Upload
dinhthuy
View
235
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Interaksi Manusia dan Komputer[Kode Kelas]
[ Chapter 2]Manusia (The Human)
Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom[NIDN : 0410047807]
Jalur Input Output
Informasi (in/out) melalui
Penglihatan
Pendengaran
Sentuhan (haptic)
Gerakan (movement channels)
Informasi di simpan di memory (otak)
Informasi diproses dan kemudian diterapkan (action)
1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentukrepresentasi internal.
2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkandengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukantindakan yang diperlukan
Proses Pengolahan Informasi
Memori penyaring (sensor)
Sensori untuk merasakan
Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau takterkodekan
Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Secara terus menerus akan diperbarui
Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah
Luminans Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin
besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh matajuga akan semakin bertambah
Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut
Kecerahan Adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu
objek dapat berimplikasi pada kecerahan
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Medan Penglihatan
Warna
Penglihatan
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yangberhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan inimengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objekyang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak darimata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuanmata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yangdipandang dengan jelas
Medan Penglihatan
Warna
Penglihatan (2)
Medan Penglihatan
Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalamkeadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dankekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Penglihatan (3)
Warna Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak),
intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih padawarna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Denganwarna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akanmempertinggiefektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagaiacuan resmi tentang penggunaan warnayang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam halpersepsi tentang warna.
Penglihatan (4)
1. Aspek Psikologi Pemilihan warna yang pas akan mempengaruhi psikologi pengguna
2. Aspek Persepsi Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat
bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapatmeningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsipdasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna inimudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelapakan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
3. Aspek Kognitif Bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi,
sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
Warna
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksuddari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer.
Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akanlebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksisuara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan(loudness).
Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapanbiasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkankerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satupenyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikanmanusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalamantarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
Pendengaran
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsiuntuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan danjuga indra kunci bagi mereka yang mempunyaikekurangan pada penglihatan
Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti:
1. Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
2. Thermoreceptors, sakit
3. Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan
Sentuhan
Proses Penyimpanan Memori
Sensor
Information
store
Short-term
memory
Long-term
memoryExternal
environment
Visual: 0.1 - 0.2
sec
Auditory: 2-4 sec
without
processing
20-30 sec ? forever
Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentukterkodekan bukan dalam bentuk fisik
Sering disebut sebagai working memory
Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembalisementara
akses cepat = 70ms
penghilangan cepat = 200ms
kapasitas terbatas
Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baikdaripada recall item-item yang lebih dulu
Memori Jangka Pendek (STM)
Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
akses pelan = 1/10s
decay(penghilangan) pelan,jika ada
kapasitas yang besar atau tidak terbatas
Dua jenis long term memory
Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan
Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan darimemory jangka panjang episodik
Memori Jangka Panjang (LTM)
Berfikir : Reasoning and Problem Solving
Thinking:
Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan menyelesaikan masalah.
Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari (knowledge) pengetahuan.
Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial, figur masyarakat dan even-even education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut.
INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN
Berfikir : Reasoning
Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan.
Deducative reasoning
Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK.
Terkadang sering terjadi suatu kesalahan
Pemecahan masalah secara logika
Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul
contoh:
beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis,
Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya ini tidaklah relevan
Berfikir : Reasoning (2)
Inductive reasoning
Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui.
Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading.
Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif
Abductive reasoning
Dari fakta sampai ke aksi
Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut
Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk, maka bila kitamelihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir ia mabuk
Berfikir : Problem Solving
Menyelesaikan suatu masalah
Gestalt theory
Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error
Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup
Problem Space teory
Newell and simon:
“Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih mudah”.
Contoh:
Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan
Analogy in problem solving
Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke masalah yang baru -> analogical mapping
Memakai kasus serupa untuk memecah masalah
Cari jurnal atau penelitian yang berkaitan denganInteraksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)
Bahasa Inggris atau bahasa Indonesia
Judul tidak boleh sama
Tahun 2010 sd sekarang
Dikumpul minggu depan lewat ketua kelas
Format file PDF
Nama file format Kode_Kelas-Nama_Matkul-NIM-Nama-judul.PDF
Tugas Personal