74

Internet Guide 7

Embed Size (px)

DESCRIPTION

50 миллионов долларов за год. Многомиллионная армия поклонников по всему миру. Возможность получения миллиарда долларов инвестиций. Нет, это не международная торговая сеть известного бренда одежды, и не Брэд Питт с Анджелиной Джоли. Эти достижения принадлежат финской компании Rovio, которая создала игру Angry Birds. И самое интересное, что это не единственный пример подобного рода. В новом номере «Интернет-гида» мы подробно расскажем об «игровой паутине» — новом кластере человеческой культуры, появившемся на стыке интернета и игр. И о том безграничном источни

Citation preview

Page 1: Internet Guide 7
Page 2: Internet Guide 7
Page 3: Internet Guide 7

РЕКЛАМА

Page 4: Internet Guide 7

В НОМЕРЕ

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК, ШЕФ-РЕДАКТОР: МАША ВЕРН, АРТ-ДИРЕКТОР: МАКСИМ ПОГРЕБНЯК, АВТОРЫ: РОМАН СПИРИДОНОВ, ЭДУАРД СИНИЦА, ТАТЬЯНА ИЛЛАРИОНОВА, АЛЕКСАНДР БОЖКО, ЮЛИЯ ЯКОВ-

ЛЕВА, ПАВЕЛ ДАНИЛОВ, АЛИСА АЛЕКСИНА, ЭНДРЮ ВУДЕН, ОБОЗРЕВАТЕЛИ: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК, ЭДУАРД СИНИЦА, АРТЁМ БОЧАРОВ, ИЛЛЮСТРАТОРЫ И ФОТОГРАФЫ: АНЯ МОПКА, ЕКАТЕРИНА ПОГРЕБНЯК, НАДЕЖДА ПЛЯМКО,

АЛЬБЕРТО ПАЧЕКО, ВЛАД САВОВ, ХОАКИН ЧЕИР, ДИЗАЙН И ВЕРСТКА: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК, КОРРЕКТОР: АННА ЛАМБЕРТ, ПРОДЮСЕР СПЕЦПРОЕКТОВ: АЛЕКСАНДР ЛУНЕВ.

АДРЕС РЕДАКЦИИ: СОВЕТСКАЯ, 20, БРАТСК, РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ, 665719, ПОЧТОВЫЙ АДРЕС: СОВЕТСКАЯ, 18, БРАТСК, РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ, 665719, ТЕЛ.: (3953) 46-40-01*202, ФАКС: (3953) 46-40-01, EMAIL: DAILY@

TELEOS.RU, INTERNET: WWW.TELEOS.RU/gUIDE. ЖУРНАЛ зАРЕГИСТРИРОВАН В CENTRE INTERNATIONAL DE L’ISSN. ISSN 1812-7339. РЕДАКЦИЯ НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ зА СОДЕРЖАНИЕ РЕКЛАМНЫХ МАТЕРИАЛОВ. ВСЕ МАТЕ-

РИАЛЫ ЖУРНАЛА ПУБЛИКУЕТСЯ НА УСЛОВИЯХ ЛИЦЕНзИИ CREATIvE COMMONS ATTRIbUTION-ShAREALIkE (АТРИБУЦИЯ — С СОХРАНЕНИЕМ УСЛОВИЙ) 3.0.

АЛЕКСИС БОНТЕ

ZVOOQ TWITTER-ТЕРРОРИЗМ

ЕВГЕНИЙ КУЗЬМИН

ИГРОВАЯ ПАУТИНА

ЛЕОНИД КАГАНОВНУ ВСЁ, ДОИГРАЛИСЬ 26

48 44

28

16

6610ПЕРСОНАЖ

ДЕГУСТАЦИЯ СОБЫТИЯТЕНДЕНЦИЯ

ЧТИВОИНТРОСПЕКТИВА

Что такое eRepubliK, как повлияли на него изменения, введённые в геймплей, рассказал создатель и вдохновитель этой игры.

Сервис, который при должном внимании и грамотном управлении может стать одним из лучших в своем классе.

Посей панику в мексиканском город-ке одним сообщением и получи 30 лет бесплатных экскурсий по застен-кам местной тюрьмы!

Один из самых ярких инди-игро-делов России о том, как начина-лась его карьера и о том, как зара-ботать $300000 за одну игру.

Успех нескольких финских ребят — лишь вершина того айсберга воз-можностей, который открывается для независимых разработчиков.

Леонид Каганов — русский пи-сатель-фантаст, поэт, сценарист, широко известный в Рунете под псевдонимом «Lleo». Свою сетевую деятельность Каганов начал еще во времена «Фидо», где организо-вал среди прочих эхоконференцию «OBEC.PACTET». В новом номере мы публикуем отрывок из рассказа «Любовь Джонни Кима», историю о любви и внутренней свободе.

В тот момент, когда интернет про-ник в игры, игры уже начинали по-тихоньку распаковывать вещи во всемирной паутине. Вскоре от тако-го сожительства на свет появилось новое чудо. Этот новый кластер че-ловеческой культуры мы назвали «игровой паутиной». По традиции рубрики, мы сконструировали проч-ную цепочку событий, изменивших игровую индустрию навсегда.

Page 5: Internet Guide 7

РЕКЛАМАРЕКЛАМА

Page 6: Internet Guide 7

они — видеоигры. Они были простые, но в то же время обладали рядом схо-жих с окружающей действительностью черт, что давало надежду пусть не на полноценную месть, но на защиту от ежедневных поражений. На возмож-ность репрессировать реальность и по-добрать ей такие характеристики, ко-торые бы сгладили нашу врожденную неидеальность и позволили бы всецело наслаждаться результатом, победой и опровержением понятия ущербности, которые так навязчиво приписываются нам средой.

Через какие-нибудь десять лет, ви-деоигры станут центром человеческой культуры. Музыка, сериалы, кино и пе-риодическая литература будут ориен-тироваться на нового старшего брата — видеоигры, и будут черпать с него вдохновение и питаться им. Возможно, модель симулятора жизни Second Life (Second Life — это трехмерный вирту-альный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. — Прим. ред.) станет единственно возможной моде-лью существования. Возможно, и нет. Но нашу жизнь неизбежно ждет вирту-ализация и граница между виртуальной реальностью и виртуальной игрой со-

трется. Что же тогда? Результаты в играх и наши способности станут информаци-ей доступной и принадлежащей всем. Игра-резервация собственного удо-вольствия вдруг станет общедоступной. То пространство, которое существовало для нас, станет пространством всех с по-степенным перетеканием в него обще-ственных норм и требований.

Феномен игры, разрастающийся в нашей жизни, по еще свободному про-странству определенно победит, но вместе с тем, он заболеет тем, что пере-дается через фактор общества — син-дромом догм и общественного мнения. Твоя жизнь в игре априори удовлетво-ряла тебя, но как только там очутились глаза твоего сексуального партнера, священника, тетушки и просто челове-ка, желающего иметь мнение на твою жизнь — именно в этот момент игра приобретет набор черт того, что мы на-зываем реальностью.

И куда потом бежать?

Двадцатый век стал веком массового общества. Не в том изощренном опре-делении Хосе Ортега-и-Гассета, в кото-ром нарывающая экономика количества произведенного заставляет элиты пере-смотреть ничтожество низов и поднять его до уважаемого уровня способно-сти потреблять предложение. Нет. За этот отрезок времени человечество многое успело перерасти: и следующий культурологический ценник Фромма «общество потребления», и сверхчув-ственный нигилизм Бодрийяра (кото-рый замечал, что мода стала большей красотой, чем само определение кра-соты), а терроризм стал большим злом, чем само определение слова «зло». Не забывайте, пожалуйста, что трансцен-дентные катаклизмы самоопределения, с которыми в этот век столкнулся чело-век, сопровождались информативным рядом военных конфликтов, разочаро-ваний в сайтах знакомств, экономиче-скими кризисами, ликвидацией понятия «бог» и другими вещами, льющимися на нас из телевизора. В какой-то из тех дней, которые вы по праву назовете не-удачными, и пришла мысль, что лучшим определением массовому обществу бу-дет просто масса никому не нужных лю-дей. И в этот самый момент, появились

Игры, Испорченные жИзнью

06 | ХРОНИкИ НеОлуДДИсТскОГО сТРаХа

rADION sTAr

ИллюстрацИя: Надежда Плямко

рассмотрИм другой прИмер, старая Игра «КосмИчесКИе захватчИКИ». трудно сКазать, что в этой Игре можно найтИ хоть КаКое-нИбудь подобИе сИмуляцИИ нашего реального опыта. в нашей жИзнИ нИКогда не было маршИрующИх по небу монстров. таКая сИтуацИя выглядИт просто неправдоподобно. «КосмИчесКИе захватчИКИ» нИчего не воссоздают. я бы просто сКазал, что это отлИчная метафора разочарованИя лИчностИ в нашем обществе. КрИстофер Кроуфорд

Page 7: Internet Guide 7

ХРОНИкИ НеОлуДДИсТскОГО сТРаХа | 07

Page 8: Internet Guide 7
Page 9: Internet Guide 7

РЕКЛАМА

Page 10: Internet Guide 7

10 | ИНТРОСПЕКТИВА

Page 11: Internet Guide 7

ну всё,доигрались

Но даже в это непростое время они не могли забыть о развлечениях, поэтому громоздкие жестяные умники тянули на своих еще не окрепших процессорах первые компьютерные игры. Наши пра-геймеры видели на крошечных моно-хромных мониторах анимированные, а чаще статичные геометрические фигуры и радовались им.

Мы все помним, как интернет не-ожиданно появился в нашей жизни. Вот жили мы без него, понимаешь, не тужи-ли, а потом раз — и все, не можем без него не тужить. Такая же история про-изошла и с индустрией игр, только вот с одной поправочкой — в тот момент, когда интернет проник в игры, игры уже начинали потихоньку распаковывать ко-робки с вещами во всемирной паутине. Так и зажили — тихо и мирно. Вскоре от такого сожительства на свет появилось новое чудо. Оно и на одного, и на другого родителя похоже. Но как приглядишься — что-то другое все-таки, самобытное.

Этот новый кластер человеческой культуры мы назвали «игровой паути-

ной». По традиции рубрики «Интроспек-тива», был проведен дотошный анализ, позволивший сконструировать прочную цепочку из событий, изменивших инду-стрию игр.

зНАКОМьТЕСь, эТО MMORPGШел 1984. На тот момент игры пред-ставляли собой нечто среднее между текстовым файлом и иероглифической письменностью. Но, несмотря на это, пользовались огромной популярностью среди счастливых и материально обе-спеченных владельцев первых персо-нальных компьютеров. В этом же году группа одаренных студентов, наконец, закончила работу над проектом «Island of Kesmai».

ее-то и принято считать прототипом существующих ныне MMORPG (жанр он-лайновых компьютерных ролевых игр, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в вир-туальном мире — Прим. ред). Говорят, правда, что и до нее были игры с под-держкой многопользовательских рей-

дов, но принципы и философия в «Island of Kesmai» были направлены в новое русло. Геймеры в свою очередь оценили качество задумки, что откликнулось соз-дателям доброй сотней тысяч продан-ных экземпляров игры. Не лишним будет отметить, что час игры на сервере стоил в те времена около 12 американских дол-ларов. Но этот факт не столько важен, сколько занимателен. По-настоящему важно то, что в электронном мире ста-ла зарождаться особая среда, в рамках которой пользователи существовали в двоичном коде, жили и общались по но-вым правилам.

За следующие тридцать лет про-ложенная «Island of Kesmai» тропинка превратилась в многополосный авто-бан, по которому в 2004 году, не заме-чая окружения, промчался многотонный грузовик с номерным знаком «WoW». ключевым в названии является слово World, ведь, действительно, это целый мир. люди не играют в эту игру, они в ней просто живут. И это ни хорошо, ни плохо. Просто это так.

БЫЛИ ВРЕМЕНА, КОГДА СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКИЙ СИСТЕМНЫЙ БЛОК зАНИМАЛ ПЛОщАДЬ ДВУХ-ТРЁХ КОМ-НАТ ХРУщЕВСКОЙ НОВОСТРОЙКИ. ЧТОБЫ СХОДИТЬ К СОСЕДУ С ВИНЧЕСТЕРОМ, НЕОБХОДИМО БЫЛО АРЕНДО-ВАТЬ ГРУзОВИЧОК С ПОДъЕМНЫМ КРАНОМ. зАПИСЬ НА СъЁМНЫЕ НОСИТЕЛИ ОСУщЕСТВЛЯЛИ ПЕРЕУЧЕННЫЕ ЮВЕЛИРЫ СО СВЕРХЧУВСТВИТЕЛЬНЫМИ БОРМАШИНАМИ. А СНАБЖЕНИЕ ЭТИМИ САМЫМИ НОСИТЕЛЯМИ ОСУ-

щЕСТВЛЯЛОСЬ ПОСРЕДСТВОМ ЖЕЛЕзНОДОРОЖНОГО СООБщЕНИЯ.

Текст: эдуард сИнИца иллюстрации: Tjaša Žurga

8 событИй, ИзменИвшИх Игровую ИндустрИю навсегда

ИНТРОСПЕКТИВА | 11

Page 12: Internet Guide 7

БРАузЕРНАя эПОхАПод занавес девяностых разработчики осознали, что ресурс пользовательских браузеров таит в себе огромный потен-циал. Эти драгоценные залежи приня-лись осваивать подобно недрам аляски в конце XIX века.

Первыми по-настоящему преуспели в этом деле программисты из Швеции, запустившие в 1997 году браузерный футбольный менеджер «Hattrick». На дворе 2011, а в эту игру до сих пор игра-ют свыше 740 тысяч человек. существует разветвленная система лиг и дивизио-нов, проводятся чемпионаты мира. Это удивительно, ведь для того, чтобы до-биться первых успехов в этой игре, не-обходимо провести минимум три сезона. Один сезон, для справки, равняется од-ному земному году. И, несмотря на такие временные затраты, люди играют, экс-периментируют, изучают тонкости тре-нерского ремесла. Трудно представить себе пользователей, отыгравших все 15 сезонов, но такие имеются, и, поверьте, в приличном количестве.

с тех пор на рынке интернет-игр по-явилось немало интересных продуктов. каждый жанр был представлен парой-тройкой настоящих хитов. Но мир в оче-редной раз перевернулся с головы на ноги — появились социальные сети.

В 2007 году Facebook открыл доступ к публикации игр сторонним разработ-чикам. В числе первооткрывателей были Playfish и Zynga — студии, буквально взорвавшие социальные сети. Немного-численным составом, при сравнительно низких издержках, они вывели свои про-дукты в топы и заработали на этом ва-гоны банкнот. Restaurant City, FarmVille, Mafia Wars — эти названия знакомы десяткам миллионам пользователей, ежедневно погружающихся в атмосферу этих простеньких, но чертовски затяги-вающих игр. успех этих продуктов мож-но объяснить иррациональной потреб-ностью людей к соперничеству, пусть даже и условному. Второй секрет спря-тан в механизме функционирования этих приложений — для того, чтобы получить разного рода полезности, пользователю

нужно завербовать в ряды поклонников игры как можно больше своих друзей. сарафанное радио включается на пол-ную, и мы видим миллионный прирост аудитории каждый день.

В 2008 году у реального мира появил-ся виртуальный клон — продукт, объ-единивший в своем коде игру и соци-альную сеть. eRepublik — это браузерная интернет стратегия, которая имитирует политические, экономические и соци-альные отношения в масштабе целой планеты. Возможности, которые откры-ваются игроку, потрясают воображение. Можно вести обычную жизнь: работать и поддерживать существование своего виртуального организма, а можно уйти в этот мир с головой: стать бизнес-гуру, бесстрашным военачальником или даже президентом. Пользователь ни в чем не ограничен. В eRepublik выходят свои га-зеты, проводятся выборы на руководя-щие должности, развязываются войны между странами и подписываются мир-

ные соглашения. Территории и названия стран схожи с реальными прототипами. По последним данным, е-Россия сейчас находится в очень не простой ситуации. Пусть это звучит довольно забавно, но жители нашей е-родины (коих насчиты-вается порядка 18 тысяч) изо всех сил борются с захватчиками из Румынии и Норвегии, решившими захватить нашу богатую ресурсами землю. Мирное реше-ние конфликта невозможно, население захваченных регионов подалось в опол-чение. ситуация, в общем, критическая. И кто знает, может быть, ты, дорогой наш читатель, станешь новым александром Невским и вернешь нашу виртуальную независимость? Шутим, шутим, оставай-ся лучше с нами — захватим мир другим способом.

В данный момент, кстати говоря, про-ходит активное тестирование Civilization

World — культовой стратегической игры сида Мейера, адаптированной под плат-форму Facebook. страшно представить, сколько народу уйдет от нас в этот мир.

ПРИСТАВКИ В ПАуТИНЕВ 2002 году появляется сервис Xbox Live, который значительно расширяет воз-можности стандартных консолей. Гей-мерам становятся доступны все прелести глобальной паутины. Теперь приставка — не обособленная игровая единица, а полноценная точка доступа ко всем достижениям индустрии виртуальных развлечений. аналогичный сервис для PlayStation выходит только через четы-ре года — в ноябре 2006. После этого граница между игровыми приставками и персональными компьютерами практи-чески стирается: игровые продукты для всех платформ теперь напрямую связаны с интернетом, что означает значительное расширение игрового поля.

SteaM ОгНЕдышАщИйДо 2003 года распространение компью-терных игр происходило дедовским способом — через продажу CD- и DVD-носителей. Разработчиков и произво-дителей (а самое главное издателей и пиратов) такое положение дел вполне устраивало. Но в одно дождливое утро сотрудникам компании Valve показалось, что они упускают из виду нечто важное. После долгих размышлений они пришли к выводу, что электронная дистрибуция игровых продуктов — перспективное направление для роста. От мыслей они довольно оперативно перешли к дей-ствиям, и уже в сентябре 2003 года со-стоядся официальный релиз сервиса цифровой дистрибуции — Steam. ска-зать, что его появление значительно по-влияло на игровую индустрию — ни ска-зать ровным счетом ничего. На данный

Мы все поМниМ, как инТернеТ появился в нашей жизни. воТ жили Мы без него, не Тужили, а поТоМ раз — и всё, не МожеМ без него не ТужиТь.

12 | ИНТРОСПЕКТИВА

Page 13: Internet Guide 7

ИНТРОСПЕКТИВА | 13

Page 14: Internet Guide 7

14 | ИНТРОСПЕКТИВА

Page 15: Internet Guide 7

момент четверть продуктов реализуется посредством подобных сервисов, а доля Steam на этом рынке равна 70%.

Теперь игры по пути к конечным по-требителям могут спокойно миновать стадию материализации в виде физиче-ских носителей, что ускоряет скорость движения и снижает конечную стои-мость продукта. к тому же появление цифровой дистрибуции развязало руки разработчикам инди-игр, тиражирова-ние которых в стандартном формате яв-ляется делом рискованным.

МЕдАЛИ ПРАВНуКОВсамое привлекательное в компьютерных играх, как ни крути — это сюжет. если его нет, то ни умопомрачительная графи-ка, ни полная реалистичность не смогут надолго приковать внимание геймера. Но сюжет, как это ни цинично сказано, вещь одноразовая: прошел игру однаж-ды — и всё, ничего нового ждать не при-ходится. Такой расклад наводит тоску как на разработчиков, так и на геймеров. Решить эту задачу помогло внедрение в игровой процесс ачивментов.

ачивменты — это система наград, разработанная для большего погруже-ния игроков в среду компьютерных игр. Впервые на Пк они появились вместе с игрой Halo 2 в 2007 году. Такая система мотивации подвигает геймера на много-кратное прохождение игр, ведь только при должном подходе можно зарабо-тать все ордена и медальки. с тех пор эта фишка стала часто использоваться в играх разных мастей и жанров: от шуте-ров до MMORPG.

МОБИЛьНый ВЕКТОРВ 2007 году под всю чудо-технику сти-ва Джобса разрабатывается мобильная операционная система iOS. Не успели пользователи нарадоваться новой опе-рационке, как им анонсируют следую-щий продукт — магазин приложений AppStore. скептики, как обычно, не ве-рят в эту задумку, но неодушевленным предметам не суждено реагировать на какие-либо прогнозы. AppStore просто работает и приносит компании пользу.

успех можно объяснить оригинальным устройством магазина. любая студия или одинокий разработчик в силах получить лицензию на публикацию своих продук-тов, заплатив $99. Этот взнос взимается раз в год, плюс Apple получает 30% от продаж. Зато разработчики освобожде-ны от разного рода бюрократических и организационных проблем, управление системой полностью лежит на широких плечах подопечных Джобса.

AppStore своим появлением подогрел рынок смартфонов и приложений для них. Известные студии в очередной раз перенаправили свои усилия в иное русло — игры для мобильных устройств. И пер-вые хиты не заставили себя долго ждать. В 2009 году в AppStore резво стартует игрушка от финской компании Rovio, название которой теперь известно каж-дому — Angry Birds. с момента релиза игру купили уже 12 миллионов человек, а сама Angry Birds стала неотъемлемой частью современной игровой культуры.

Проходит год, и в AppStore опять ажи-отаж (явление, кстати, довольно типич-ное для этого места). Вышла в свет Infinity Blade — игра, созданная усилиями Chair Entertainment и Epic Games. Принципи-ально новый движок и драйвовый гейм-плей не оставляют пользователям шанса удержаться от покупки. За первые четы-ре дня было продано 271 424 копии. Этот пример очень показателен: Epic Games стали первым крупным игровым разра-ботчиком, по-настоящему поверившим в платформу iOS. Ведь ранее этот рынок наполняли либо простые казуальные игры, либо портированные шедевры из мира PC. Infinity Blade становится первым приложением, написанным специально и исключительно для iOS и показавшим, как нужно на этом строить бизнес.

гОЛОС АМЕРИКИседьмая встряска игровой индустрии случилась в 2010 году в виде облачного игрового сервиса под названием OnLive. Вот эта штука заставила вздрогнуть всю компьютерную индустрию. Дело в том, что этот сервис позволяет пользовате-лям в удаленном режиме играть в самые

свежие и по сему самые ресурсоемкие игры вне зависимости от мощности же-леза. Для комфортного использования OnLive необходимо иметь качественное интернет-соединение и… все. Игра запу-скается на удаленном сервере, и пользо-ватель спокойно наслаждается всеми ее прелестями даже на дряхлом агрегате. сразу возникает вопрос, а зачем тогда постоянно увеличивать характеристики домашнего компьютера? Тут же всплы-вает не совсем приятный для произво-дителей ответ — а незачем.

СТАРТ С ПЛАТфОРМыПоследнее, о чем непременно хочется упомянуть, это HTML5 — платформа но-вого поколения. Замысел разработчиков заключается в том, чтобы в корне изме-нить процесс написания интернет-игр. Задумка, в перспективе, может перера-сти в нечто новое, всеобъемлющее и по-трясающее: компьютерные игры без при-вязки к платформам и ресурсам машин. Но реализовать задуманное, во всяком случае пока, не удается. Игроделы во время работы то и дело натыкаются на острые углы, ощущают шероховатости новой системы и интуитивно чуют недо-работки. Именно эти проблемы пред-стоит решать создателям HTML5. Шанс, что они окажутся далеко позади весьма велик, ведь не зря же такие гиганты, как Google инвестируют свои кровные в этот проект. Поживем — увидим, а может даже и поиграем.

‣‣‣ Написав столько текста, хочется сделать какой-нибудь потрясающий глубоко-мыслием вывод. Но, если разобраться, выводить-то, собственно, нечего — и так все понятно. Игровая вселенная расши-ряется с невероятной скоростью, прони-кая во все уголки нашего пространства. Останавливать ее бесполезно, да и неза-чем. Ведь главная цель всех игроделов — сделать тот час, который предостав-лен нам на потеху, увлекательнее и ин-тереснее.

ИНТРОСПЕКТИВА | 15

Page 16: Internet Guide 7

16 | ТЕНдЕНЦИя

Page 17: Internet Guide 7

ТЕНдЕНЦИя | 17

ТЕКСТ: РОМАН СПИРИДРОНОВ ИЛЛЮСТРАЦИИ: АЛЬБЕРТО ПАЧЕКО

50 Миллионов долларов за год. МногоМиллионная арМия поклонни-ков по всеМу Миру. возМожносТь получения Миллиарда долларов ин-весТиций. неТ, эТо не Международная Торговая сеТь извесТного бренда одежды, и не брэд пиТТ с анджелиной джоли. эТи досТижения при-надлежаТ финской коМпании Rovio, коТорая создала игру AngRy BiRds. да-да, иМенно Ту, где вы ТыкаеТе пальцеМ или Мышкой и оТправляеТе злобных пТичек в полёТ навсТречу хиТрыМ свинкаМ. и саМое инТерес-

ное, чТо эТо не единсТвенный приМер подобного рода.

Page 18: Internet Guide 7

Невероятнейший успех нескольких фин-ских ребят — лишь вершина, пусть и весьма немалая, того айсберга возмож-ностей, который открывается для неза-висимых разработчиков в наше время.

сейчас, когда индустрия игр пережи-вает глубокие изменения, у умных людей есть уникальный шанс показать, чего они стоят, и обойти таких признанных гигантов, как Electronic Arts или Ubisoft.

Выглядит неплохо, не правда ли?конечно, рынок игр полностью изме-

нился со времён Quake и Counter-Strike. Это раньше, в самом начале 2000-х, как-то не верилось, что простенькие при-ставки от Sony и Microsoft почти вытеснят с рынка DVD с играми на Пк. кроме того, многие даже подумать не могли, какое развитие получат сервисы распростра-нения контента через интернет, такие как Steam от Valve, PlayStationNetwork и прочие.

когда интернет стал вездесущим, внезапно выяснилось, что розница пи-ратских дисков с ближайшего отдела умирает. Процветание получил новый

вид «пиратства» — торренты, а вообще-то мир переселился в новую сферу полу-чения игр и программ — через офици-альные платные и бесплатные сервисы.

Новые способы взаимодействия с игровым миром постепенно становились всё популярнее. сенсорные экраны, тех-нологии, отслеживающие положение человека в пространстве, позже — 3D. Всё это позволило не только совершен-ствовать и вносить разнообразие в уже существующие игры, но и производить новые, основанные на этих технологиях, продукты. клавиатура, мышь, геймпад и руль, конечно, не ушли, но основательно потеснились.

На фоне этого был выпущен первый iPhone. Он взорвал рынок, фактически перевернув представление людей о смартфонах. Несмотря на откровенную сырость, он, по сути, создал централизо-ванный рынок мобильных приложений. Именно это устройство помогло смарт-фонам из нишевого продукта превра-титься в массовый тренд, дало толчок к развитию мобильного интернета, ото-

ждествлению его с обычной сетью.Надо отметить, что java-программы,

конечно, существовали, но находились в полулегальном положении и были, чест-но говоря, не лучшим решением.

Через некоторое время появился Android, и началась почти здоровая кон-куренция.

сегодня глобальный рынок игр вы-глядит таким образом: очень дорогие проекты для PC, распространяемые че-рез интернет и, в меньшей степени, че-рез продажу дисков. Приставки с их нео-бычными проектами, в последнее время не менее дорогими. Мобильные игровые платформы, такие, как NintendoDS и PSP — нишевый продукт, приносящий, однако, немалые деньги. есть рынок флэш-игр, на котором худо-бедно могут зарабатывать независимые разработчи-ки при содействии издателей; есть соци-альные сети, с их интересными возмож-ностями игрового взаимодействия. И есть AppStore и Android Market. В статье поведём речь именно о тех платформах, в рамках которых себя может реализо-вать независимый разработчик, так как «полновесные» игровые рынки давно и прочно заняты крупными лейблами. До появления сервиса от Apple флэш-игры и социальные сети были практически единственной отдушиной для вдохнов-лённых творцов. Причина тому — про-стота создания и нетребовательность к финансовым ресурсам, по сравнению с громоздкими продуктами для PC и при-ставок.

естественно, что относительная лёг-кость входа на этот рынок привлекала и до сих пор привлекает тысячи разработ-чиков.

FlashПожалуй, самая популярная и стабиль-ная платформа для независимого раз-работчика. Простой язык, множество инструментов, богатая история, нала-женные каналы распространения.

Но, конечно, есть и сложности. И они вытекают как раз из приятных особенно-стей платформы.

Так как flash-игры относительно про-

18 | ТЕНдЕНЦИя

Хороший пример верной организации работы

над игрой — разработчик King of the Rocks

под ником Massagames. до этого никогда не

занимавшийся играми, он всё же давно мечтал

создать что-то своё. И вот, воодушевившись

рассказами об успешных проектах, Massagames

решает делать собственный проект.

KING OF THE ROCK

цель была посТавлена следующая: сделаТь закончен-ный качесТвенный продукТ и зарабоТаТь не Менее $1000. идея выбиралась Так, чТобы её Можно было легко во-плоТиТь, Так как авТор делал первый проекТ. поэТоМу было решено делаТь аналог другой игры — ElitEFoRcEs: clonEWARs.в процессе рабоТы над игрой возникали новые Трудно-сТи, авТор сТавил и решал какие-То необычные задачи. для Того, чТобы не запуТаТься, он сосТавлял списки. бла-годаря эТоМу не Только получилось более эффекТивно распределяТь вреМя, но и оТслеживаТь прогресс. над игрой mAssAgAmEs рабоТал с огроМныМ упорсТвоМ. с ин-ТерфейсоМ и Музыкой еМу поМогли друзья, всё осТаль-ное создаТель игры делал саМосТояТельно.после ТесТа нужно продаТь игру. для эТого авТор вос-пользовался Fgl. попросив знакоМого сделаТь первую сТавку, чТобы запусТиТь процесс, он принялся ждаТь.в иТоге предложения спонсоров оказались щедрее, чеМ предполагалось. за неделю рабоТы mAssAgAmEs получил $3000 и возМожносТь зарабоТка на реклаМе.

Page 19: Internet Guide 7

ТЕНдЕНЦИя | 19

сты в разработке, то конкуренция среди создателей приложений огромна. как говорится, как бы хорошо вы что-то ни делали, всегда найдётся человек, кото-рый делает это лучше вас. И это абсо-лютно верное утверждение для flash.

Зайдите на любой сайт с играми на флэше и оцените масштаб: шутеры, ар-кады, головоломки, стратегии, гонки, леталки, бродилки… Невероятное коли-чество продуктов, пробиться среди кото-рых будет совсем непросто.

кроме того, на таких играх много не заработаешь. если не считать совсем уж исключительные случаи, то в среднем за качественную отшлифованную игру можно получить от 100 до пары тысяч долларов. конечно, нужно учитывать, что всё зависит от идеи, сил, которые вы потратили, времени, тщательности и терпения, привлечения дополнительных людей, таких, как иллюстраторы, музы-канты и т.д.

После того, как вы создадите свою игру, вам нужно будет как-то её монети-зировать. Тут есть несколько путей.

либо игра будет платной для конеч-ного пользователя, и тогда всё, что оста-ётся сделать — это умудриться продать flash-игру в мире, где почти все они бес-платны.

либо продукт бесплатен, и тогда мо-нетизация идёт по другим каналам, та-ким, как реклама, продажа внутриигро-вых вещей или спонсорство.

Реклама — не самый надёжный спо-соб, так как не факт, что ваша игра ока-жется мегапопулярной. самая удачная модель — это найти спонсора и совмест-но с ним определить доли и дальнейшее развитие игры. Искать можно самосто-ятельно, если вы знаете адреса Email спонсоров и хотите тратить кучу времени на переписку. Но это неудобно и работа-ет, в основном, только для тех, кто уже имел дело с этими самыми спонсорами.

Именно поэтому есть такие площад-ки, как FGL — места, где разработчики и покупатели могут найти друг друга. Грубо говоря, такие сайты выступают по-средниками между вами и людьми, кото-рые хотят на вас заработать.

Они не бесплатны, например, тот же FGL берёт 10% от суммы сделки.

После регистрации вы выставляете готовую игру на торги, и с тем спонсором, который предложит самые приятные для вас условия, выбираете один из трёх ви-дов взаимодействия.

Первый — эксклюзивное спонсор-ство. Здесь всё просто. у вас покупают эксклюзивные права на распростране-ние игры, платят вам деньги, и вы, по сути, расстаётесь с проектом.

Второй — это основное спонсорство. То есть, вам так же платят деньги один раз за эксклюзивную версию игры, но через некоторое время вы можете на-чинать распространять не эксклюзивные версии, например, без определённых уровней. Денег за такое спонсорство вы получите почти в два раза меньше, зато можно будет ввести дополнительную монетизацию, что оговаривается в каж-дом отдельном случае. Например, вам платят $1000 единовременно и десять процентов с продажи внутриигрового инвентаря. Впоследствии такая форма взаимодействия может оказаться даже более выгодной для вас, так как, если игра станет популярной, вы ещё долго будете обнаруживать на счету приятные сюрпризы.

Третий вид — самый надёжный, но и наименее прибыльный. Это заключение не эксклюзивных лицензий с нескольки-ми спонсорами. Что от вас может потре-бовать спонсор? Во-первых, размеще-ния логотипа его портала внутри игры. Во-вторых, перекрёстных ссылок на дру-гие его продукты. В-третьих, эксклюзив-ного контента, доли в продажах и т.д.

Вообще можно заниматься как одной прекрасной игрой, то есть продвигать её и совершенствовать, так и быть серий-ным разработчиком, зарабатывая на не-скольких средних проектах.

конечно, если всё, чего вы хотите от разработки игры — это деньги, лучше даже не браться за дело. скорее всего, у вас в таком случае ничего не выйдет. Чтобы сделать по-настоящему интерес-ный продукт, который понравится лю-дям, нужно самому любить игры. Ведь, по сути, разработка и продвижение сво-его детища сродни предприниматель-ству, где без огня в глазах делать нечего.

СОЦИАЛКИещё одна отдушина для инди-разработ-чика — игры в социальных сетях. Ведь с появлением приложений для соцсе-тей значительную часть из них состави-ли игры. Только в российских проектах

михаил Захаренков, создатель несложной игры

для соцсети «Вконтакте» — «гонки на клавиа-

турах» — рассказывает о своей истории успеха.

КЛАВОгОНКИ

на создание приложения у програММисТа ушли суТки.суТь игры — люди, усТановившие её, учасТвуюТ в своеобразных гонках: ТоТ, кТо бысТрее всех напечаТаеТ определённый ТексТ, победил. саМа игра бесплаТная, но нужно заплаТиТь за авТоМобиль, коТорых в приложении неМало: «Мерседесы», «феррари», «BmW» — воТ лишь не-полный список Того, на чёМ Можно погоняТь.больше 80 Тысяч человек ежедневно усТраиваюТ вир-Туальные заезды. эТо приносиТ Михаилу до 500 Тысяч рублей в Месяц. и он не собираеТся на эТоМ осТанавли-ваТься. разрабоТав игру в 2009 году и зарабоТав на ней, он бросил свою основную деяТельносТь — авТоМаТиза-цию бизнес-процессов — и занялся разрабоТкой при-ложений для социальных сеТей.как говориТ авТор игры, приложения для соцсеТей — рискованный, но очень инТересный бизнес.

Page 20: Internet Guide 7

20 | ТЕНдЕНЦИя

их доля составляет от 36% (Вконтакте) до 83% (Мой Мир). конечно, есть ещё разница в абсолютных числах. Так, игр Вконтакте более 130 тысяч.

Нельзя забывать и о значении со-циальных сетей в жизни любого совре-менного человека. В тот же «Вконтакте» или «Facebook» люди приходят не про-сто пообщаться. Нет, сейчас всё гораздо глубже. когда отношения между людьми формируются с учётом того, что кто-то не так оценил фотографию или написал ста-тус, это говорит об очень высокой степе-ни интеграции сервисов в саму систему взаимодействия людей.

Понятно, что с такими возможностя-ми, которые открыли нам социальные сети, развитие игр вышло на новый уро-вень. Теперь, когда можно играть одно-временно с друзьями, постоянно видя их результаты, да ещё и прерывать игровой процесс на неопределённое время — это ли не счастье для любителей простых развлечений, время от времени заходя-щих в аккаунт только для того, чтобы по-лить овощи.

социальная сеть, для которой край-не важно, чтобы человек посещал её, пытается создать для девелоперов как можно более благоприятные условия, что получается не всегда, но всё же. Раз-работчики делают либо платную, либо бесплатную игру и, уже отталкиваясь от этой схемы, проводят дальнейшую моне-тизацию.

самый популярный вид заработка на играх в социальных сетях — это прода-жа внутриигрового контента.

Многие приложения только этим и живут. способов продвижения своей игры в сети тоже немало: начиная от простой рассылки для друзей и закан-чивая массовой рекламной кампанией. Здесь всё зависит лишь от вашего бюд-жета.

Разумеется, кроме непосредственной разработки можно просто купить уже готовую игру «под ключ». стоимость та-ких проектов варьируется от нескольких десятков тысяч рублей за простую кар-точную игру до 1,5 миллионов за вирту-альный мир.

есть и особенности. Во-первых, со-циальные сети берут часть заработан-ных приложением денег себе. В случае с «Вконтакте» это примерно половина. а так как расчёты ведутся посредством голосов, то за каждый заработанный го-лос вы получите в среднем 3-3,5 рубля. кажется немного, но именно такие ми-кроплатежи приносят немалые деньги создателям популярных игр. Например, приложения, входящие в список 20 са-мых популярных игр «Вконтакте», могут зарабатывать от 500 тысяч до 10 миллио-нов рублей. И это в месяц!

Во-вторых, модерация, или одобре-ние администрацией сети. Например, вы заказали игру, отдали 200 тысяч на раз-работку, а приложение просто не пусти-ли на рынок. Чтобы этого не случилось, нужно не забывать, что игра не должна

дублировать функции других приложе-ний и вообще нарушать правила соци-альной сети.

В-третьих, разработка игры — только начало денежных расходов. Нужно ещё потратиться на серверы, администриро-вание, развитие приложения и т.д.

Ну и, наконец, ваша игра должна на-брать определённое количество пользо-вателей, чтобы доход стал стабильным.если всё это вас не останавливает, то — вперёд!

aPPStOReНа сегодняшний день то, что предлага-ет Apple в плане развития независимых проектов, является, пожалуй, самым ин-тересным вариантом для разработчика.

Рынок iOS-устройств крайне обширен. Но при этом достаточно узок для того,

максим Грынив, инди-разработчик, создавший

такой шедевр для iPad, как Contre Jour, делит-

ся несколькими простыми, но очень важными

правилами создания успешной и качественной

игры. его собственное детище получило мно-

жество наград, среди которых звание лучшей

мобильной игры. Своим успехом максим обязан

только собственным силам. Разумеется, помощь

в раскрутке оказывал издатель, и музыку на-

писал композитор, но в остальном реализация

всего проекта принадлежит одному человеку.

CONTRE jOuR

прежде всего МаксиМ совеТуеТ Трезво оцениваТь соб-сТвенные силы. если вы — независиМый разрабоТчик, не сТоиТ пыТаТься повТориТь успех сложных шуТеров. ваМ придёТся конкурироваТь с продукТаМи, коТорые давно разрабаТываюТся соТняМи профессионалов. пыТайТесь выбраТь ТоТ жанр, коТорый Точно сМожеТе осилиТь.следующий совеТ — быТь лучшиМ в своей каТегории. нужно прилагаТь Много усилий, посТоянно совершен-сТвоваТь свой продукТ, пыТаТься быТь лучше, чеМ все осТальные — и Тогда всё получиТся.ТреТье — не нужно перегружаТь проекТ. когда вы «на волне», а Творческий поТок Так и бьёТ, очень важно не захлебнуТься саМоМу и не уТопиТь проекТ. кроМе эТого, важно знаТь, чТо главное в игре — гейМ-плей. если проекТ не цепляеТ с саМого начала и в него не хочеТся играТь, То ничТо не сделаеТ его хиТоМ.следующий совеТ — целосТносТь. всё: аТМосфера, риТМ игры, Музыка, визуализация — должно поддерживаТь и дополняТь гейМплей.Также МаксиМ совеТуеТ поМниТь, чТо у каждой конкреТ-ной плаТфорМы есТь свои особенносТи, и нужно сТараТь-ся МаксиМально их учиТываТь.и последнее: будьТе криТикаМи. МаксиМально объек-Тивное предсТавление о своёМ проекТе поМожеТ ваМ избежаТь неправильных ожиданий оТ игры.

Page 21: Internet Guide 7

ТЕНдЕНЦИя | 21

СТОЛКНОВЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЙ

2008 2009 2010

100 000

200 000

300 000

400 000

500 000

ПРИЛОЖЕНИЙ550 000

ПРИЛОЖЕНИЙ250 000

ПРИЛОЖЕНИЙ120 000

ЧИСЛО ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ ПЛАТФОРМ

СРЕДНЯЯ ЦЕНА ПРИЛОЖЕНИЙ КОЛИЧСЕТВО РАЗРАБОТЧИКОВ

$0

$2.43$2.96

1 000 000

45 000

11 000

Page 22: Internet Guide 7

16 | ТЕНдЕНЦИя22 | ТЕНдЕНЦИя

Page 23: Internet Guide 7

чтобы его можно было полноценно ана-лизировать.

Чтобы понять это, достаточно задать-ся вопросом — кто использует продук-цию Apple?

Не только в России, но и во всём мире корпорация продвигает свои продукты под лозунгом «Think different» — «Думай иначе».

То есть изначально сегмент потреби-телей определён очень ясно — это люди, которые хотят выделиться из окружения. О природе этого сейчас рассуждать не к месту, но факт остаётся фактом. И где ещё реализовать себя инди-разработчи-ку, как не на платформе для людей, кото-рые считают себя независимыми?

AppStore, средство распространения контента для устройств компании, под-чинён основной идее. Многие могут ду-мать, что это — сверхприбыльный биз-нес для Apple, так как с каждой покупки компания получает 30%. На самом деле всё не совсем так. Да, какие-то деньги это приносит, но по сравнению с общей прибылью это — копейки.

На самом деле AppStore создан для того, чтобы удерживать пользователей продуктов Apple. Ведь если не будет соз-даваться новых качественных приложе-ний и игр для iPad, никто не станет его покупать. И это понятно.

Поэтому компании особенно выгодно налаживать отношения не только с круп-ными издательскими и девелоперскими студиями, но и с независимыми разра-ботчиками — одиночками или неболь-шими командами, которые в относитель-но сжатые сроки могут поставлять много качественного контента.

И почему бы умному и адекватному человеку этим не воспользоваться? Тем более что ценовая политика Apple к это-му располагает.

Итак, чтобы сделать свою игру для AppStore, вам понадобятся Mac, набор разработчика с регистрацией, что будет стоить $99 в год, а также, желательно, само устройство, для которого вы соби-раетесь сделать приложение. кого ин-тересуют более подробные технические детали, могут почитать эту статью.

Но главные составляющие успеха — это интересная идея, соответствующая тренду, а также упорство и готовность делиться успехом.

Да-да, подавляющее большинство одиночек умирают ещё на стадии оформ-ления бумаг. Так что как только у вас по-явился рабочий прототип, неплохо бы начать искать издателя — компанию, ко-торая займётся продвижением вашего продукта на рынке.

успешных издателей можно найти в самом AppStore — достаточно посмо-треть на список хороших проектов и найти тех, кто их реализовал. Издатель позволит вам сосредоточиться на своём детище и займётся такими вещами, как определение лучших сроков выхода, способов привлечения аудитории и т.д.

После запуска проекта, в зависимости от договорённости, издатель будет заби-рать 30-50% той прибыли, что останется после вычетов Apple.

казалось бы, зачем отдавать такой большой кусок пирога за эфемерное «сотрудничество». Но на самом деле всё просто. Одному человеку или маленькой команде не под силу так заявить о себе, чтобы выделиться из тысяч приложений AppStore. кроме того, если игра станет успешной, придёт время самого прият-ного — получения денег. И тут контракт с издателем поможет не заиметь проблем с законом, так как всё будет легально.

если говорить попросту, издатель ну-жен вам, чтобы избавиться от головной боли в будущем. а денег всё равно хва-тит на всех.

стоит упомянуть, что, как любой сти-хийно сформировавшийся рынок, а тем более в индустрии развлечений, AppStore — довольно рискованное вло-жение. кроме того, рынок не масштаби-руется: понятно, как при вложении $40 тыс. получить $80 тыс., но неясно, как при вложении $1 млн получить $10 млн.

Поэтому AppStore фактически отдали на откуп независимым разработчикам: крупные, то есть действительно крупные, компании не делают портирование на Apple своей основной задачей. а значит, у вас есть шанс!

‣‣‣как мы выяснили, для толковых людей всегда найдётся место под солнцем раз-работки игр. И даже тот факт, что есть риски, сложности и куча проблем, не должен останавливать того, кто дей-ствительно горит желанием сделать интересную, необычную и востребован-ную игру. а пока есть такие люди, будут и прекрасные проекты, которыми все мы сможем насладиться!

ТЕНдЕНЦИя | 23

Page 24: Internet Guide 7
Page 25: Internet Guide 7

РЕКЛАМА

Page 26: Internet Guide 7

Алексис Бонте — знаковая фигура в мире он-

лайновых игр. а знаменит он тем, что создал и

поддерживает выдающийся проект — eRepublik.

кроме этого, он же является ответственным за

финансовое состояние одноимённой компании и

определяет стратегию её развития. алексис полу-

чил образование во Франции и Великобритании,

работал в www.lastminute.com и www.livra.com в

Италии. кроме этого, он является членом совета

директоров ещё нескольких компаний.

В рамках проекта eRepublik он ведёт очень ак-

тивную деятельность, которая направлена на из-

менение принципов создания, функционирования

и распространения стратегических игр. для этого

алексис использует возможности интернета и раз-

личных социальных сообществ.

* * *

eRepublik — это браузерная онлайн-стратегия, вышедшая в 2008 году, ко-торая в то же время является и соци-альной сетью. участники, которых здесь называют гражданами, действуют вну-три виртуального мира — аналога на-шей реальности. Здесь каждый может стать военным, предпринимателем, политиком или простым рабочим и повлиять на обста-новку в глобальном масштабе. Именно здесь Россия захватила сШа, именно здесь верхушка политической элиты нашей страны состоит наполовину из мафии, а наполовину — из коммуни-стов, именно здесь можно служить в Во-оружённых cилах, сидя за компьютером. Даже количество пользователей (более 2,5 млн по всему миру) говорит о том, какое значение приобрела игра.

Русскоязычный сегмент пользовате-лей тепло принял проект, однако после некоторых нововведений, изменивших баланс игры, игроки стали выражать недовольство.

Не так давно в eRepublik были внесены значительные изменения, такие, как не-ограниченное количество золота (вну-триигровой валюты, которую можно ку-

пить за реальные деньги), ограничения развития в бесплатном режиме и т.д. Баланс сильно изменился, и количество игроков уменьшилось. как вы можете это прокомментировать?

Вообще-то количество игроков не уменьшилось. После резкого спада с выходом новой версии, число участ-ников проекта восстановилось к янва-рю этого года, и до текущего момента остаётся стабильным. а вот что действи-тельно сократилось, так это число мно-жественных аккаунтов, которые нам теперь гораздо легче контролировать. Такие аккаунты — большая проблема, которую многие MMO-игры, так же, как и социальные игры на Facebook, ре-шают игнорировать — ведь это ведёт к увеличению их статистики, и с этим очень трудно бороться. с другой сторо-ны, они (аккаунты) вносят дисбаланс в игры. Жульничество в этом случае осо-бенно недопустимо.

Результатом нашей борьбы с мо-шенничеством стало увеличение коли-чества платящих людей, но подавля-ющее большинство игроков, включая и топовых, играют бесплатно. Так что умные и увлечённые пользователи всё

чеМ являеТся EREpuBliK, как он влияеТ на Массо-вое сознание, а Также как повлияли на него из-Менения, введённые в гейМплей, рассказал соз-даТель и вдохновиТель эТой грандиозной игры.

26 | ПЕРСОНАЖ

Игриваяреспублика

Интервью: РОМАН СПИРИДОНОВ

Иллюстрации: WWW.EREPUBLIK.COM

Page 27: Internet Guide 7

ещё могут достичь вершины без опла-ты.

с другой стороны, игроки, которые не хотят или не могут тратить время на приглашение новых пользователей и зарабатывание таким образом, могут заменить это деньгами.

Многие из тех изменений, которые мы вносим, призваны увеличить опыт новичков, и мы начинаем наблюдать первые результаты в плане удержания новых пользователей.

Одной из сложностей для eRepublik всегда было то, что начинающему не-просто понять игровой процесс, найти друзей и объединиться. Чтобы действи-тельно расти, нам нужно было испра-вить это, так что многое из того, что мы делаем сейчас, помогает новичкам бы-стрее приспособиться и в то же время поддерживать интерес и глубину игры для топовых игроков.

Чувствуете ли вы ответственность за лю-дей, которые не могут реализовать себя в реальной жизни и уходят в eRepublik? Это очень яркая игра, которая может затянуть слабых людей, стать для них некоей формой эскапизма. какова ваша позиция?

Я не думаю, что eRepublik — это способ сбежать от реальности. Это сложный игровой мир, и факт в том, что в нём нет глубокого графического погружения. Это подразумевает, что игрок не толь-ко умён, но и обладает воображением. Также вам понадобятся реальные соци-альные и лидерские навыки, чтобы до-стичь успеха в игре. Пресса, политика, военное дело и сражения с тысячами игроков. Я бы сказал, что социальный опыт немного выходит за рамки «ода-рённости». Мы разрабатывали eRepublic как быстрое занятие. Вы можете забе-

жать и повеселиться несколько минут несколько раз за день. сравните это с тем, как затягивают MMORPG, в которых игроки застревают по двенадцать часов в день, и вы увидите, что это совершен-но другой тип игры. eRepublic глубока и легка одновременно. По-моему, любой, достигший успеха в eRepublik, возмож-но успешен или имеет предпосылки к успеху в реальном мире.

В заключение, думаю, уже ставший традиционным для вас вопрос: соби-раетесь ли вы создавать какой-нибудь новый проект?

Мы продолжим развивать и улучшать eRepublik как минимум ещё несколько лет, и это то, чем 80% команды будут сейчас заняты, а с остальными 20% мы совместно планируем кое-что новое, и вы скоро узнаете, что.

ПЕРСОНАЖ | 27

Page 28: Internet Guide 7

евгений Кузьмин — независимый флеш- и iOS-

разработчик. В 2008 году евгений ушел с поста

директора по развитию фирмы, создающей По для

строительных организаций. С тех пор полностью

посвятил себя созданию игр сначала на flash, а

потом и для портативных устрйств компании Apple.

Последняя игра евгения кузьмина под названием

«Cover Orange» разошась в AppStore колоссальным

тиражом и принесла создателям $300 000.

* * *

сейчас «CoverOrange» продолжает свое триумфальное шествие по AppStore, а количество просмотров flash-версии подбирается к отметке в 150 миллио-нов. с чего начался этот успех? когда и почему вы решили делать игры и какой была ваша первая игра?

Я всегда хотел делать игры. лет в 13-14, когда появился первый компьютер с вменяемым Бейсиком (кажется, «сура»), сочинил несколько простых игрушек. Процесс нравился, нравилось когда все играет, как задумал. Правда, потом при-шла взрослая жизнь, игры стало делать некогда. Хотя, так или иначе, старался связывать свою жизнь и деятельность с компьютерами. И с играми.

Году в 2008, будучи директором по развитию в одной фирме, создающей и продающей программное обеспече-ние для строителей, мне захотелось поменять сферу деятельности. как раз подвернулся конфликт с руководством, после которого свой пост и работу я оставил.

ушел в никуда, планов не было никаких. Тогда я и наткнулся на блог Вадима старыгина, в котором парень писал, что сидит дома и делает флеш-

игрушки. И даже зарабатывает на них деньги. Вадим охотно делился цифрами дохода. Цифры нравились, хотелось та-кого же.

Я сел и за, кажется, четыре дня смастерил свою первую флеш-игру «Гвоздоноид». Рисовать я не умел, умел лишь немного программировать. По-сему получилось нечто на мятом листе бумажки с рисованной шариковой руч-кой графикой. Мне это тогда показалось стильным. И не мне одному. стильной игра показалась и одному спонсору (спонсоры — это люди, которые платят за размещение в играх своих логоти-пов-ссылок, ведущих на их порталы — Прим. евгения кузьмина), он купил ее исходники. Другой купил право раз-местить внутри неё свои логотипы. Оба заплатили по 300 долларов.

Потом была игра Ragdoll Cannon, где все на том же мятом листке клеча-той бумаги все той же ручкой была на-рисована пушка, а из нее нужно было стрелять человечками. Игра уже была с физикой, человечки получились забав-ными, а уровни — интересными. Игра какое-то время даже считалась куль-товой и положила начало целому ряду «игр с пушкой».

один из саМых ярких независиМых игроделов россии, рассказываеТ о ТоМ, как начиналась его карьера, о ТоМ, как крадуТ идеи, и о ТоМ, как зара-боТаТь $300 000 на одной игре.

28 | ПЕРСОНАЖ

оранжевоесостояние

Интервью: ГЕОРГИЙ ПОГРЕБНЯК

Иллюстрации: ЕКАТЕРИНА ПОГРЕБНЯК

Page 29: Internet Guide 7

Потом появился напарник. с ним мы тоже намастерили какое-то количество игр. Игры стали качественнее, цена на них значительно выросла. сделка на меньше, чем 20 тысяч долларов уже не рассматривалась (хоть требовалось всего не больше месяца, чтобы сделать игру от начала до конца). Росли запро-сы.

В какой момент вы поняли, что пора переходить с flash-игр на игры для iOS?

В те времена рынок игр на iOS только зарождался, поэтому головокружи-тельных историй было много. То тут, то там появлялись статьи о каких-то везун-чиках, которые мастерили небольшие игры и зарабатывали на них сотни тысяч долларов. Игр, которые можно было

перенести с флеша под iOS было предо-статочно. Я приобрел айфон и макбук, засел за изучение objective-c (язык про-граммирования корпорации Apple — Прим. ред.) и попутно информировал людей из своего блога о готовящемся. И тут один из читателей бросил в блог ссылку на игру Ragdoll Blaster. купив игру, я понял, что слегка опоздал со своим айфонным RagdollCannon'ом. Игру перетянули практически полно-стью — стиль, человечков, даже неко-торые звуки. конечно, я пытался при-нять меры. Написал в Apple, после чего со мной связались адвокаты тех деяте-лей. Они запугали меня всяким по пово-ду клеветы и подобного, после чего я оставил попытки найти справедливость.

какое-то время я не смотрел в сто-рону iOS, занимался развитием бизнеса.

Нанял двух людей, снял офис, закупил-ся техникой. Продолжали делать флеш-игры.

В марте 2010 года я получил пись-мо от одного издателя игр в AppStorte. Он предлагал портировать нашу оче-редную успешную игру CoverOrange на айфон. Попутно выяснил, что я — соз-датель RagdollCannon'a, что его очень обрадовало. Тогда же он и рассказал, что умельцы, укравшие игру, заработа-ли на первой и второй частях больше двух миллионов долларов (по моим расчетам — уже три миллиона). Было жуть как обидно, но вот таким образом Apple снова «позвал» нас. И мы реши-лись-таки портировать Cover Orange.

Однако, первой игрой для iOS была вовсе не Cover Orange. летом в AppSrore вышел пак из двух игр Ragdoll Cannon и

ПЕРСОНАЖ | 29

Page 30: Internet Guide 7

30 | ПЕРСОНАЖ

Page 31: Internet Guide 7

Roly-Poly Cannon под общим названи-ем Physics Gamebox. Набор из этих игр пошел довольно средне, но в целом, для моего первого опыта создания игры для iOS — очень неплохо. В об-щей сложности игра заработала боль-ше ста тысяч долларов. Не миллионы, конечно. а миллионов нам хотелось, поэтому бросили все силы на Cover Orange.

На каких условиях строилось и строит-ся сейчас ваше сотрудничество c FDG? Вообще, на ваш взгляд, зависит ли успех игры от издателя?

свою долю в прибыли я разглашать не могу, как и не сделает это большинство разработчиков. Но чтобы понять при-мерный заработок каждой стороны, берите общую сумму (сколько зарабо-тала игра), после чего делите ее на три равные части. Первая часть уходит са-мому Apple, вторая — издателю, оста-ток — разработчику.

Работаем по договору. Ребята по-пались очень общительные, как и все немцы — педантичные, креативные. Бюрократии почти нет.

успех игры напрямую зависит от издателя. конечно, если игра плохая, никакой издатель не поднимет игру в топах. В чем именно заключается рабо-та издателя, сказать не могу — своих секретов друг перед другом не рас-крываем. Знаю лишь, что они делают рассылки по профильным порталам, общаются с прессой, придумывают различные промо-акции. Часто эти ак-ции срабатывают. Одна из таких акций совсем недавно закинула Cover Orange в ТОП-3 американского AppStore.

Для работы над «CoverOrange» вы со-брали небольшую команду. Почему от-казались от работы в одиночку?

Надо сказать, что кодингом Cover Orange под iOS занимался исключи-тельно я. Другой человек переносил уровни с флеш-версии, сочинял новые. Также на его плечах было тестирова-

ние продукта. Работа очень рутинная, поскольку переносить игру приходи-лось сразу на 3 устройства — iPhone 3g, iPhone 4 и iPad. Но Таня оказалась для этого приспособленной как никто другой. Был еще художник-фрилансер. Он рисовал графику к флеш-версии, а также, для версии для AppStore. соб-ственно, отказ от работы одному — вполне закономерен — один бы я умер от тестирования, ну а рисовать так и не научился.

Cover Orange появилась в AppStore в ноябре 2010 года. сколько времени за-няла разработка игры? сквозь какие тернии прошла команда, чтобы сде-лать столь успешную игру?

Игра разрабатывалась три месяца. Терний особых не было. конечно, са-мая большая трудность — это память устройств. если на iPad и iPhone 4 с этим все хорошо, старенький iPhone 3g обязательно подпортит нервов. Но мы, как мне кажется, нашли хороший выход. Можно заметить, что на iPhone 3g графика несколько беднее, чем на других устройствах — меньше анима-ций и прочего. Это сделано именно для неперегрузки памяти старого устрой-ства. Все богатство красок и анимаций хорошо ощущается на iPad и iPhone 4. еще была проблема в графике. Разре-шения устройств разные, а различия iPad и iPhone еще и в соотношении строн экрана. Приходилось делать сра-зу три вида графики. Было три апель-сина, три типа фонов и прочее. сложно было не потеряться во всем этом, но, как видно, мы справились. с трепетом и, одновременно, с ужасом жду iPad 3 (разрешение экрана там будет увели-чено в два раза по сравнению с пред-шественником).

На ваш взгляд, почему CoverOrange «выстрелила»?

Хороший, незамысловатый геймплей. Хорошая графика. Музыка, которая хоть и выносит некоторым мозг, в

целом — очень подходящая. Добрые персонажи. Родители обожают играть в CoverOrange вместе с детьми. Однако, это игра не только для детей. Допод-линно известно, как в нее играли очень деловые дядьки в дорогих бизнес-костюмах, сгрудившись перед одним айпадом и отложив свои дипломаты в стороны.

если подводить какие-то промежуточ-ные итоги, то сколько денег принесла игра лично вам?

Игра принесла что-то в районе 300 ты-сяч долларов.

каких релизов нам ждать в будущем?

Издатели просят сделать вторую часть Cover Orange. Честно говоря, я уже устал от этой игры, хочется новых тех-нологий.

Недавно я приобрел лицензию на Unity3D, присматриваюсь, пробую. Но бизнес — это бизнес, он должен при-носить деньги. а если устал, значит нужно найти в игре новые какие-то грани, чтобы она стала снова привле-кательной. Тогда и делать — веселее. Помимо второй части нашего хита бу-дет еще две игры. О них пока ничего говорить не буду.

Нравится играть в свои игры?

Играть нравится. Не нравится начинать в них играть. Всегда боишься, что вы-лезет какой-то некрасивый баг, а игру уже скачало несколько миллионов че-ловек. И будут нервы и выдирание во-лос со спины.

а бывает начнешь играть — прине-сет Таня какой-то сложный, только что придуманный уровень. Зависнешь, сам уже не замечаешь, что язык на плече, все сроки работы, которую только что делал, вышли, а все играешь, играешь, играешь...

ПЕРСОНАЖ | 31

Page 32: Internet Guide 7

стив перлман — основатель, президент и ге-

неральный директор компании OnLive. является

активным предпринимателем и изобретателем в

освоении технологий и услуг сети Internet, раз-

влечений, мультимедиа, бытовой электроники

и средств связи. За плечами Стива Перлмана,

особенно известного по разработке технологий

мультимедиа QuickTime®, интернет-телевидения

WebTV® и захвата движения Mova® Contour™,

более 30 лет работы в сфере развития технологий,

свыше 20 лет опыта по вводу в действие программ

и множество достижений по быстрому выпуску на

рынок мультимедийной продукции и услуг. Поми-

мо того, что Стив основал и управлял множеством

компаний, он также был президентом подразде-

ления Microsoft и старшим научным сотрудником

Apple Computer.

* * *

компания OnLive сделала ряд громких заявлений на E3 (крупнейшая в мире ежегодная выставка-шоу индустрии компьютерных и видеоигр — Прим. ред.); как движутся дела с запуском сервиса в Великобритании?

Запуск OnLive в Великобритании за-планирован на осень. Мы собираемся обеспечить поддержку всех устройств, около 125 игр, телевизионных Blu-ray-дисков, микроконсоли, интернет-план-шетов под управлением Android и iOS, а также ряда игр, специально разрабо-танных для OnLive. Плюс множества но-вых функциональных особенностей. Мы будет расширять возможности голосо-вого чата, интеграции с социальной се-тью Facebook, а также веб-интерфейса, который, к примеру, обеспечит под-держку flash-контента на iPad.

Можете считать американцев бета-тестерами для Великобритании. В Ве-ликобритании гораздо более упорядо-ченная сеть интернет, чем в сШа. И мы подключаемся прямо к ней, так что на самом деле сможем достичь большей производительности в целом. В разных странах разная инфраструктура, осо-бенно в плане волоконно-оптических

сетей. конечно, наш сервис будет рабо-тать и по телефонным линиям, но воло-конно-оптические сети работают почти как локальные сети, и это здорово.

каковы объемы потребления ваших ус-луг в сШа? Вы можете назвать какие-либо цифры?

Мы не вправе давать какие-либо циф-ры, потому что OnLive, по сути, является дистрибьютором игр.

Но одно я вам могу сказать: у нас идёт рост в геометрической прогрессии. Думаю, что сначала люди, как обычно, пробовали наш сервис с осторожно-стью, но сейчас мы видим, что они про-водят в нём всё больше и больше вре-мени. люди говорят «эй, да эта штука работает!». Нас теперь считают четвёр-той платформой.

В целом, наши дела идут замеча-тельно. самый верный признак надёж-ности платформы — когда издатели начинают разрабатывать особые фичи специально под неё. Например, тот факт, что для игры From Dust (стратегия в реальном времени с элементами си-мулятора бога, которую разрабатывает компания Ubisoft Montpellier — Прим.

основаТель коМпании onlivE сТив перлМан рас-сказываеТ о революционноМ игровоМ сервисе, коТорый сейчас гоТовиТся к запуску в велико-бриТании.

32 | ПЕРСОНАЖ

Игрыв облаках

Интервью: ЭНДРю ВуДЕН

Фото: ВЛАД САВОВ

Page 33: Internet Guide 7

ред) разработаны сенсорные фишки, неприменимые к другим платформам. Поскольку эта игра слишком требова-тельна к ресурсам, чтобы запускаться на планшетном Пк, была разработана версия специально для OnLive. И вы увидите, что специально для OnLive будет модифицироваться всё больше и больше игр.

а когда намечена мировая премьера сервиса?

Для Великобритании запуск назначен на эту осень, всё уже запланировано. Точная дата зависит от множества раз-ных факторов. Нужно также решить ряд нормативно-правовых вопросов, отно-сительно родительского контроля и так далее. есть ряд вещей, которые мы не контролируем полностью, но пока всё идёт отлично.

Мы провели пробные испытания с крупнейшим британским провайдером BT, и люди остались очень довольны. Это говорит о том, что, во-первых, наш сервис работает, а во-вторых, он при-шёлся по душе аудитории. Так что я не вижу никаких причин для задержек.

В других странах может быть не-сколько сложнее, разумеется, в плане языковых различий, но в системе OnLive не так уж много слов, в основном это не-посредственно игры, так что наладить работу в континентальной европе не так уж сложно. а во всей европе попу-лярностью пользуются примерно те же игры, что и в сШа. есть ряд исключений:

к примеру, игра Major League Baseball в Великобритании или европе большого интереса не вызывает. Но помимо таких вот исключений почти все игры хорошо адаптируются.

единственное, что нас задерживает, это опять-таки нормативная база, кото-рой мы обязаны следовать. Я надеюсь, что месяц за месяцем число стран будет увеличиваться, и мы охватим их все к осени 2012 года.

То есть у вас не было никаких проблем при внедрении системы OnLive в Вели-кобритании, всё прошло гладко?

Вполне гладко. Мы будем снижать тре-бования к ширине канала примерно до 2 Мбит/с. Опять же, обратите внимание на преимущества: когда мы только запу-стились, требовалось 5 Мбит/с, а теперь всего 2 Мбит/с. с интернет-планшетом вам понадобится всего около 1 Мбит/с. Всё дело в размере экрана; нам требует-ся пересылать меньше бит информации.

если вам очень нужно играть в игры на смартфоне, то хватит и 500 кбит/с. Однако при запуске HD-игры на смарт-фоне есть вероятность, что вы не смо-жете разглядеть карты и прочие мелкие детали. Так что, пожалуй, пределом бу-

ПЕРСОНАЖ | 33

Page 34: Internet Guide 7

дет 1 Мбит/с, что позволит играть во все игры на планшетном Пк.

То есть это нижний предел скорости интернет-соединения. а как насчёт ха-рактеристик компьютера? Насколько старый и медленный Пк сможет потя-нуть OnLive?

Наш сервис поддерживает Win XP, и для него подходит практически лю-бой нетбук. если на каком-то нетбуке сервис не работает, мы исправляем проблему. За последние несколько месяцев никто не жаловался, что ком-пьютер не тянет OnLive. И потом, ведь это же бета-тестирование, не так ли? Возможно, что на каких-то компьюте-рах OnLive не пойдёт, но я о таких не слышал.

То есть любой компьютер, выпущенный за последние 7 лет, должен подойти?

Да. Таким образом, из планшетников подойдут iPad, IPad 2. И вот, к примеру, в Штатах только что вышел планшет Samsung Galaxy, и через 20 минут мы уже запустили на нём OnLive. И конеч-но, мы сотрудничаем с фирмой HTC, они встраивают в планшеты поддержку на-шего сервиса, и всё отлично работает. И мы уже демонстрировали работу OnLive на планшетах Motorola Xoom.

Также в разработке поддержка других компьютеров. Будьте уверены, OnLive сможет работать на всех основ-ных планшетах.

Предлагая игры с изумительной гра-фикой, вы, пожалуй, смогли бы затмить AppStore и другие онлайн-супермар-кеты; можете ли вы занять доминирую-щую позицию на рынке видеоигр? Я думаю, что нам предстоит пройти долгий путь. людям нужно время, что-бы привыкнуть к изменениям. если вы используете сетевой сервис Xbox Live, возможно, вас всё устраивает, и нет желания переходить на что-то другое. скорее, наш подход заключается в по-

пытке работать совместно с другими платформами. Мы стараемся не бро-саться фразами вроде «забудьте про приставки Xbox». у нас иное мировоз-зрение.

Некоторые люди используют OnLive только для демо-игр. И нас это вполне устраивает. сами подумайте, если вы собираетесь купить дорогую игру, раз-ве вам не захочется её опробовать пе-ред покупкой? Объём мирового рынка видеоигр составляет 50 миллиардов долларов, а мы — всего лишь молодая компания из 200 человек. Нам вовсе не обязательно править миром, у нас и так всё в порядке.

OnLive будет предлагать какие-нибудь эксклюзивные игры?

Первой по-настоящему эксклюзивной, с уникальными возможностями, станет игра Dust. Это игра, в которую было бы здорово играть на iPad, но просто не хватает системных ресурсов. Мы ре-шим эту проблему. Так что сенсорная версия игры Dust будет доступна экс-клюзивно на OnLive. И этой осенью мы планируем анонсировать другие игры, просто пока издатели тянут время.

если сервис OnLive ожидает взлёт по-пулярности, возможно ли, что мощные игровые Пк станут больше не нужны? Значит ли это, что покупателям не при-дётся тратить деньги на модернизацию и покупку новых компьютеров, чтобы играть в новейшие игры?

Я уверен, что есть категория геймеров, которые увидят OnLive и скажут «ну вот, теперь мне не нужно модернизировать компьютер, чтобы играть в новейшие игры». Для такой категории геймеров OnLive будет чем-то вроде приставки; при выходе новых игр они скажут «мне не нужно новое железо, я буду просто играть через OnLive».

Но есть другая категория геймеров, у которых совершенно иное мировоз-зрение. Они просто обожают занимать-ся строительством новых карт, оружия,

уровней и так далее. И с ними мы тоже планируем работать.

есть просто фантастические моди-фицированные версии игр, и мы соби-раемся включить их в наш сервис. Так что если вдруг вам нужен мод автона-ведения для шутера от первого лица, то пожалуйста. Но мы не собираемся смешивать эти версии. Так что версии будут разные, чтобы угодить всем игро-кам.

Многие розничные продавцы видеоигр жалуются, что если сервис OnLive рас-крутится, он просто уничтожит рознич-ную продажу игр. как вы думаете, это правда?

Я так не думаю, и надеюсь, что мы сможем со всеми ними сотрудничать. люди будут обращаться к розничным продавцам, таким как Game Group и более мелким, за советом и общением на темы игр. Для этого нет ничего луч-ше магазинов.

Мне не кажется, что iPad или iPhone уничтожили розничную торговлю. как раз наоборот. Розничная торговля ви-доизменилась в связи с ними. И мы планируем то же самое. Мы сотрудни-чаем с розничными продавцами, и вы ещё увидите результаты. В основном это связано с картами предоплаты и интерактивными терминалами, где по-купатели смогут опробовать демо-вер-сии игр.

консоли не исчезнут завтра, это займёт некоторое время. И мы очень хотим служить вспомогательным сред-ством. И даже когда консоли устареют, у людей останется потребность в обще-нии. Но розничная торговля изменится. ей ведь когда-то пришлось измениться при появлении консолей, не так ли?

Многие платформы финансируют раз-работку собственных игр — а вы соби-раетесь этим заняться?

Мы сейчас на этапе, когда издатели и геймеры начинают воспринимать нас всерьёз. Год назад издатели общались

34 | ПЕРСОНАЖ

Page 35: Internet Guide 7

ПЕРСОНАЖ | 35

Page 36: Internet Guide 7

36 | ПЕРСОНАЖ

Page 37: Internet Guide 7

с нами неохотно, но этот этап уже явно позади. Мы способны делать удиви-тельные вещи.

Задумайтесь, чего можно достичь при помощи высокопроизводительно-го компьютера с мощной видеокартой, а потом просто представьте, чего мож-но достичь при помощи десяти таких компьютеров, которые совместно ра-ботают над созданием невероятно реа-листичных миров. Никто не собирается заниматься этим дома, и даже если бы нашлись такие люди, рыночный спрос не оправдает затрат на создание таких игр. Но сейчас, при глобальной доступ-ности и огромной базе подписчиков, это начинает приобретать смысл.

Подобная игра вряд ли будет сто-ить, как обычная. Это будет особенная игра. Но разве не здорово было бы иметь пару подобных игр?

Так что могу сказать, что такие игры будут разрабатываться. а ещё, если вам хочется получить представление о таких играх, можете посмотреть трей-лер тестовой версии игры, созданный нами совместно с компанией Warner Brothers, под названием Batman Archam City. Взгляните и только пред-ставьте себе, что это реальная игра. Технология захвата движения была разработана OnLive, и именно благо-даря ей достигается такой реализм. Это тестирование будущего игровой индустрии.

То есть следующее поколение консо-лей будет больше похоже на онлайн-систему?

Ну вот появилась новая система Nintendo Wii U. В этой консоли есть второй экран, есть сенсорная панель, но многим ли требуется отдельный сенсорный экран, который всё равно не работает, если выйти из комнаты? В отличие от этой системы, интернет-планшеты — гораздо более гибкое решение, они работают не хуже и под-держивают те же игры — и мы будем работать с этими системами. Я не уве-рен, наверное, есть люди, которым

просто нравятся эксклюзивные игры Nintendo, но если не брать с расчёт эту аудиторию, компании придётся до-вольно сложно.

Что касается Sony и Microsoft, я не знаю. Мы слышали о консоли Wii U ещё до её выхода, но никто из издателей ничего не говорил о приставках Sony или Microsoft. конечно, существует Playstation Vita от Sony, но она на самом деле даже не является платформой.

Я не представляю, каким образом можно создать консоль, способную со-перничать с мощными серверами и об-лачными вычислениями. консоли будут дорожать ещё больше, а наша микро-консоль дешевле их даже сейчас. а при наличии телевизора дополнитель-ные затраты будут нулевыми.

Говоря о новых талантливых разра-ботчиках, микро-студиях и т.п., как вы думаете — сможет ли OnLive стать для них перспективным направлением? Возможно, какие-либо команды раз-работчиков ощущают ограничения те-кущей ситуации.

Я определённо на это надеюсь, это было одним из основных мотивов ос-нования нашей компании. В Штатах мы предлагаем множество независимых игр на OnLive, и принесём почти все из них в Великобританию. а также наде-емся встретить там новых независимых разработчиков. Инди-разработчикам приходится непросто — за исключени-ем чрезвычайно успешных игр, им не удаётся выпускать диски. Их изготов-ление и розничное распространение обходится слишком дорого.

И хотя люди скачивают игры в он-лайн-магазинах Xbox Live и Wii, мас-штабы этого далеки от продажи дис-ков. Например, множество ранних консолей Xbox обладали очень неболь-шими накопителями, гигабайт 20. Так что если у вас там закачана куча песен для музыкальных видеоигр Rock Band, то прежде чем скачать что-то новое, придётся задуматься, что бы сначала удалить.

Так что мы приглашаем всех к со-трудничеству. у нас есть все замеча-тельные инди-игры, и даже если вы о них никогда не слышали, иногда можно увидеть, как в них играет кто-то другой на арене (видеостена сервиса OnLive, транслирующая игры в реаль-ном времени — Прим. ред.), и другие тоже захотят попробовать — и вот вам бесплатное демо.

Мы придумали и другие замеча-тельные вещи; возможно, вы слыша-ли о Humble Bundle. Это сборники игр, созданных независимыми разработ-чиками, которые собрались и решили «платите за наши игры, сколько захо-тите, а мы перечислим такую-то сумму создателям, дистрибьюторам и на бла-готворительность».

Мы участвуем в этой программе, так что любой купивший сборник Humble Bundle может где угодно играть в них через OnLive. Таким образом, у вас бу-дет скаченная версия и OnLive версия за любую предложенную вами цену. Грех жаловаться.

как вы думаете, OnLive нужно доказы-вать свою способность быть платфор-мой для эксклюзивов?

Приближается момент, когда для OnLive будут выпускать эксклюзивные игры, и это будет исторический момент взлёта. как было с игрой Halo для Xbox. Что-то, что привлечёт огромное внима-ние к платформе. Так и будет.

Будет ли создание уникальной игры исходить от независимых разра-ботчиков или от издателей, сотрудни-чающих с OnLive, предсказать сложно. Даже если игры очень навороченные в техническом плане, сложно пред-видеть их успех в плане творческом. Я предполагаю, что когда-нибудь такое время настанет, но пока что мы соби-раемся просто предлагать как можно больше для любителей видеоигр и обеспечивать им наилучшие условия.

ПЕРСОНАЖ | 37

Page 39: Internet Guide 7

РЕКЛАМА

Page 40: Internet Guide 7

антон логвинов — продюсер и главный редак-

тор «Видеомании», глава FXA Studio. Начинал

карьеру в 2000 году с написания обзоров и ре-

цензий на игры для «Игромании». В 2002 году,

сделав несколько вступительных видороликов

для журнала, придумал «Видеоманию», созда-

нием которой и занимается по настоящее время.

Что кардинально нового привнес интернет в игровую журналистику?стало легко общаться с авторами игр, до-бывать информацию и делать факт-чекинг. Вместе с тем, практически невозможно стало сделать настоящий эксклюзив. Можно только креативить на околоигровые темы. Ну, и, ко-нечно, исчезла романтика. Диски приходят по графику, пресс-показы расписаны на год, а все идолы оказались обычными людьми с твитте-ром.

Игры в Интернете — это тренд или переход-ный этап? Как изменилась игровая журна-листика с появлением «игровой паутины»?Очень быстро выяснилось, что привычные игры и крестьянские китайские ММО интересуют очень разных людей и, соответственно, прес-са для них стала работать очень разная. соб-ственно, как есть пресса, которая пишет про сериалы и легкое кино, и та, которая воспри-нимает только авторское.

Вы уже 11 лет в игровой журналистике, из них большую часть времени работаете в «Видеомании». Какой формат подачи игр, на ваш взгляд, наиболее интересен — ви-део, игроматериалы в печатном журнале, в блоге?любой формат интересен. Везде свои правила, приемы. Блог интересен бытовым форматом, ощущением разговора в курилке; статья, при правильном подходе, может надолго засесть в голову; видео — предельно четко передает детали рассказа и, при хорошей режиссуре, может эмоционально тронуть.

Игровая журналистика: диагноз (что есть сейчас) и прогноз (что будет)?сейчас у нас происходит то, что во всем мире произошло года четыре назад — старая гвар-дия, самое яркое поколение игровых журна-

листов, переросли профессию и уходят руково-дить проектами — либо своими, либо чужими. Некоторые уходят в другие индустрии, а неко-торые — остаются в игровой. На самом деле, игровая пресса — это школа кризис-менедж- мента получше многих. Почти все профессио-налы в данной области умеют перемалывать огромные массивы информации, легко вхо-дить в контакт с любыми людьми, пробивать нужные решения и заниматься десятью вида-ми деятельности одновременно (эта способ-ность всегда нужна во время сдачи номера). В какой-то момент люди осознают, что могут гораздо легче зарабатывать куда большие деньги. кто-то становится топ-менеджером в корпорации, кто-то открывает собственную разработку iPad-приложений, кто-то уходит продавать яхты. Дальше будет, скорей всего, только хуже. Об играх будут писать все и мало кто — толково. Проблема одна — в индустрии. В России она пока слишком маленькая.

ИгроВАЯ журнАЛИстИКА> Продюсер и главный редактор «видеомании» (мультиПлатформенного видеоПриложения к журналу о комПьютерных играх «игромания») рассуждает о том, как развитие интернета изменило игровую журналистику, какие Проблемы сейчас исПытывает отрасль и что ждет рынок в ближайшее время.антон логвинов

40 | ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Page 41: Internet Guide 7

александр лысковский — основатель Alawar

Entertainment, лидера российской индустрии

казуальных игр, на счету которой более ста по-

пулярных в мире игровых проектов на различных

платформах, игры Alawar продаются в 25 странах

мира. один из учредителей Форума Независи-

мых Разработчиков Программного обеспечения

(ISDEF) — крупнейшей российской ассоциации

производителей, дистрибьюторов и издателей

По. организатор CGA Europe: East — первой спе-

циализированной конференции на территории

Восточной европы, посвященной казуальным

играм.

Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996. Какие фундаментальные измене-ния произошли на рынке казуалок за про-шедшие 15 лет? это лишь структурные из-менения (оплата электронными деньгами, цифровая дистрибуция), или механика игр также изменилась под влиянием глобаль-ной сети?Изменений произошло очень много. Одно из ключевых изменений последних лет — это приход мультиплатформенности. Раньше ка-зуальные игры ассоциировались только с PC, теперь же они широко распространены на все-возможных мобильных платформах, в социаль-ных сетях, на игровых консолях. Это расширяет аудиторию игр в целом, и, конечно, в той или иной степени влияет на геймплей, управление.Вы правильно заметили, на мировом рынке сокращаться доля продаж в розницу и растет процент цифровой дистрибуции. Все больше издателей игр запускают свои электронные магазины, где продаются игры для всевозмож-ных платформ. Какие отличительные особенности у рос-сийского рынка казуалок? у российского рынка казуальных игр была своя, особенная история. Долгое время у нас не приживались те способы оплаты, которые уже были привычны для интернет-пользова-телей по всему миру. люди сидели в основном на модемах, а не на выделенке. Поэтому мы в этом плане отставали от всей планеты. когда же ситуация наладилась, рынок стал стреми-тельно расти. сейчас можно сказать, что темпы и тренды нас общемировые.если же говорить о производстве игр в нашей стране, то есть две основные тенденции. Во-первых, появление большого числа молодых команд, стартапов, которые разрабатывают игры для соцсетей и мобильных платформ. Разработка таких игр не требует больших ин-

вестиций, многочисленной команды. Поэтому молодым разработчикам значительно проще начать свой проект «с нуля» в этих сегментах. успеха, конечно, добиваются не все, поэтому часто команды исчезают и это закономерно. Но также у нас появляются и свои «звезды», например, Zeptolab (создатели игры «Cut the Rope» — Прим. ред.), чья игра стала суперхи-том по всему миру. Во-вторых, выход на международные рынки. Теперь все разработчики стараются сразу же выходить на международный рынок, не кон-центрируясь на российском рынке продаж.

Каким вы видите будущее казуальных игр? Как будет выглядеть идеальная казуалка через 5 лет?Идеальная казуальная игра будет такой, что ты можешь начать играть ее на всех девайсах, ко-торые у тебя есть. Грубо говоря, начал играть дома на компьютере, поехал на работу — про-должил играть на смартфоне в метро. Также казуалки должны использовать все те возмож-ности, которые предлагают эти девайсы. если это Xbox, то игра должна будет поддерживать Kinect и управляться движением. если вдруг широко станут распространены 3D телевизоры или 3D мониторы, то и игра должна будет под-держивать эту опцию.Особые изменения произойдут на консольном рынке. В ближайшее время будет развиваться социальная составляющая в играх под консо-ли, а цифровые магазины для них будут все бо-лее и более популярными.если говорить про содержание игр, я думаю, что будет больше игр по общемедийным брен-дам. Известные герои, люди, телешоу станут персонажами игр на всех устройствах.

КАзуАЛьныЙ МИр> основатель и генеральный директор комПании AlAwAr EntErtAinmEnt рассказывает об изменениях на российском рынке казуальных игр, его будущем и делится Представлениями о том, какими будут казуалки через несколько лет.александр лысковский

ОСОБОЕ МНЕНИЕ | 41

Page 42: Internet Guide 7
Page 43: Internet Guide 7

РЕКЛАМА

Page 44: Internet Guide 7

Новая акция в Twitter! Посей панику в мексиканском город-ке одним сообщением и получи 30 лет бесплатных экскур-сий по застенкам местной тюрьмы!

Написал: ПАВЕЛ ДАНИЛОВ

спРаВка

Веракрус — портовый город и муници-

палитет в Мексике, в штате Веракрус, на

побережье Мексиканского залива, в 105

км от столицы штата Халапы. Является

вторым по важности портом страны

после Мансанильо и крупнейшим го-

родом штата, насчитывая по переписи

2005 444 438 жителей в городе и 512 310 в

муниципалитете.

В 1938 году Орсон Уэллс поставил радио-

спектакль по роману Герберта Уэлса

«Война Миров», который был стили-

зован под «репортаж в прямом эфире»

об инопланетном вторжении и вызвал

панику в ряде районов сШа. Радиопо-

становка 1949 года в столице Эквадора

вызвала панику среди жителей, а позже

гнев и погром радиостанции.

у каждого человека есть чувство юмора. Толь-ко работает это чувство у всех по-разному. кого-то может рассмешить сатира Вуди ал-лена. кому-то для поднятия настроения необ-ходимо восемь часов смотреть концерт елены Воробей. кто-то считает, что выпускание га-зов из человеческого тела — самое смешное, что может быть на свете. а кто-то находит юмор в розыгрышах.

Правильно разыграть человека может не каждый. Нужно обладать должным умением, чтобы заставить кого-нибудь поверить в то, чего нет на самом деле. Здесь понадобятся и актерское мастерство, и знание психологии, и правильный выбор жертвы и сообщников. а также грамотная оценка последствий.

Розыгрыши могут быть безобидные и не очень. Например, если под покровом ночи в школьном буфете поменять местами пирож-ки с ливером и пирожки с капустой, то вред от этого будет минимальный. Но вряд ли за эту коварную выходку вы получите награду «Шутник года». Поэтому обычно розыгрышам приходится балансировать на грани дозво-ленного. И действительно, если пирожки с ливером заменить не на пирожки с капустой, а на окровавленное чучело кабана, то эффект будет куда интереснее.

Развитие технологий открыло новые по-лигоны для армий шутников. Но и простые обыватели — потенциальные жертвы розы-грышей — стали куда острее реагировать на подобные шутки. сложно чувствовать себя в безопасности, когда новостные ленты чуть ли не каждый день сообщают о злобных терро-ристах, похитителях и прочих бандитах. лю-бая искра может разжечь пламя паники.

Именно такой случай и случился в мек-сиканском городке Веракрус. учитель част-ной школы Гильберто Вера и радиоведущая Мария Пагола стали распространять в своих микроблогах информацию о вооруженном захвате бандитами детей из местных школ. сотни пользователей проглотили эту новость, после чего она стремительно разнеслась по городу волной паники.

Обеспокоенные родители поспешили за-брать своих чад из школ, что привело к де-сяткам аварий на дорогах. Телефонные линии службы спасения оборвались под напором звонков. Городу был причинен немалый ущерб. После того, как обман раскрылся, ви-новников арестовали. сейчас они ожидают решения суда. За розыгрыш им может гро-зить 30 лет тюрьмы.

Информационное пространство уже давно превратилось в один большой базар. Даже самые нелепые слухи легко подхватываются в блогах и на ветках форумов, превращаясь в огромное сарафанное радио. Неудивительно, что одно сообщение в Twitter способно пара-лизовать инфраструктуру целого города.

Был ли в действиях учителя и радиоведу-щей злой умысел — непонятно. скорее всего, имел место пример неудачной шутки, пос-ледствия которой превзошли все ожидания. В таком случае, автору розыгрыша остается лишь пожелать удачи. Ведь шутить гораздо приятнее на свободе, а не за забором с колю-чей проволокой.

44 | СОБыТИя

Twitterтерроризм

Нарисовал: ХОАКИН ЧЕИР

www.twitter.com/— сервис микроблогов Twitter.www.maximonline.ru/— Лучшие розыгрыши 20 века.

W ссылки:

Page 45: Internet Guide 7

ИНФоРмацИоННое ПРоСтРаНСтВо уже даВНо ПРеВРатИлоСь В одИН большой баЗаР. даже НелеПые СлуХИ леГко ПодХВатыВаютСя В блоГаХ И На ФоРумаХ, ПРеВРащаяСь В оГРомНое СаРаФаННое РадИо.

СОБыТИя | 45

Page 47: Internet Guide 7

РЕКЛАМА

Page 48: Internet Guide 7

еще лет двадцать тому назад о человеке, ви-тающем в облаках, могли сказать лишь то, что он «не от мира сего», и вся его жизнь проходит вдалеке от всеобщей повседневной рутины. В его голове неспешно текут мысли, отвлекаю-щие от мирской суеты, на лице всегда блужда-ет отрешенность. Обыватель смотрит на такого человека с недоумением: как он вообще ба-рахтается в этом жестоком мире, не имея почти никаких связей с реальностью?

с внедрением в нашу жизнь высоких тех-нологий «витающий в облаках» обрел новый смысл: таким определением можно охаракте-ризовать человека, пользующегося «облачны-ми» сервисами. Не секрет, что многие произ-водители стремятся к поголовному переходу пользователей на «тонкие клиенты» — то есть, когда функционал отдельного устройства бу-дет лишь предоставлять доступ к сервисам, расположенным на удаленных серверах. Од-ним из направлений, в котором работают «об-лачники», является музыка. Именно музыкаль-ные облака наиболее благоприятны с точки зрения популяризации. Действительно, любо-му из пользователей «песня строить и жить по-

могает», а следовательно, люди будут охотнее обращаться к таким сервисам, нежели к чему-то сугубо рабочему. И вот, совсем недавно, на волне общего облачного помешательства гор-до зареяли флаги новорожденного Zvooq.ru.

Zvooq — это квинтэссенция удобства, бе-рущая свои корни из мегапопулярного в определенных кругах ресурса Recordings.ru. Основными обитателями сайта-прародителя были доморощенные диджеи, предпочитаю-щие получать «релизы нулевого дня» за сим-волическую плату, чтобы затем использовать полученные материалы в своих однообразных миксах. По неким причинам, не очевидным ря-довому пользователю, Recordings.ru эволюци-онировал в более близкий массам Zvooq, чем вызвал массовое негодование среди любите-лей элитизма и бури восторга у неискушенной публики.

Впрочем, рассматривать Zvooq как наслед-ника Recordings.ru не стоит. лучше взглянуть на него свежим взглядом, лишь изредка вспо-миная о его «диджейских» корнях — и тогда многое станет понятнее и очевиднее.

48 | дЕгуСТАЦИя

дегустировала: ТАТЬЯНА ИЛЛАРИОНОВА Zvooq

Dream Industries

9 марта 2011

www.zvooq.ru

рАзрАБотчИК

дАтА отКрытИЯ

Адрес

Page 49: Internet Guide 7

Начнем с того, что попасть на Zvooq не так-то просто. В данный момент сервис находится в стадии закрытого бета-тестирования, поэтому мало иметь аккаунт в Facebook — нужен друг, который уже использует Zvooq. Именно благо-даря его рекомендации можно получить во-жделенный доступ к сервису. В моем случае этим другом оказался Данил снитко (агентство Punk You), за что ему огромное ему спасибо!

Другой вариант воспользоваться возмож-ностями сайта — быть зарегистрированным пользователем recordings.ru. В последнем случае логин, пароль, и даже состояние счета останутся прежними.

Итак, когда тернистый путь регистрации пройден, можно приступить к изучению не только интерфейса, но и контента — ведь именно за музыкой мы сюда пришли. Думаю, если отметить, что именно благодаря синергии

Интерфейс — довольно спорный элемент с точки зрения интуитивности, и в то же время он очень интересен сам по себе, как отдельное явление. Наметанный глаз внимательного чи-тателя без труда узрит в Zvooq знакомые эле-менты, создающие чувство легкого дежа-вю.

Например, никого не удивит строка поиска в правом верхнем углу, обозначенная пикто-граммой лупы — это явление довольно обы-денное, и таких решений по интернету встре-чается тьма. Но всё преображается, когда в эту строку вводится запрос — умный поиск ищет по части слова сразу исполнителей, треки, лейблы и альбомы, причем самые популяр-ные варианты показываются в ниспадающем списке. На любой из этих вариантов можно кликнуть — таким образом, обеспечивается переход сразу к нужному элементу, без лиш-них телодвижений и возни. Жаль, что нельзя так же перейти к необходимой категории — то есть, ввести ключевое слово в поиск и выбрать прямо в списке, где его искать. сейчас, чтобы уточнить, хотите ли вы найти исполнителя, или же трек, содержащий в названии некую комбинацию букв, нужно выбрать искомую ка-тегорию на общей странице результатов. Но в целом, поисковая строка реализована хорошо.

этих двух факторов создается общее впечат-ление о сервисе, такое замечание будет вы-глядеть довольно очевидным. Тем не менее, несмотря на кажущуюся простоту этого тези-са, многие разработчики забывают о нем. как итог, нередки случаи, когда за красивой обо-лочкой скрывается бесполезная пустышка; или же наоборот: богатый функционал остает-ся невостребованным только из-за того, что им неудобно пользоваться. короче, перефразируя классика, можно утверждать, что «в сайте всё должно быть прекрасно: и верстка, и юзаби-лити, и контент». Так вот. Довольно приятно осознавать, что у Zvooq с этим проблем нет. Похвалы заслуживает не только интерфейс, но и наполнение сервиса. На каждом из этих пун-ктов стоит остановиться подробнее, ибо они этого заслуживают.

Только вот пользователи «Маков» не могут избавиться от чувства, что где-то они это уже видели... Впрочем, заимствование удачных решений, коим является яблочный Spotlight, в конечном итоге, делает хорошо не только

дЕгуСТАЦИя | 49

первое впечатленИе

Интерфейс

учитывая то, что Zvooq действительно богат контентом, и даже По хорошо детализованному заПросу может найтись масса музыки, разработчики добавили систему доПолнительных фильтров.

основатели: Zvooq.ru — проект молодой компании «Dream Industries», также отвественных за разработку и запуск сервиса чтения и хра-нения электронных книг Bookmate

Page 50: Internet Guide 7

какой-то определенной группе людей, но и всему человечеству. Браво, Zvooq, вы прибли-зили будущее еще на один шажок!

Однако поиск не ограничивается одной по-исковой строкой. учитывая то, что Zvooq дей-ствительно богат контентом, и даже по хоро-шо детализованному запросу может найтись масса музыки, разработчики добавили систему дополнительных фильтров. Они доступны в разделах «Музыка» и «Фонотека», и элегант-но спрятаны под выезжающей вниз плашкой. Пользователю доступен фильтр по дате рели-за, жанру и ключевому слову. Можно совме-щать и комбинировать фильтры, чтобы добить-ся лучших (во всех смыслах) результатов.

к сожалению, при кажущемся удобстве и дружелюбии, у этого подхода есть ряд мину-сов. Например, невозможно указать несколько точных дат — только выбрать один из пред-ложенных временных отрезков. То есть, если кому-нибудь вдруг приспичит поискать пес-ни сразу 1980-1989, 1994 и 2005 годов, у него это не выйдет — просто из-за того, что такой фильтр не предусмотрен техническими воз-можностями сайта. еще один минус — фильтр по жанру. Это настоящее больное место боль-шинства меломанов. как известно, на вкус и цвет все фломастеры разные, а уж жанры тре-ков — и тем паче. Да, можно грубо условиться, что есть «попса», «рок», «рэп» и «электроника», но в современном мире исполнители уже давно не придерживаются строгих рамок стиля, по-рождая споры о жанровой принадлежности их

творений. Тем удивительнее видеть на Zvooq странный, однобокий рубрикатор, в котором, с одной стороны, можно наблюдать довольно редкий Garage House, а с другой, с удивлени-ем обнаруживать отсутствие популярнейшего Future/Synthpop. Притом сами синтипоповые композиции на сайте присутствуют, только вот создатели записали их в неимоверно обшир-ную категорию «Electronic». Примерно такая же ситуация обстоит и с массой других жанров: они бултыхаются в океане условной «электрон-щины», «рока», «металла».

Именно такие, казалось бы, незначитель-ные, мелочи могут испортить общее впечат-ление от интерфейса Zvooq. а ведь он совсем не плох! у всех альбомов есть обложки, даже если это виниловые релизы; имеются стра-нички исполнителей, на которых приведена краткая справка об их творчестве и сводная дискография, включая синглы и отдельные треки из сборников; плеер поддерживает го-рячие клавиши и управляется с клавиатуры, не требуя лишних вложений. И пусть скепти-ки ворчат, что разработчики явно вдохновля-лись «iTunes» — в интернете существует масса простых плееров, которые даже не потруди-лись переосмыслить изначальную концепцию управления, а просто скопировали ее на свои сайты без каких-либо изменений и зазрения совести. При этом нельзя сказать, чтобы эта мера так уж сильно им помогла — если не в захвате мирового господства, то в завоевании пользовательских сердец — точно.

наполнение:Zvooq поддерживают более 23 000 между-народных рекорд-лейблов.

Контент

50 | дЕгуСТАЦИя

Благодаря наследию Recordings.ru, в зарубеж-ной музыке у Zvooq недостатка нет. собствен-но, можно сказать, что основная масса записей на сервисе — это именно произведения ино-странных исполнителей. Российских музы-кантов здесь можно найти разве что в виде, напоминающем жертву изнасилования — да, именно в виде низкосортных танцевальных ре-миксов отечественных диджеев. О, великое и ужасное наследие Recordings.ru!

Впрочем, если дистанцироваться от каче-ства исходных треков и полученного ремик-шированного результата, то в сухом остатке мы имеем практически полное отсутствие треков на русском языке. Даже поиск не распозна-

ет кириллические символы: «Tsoy» ищется на раз-два, а вот «Цой» вы не найдете при всем желании, при том, что такой исполнитель в базе есть.

кстати, немного лирики: именно олдскуль-ные пользователи больше всех страдали, что после переезда на новый адрес фонотека Zvooq сильно сдал по сравнению со старичком Recordings.ru. Действительно, раритетов поу-бавилось, но общее музыкальное наполнение, в целом, заслуживает высокой оценки. Воз-можно, какой-нибудь музыкальный гурман не найдет на Zvooq редкого трека. Но, во-первых, вероятность этого минимальна (много ли у нас истинных меломанов?), а, во-вторых, можно

Page 51: Internet Guide 7

надеяться, что после выхода из бета-тестиро-вания ситуация с контентом улучшится. Хотя, казалось бы, куда уж лучше.

В общем, долгих разговоров о наполнении сервиса не выйдет хотя бы потому, что оно сильно зависит от технического обеспечения.

а оно, несмотря на широкий функционал, в ме-лочах оставляет желать лучшего.

благодаря наследию rEcordings.ru, в зарубежной музыке у Zvooq недостатка нет. собственно, можно сказать, что основная масса заПисей на сервисе — это именно Произведения иностранных исПолнителей.

дЕгуСТАЦИя | 51

Zvooq предлагает два варианта использова-ния ресурса: в качестве интернет-радио и в качестве магазина легальной музыки. И если с первым всё более или менее понятно — выби-раешь нужные треки, добавляешь в очередь, то со вторым всё не так просто.

Начнем с того, что на период тестирования средняя стоимость трека составляет 10 рублей. Довольно символическая сумма, при условии, что пользователь приобретает лицензионно чистый файл без каких-либо лишних заморо-чек. Впрочем, на практике всё совсем не так радужно, как может показаться.

Во-первых, уточнение про «период тести-рования» было не случайно: если покопаться в пользовательском соглашении, можно най-ти прозрачные намеки на то, что за использо-вание сервиса может взиматься абонентская плата (и снова вспоминаем про Recordings), а

администрация имеет право в одностороннем порядке изменять стоимость выставленных на «витрину» треков.

Во-вторых, со средней суммой покупки тоже не всё понятно: откуда взялась цена именно в 10 рублей? Вместе с тем, ценообразование альбомов также вводит в замешательство: какой-то альбом можно купить всего за 10 ру-блей, какой-то — за сумму, равную количеству треков, умноженную на 10; некоторые альбомы вообще выставляются за 100 рублей, вне зави-симости от количества выходящих в него тре-ков. О причинах такого разброса в стоимости (от 10 до 240 рублей) — остается только гадать.

следующий пункт — лицензионная чистота. Чего греха таить, Recordings пользовался сла-вой «пиратского сайта». Действительно, зна-ет ли кто-нибудь честный способ получения «релиза нулевого дня»? сомневаюсь в этом.

технИчесКИе возможностИ

Хардрип: При детальном рассмотрении нечто про-ясняется: например, за 10 рублей можно купить так называемые mixed альбомы —то есть те, где все треки последовательно сведены друг с другом. В определенных кругах такой способ оцифровки называется «хардрипом»;

Page 52: Internet Guide 7

Сервис, который при должном внимании и гра-мотном управлении может стать одним из луч-ших в своем классе. особенно приятен симбиоз с Facebook, ведь у последнего, как известно, до сих пор нет собственного музыкального сервиса.

ВердИКт

нарядность

сподручность

полезность

будущность

9.08.08.0

10.0

оЦенКАреЙтИнг

9.0

Против лицензионности свидетельствовали не только NFO-файлы (текстовый документ с ин-формацией о пиратской релиз-группе), мель-кающие в подавляющем большинстве музыки, но и, банально, названия релизов. В каждом таком названии, являющемся по совмести-тельству заголовком, опытный слушатель пи-ратской музыки мог найти приписки «FWYH», «QMI», или «QB». а поскольку контент Zvooq в основной своей массе перешел с Recordings, пытливого читателя могут одолеть справед-ливые сомнения в легальности конечного про-дукта. короче говоря, на Zvooq никто не может гарантировать вам, что файл, который вы при-обрели на сервисе — лицензионный.

кстати, качество купленных файлов также оставляет желать лучшего — и речь здесь идет не толь о качестве звука, догадываться о кото-ром пользователю предлагается на слух (би-трейт композиций просто-напросто не указан). В данный момент на сервисе имеется какая-то глобальная проблема со встраиваемым cover-art’ом. Обложка в треках присутствует, но она попросту не отображается. Хорошо хоть что ее можно сохранить как картинку прямо с сайта и затем встроить вручную. Но позвольте, раз-ве это стоит десяти рублей? Впрочем, все эти «косяки» можно списать на период бета-тести-рования и ждать, когда же их исправят.

В Zvooq сильна социальная составляющая. еще бы, ведь сервис развивается под покро-вительством Facebook! В связи с этим появи-лись такие разделы сайта, как «Фонотека» и «Друзья». В первом, как несложно догадаться, хранится вся музыка, что вы предпочли поста-вить себе на полку, а во втором — жемчужины музыкальных коллекций ваших друзей. Поми-мо этого, социальный функционал обогатился возможностью рекомендации: если вам понра-вился какой-нибудь трек, можно легко посове-товать его другу.

И на сладкое осталась пара похожих, но, в то же время, разных «фишек». Первая — функ-ция фильтра по исполнителю. Работает подоб-но Genius в iTunes — собирает «близкую по духу» музыку в большой плейлист. Но только если Genius работает исключительно в локаль-ной медиатеке, «Фильтр» обшаривает весь не-малочисленный онлайн-ресурс. Вторая — так называемые «Волны». сами создатели Zvooq умалчивают о природе возникновения Волн, упоминая лишь, что они ни в коем случае не рукотворны: их не создает редактор или же алгоритм. ‣‣‣В одном из новогодних обращений Пре-зидент РФ заявил, что Россия — молодая страна и ей всего 20 лет, вызвав тем самым нешуточное бурление умов у критически на-строенных граждан. как ни странно, к Zvooq может подойти ровно то же определение. Это очень молодой сервис, несмотря на то, что за плечами у него многолетний опыт. Ос-новной функционал, конечно же, прояснится после выхода сервиса из бета-тестирования, но уже сейчас можно сказать, что он подает большие надежды. В том числе и надежды на то, что создателям не ударит в голову луч жадности, и напротив статус-бара не поя-вится батарейка с ограничением количества прослушиваемых треков.а к воплям недовольных серьезно при-слушиваться не стоит, так как они лишены логики чуть более, чем полностью: действи-тельно, кому придет в голову возмущаться платными «пиратскими» треками на новом сайте, нахваливая при этом абсолютно неле-гальную и небесплатную музыку на старом? Одним словом — старческий консерватизм, и не более. а бездумное хватание за былые времена, как известно, к хорошему не при-водит, и вообще тормозит прогресс.

объемная проблема: если «хардприпнуть» альбом, он будет звучать как один большой трек без пауз; а можно, напротив, разложить его на от-дельные композиции, используя либо ори-гинальную разметку компакт-диска, либо файл разметки CUE. И вновь мы подходим к «рексовому» прошлому Zvooq! если на Recordings.ru вместе с такими альбомами прилагались заботливо скомпилированные CUE, то с переездом на Zvooq они куда-то потерялись. Решив одну проблему — со-кратив вопросы от «чайников», админи-страция ресурса создала новую, гораздо более объемную — сервис заполнен часовыми «треками» без особых признаков деления на отдельные композиции.

52 | дЕгуСТАЦИя

Page 53: Internet Guide 7
Page 54: Internet Guide 7

54 | ИзБРАННОЕ ВИДеО

YOUtUBe-РЕдАКТОРПользователи могут редактировать свои видео

@aaluminiumMarguerite

Уникальный проект, который пополнил коллекцию самых посещаемых каналов на YouTube. авторы собрали все устаревшие вещи, с которыми ассоциируются целые эпохи. Все раритеты сняты на видео, которое, в свою очередь, оформлено в симпатичном ретро. На сегодняшний день в коллекции можно найти такие экспонаты, как аудиокассета, дискета, патефон, радио-приемник и даже калькулятор. авторы обещают регулярно пополнять коллекцию. Отдельно стоит рассказать об оформлении видеоканала, которое выполнено весьма необычно для видео-

хостингов, благодаря чему можно быстро найти интересные экспонаты.

В середине сентября компания Google пред-ставила новую версию самого популярного видеохостинга YouTube. Главной особенно-стью обновленного релиза стала возможность редактировать видеоролики, чего давно жда-ли все пользователи сервиса. На данный мо-мент работают лишь базовые инструменты редактора, которые позволяют увеличить яр-кость, изменить цветовую гамму и насыщен-ность картинки, откорректировать контраст. Любителей всевозможных эффектов также не обделили — в наличии 14 фильтров, кото-рые позволят в несколько кликов превратить

обычное видео в винтажный ролик.

@RuslanUsachev Того гляди, на каждого наснимать видео а-ля #vpopik, и все чиновники заработают разом ))

ВИдЕО-НОВИНКИ СЕНТяБРя НА WWW.YOUtUBe.COM

дОКТРИНА 77 ПЕСНя СТИВА дЖОБСА ЧЕЛОВЕК-ПЕТЕРБуРг

МузЕй уСТАРЕВшИх ВЕщЕй

Новый ролик о супергерое, которому дали имя Человек-петербург. На видео молодой человек, увешанный всевозможной атрибутикой города, бродит по улицам северной столицы и просит людей не мусорить. Он подбирает за прохожими окурки и сокрушается по поводу того, что в горо-

де недостаточно мусорных урн.

с того момента, как стив Джобс заявил о своем уходе, фанаты «яблочных» гаджетов стали бук-вально ежедневно выпускать видеоролики. песня стива Джобса — очередной ролик, снятый фана-тами. Нам показывают кадры из работы Джобса, а молодые люди, исполняющие песню, рассказыва-

ют, что лучше стива уже никого не будет.

Вадим Демчог, полюбившийся всем по телесери-алу «Интерны», рассказывает о видении Иваном Охлобыстиным нашего мира, нашей страны, на-шего народа. потрясающее оформление, превос-ходная игра актера и, конечно же, изумительно глубокий подтекст — все это творческий проект

«Доктрина 77».

W W W

W

Page 55: Internet Guide 7

ВИДеО ИзБРАННОЕ | 55

ИНдИ-КИНОТЕАТРсчитаете себя настоящим ценителем ми-рового кинематографа? отлично, тогда новый сервис Prescreen даст вам воз-можность следить за самыми выдающи-мися шедеврами в мире инди-кино.

фИНАЛ СЕзОНАНА САйТЕ WWW.HDOUt.tV

Prescreen — новый стартап Шона Беркюсона, CEO сервиса Groupon. На этот раз Шон решил создать что-то более творческое, в результате чего в сен-тябре был анонсирован новый сервис для настоя-щих ценителей инди-кинематографа.

концепция сервиса предельно проста — каж-дый день на портал выкладывается новый фильм, при этом все зарегистрированные пользователи получают уведомление об этом на электронную почту. Далее, нам предлагают посмотреть бес-платный трейлер, после чего решить, хотим мы смотреть фильм, или нет. В случае если трейлер

нас чем-то зацепил, необходимо купить подписку за $4, которая дает нам 60 дней чтобы посмотреть понравившийся фильм. при этом, как только мы начинаем просмотр, система отсчитывает ровно 11 часов — это время, которое нам дается, чтобы закончить просмотр. Учитывая среднюю продол-жительность фильма — 80 минут — можно сделать вывод, что за 4 доллара мы получаем доступ к по-нравившемуся фильму и можем начать просмотр в любое удобное время в течение двух месяцев.

Разработчики также придумали оригинальную систему поощрений активных пользователей. к примеру, каждый день Prescreen возвращает день-ги 5% пользователей, которые сделали наибольшее число покупок.

В целом, сервис обещает быть весьма популяр-ным. с середины сентября на портале зарегистри-ровалось более 15 000 пользователей, что еще раз доказывает популярность инди-кино.

Разношерстная компания принимает уча-стие в незаконной гонке, через всю амери-

ку. У каждого свой мотив и свои тайны.

Группа детективов расследует жестокие убийства, совершаемые современным по-клонником маньяка Джека-потрошителя.

На задворках Вселенной посетители бара «карма» с помощью местного персонала

определяют свою будущую судьбу.

КРАСАВЦы (8 СЕзОН)

уИЛфРЕд (1 СЕзОН)

фуТуРАМА (6 СЕзОН)

ТРИ ИгРОВых ВИдЕО-ПОдКАСТА

КАНОБуВОСТИ ВИдЕОМАНИя WeeKLY ПуЛьСавторы подкаста — корреспонденты журнала «страна Игр». Основным преимуществом пуль-са можно назвать краткость — здесь освещаются лишь самые значимые новости индустрии, но-винки железного арсенала компьютерных фирм. к тому же, в подкасте журнала «страна Игр» мож-

но услышать новости из мира консолей.

«Игромания», пожалуй, самый читаемый глян-цевый журнал об играх в нашей стране. поми-мо видео, которые выходят вместе с журналом на диске, редакторы также ведут еженедельный дайджест на своем сайте. почти все выпуски идут более часа, что позволит даже самому искушен-

ному геймеру найти интересные новости.

проект социальной сети «Kanobu Network». ка-нубовости — еженедельный дайджест игровых новостей, главной концепцией которого явля-ется оперативность и доступность для широкой аудитории. Диктор задорно, с юмором рассказы-вает о новостях игровой индустрии, без углубле-

ния в технические детали.

W

W W W

Page 56: Internet Guide 7

56 | ИзБРАННОЕ ауДИО

«UPDateD 2012»Федор Чистяков выложил альбом в сеть

Фёдор Чистяков, российский рок-музыкант и баянист, представил внима-нию слушателей новый альбом под на-званием «Updated 2012» — его совместный проект с группой F4 Band. Необычной особенностью альбома является то, что, хотя в него и были вложены немалые по российским меркам деньги, артист вы-ложил «Updated 2012» на своём сайте для свободного скачивания. причём не толь-ко треки в формате mp3, но и образ диска с записью в формате FLAC — то есть, в том же качестве, в котором будет выпущен оригинальный диск. Да, 1 октября выйдет альбом на CD, который предлагается ку-пить тем, кто желает поддержать творче-ство группы. Единственное, о чём просил Чистяков своих фанатов — не выклады-вать скачанный альбом на торрент-треке-ры. Но это не помогло: альбом уже давно висит в списках раздач. Таким образом, Фёдор Чистяков пополнил список музы-кантов, предоставивших своё творчество

на основе добровольной оплаты.

ТРИ САйТА, ПОСВящЁННых ИгРОВОй МузыКЕ

когда вы слушаете last.fm, вы уже привычно определяете жанр музыки как рок, поп, хип-хоп и т.д. Но в наше время появился новый крите-рий отбора настроения, передаваемого музыкой: это сборники саундтреков к фильмам и играм. Именно второму посвящено сообщество last.fm «Video Game Music», которое объединяет людей, увлечённых видеоиграми. Вступить можно сво-

бодно, у группы есть своё радио.

Ресурс предоставляет доступ к огромному ко-личеству музыки из видеоигр. конечно, шарм сервиса немного уменьшает то, что почти все материалы продаются через eBay, а не отдаются задаром, но кого это сейчас останавливает. На сайте можно искать музыку по альбомам, ком-позиторам и самим играм. Для тех, кто предпо-читает получать контент бесплатно, может стать

неплохим каталогом.

Огромный мультиязычный портал об играх и музыке из них. Новости, интервью с разработ-чиками и композиторами, будущие релизы. как только вы догадаетесь нажать незаметную кноп-ку «просмотреть на русском», вам станут доступ-ны и ссылки на YouTube с песнями из любимых игр. конечно, напрямую скачивать здесь не раз-решают, но никто не мешает воспользоваться

скачкой через YouTube.

W W W

W

SQUaRe eNIX MUSIC GaMe-OStVIDeO GaMe MUSIC

FaCeBOOK-МузыКАто, чего все пользователи самой крупной социальной сети в мире ждали так дав-но, свершилось. 22 сентября 2011 года компания анонсировала новые функции Facebook, в том числе — музыкальный сервис.

Возможность слушать любимую музыку корпо-рация реализовала совместно со своими партнё-рами. Ими являются музыкальные сервисы Hulu, Rdio и Spotify.

Теперь пользователи сети смогут не только про-слушивать аудиозаписи у себя на странице, но и организовать совместное прослушивание, уви-деть историю воспроизведённых записей, а также просматривать музыку своих друзей.

конечно, пользователям Вконтакте сервис мо-жет показаться не такой уж и новинкой, но нужно

помнить, что Facebook действует в рамках запад-ного законодательства, которое ревностно соблю-дает авторские права.

На мировом же рынке новый функционал вы-звал явное одобрение, так как его отсутствие нега-тивно сказывалось на лояльности пользователей. компании Apple и Google, занимающие лидиру-ющие позиции на мировом рынке музыкальных и видеозаписей, могут стать конкурентами для Facebook. Однако, как утверждают специалисты, деятельность Facebook в этом направлении — это не вызов гигантам, а логичное развитие возмож-ностей самовыражения пользователей. Ведь чем больше у человека способов рассказать о себе и узнать что-то новое о своих друзьях, тем интерес-нее ему будет использовать социальную сеть. а это значит, что время пребывания его на странице увеличится, что и нужно в конечном итоге созда-телям Facebook.

Page 57: Internet Guide 7

ауДИО ИзБРАННОЕ | 57

ТРИ НОВых ПОдКАСТА НА WWW.PODFM.RU

БЕРИСь И дЕЛАй МНОгОэТАЖНАя АМЕРИКА КОМАНдНый ИгРОК

ЛуЧшИЕ АЛьБОМы СЕНТяБРяНА САйТЕ WWW.BaNDCaMP.COM

eCHOFIмузыкальНыЙ дегустатор

Многие знают сервис рекомендации му-зыки Pandora, один из лучших в своём классе. И многие пользуются онлайн-сер-висом радиостанций Spotify. До настоя-щего времени в нём был лишь один недо-статок: отсутствие возможности слушать именно ту музыку, которая вам, скорее всего, понравится. И вот, мольбы поль-зователей были услышаны. Энди смит, сторонний разработчик, создал великий в своей простоте проект Echofi: похожий на Pandora сервис рекомендаций, инте-грированный в Spotify. пользоваться им несложно: заходите на Spotify, потом — на Echofi. В Echofi вводите название испол-нителя и наслаждаетесь потоком музыки в едином стиле! Из дополнений можно также отметить возможность «полюбить» или «возненавидеть» треки, предлагае-мые вам, пропускать текущий и смотреть, какой будет следующим. И конечно, сер-

вис абсолютно бесплатен.

CYBERCLASH COMPILATIONпримечательно в этом альбоме то, во имя чего он создавался: все средства от продаж пойдут в пользу Фонда людей, посвятивших карьеру на спасение жителей посёлка Минаками в Японии.

ERNEST ELLIS & THE PANAMASРок-альбом, который лучше всего характеризует один из авторов: «Мы хотим, чтобы вы танцева-ли под это обнажёнными и ненадолго забыли об

остальном дерьме».

ERROR BROADCASTальбом российского исполнителя, организован-ный на dubstep, но перекликающийся разными жанрами электронной музыки. В альбоме есть

как удачные, так и откровенно плохие треки.

MINK CAR COVERкавер на альбом группы They Might Be Giants, вышедший 11 сентября 2001 года. Все знают, что произошло в тот день. к десятилетию катастрофы

выпущен этот сборник.

W

W W W

W W

WW

eLeCtRO FOR JaPaN MINK CaR COVeR

ZOO KeePeRKINGS CaNYON

александр Нинбург и сергей Удальцов создали проект «командный игрок» для того, чтобы сво-бодно делиться своими соображениями о мире спортивных игр. Ведь именно это зажигает серд-ца миллиардов людей по всему миру, так почему бы не пообсуждать спортивную арену не только в местных барах?! Основная часть выпусков по-священа футболу, но раскрываются и темы во-лейбола и других видов спорта, в том числе но-

вости и сплетни.

своего рода продолжение таких замечательных идей, как «Одноэтажная америка» Ильфа и пе-трова, одноимённого проекта от Урганта и по-знера. «Многоэтажная америка» проведёт вас через реальные быт и историю современного американца, расскажет, какие города и штаты наиболее интересны с культурной точки зрения. подкаст создавался отчасти и для того, чтобы по-казать, что мы, на самом деле, вовсе не знаем, как

это — жить в сШа.

«Берись и делай» — один из тех подкастов, кото-рые расскажут вам о так называемых success-stories предпринимателей, которые вопреки всему: общественному мнению, экономическим трудностям, конкурентам смогли создать своё дело и стать успешными. передача позволяет не только услышать истории компаний, но и узнать тонкости того или иного бизнеса. подкаст из раз-ряда тех, что зажигают вас желанием действо-

вать. Так чего ждать?! Берись и делай!

Page 58: Internet Guide 7

58 | ИзБРАННОЕ сеТеВОе ЧТИВО

ТРИ ЛИТЕРАТОРА-фЕйКА В tWItteR

BOOKtRaCKSкНиги с сауНдтреком

последнее время IT-технологии не выпу-скают из фокуса внимания мир книг. На этот раз, для усовершенствования процес-са чтения, запустили стартап Booktracks, который займется созданием саундтреков к электронным книгам. пол кэмерон, ис-полнительный директор проекта, и его команда заметили интересный факт: боль-шое количество людей не приспособлены к чтению в тишине, что вынуждает их само-стоятельно организовывать звуковое сопро-вождение, зачастую никак не связанное с

эмоциональным фоном произведения.стартаперы решили подойти к решению проблемы профессионально — они дотош-но подбирают звуковые эффекты и музы-ку, наиболее подходящую в конкретной ситуации. к тому же, книги от Booktracks внимательно следят за скоростью чтения пользователя, что позволяет обеспечить синхронность воспроизведения звуков от-носительно развития действия. первые десять книг распространяются абсолютно

бесплатно в i-магазине App Store.

aMaZON-БИБЛИОТЕКАкнижный онлайн магазин Amazon плани-рует открытие крупнейшей электронной библиотеки. как издательский бизнес докатился до такого, а также самые све-жие сплетни читайте ниже.

кто не знает, Amazon — это крупнейший магазин, дислоцирующийся во всемирной паутине. Его годовой оборот равняется примерно трем бюд-жетам Украины. И вот теперь этот гигант стано-вится полноправным и весомым игроком в мире электронных книг (они и раньше приторговыва-ли литературой, но былое не сравнится с гряду-щими масштабами). стоит, правда, отметить, что эту информацию пока никто из официальных лиц подтвердить не удосужился. Но, как известно, дыма без огня не бывает, если, конечно, не брать во внимание кальяны. как сообщают аноним-

ные источники, доступ к огромному хранилищу литературы будет предоставляться оформившим подписку клиентам. За ежемесячное или еже-годное отчисление в казну Amazon пользователи получат возможность безлимитного пользования ресурсами этой электронной библиотеки. На ее полках планируется содержать исключительно книги прошлых лет и столетий. Новинки, по всей видимости, следует искать в одноименном и более взрослом электронном магазине.

по традиции, никто не знает, когда мир уви-дит релиз этого проекта, но лица, занимающиеся книжной коммерцией, не на шутку разволно-вались, услышав данную новость. появление на рынке еще одного сильного игрока пока что ни разу не увеличивало прибыли конкурентов. Но, быть может, это только подстегнет книжный ры-нок к поиску новых решений и идей, в выигрыше от которых останутся те самые читатели.

эдгАР АЛАН ПО ЧАРЛьз дИККЕНСВИЛьяМ шЕКСПИРсреди аудитории интернета то и дело появляют-ся желающие сказать пару слов от имени вели-ких мира сего. стоило ли сомневаться, что рано или поздно с нами заговорят из загробного мира классики мировой литературы. Наиболее по-сещаемый спиритических сеанс организовал фейковый аккаунт Эдгара алана по. Число под-писчиков мастера пера вплотную приблизилось

к 26 000 человек и продолжает расти.

Закрывает тройку писательских фейков Twitter английский мастер спорта по литературе, Чарльз Диккенс. Его творчество запомнилось миллио-нам просвещенных людей своим тонким юмо-ром и невероятной живостью повествования. а вот об его странице в Twitter знают лишь 1755 пользователей. Разброс колоссальный: кому то не помешает собраться с мыслями, ведь Диккенс и

без массфоловинга стал ивестным.

Один из самых знаменитых драматургов и по-этов за всю историю письменности — Уильям Шекспир, спустя четыре столетия, вновь радует мир своими неотразимыми строчками, на этот раз посредством социальной сети Twitter. Ну, или, быть может, это очередной поддельный ак-каутнт, сделанный тщеславным поклонником. В общем, это сложный вопрос, ответ на который

лишь только избранные шекспироведы.

W

W W W

Page 59: Internet Guide 7

сеТеВОе ЧТИВО ИзБРАННОЕ | 59

КИгИ ИздАТЕьСТВА «PRICKLY CHIN» НА WWW.BOOKMate.RU

ДЖейМс ФлеМИНГ ДЖОН кРИсИ ДЖОН кРИсИ ДЖОН кРИсИ

книга о московском аристократе, в чьих жилах смешалась русская и шотландская кровь. Он колесит по миру в поисках экспонатов для музе-ев. Он молод, счастлив и свободен. Но все меняется после 1917 года. Жизнь его близких под угрозой, в стране хаос и смута, а впереди холодные зимы и вечные скитания по линии

жизни в поисках счастья.

В тихой английской деревушке про-исходят страшные события. Врачи ничего не могут сделать с неизвест-ной болезнью, которая лишает чело-века способности говорить. О при-роде ее возникновения и способах передачи, разумеется, нет никакой информации. Лишь люди из Департа-мента Зет способные бросить вызов

коварному преступнику…

Неподвластное контролю разруши-тельное наводнение, начавшееся в шотландском захолустье, заставляет встрепенуться самых высоких чинов страны. Вода разрушает строения и дороги. Эвакуация местных жите-лей не возможна даже при помощи вооруженных сил. У правительства остается последний шанс на спасе-

ние страны — и зовут его полфри.

современный триллер о братьях на-ших меньших, которых, впрочем, с развитием сюжета, станет гораздо больше чем людей. Их называют лози. Они подвижны, прожорливы и чрезвычайно любят размножаться. почти как кролики, с той лишь раз-ницей, что лози могут переварить любую пищу, произрастающую на

земле. В общем, голод неизбежен.

ТРИ ПЕРСПЕКТИВНых КНИЖНых СЕРВИСА СЕНТяБРя

INFINIte aDVeNtURe MaCHINe

программа, которая, следуя принципам Влади-мира проппа, способна создавать по математи-ческим формулам наброски сюжетов для сказок. Так как создание качественного нарратива непо-сильно ни одной машине, пользователю самому придется заполнять эти пробелы. Зато прило-жение визуализирует обстановку и ключевые объекты, что значительно упрощает восприятие. Возможности этого приложения настоятельно рекомендуем оценить, перейдя по расположен-

ной на северо-западе ссылке.

Narrative Science — это технология, которая по-зволяет компьютеру, используя определенный запас фраз и клише, генерировать новостные со-общения. Этот американский спартап способен находить в сети новости и выстраивать полно-ценное повествование, опираясь на ключевые слова. по словам разработчиков, этот сервис вполне способен заменить журналистов, пи-шущих новости, ведь в этом жанре преобладает когнитивная информация, без какой-либо худо-

жественной составляющей.

социальная сеть для любителей книг Googreads всегда привлекала пользователей возможностью быстрого и точного поиска нужной литературы. после того, как соцсеть купила сервис Netflix, ее возможности значительно прибавили в силе. Технология построена на системе рекомендации книг пользователям, согласно их вкусам и пред-почтениям. Также каждый участник goodreads будет информирован о выборе своих друзей и их

мнении относительно прочитанного.

@NewmaximanМаксим— кто-кто, Турук Макто! — и в убогое жилище Шрева-тара ввалился пьяненький Ослик (Магнито), покручи-вая перед носом... — http://goo.gl/6aslm

W W W

W W W W

NaRRatIVe SCIeNCe GOODReaDS

БЕЛАя КРОВь ЧуМА МОЛЧАНИя ПОТОП гОЛОд

Page 60: Internet Guide 7

60 | ИзБРАННОЕ ИГРЫ

СЕНТяБРьСКИЕ НОВИНКИ В aNDROID MaRKet

FACEBOOK и EA обЪедиНили усилия

Игры в социальной сети Facebook наби-рают популярность со скоростью локо-мотива, опаздывающего на следующую станцию. причем штурмуют вершины социальных игровых чартов уже не только неоперившиеся выпускники, но и такие именитые издательства. Так Electronis Arts анонсировало выход сво-его нового проекта Sims Social на плат-форме нетленного детища Цукерберга.

Естественно, ждать от Sims Social полно-ценного 3D-симулятора, как предыду-щие игры бессмертной серии, не стоит. Но, как заверяют представители EA, нас ждет все тот же социальный мир, обер-нутый в чуть менее красочную оберт-ку и приправленный возможностями социального взаимодействия. Нам обещают выделить дом, огород и не-хитрые приспособления для контактов с соседями. при этом основным родом занятий в Sims Social будет подобие блоггинга. Мы сможем подбирать себе друзей по интересам и общаться с ними

в пределах виртуального мира.

WNaSa дЕЛАЕТ MMOНе так давно NASA объявила миру о том, что работает над созданием уникальной космической MMORPG под названием Astronaut: Moon Mars and Beyond. игра будет про будущее и космос — что еще могли придумать в NASA?

как заявляют представители NASA, события их космической MMO будут разворачиваться в 2035 году на одной из космических станций планеты Марс. Игроку будет предоставлена полная свобода действий. Впрочем, такие обещания дает практи-чески каждый разработчик онлайн игры. потен-циальные игроки новость о новой игре восприня-ли довольно сухо — мало ли что там эти ученые придумали. Благо, никакой шумихи вокруг по-тенциального хита не возникло, так как с момента анонса игры не было слышно абсолютно ничего.

Но, в середине сентября MMO-проект NASA неожиданно всплыл в сети. причем непросто всплыл, а буквально вырвался на вершины мно-гих новостных порталов. Дело в том, что игра была обнаружена на портале Kickstarter, где интернет-сообщество собирает деньги на потенциально успешные идеи. получается, NASA собирает день-ги на свою игру у будущих игроков? Весьма стран-но для одного из самых финансируемых в сШа институтов. Однако пользователи так не считают, ведь за пару дней нахождения игры в списках Kickstarter было собрано более 30 тыс. долларов (стоит отметить, что изначально планировалось собрать 25 тыс.). судя по описанию, деньги необхо-димы на вывод игры из беты и запуск полноцен-ной коммерческой версии. Нам даже пообещали PvP и PvE, хотя, судя по отношению к этому про-екту, играть в Astronaut: Moon Mars and Beyond бу-дут лишь сами разработчики, да и то не все.

BeaVeR'S ReVeNGe NFL RIVaLSPHONe StORYсимулятор американского футбола, как назы-вают этот вид спорта в России. Нам предлагают выбрать клуб и помочь ему достичь успехов в Национальной Футбольной Лиге соединенных штатов. Игра обладает довольно мощными ин-струментами менеджмента команды, что позво-лит стратегам проявить свои лучшие качества. В игру встроен глобальный рейтинг, так что мы сможем щеголять высокими результатами, при

желании, конечно.

Beaver’s Revenge — красочная аркада, за кото-рой можно провести не мало часов. суть игры проста: мы должны сбивать всевозможные кон-струкции, чтобы получить как можно больше оч-ков. В качестве снарядов выступают бобры, кото-рые всячески помогают нам выполнить миссию (например, пускают газы, изменяя траекторию движения). Несмотря на заезженный геймплей, игра подкупает красочной графикой, отличной

анимацией и звуковым сопровождением.

приложение, которое расскажет как было созда-но устройство, на котором мы играем. Начинает-ся рассказ в жарких пустынях конго, а заканчи-вается в магазине, где мы приобрели смартфон. приложение не просто ведет повествование, но и предлагает пользователю принять активное участие. Для этого имеются несколько увлека-тельных мини-игр, которые, к сожалению, про-ходятся очень легко. В целом, приложение долж-

но понравиться фанатам подобного жанра.

SIMS SOCIaL W

W W W

Page 61: Internet Guide 7

ИГРЫ ИзБРАННОЕ | 61

шЕСТь ИгР, уПРАВЛяЕМых ОдНОй РуКОй В aPPStORe

W W W

W tINY WINGSJetPaCK JOYRIDe

PHOeNIX WRIGHtGeO-DeFeNSe

StRateGeRY

SHIBUYa

Игра, очень похожая на «Электронику», с той лишь разницей, что вместо волка и яиц здесь пушка и парашютисты, которые так и норо-вят разобрать наше орудие на запчасти. Есте-ственно, допустить этого никак нельзя — при-

дется безжалостно уничтожать супостатов.

Очередной наследник легендарного соника. Главный козырь игры — скорость. Герой мчит-ся по уровням, словно болид F1, при этом с каждой секундой скорость растёт. Еще в игре есть магазин, где можно покупать всевозмож-

ные штуки для увеличения скорости.

Один из немногих достойных квестов для iOS. Игра исполнена в аниме-стиле, что придает ей еще большую оригинальность. прорабо-танные диалоги, интригующий сюжет и про-стота управления ставят игру на один уровень с маститыми шедеврами подзабытого жанра.

Яркий представитель популярного жанра Tower Defense. Наша задача — оборонять базу от нашествия врага. Игровой процесс сопро-вождается отличной анимацией и неплохим звуком, что вкупе с оригинальной векторной графикой делают игру крайне увлекательной.

перед нами большое игровое поле, на котором в строгом порядке расположены своеобразные соты. Цель игры — захватить как можно боль-ше сот, путем их соединения. Игра требует от игрока смекалки и реакции, поэтому освоить

Strategery будет весьма непросто.

классическая инди-аркада, которая придется по вкусу всем любителям тетриса и его кло-нов. Нам снова предлагают бороться с падаю-щими с неба кубиками, которые при состав-лении определенной цветовой конструкции

взрываются.

BatMaN: aRKHaM CItY WaR IN tHe NORtH SaINtS ROW: tHe tHIRDсоздатели серии Saints Row решили не идти стандартным путем и вместо банального Saints Row 3, назвали продолжение серии пафосным «The Third». концепция игры также изменилась. Теперь вы с самого начала стоите на вершине криминального мира, поэтому выполнять глу-пые задания, которых хватало в предыдущих ча-стях, уже не придется. Вместо этого нам предла-гают с головой окунуться в мир криминальных

войн и бандитских разборок.

Очередная интерпретация знаменитой саги. На этот раз нам обещают достойную боевую систе-му и ролевые характеристики для настоящих фанатов жанра RPG. Радует, что игра не будет в десятый раз пересказывать нам заезженный сю-жет. Вместо этого разработчики решили создать оригинальную историю в привычном всем мире средиземья. Уже известно, что War In The North будет иметь онлайновый режим, а также некий

«уникальный» кооператив.

продолжение зубодробительного боевика. Нам снова предстоит бороться против маньяков и убийц, которых, по воле заведующего психи-ческой больницей квинси Шарпа, теперь пере-местили в огороженный район. как несложно догадаться, название этого района и дало назва-ние игре. Неплохая завязка для первоклассного экшена. Если учесть, что в окрестностях Arkham City разрешено абсолютно все, можно сделать

вывод, что Бэтмену придется весьма непросто.

ТРИ ИгРы, дОСТуПНыЕ дЛя ПРЕдзАКАзА НА WWW.ONLIVe.COM

W W

WWW

Page 62: Internet Guide 7

62 | ИзБРАННОЕ сОФТ

ТРИ СЕРВИСА ОТ GOOGLe, ПОяВИВшИхСя В СЕНТяБРЕ

WгОРяЧИЕ зНАНИя«тостер» — новый проект «тематических медиа», который создан с целью донести до интернет-сообщества самые горячие знания в разных областях IT-сферы. Цель проекта — делиться знаниями.

В наше время проводится огромное количество IT-конференций и форумов, но все они предо-ставляют слушателю лишь поверхностную ин-формацию. Цель проекта «Тостер» — позволить профессионалам в области интернет-технологий не только делиться опытом с аудиторией, но и создать некий круг специалистов, в котором будет идти постоянный процесс самообразования.

свой старт «Тостер» возьмет уже 28 октя-бря, во время проведения конференции по веб-разработке. среди будущих гостей конференции замечены такие известные личности, как кон-

стантин кичинский и Гайдар Магдануров из Microsoft, Matthew Eernisse из Yammer и другие не менее компетентные в своих областях специ-алисты. Для желающих попасть на дебютную кон-ференцию проекта «Тостер» имеется система ски-док. сейчас регистрация на ивент стоит всего 5 500 рублей, тогда как непосредственно в день проведе-ния конференции придется выложить все 10 000.

представители компании «Тематические Ме-диа» сообщают, что сейчас планируется прово-дить тематические семинары каждую последнюю пятницу месяца. Все ивенты будут проходить в Москве, на хорошо себя зарекомендовавшей пло-щадке Digital October. программа на ближайшие месяцы уже составлена. после октябрьской кон-ференции по веб-разработке пройдет семинар по мобильным приложениям в декабре, а фев-раль месяц порадует IT-тусовку конференцией по управлению веб-проектами.

GOOGLe FLIGHtS GMaIL OFFLINeGOOGLe PROPeLLeRОчередное дополнение к популярному почто-вому сервису. На этот раз Google решила пора-довать пользователей возможностью работать с почтой без подключения к интернету. На дан-ный момент специальное дополнение к браузе-ру Chrome уже можно установить в Chrome Web Store. с другими браузерами, очевидно, оффлайн версия Gmail работать не будет. Интерфейс Gmail Offline очень похож на аналогичное приложение

для планшетов с поддержкой Docs и Calendar.

как несложно догадаться, новый сервис Google будет предоставлять пользователям возмож-ность поиска всевозможных авиабилетов. при-мечательно, что до сентября этого года руковод-ство Google не проявляло особого интереса к сфере путешествий, но похоже туристическая тематика очень популярна, а самая крупная IT-компания в мире любит всегда быть на гребне волны. На данный момент сервис уже может ис-кать билеты по некоторым направлениям сШа.

В середине сентября компания Google анонси-ровала новый сервис с загадочным названием «Propeller». В релизном описании проект назы-вается не иначе, как «социальный сервис ново-стей». по словам разработчиков, новый сервис будет представлять собой уникальный новост-ной агрегатор, с инновационным дизайном и поддержкой мобильных технологий. Учитывая тягу Google к передовым сервисам — ожидаем нечто высокотехнологичное и инновационное.

.XXXПорНо-домеН Продается!

самое значимое событие на доменном рынке в сентябре — начало продаж уни-кальной adult-зоны .XXX. Регистратор до-мена объявил, что сначала домены будут продаваться только под известные брен-ды. подтвердить свое право на торговую марку компании должны в течение 50 дней с момента начала продаж. Ориенти-ровочная цена домена — $200. админи-страторы новой доменной зоны не скры-вают, что изначально она создавалась под порно-ресурсы. Таким образом, они хотят сделать интернет более открытым и соз-дать определенный сегмент сети, где каж-дый будет знать, на каком сайте он нахо-дится и понимать все возможные риски.

примечательно, что зона .XXX была анон-сирована еще в 2010 году, но открыть ее регистратор ICANN смог только сейчас. Виной тому противозаконность порно-графических материалов. а так как ад-министраторы не скрывали своих целей, получить разрешение было весьма про-

блематично.

W W W

Page 63: Internet Guide 7

сОФТ ИзБРАННОЕ | 63

ЧЕТыРЕ КРуТых СТАРТАПА,О КОТОРых Вы, ВОзМОЖНО, ЕщЕ НЕ СЛышАЛИ

OPeNBUCKSНовый сервис, помогающий совершать оплату в интернете. Нам предлагается привязать свою кредитную к аккаунту и совершать оплату това-

ров, или игр при помощи специального кода.

tReLLOУникальный софт, позволяющий грамотно пла-нировать свое время. Интерфейс программы интуитивно понятен — выставляем графы с важ-ными делами и следуем простым инструкциям.

PRISM SKYLaBSИнтересный сервис по изменению привычной среды обитания. стоит загрузить изображение с веб-камеры, или фотографию рабочего места и

Prism изменит ваше представление о нём.

tONaRaсвоеобразное караоке для музыкантов. Нужно всего лишь установить приложение для iPad и играть на любимых музыкальных инструмен-

тах, следуя за указателем на нотном стане.

ТРИ ПРИЛОЖЕНИя дЛя СКАНИРОВАНИя дОКуМЕНТОВ В aNDROID MaRKet

W

W W

WW

БЕзЛИМИТНый DROPBOXНеограНиЧеННое ПростраНство за $10

Bitcasa — ближайший конкурент Dropbox, сервиса хранения данных в сети, уже вы-шел в стадию открытого бета-тестирова-ния. Новый сервис предлагает уникаль-ную схему хранения пользовательских файлов, при которой все данные шифру-ются на стороне клиента. к тому же, раз-работчики придумали новую схему для такого рода сервисов — поиск дубликатов файлов. к примеру, более 60% файлов, за-гружаемых в сеть, представляют собой всевозможные фильмы, 30% из которых полностью дублируются. Таким образом, создатели Bitcasa планируют сэкономить приличное количество виртуального про-странства на своих серверах. На данный момент стоимость безлимитного про-странства на Bitcasa составляет 10 долла-ров в месяц, что значительно дешевле, чем у конкурентов. Но есть и подводные кам-ни. к примеру, файлы, которые хранятся на сервисе, доступны лишь зарегистри-рованным пользователям. Таким образом использовать Bitcasa как публичный фай-

лообменник не получится.

SCaN tO PDF FRee DROID SCaN PRO PDFPDF SCaNNeRБолее продвинутая программа для сканирова-ния. Droid Scan Pro Pdf идеально подойдет для ситуаций, когда нужно отсканировать неболь-шой документ, размером с визитку. с более круп-ным размером пользователями были замечены проблемы, в частности результат получается до-вольно плохого качества, что затрудняет его чте-ние. Тем не менее, эта утилита — отличный вы-бор для тех, кому нужно не просто отсканировать

изображение, но и отредактировать его.

как следует из названия, основное преимуще-ство данной утилиты — бесплатность. В осталь-ном, набор функций типичен для такого рода софта. Отсканированные документы можно редактировать, но надеяться на встроенный фотошоп не стоит. В целом программа является достойным представителем в бесплатном сег-менте софта для Android. пользователями были замечены небольшие сбои в работе приложения,

впрочем, ничего критического.

самое популярное приложение для сканиро-вания документов на Android. Интерфейс про-граммы довольно прост — поле, для отображе-ния сделанного снимка, и четыре кнопки меню, которые управляют процессом. Загруженное изображение можно редактировать, разместив документ таким образом, чтобы его было удобно просматривать на портативном устройстве. Весь процесс сканирования вместе с редактировани-

ем файла занимает не более 5 минут.

W WW

Page 64: Internet Guide 7

64 | ИзБРАННОЕ РаЗНОе

иНтерНет-магазиН для всех

Вы сейчас читаете о самом простом и симпатичном движке для создания соб-ственного интернет магазина. Googside предоставляет всем желающим воз-можность создать на своей платформе электронную торговую точку. Для этого нужно определиться с товаром, зайти на сайт и собственноручно сконструиро-вать личный магазин. Его внешний вид и широта ассортимента будут зависеть только от пользователя: Googside предо-ставляет все возможности для оформле-ния и управления магазином. Шрифты, цвета, расположение баннеров, посеща-емость, цены — ничего не уйдет из-под контроля начинающих предпринима-телей. Еще один плюс этой платформы — 30 дней бесплатного пользования. За этот срок можно сориентироваться от-носительно перспектив затеи и пере-страховаться от неоправданных фи-нансовых потерь. Легкость интерфейса рекомендуем оценить в демо-ролике,

расположенной на главной странице.

Закончить обзор гугловской атрибутики хоте-лось бы самым светлым товаром — фирменны-ми светильниками. стоимость одной световой единицы чуток не дотягивает до 20 американ-ских долларов. В наличии имеется всего четыре модели, что соответствует четырем цветам лого-типа Google. Дистрибуция только через Google

Store, других вариантов найти не удалось.

Всем тем, кто не может спокойно усидеть во вре-мя дружеского чаепития, или в любой другой си-туации, так или иначе связанной с поглощением жидкости, следует обратить внимание на эту кружку. помимо полноцветного логотипа Google, на ней может разместиться любая угодная хозя-ину надпись или рисунок собственноручно вы-

полненный, идущим в комплекте, мелом.

CHaLK It UP CeRaMIC MUG MOtION LaMPЦЕНА: $7.30 ЦЕНА: $19.35

Если не можете без Google и шагу ступить, тог-да присмотритесь внимательнее к этой модели кроссовок. На сайте, доступном по ссылке, ве-ликая поисковая система представлена двумя моделями. Одна посвящена хромовому браузеру, а вторая всей компании в целом. принимая во внимание ценник, можно ограничиться лишь

спокойным созерцанием этой красоты.

GOOGLe SHOeSЦЕНА: $280.00

W W W

W

ПуБЛИЧНый GOOGLe MaPSкомпания Google, судя по всему, решила временно прописаться в избранном раз-деле нашего журнала. На этот раз спе-шим поделиться новостью о набирающей обороты социальной сети с плюсом.

Google+ интегрируется в продукты одноименной корпорации впечатляющими темпами. Google Books, Google Offers, а вот теперь и Google Maps по-пали в функционал соцсети. Что касается послед-него усовершенствования, то случилось оно пару недель назад, 15 сентября 2011 года. В этот день пользователи Google+ получили доступ к исполь-зованию гугловских карт для своих личных целей.

с того самого дня любой счастливчик, однаж-ды получивший инвайт в самую загадочную соцсеть на планете «интернет», сможет отмечать свои маршруты, информацию об объектах, отме-

ченных на карте, лично добавлять эти объекты. И все это многообразие, разумеется, можно сделать доступным широкому (в зависимости от комму-никабельности индивида) кругу лиц.

Механизм этой непростой системы основыва-ется на фирменных сниппетах, которые любую страницу могут отобразить в виде ссылки с описа-нием и миниатюрной картинкой. Таким образом, нажимая на кнопку «поделиться» (aka «share»), пользователь получает адрес и масштабированное изображение понравившегося участка всемирной паутины на странице своего аккаунта.

Число сервисов, уже находящихся в зоне досту-па Google+, в скором времени планирует попол-нить крупнейший видеохостинг YouTube. О даль-нейших планах этого интернет-гиганта читайте в следующих номерах «Интернет Гида». Мы следим за развитием событий.

GOODSIe

ТРИ ЛЮБОПыТНых АКСЕССуАРА дЛя ЕВАНгЕЛИСТОВ GOOGLe

Page 65: Internet Guide 7

РаЗНОе ИзБРАННОЕ | 65

@kislenkoKislenko

Интерактивный журнал Zite теперь при-надлежит компании CNN. Руководство Zite поспешило заверить своих пользователей, что их личные журналы не потеряют не-зависимость и не станут площадкой для распространения контента, предоставля-емого CNN. Деятельность разработчиков будет, как и прежде, направлена на макси-мальную персонализацию информации, получаемой читателем из разнообразных источников. Для CNN эта покупка стала оче-редной точкой доступа к своей аудитории, которая должна помочь медийному гиган-

ту в ведении конкурентной борьбы.

Rutracker.org обогнал ThePirateBay по суммарному обьёму раздач и стал крупнейшим трекером земли. сегодня ему ис-полняется 7 лет

Если вдруг внешняя среда настроена против вас, если вам или вашему имуществу угрожает опас-ность, советуем звонить в правоохранительные органы. Все остальные неприятности решит Бэт-мен. Его можно вызвать с помощью представлен-ного на картинке фонарика. Тираж этих изделий довольно велик, так что, вероятно, ждать героя

придется довольно долго.

My little geek — это букварь для нового поколе-ния детей. Задуматься о покупке этой книги сле-дует тем, кто искренне верит, что знание основ технологичных продуктов совсем скоро окажет-ся важнее знаний о таких обыденных объектах как слоны, дома и арбузы. к тому же, как уверяют авторы и иллюстаторы, книга способна увлечь

не только юных гиков, но и их родителей.

MY LIttLe GeeK BatMaN LIGHt SIGNaLЦЕНА: $19.95 ЦЕНА: $24.99

Вам часто приходилось ронять свой iPhone или iPod по причине занятости всех конечностей? Если вы утвердительно закивали головой, зна-чит эта штуковина создана для вас. Любая сте-на, имеющая розетку, станет опорой для вашего девайса. Minidock позволяет устанавливать наи-более удобное положение экрана и, кроме того, способен значительно увеличить заряд батареи.

MINIDOCK FOR IPHONeЦЕНА: $19.99

W W W

СЕНТяБРьСКИЕ РАдОСТИ гИКА НА WWW.tHINKGeeK.COM

Звезды западной поп-культуры поочередно инвестируют свои неповоротливые денежные сбережения в перспективные, на их взгляд, интернет-проекты. Той же дорогой пошел самый юный поп-идол америки — Джастин Бибер, вложивший в некий засекреченный от прессы стартап пару-тройку (доподлинно не известно) своих гонораров. Таким образом Бибер стал самым молодым поп-стартапером, рискнувшим поддержать очередное смелое начинание из мира IT-технологий. с нетерпением ждем имена счастливчиков и информацию об их взаимо-

выгодном сотрудничестве со столь сменным инвестором.

ВыгОдНАя ПОКуПКА?

ЖуРНАЛ ОТ CNNоЧередНоЙ аНалог FLIPBOARD

W

Page 66: Internet Guide 7

66 | ЧТИВО

Page 67: Internet Guide 7

ЧТИВО | 67

ЛюбовьДжонни Кима

леонИд Каганов

ИллюстрацИИ: екатеРИНа ПоГРебНяк

Page 68: Internet Guide 7

— Я расскажу вам историю великой любви! — загремел под сводами голос мистера Броукли. — Нашим Джонни двигала любовь! Великая любовь к му-зыке! Вспомним, Джонни родился и вы-рос в небогатой семье, но с детства лю-бил клипы! Вы видели его комнату? Она оклеена плакатами эстрадных звезд! еще в колледже, как только Джонни удавалось заработать немного денег, он тратил их на музыкальные карты! Он жил музыкой! Обменивался альбо-мами с приятелями по району! Мечтал собрать коллекцию всей музыки Зем-ли! Но откуда простому пареньку взять столько денег?

Мистер Броукли сделал эффектную паузу, прокашлялся и налил себе воды. Я с надеждой смотрел на его сутулую фигуру в старомодном пиджаке, на его горло — толстое, старческое, в багро-вых складках. Оно пульсировало, как сердце, в такт глоткам.

— Нет! — кашлянул мистер Броук-ли и поставил стакан. — Не таков наш Джонни! Он не пошел грабить банк! Он не стал продавать наркоту на улице! Почему? Джонни не преступник! При-менив свой талант электрика, Джонни строит в гараже невиданный, уникаль-ный прибор! который позволит ему от-ныне переписывать для домашнего пользования любые понравившиеся...

— самодельную копировальную технику и сканер для снятия государ-ственной защиты с карточек он приоб-рел у электронщика скотти Вильсона, также проходящего по делу музыкаль-ных пиратов, — сообщил обвинитель.

— Пожалуйста, не перебивайте ад-воката. — обиделся мистер Броукли.

— уважаемые судьи! Да, Джонни не ангел! Да, собирая личную коллек-цию, ему пришлось заняться незакон-ным копированием. Порой ему при-ходилось изготовлять карточки и для друзей — обменивать, дарить... а кто из вас, уважаемые судьи, устоит перед соблазном поделиться своей радостью с ближним? Разве не сам Господь благо-словил нас делиться всем, что имеешь? Должны ли мы так жестоко наказывать Джонни? Мой подзащитный признал вину и раскаялся! Разве он не наказан уже тем, что у него конфисковали доро-гостоящую аппаратуру и всю фонотеку, которая была ему дороже жизни?! Нет! Мы дадим ему еще один шанс начать честную жизнь! Да хранит Господь со-единенные Штаты Земли!

Мистер Броукли картинно замер с поднятой рукой. Наступила тишина. По залу кружилась большая осенняя муха.

— Напоминаю суду, что в гараже обвиняемого найдено более восьми-десяти тысяч незаконно изготовлен-ных музыкальных карт, — произнес обвинитель бесцветно. — За два года подпольной деятельности он продал перекупщикам свыше двухсот тысяч музыкальных карт, заработав на этом более ста тысяч кредитных знаков.

— Ну, не знаю... — обиженно про-бурчал мистер Броукли и сел.

И я понял, что мне крышка. стран-но, но до этого момента я еще надеял-ся, что все обойдется. Дальше я помню смутно, и лишь последняя речь судьи

впечаталась в память, словно ее вбили туда молотком:

— суд признает Джонни кима ви-новным в незаконном изготовлении и распространении авторской продукции. суд приговаривает Джонни кима к семи месяцам лишения внутренней свободы.

* * * В ту ночь мне снилась статуя свободы. Она стояла на песчаном берегу, пламя гулко рвалось из поднятого факела и освещало заревом бегущие морские волны. Она была живая, я видел ее гладкую розоватую кожу. На ней была обтягивающая майка. Она не смотре-ла на меня, смотрела далеко-далеко в море. И танцевала. Даже не танцевала, просто легонько покачивала бедрами, чуть сгибая то одну, то другую коленку — как уставшая девчонка на танцполе. а над ней кричали чайки. кричали так тоскливо и пронзительно, что в конце концов я понял: это телефон. И про-снулся.

Оказалось, даже не телефон — зво-нили в дверь. Чертыхаясь, я завернулся в одеяло и прошлепал в прихожую. На пороге стоял Григ с ящиком пива.

— Надеюсь, не разбудил? — спро-сил он осторожно.

— а как ты думаешь?— Я ж не знаю, как ты теперь... —

Григ запнулся, — думал, тебе все равно не спится... Я волновался, что ты... Теле-фон отключен, ну и это... Решил при-ехать. Тебе же сейчас нельзя одному?

— со мной порядок, — сказал я. — Телефоны в суде попросили отрубить,

68 | ЧТИВО

Page 69: Internet Guide 7

ЧТИВО | 69

В ту ночь мне снилась статуя Свободы. Она стояла на песчаном берегу, пламя гулко рвалось из поднятого факела и освещало заревом бегущие морские волны. Она была живая, я видел ее гладкую розоватую кожу.

а потом я и забыл. Да проходи уже, не стой в дверях! сейчас оденусь.

Пока я одевался и чистил зубы, Григ успел порылся в моем холодильнике и приготовить яичницу. есть мне совсем не хотелось. Я отхлебнул пива и теперь задумчиво щекотал яичницу кончиком вилки.

— Тебя напрягает об этом расска-зывать? — спросил Григ.

— любопытство заело? — усмех-нулся я. — Да нет, чего тут напряжного? Что именно тебе интересно?

— Ну, я сидел в зале, когда эта сука объявила семь месяцев. а потом тебя увели.

— Остальным чего дали, не запом-нил?

— Дика отпустили. Он отмазался, типа курьер, и вообще не знал, что в ко-робках.

— Ну слава богу, еще не хватало за-греметь Дику с женой и ребенком...

— спасибо, что меня не сдал... — потупился Григ.

— а ты по-любому тоже курьер. Так что не скули. скажи лучше, как дядька Вильсон?

— Два с половиной года...— Два с половиной?! — изумился

я. — Вот звери! Ты ему звонил?— Да чего ты за скотти волнуешь-

ся? у него уже вторая судимость за под-польную электронику. Говорят, вторая идет намного легче. скажи лучше, что с тобой было?

— Тебе интересно? Я тебя разо-чарую — ничего интересного. Повели меня в подвал, в судебную лабораторию.

Дали подписать какую-то бумагу — я не помню, херня какая-то. Измерили дав-ление, вкололи под лопатку какую-то гадость. усадили в кресло, пристегнули, надели на голову электроды. лоб с под-бородком воткнули в специальную рам-ку, чтоб не вертел башкой. Там экран перед креслом, на нем заставка крутит-ся — статуя свободы, разумеется. а что дальше было, я не помню — отрубился.

— а потом?Я неосторожно ткнул вилкой, глаз

яичницы лопнул и потек по тарелке ве-селым желтым ручьем.

— Все. Отстегнули от кресла и от-правили домой. Предлагали отвезти на полицейской машине, но я отказался — на хер надо? Поехал на подземке. До-брался до дому и спать лег.

— Ну а как... ощущения?— а то сам не представляешь?

Забыл, как в колледже от тебя кэтти ушла? как мы вот так же сидели, и ты мне тут в соплях рассказывал, что жить без нее не сможешь, и больше никто и никогда...

— Да уж прямо в соплях из-за этой шлюхи! — обиделся Григ. — Да и когда это было?

— Не важно когда, важно как. Вот точно так же, только по максимуму. И к статуе свободы. И не пройдет, пока не снимут через семь месяцев. самому было интересно — как им это удастся? Чтоб я, да к статуе... Не знаю как, но уда-лось.

— Наверно, это лучше, чем в тюряге сидеть, как было до реформы правосу-дия? — кивнул Григ с набитым ртом.

— Не знаю... — задумался я. — Не знаю, что хуже. Я типа продолжаю жить сам по себе, где хочу и как хочу... с дру-гой стороны — на хер мне это теперь надо?

— Тяжело?— Очень тяжело... — вздохнул я.— Держись, — сказал Григ.— Держусь.— Интересно, а если бы ты геем

был? а тут статуя свободы...— Во, точно. — Я отхлебнул пива.

— Вот эту анкету я и подписывал! если б я девкой был или геем — меня б в ста-тую Гагарина втюрили.

— а ты не мог их обмануть? сказать, что гей, и у них бы ничего не сработало?

— а если бы сработало?Мы помолчали.— На, съешь еще и мою, все равно

мне не хочется. — Я подвинул Григу свою тарелку.

— а можно нескромный вопрос? — сказал Григ. — Ты на нее дрочишь?

— Ты долбанутый? — разозлился я. — Ты понимаешь, что такое любовь? Трахать я могу кого угодно, вон Эльке сегодня позвоню! любовь — это когда жить без нее не можешь! когда посто-янно думаешь о ней! когда готов все сделать ради нее! когда хочется каж-дую минуту быть рядом! Просто рядом!

— Понял, — сказал Григ. — сорри. Не голоси.

Мы снова помолчали. Григ доел мою яичницу и открыл вторую бутылку пива.

— адвокат — урод полный, — ска-зал он.

— урод, — кивнул я.

Page 71: Internet Guide 7

— судьи — подонки, — сказал Григ. — семь месяцев!

— Подонки, — вяло кивнул я.— статуя свободы, — сказал Григ.

— Не могли хотя бы девку симпатичную найти? Почему выбрали для наказания такую страшную...

Закончить он не успел — мой кулак врезался ему в подбородок. Григ меш-ком кувыркнулся на пол, бутылка выпа-ла, стукнулась об стену и разлетелась на сотни зеленых брызг.

— Джонни, ты чего?!— Пошел вон из моего дома, урод!!!

— рявкнул я и почувствовал на глазах слезы ярости. — если ты еще раз что-нибудь подобное скажешь про нее...

* * *Я еще раз оглядел собравшихся —

они сидели по кругу в мягких креслах. Некоторые из них были полными от-морозками — видно по харям. Но были и приличные люди. Особенно меня по-забавил пожилой толстячок, чем-то похожий на адвоката Броукли, — он суетился, пытаясь сесть поудобнее и пристроить на коленях старомодный ноутбук. Но правая нога у него не сгиба-лась, а прислоненная к креслу тросточ-ка все время падала, и ему приходилось за ней мучительно нагибаться. когда в комнату вошла строгая молодая жен-щина в белом халате, все замерли, а затем раздалось хором: «Здравствуйте, Марта!»

— Здравствуйте, — сказала Марта и посмотрела на меня. — у нас новень-кий?

— Джонни ким, — сказал я. — Рас-пространение авторской продукции. семь месяцев.

— Тс-с-с!!! — укоризненно заши-пела Марта. — Зачем же так? у нас не принято называться по имени и сооб-щать статью! Надо было выдумать псев-доним!

— Почему?— Это свобода тайны личности.

Джонни... раз уж вы открылись, мы бу-дем называть вас Джонни. Вы стали участником группы психологической помощи...

— Я пока только зашел посмотреть, что это такое.

— как давно вы осуждены?— Восьмой день.— Осуждены впервые? И почему

вы до сих пор не ходили на занятия? — удивилась Марта. — Два раза в неделю это совершенно бесплатно! если чаще — то на коммерческой основе.

— Что, помогает?— Внимание! — Марта подняла го-

лову и дважды хлопнула в ладоши. — Помогают ли наши занятия?

— Да-а-а... До-о-о... До-о-о... — за-кивали со всех сторон.

— Тогда начнем. Джонни, вы пока можете ничего не говорить, только смо-треть. Чувствуйте себя свободно! если захотите высказаться — мы поговорим с вами об этом. Итак, Демон?

— Здесь, — сказал громила с не-приятным взглядом.

— Вы выполнили домашнее зада-ние группы? Прочитайте.

Демон неожиданно скис.

— Демон! — хлопнула Марта в ладоши. — Не стесняйтесь новичка! у вас с Джонни одно прекрасное чувство любви к свободе! Читайте!

— личное письмо к свободе, — за-бубнил детина, вставая и разворачивая мятый листок. — Дорогая свобода. Мне без тебя очень плохо. Я о тебе все время думаю. Ты классная. Ты очень хорошая. скучаю, что тебя нет со мной. Мне без тебя плохо. Я тебя люблю. Все.

— Все? — удивилась Марта.— Все сказал, чего размусоливать?

— смущенно пожал плечами детина и неожиданно всхлипнул.

— Это лучше, чем в прошлый раз. садитесь, Демон. кто еще написал? — Марта оглядела группу.

— Я! — неловко приподнялся тол-стячок, тут же сел обратно и торопливо распахнул ноутбук. — Я написал новую главу романа!

— Начина-а-ается... — вздохнул кто-то.

— Мистер Фольстен, она большая? — спросила Марта. — Может, оставите мне прочесть?

— Ну, она, конечно, большая... — совсем по-детски заныл толстяк, — но я постараюсь зачитать быстренько...

Марта шагнула к нему и мягко за-крыла ноутбук.

— Мистер Фольстен, а вы переска-жите нам своими словами?

— Ну... — глаза толстячка забегали, — Я писал о том, какое это счастье — любить. Мне кажется, я никого в жизни не любил так, как свободу!

— а жену? — хмыкнул Демон.

ЧТИВО | 71

Дорогая Свобода. Мне без тебя очень плохо. Я о тебе все время думаю. Ты классная. Ты очень хорошая. Скучаю, что тебя нет со мной. Мне без тебя плохо. Я тебя люблю. Все.

Page 72: Internet Guide 7

72 | ЧТИВО

— Разве их можно сравнивать? — обиделся толстяк. — Жену я люблю, конечно. И любил всегда. И в опреде-ленном смысле сейчас тоже, конечно, люблю...

— Она тебя не ревнует?— Демон, вас, кажется, никто не пе-

ребивал! — хлопнула в ладоши Марта и снова повернулась к толстячку. — Итак?

— Ну, в общем, я писал о том, что каждая любовь — это счастье! Даже такая несчастная и безответная, как у меня! какое это счастье — засыпать с мыслью о любимой и просыпаться с этой мыслью! как это прекрасно — осоз-навать, что она есть на Земле, что она стоит с факелом! И пусть я недостоин ее любви, зато я могу ей подарить свою! Я благодарен суду за это счастье, за эту небывалую, пылкую любовь в мои пре-клонные годы...

— Прекрасно! — сказала Марта. — Все слышали? Давайте поаплодируем мистеру Фольстену за эти красивые, му-дрые слова! Мистер Фольстен, значит, вы больше не станете прыгать из окна?

— Я... — мистер Фольстен затрав-ленно оглянулся, — я буду стараться...

— Прекрасно! — сказала Марта. — а теперь мы бы хотели услышать Мэд-жик ловера!

Все необычайно оживились и по-смотрели на нескладного парня с рас-трепанными волосами и едва заметным синяком под правым глазом. лосняща-яся кожа на его щеках, лбу и подбо-родке была бугристой и воспаленной, а само лицо — угрюмым, с безумными глазами.

— а сто услысать? — неожиданно произнес Мэджик ловер.

Я удивился, но, видно, остальные уже привыкли к его дикции.

— Например, о твоей ревности. Ты продолжаешь ревновать свободу к остальным членам нашей группы?

— а сто ее ревновать? как я ее лю-блю, так ее никто не любит! — твердо сказал Мэджик ловер.

— Ты за базаром следи! — рявкнул Демон.

— И пусть меня убьет эта обезья-на, я все равно люблю свободу больсе! Больсе! Больсе!!!

— На улице обсудим, — сухо бро-сил Демон. — сегодня огребешь по полной.

— Прекратите ссориться! — хлоп-нула в ладоши Марта. — Мэджик ло-вер, расскажи нам, как ты любишь сво-боду?

— сначала ясыком, — сказал Мэд-жик ловер. — Потом спереди. Потом в рот. Потом ссади.

Я напрягся, да и остальные тоже за-мерли.

— Пиндец тебе, — сказал Демон.— Это мы есе посмотрим, — огрыз-

нулся Мэджик ловер.— спокойно! — сказала Марта и

хлопнула в ладоши. — Мэджик ловер, но ведь мы уже решили, что пользо-ваться надувной свободой из секс-шопа для осужденных — это безнрав-ственно и не приносит покоя душе?

— Дусе не дусе, а все пользуются, — огрызнулся Мэджик ловер.

— Не все! — зашумела группа.

— Поднимите руки, кто пользуется надувной свободой? — хлопнула в ла-доши Марта.

Наступила тишина, поднял руку только Мэждик ловер, хотя многие по-тупили взгляд.

— Демон, поднимай руку! — сказал Мэджик ловер. — Обезьяна драчливая!

— Видит бог, я не хотел, — буркнул Демон и пружинисто вскочил с кресла.

— Нет! — крикнула Марта.Но Демон уже нависал над креслом

Мэджик ловера, отводя для удара кост-лявую руку. И вдруг между ними ярко блеснула вспышка, раздался звук хлы-ста, и в воздухе остро запахло озоном. Демон как подкошенный рухнул спиной на ковер. По металлической молнии его куртки туда-сюда гуськом бегали синие искры. Испуганно завизжала Марта.

— Разрядник! у него разрядник! — завопил мистер Фольстен и вскочил, заслоняясь ноутбуком, как щитом. — За свободу!

— За свободу!!! — взревела группа и метнулась к Мэджик ловеру.

Я подавил в себе желание кинуться следом, а просто улизнул оттуда, потому что сидел ближе всех к двери. Вспышек за спиной не было — видимо, разряд-ник отобрали...

Я писал о том, что каждая любовь — это счастье! Даже такая несчастная и безответная, как у меня! Как это прекрасно — осознавать, что она есть на Земле, что она стоит с факелом!