Inteligencia artificial y simulación

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Clase impartida en el curso mixto UGR-MADOC sobre simulación

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Inteligencia Artificial y Simulacin

El complejo ldico-militar

Si la guerra ha impulsado el desarrollo de la tecnologa, los juegos han impulsado el desarrollo y el aprendizaje de las tcticas de combate. Y viceversa.

Imagen de johngarghan en http://www.flickr.com/photos/johngarghan/6820167473/s

La idea del complejo ldico-militar se ha obtenido del artculo Theaters of war: the military-entertainment complex http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWar.pdf que al parecer fue quien cre el trmino

Tambin recientemente se ha publicado un artculo en salon.com sobre el tema http://www.salon.com/2013/09/19/shall_we_play_a_game_the_rise_of_the_military_entertainment_complex/ por lo que es de todal actualidad.

Todo lo que no es guerra, es simulacin

Una simulacin es un modelo de la realidad.

Los juegos de guerra o kriegspiel se introdujeron en el siglo XIX por parte de von Reiswitz (padre e hijo) para entrenar al ejrcito prusiano.

Artculo http://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel_%28wargame%29 de la wikipedia para informacin general.

Imagen de hg wells de http://www.filfre.net/2011/07/22/Y la puesta de http://boardgamegeek.com/boardgame/16957/kriegsspiel

La madre de todas las simulaciones

Imagen de la mesa original de von Reiswitz en Boardgamegeek http://boardgamegeek.com/image/656008/kriegsspiel?size=original Von Reiswitz cre el trmino Kriegspiel o juego de guerra con el objetivo de entrenar a oficiales prusianos y entretener al rey Federico Guillermo III http://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel_%28wargame%29

Autores como H.G. Wells, el de La guerra de los mundos, tambin cre un manual para juegos de suelo llamado Little wars http://en.wikipedia.org/wiki/Little_Wars

Las leyes de Lanchester

Modelo numrico del resultado de una batalla

Leyes lineales (combate uno contra uno) o cuadrticas (con armas de fuego).

Un modelo numrico se acerca a la creacin de oponentes automticos.

Imagen de la wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester_laws

Previamente los resultados de los combates se basaban en la suerte o en un rbitro que decidiera qu pasaba. Con estas ecuaciones se podan modelar de forma ms o menos precisa masas de combatientes y predecir el resultado; tambin se podan modelizar y simular diferentes situaciones y calcular, a mano o a mquina, tal resultado. Lanchester lo desarroll en 1916 y lo aplic, por ejemplo, a las tcticas de Nelson en Trafalgar, pero tambin se puede ajustar a Iwo Jima, Las rdenas y Kursk. En general, grandes masas de combatientes. Sobre los modelos de combate de Lanchester http://arxiv.org/abs/math.HO/0606300 y mucho ms interesante este artculo de Gamasutra donde comenta el papel de Lanchester en la creacin del campo completo de la investigacin operacional, que dara lugar ms adelante a la IA.

Pero tenemos una solucin para ello

El fabricante le regal al MIT un PDP-1 en 1961.

Cay en manos del Hingham Institute Study Group on Space Warfare.

Lo primero que se les ocurri fue crear Spacewar!

Naci el primer videojuego y era un juego de guerra.

La imagen de la wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar_%28video_game%29La historia de un artculo de la semana pasada en Salon: http://www.salon.com/2013/09/19/shall_we_play_a_game_the_rise_of_the_military_entertainment_complex/

En realidad, los primeros surgieron antes; en 1952 se hizo un tres en raya grfico (OXO) y en 1958 algo similar con una computadora analgica. Hay todo un debate sobre el tema, pero s es posible que este juego de guerra fuera de los 10 primeros http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game

La simulacin del pensamiento humano

Captura de la pantalla del artculo original de Newell y Simon, en un documento de la corporacin RAND disponible en http://doi.library.cmu.edu/10.1184/pmc/simon/box00006/fld00416/bdl0001/doc0001 Rand tuvo a los padres de la doctrina de la Destruccin mutua asegurada http://en.wikipedia.org/wiki/RAND_Corporation que, hasta cierto punto, se basa en la ecuacin de Lanchester. Newell y Simon se consideran padres de la inteligencia artificial.

Piensan, luego piensan

[The] technological advances that are necessary topermit a theory of thinking to be formulated and tested have occurred....It was natural to ask whether such a machine could perform some of the more general symbol-manipulating processes required for thinking and problem solving as well as the very specialized processes required for arithmetic.The answer, as we shall see, is "yes."

Frases sacadas del artculo mencionado. Parece algo natural ahora, pero expresar los procesos de pensamiento como programas y previamente como procesos de manipulacin de smbolos no es trivial. El hacerlo as dio lugar a la inteligencia artificial, o el arte y/o tcnica de hacer que las mquinas piensen como los humanos.

El pez chico se come al grande

Slo a veces.

Batalla de Lissa, 7 acorazados + 6 cruceros austracos vencieron a 12+10 italianos.

Es necesaria representacin a nivel individual de los agentes de la batalla.

La imagen es de la pintura Tegethoff en la batalla de Lissa, por Anton Romako, la foto es ma. Ms sobre la batalla en http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Lissa_%281866%29

En realidad, los austriacos lograron aislar una parte ms pequea de la fuerza italiana. Y los italianos tenan muy mala puntera. Pero, an as, pone de manifiesto la importancia de decisiones personales e, incluso, moral y habilidad en el resultado de una batalla, ms que la fuerza militar pura. La incapacidad de los modelos de Lanchester para explicar en general esto, como explica Stoykov en http://www.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/a479996.pdf USING A COMPETITIVE APPROACH TO IMPROVE MILITARY SIMULATION ARTIFICIAL INTELLIGENCE DESIGN llev a la creacin de nuevos modelos basados en los sistemas complejos adaptativos (CAS).

Esto no encaja

No-linealidad de los resultados del combate.

Aspectos cognitivos: sobrecarga de informacin, aprendizaje.

Aspectos psicolgicos: moral.

Comportamientos emergentes: liderazgo, agrupamiento, improvisacin.

Imagen de Klinger en M*A*S*H tomada de http://wherearemykeys.typepad.com/where_are_my_keys/2011/10/bad-news-for-klinger.html

Nuevos modelos para nuevos juegos

First-Person Shooters.

Real-Time Strategy.

Simuladores de vuelo.

De la masa al individuo.

De las simulaciones militares a los juegos y viceversa. De World of Warcraft a SIMNET.

Imagen de America's Army de http://screenshots.teamxbox.com/screen/36868/Americas-Army-Rise-of-a-Soldier/ un juego basado en el motor del Unreal y comisionado por el DoD americano para que refleje armas, tcticas y el mximo realismo. Y usado para entrenar a ejrcito y marines. Los marines, segn cuenta en Theaters of war http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWar.pdf crearon un MarineDoom modificando Doom.

Pero los enemigos son bastante tontos.

Inteligencia artificial: guin.

Comportamientos repetitivos.

Inteligencia = conocimiento del jugador y rapidez.

Non-playing-characters = Bots

Imagen copiada de http://www.giantbomb.com/profile/retrovirus/blog/hot-keys-age-of-empires/90406/

Haciendo los juegos ms inteligentes

Agentes autnomos o semi-autnomos: semi-automated forces

Aprendizaje, Data mining de comportamiento del usuario.

Generacin de terrenos interactiva.

Estrategias multinivel.

Entity Composer

Unit Composer

Imagen obtenida de The Three-Block War Modeled in OneSAF, Oanh Tran, LTC John Surdu, Doug Parsons de http://www.onesaf.net/community/documents/Papers_Presentations/Published/IITSEC05_1977_ThreeBlockWar.pptQue muestra como se pueden hacer simulaciones de situaciones urbanas, complejas, con CGF (computer generated forces) que se adapten a situaciones y al terreno y sean capaces de reaccionar a situaciones inesperadas.

Diferentes tcnicas

Sistemas expertos: razonamiento automtico a partir de reglas.

Algoritmos evolutivos: algoritmos de bsquedas inspirados por la teora de la evolucinEvolucin de poblaciones de soluciones.

Algoritmos de colonia de hormigas: bsqueda en grafos (redes).

Redes neuronales: inspiradas por modelos del cerebro, sistemas para aprendizaje y reconocimiento de patrones.

Guerra planetaria, de nuevo.

Usando algoritmos genticos para optimizar estrategias.

Galcon o Planet Wars es un juego de estrategia elegido por Google para el Google AI challenge hace un par de aos. En el grupo hemos publicado diferentes artculos que tratan de optimizar las estrategias del juego usando algoritmos genticos:http://geneura.wordpress.com/2012/02/15/optimizacion-evolutiva-de-bots-para-el-juego-planet-wars/Publicado en diferentes conferencias y revistas.

Neuronas patinando

Permite entrenar en situaciones especficas agentes que reaccionarn de forma autnoma.

Usa Map-Aware Non-Uniform Automata

Mltiples agentes: situacin, misin...

Redes neuronales para prediccin de maniobras en combate areo http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0898122192902176Tambin para modelar pequeas unidades militares: A multi-agent architecture for modelling and simulation of small military unit combat in asymmetric warfare

Ibrahim Cila, Murat Malab,http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0957417409005521

Hormigas y otros insectos pueden resolver:Bsqueda del camino ms corto.

Mantenimiento de la temperatura.

Reunir cadveres y pastorear fidos.

Estropear los pcnics y barbacoas.

Colonia de hormigas

Pongmosle nombre

Pierre-Paul Grass propuso la stigmergia como un mecanismo de cooperacin mediado por el entorno.

Evita la necesidad de control central.

Explica el estropeamiento de pcnics a travs de un mecanismo de exploracin-explotacin

Being a good scientist in one area does not make him a good scientist always: he's neo-Lamarckian, and has been often quoted in anti-darwinists and intelligent design contexts.

Descentralizando

Jean-Louis Deneubourg propuso un modelo de agrupamiento basado en estigmergia.

Prob que las hormigas reales optimizaban caminos.

ConstantsNumber of items

Pp is picking probability, Pd dropping probability. Ks are constant that must be tuned. F is a function of the number of items.

Pero todava no hay ms...

Marco Dorigo propuso en su tesis el AntSystem para resolver el problema del recorrido del viajante.

Imagen de la Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Travelling_salesman_problem

Eleccin del camino basado en feromonas

Pheromone path?!

Vamos de paseo...

Suelta una poblacin doe hormigas.

Sigue un camino de i a j dependiendo deFeromonas

Distancias

La feromona se evapora.

Descarga feromonas en el camino elegido.

Vuelta al principio.

Rt66

Oh, no! Son ellas!

Las hormigas son las nicas criaturas de la tierra, aparte del hombre que van a la guerra. Hacen campaas, son agresoras crnicas, capturan esclavos

Military pathfinding problem

ManoeuvreMotionFire

Movindose en un simulador

Cada unidad tendr los parmetros habituales de una compaa de infantera.Despliegue, gastos de combustible.

Unidad mnima que puede moverse y disparar.

Siguiendo doctrina militar

Cul es el objetivo?

Dal alguna inteligencia a simuladores militares.

Usara como ayuda en juegos de guerra.

Incorporacin a dispositivos mviles para ayuda a la decisin.

Compaa de hormigas acorazadas: problema multiobjetivo

Hay dos objetivos: Seguridad: bajas no de combate (relacionadas con el terreno)

Velocidad: minimizar el camino al objetivo (cuanto ms corto, mejor).

It's like a classical travelling salesman problem, but with a bigger search space, and with more restrictions on each city; it's more difficult to arrive at one than at others.

Imagen de la wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Badajoz-battle.jpg

Por qu hormigas?

Otros algoritmos clsicos usados con anterioridad.

Idea inicial: representar las unidades con hormigas simuladas.

Algoritmos de hormigas se pueden extender a otras situaciones: dinmicas, diferentes escalas...

Objetivos del algoritmo CHAC

Una sola unidadNiveles de salud y recursos.

Desarmada.

Movindose de un origen a un destino en el mapa.

Se conoce al enemigo y las zonas de impacto de armas.

Condiciones tan reales como sea posible.

Clulas de 500 metros.

Tratando de recorrer el mapa

Curso de aguaPlanicieValleColinaObstculoEnemigo y zona de impacto de armasBosqueComienzoObjetivo

Algunos resultados

CSTR reglaDSTR reglaMs rpido(=0.9)Ms seguro(=0.1)Ff = 70.0, Fs= 195.2Ff = 79.0, Fs= 367.9Ff = 71.5, Fs= 66.6Ff = 104.0, Fs= 69.4500 iteraciones20 hormigas

Misin cumplida

Misin tambin cumplida

Muchas gracias por su atencin

Una guerra de Cuba con submarinos, dirigibles a radiocontrol y computadoras? Historia lgico natural 1.02 en http://compra.historialn.es

Alguna pregunta?

Juan Julin MereloDepto. Arquitectura y Tecnologa de ComputadoresUniversidad de Granadahttp://geneura.wordpress.com

26/Sept/2006

Curso mixto UGR/MADOC simulacin