más simple. Las nuevas páginas basadas en XHTML son más

Sencillas, lo cual permite una edición más fácil de las mismas en editores de tipo

WYSIWYG como FrontPage o Dreamweaver.

Ahora se puede incluir un contador de tiempo en los ejercicios, en vez de hacerlo en las lecturas de texto asociadas de las versiones anteriores. Una nueva opción en el menú Insertar te permite incrustar los reproductores multimedia más

populares (Windows Mwdia Player, Quik Time Player, Real Player y Flash Player) en los

ejercicios. Puedes incluir por ejemplo una película hecha con Flash o un reproductor de Real

Media en tu página Web.

Los ejercicios pueden ser publicados automáticamente en una cuenta de la red

www.hotpotatotes.net, y así los usuarios podrán entrar en dicha red y ver los resultados

obtenidos en los ejercicios. Este servicio no es gratuito, toda la información sobre lo que

cuesta la encontrará en la página mencionada anteriormente. Existe una demo que nos

permite probarla y ver su funcionamiento.

Inclusión de The Masher, aunque sigue sin ser gratuito. The Masher es una herramienta que

permite compilar de forma automática ejercicios de Hot Potatoes en unidades didácticas.

Importante: Estas orientaciones nos sirven para cada una de las “patatas” Solamente el

primer punto es diferente y se explicará en cada uno de los apartados, los otros dos siempre

será iguales.

Como Crear una actividad en Hot Potatoes:

Para elaborar un ejercicio debemos seguir estos tres pasos:

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a. Introducción de los datos. Diferente para cada tipo de ejercicio.

b. Configuración del formato de salida (preparación de las leyendas de los botones,

instrucciones, y otras características de su página Web)

c. Creación de las páginas Web (convertir los ejercicios en páginas HTML).

Configuración de datos:

La información de configuración no suele variar mucho de un ejercicio a otro, por tanto

tenemos que tener en cuenta que las opciones que añadimos serán las mismas en todos los

ejercicios que hagamos en un mismo archivo. Esta información está formada por:

Un conjunto de fragmentos de texto, Las instrucciones para realizar el ejercicio, Las leyendas de los botones, Los enlaces a las URLs.

Cambiar la configuración del Documento:

Pulse en Opciones / Configurar el formato del archivo originado para acceder a la ventana de

configuración.

Lo primero que haremos es cargar el idioma que nos interese. La instalación de Hot Potatoes tiene una carpeta con archivos de idioma para múltiples Idiomas (en

total para 33)

Estos archivos se encuentran en la carpeta: C:\Archivos de Programa\HotPotatoes6\translations Para cargar instrucciones en castellano utilizaremos la opción “Cargar”.

Desde Archivo podemos: Crear un archivo nuevo; Abrir uno ya existente, Guardar; Guardar como;

Añadir una lectura o Crear página web.

Desde Edición: Copiar, Cortar, Pegar, Borrar, Seleccionar todo y Repasar ortografía.

Desde Insertar: Imágenes, Vínculos, Tabla Objeto Multimedia.

Desde Opciones: Configurar el formato de archivo. Modificar las Fuentes (tipos de letras, colores,

etc.) Modificar la Barra de Herramientas y el Interfaz. (Idioma)

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Menú Rápido: Los iconos representan:

Nuevo. Abrir. Guardar. Guardar con otro nombre. Insertar una lectura. Exportar y crear página web

y verla en el navegador. Cerrar el programa. Deshacer. Cortar. Copiar. Pegar. Insertar una imagen

desde internet. Insertar una imagen desde disco duro. Insertar un vínculo desde internet. Insertar

un vínculo desde disco duro. Configuración de la página web generada. Configuración del archivo

generado.

Creación de actividades

Para crear un ejercicio independientemente del tipo que sea, han de seguirse estos pasos:

1. Introducción de los datos

2. Configuración del formato de salida

3. Creación de las páginas Web

El paso 1 es distinto para cada tipo pero los 2 y 3 son idénticos para todos y solo se explican a

continuación:

Configuración del formato de salida:

En la barra de Menús; Opciones / Configurar el formato del archivo originado para acceder a

la ventana de configuración. Si no está en castellano utilizaremos la opción Cargar y lo

seleccionaremos.

Pulsaremos después Títulos / Instrucciones, escribimos un subtítulo y las instrucciones. Después

pulse sobre el botón OK.

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La segunda etiqueta es la que corresponde a Avisos/Indicaciones. Mediante esta etiqueta se

pueden modificar los mensajes que aparecen al usuario cuando selecciona las respuestas y para

informar de la puntuación obtenida en el ejercicio. Por defecto los mensajes que aparecen están en

inglés. Se deben modificar y adaptar.

La tercera etiqueta es la que corresponde a Botones. Desde aquí podemos modificar las

leyendas de los botones.

La cuarta etiqueta corresponde a Aspecto. Con esta se puede configurar el diseño de la página web: tipo de fuente, color de la barra de navegación, color del título, color del fondo del ejercicio, color del texto, color del vínculo, etc. Para hacerlo solo tenemos que pulsar sobre el botón de color que está situado a la derecha de cada una de las opciones.

En la siguiente etiqueta contador nos permite introducir un botón para controlar el tiempo que el

usuario tiene para realizar un ejercicio.

La siguiente etiqueta Otros nos permite añadir opciones nuevas que aparecen en la nueva versión

del software. Por ejemplo: que las preguntas se mezclen cada vez que la página se cargue, que las

respuestas también se mezclen, determinar el nombre de intentos permitidos antes de que una

pregunta híbrida se transforme en una elección múltiple, etc.

Creación de las páginas web

Cuando ya se ha configurado el formato de salida a partir de los datos, procederemos a la

creación de la página web a partir de los datos introducidos.

Tenemos que acceder al menú Archivo / Crear página web / Página web para navegadores

v6, y ponerle un nombre a la página.

El programa informará que se ha generado un archivo y que se podrá visualizar en el

navegador de Internet.

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JCLOZE: Descripción:

Se utiliza para elaborar ejercicios de completar frases a las que les faltan algunas palabras para las

que dejamos los huecos correspondientes.

Cuando el alumno ha completado todos los huecos, pulsará sobre el botón Comprobar para ver

las respuestas.

Las respuestas correctas se colocan en el texto. Las respuestas incorrectas quedarán en las

casillas para que puedan corregirse.

Cuando el alumno comprueba una respuesta que no es totalmente correcta, se incurre en una

penalización. Por tanto, la puntuación final dependerá del número de veces que se ha comprobado

la respuesta antes de dar con la correcta.

En los ejercicios JCloze, se pude incluir un botón Pista que proporcionará al alumno una letra de la

respuesta correcta (en función de la posición del cursor). También puede incluir una pista

específica para cada hueco.

La creación de los huecos es muy sencilla.

Observa la figura de la parte superior:

1. Escribe en el campo de texto Título un nombre que identifique el ejercicio.

2. En el campo de texto situado en el centro puede del ejercicio.

3. Seleccionar las palabras que el estudiante ha de rellenar en los huecos y que, por tanto, el alumno

verá como un campo de texto vacío. Para crear los huecos se puede hacer de dos formas:

a) Manualmente, seleccionando la palabra que se ha de rellenar y pulsando sobre el botón

HUECO

b) Automáticamente pulsando sobre el botón HUECOS AUTOMÁTICOS. El programa

nos pedirá cuantas palabras tienen que ser huecos y el programa las seleccionará.

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c) Escribir las ayudas y las posibles respuestas correctas. Cuando seleccionamos una

palabra y la definimos como hueco, se tienen que definir las pistas y las palabras

alternativas que también pueden ser correctas.

Actividad:

1. Abre el Hot Potatoes 2. Elige la “patata” JCloze” 3. Escribe el título.

4. Introduce el texto. 5. Selecciona las palabras que faltarán. 6. Crea los huecos de forma manual sin olvidar introducir las pistas.

7. Guarda el archivo. 8. Visualiza el ejercicio.

JQUIZ: Descripción:

Esta herramienta nos permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Cada test puede estar

formado por un número ilimitado de preguntas, si estás registrado. En caso contrario solo permite

3. Las preguntas son de cuatro tipos: De respuestas múltiples, de respuestas cortas, híbridas y de

multi-selección.

Para comenzar basta con pulsar en la pantalla de inicio sobre el icono correspondiente y aparecerá

entonces la pantalla siguiente:

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1.- Introducimos el título que deseemos tenga el archivo.

2.- Escribiremos la pregunta.

3.- Elegiremos el tipo de respuesta.

4.- Introduciremos las respuestas que luego aparecerán en el ejercicio para contestar la pregunta y

a continuación las indicaciones de ayuda.

5.- Por último marcaremos solo las correctas.

Tipos de preguntas:

Preguntas de respuestas múltiples, los alumnos han de elegir una respuesta pulsando en un

botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-), y si es errónea,

cambiará a una X (estas opciones pueden cambiarse en la ventana de configuración). Si la

respuesta es incorrecta, el alumno podrá seguir seleccionando opciones hasta dar con la respuesta

correcta. La puntuación de cada pregunta dependerá del número de intentos hasta acertar la

pregunta. Una vez que se ha elegido una respuesta correcta, la puntuación queda "congelada",

pero el alumno podría seguir pulsando en los botones para ver las indicaciones de las demás

respuestas sin que por ello se le penalice.

Preguntas de respuestas cortas, los alumnos deberán escribir una respuesta en una casilla de

texto en la página, y pulsar en el botón Comprobar para ver si es correcta. La página intentará

comprobar que la respuesta del alumno es una de las contenidas en la lista de respuestas

correctas que el autor haya definido. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones

para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta más parecida entre

las posibles respuestas correctas, e indicará al alumno la parte de su respuesta que se acerque a

la correcta y qué partes son incorrectas. La puntuación obtenida depende del número de intentos

realizados por el alumno antes de dar la respuesta correcta. También podría incluirse un botón

Pista, para proporcionar al alumno una letra de la respuesta correcta; la utilización del botón Pista

conllevará una penalización en la puntuación.

Pregunta híbrida es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta

de respuesta corta. En este tipo de preguntas, al alumno se le presenta una casilla de texto

para que escriba la respuesta. Si el alumno no responde correctamente después de un

especificado número de intentos (que usted puede definir en la pantalla de configuración), la

pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil para el alumno.

Pregunta de multi-selección consiste en que el alumno ha de seleccionar varias respuestas de

la lista definida previamente. La idea aquí es que el alumno seleccione todas las posibles

respuestas correctas, y no las respuestas incorrectas. Después pulsar en el botón Comprobar.

Si la respuesta no es totalmente correcta, el alumno verá indicaciones del número de opciones

correctas, e indicaciones para completar la pregunta; las indicaciones pueden hace referencia

tanto a los elementos que han sido seleccionados cuando no lo deberían haber sido, como a

los elementos no seleccionados cuando deberían haberlo sido.

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Actividad:

1.- Abre el Hot Potatoes 2.- Elige la “patata” JQuiz 11. Escribe el título. Antes has debido encontrar un tema: Sistema Circulatorio, Las fracciones.

La multiplicación, Geografía de España, El verbo, etc. 3.- Escribe las preguntas 4.- Elige el tipo respuesta. Múltiple, corta, híbrida o multi-selección. 5.- Guarda el archivo. 6.- Visualiza el ejercicio.

JCROSS. Descripción: Con esta herramienta se crearán ejercicios de crucigramas orientados

principalmente al aprendizaje de vocabulario. Las dimensiones máximas son 20 x 20 casillas.

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Introducción de los datos:

1.- Aquí escribiremos un título para nuestro crucigrama.

2.- Escribiremos las palabras del crucigrama. Introduciremos una en cada recuadro, moviéndonos

por las casillas con las flechas del teclado o con el ratón.

3.- Una vez que hayamos introducido todas las palabras, eliminaremos los espacios en blanco en

la parte superior, inferior, derecha o izquierda del tablero utilizando estas flechas.

4.- Una vez que hayamos introducido todas las palabras del crucigrama, pulsaremos el botón

"Añadir pista" para escribir las definiciones con las que el usuario tendrá que completarlo.

Opción “Crear cuadrícula de forma automática“

Primero ponemos título a la actividad. Escogemos la opción para crear la cuadrícula de forma

automática. Introducimos las palabras que contendrá el crucigrama. Damos la instrucción de “Crear

la cuadrícula“

Actividad:

1.- Realiza un ejercicio Jcross. 2.- Guárdalo. 3.- Conviértelo en htm 4.- Visualízalo.

Jmatch Descripción. Se utiliza para elaborar de ejercicios de formación de parejas u

ordenación de palabras y oraciones. Al usuario se le presentarán dos columnas con elementos

(palabras o imágenes) que tienen una correspondencia entre sí. La labor del alumno consistirá

en ir uniendo elementos de una columna con los de otra.

La creación de actividades sigue el mismo proceso que en el resto de los apartados

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1.- Aquí escribiremos un título para nuestro ejercicio.

2.- Escribiremos correctamente ordenados todos los elementos que aparecerán en la columna

izquierda de la actividad. Podemos incluir imágenes y enlaces a otros archivos, por ejemplo

imágenes, archivos de sonido, o a páginas web.

3.- Escribiremos los elementos correspondientes a los de la otra columna y que aparecerán,

desordenados, en la columna derecha de la actividad.

4.- Pulsaremos estas flechas si queremos añadir más opciones o editar las ya creadas.

5.- Activaremos estas casillas si queremos que una de las respuestas aparezca siempre ligada a

uno de los enunciados de la izquierda.

6.- Una alternativa de este tipo de actividad es presentar las respuestas en forma de menú

desplegable. Escribiremos aquí el texto que aparecerá en el menú desplegable al cargar la

página.

Actividad:

20.- Realiza un ejercicio Jmatch. 21.- Guárdalo.

22.- Conviértelo en htm. 23.- Visualízalo

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Jmix. Descripción. Permite la elaboración de ejercicios de ordenar las palabras de una

oración. Aquí se crearán ejercicios en los que a partir de una oración base introducida por el

profesor el usuario podrá ordenar de distinta forma las palabras que la componen para formar

oraciones que también sean correctas.

1.- Aquí escribiremos un título para nuestro ejercicio. 2.- Escribiremos todas las palabras de la oración que hay que reconstruir. Se pueden escribir palabra por palabra o por frases. Cada segmento ocupará una línea. 3.- Escribiremos aquí las diferentes posibilidades de combinación de las palabras de la frase principal. Es posible omitir palabras, pero habrá que activar la primera opción del apartado 4 4.- Aquí se determina si está permitido escribir frases que no utilicen todas las palabras de la frase principal. Si se permite, habrá que activar la primera opción de

este apartado. Si no se permite, se activará la segunda. 5.- Con estas flechas podremos añadir frases alternativas o revisar las ya creadas.

Actividad: 1.- Realiza un ejercicio Jmix. 2.- Guárdalo. 3.- Conviértelo en htm. 4.- Visualízalo.

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Sesión V-VI

Desarrollo de proyectos dinámicos con AutoPlay Media Studio 8

Introducción: AutoplayMedia Studio es un software de Autor, que nos permite crear

autoejecutables (autoruns) con sus menús y su skin etc.

Esos autoruns los puedes pasar a un CD o DVD, para poderlos ejecutar en cualquier PC.

Autoplay Media Studio soporta en el diseño mpg, archivos flash, pdf, html, imágenes, etc.

Por lo tanto Autoplay Media Studio nos brinda la posibilidad de crear, por ejemplo, nuestros propios

Packs de Utilidades (para después de un formateo de Windows viene muy bien), álbumes de fotos,

proyectos educativos, empresariales, etc y todo de una forma muy sencilla y amena.

Aplicación fácil e intuitiva con su modalidad de arrastrar y soltar “Drag and

Drop”

AutoPlay Media Studio es fácil de usar, el entorno de diseño visual. Simplemente de alto nivel, los objetos interactivos (imágenes, vídeo, texto etc) en las páginas o cuadros de diálogo para crear una funcionalidad instantánea. Colóquelos en su posición con el ratón o con la ayuda de un extenso surtido de herramientas de alineación, guías y cuadrículas. Es muy sencillo acoplar acciones de gran alcance para diversos eventos como clics de ratón y pulsaciones de teclas. Si se trata de abrir un archivo PDF, reproducir un vídeo o mostrar un sitio web, el asistente de Acción hace que sea fácil elegir entre las más de 865 funciones incorporadas.

Lo que usted aprenderá:

• Crear un proyecto nuevo

• Reconocer las diferentes partes de la interfaz del programa

• Personalizar el espacio de trabajo

• Cargar un diseño de espacio de trabajo pre-configurada

• Aproveche los recursos de autoayuda

• Cambie el título del proyecto ventana

• Ajuste el tamaño de página para el proyecto

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Todo viaje comienza con un primer paso. En esta lección, voy a caminar a través de la creación de

un nuevo proyecto, y le presentaremos a la interfaz del programa AutoPlay.

Inicio de un Nuevo Proyecto:

Todo tiene que empezar en alguna parte, y en función de reproducción automática, el proceso de

diseño comienza con la creación de un nuevo proyecto.

Un proyecto es sólo la colección de archivos y configuraciones y todo lo demás que constituye una

aplicación de reproducción automática. Un proyecto típico constará de varias páginas, con

diferentes objetos en cada página. Cada página y cada objeto en él, tiene ajustes individuales que

se pueden editar y ajustar para hacer que la aplicación haga lo que tú quieres. Estos ajustes se

almacenan en un solo archivo, llamado archivo de proyecto.

Este archivo, junto con las imágenes, vídeos u otros archivos que se agregan a su proyecto, se

recogen dentro de una carpeta especial llamada la carpeta del proyecto. La carpeta del proyecto

contiene todo lo que forma parte del proyecto, incluyendo el archivo de proyecto. Cada proyecto

tiene su propia carpeta del proyecto, que sirve como contenedor para el proyecto.

Pero antes de poder empezar a añadir cosas interesantes para su aplicación, es necesario un

proyecto para trabajar. Así que vamos a abrir el programa AutoPlay Media Studio y comenzar un

nuevo proyecto en blanco.

1.- Utilice el menú Inicio para iniciar el programa AutoPlay Media Studio.

Inicio > Todos los Programas > Indigo Rose Corporation > AutoPlay Media Studio 8

2.- Cuando vea la ventana de bienvenida, haga clic en Blank Project " proyecto en Blanco".

3.- Usted va a reemplazar el texto por defecto "My Project" con el nombre correcto para este

proyecto, así que resaltar todo el texto en el campo Nombre del proyecto y escriba Tutorial.

Este será el nombre de la carpeta del proyecto, que es la carpeta que se utilizará para guardar

todos los archivos en conjunto, que es el archivo que contiene todas las configuraciones y

opciones que componen el proyecto. (Este es el archivo que se va a "abrir" cada vez que se desea

cargar este proyecto en Reproducción automática.)

Cada proyecto debe tener un nombre, y ese nombre tiene que ser único. No se puede dar de dos

proyectos con el mismo nombre (de esta forma la Reproducción automática no le fallará).

Nota: Para seleccionar una plantilla, haga clic en su miniatura.

La forma más fácil trabajar con AutoPlay es con la ventana maximizada programa para que cubra

toda la pantalla. De esta manera, usted tiene toda el área del escritorio para trabajar, y no tendrá

ningún otro programa o ventanas en segundo plano para distraerle.

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El Entorno de trabajo de AutoPlay Media Studio:

1.- Explorando la ventana del programa AutoPlay.

La ventana de programa AutoPlay se divide en un número de partes diferentes.

En la parte superior de la ventana, justo debajo de la barra de título, se ubica la barra de menús del

programa. Puede hacer clic en cualquier menú del programa para acceder a varios comandos, la

configuración y las herramientas.

A continuación, debajo de la barra menús del programa hay una serie de herramientas. Los

botones de estas herramientas le dan fácil acceso a muchos de los comandos que están

disponibles en el programa.

Sugerencia: Usted puede crear su propia barra de herramientas personalizada o editar los ya

existentes seleccionando Herramientas> Personalizar

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En medio de la ventana del programa, la superficie de la página actual es visible en el área de

trabajo “Work Área”, medida en píxeles por un par de reglas.

El resto de la ventana del programa se compone de distintos sub-ventanas conocida como

paneles. Cada panel se puede acoplar, con pestañas, con pasador, cambiar de tamaño, arrastrar,

e incluso hizo flotar sobre el entorno de diseño.

Sugerencia: Para mostrar / ocultar paneles, utilice el menú View (Ver> Paneles).

Un panel muy útil es el panel de propiedades “Properties pane”. Por defecto, se encuentra a la

izquierda de la zona de trabajo, a lo largo del lado izquierdo de la pantalla. Aquí es donde usted

puede ver y editar la configuración del objeto seleccionado o la página.

Los ajustes en el panel de propiedades se organizan en categorías. Puede expandir o contraer

estas categorías, haga doble clic en el encabezado de la categoría, o haciendo clic en el pequeño

+ o - los símbolos que aparecen en la columna de la izquierda.

2.- Cierre el panel de propiedades.

Puede cerrar un panel, haga clic en la pequeña X en la barra de título.

3.- Elija View > Panes > Properties para abrir el panel de propiedades de nuevo.

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Todos los paneles se pueden activar o desactivar en el menú View. Cuando elija View> Panes>

Propiedades del panel se restaura en la misma posición que ocupaba antes de que cerrara.

Configuración de las preferencias:

Hay una serie de preferencias que puede configurar para ajustar el entorno de diseño de Autoplay,

para adaptarse a su estilo de trabajo. Vamos a echar un vistazo a algunos de ellos.

1.- Seleccione Edit > Preferences.

Se abrirá el cuadro de diálogo Preferencias de AutoPlay.

Las preferencias se organizan en categorías. Las categorías se muestran en el lado izquierdo del

cuadro de diálogo. Al hacer clic en una categoría, las preferencias correspondientes aparecen en el

lado derecho del cuadro de diálogo.

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2.- Click en la categoría Environment.

Environment le permiten cambiar la forma en que aparece el entorno de diseño. Por ejemplo,

puede cambiar los colores que se utilizan cuando hay objetos seleccionados, o cambiar el color de

fondo del área de trabajo. Usted puede incluso cambiar el color de la "sombra" que aparece detrás

de la superficie de la página (o apagarla por completo).

Expanda la categoría de Environment, haciendo doble clic en él y, a continuación, haga clic en la categoría Project Size. También puede ampliar la categoría de Environment, haga clic en el símbolo poco más a la izquierda de la misma.

Las preferencias tamaño del proyecto es donde se puede establecer el tamaño de destino los

medios de comunicación, lo que determina la escala del medidor en el panel de tamaño del

proyecto.

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Modificación de la configuración del proyecto

La configuración del proyecto afecta a la apariencia y el comportamiento de la aplicación en tiempo

de ejecución.

1. - Seleccione Project > Settings.

Esto abre el cuadro de diálogo Configuración del proyecto.

2. - Por defecto, el título de la ventana es el mismo que el nombre del proyecto.

3. – En Page Size ponerla en médium y Dar Click en ok .

En esta ventana tiene varias opciones para el documento como el tamaño de la presentación el

estilo y muchas más.

Seleccione el menú File > Save As...

Al guardar el proyecto, todos los cambios que ha realizado en él se almacenan en el archivo de

proyecto. Usted puede abrir ese archivo de proyecto en cualquier momento para seguir

trabajando en el proyecto.

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Gráficos y texto en AutoPlay:

Esta lección le dará a conocer a los objetos, los bloques de construcción básicos que hacen que cada aplicación reproducción automática única. Los dos objetos más fáciles de usar son las imágenes y etiquetas. Juntos, le permiten llenar su proyecto con gráficos y texto. Aunque son fáciles de usar, que te permite hacer cosas muy avanzadas.

Lo que usted aprenderá:

Cambiar el fondo de la página .

Agregar un objeto de imagen Cambiar el tamaño de los objetos Añadir objetos de etiqueta Duplicación de objetos Cambiar el texto de un objeto de etiqueta Cambiar el nombre de objetos Usar una configuración personalizada fuentes Use diferentes colores de texto

Vista previa del proyecto

1.- Abra el archivo que guardó Tutorial Al guardar un proyecto, AutoPlay crea automáticamente una carpeta de proyecto para que dentro de la carpeta Mis documentos \ AutoPlay Media Studio 8 \ carpeta Proyectos. Esta carpeta de proyecto es donde todo lo que forma parte del proyecto se almacena, incluyendo el archivo de proyecto, que contiene todos los parámetros utilizados en el proyecto.

Puesto que usted nombró este Tutorial proyecto, el nombre de la carpeta del proyecto será Tutorial, y el nombre del archivo de proyecto será Tutorial.autoplay. Por lo tanto, la ruta de acceso al archivo de proyecto debe ser algo como: Mis Documentos\AutoPlay Media Studio 8\Projects\Tutorial\Tutorial.autoplay

Para abrir el proyecto, sólo tiene que abrir ese archivo de proyecto.

Cambiar de Fondo la Página

Cada proyecto se compone de una o más páginas. Una página en AutoPlay es muy parecida a una página de un libro. Al igual que en un libro, cada página puede tener distintos elementos en él, tales como diversas fotografías y texto, etc.

Por supuesto, en AutoPlay, tienes mucho más que poner en una página, texto y gráficos para botones interactivos y video de movimiento completo. (Verá los diferentes tipos de objetos que se pueden poner en una página a medida que avanza a través de las lecciones de esta guía del.) Pero por ahora, vamos a centrar sólo en la superficie de la página en sí.

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1.- Haga clic en la superficie de la página.

La superficie de la página se muestra en el medio de la zona de trabajo. (Es el rectángulo blanco grande.)

Al hacer clic en la superficie de la página, la configuración de las páginas que se muestran en el panel de propiedades.

En el panel de propiedades, se puede ver que esta página se llama Páge1, y que su estilo de fondo se establece en Solid.

Sugerencia: Puede hacer clic en la superficie de la página en cualquier momento para seleccionar la página y ver su configuración en el panel de propiedades.

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En el panel de propiedades, se puede cambiar el nombre de la pagina, color de fondo entre otras propiedades de la pagina, cambie las propiedades de nombre y color como usted considere pertinente y guarde los cambios.

2.- Cambiar el estilo de fondo de degradado a la imagen

Ajustar el estilo de fondo a la imagen le permite especificar una imagen para el fondo de la página. Esto es exactamente lo que parece: la imagen se estira sobre la superficie de la página, y cualquier objeto que se pone en la página aparecerá en la parte superior de la imagen.

3.- Haga clic en la menú page-properties- Background –Use Custom setting-image-Browse Ir a la opción Galery y seleccionar la imagen deseada, dar click en ok y aceptar nuevamente. 4.- Guardar cambios.

Agregar objetos:

Cada elemento de la barra de herramientas de AutoPlay se le conoce como Objeto y cada uno de ellos tiene diferente actividad, se pueden agregar, botones de objeto, Etiquetas, Objetos PDF, Objetos de Video, etc.

La forma de agregar objetos al espacio de trabajo es seleccionado en objeto que se desea agregar, el cual abrirá otra ventana dependiendo del objeto seleccionado, ahí se le dará el nombre al objeto, la acción que podrá en un momento dado desempeñar dentro del proyecto de AutoPlay.

Para poder saber mas acerca de la aplicación AutoPlay Media Studio ir al menú de ayuda “Help” que se ubica al final de la barra de menús y elegir el primer comando o bien presionar la tecla de Acceso directo F1 y les desplegara la ayuda de la aplicación en general. Es recomendable que el alumno busque ampliar mas sus conocimientos en base a esta aplicación ya que es de gran utilidad para el ámbito educativo y en la cual podrán elaborar proyectos interactivos muy profesionales los cuales serán de impacto y de gran utilidad en su desempeño diario.

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Sesión VII-VIII

Introducción a Project 2010

¿Qué es Microsoft Project?

Microsoft Project es una herramienta de administración de proyectos que permite:

• Programar tareas y recursos. • Visualizar el plan del proyecto. • Realizar un seguimiento de toda la información. • Intercambiar información de proyecto. • Comunicar la información a los recursos y otros participantes.

Crear y Programar un proyecto en MS Project 2010

Al crear un proyecto nuevo, puede optar por programar el proyecto a partir de una fecha de comienzo o una fecha de finalización, y puede definir propiedades de archivo específicas que ayuden a organizar o buscar el proyecto.

Pasos para crear y programar un proyecto nuevo:

1.- Da clic en la pestaña Archivo y, a continuación, en Nuevo.

2.- Asegúrate de que la opción Proyecto en blanco esté activada y, a continuación, Da clic en Crear en el panel derecho.

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3.- En la pestaña Proyecto, en el grupo Propiedades, Da clic en Información del proyecto.

4.- Programa el proyecto en el cuadro de diálogo Información del proyecto:

Para programar un proyecto a partir de la fecha de comienzo, Da clic en el Fecha de comienzo del proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuación, selecciona la fecha en el cuadro Fecha de comienzo.

Para programar un proyecto a partir de la fecha de finalización, Da clic en Fecha de finalización del proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuación, selecciona la fecha en el cuadro Fecha de finalización.

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Presiona el botón de Aceptar.

Definir las propiedades del archivo para el proyecto

1.- Da clic en la pestaña Archivo y, a continuación, en Información.

2.- En el panel derecho, Da clic en Información del proyecto y, a continuación, Da clic en Propiedades avanzadas.

3.- En la pestaña Resumen, escribe la información pertinente del proyecto en los cuadros.

4.- En la pestaña Personalizar, escribe la información personalizada en los cuadros Nombre, Tipo y Valor y, a continuación, Da clic en Agregar.

5.- Da clic en Aceptar.

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Pasos para abrir un proyecto

1. Da clic en la pestaña Archivo y, a continuación, Da clic en Abrir.

2. En el panel izquierdo del cuadro de diálogo Abrir, Da clic en la unidad o carpeta que contiene el

proyecto.

3. En el panel derecho del cuadro de diálogo Abrir, Abre la carpeta que contiene el proyecto que

deseas.

4. Da clic en el proyecto y, a continuación, en Abrir.

Pasos para guardar un plan en formato PDF o XPS

Los formatos de archivo PDF y XPS son formas comunes de guardar y ver un plan de proyecto para que otras personas puedan verlo sin que sea necesario que tengan Project instalado en sus equipos.

1. Da clic en la pestaña Archivo y luego Da clic en Compartir.

2. Da clic en Crear documento PDF/XPS y luego Da clic en Crear un PDF/XPS a la derecha.

3. En el cuadro de diálogo Examinar, selecciona un nombre y una ubicación para el documento.

4. En la lista Guardar como tipo, selecciona Archivos PDF o Archivos XPS y luego Da clic en Aceptar.

Pasos para guardar un proyecto con Project Standard 2010

1. Da clic en la pestaña Archivo, y a continuación, Da clic en Guardar.

2. Si es la primera vez que guarda el proyecto, escribe su nombre en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación, Da clic en Guardar.

Puede guardar el proyecto en un formato de archivo diferente.

1. Da clic en la pestaña Archivo.

2. Da clic en Enviar y guardar.

3. Debajo de Tipos de archivo, Da clic en Guardar proyecto como archivo.

4. En la derecha, debajo de Tipos de archivo de proyecto u Otros tipos de archivo, selecciona

el tipo de archivo que deseas guardar.

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Hay dos métodos para guardar el archivo de proyecto en otro formato.

Da doble clic en el tipo de archivo que deseas guardar. Da un solo clic en el tipo de archivo que deseas guardar y, a continuación, Da clic en Guardar

Como.

5. Escribe un nombre para el archivo.

6. Da clic en Guardar.

Pasos para Imprimir un informe básico

1. Da clic en el grupo Proyecto.

2. En el grupo Informes, Da clic en Informes.

3. En el cuadro de diálogo Informes, Da clic en un informe y, a continuación, en Seleccionar.

4. En el siguiente cuadro de diálogo, selecciona el tipo de informe y vuelva a hacer clic en Seleccionar. El informe aparecerá en el modo Vista previa de impresión.

5. Da clic en Imprimir

Paso para agregar un encabezado o un pie de página a un informe básico

1. Da clic en el grupo Proyecto.

2. En el grupo Informes, Da clic en Informes.

3. En el cuadro de diálogo Informes, Da clic en Personalizado y, a continuación, en Seleccionar.

4. En el cuadro de diálogo Informes personalizados, selecciona un informe en la lista Informes y, a continuación, Da clic en Imprimir

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Sesión IX AGREGAR TAREAS AL PROYECTO

Con Project 2010, pueden crear tareas para dividir el trabajo del proyecto en varias partes. Algunos administradores de proyectos se refieren a las tareas como "actividades" o "paquetes de trabajo".

Pasos para Crear una tarea nueva

1. En la pestaña Vista, en el grupo Vistas de tareas, da clic en Diagrama de Gantt.

2. En un campo Nombre de tarea vacío, escribe el nombre de la tarea y luego presiona ENTRAR.

Pasos para Insertar una tarea entre otras tareas existentes

1. Selecciona la fila debajo de donde deseas que aparezca la nueva tarea.

2. En la pestaña Tarea, en el grupo Insertar, da clic en la parte superior del botón Tarea.

3. Escribe el nombre de la tarea en la fila insertada. Los identificadores de las tareas se vuelven a numerar automáticamente después de que se inserta una tarea.

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Pasos para Agregar una tarea en la vista Diagrama de red

1. Para pasar a la vista Diagrama de red, en el grupo Vista de tareas de la pestaña Vista, da clic en Diagrama de red.

2. En la pestaña Tarea, en el grupo Insertar, da clic en la parte superior del botón Tarea.

3. En el nuevo cuadro de tarea escribe el nombre de la tarea.

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Pasos para crear varias tareas

Si estás agregando varias tareas con asignaciones de recursos y dependencias de tareas al mismo tiempo, quizás le resulte útil escribir esta información en el proyecto usando la vista Formulario de tareas.

1. En la pestaña Vista, en el grupo Vistas de tareas, da clic en Diagrama de Gantt.

2. En la pestaña Vista, en el grupo Vista en dos paneles, selecciona Detalles.

La ventana se divide para mostrar la vista Diagrama de Gantt en la parte superior y la vista Formulario de tareas en la parte inferior. No puedes ver la escala de tiempo mientras te encuentra en la vista en dos paneles.

3. En la vista Diagrama de Gantt (parte superior), da clic en la primera fila vacía al final de la lista de tareas.

4. En la vista Formulario de tareas (parte inferior), escribe la información relativa a la nueva tarea:

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En el cuadro Nombre, escribe el nombre de la tarea nueva.

En el cuadro Duración, indica la duración de la tarea.

Si deseas que la duración de la tarea permanezca fija a pesar de las asignaciones de recursos, active la casilla Por el esfuerzo.

En las columnas del formulario, escribe la información detallada acerca de la tarea (como los recursos asignados y la tarea predecesora).

5. Da clic en Aceptar para guardar la nueva tarea y, a continuación, da clic en Siguiente para pasar a la siguiente fila en la vista Diagrama de Gantt.

Pasos para Crear una tarea repetitiva

Si la tarea se repite en ciertos intervalos, escríbela como una tarea repetitiva. Si no se repite en determinados intervalos, escríbala como una tarea regular cada vez que se lleva a cabo.

1. En la pestaña Vista, en el grupo Vistas de tareas, da clic en Diagrama de Gantt.

2. Selecciona la fila debajo de donde deseas observar la tarea repetitiva.

3. En la pestaña Tarea, en el grupo Insertar, da clic en la parte inferior del botón Tarea y, a continuación, da clic en Tarea periódicamente.

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4. En el cuadro Nombre de tarea, escribe el nombre de la tarea.

5. En el cuadro Duración, escribe la duración de una única repetición de la tarea.

6. En la sección Patrón de repetición, da clic en Diariamente, Semanalmente, Mensualmente o Anualmente.

7. Selecciona la casilla junto a cada día de la semana en que debe repetirse la tarea.

8. En el cuadro Iniciar, escribe la fecha de inicio y realice uno de los siguientes procedimientos:

Selecciona Finalizar después de y, luego, escribe

la cantidad de repeticiones de la tarea.

Selecciona Finalizar el y, luego, escribe la fecha en que deseas que finalice la tarea repetitiva

9. En la sección Calendario para programar esta tarea, selecciona un calendario de recursos de la lista Calendario para aplicar a la tarea. Si no deseas aplicar un calendario, selecciona Ninguno.

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Cuando insertas una tarea repetitiva, los identificadores de la tarea se vuelven a numerar automáticamente y se observa un indicador de tarea repetitiva en la columna Indicadores

Si asigna recursos a una tarea de resumen repetitiva escribiendo los nombres del recurso en el campo Nombres del recurso, el recurso se asignará al trabajo total de la tarea repetitiva y no a las tareas repetitivas individuales cada vez que se repiten.

Sugerencias para trabajar con tareas

Para definir las tareas más efectivamente, ten en cuenta las siguientes pautas:

Desglosa las tareas al nivel de detalle del que deseas realizar un seguimiento. Debe desglosarlas en más detalle para las áreas más peligrosas.

Asegúrate de que las tareas tengan criterios claros para ser completadas.

Define las tareas cortas en comparación con la duración total del proyecto. Las tareas cortas le permiten estimar más fácilmente el tiempo y los recursos.

Evita definir las vacaciones o cursos como tareas. En su lugar, puede definir calendarios de recursos para contabilizar el tiempo (administrativo) no laborable.

HITOS

Un hito es un punto de referencia que marca un evento importante de un proyecto y se usa para supervisar el progreso del proyecto. Todas las tareas que tengan una duración cero se muestran automáticamente como un hito. También puede marcar como hitos otras tareas de cualquier duración.

Puede crear hitos en el proyecto para representar tareas externas. Por ejemplo, una de las tareas del proyecto requiere una aplicación que otra empresa está desarrollando. Puede crear un hito con duración cero en el proyecto para representar la finalización de esa aplicación.

Pasos para Crear un hito

1. En la pestaña Vista, en el grupo Vistas de tareas, da clic en Diagrama de Gantt.

2. Escribe el nombre del nuevo hito en el campo Nombre de tarea de la primera fila vacía de la

lista.

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Si está convirtiendo una tarea existente en un hito, omite este paso.

3. Escribe 0 en el campo Duración del hito y, a continuación, presiona ENTRAR.

Cuando escribe una duración cero en una tarea, Project 2010 muestra automáticamente el símbolo de hito en la sección de gráficos de la vista Diagrama de Gantt en ese día.

4. En el cuadro de diálogo Información de tarea, da clic en la pestaña Opciones avanzadas y, a

continuación, especifique la duración del hito en el cuadro Duración.

5. Activa la casilla de verificación Marcar la tarea como hito y, a continuación, da clic en Aceptar.

Project 2010 muestra el símbolo de hito en la vista Diagrama de Gantt en el último día de la tarea.

DURACION DE LAS TAREAS

Cuando crea una tarea programada automáticamente, Project 2010 asigna una duración estimada de forma predeterminada para un día. Puede modificar la duración en cualquier momento para reflejar la cantidad real de tiempo que requiere la tarea.

Pasos para Cambiar la duración de una tarea

1. En la columna Duración de la tarea, escribe la duración en minutos (m), horas (h), días (d), semanas (s) o meses (me).

3. Presiona ENTRAR.

Pasos para cambiar las unidades predeterminadas

1. Da clic en la pestaña Archivo y luego da clic en Opciones.

2. En el cuadro de diálogo Opciones de proyecto, da clic en Programación en el panel izquierdo.

3. En el cuadro Mostrar duración en, selecciona una unidad de duración.

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Permitir mejores estimaciones

Es posible que algunos proyectos no usen duraciones estimadas para las tareas programadas automáticamente. Si tu proyecto no usa duraciones estimadas y se escribe un signo de interrogación en la columna Duración de una tarea, el valor no se considera una estimación. Para permitir las duraciones estimadas de tareas en tu proyecto, realiza lo siguiente:

1. Da clic en la pestaña Archivo y luego da clic en Opciones.

2. En el cuadro de diálogo Opciones de proyecto, da clic en Programación en el panel izquierdo.

3. Active la casilla Muestra las tareas programadas que tengan duraciones estimadas.

Sesión X Esquema del Proyecto

Puedes organizar mejor Tu lista de tareas y hacer que sea más fácil de leer con tan solo aplicar sangrías a las tareas del proyecto para crear así un esquema de las tareas de resumen y las subtareas. A diferencia de las versiones anteriores, Project 2010 permite comenzar con una lista de tareas de resumen y crear subtareas para cada una de ellas, y no al revés.

Puedes desglosar la lista de tareas para que se vea más organizada y legible al aplicar sangría en el campo Nombre de tarea. Al aplicar sangría, la tarea se convierte en una subtarea de la tarea predecesora más cercana de un nivel de esquema superior. y anular en el campo Nombre de tarea

Elegir un método para organizar las tareas

Al organizar las tareas de un proyecto, puedes agrupar aquellas tareas que compartan características o que se van a completar en el mismo intervalo de tiempo bajo una tarea de resumen. Los jefes de proyecto suelen llamar a las tareas de resumen "tareas hamaca". Puede usar las tareas de resumen para mostrar las fases y subfases principales del proyecto. Las tareas de resumen esquematizan los datos de sus subtareas, que son las tareas agrupadas en un nivel inferior. Puede aplicar la sangría a las tareas en todos los niveles que sea necesario para reflejar la organización del proyecto.

Existen dos métodos de organización de la lista de tareas:

Con el método arriba-abajo, primero se identifican las fases principales y, a continuación,

se detallan las fases en tareas individuales. Este método proporciona una versión del plan tan pronto como haya decidido las fases principales.

Con el método abajo-arriba, se enumeran primero todas las posibles tareas y, a

continuación, se agrupan en fases.

Cuando haya decidido el método para organizar las tareas, puede comenzar a aplicar el esquema a las tareas de resumen y subtareas en Project.

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Pasos para Crear tareas de resumen y subtareas

Para crear un resumen de las tareas, aplica o anula la sangría para crear tareas de resumen y subtareas. De forma predeterminada, las tareas de resumen aparecen en negrita y sin sangría y las subtareas, debajo de ellas, con sangrías aplicadas. Tenga en cuenta que una tarea de resumen también puede ser una subtarea de otra tarea superior.

1. En la vista de Diagrama de Gantt, da clic en la fila de la tarea a la que desea aplicar la sangría como subtarea o anular la sangría como tarea de resumen.

2. En la cinta de opciones, en el grupo de tareas, da clic en Aplicar sangría para aplicar la sangría

a la tarea, de modo que se convierta en una subtarea.

Recomendaciones

Para deshacer el esquema, anule la sangría de todas las subtareas y tareas de resumen de nivel inferior hasta que todas las tareas tengan el mismo nivel de esquema.

Puede reorganizar fácilmente las fases del proyecto en su programación de esquema. Al desplazar o eliminar una tarea de resumen, automáticamente se desplazan o eliminan todas las subtareas asociadas.

Al eliminar una tarea de resumen, Project elimina automáticamente todas sus subtareas.

Para eliminar una tarea de resumen y conservar sus subtareas, primero tiene que anular la sangría de las subtareas hasta que estén al mismo nivel que la tarea de resumen.

Al reorganizar una lista de tareas, cambiarán los números de esquema de los elementos

de la lista. Los números de esquema se actualizan automáticamente al mover, agregar o eliminar tareas, porque reflejan la estructura actual de la lista de tareas. Si está usando un sistema de numeración personalizado especificado manualmente, los números no se actualizan de forma automática. Si desplaza una tarea, deberá ajustar manualmente los números para reflejar la nueva ubicación.

La colocación de tareas en orden jerárquico no crea automáticamente dependencias entre

tareas. Para crear dependencias entre tareas, éstas deben estar vinculadas. Después de organizar las tareas vinculadas en su programación de esquema, las dependencias entre tareas que ha establecido previamente pueden haber dejado de ser pertinentes, y es posible que tenga que actualizarlas.

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Con el método descendente de programación de trabajo del proyecto, primero se identifican las fases principales (o tareas de resumen) y, a continuación, se desglosan las fases en tareas individuales, en lugar de proceder en orden inverso.

En ocasiones, es necesario tener una visión general del proyecto antes de planear los detalles.

Lo que es importante tener en cuenta a la hora de crear tareas de resumen descendentes en Project 2010 es que, cuando una tarea de resumen está programada manualmente, las duraciones de las tareas individuales (a veces denominadas subtareas) no se resumirán automáticamente.

Paso 1: Crear una tarea de resumen (o fase)

El primer paso de la planeación descendente es crear tareas de resumen de alto nivel (o fases) con una estimación de cuánto durarán dichas tareas. La estimación, por ejemplo, podría ser un presupuesto de la cantidad de tiempo que su departamento puede dedicar a una fase determinada de un proyecto más grande, sin conocer los detalles de las tareas correspondientes a cada fase.

1. Da clic en la pestaña Vista. En el grupo Vistas de tareas, da clic en Diagrama de Gantt.

2. Especificar una nueva tarea. Esta tarea será la tarea de resumen de esta fase del proyecto

En el campo Duración correspondiente a dicha tarea, especifique una duración (por

ejemplo, 20d).

Especifique una fecha de inicio o de finalización para una fase si no sabe exactamente

cuánto durará.

Si no especificas una duración, fecha de inicio o fecha de finalización, no podrá crear una fase descendente. No obstante, después de crear una tarea de resumen sin duración, fecha de inicio o fecha de finalización, es posible agregar esta información posteriormente para convertir la tarea de resumen en una fase descendente.

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Paso 2: Agregar subtareas a la tarea de resumen

1. Especifica las subtareas de la tarea de resumen (o fase) creada en el primer paso.

2. Seleccione todas las subtareas de la tarea de resumen y, a continuación, aplica sangría.

Cuando se crea una tarea de resumen descendente, las subtareas no se incluyen en la tarea de resumen. La barra de resumen de la tarea de resumen está dividida: la barra inferior resume las duraciones de las subtareas para compararlas con la duración creada inicialmente para la tarea de resumen.

Por ejemplo, en el gráfico siguiente, la parte inferior de la barra de resumen de la fase de desarrollo muestra que las tres subtareas están dentro del presupuesto original de la fase. La mitad superior de la barra muestra la estimación descendente original.

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Paso 3: Ajustar la programación descendente

Una vez creadas las tareas de resumen y sus subtareas, sin duda será necesario ajustarlas. Afortunadamente, para ajustar una programación o una fase usando el método descendente sólo es necesario arrastrar y colocar las tareas hasta que éstas se ajusten al plan o presupuesto inicial de la fase.

Ten en cuenta las siguientes sugerencias al ajustar una programación descendente:

PARA REALIZAR ESTA ACCIÓN HAZ LO SIGUIENTE

Programar por fecha de finalización Especifique una sola fecha de finalización para la tarea de resumen. Project intentará alinear las tareas con sangría o vinculadas con la fecha de finalización de la tarea de resumen.

Programar por fecha de inicio Especifique una sola fecha de inicio para la tarea de resumen. Project intentará alinear las tareas con sangría o vinculadas con la fecha de inicio de la tarea de resumen.

Mover una tarea programada fuera de la tarea de resumen

Las tareas que se programen fuera de la tarea de resumen harán que aparezca una barra roja debajo de la barra de la tarea de resumen para avisarle de que la fase excede el presupuesto. Para resolver el problema, puede arrastrar la tarea que excede el presupuesto a un punto que se encuentre antes del inicio de la tarea de resumen.

Ajustar la tarea de resumen Si las tareas exceden el presupuesto original de la tarea de resumen, arrastre el borde derecho de la barra de resumen.

Aumentar el presupuesto Si está usando la tarea de resumen para

establecer un presupuesto sencillo para una fase, puede usar el mouse para mover la fecha de inicio o la duración.

Otro problema de programación Project subraya con color rojo todas las tareas

que tienen problemas de programación. Mueva el puntero sobre cualquier tarea subrayada para obtener más información sobre el problema de programación.

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Ajustar el color de las barras En la ficha Formato, en el grupo Estilo de diagrama de Gantt, da clic en un

estilo

CREAR CALENDARIOS

Cuando tenga una idea más clara sobre lo que debe hacer y cómo se relacionan entre sí todas las partes del proyecto, podrá comenzar a ajustar la programación. Puede establecer calendarios para todo el proyecto, para tareas específicas y para recursos que trabajen en el proyecto.

Puede usar el calendario del proyecto para reflejar los días y horas laborables generales del proyecto, así como los períodos no laborables (período no laborable: horas o días designados en un calendario de recursos o de proyecto en los que Project no debería programar tareas porque no se realiza trabajo alguno. El período no laborable puede incluir horas de comida, fines de semana y días festivos, por ejemplo.) normales (por ejemplo, fines de semana y noches) y días de descanso especiales (como los días festivos).

Descripción general de calendarios del proyecto

Project usa varios calendarios para determinar la disponibilidad de los recursos y la forma

en que se programan las tareas:

Calendario del proyecto Éste es el calendario que se usa para designar la programación

de trabajo predeterminada de todas las tareas de un proyecto.

Calendario de recursos Para cada recurso que especifique, Project crea calendarios de

recursos individuales basados en la configuración del calendario Estándar. Para modificar dichos calendarios, da clic en Cambiar tiempo de trabajo, en la ficha General del cuadro de diálogo Información del recurso. También puede crear y asignar calendarios de recursos para recursos individuales o grupos de recursos con el fin de indicar horas de trabajo específicas. Por ejemplo, puede asignar un recurso al turno de tarde o al turno de noche. Puede modificar los calendarios de recursos para indicar períodos no laborables, como vacaciones y permisos.

NOTA Si usa Project Professional, primero debe desproteger el recurso.

Calendario de tareas Las tareas se programan según los períodos laborables del calendario del proyecto. No obstante, puede personalizar los períodos laborables desde el calendario del proyecto en un calendario de tareas si tiene tareas que necesitan completarse a distintas horas, especialmente tareas que son independientes de los recursos. Un calendario de tareas resulta especialmente útil para equipamiento que ejecuta y completa tareas en noches o fines de semana, que están designados como períodos no laborables en el calendario del proyecto.

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Calendario base Un calendario base se usa como plantilla en la que se basan el calendario del proyecto, el calendario de recursos y el calendario de tareas. Project ofrece tres calendarios base: Estándar (8:00 a.m. a 5:00 p.m. en días de la semana con una hora para comida) 24 horas Turno de noche

Establecer los períodos laborables para recursos o tareas en el proyecto

El procedimiento siguiente se aplica al cambiar cualquier calendario del proyecto, incluido el proyecto estándar predeterminado, un calendario de recursos específico o un calendario de tareas.

1. Da clic en la pestaña Proyecto y, en el grupo Propiedades, da clic en Cambiar tiempo de trabajo.

2. En la lista Para calendario, da clic en el calendario que desea cambiar. El calendario del proyecto actual muestra (Calendario del proyecto). El valor predeterminado es Estándar (Calendario del proyecto). También puede seleccionar la opción 24 horas o Turno de noche.

3. Para cambiar la semana laboral predeterminada para cualquier calendario de proyecto, calendario de recurso o para un calendario nuevo, da clic en la pestaña Semanas laborales.

4. En la ficha Semanas laborales, puede seleccionar o crear una programación adicional de semanas laborales para un rango de días que difieren del día laborable predeterminado, como un calendario de verano para obras en carretera o una semana laborable que incluya fines de semana. En la tabla Períodos laborales escribe un nombre descriptivo para la programación de la nueva semana laborable en la columna Nombre, como Obra y, a continuación, escribe las fechas de inicio y finalización del período en que tendrá lugar la programación adicional.

5. Da clic en Detalles.

6. En el cuadro de diálogo Detalles de, seleccione a su vez los días que desea cambiar de

laborables a no laborables, o viceversa, y seleccione una de las siguientes opciones:

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Utilizar tiempos de trabajo predeterminados para estos días Elija los días que deben

usar los períodos laborables predeterminados, que son de 8:00 a.m. a 12:00 p.m. y de 1:00 p.m. a 5:00 p.m., de lunes a viernes, y los períodos no laborables en fines de semana.

Establecer días como tiempo de descanso Elija los días en los que no se puede

programar ningún trabajo. Por ejemplo, si nadie en su organización trabaja los viernes, seleccione Viernes y, a continuación seleccione Establecer días como tiempo de descanso.

Establecer días en estos períodos laborables específicos Para establecer los períodos

laborables para los días seleccionados a lo largo de la programación, especifique las horas a las que desea que comience el trabajo en los cuadros Desde y las horas en las que desea que finalice el trabajo en los cuadros A. Por ejemplo, si las personas de su organización trabajan los sábados, seleccione Sábados y, a continuación seleccione Establecer día(s) en estos períodos laborables específicos.

GUARDAR Y PUBLICAR PROYECTOS

Puedes guardar un plan de proyecto en varios formatos de archivos, incluidas las versiones anteriores de Microsoft Project, libros de Microsoft Excel y plantillas que puede usar en proyectos futuros.

Guardar un proyecto

El proceso para guardar un proyecto es diferente para los usuarios de Project Standard 2010 y de Project Professional 2010 que están conectados a Project Server. Ambos procesos han sido documentados en esta sección.

Guardar un proyecto con Project Standard 2010

1. Da clic en la pestaña Archivoy, a continuación, Da clic en Guardar.

2. Si es la primera vez que guarda el proyecto, escribe su nombre en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación, Da clic en Guardar.

NOTA Si va a guardar un archivo con varios proyectos, se le podría solicitar un nombre de proyecto.

Puede guardar el proyecto en un formato de archivo diferente.

1. Da clic en la pestaña Archivo.

2. Da clic en Enviar y guardar.

3. Debajo de Tipos de archivo, Da clic en Guardar proyecto como archivo.

4. En la derecha, debajo de Tipos de archivo de proyecto u Otros tipos de archivo, seleccione

el tipo de archivo que desea guardar.

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Hay dos métodos para guardar el archivo de proyecto en otro formato.

Dar doble clic en el tipo de archivo que desea guardar. Dar un solo clic en el tipo de archivo que desea guardar y, a continuación, Da clic en

Guardar Como

5. Escribe un nombre para el archivo.

6. Da clic en Guardar.

Actividad Final:

Elaborar un Proyecto de aprendizaje con las herramientas y aplicaciones propuestas en este curso en el cual se adapte a las actividades del alumno y elabore su cronograma y planificación de tiempos, tareas y actividades mediante Project 2012, tomando en cuenta los siguientes principios identificados en el Modelo educativo:

1.- Aprendizaje innovador, esto significa que el aprendizaje está relacionado al mejoramiento de

alguna práctica, en un sentido amplio, por lo cual sirve para mejorar la calidad de vida y la capacidad futura de la humanidad

2.- Aprendizaje integrado(r) de asignaturas, que apunta a la cooperación y comunicación entre

diferentes competencias y ámbitos del conocimiento.

3.- Aprendizaje globalizado, en el cual se adquieren técnicas, competencias sociales y la

capacidad de organización de una manera integrada y continua.

Responsable administrativo del programa.

Maestro: Martín Gilberto Cuellar Rodríguez

Director del Centro de Actualización del Magisterio Plantel Guanajuato,

Dirección: calle atarjea 13, col. Los pastitos, Guanajuato, Gto.; teléfono 473 73

29083.