18
Literatura i Kultura Popularna 17, 2011 © for this edition by CNS Acta Universitatis Wratislaviensis No 3323 Literatura i Kultura Popularna XVII, Wrocław 2011 Kamila Michalak Uniwersytet Wrocławski Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych metodologii ludologicznej. Wybrane zagadnienia Teoria Korzystne jest, gdy badacze dysponują ele- mentami pozwalającymi na porównanie między poszczególnymi dyscyplinami. Chociaż bowiem każdy ma dobre informacje o swej własnej dyscy- plinie, to w zakresie nauk humanistycznych dziwią i niekiedy bardzo niepokoją sztywne podziały mię- dzy dziedzinami 1 . Komputerowa gra fabularna (ang. computer role-playing game, w skrócie cRPG) to jeden z gatunków gier komputerowych, tworzonych zarówno na kom- putery osobiste, jak i na konsole 2 , wywodzący się z tradycyjnego RPG (stoli- kowego), odwołujący się przede wszystkim do systemu Dungeons & Dragons. Inspirowane D&D 3 , wykorzystujące mechanikę i światy przedstawione w tym 1 J. Piaget, Klasyfikacja dyscyplin naukowych i związki interdyscyplinarne, [w:] idem, Psy- chologia i epistemologia, przeł. Z. Zakrzewska, Warszawa 1977, s. 127. 2 Czasami skrót cRPG może znaczyć również console role-playing game, wciąż jednak cho- dzi o ten sam gatunek, który jest adaptowany na potrzeby poszczególnych mediów — tu: konsola, komputer osobisty. Istnieje jednak wiele cech odróżniających komputerowe gry fabularne od gier RPGs na inne platformy. 3 Lub raczej: AD&D, czyli Advanced Dungeons & Dragons — tak bowiem sygnowało ko- lejne reedycje systemu gry wydawnictwo Wizards of the Coast (kolejność wyglądała następująco: Dungeons & Dragons Advanced Dungeons & Dragons Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition). W czerwcu 2008 roku odbyła się premiera najnowszej wersji gry Dungeons and Dra-

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Acta Universitatis Wratislaviensis • No 3323Literatura i Kultura Popularna XVII, Wrocław 2011

Kamila MichalakUniwersytet Wrocławski

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych metodologii ludologicznej.

Wybrane zagadnienia

TeoriaKorzystne jest, gdy badacze dysponują ele-

mentami pozwalającymi na porównanie między poszczególnymi dyscyplinami. Chociaż bowiem każdy ma dobre informacje o swej własnej dyscy-plinie, to w zakresie nauk humanistycznych dziwią i niekiedy bardzo niepokoją sztywne podziały mię-dzy dziedzinami1.

Komputerowa gra fabularna (ang. computer role-playing game, w skrócie cRPG) to jeden z gatunków gier komputerowych, tworzonych zarówno na kom-putery osobiste, jak i na konsole2, wywodzący się z tradycyjnego RPG (stoli-kowego), odwołujący się przede wszystkim do systemu Dungeons & Dragons. Inspirowane D&D3, wykorzystujące mechanikę i światy przedstawione w tym

1 J. Piaget, Klasyfikacja dyscyplin naukowych i związki interdyscyplinarne, [w:] idem, Psy-chologia i epistemologia, przeł. Z. Zakrzewska, Warszawa 1977, s. 127.

2 Czasami skrót cRPG może znaczyć również console role-playing game, wciąż jednak cho-dzi o ten sam gatunek, który jest adaptowany na potrzeby poszczególnych mediów — tu: konsola, komputer osobisty. Istnieje jednak wiele cech odróżniających komputerowe gry fabularne od gier RPGs na inne platformy.

3 Lub raczej: AD&D, czyli Advanced Dungeons & Dragons — tak bowiem sygnowało ko-lejne reedycje systemu gry wydawnictwo Wizards of the Coast (kolejność wyglądała następująco: Dungeons & Dragons — Advanced Dungeons & Dragons — Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition). W czerwcu 2008 roku odbyła się premiera najnowszej wersji gry Dungeons and Dra-

literatura_17.indb 7 2011-06-1� 10:01:�2

Page 2: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

� Kamila Michalak

systemie, fabularne gry komputerowe miały stanowić dla gracza doświadczenie podobne do uzyskiwanego w trakcie gry w tradycyjne, niekomputerowe RPGs. W Generacji graczy. Studium z zakresu gier komputerowych Marek Mazur szki-cuje definicję tego gatunku w taki sposób:

W należących do tego gatunku produkcjach gracz kieruje jedną postacią lub zespołem postaci. Każda z nich ma szereg indywidualnych cech (zręczność, celność, profesja, siła, zdro-wie, wytrzymałość, płeć itp.), które wpływają na ich predyspozycje i zdolności [...]. Charakte-rystyki bohaterów ulegają modyfikacji poprzez zdobywanie doświadczeń w trakcie rozgryw-ki. Bardzo często gracz, przed rozpoczęciem gry, ma możliwość wstępnego zdefiniowania charakterystyki. Pozwala mu to na ukierunkowanie rozwoju postaci (na magię, zręczność, wytrzymałość itp.). Postać przemierza świat gry, wykonując zadania, które mogą zmierzać do zdobycia jakichś wartościowych przedmiotów, rozwiązania określonych zagadek, uzyska-nia nowych umiejętności czy uzyskania informacji pozwalających osiągnąć główny cel gry. Programy RPG to jeden z najbardziej pracochłonnych (w trakcie tworzenia) i czasochłonnych (biorąc pod uwagę czas rozgrywki) gatunków. Graczom oddaje się do dyspozycji ogromne światy, których przemierzanie nie jest łatwe. Bardzo często królestwa te mają własną mitolo-gię, zwyczaje, obrzędy4.

Początkowo niejako naturalnym środowiskiem do przeprowadzania rozgry-wek cRPG był świat high fantasy znany z literatury�: pełen smoków, rycerzy, ma-gii, czarodziejów i wojowniczych księżniczek. Z czasem jednak światy gier stały się bardziej zróżnicowane; dziś komputerowe gry fabularne nawiązują gatunkowo m.in. do space opera (na przykład Knights of the Old Republic), steampunka (Ar-canum), goth punka (punka gotyckiego — Vampire the Masquerade: Bloodlines), science fiction (Starflight). Zdarzają się także gry osadzone w świecie postapo-kaliptycznym (seria Fallout) albo w średniowiecznej Europie (Mount & Blade), przy jednoczesnym pozbawieniu świata gry jakichkolwiek elementów fantastycz-nych. Rozwój gatunku pozwolił na wykrystalizowanie się cech dystynktywnych cRPG.

Zwykle gracz podróżuje wraz z drużyną postaci i ma do wykonania wiele misji (ang. quests). Na swej drodze napotyka wielu przeciwników (bardzo często są to potwory, których wygląd i zachowanie inspirowane są fantastyką, mitologią lub — rzadziej — science fiction). Awatary postaci posiadają wyrażone liczbowo współczynniki, które zastępują poszczególne cechy i biegłości oraz stan zdrowia (przedstawiony numerycznie i/lub w postaci kolorowego paska, który to sposób wykorzystuje wiele innych gatunków gier komputerowych). Ważnym czynnikiem konstytuującym grę jest czynnik losowy, w tradycyjnym RPG reprezentowany przez rzut kośćmi, a w cRPG — wartościami losowo generowanymi przez kom-gons 4th Edition. Najnowszą i najpopularniejszą wersją w Polsce jest Edycja 3.5 wydana przez Wydawnictwo ISA.

4 M. Mazur, Generacja graczy. Studium z zakresu gier komputerowych [mpis], praca magi-sterska na Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2000, s. 49.

� W tym miejscu można przywołać wiele tekstów, na przykład utwory Roberta Erwina Howarda, których bohaterem jest Conan, Władcę pierścieni Johna Ronalda Reuela Tolkiena, cykl „Ziemiomorze” Ursuli K. Le Guin itd.

literatura_17.indb 8 2011-06-1� 10:01:�2

Page 3: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych �

puter. Decydują one o sukcesie poszczególnych czynności, jakie podejmują po-staci w grze (na przykład trafienie wroga podczas walki, udany rzut czaru, wyle-czenie członka drużyny itp.).

Do cech konstytutywnych, poza wspomnianymi już wyrażanymi liczbowo cechami awatara postaci, należy także zwykle bardzo szczegółowo opisany świat gry (ang. gameworld). Gra zazwyczaj podzielona jest na części zwane rozdzia-łami, często posiada również nieliniową fabułę. Ukończenie rozdziału z reguły uzależnione jest od wykonania w jego obrębie przypisanych zadań. Wiele z nich jest opcjonalnych, co pozwala graczowi na ustalenie hierarchii celów i intencji, jakie kierują jego postacią6.

Istotną cechą światów komputerowych gier fabularnych jest funkcja podró-żowania. Jest to nie tyle możliwość, co niemal „zasada świata” — aby bowiem przeżyć przygodę, wypełnić misję, należy wyruszyć w podróż; eksploracja jest zresztą niezmiernie ważnym elementem cRPG. Wiele gier zapewnia graczowi sporą swobodę poruszania się. Postaci przemierzają przestrzenie przypominające labirynty, lochy, pokonują duże odległości — stąd w cRPGs system map, który pozwala na orientację w świecie gry. Równie „naturalnym” jak podróżowanie komponentem komputerowych gier fabularnych jest walka. Niezależnie od trybu, w jakim jest ona przeprowadzana (tryb turowy, tryb czasu rzeczywistego7), stano-wi zwykle główne wyzwanie w grze. To dzięki niej zdobywa się doświadczenie, jest ona też podstawowym sposobem docierania do celu8.

W toczonych przez graczy polemikach pojawia się często problem klasyfi-kowania konkretnych gier do danego gatunku. W wypadku cRPG takim punktem spornym jest między innymi zakres cech gatunkowych: jedni uważają, że cRPG może posiadać wyłącznie własne wyznaczniki gatunkowe przy jednoczesnym braku wpływu elementów pochodzących z innych gatunków gier (jak chociażby stosowanie perspektywy FPS — opcjonalnie — w najnowszych cRPGs, na przy-kład w Mass Effect). Inni natomiast upatrują w procesie wykluczania tych gier z gatunku cRPG związek z mniejszym wpływem gracza na swego awatara. Jak-kolwiek kształtują się te różnice zdań, celem tego artykułu nie jest kompletny opis gatunku komputerowych gier fabularnych, a jedynie przedstawienie ogólnej de-finicji na potrzeby dalszych rozważań. Ostatnią zatem przywoływaną tutaj cechą gier cRPGs jest rozwój postaci: jest to jedna z istotniejszych determinant gatunku, wywodząca się bezpośrednio z tradycyjnego RPG. Niezależnie od rodzaju świata,

6 W Planescape: Torment (Black Isle Studios, Interplay 1999) istnieje kilka możliwych roz-wiązań jednego zadania, co bardzo mocno rzutuje na dalszy rozwój historii i charakter gracza.

7 Tu wyróżnia się także tzw. RTwP, czyli tryb czasu rzeczywistego z pauzą (ang. real time with pause), nazywany także „aktywną pauzą”, smart pause bądź semi-real time.

8 Istnieje jednak wyjątek w postaci wspominanego już Planescape: Torment. W tej grze na-cisk położony został nie na liczbę walk, lecz na „tekstowy”, fabularny rozwój opowieści. Walki można bardzo często uniknąć, a całą grę można przejść, staczając jedynie cztery pojedynki — por. 100 gier wiecznie żywych, dodatek do „CD-Action” 2008, nr 9.

literatura_17.indb 9 2011-06-1� 10:01:�2

Page 4: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

10 Kamila Michalak

w jakim rozgrywa się gra, i trybu, w jakim się toczy, przed graczem zostają posta-wione zadania; to właśnie głównie dzięki ich wypełnieniu postać w grze uzyskuje lepsze współczynniki oraz ekwipunek, który często ułatwia realizację kolejnych misji. Rozwój postaci może odbywać się na kilka sposobów, wśród których na-leży wymienić system doświadczenia (bazujący na poziomach), system treningu (bazujący na umiejętnościach) oraz system punktów umiejętności (nazywany tak-że często „systemem bez poziomów”, ang. level-free system).

Ten, z konieczności bardzo skrótowy i niekompletny opis gatunku, prowadzi z pewnością do refleksji nad trudnością, jaką sprawia próba zestawienia cech dy-stynktywnych jednego tylko gatunku w obrębie gier komputerowych. Nie jest ce-lem niniejszego artykułu rozważanie, czy gry komputerowe w ogóle powinny być badane i dlaczego, jest nim natomiast próba odpowiedzi na pytania, w jaki sposób są one badane i jakie perspektywy można w owych badaniach nakreślić.

Przede wszystkim należy podkreślić za Wiesławem Godzicem, że:Gry nie są nowotworem kulturowym, wprost przeciwnie: stanowią logiczny wytwór

dawnych gier, używając przy tym najnowszych dostępnych technologii. Idźmy dalej: gry przekraczają jednak wymiar prostej ewolucji. Nie można mówić i pisać o nich tak, jak gdyby były czym innym, niż są w istocie. Nie można więc posługiwać się starymi modelami komu-nikacyjnymi: mamy przecież na ogół do czynienia z tekstami świadomie niegotowymi lub zaburzonymi (głównie: jako hipertekst). To dzięki grom zmienia się radykalnie komunikacja użytkownika z tekstem: ten pierwszy zbliża się do osiągnięcia roli producenta i artysty, ten drugi manifestuje swoją potencjalność9.

Uwagi Godzica są cenne z co najmniej dwóch powodów. Po pierwsze, umiej-scawiają gry komputerowe w perspektywie historycznej. Innymi słowy, pozwalają na obalenie argumentu bezzasadności prowadzenia badań nad grami komputero-wymi, właśnie dzięki możliwości zakotwiczenia problematyki badawczej w pro-cesie ewolucji rozrywki, jaką jest eo ipso gra. Po drugie, Godzic akcentuje także odmienność medium i jego nieprzystawalność do wytworzonych modeli komu-nikacyjnych. Zdanie badacza zdaje się być niezwykle cennym punktem wyjścia przede wszystkim akademików dążących do wytworzenia dyscypliny naukowej, której celem byłby opis i refleksja właśnie nad grami komputerowymi.

Ludologia (paidologia lub, wzorem badaczy zachodnich, game studies) jest nauką o grach, szczególną uwagę kierującą na gry komputerowe i wideo. Jest interdyscyplinarną dziedziną humanistyki, zajmującą się obserwacją gier z perspektywy narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej, ekonomicz-nej, estetycznej i psychologicznej. Jako relatywnie młoda dyscyplina (badania nad grami komputerowymi są prowadzone od połowy lat 90. XX wieku), wciąż ewoluuje, obejmując takie obszary naukowej refleksji, jak studia socjologiczne, humanistykę oraz zagadnienia inżynierii gier. Termin „ludologia” (od łacińskiego ludus, czyli „gra, zabawa”, i greckiego logos, lub: od greckiego paideia — „za-

9 W. Godzic, O grach, czyli o kulturze współczesnej, [w:] M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 9.

literatura_17.indb 10 2011-06-1� 10:01:�2

Page 5: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 11

bawa, gra” i logos), stworzony w 1999 roku przez Gonzalo Fraskę, pochodzi od tytułu książki Johana Huizingi Homo ludens. Jako wybitnie interdyscyplinarna dziedzina ludologia wiąże się z filmoznawstwem, medioznawstwem, literaturo-znawstwem i teatrologią — ale perspektywy badawcze, jakie stosuje, każą spo-glądać także w stronę wielu innych dziedzin.

Jednym z podstawowych zadań, jakie stoją przed kształtującą się dziedzi-ną naukową, jest stworzenie aparatu badawczego, w którego skład wejdą ufor-mowane w toku refleksji naukowej narzędzia, techniki i metody, pozwalające w konsekwencji na utworzenie metodologii szczegółowej, czyli przynależnej da-nej dyscyplinie. Wypracowanie metodologii stanowi niezwykle ważny problem, od rozwiązania którego zależy uzyskanie (bądź nie) statusu naukowości przez daną dziedzinę. By taka procedura mogła zakończyć się pomyślnie, poszczegól-ne jej elementy muszą pozostawać w zgodzie z obowiązującym paradygmatem naukowym lub dążyć przez falsyfikację do jego obalenia i stworzenia nowego. Zdaniem Toma Boellstorfa każda dyscyplina naukowa posiada kluczową katego-rię służącą do opisu przedmiotu zainteresowań badawczych. Tak jak dla biologów tą kategorią jest „życie”, dla historyków — „historia”, tak dla ludologów istotna jest „gra”10. Należy jednak podkreślić, że wraz z pojawieniem się nie tyle samych nowych mediów, co świadomej wiedzy o ich istnieniu oraz nieprzystawalności do istniejących dotychczas sposobów opisu, problem definiowania terminu „gra” nabrał nowego znaczenia. Akademicy, pragnący uczynić z refleksji nad grami komputerowymi dyscyplinę naukową, stanęli przed koniecznością nie tylko zdefi-niowania — co oczywiste — przedmiotu swych badań, lecz także umiejscowienia gier komputerowych w perspektywie diachronicznej, a to skutkowało powrotem do definicji gry jako takiej oraz obserwacją przystawalności owej definicji do ist-niejących współcześnie form.

Próba pełnego oglądu sytuacji, w jakiej znajduje się obecnie ludologia, jest właściwie niemożliwa nie tylko ze względu na wciąż pojawiające się nowe propozycje ujęć badawczych, ale także na tempo, z jakim owe pomysły i głosy w dyskusji się pojawiają. Należy również dodać, że tym, co być może spowalnia w jakimś stopniu proces docierania do idealnego modelu badawczego, jest tkwią-ca w naturze ludologii interdyscyplinarność. Ona bowiem między innymi zachęca specjalistów z różnych dziedzin do interesowania się problemem gier; każdy z ba-daczy, nolens volens, przyjmuje ogląd właściwy swej macierzystej dyscyplinie i to z niej często pochodzą początkowe propozycje metod, które miałyby mieć zastosowanie w ludologii.

Taki stan rzeczy bezpośrednio wpływa na pojawienie się poważnych pro-blemów metodologicznych. W naukowym zgiełku, jaki spowodowały narodziny — nagle bardzo atrakcyjnej — nowej dyscypliny, pojawiały się propozycje per-

10 T. Boellstorf, A Ludicruous Discipline? Ethnography and Game Studies, http://www.anthro.uci.edu/faculty_bios/boellstorff/Boellstorff-Games.pdf (dostęp: 12.02.2009).

literatura_17.indb 11 2011-06-1� 10:01:�3

Page 6: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

12 Kamila Michalak

spektyw, z jakich można by ujmować zagadnienie oraz pierwsze spory, jak choć-by — bezpodstawny jak się rychło okazało — konflikt ludologów i narratologów, o którym będzie jeszcze mowa.

Od kilku lat ludologia zmaga się z problemem skonstruowania właściwej tyl-ko dla siebie metodologii; widoczne jest to między innymi w licznych artykułach poświęconych temu zagadnieniu. Te bolączki niech zilustruje fragment eseju Je-spera Juula Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe:

Potrzebujemy teorii, która nie jest tylko kilkoma przypadkowymi interaktywnymi ele-mentami przypiętymi do narratologii czy teatrologii. Brakuje nam teoretycznego wyjaśnienia tego, czym gry są i co mogą, oraz jaka jest ich relacja do mediów narracyjnych, takich jak po-wieść czy film. Brakuje nam narzędzi, by ocenić i umiejscowić grę zarówno historycznie, jak i w relacji do innych gier. Gry komputerowe nie pojawiły się w próżni, są one raczej formą, któ-ra dużo zawdzięcza czemuś innemu: zwykłym grom. To stwarza ciekawą sytuację. Postawiony przed tekstem elektronicznym czy fikcją hipertekstową teoretyk literatury może odwołać się do swojego standardowego słownika i dostosować ją do nowego zjawiska. W ten sposób, sto-jąc przed grą komputerową, powinniśmy być w stanie odwołać się po prostu do słownictwa, którego używamy do gier nieelektronicznych. Taki słownik jednak nie istnieje11.

W podobnym tonie wypowiadają się autorzy artykułu Game analysis: Deve-loping a methodological toolkit for the qualitative study of games — Mia Consal- vo i Nathan Dutton. Pobieżny wykaz perspektyw badawczych dotyczących teore-tycznej refleksji zamykają oni stwierdzeniem:

Choć badania gier digitalnych zaczynają być coraz bardziej popularne i mamy do czy-nienia z tekstologicznymi i ideologicznymi studiami nad grami, wciąż mało zostało zrobione, by móc aktywnie rozwijać metodologię wartościowej, krytycznej analizy gier12.

Obecnie istnieją już pewne propozycje modeli metodologicznych, które stop-niowo są rewidowane poprzez uzupełnianie ich o metody analityczne konkretnych przypadków badawczych (na przykład gier narracyjnych) lub odrzucenie danego modelu i próbę ustanowienia nowego. Ludolodzy z jednej strony apelują o stwo-rzenie metodologii szczegółowej, właściwej tylko dla game studies, z drugiej zaś postulują opracowanie metodologii „ściśle naukowej”. Ludologia, jako dzie-dzina interdyscyplinarna sama w sobie, pozostaje w obrębie paradygmatu post-modernistycznego, który uprawomocnia zasadność jej istnienia jako dyscypliny badawczej dzięki szczególnemu ujmowaniu kategorii „naukowości”, wedle któ-rego zezwala się na rozluźnienie ram naukowości, „osłabienie profesjonalizmu” nauki w zamian za objęcie tym terminem większej liczby dyscyplin czy praktyk.

11 J. Juul, Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe?, przeł. P. Wojcieszuk, „Kul-tura i Historia” 2003, nr 4, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/968 (dostęp: 30.03.2009).

12 „But even though the study of digital gamesis taking off, and we are seeing ideological and textual studies of individual games as well as genres of games, little has been done to actively develop a methodological system for the qualitative, critical analysis of the form” [przeł. — K.M.], M. Consalvo, N. Dutton, Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of game, http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton (dostęp: 30.03.2009).

literatura_17.indb 12 2011-06-1� 10:01:�3

Page 7: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 13

W związku z tym postulat dążenia do takiej naukowości, jaka cechuje na przykład nauki przyrodnicze czy ścisłe, jest niemożliwy do zrealizowania. Należy pod-kreślić, że z pewnością nie można odmówić ludologii cech naukowości, gdyż pomimo wciąż trwającej refleksji nad możliwą metodologią lub poszczególnymi metodami, jest to zinstytucjonalizowana dyscyplina, posiadająca już pewną liczbę wyników badań13, a spory pomiędzy badaczami nie dotyczą problemu znalezie-nia jakiejkolwiek metody badawczej, ale rozstrzygnięcia, która z proponowanych daje najlepsze efekty.

Śledząc wciąż ulegający zmianom stan badań tak szerokiej dyscypliny, jaką jest ludologia, trudno dokonać wyboru pomiędzy mniej lub bardziej istotnymi koncepcjami. Każdy w ten sposób uformowany zbiór perspektyw badawczych może sprawiać wrażenie nazbyt arbitralnego czy subiektywnego. Na obecnym etapie rozwoju ludologii dokonanie summy perspektyw wydaje się nie tylko nie-możliwe, ale i w pewnym sensie bezzasadne. Z ogromną dynamiką pojawiają się wciąż nowe postulaty teoretyczne czy metodologiczne, a lektura poszczegól-nych artykułów poświęconych tym zagadnieniom ukazuje — poprzez wielokrot-ne odnoszenie się samych badaczy do twierdzeń swych interlokutorów i swoiste „porządkowanie” istniejącej wiedzy — ogrom perspektyw, z jakich może być uj-mowana ludologia. Poniżej zaprezentowanych zostanie kilka z proponowanych przez badaczy metod; jednocześnie przegląd ten zostanie zawężony do aspektów ludologii związanych z literaturoznawstwem, filmoznawstwem i teatrologią. Kon-cepcje zostaną przedstawione w porządku komplementarnym, tak aby uwypuklić ich wzajemne odniesienia.

W gąszczu koncepcji: Boellstorff, Konzack, Aarseth, Mortensen... — i wielu innych

Istniejące w ludologii metodologiczne status quo zachęca do korzystania z istniejących już narzędzi i niejako „twórczego” przetwarzania ich na potrze-by rozpatrywanego przypadku. Na istnienie takiej praktyki wskazuje m.in. Mark Rowell Wallin w artykule Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings, dotyczącym adaptacji gier komputerowych. Pisze on mianowicie:

Najpowszechniejszym rozwiązaniem jest po prostu decyzja, która z metod badawczych najlepiej pasuje do opisu adaptowanych tekstów (teoria filmu, gdy mowa o adaptacjach filmo-

13 W Polsce już nie tylko w ramach Polskiego Towarzystwa Badaczy Gier, ale też dzięki utworzeniu Europejskiej Akademii Gier przy Uniwersytecie Jagiellońskim. Akademia oferuje „pięć kierunków studiów podyplomowych poświęconych tworzeniu gier, które powstały dzięki połącze-niu sił Uniwersytetu Jagiellońskiego i Akademii Górniczo-Hutniczej”. Zob. http://wiadomosci.onet.pl/2681,1921215,studia_o_grach_komputerowych,wydarzenie_lokalne.html (dostęp: 22.02.2009).

literatura_17.indb 13 2011-06-1� 10:01:�3

Page 8: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

14 Kamila Michalak

wych, krytyka literacka w wypadku adaptacji literatury, zaś do badania adaptacji w nowych mediach — metody analizy nowych mediów)14.

W tym pozornie prostym stwierdzeniu kryje się jednak pewna logiczna nie-konsekwencja, gdyż Wallin nie precyzuje, co rozumie przez termin „metody ana-lizy nowych mediów”. Tymczasem właśnie taka niekonsekwencja (nawet w poje-dynczym artykule) i brak precyzji metodologicznej sprawiają, że — parafrazując Ryszarda Nycza — słabnie profesjonalizm dyscypliny1�, której metodologia do-piero się precyzuje. Próby automatycznego dostosowywania istniejących metod badawczych do teoretycznego opisu gry komputerowej mogłyby nastręczać sporo trudności, choćby dlatego, że gra jako medium należy do zupełnie innej kategorii niż na przykład film czy literatura, choć oczywiście można obserwować wpływy i oddziaływania, jakie zachodzą pomiędzy tymi mediami.

Zdecydowana większość badaczy zdaje się popierać tezę mówiącą o teks-towości gier. Taką postawę prezentuje między innymi Toril Mortensen, która w artykule zatytułowanym Playing with Players podkreśla, że ustabilizowane już w badaniach medioznawczych określenie „tekstu” w odniesieniu do medium telewizji i filmu może także funkcjonować jako termin w badaniach ludologicz-nych; że „możemy również traktować gry komputerowe jako teksty, nawet te, któ-re bardziej opierają się na grafice i dźwięku niż na piśmie”16. Dalej zaś, powołując się na koncepcje Rolanda Barthes’a, Wolfganga Isera i Umberta Eco, Mortensen określa wręcz grę jako „dzieło” („work”) w takim rozumieniu, w jakim stosuje się owo pojęcie w odniesieniu do dzieła literackiego. Pisze: „potencjał, jaki posiada gra określona jako dzieło, jest łatwo porównywalny do potencjału, jaki posia- da książka rozumiana jako dzieło”17.

Do rozumienia gry komputerowej jako medium tekstowego oraz możliwości zaanektowania na potrzeby ludologii narzędzi badawczych stosowanych między innymi przez literaturoznawstwo odnosi się także medioznawca i ludolog Julian Kücklich. Analogie pomiędzy grą a literaturą postrzega się według niego jako nad-mierne uproszczenie nie w wyniku obrania błędnego porównania, ale ze wzglę-du na deprecjację relacji, jaka zachodzi pomiędzy czytelnikiem a tekstem18. Jak

14 M.R. Wallin, Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings [przeł. — K.M.], http://gamestudies.org/0701/articles/wallin (dostęp: 30.03.2009).

1� Por. R. Nycz, Kulturowa natura, słaby profesjonalizm. Kilka uwag o przedmiocie poznania literackiego i statusie dyskursu literaturoznawczego, [w:] Kulturowa teoria literatury. Główne poję-cia i problemy, red. M.P. Markowski, R. Nycz, Kraków 2006, s. 5–33.

16 „We can also regard computer games as texts, even the ones that are more dependent on graphics and sound than on writing” [przeł. — K.M.], T. Mortensen, Playing with Players, http://www.gamestudies.org/0102/mortensen/ (dostęp: 30.03.2009).

17 „The potential that a game possesses for being described as a work is on one level easily compared to a book’s potential as a work”, T. Mortensen, op. cit.

18 Por. J. Kücklich, Perspectives on Computer Game Philology, http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/ (dostęp: 30.03.2009).

literatura_17.indb 14 2011-06-1� 10:01:�3

Page 9: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 15

twierdzi Kücklich, „gra musi być postrzegana zarówno jako część tradycji narra-cji literackiej, jak i tej należącej do gier samych w sobie”19. Analogia „gra–tekst” nie jest zresztą nowa (znane są wszak porównania tekstu literackiego do gry), novum stanowi jedynie jej możliwa do wykazania paralelność wobec obszaru gier komputerowych.

Owo rozumienie gry komputerowej jako „tekstu” może wynikać albo z obra-nej metaforyki, albo z przyjętej perspektywy semiotycznej — wydaje się jednak, że w niektórych sytuacjach porównanie gier komputerowych do tekstów odbywa się niemal odruchowo. Game-designer Ben Calica pisze na przykład:

Jeśli się nad tym zastanowić, gra jest jak powieść. Jeśli potrafisz sprawić, by ludzie prze-czytali kilka stron, zwykle potrafisz sprawić, by się wciągnęli20.

Wypowiedź Calici nie dotyczy bynajmniej zagadnień metodologicznych, niemniej jednak może stanowić drobny przykład tego, jak naturalne zdaje się trak-towanie gier i literatury jako tekstów pokrewnych.

Podsumowując refleksję dotyczącą potencjalnej „tekstowości” gier, warto zaprezentować stanowisko Jespera Juula jako badacza przeciwstawiającego się możliwości badania gier komputerowych przy użyciu narzędzi analizy tekstolo-gicznej. Koncepcja ta znalazła swoje odzwierciedlenie w pracy Juula Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe21. Z pozoru spójne ujęcie zdaje się jednak zawierać kilka luk. Po pierwsze, badacz postuluje (jak zostało to uprzednio wy-kazane) stworzenie jednolitej metodologii szczegółowej dla dyscypliny ludolo-gicznej, nie proponuje jednak żadnego rozwiązania pozytywnego; problem został jedynie wstępnie naszkicowany. Po drugie, w omawianej pracy została poruszona kwestia narracji w grze komputerowej. Juul wskazuje na potrzebę istnienia „gier komputerowych, które nie są tylko o potworach, ale zawierają też treści z opowia-dań. Miłość, ambicja, intryga i tak dalej”22. Wśród sposobów rozwiązania tego „problemu” Juul widzi dwa rodzaje konstruowania gier — pierwszym jest „in-teraktywny film”, a drugim „gra w stylu przygodowym [...], gdzie rozwiązuje się jakiś rodzaj łamigłówki, a nagrodą za jej pokonanie są fragmenty opowieści”. Dalej, prezentując model „nowej utopii”, czyli programu mającego na celu stwo-rzenie „dobrej, wartościowej gry, w którą dobrze się gra”, Juul stwierdza, że gra taka, po pierwsze, „musi być tematycznie związana z powieścią lub filmem, być o relacjach między ludźmi, uczuciach, ambicjach”, po drugie — „nie może zawie-

19 „Games must be seen as part of the tradition of narrative literature as well as that of games” [przeł. — K.M.], J. Kücklich, op. cit.

20 „If you think about it, a game is like a novel. If you can get people to read few pages, you can usually get them sucked in” [przeł. — K.M.], B. Calica, How Long Until You Die?, www.gama-sutra.com/features/game-design/rules/19980605.htm (dostęp: 30.03.2009).

21 J. Juul, op. cit.22 Ibidem. Co ciekawe, Juul pisze tak, jakby nie brał pod uwagę takich gier, jak choćby cała

saga Baldur’s Gate czy Planescape: Torment, o których zdecydowanie nie można powiedzieć, że są tylko zabijaniem potworów.

literatura_17.indb 1� 2011-06-1� 10:01:�3

Page 10: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

16 Kamila Michalak

rać narracji, wszystko musi się dziać w czasie grania”. W dalszej części artykułu badacz konstatuje jednak, że:

narracja przydarza się w niektórych grach planszowych, jak Monopol, gdzie ciągnie się karty takie jak »Zapłać podatek«, »Wygrałeś konkurs piękności« i tak dalej. Lecz ma ona miejsce o wiele częściej w grach komputerowych, przede wszystkim między poziomami23.

Można tu odnieść wrażenie pewnego chaosu. Po pierwsze, Juul wcale nie ne-guje możliwości badania gier komputerowych odpowiednimi narzędziami z za-kresu analizy tekstologicznej: postuluje jedynie stworzenie odrębnych metod tylko na potrzeby ludologii. Wydaje się też, że sam badacz gubi się nieco we własnych postulatach i teoriach. I tak, pod uwagę zostały wzięte WSZYSTKIE gry kompu-terowe, bez względu na dystynktywne cechy poszczególnych gatunków, co wy-wołało terminologiczny zamęt. Ponadto dziwić może, że postulujący tworzenie większej liczby gier w trybie „interaktywnego filmu” Juul nie zdaje sobie sprawy, że jedną z konstrukcyjnych dominant dzieła filmowego (jak również literackiego, na podstawie których badacz proponuje tworzyć idealne gry) jest właśnie nar-racja. Pewne nieścisłości widać także w definiowaniu różnic pomiędzy narracją a interakcją, kiedy Juul pisze:

Jedną z cech narracji jest to, że narracja opowiada o czymś, co wydarzyło się w jakimś innym czasie. Jest to cała dychotomia opowieść/dyskurs, której chce się uniknąć w każdym in-teraktywnym produkcie dziejącym się w czasie rzeczywistym. (Nie ma sposobu na to, by użyt-kownik miał wpływ na twoją opowieść w chwili, gdy jest ona opowiadana)24.

Nie można zatem stwierdzić, czy mowa tutaj o narracji w ogóle, czy o narra-cji w grze komputerowej. W związku z tym nie wiadomo, co właściwie jest przed-miotem refleksji badacza: metodologia, idealna gra i jej składniki, czy zagadnie-nie gry samej w sobie. Ów zamęt sprawia, że niemożliwa jest w gruncie rzeczy jakakolwiek logiczna polemika ze stanowiskiem Juula bez poczynienia uprzednio całej listy założeń.

Stanowisko Juula nie zawiera zwartej propozycji metodologicznej — w prze-ciwieństwie do propozycji Larsa Konzacka z 2002 roku, zawartej w tekście Kryty-ka gier komputerowych. Metoda analizy gier komputerowych. Przedłożony przez niego modus operandi zasadza się na wielostopniowej analizie poszczególnych poziomów, jakie ma gra komputerowa. Chodzi o rozbicie gry na siedem warstw, których przestudiowanie daje pełny opis konkretnej gry (oczywiście, są możliwe badania wyłącznie poszczególnych warstw, ale wówczas nie można już mówić o ujęciu całościowym). Owe siedem warstw to kolejno: sprzęt, kod programu, funkcjonalność, elementy gry, znaczenie, referencyjność oraz warstwa socjokul-turowa. Zaletą metody Konzacka jest przede wszystkim to, że nie polega ona na automatycznym przenoszeniu narzędzi badawczych z różnych dyscyplin „mimo oczywistych inspiracji innymi metodami analizy z różnych obszarów ba-

23 Ibidem.24 Ibidem.

literatura_17.indb 16 2011-06-1� 10:01:�3

Page 11: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 17

dań”2�. W efekcie umożliwia ona uniknięcie metodologicznego chaosu i groź-by formułowania wniosków niezgodnych ze stanem faktycznym26. Postulowana przez Konzacka strategia ma jednak także wady: przede wszystkim jest to metoda indukcyjna, co — w przeciwieństwie do badań dedukcyjnych — stwarza zagro-żenie „przycinania” faktów do teorii. Autor już na wstępie artykułu zaznacza ist-niejące w prezentowanej koncepcji niedoskonałości:

Jako główną z nich można widzieć utratę perspektywy wskutek skupiania się tylko na fragmentach gry komputerowej. W związku z tym, aby zminimalizować to zagrożenie, po-winniśmy dokonać ogólnego opisu gry, którą się tu zajmujemy, przed właściwą analizą. W ten sposób będziemy w stanie utrzymać perspektywę gry jako całości, starając się być tak dokład-nymi i obiektywnymi, jak to tylko możliwe. To okaże się pomocne w dalszej analizie27.

Dalej, we wnioskach, gdzie przywołuje argumenty przemawiające na korzyść postulowanej metody, Konzack pisze:

Przyczyną tworzenia metody badawczej do badania gier komputerowych oraz czynienia z nich głównego obiektu krytycznych rozważań jest fakt, że każda ekspresja estetyczna po-winna być ujmowana na swoim własnym terenie, nie jako pod-kategoria innej dyscypliny este-tycznej. By pojąć gry komputerowe musimy rozumieć, czym są gra i zabawa, a by to osiągnąć, zwracamy się do ludologii. Więcej jeszcze, zwracamy się bowiem ku całościowemu zrozumie-niu różnych warstw, z jakich wywodzą się gry komputerowe. Każda z tych warstw może być analizowana samodzielnie, jesteśmy właściwie w stanie zbadać tylko jedną lub kilka z nich. Jednak inne warstwy nadal istnieją i mają wpływ na prawdziwą naturę gry komputerowej28.

Badaczowi narracyjnych gier komputerowych analiza Konzacka może za-oferować wiele. W studiach nad komputerowymi grami fabularnymi kategorią kluczową w opisie (lub przynajmniej próbie opisu) teoretycznym byłaby warstwa referencyjności, w niej bowiem należy porównać grę komputerową z inną grą i innymi mediami. Wśród wyróżników, jakie należałoby uwzględnić, Konzack umieścił między innymi właściwości scenerii i gatunku gry, o czym pisze w na-stępujący sposób:

Cechami tymi są znaki, ozdobniki lub struktury gry, które oryginalnie były użyte w in-nych mediach lub innych grach i które wykorzystano w grze, którą mamy analizować. Nadają one nowe znaczenie poprzez przenoszenie znaczenia stamtąd, gdzie po raz pierwszy się poja-wiło [...]. Sceneria to system znaków, który pomaga nam stworzyć odniesienie do wirtualnego

2� L. Konzack, Krytyka gier komputerowych. Metoda analizy gier komputerowych, przeł. P. Wojcieszuk, http://wiedzaiedukacja.pl/archives/714 (dostęp: 29.02.2009).

26 Problem zapośredniczenia metodologicznego pojawia się w dyskusjach nad stanem ludo-logii bardzo często i wydaje się do pewnego stopnia nierozwiązywalny ze względu na naturę dy-scypliny, w której obrębie się wytworzył. Z jednej strony ludolodzy (rekrutujący się zresztą z naj-różniejszych dziedzin naukowych) zdają sobie sprawę z interdyscyplinarności ich pola badawczego i często ją podkreślają, z drugiej zaś — nawołują do formułowania teorii i tworzenia narzędzi, które w minimalnym stopniu pochodziłyby z zakresu konkretnych „dyscyplin macierzystych”.

27 L. Konzack, op. cit.28 Ibidem.

literatura_17.indb 17 2011-06-1� 10:01:�3

Page 12: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

18 Kamila Michalak

środowiska. Takie systemy znaków mogą być zaczerpnięte z gatunków narracyjnych bądź ze źródeł historycznych29.

Co więcej: Gatunki gier komputerowych takie jak strategie, symulatory i gry zręcznościowe/ak-

cji są zwykle oparte na elemencie rywalizacji w zakresie jakiejś umiejętności. Ale gry przy-godowe są zwykle oparte na odgrywaniu ról — i gatunkach narracyjnych. Podczas gdy gry zręcznościowe/akcji, strategie i symulatory używają gatunków literackich tylko jako tła, gra przygodowa korzysta z gatunków literackich poprzez używanie struktur narracyjnych. W kla-sycznych grach przygodowych celem jest rozwiązanie zagadek w fabule. Jedyną szansą gra-cza, by tego dokonać, jest znajomość gatunku, sprawiająca, że wie, czego oczekiwać. W taki właśnie sposób działają gatunki: pomagają nam zrozumieć to, co nowe, poprzez dostarczanie nam odniesień do starego i pod tym względem wszystkie gatunki są referencyjne30.

Koncepcją bezpośrednio korespondującą z przedstawioną już wcześniej pro-pozycją Konzacka jest projekt Espena Aarsetha, wyłożony w artykule Playing Re-search: Methodological approaches to game analysis. Przede wszystkim wskazu-je on na model Konzacka jako na jeden z nielicznych, spójnych sposobów badania gier, choć z pewnością niepozbawiony wad. Aarseth zaznacza także, że „ostrożne poszukiwanie metodologii, której istnienia należy oczekiwać od badaczy każdej nowej dyscypliny, jest przedziwnie nieobecne w większości estetycznych analiz gier”31. Sam woli nazywać swój projekt „bardziej metodą niż teorią”32, co rzeczy-wiście najlepiej odpowiada przedstawionym założeniom. Według Aarsetha zdo-bywanie wiedzy o grach odbywa się na trzech możliwych drogach:

1. Studia nad designem, zasadami, mechaniką gry — na przykład poprzez rozmowy z deweloperami gier.

2. Obserwacja gracza, zapoznawanie się z raportami i wnioskami graczy do-tyczącymi gier, w jakie grali.

3. Samodzielna gra33.Tym, w czym Aarseth upatruje najlepszego rozwiązania, jest połączenie

wszystkich opcji z dominacją punktu trzeciego (przy zastrzeżeniu, że jakkolwiek starannie nie badalibyśmy gry, to jeśli w nią nie graliśmy, możemy popełnić wie-le pomyłek interpretacyjnych. Aarseth porównuje to do sposobów działania li-teraturoznawców i filmoznawców, którzy oprócz lektury szkiców i opracowań muszą także — odpowiednio — czytać książki i oglądać filmy). Wśród istnieją-cych przedmiotów zainteresowań ludologii Aarseth wyróżnia dziewięć pól ba-dawczych, zawierających między innymi interesujące z punktu widzenia tej pracy zagadnienie interactive storytelling, writing and scripting, które to pole jest zdo-

29 Ibidem.30 Ibidem.31 E. Aarseth, Playing Research: Methodological approaches to game analysis [przeł. —

K.M.], http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf (dostęp: 30.03.2009). 32 Ibidem.33 Zob. ibidem.

literatura_17.indb 18 2011-06-1� 10:01:�3

Page 13: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 1�

minowane przez medioznawstwo, kulturoznawstwo, sztukę itp., czyli dziedziny zajmujące się także światem gry (będącym, według Aarsetha, jednym z trzech komponentów gry).

Do stanowiska wyrażonego w Playing Research odnosi się bezpośrednio jeszcze dwoje innych badaczy: Sybille Lammes oraz Tom Boellstorff. Lammes we wstępie do artykułu Approaching game-studies: Towards a reflexive methodo-logy of games as situated cultures podejmuje temat konstruowania metodologii szczegółowej dla badań nad grami. Podkreśla za Aarsethem, że w centrum badań powinny zawsze znajdować się cechy dystynktywne gier komputerowych (rozu-mianych ogólnie, a więc bez podziału na gatunki); kwestia czerpania z metodolo-gicznego dorobku innych dyscyplin naukowych pozostaje otwarta. Tym, co zosta-ło zaakcentowane szczególnie mocno, była postulowana przez Aarsetha koncepcja uczonego-gracza. Autorka krytykuje jednak dwie propozycje badacza. Pierwszą jest „odgórne” przypisywanie konkretnych dyscyplin badawczych do poszczegól-nych pól eksploracji gier. Według Lammes takie postępowanie zubaża podejście badawcze, „zamraża” je i nie przynosi żadnych efektów. Natomiast drugim nie-aprobowanym przez Lammes elementem koncepcji Aarsetha jest samookreślanie się badacza na podstawie Bartle’sowskiej typologii graczy. Autorka zauważa, że jest to działanie pogłębiające subiektywność danego studium, przez co zwiększa się automatycznie jego nieprecyzyjność.

Biorąc pod uwagę krytykę Aarsethowskiego „zawężania” oraz jej przyczynę, trudno zrozumieć, dlaczego Lammes — wyraźnie nawiązując do paradygmatu postmodernistycznego — postuluje stworzenie „twardej” metodologii, tym bar-dziej że w dalszej części artykułu badaczka powołuje się na opinię Toma Boell-storffa przedstawioną w tekście A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Boellstorff zdecydowanie sprzeciwia się traktowaniu kultury wyłącznie w ujęciach strukturalnym, kognitywnym czy semantycznym. Proponuje coś, co mogłoby pomóc badaczom gier w odnalezieniu odrębnej drogi badawczej. Jest to antropologiczna praktyka obserwacji uczestniczącej (participant observa-tion), którą stosuje się, gdy badacz musi zintegrować się z podmiotem badanym. Tak właśnie dzieje się w wypadku gier: badacz musi grać, aby móc badać gry — powtarzają wszyscy. Stąd propozycja połączenia antropologii i game studies. Tym, co uzasadniałoby taki wybór metodologiczny, jest pokrewieństwo terminów kluczowych. Boellstorff pisze, że zarówno dla etnografii, jak i dla ludologii klu-czowym terminem będzie ostatecznie „kultura”. Ostatecznie — bo na poziomie podstawowym dla ludologii takim terminem będzie oczywiście „gra”34. Ponadto Boellstorff nakreśla trzy możliwe kierunki rozwoju badań nad grami:

1. Game cultures (kultura, jaka istnieje niejako w samej grze, konstytuuje ją);

34 Gra sama w sobie stanowi element kultury, stąd możliwość złączenia terminów kluczo-wych obu dyscyplin.

literatura_17.indb 19 2011-06-1� 10:01:�3

Page 14: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

20 Kamila Michalak

2. Cultures of gaming (kultura grania jako czynności);3. The gaming of cultures (sposób, w jaki kultura/-y może być kształtowana

przez gry i media interaktywne)3�.W omawianych artykułach można zauważyć co najmniej kilka wciąż powra-

cających kwestii: będą to przede wszystkim postulat wypracowania metod badaw-czych i metodologii szczegółowej oraz metarefleksja nad charakterem dyskursu, jaki powstaje, gdy przedstawiciele konkretnych dyscyplin naukowych starają się badać grę komputerową jako całość.

Intertekstualność

Badania intertekstualne wyznaczają w refleksji ludologicznej jeden z kręgów zainteresowań teoretycznych, jednocześnie będąc, jak się zdaje, jednym z mniej popularnych obszarów zainteresowań w obrębie game studies. W zdecydowanej większości prac ludologicznych próżno szukać obszerniejszych informacji na ten temat, czy to z uwagi na obraną przez danego badacza perspektywę, czy to — co zdarza się relatywnie rzadziej — ze względu na zastosowanie odmiennej termi-nologii. W tym ostatnim wypadku bywa, że zjawisko intertekstualności albo nie jest nazwane eksplicytnie, albo występuje na przykład jako porównanie między-medialne (cross-media comparison36). Tymczasem ujęcie intertekstualne może stanowić swego rodzaju „pomost” teoretyczny, dzięki któremu możliwe będzie nie tylko śledzenie i badanie owych „sieci korelacji”37, jakie pojawiają się za-równo w literaturze i filmie, jak i obecnie, dzięki rozwojowi i ekspansji nowych mediów oraz ich zauważalnemu „stapianiu się” ze „starszymi”, we wszystkich potencjalnych przekazach. Jak pisze Jacek Ostaszewski,

w [...] obrębie [„starszych” i „nowszych” mediów] nie ma wyraźnych rozgraniczeń hierar-chicznych ani wzajemnie wykluczających się przeciwieństw. Z sytuacji tej próbują chociażby zdać sprawę pojęcia in t e r t eks tua lnośc i i mu l t imed ia lnośc i38.

Chociaż długo utrzymujący się postulat całościowego oglądu kultury (w tym wypadku: kultury popularnej) jest niemożliwy do zrealizowania, pre-zentowana optyka badawcza mogłaby znacznie wzbogacić rozumienie relacji, jakie tworzą się w kulturze pojmowanej szeroko, a zatem obejmującej wielość wpływów, gdzie poszczególne elementy nie pozostają od siebie odosobnione, lecz zazębiają się.

3� T. Boellstorff, A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies [przeł. — K.M.], http://gac.sagepub.com/cgi/content/abstract/1/1/29 (dostęp: 30.03.2009).

36 Por. M. Mackey, Stepping into the Subjunctive World of the Fiction in Game, Film and Novel, www.journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/46 (dostęp: 7.01.2009).

37 L. Jenny, Strategia formy, przeł. K. i F. Faliccy, „Pamiętnik Literacki” 1988, z. 1, s. 272.38 J. Ostaszewski, Przegląd metod i narzędzi opisu audiowizualności, [w:] Od fotografii

do rzeczywistości wirtualnej, red. M. Hopfinger, Warszawa 1997, s. 150.

literatura_17.indb 20 2011-06-1� 10:01:�3

Page 15: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 21

Wszelkie kulturowe sieci zależności międzymedialnych obejmuje wprowa-dzona przez Julię Kristevą39 kategoria intertekstualności. Powstała ona w polu badań literaturoznawczych i początkowo odnosiła się wyłącznie do badań w za-kresie teorii literatury. W toku dociekań nad istotą intertekstualności powstało wiele koncepcji, mających na celu dookreślenie i doprecyzowanie zarówno zakre-su tego pojęcia, jak i możliwości jego zastosowania w badaniach literaturoznaw-czych. Wśród badaczy zajmujących się tą kategorią znaleźli się między innymi: Michel Foucault, Gérard Genette, Harold Bloom, a z polskich literaturoznawców Henryk Markiewicz, Michał Głowiński, Stanisław Balbus i Ryszard Nycz.

Dyskurs teoretycznoliteracki, w ramach którego kształtowała się kategoria intertekstualności, wygenerował wiele sprzecznych ze sobą definicji. Wynikające z tego faktu zawiłości terminologiczne rodzą problemy związane z przyjęciem danego stanowiska i ścisłym trwaniem w jasno określonym paradygmacie.

Słownik terminów literackich podaje z kolei definicję uwypuklającą swoistą „literackość” intertekstualności, rozumianej tu jako

przestrzeń związków i odniesień międzytekstowych, w której istnieje dane dzieło. Każdy tekst wchodzi w relacje (dialog) z innymi, które powstały wcześniej lub później. Te powstałe wcześniej w jakiś sposób kontynuuje, naśladuje, przekształca, odrzuca. Nawiązuje nie tylko do tekstów literackich, ale również pozaliterackich form wypowiedzi. Relacje międzyteks-towe można obserwować w obrębie samego dzieła między rozmaitymi jego poziomami [...]. W dziele występują odwołania do innych tekstów, np. w postaci cytatów, aluzji, parafrazy, parodii, nawiązania do określonych stylów funkcjonalnych i artystycznych. Utwór nale-ży do określonego gatunku, a więc odwołuje się do innych dzieł tego gatunku. Wreszcie utwór wpływa na powstanie innych dzieł literackich i krytycznych, których stał się przed-miotem40.

Wydaje się, że intertekstualność mogłaby stanowić bardzo ciekawe narzędzie w obrębie refleksji interdyscyplinarnej i intermedialnej, jednak nie wszyscy bada-cze godzą się na tak szerokie rozumienie tej kategorii. Do tej grupy należy między innymi Anna Skubaczewska-Pniewska, literaturoznawczyni, dla której interteks-tualność „raczej nie ma szans, by stać się precyzyjnym narzędziem badawczym”, głównie ze względu na niewyrazistość tego pojęcia. Proponuje zastąpić je katego-rią aluzji literackiej. Pisze:

słownik teoretycznoliteracki dysponuje określeniami zdolnymi precyzyjnie opisać wszystkie związki międzytekstowe. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę np. twórczość spod znaku „wy-czerpania”, do której rzeczywiście przystają rozważania nad intertekstualnością, łatwo tę kate-gorię zastąpimy mniej kłopotliwymi terminami41.

39 Zob. także: G. Allen, Intertextuality, http://books.google.com/books?id=0picvfAOL8C&p-g=PP7&hl=pl&source=gbs_selected_pages&cad=0_1 (dostęp: 8.05.2009).

40 J. Sławiński, Intertekstualność [hasło], [w:] Słownik terminów literackich, red. J. Sławiń-ski, Wrocław 1997, s. 218–219.

41 A. Skubaczewska-Pniewska, Intertekstualność czy aluzja literacka, [w:] Aluzja literacka. Teoria — interpretacje — konteksty, red. A. Stoff, A. Skubaczewska-Pniewska, Toruń 2007, s. 60.

literatura_17.indb 21 2011-06-1� 10:01:�4

Page 16: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

22 Kamila Michalak

Problem polega jednak na tym, że ów wspomniany przez badaczkę „słownik teoretycznoliteracki” nie zawiera opisu zjawisk kulturowych nieprzynależnych do literatury, choć wykorzystujących jej zasoby (na przykład w postaci moty-wów). Trudno także zgodzić się ze stwierdzeniem, że łatwo można zastąpić in-tertekstualność kategorią aluzji literackiej, ponieważ intertekstualność jest po-jęciem szerszym i aluzyjność mieści się w jego zakresie. Kłopotliwe może stać się również automatyczne przenoszenie terminu „aluzja” na grunt chociażby filmoznawstwa czy teatrologii i zastępowanie określenia „literacka” odpowied-nikami „filmowa” lub „teatralna”. Oprócz aluzji rodzących się na styku dzieł filmowych czy dramatycznych można bowiem zauważyć odwołania nie tyl-ko — co oczywiste — do literatury, ale także do innych mediów. Nie istnieją słuszne przesłanki podtrzymujące postulat nieużywania w rodzącej się metodzie określonych narzędzi badawczych ze względu na ich wyłączną przynależność do dziedziny, na której gruncie zostały wypracowane. Takiemu poglądowi prze-czy bowiem przykład formowania się metodologii literaturoznawczej, która ko-rzystała z dorobku innych dyscyplin, między innymi językoznawstwa ogólnego i filozofii.

Clifford Geertz, odwołując się już do kategorii kultury, zauważa w samym słowie „tekst” pewne zagrożenie, jego prawidłowe zastosowanie wiąże zaś z pew-ną woltą umysłową, jaka musiałaby nastąpić, aby analogie związane z „tekstem” utraciły niechcianą nieprecyzyjność42.

Z punktu widzenia samej ludologii zagrożeniem dla „tekstowego” ujęcia gier jest deprecjonujące ich ludyczność ujęcie narratologiczne, o którym była mowa w poprzedniej części artykułu. Należy tu jednak zauważyć, że autorzy koncepcji nawet w znacznym stopniu wykorzystujących podobną optykę wyraźnie zazna-czają odrębność opisywanego medium, czyli gier, od materii literackiej. Skupia-jąc się zaś na tekstowym aspekcie gry, wypada zaznaczyć nie tylko pewną amor-ficzność gry komputerowej w ogóle, ale także fakt, że sama tekstowość istnieje jedynie w niektórych obszarach (czy też: fragmentach) gry.

Przedstawione argumenty in minus można zrównoważyć potencjalnymi zale-tami wynikającymi z faktu zajęcia pewnego badawczego stanowiska. Jak już za-znaczono, z punktu widzenia semiotyki intertekstualność określa związki nie tyl-ko w obrębie dzieła literackiego. Być może jedną z prostszych i przez to łatwiej adaptowalnych do większej liczby zjawisk definicją tej kategorii jest koncepcja Henry’ego Jenkinsa, który uważa, że intertekstualnością są „związki między teks-

42 „Tekst, bardziej jeszcze niż gra czy dramat, staje się nazwą niebezpieczną, bo mało uchwyt-ną. Odnoszenie jej do działań społecznych, do zachowania ludzkiego skierowanego na innych ludzi, wymaga całkowitego przewrotu w naszym systemie pojęciowym, spojrzenia pod wyjątkowo oso-bliwym kątem tak-jak”. Zob. C. Geertz, O gatunkach zmąconych (Nowe konfiguracje myśli społecz-nej), przeł. Z. Łapiński, [w:] Postmodernizm. Antologia przekładów, red. R. Nycz, Kraków 1998, s. 214–23�.

literatura_17.indb 22 2011-06-1� 10:01:�4

Page 17: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi badawczych 23

tami, pojawiające się, gdy jedno dzieło odnosi się do innego lub zapożycza z nie-go postaci, zdania, sytuacje lub idee”43.

Podobne stanowisko zajmują cytowani już Consalvo i Dutton, którzy pró-bowali znaleźć odpowiedź na pytanie, w jaki sposób można dokonać analizy gry komputerowej jako tekstu. Wśród opisywanych w pracy Game analysis: Deve-loping a methodological toolkit for the qualitative study of games warstw gry komputerowej znajduje się między innymi poziom „świata przedstawionego” gry. Zajmujący się jej opisem badacz nowych mediów „analizuje takie elemen-ty jak wyłaniające się kolejno zachowania i sytuacje, szerszy plan świata lub systemu gry oraz in t e r t eks tua lność wp i saną w i s to t ę g ry”44 [podkr. — K.M.]. Ponadto pośród pomocniczych pytań mogących ułatwić analizę meto-dologiczną gier umieszczono pytanie o filiacje pomiędzy grami4� i innymi me-diami oraz w obrębie opisywanego medium, a także pytanie o znaczenie tych intertekstualnych związków (wyrażone eksplicytnie: „Czy gra posiada związki z innymi mediami lub grami? Jak funkcjonują owe intertekstualne odniesie-nia?”46). Consalvo i Dutton twierdzą, że stworzona przez Konzacka typologia nie zawiera wystarczająco wielu sposobów analizy poszczególnych elementów gier komputerowych. Proponowana przez nich koncepcja miałaby wpisać się w tę typologię, precyzując niektóre jej założenia i wzbogacając ją o tak pożądane gotowe modi operandi.

Intertekstualność ma szansę stać się narzędziem badawczym wykorzysty-wanym w studiach nad bardzo szerokim obszarem refleksji badawczej, jakim jest — najogólniej rzecz ujmując — świat przedstawiony gry. Wszelkie poten-cjalne niedoskonałości będące rezultatem obrania tego narzędzia usprawiedliwia fakt, że każda proponowana metoda czy narzędzie badawcze będą miały te same, wynikające z natury postmodernistycznego dyskursu, wady. Ryszard Nycz w jed-nym z artykułów pisze:

wypada wziąć pod uwagę, że mamy do czynienia obecnie ze swoistą dyseminacją teorii, to znaczy z procesem równoczesnego rozprzestrzenienia zakresu i rozproszenia form stoso-walności teoretycznego dyskursu. Tendencja do rozprzestrzenienia wydaje się bezpośrednią konsekwencją uznania kulturowej natury literackiego podmiotu, którego własności są w tak wielkim stopniu cechami innych dyskursów, że i one mogą być pełnoprawnie badane narzę-dziami literaturoznawstwa. [...] Nie da się — i nie ma sensu — bronić dłużej przedmioto-wo-metodologicznej specyfiki badań literaturoznawczych, bowiem ich przedmiotem jest całe

43 H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernato-wicz, M. Filiciak, Warszawa 2006, s. 280.

44 „The researcher studies such things as emergent behaviour or situations, the larger game world or system, and intertextuality as it is constituted with the game” [przeł. — K.M.], M. Con-salvo, N. Dutton, op. cit.

4� Autorzy określają je mianem „dynamicznych artefaktów kultury”.46 „Does the game make references to other media forms or other games? How do these inter-

textual references function?” [przeł. — K.M.], M. Consalvo, N. Dutton, op. cit.

literatura_17.indb 23 2011-06-1� 10:01:�4

Page 18: Intertekstualność jako jedno z możliwych narzędzi

Literatura i Kultura Popularna 17, 2011© for this edition by CNS

24 Kamila Michalak

uniwersum dyskursu kulturowej rzeczywistości, a metodologią — indywidualne konfiguracje najbardziej sprawnych i operatywnych metod w humanistyce47.

Teza ta wpisuje się w tak zwany kulturowy zwrot teorii literatury, w którym to nurcie podkreśla się mozaikowy charakter współczesnej kultury. Literatura sta-je się jednym z wielu źródeł inspiracji, nie istnieje jedna uprzywilejowana pro-cedura badawcza, a możliwość korzystania z wielu z nich naraz prowadzi do sy-tuacji, w której dozwolony jest tzw. metodologiczny bricolage. Wybór metody, techniki analitycznej czy sposób interpretacji miałby być podyktowany jedynie względami praktycznymi. Drugim komentarzem ilustrującym powyższe docie-kania teoretyczne niech będzie wypowiedź Jeana Piageta, poruszająca kwestię odkrywania punktów wspólnych w ramach poszczególnych dziedzin. Według ba-dacza jest to:

wydobycie elementów umożliwiających porównywanie tendencji i prądów w naukach huma-nistycznych [...] w taki sposób, aby ułatwić wymianę i współpracę interdyscyplinarną albo po prostu wzmacniać badania w poszczególnych dyscyplinach pod wpływem dokonywania porównań. [...] Całościowy przegląd pozwalający na porównanie nowych tendencji w różnych dyscyplinach, mógłby się przyczynić do współdziałania [ośrodków akademickich] i podejmo-wania badań interdyscyplinarnych48.

Intertextuality as one of the possible research instruments for use in ludological methodology.

Selected problemsSummary

The essay aims to show the possibility of using intertextuality as a methodological tool in the field of ludology. It shows some concepts of intertextuality, elaborated by literary theorists, and some of already existing modes of using this category in surveying Computer Role-Playing Games (cf. Consalvo, Mortensen, Konzack). Cathegory of intertextuality has been placed in ludological discourse by using Lars Konzack’s videogame analysis project.

47 R. Nycz, op. cit., s. 29.48 J. Piaget, op. cit., s. 129–130.

literatura_17.indb 24 2011-06-1� 10:01:�4