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INTRODUCCIÓN - nochesdesangre.comnochesdesangre.com/sites/default/files/Rulebook_ES.pdf · en el que los jugadores podrán comprar nuevos objetos, rescatar supervivientes y explorar

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Tras los trágicos sucesos ocurridos el año pasado, bautizados por los supervivientes como “Noches de Sangre”, los vampiros vuelven a la carga con el objetivo de repetir su buffet libre de humanos. Esta vez, no obstante, los humanos están prevenidos y tienen refuerzos... pero los vampiros son muy persuasivos y tratarán de que te unas a ellos...

¿De qué lado estarás cuando las cosas se pongan feas?

INTRODUCCIÓNMás Noches de Sangre es un juego semi-cooperativo de 2 a 6 jugadores en el que cada jugador encarna a un habitante del pueblo en el que no sale el sol durante 30 días.

Los jugadores tratarán de sobrevivir a un ataque vampiro rescatando a otros supervivientes, armándose para la defensa, y buscando escondites y provisiones por todo el pueblo.

¡Pero ten cuidado! Cualquier paso en falso puede provocar que acabes convirtiéndote en vampiro y traicionando a tus compañeros...

Más Noches de Sangre es una expansión autojugable para el juego Noches de Sangre: ¡combínalos para jugar una aventura más grande!

COMPONENTES

DESCRIPCIÓN DE LAS CARTASCartas de PuebloSupervivientes / Perros

1.- Fuerza: Daño del superviviente.2.- Coste: Puntos de sangre que has de descontar para poder obtenerlo. // El coste de los perros se paga con comida.3.- Habilidad: Ver sección de iconos.4.- Puntos de victoria: Deciden el ganador al final de la partida.5.- Claves: Definen el tipo de cartas, se usan para habilidades y misiones.

Objetos

1.- Fuerza: Se añade al daño del personaje o superviviente que la lleve equipada.2.- Coste: Puntos de sangre que has de descontar para poder obtenerlo. 3.- Habilidad: Ver sección de iconos.4.- Puntos de victoria: Deciden el ganador al final de la partida.5.- Claves: Definen el tipo de cartas, se usan para habilidades y misiones.

1.- Habilidad: Se resuelven inmediatamente cuando se revelan y afecta a todos los jugadores.

Jugadores

1.- Fuerza: Daño del jugador.2.- Valor de Huida: Valor base de Huida del jugador.3.- Habilidad: Ver sección de iconos.4.- Vida: Vidas iniciales del jugador.5.- Sangre: Sangre inicial del jugador.

Misiones

90 Cartas de Pueblo14 Cartas de Vampiro6 Cartas de misión12 Contadores de sangre1 Marcador de Líder

1 Marcador de Calendario1 Ficha de calendario6 Ficha de personaje/vampiro1 Dado

21

5

2

34

1

Eventos Localizaciones

2

34

1 2

35

1

5

2

34

1

5

4

21

1.- Puntos de Victoria: Deciden el ganador al final de la partida.

2.- Objetivo: Objetivo individual.

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Vampiros

1.- Fuerza: Fuerza Base del vampiro.2.- Recompensa: Recompensa tras vencer al vampiro.3.- Valor de Huida: Dificultad de Huida.4.- Habilidad: Ver sección de iconos.5.- Localización: Determina el mazo del vampiro. 6.- Puntos de Victoria: Deciden el ganador al final de la partida.7.- Mordisco: Efecto tras ser derrotados por el vampiro.

OBJETIVOEl juego consiste en sobrevivir durante los 30 días y, a la vez, conseguir puntos de victoria. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador.

Los puntos se pueden conseguir de las siguientes formas:

· Sobrevivir a los 30 días del juego. · Rescatar supervivientes. · Comprar objetos. · Matar vampiros. · Cumplir misiones.

Los jugadores que se conviertan en vampiro tienen como objetivo matar o convertir al resto de jugadores y, a la vez, conseguir puntos de victoria alimentándose de supervivientes. Los jugadores convertidos solo pueden ganar si no sobrevive ningún humano.

PREPARACIÓN1. Cada jugador recibe al azar una ficha personaje y marca con contadores de sangre la cantidad de Vida y Sangre inicial indicada.

2. Cada jugador recibe una carta de misión al azar, boca abajo. Éste será el objetivo secreto que tiene que cumplir para ganar puntos adicionales.

3. Separa las cartas de Calle (reverso blanco sin icono) y las de localizaciones (reverso blanco con icono) según su icono de localización. Haz un montón con cada una de ellas. [1]

4. Busca en el mazo de Calle el objeto inicial indicado en las ficha de personaje si es necesario. [2].

5. Baraja y coloca boca abajo cada uno de los montones [3].

6. Separa las cartas de Vampiro (reverso negro) según el icono de localización en la parte frontal. Añade los que tengan iconos en su respectivo mazo de localización. Las cartas de vampiro restantes (sin icono) se barajan formando un mazo al lado del mazo de Calle. [4]

Imagen 1. Ejemplo de colocación

7. Da el marcador de líder al jugador que haya donado sangre más recientemente. Éste será el primer Líder de la partida.

MISIONESLas misiones otorgan el número de puntos de victoria indicados en la carta si al final de la partida se cumplen las condiciones indicadas:

DESARROLLO DE LA PARTIDACada turno consiste en un Día de Aprovisionamiento en el que los jugadores podrán comprar nuevos objetos, rescatar supervivientes y explorar las distintas localizaciones; seguido de un Día de Batalla, en el que los jugadores deberán luchar contra vampiros... o huir despavoridos.

Día de Aprovisionamiento (días impares)En los Días de Aprovisionamiento se revelan 5 cartas del mazo de Calle y se colocan una al lado de la otra, formando la Fila Central (Imagen 1).

23

4

1 23

5

1

45

6 67 7

4

3

1Descarte

fila central

21 431) Ganas dos puntos extra por cada carta con el icono .

2) Ganas dos puntos extra por cada carta con el icono .

3) Ganas dos puntos extra por cada 3 unidades de sangre sobrantes al final de la partida.

4) Ganas tres puntos extra por cada otro jugador convertido en vampiro.

2 2

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En el caso de que aparezca una carta de evento ésta se resuelve inmediatamente y se retira del juego. Acto seguido, se revela otra carta en su lugar hasta tener 5 cartas en la Fila Central.

NOTA: Los eventos siempre afectan a todos los jugadores.

Comenzando por el Líder y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores podrán realizar una de las siguientes acciones:

A. Rescatar un superviviente / Comprar un objeto

B. Rescatar un perro

C. Explorar una localización

D. Descansar

· Ver Convertirse en Vampiro (Pág. 6) en caso de que haya algún jugador convertido.

A. Rescatar un superviviente / Comprar un objeto

Elige una carta de objeto o superviviente de la Fila Central y resta su coste en tu marcador de Sangre.

Si rescatas un superviviente, colócalo boca arriba junto a tu personaje.

Si compras un objeto, equípalo en tu personaje o en uno de tus supervivientes rescatados.

Tu personaje podrá llevar hasta dos objetos (o bien un objeto con el icono ), mientras que los supervivientes sólo podrán llevar uno de una mano.

NOTA: Si un jugador quiere equipar un objeto que ocupe manos y no tiene manos disponibles, podrá descartar otro de sus objetos para poder usarlo. En ningún caso podrá regalar objetos a otros jugadores ni tener un objeto sin equipar.

Los objetos podrán reubicarse en cualquier momento.

B. Rescatar un perro

Para rescatar a un perro descarta 1 carta de comida (ya sea de humanos o especial para perros ) y colócalo boca arriba junto a tu personaje...

¡Pero ten cuidado! Los otros perros que tengas en tu equipo se pondrán celosos y tendrás que darles de comer a ellos también. De esta forma, cuando rescates un perro deberás descartar una carta extra de comida por cada perro que ya hayas rescatado. Ej: el primer perro te costará 1 carta de comida, el segundo perro te costará 2 cartas de comida etc.

C. Explorar una localización

Si en la Fila Central aparece alguna carta de Localización, puedes entrar en ella y explorarla. Descarta la Fila Central, baraja los vampiros de la localización en el mazo de vampiros si hay, baraja el mazo de localización y coloca tantas cartas como has

descartado de la Fila Central.

En caso de que en la Localización no hubiera suficientes cartas para completar la Fila Central, se completará con nuevas cartas del mazo de Calle.

A continuación, el jugador podrá Rescatar/Comprar o Descansar, en ningún caso podrá volver a explorar otra Ubicación que hubiera aparecido en la Fila Central.

D. Descansar

Añade 2 unidades de Sangre a tu marcador de Sangrey gana una bonificación de +1 a la Huidadurante este turno.

Fin del Día de Aprovisionamiento

Una vez todos los jugadores hayan realizado sus acciones, el día finaliza.

Se descartan las cartas de Calle de la Fila Central y vuelve a colocar en su respectivo mazo las cartas de Localización.

Avanza un día en el calendario y comienza un Día de Batalla.

Si al avanzar por el calendario el día está marcado de color rojo se llevará a cabo inmediatamente la fase de alimentación. (Pág. 5)

Día de Batalla (días pares)Revela la primera carta del mazo de Vampiros.

Acto seguido, se realizan por orden de turno las siguientes acciones:

· Ver Convertirse en Vampiro (Pág. 6) en caso de que haya algún jugador convertido.

1. Huir o luchar

Todos los jugadores a excepción del Líder pueden decidir Huir de la batalla o luchar junto a sus compañeros.

Si decides intentar Huir, realiza una tirada de dado y suma o resta el valor de Huida de tu personaje.

¡Acuérdate de las bonificaciones!

Si la tirada supera el valor de Huida del Vampiro, te libras de la batalla; en caso de igualar o no superar la tirada, estás obligado a participar en la Batalla.

Los jugadores que consigan huir no se verán afectados por el Mordisco del vampiro en caso de no conseguir vencerle, pero tampoco podrán optar a la Recompensa por derrotarle.

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2. Batalla

Todos los jugadores que no han huido lanzan el dado para atacar al vampiro. Contarán su fuerza de la siguiente manera:

- 1, 2: ¡Pifia!. Cuenta únicamente la fuerza impresa en tu Personaje, sin poder usar habilidades ni la fuerza del resto de supervivientes, objetos ni perros. Las bonificaciones de eventos sí que cuentan.

- 3, 4, 5: tirada exitosa. Cuenta la fuerza impresa en tu Personaje y suma la fuerza de tus supervivientes, objetos, perros y bonificaciones.

- 6: ¡Tirada crítica! Cuenta el doble de la Fuerza impresa de tu personaje y suma la fuerza de tus supervivientes, objetos, perros y bonificaciones.

NOTA: Puedes descartar los objetos con el icono en cualquier momento después de tirar el dado para utilizarlos, excepto si has sacado pifia (1, 2).

Usar la jeringuilla

La jeringuilla se puede usar durante la Batalla incluso si has sacado pifia para doblar tu fuerza total. Tras la resolución de la batalla, te convertirás en vampiro y la jeringuilla se retira del juego.

NOTA: Solo puedes llevar una jerenguilla a la vez. No puedes usar la jeringuilla si eres el único humano vivo de la partida.

· Ver Convertirse en Vampiro (Pág. 6) en caso de que haya algún jugador convertido.

3. Resolución de la batalla

Calculamos la fuerza del vampiro multiplicando su Fuerza Base por el número de jugadores Vivos más el bonus según:

[Fuerza Base] x [Jugadores Vivos] + Bonus.

El día marcado en el calendario influye directamente en la fuerza base que tiene el vampiro: cuantos más días pasan, más alimentados están y más fuerza tienen:• Del día 1 al 10 (ambos inclusive), la fuerza Base de los vampiros es igual a su fuerza impresa.• Del día 11 al 20 (ambos inclusive), la fuerza Base de los vampiros es igual a su fuerza impresa +1.• Del día 21 al 30 (ambos inclusive), la fuerza Base de los vampiros es igual a su fuerza impresa +2.

El número de jugadores vivos también incluye a los jugadores que hayan conseguido Huir y nunca será inferior a 2.

A continuación se compara la fuerza total del vampiro con la suma de la fuerza de todos los participantes en la batalla:

- Si la suma de la fuerza de los jugadores es mayor que el valor de fuerza total del vampiro, el vampiro es derrotado.

Cada jugador que ha participado en la batalla añade la recompensa del vampiro a su marcador de Sangre.

El jugador que más fuerza ha aportado a la batalla se quedará la carta de vampiro como trofeo. En caso de empate, gana el Líder o el jugador que, por orden de turno, esté más cerca del Líder.

- Si la suma de la fuerza de los jugadores es igual o menor que la fuerza total del vampiro, se aplicará el efecto del Mordisco a todos los jugadores participantes. Coloca la carta de vampiro debajo del mazo de Vampiros. ¡Puede volver a salir!

Al final del Día de Batalla, el Líder entregará la ficha de líder al jugador sentado a su izquierda.

Avanza un día en el calendario y comienza un nuevo turno.

Si al avanzar por el calendario el día está marcado de color rojo se llevará a cabo inmediatamente la fase de alimentación.

ALIMENTACIÓNCada jugador debe restar 2 unidades de Sangre por su personaje y 2 unidades más por cada superviviente.

Los jugadores también pueden utilizar cartas de Alimentación para alimentar por completo al grupo o reducir el coste de alimentación.

Si un jugador no puede o no quiere pagar la alimentación de un superviviente, debe descartarlo o devolverlo a su mazo de Localización. Si un jugador no puede pagar su propia alimentación, automáticamente muere de inanición y es eliminado de la partida.

NOTA: Los perros no han de ser alimentados en la fase de alimentación y no cuentan como supervivientes.

SANGRE, VIDA Y MUERTESi un jugador debe restar más Sangre de la que tiene disponible en su marcador, podrá reducir el contador de Vida en 1 para conseguir 10 unidades de Sangre.

De igual forma, si un jugador consigue almacenar 10 unidades de Sangre se intercambian por 1 Vida.

Los personajes podrán tener más Sangre que su valor inicial, pero en ningún caso podrán tener más de 3 Vidas y 9 unidades de Sangre.

Siempre que un jugador, por efectos de una carta, tenga que perder 1 Vida , podrá elegir entre:

- Descontar 1 Vida de su marcador.

1 = 10

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-Sacrificar un superviviente y devolverlo a su Localización o a la pila de descartes. Se podrán reasignar los objetos siempre y cuando se sigan cumpliendo las reglas; en caso contrario, también deberán ser descartados o devueltos a su Localización correspondiente.

NOTA: Si un jugador tiene que perder 1 Vida y su marcador de vidas está a 0, resta toda la Sangre que le queda.

Un personaje muere si tiene 0 Vidas y 0 unidades de Sangre. Un personaje muerto mantiene todas sus cartas para la puntuación final, pero no podrá participar en los turnos que queden hasta el final de la partida.

FINAL DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN

La partida finaliza al terminar el día 30 o cuando todos los jugadores mueren y, por lo tanto, los vampiros ganan la partida.

En caso de haber sobrevivido mínimo un jugador, se cuentan los Puntos de Victoria:

· Gana 5 Puntos de Victoria si tu personaje termina vivo la partida.

· Gana 1 Punto de Victoria por cada 3 unidades de Sangre en tu marcador, redondeando hacia abajo.

· Gana 3 Puntos de Victoria por cada Vida en tu marcador.

· Gana tantos puntos de Victoria como indiquen los supervivientes y objetos rescatados.

· Gana o pierde los Puntos de Victoria de los Vampiros que tengas como trofeo.

· Gana puntos por cumplir tu misión.

El jugador con más Puntos de Victoria totales será el ganador de la partida. En caso de empate, se contarán los costes de Sangre de cada carta, el jugador con el total de costes más alto se alzará vencedor.

CONVERTIRSE EN VAMPIRO

Cuando te conviertes en vampiro, ya sea por decisión propia o por efectos de Mordisco, tu objetivo de juego cambia: debes conseguir que los humanos no sobrevivan. Para ello, deberás alimentarte de los supervivientes del pueblo, impedir que los humanos se hagan más fuertes o ayudar al vampiro en los días de Batalla.

En el momento de la “transformación”, tu personaje muere (pierdes toda la sangre y vidas), da la vuelta a tu ficha de personaje y descarta todos los objetos y perros. Finalmente, gana tanta sangre como el coste de los supervivientes en tu equipo y ponlos junto a tu carta de jugador: te darán puntos de victoria.

Una vez convertido en vampiro, seguirás en el mismo orden de turno durante los días de

Aprovisionamiento, pero sólo podrás ejecutar una de las siguientes acciones:

· Alimentarte de un superviviente de la Fila Central. Para ello, gana tanta sangre como su coste y ponlo junto a tu carta de jugador: te dará puntos de victoria.

· Descartar un objeto o perro de la Fila Central y ganar 1 unidad de Sangre en tu marcador (2 de Sangre si es un perro). · Explorar una ubicación de la Fila Central. Acto seguido, tendrás otra acción disponible (igual que los humanos).

· Reservar tu acción para el día de Batalla.

Si decides reservar tu acción para el día de Batalla, podrás realizar una de las siguientes acciones, siempre antes de que un jugador tire el dado (ya sea para huir o para luchar):

· Eliminar 2 de Sangre por cada penalizador de -1 que quieras darle al jugador. De esta forma, si eliminas 4 de sangre podrás dar -2 a la tirada del dado.

· Descartar un objeto de un jugador eliminando 5 unidades de Sangre de tu marcador.

· Eliminar un superviviente de un jugador eliminando 10 unidades de Sangre de tu marcador. Pon el superviviente junto a tu carta de jugador: te dará puntos de victoria.

Cuando un jugador convertido en vampiro sea el Líder, todos los jugadores humanos podrán intentar huir y saltar el día de Batalla. Esta acción no se podrá realizar si sólo queda un jugador humano.

Los vampiros ganan si consiguen eliminar o convertir a todos los jugadores antes de que salga el Sol. No obstante, se declarará vencedor aquél vampiro con más puntos de victoria al final de la partida. (Sólo cuentan los puntos de supervivientes eliminados y los vampiros ganados como trofeo)

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After the tragic events of last year, named by the survivors “Bloody Nights”, vampires have come back trying to repeat the human buffet. However, this time humans have been warned and they have backup. But vampires are very persuasive and they will try you to join them...

Which side will you choose when things get ugly?

INTRODUCTIONMore Bloody Nights is a semi-cooperative game for 2-6 players in which each player becomes an inhabitant of a village where there is no sunlight for 30 days. Each player must try to survive the vampires’ attacks, rescuing other survivors, arming themselves for self-defence and searching for hiding places and supplies.

But, careful! Any false move can cause you to turn into a vampire and betray your friends...

More Bloody Nights is a standalone expansion for Bloody Nights: Combine them to play a bigger adventure!

COMPONENTS

CARDS DESCRIPTIONVillage cardsSurvivors / Dogs

1.-Strength: Damage dealt by the Survivor/Dog.2.-Cost: Blood cost you must pay to get it. Dogs cost is paid in food.3.-Ability: Go to Symbols Section.4.-Victory Points: Decide who wins the game.5.-Keys: Determine the cards category, used for abilities and missions.

Objects

1.-Strength: added to the character’s or survivor’s strength that has it equipped.2.-Cost: Blood cost you must pay to get it.3.-Ability: Go to Symbols Section.4.-Victory Points: Decide who wins the game.5.-Keys: Determine the cards category, used for abilities and missions.

1.- Ability: It is solved immediately affecting all players.

Character board

1.- Strength: Damage dealt by the Character.2.- Flee Value: Character’s base flee value.3.- Ability: Go to Symbols Section.4.- Life: Character’s initial lives.5.- Blood: Character’s initial blood.

Mission cards

90 Village cards14 Vampire cards6 Mission cards12 Blood tokens1 Leader token

1 Calendar token1 Calendar board6 Character/Vampire boards1 Dice

Events Places

1.- Victory Points: Decide who wins the game.

2.-Objective: Individual objective.

21

5

2

34

1

2

34

1 2

35

1

21

5

2

34

1

5

4

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Vampire cards

1.- Strength: Base strength of the Vampire.2.- Reward: Reward after defeating the vampire.3.- Flee Value: Flee difficulty.4.- Ability: Go to Symbols Section.5.- Location: Determine the Vampire’s pile of cards.6.- Victory Points: Decide who wins the game.7.- Bite: The effect after being defeated by the vampire.

OBJECTIVETo survive 30 days and get victory points. The player with the most victory points at the end of the game wins.

You can get points by:

· Surviving along the 30 days. · Rescuing survivors. · Buying objects. · Killing vampires. · Accomplishing missions.

The objective of players turned into a vampire is to kill or turn other players into vampires and, at the same time, to get victory points by feeding on survivors. These players can only win if humans don’t survive.

SET UP1.- Each player receives a random Character board and marks, with Blood tokens, the amount of Life and Blood indicated on it.

2.- Each player receives a random Mission card face down. This will be the secret objective you have to accomplish to win extra points.

3.- Separate the Street cards (white back without symbol) and the Locations cards (white back with symbol) according to its location symbol. Create a pile for each of them. [1]

4.- Look for the initial object in the Street deck (shown on the Character board) if its necessary. [2].

5.- Shuffle and place each deck face down. [3]

6.- Separate Vampire cards (black back) according to its location symbol on the front part. Add the ones with symbols to its respective deck. Shuffle the remaining Vampire cards (without symbol) and place them face down in a pile next to the Street deck. [4]

Image 1 Example of card layout

7.- Finally, give the Leader token to the person who has donated blood most recently. This will be the first leader of the game.

MISSIONSMissions grant the number of victory points indicated on the card if you accomplish the indicated conditions at the end of the game:

GAME DEVELOPMENTEach turn consists of a Searching Day, ideal to buy new objects, rescue survivors and explore different locations; followed by a Fighting Day, in which you will fight against a vampire... or flee for your life.

Searching Day (Odd days)On Searching Days reveal 5 cards from the Street deck and place them side by side, forming the Central Line (Image 1).

23

4

1 23

5

1

45

6 67 7

4

3

1Discard pile

Central Line

21 43

1) Receive 2 extra points for each card with the symbol .

2) Receive 2 extra points for each card with the symbol .

3) Receive 2 extra points for each 3 remaining Blood units.

4) Receive 3 extra points for each other player turned into a vampire.

2 2

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If an Event card appears, solve it immediatelyand then remove it from the game. Right after, reveal another card to take its place until there are 5 cards in the Central Line.

NOTE: Events always affect all players.

Starting with the Leader, and in clockwise order, players can carry out one of the following actions:

A. Rescue a survivor/Buy an object.

B. Rescue a dog.

C. Explore a location.

D. Rest.

· See Turning into a Vampire (page 11) if there is any player who has been turned.

A. Rescue a survivor/Buy an object

Choose an object or survivor card from the Central Line and pay the indicated cost, taking it away from your Blood indicator.

If you rescue a survivor, place it face up next to your character.

If you buy an object, equip your character or one of your rescued survivors with it.

Your character can carry up to two objects (or one object with the symbol ), while rescued survivors can only carry one object using just one hand.

NOTE: If a player wants to equip with an object that requires hands but they’re not free, he can discard another object in order to use it. Objects can’t be given to other players nor can be unequipped.

Objects can be relocated at any moment.

B. Rescue a dog

To rescue a dog, discard one food card (human or dog food) and place it face up next to your character.

But, careful! The other dogs you have will get jealous, so you must feed them too. This way, when rescuing a dog, you must discard one extra food card for each dog you have already rescued. E.g. The first dog will cost you one food card, the second will cost you two food cards and so on.

C. Explore a location

If there is a Location card in the Central Line, you can get in and explore it. In this case, discard the Central Line, place the vampires from the location into the Vampire deck, if there is one, and shuffle it. Also, shuffle the explored Location deck and place as many cards as you have discarded from the Central Line before.

If there weren’t enough Location cards, you will have to complete the Central Line with new cards from the Street Deck.

Then, the player can Rescue/Buy or Rest, but he can’t explore another Location from the Central Line again.

D. Rest

Add 2 Blood units to your Blood indicator and get +1 bonus on Fleeing this turn.

End of Searching Day

Once all players have carried out their actions, the day ends.

And so, discard any Street card from the Central Line and place the Location cards back to its corresponding pile.

Move the token forward on the Calendar one day and start a Fighting Day.

By moving forward, if a day is marked red, the Feeding phase will be carried out immediately. (Page 9)

Fighting Day (Even days)Reveal the first card from the Vampires deck.

Then, in the order that follows, carry out the following actions:

· See Turning into a Vampire (page 11) if there is any player who has been turned.

1. Flee or Fight

All players, except for the Leader, can choose to Flee from the battle or Fight together.

If you decide to try to Flee, you must take a Flee roll and the result is added to or taken away from the character’s Flee value.

Remember to apply the bonuses!

If the roll is higher than the vampire’s Flee value, you are out of the battle. But, if it is the same or lower, you must stay in the battle.

Players that manage to flee won’t be affected by the vampire’s Bite if the vampire wins, but they can’t claim the Reward if the humans win either.

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2. Battle

All players who haven’t fled, roll the dice to attack the vampire. They will count their strength as follows:

-1, 2: Lousy Attack! Only the base damage printed on your Character counts. Abilities or strength of your survivors, objects or dogs can’t be used. Bonuses from Events count.

-3, 4, 5: Successful Roll! Add up the printed damage on your Character, the strength of your survivors, objects, dogs and bonuses.

-6: Critical Strike! Double the printed damage on your Character and add the strength of your survivors, objects, dogs and bonuses.

NOTE: You can discard objects with the symbol at any time after rolling the dice to use them, except when you rolled a Lousy attack (1, 2).

Use Needle

You can use the needle during Battle, even if you’ve got a Lousy attack, to double your total strength. After the Outcome of the Battle, you will turn into a vampire and the needle will be out of the game.

NOTE: You can’t use the needle if you are the only human alive in the game.

· See Turning into a Vampire (page 11) if there is any player who has been turned.

3. Outcome of the Battle

Calculate the strength of the vampire multiplying his base strength by the number of players alive plus the bonus as follows:

[Base strength ] x [number of players alive] + Bonus.

The day marked on the calendar directly influences on the base strength of the vampire: the more days have gone by, the better fed they will be and, therefore, stronger.

• On days 1 to 10 (both included), the base strength of vampires is equal to their printed damage.

• On days 11 to 20 (both included), the base strength of vampires is equal to their printed damage +1.

• On days 21 to 30 (both included), the base strength of vampires is equal to their printed damage +2.

The number of living players also include players who have fled. This number will be minimum 2.

Next, compare the total strength of the vampire to the amount of strength of all the participants in the battle:

- If the players’ total strength is higher than the value of the vampire’s total strength, the vampire is defeated. Each player that has taken part in the battle adds the vampire’s reward to his Blood indicator. The player who has inflicted more damage will keep the Vampire card as a trophy. If there is a draw, the Leader or the player closer to the Leader (following the order) wins the card.

- If the players’ total strength is the same or lower than the value of the vampire’s total strength, apply the Bite effect to all the participants in the Battle. Place the Vampire card on the bottom of the Vampire deck. It could come back!

At the end of the Fighting Day, the Leader passes the Leader token on to the player on his left.

Move the token forward on the Calendar one day and start a new turn.

By moving forward, if a day is marked red, the Feeding phase will be carried out immediately.

FEEDINGEach player must pay 2 Blood units for his character and 2 more units for each survivor.

Players can also use Feeding cards to feed their own group or to reduce the feeding cost.

If a player can’t or doesn’t want to pay the cost of a survivor, he must discard him or put him back to his Location deck.

If a player can’t pay his own feeding cost, he dies immediately from starvation and is out of the game.

NOTE: You don’t have to feed dogs during this phase and they aren’t considered as survivors.

BLOOD, LIFE AND DEATHIf a player must pay more Blood units than what he has at his disposal, he can reduce his life by 1 and obtain 10 Blood units.

Therefore, if a player collects 10 Blood units, he can trade them for 1 Life.

Characters can have more Blood than their initial value, but they can’t have more than 3 Lives and 9 Blood units.

Whenever a player must lose 1 Life due to a card’s effect, he can choose between:

- Remove 1 Life from his indicator.

1 = 10

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11

-Sacrifice a survivor and discard him or put him back in his Location deck. By following the rules, any objects the discarded survivor was carrying can be reassigned; if it’s not possible, they must be discarded or put them back in their Location deck too.

NOTE: If a player must lose 1 Life and his Life indicator is in 0, take all the remaining Blood away.

A character dies if he has 0 Lives and 0 Blood units.

A dead character keeps all his cards for the final recount, but he can’t take part in any subsequent turn.

END OF THE GAME AND VICTORY POINTS

The game finishes at the end of the 30th day or when all players die and so, the vampires win the game.

If, at least, one player survives, proceed to count the Victory Points:

· Receive 5 Victory Points if your character finishes the game alive.

· Receive 1 Victory Point for each 3 Blood units in your indicator, rounded down.

· Receive 3 Victory Points for each Life in your indicator.·

· Receive as many Victory Points as the rescued survivors and objects indicate.

· Receive or lose the Victory Points from the vampires you have as a trophy.

· Receive Victory Points for accomplishing your mission.

The player with the most Victory Points wins the game. If there’s a draw, count the Blood costs of each card and the one with the highest total cost will be the winner.

TURNING INTO A VAMPIRE

When you turn into a vampire, by own decision or by Bite effect, your objective in the game changes: no human can survive. That’s why you must feed on survivors from the village, stop humans from becoming stronger or help a vampire during Fighting days.

In the moment of the “transformation”, your character dies (lose all life and blood). Turn over your character board and discard all objects and dogs. Then, get as much blood as the cost of the survivors on your team and place them next to your character board: They will grant you Victory Points.

Once you are a vampire, follow the same order during Searching Day, but you can only carry out one of the following actions:

· Feed on a survivor from the Central Line. Then, get as much blood as his cost and place him next to your player board: He will grant you Victory Points.

· Discard an object or a dog from the Central Line and get 1 Blood unit (2 if it’s a dog).

· Explore a Location in the Central Line. Right after, you will have another action (just like a human would).

· Wait for Fighting Day.

If you choose to wait, you can carry out one of the following actions, always before a player rolls the dice (to Flee or Fight):

· Pay 2 Blood units for each -1 bonus you want to give to a player. So, if you pay 4 Blood units, you can give -2 bonus to the dice rolling of a player.

· Discard an object from a player by paying 5 Blood units.

· Kill a survivor from a player by paying 10 Blood units. You get the survivor as he will grant you Victory Points.

When the Leader is the one turned into a vampire, all human players can try to flee and, therefore, skip the Battle day. This action can’t be carried out if there is only one human alive.

Vampires win if they get to kill or turn all players before the Sun comes up. Nevertheless, the winner will be the vampire with the most Victory Points at the end of the game. (Only the points of killed survivors and vampires won as trophies when you were human count).

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Après les événements tragiques survenus l’an dernier, que les survivants baptisèrent «  Nuits de Sang  », les vampires reviennent se servir au grand buffet gratuit des humains. Cette fois-ci, cependant, les humains sont avertis et ont trouvé des renforts ... mais les vampires sont très persuasifs et tenteront de vous convaincre de vous joindre à eux …

Quel sera votre camp lorsque les choses tourneront mal ?

INTRODUCTIONNouvelles NUITS de SANG est un jeu semi-coopératif pour 2 à 6 joueurs dans lequel chacun incarne l’habitant d’un village plongé dans une longue nuit de 30 jours.

Les joueurs tenteront de survivre à une attaque de vampires tout en sauvant d’autres survivants, en s’armant pour se défendre, et en cherchant des cachettes et des provisions dans tout le village.

Mais attention! Le moindre faux pas peut vous faire basculer dans le camp des vampires, trahissant ainsi vos partenaires …

Nouvelles NUITS de SANG est une extension autonome pour le jeu Nuits de Sang : combinez-les pour vivre une aventure encore plus grande !

MATÉRIEL

DESCRIPTION DES CARTESCartes VillageSurvivants / Chiens

1.- Force : Dégâts infligés par le survivant.2.- Coût : Points de sang à dépenser pour l’obtenir. Le coût des chiens se règle en nourriture.3.- Capacité : voir description des icônes en dernière page.4.- Points de Victoire : ils décident du vainqueur de la partie.5.- Clés : elles définissent le type des cartes et sont utilisées pour les capacités et les missions.

Objets

1.- Force  : s’ajoute aux dégâts infligés par le personnage ou le survivant équipé de l’objet.2.- Coût : Points de sang à dépenser pour l’obtenir.3.- Capacité : voir description des icônes en dernière page.4.- Points de Victoire : ils décident du vainqueur de la partie.5.- Clés : elles définissent le type des cartes et sont utilisées pour les capacités et les missions

1.- Capacité : à appliquer immédiatement pour tous les joueurs.

Plateau personnage

1.- Force : Dégâts infligés par le joueur.2.- Fuite  : Valeur de base du joueur pour prendre la fuite.3.- Capacité : voir description des icônes en dernière page.4.- Sang : Niveau de sang de départ du joueur.

Missions

- 90 cartes Village- 14 cartes Vampire- 6 cartes Mission- 12 marqueurs de sang- 1 jeton Meneur

- 1 jeton Calendrier- 1 plateau Calendrier- 6 plateaux personnage / vampire- 1 dé

21

5

2

34

1

Événements Lieux

2

34

1 2

35

1

5

2

34

1

5

4

21

1.- Points de Victoire : ils décident du vainqueur de la partie.

2.- Objectif : Objectif individuel. (Voir description des missions p.13)

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Cartes Vampire

1.- Force : Dégâts infligés par le joueur.2.- Récompense : Récompense pour avoir vaincu le vampire.3.- Fuite : Seuil de difficulté pour prendre la fuite.4.- Capacité : voir description des icônes en dernière page.5.- Lieu : Détermine le talon du vampire6.- Points de Victoire : ils décident du vainqueur de la partie.7.- Morsure : Dégâts infligés par le vampire.

BUT DU JEUIl s’agit pour les joueurs de survivre 30 jours et de remporter le maximum de points de victoire pour gagner la partie.

Les points peuvent s’obtenir de différentes façons :

• Survivre pendant les 30 jours du jeu. • Sauver des survivants • Acheter des objets • Tuer des vampires • Accomplir des missions

Les joueurs transformés en vampire devront, eux, tuer ou convertir le reste des joueurs, et également gagner des points de victoire en s’alimentant des survivants. Les joueurs transformés en vampire ne peuvent gagner que si aucun humain ne survit.

MISE EN PLACE1. Chaque joueur reçoit un plateau Personnage au hasard, et indique la quantité de Vie et de Sang de départ avec les marqueurs de Sang.

2. Chaque joueur reçoit une carte Mission au hasard, face cachée. Ce sera son objectif secret à atteindre pour gagner des points de victoire supplé-mentaires.

3. Séparez les cartes Rue (verso blanc, sans icône) et les cartes Lieux (verso blanc, avec une icône) selon leur icône de Lieu et faites un talon de chaque.[1]

4.Allez chercher dans le talon Rue l’objet de départ indiqué sur le plateau Personnage le cas échéant.[2]

5. Mélangez chaque talon individuellement et posez-les face cachée sur la table.[3]

6. Séparez les cartes Vampire (verso noir) selon l’icône de Lieu indiquée. Ajoutez celles qui ont des icônes aux talons Lieux respectifs. Mélangez les cartes Vampires restantes (sans icône) et posez le paquet à côté du talon Rue.[4]

Image 1. Exemple de mise en place

7.Le dernier joueur ayant donné son sang reçoit le jeton Meneur. Il sera le premier Meneur de la partie.

MISSIONSLes missions permettent de remporter quelques points de victoire supplémentaires si leurs conditions sont remplies en fin de partie :

DÉROULEMENT DE LA PARTIEChaque tour consiste en un Jour d’Approvisionnement où les joueurs pourront acheter de nouveaux objets, sauver des survivants et explorer les différents lieux du village  ; suivi d’un Jour de Bataille, où les joueurs devront lutter contre des vampires... ou fuir épouvantés.

Jour d’Approvisionnement (jours impairs)Lors des Jours d’Approvisionnement, révélez 5 cartes du talon Rue et placez-les au centre de la table pour former la File Centrale (Image 1).

23

4

1 23

5

1

45

6 67 7

4

3

1Défausse

file centrale

21 431) Gagnez 2 points supplémentaires par carte contenant l’icône

2) Gagnez 2 points supplémentaires par carte contenant l’icône

3) Gagnez 2 points supplémentaires par lot complet de 3 unités de sang qu’il vous reste en fin de partie.

4) Gagnez 3 points supplémentaires pour chaque joueur adverse transformé en vampire.

2 2

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Si une carte Événement apparaît, celui-ci est immédiatement résolu puis retiré du jeu. Révélez aussitôt une nouvelle carte afin d’en avoir à nouveau 5 dans la File Centrale.

REMARQUE : Les événements affectent toujours tous les joueurs.

En commençant par le Meneur puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs pourront réaliser une des 4 actions suivantes :

A. Sauver un Survivant / Acheter un Objet.

B. Recueillir un Chien.

C. Explorer un Lieu.

D. Se reposer

· Voir Se transformer en Vampire (p. 16) dans le cas où il y aurait un joueur vampire.

A. Sauver un Survivant / Acheter un Objet.

Choisissez une carte Objet ou Survivant de la File Centrale et retranchez-en le coût sur votre compteur de sang.

Si vous sauvez un Survivant, placez-le face visible, à côté de votre plateau personnage.

Si vous achetez un Objet, équipez-en votre personnage ou l’un des Survivants que vous avez sauvé.

Votre personnage pourra être équipé de deux objets maximum (ou d’un seul s’il contient l’icône ), alors que les Survivants ne pourront en avoir qu’un seul.

REMARQUE  : si un joueur souhaite s’équiper d’un Objet occupant une main alors que les 2 sont déjà occupées, il pourra se défausser d’un de ses Objets déjà équipé. On ne peut en aucun cas offrir ses Objets aux autres joueurs, ni posséder d’Objet non attribué.

Vous pouvez réorganiser vos Objets à tout moment.

B. Recueillir un Chien

Pour recueillir un chien, défaussez une carte de nourriture (qu’elle soit pour les humains ou spéciale pour chiens et placez la carte chien face visible, à côté de votre plateau personnage.

Mais faites attention  ! Si vous possédez déjà d’autres chiens, ceux-ci seront jaloux et vous devrez également leur donner à manger. Ainsi, lorsque vous recueillez un chien, vous devrez défausser une carte de nourriture supplémentaire par chien que vous possédez déjà. Ex : le premier chien vous coûtera 1 carte de nourriture, le second 2, etc.

C. Explorer un Lieu

Si une carte Lieu est apparue dans la File Centrale, vous pouvez y entrer pour l’explorer. Défaussez la

File Centrale, placez les Vampires de ce Lieu dans le talon de vampires s’il y en a et mélangez-le. Mélangez également le talon Lieu et placez autant de cartes dans la File Centrale que vous venez d’en défausser.

Au cas où le Lieu ne contiendrait pas suffisamment de cartes pour remplir la File Centrale, on utilisera des cartes du talon Rue.

Ensuite, le joueur pourra Sauver/Acheter ou Se Reposer, mais ne pourra plus explorer un autre Lieu qui serait apparu dans la File Centrale.

D. Se reposer

Ajoutez 2 unités de Sang à votre réserve et gagnez un bonus de +1 en Fuite pour le reste du tour.

Fin du Jour de Ravitaillement

Lorsque tous les joueurs ont réalisé leur action, le jour se termine.

Défaussez les cartes Rues de la File Centrale, et remettez les cartes Lieu dans leurs talons respectifs.

Avancez le calendrier d’un jour, et commence alors un Jour de Bataille.

Si le jour du calendrier est marqué en rouge, on procédera immédiatement à la phase d’alimentation (p. 15).

Jour de Bataille (jours pairs)Révélez la première carte du talon Vampires. Ensuite, réalisez les actions suivantes dans l’ordre du tour de jeu :

· Voir Se transformer en Vampire (p. 16) dans le cas où il y aurait un joueur vampire.

1. Fuir ou Lutter

Tous les joueurs sauf le Meneur peuvent décider de fuir ou de lutter avec ses compagnons.

Si vous décidez d’essayer de fuir, lancez le dé et ajoutez ou retranchez la valeur de Fuite de votre personnage.

N’oubliez pas les bonus !

Si le résultat est supérieur à la valeur de Fuite du Vampire, vous échappez à la bataille. S’il est égal ou inférieur, vous êtes obligé d’y participer.

Les joueurs qui réussissent à fuir ne seront pas affectés par la Morsure du Vampire en cas de défaite, mais ne bénéficieront pas non plus de la Récompense en cas de victoire.

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2. Bataille

Tous les joueurs qui n’ont pas fui lancent le dé pour attaquer le Vampire. Ils compteront leur force de la façon suivante :

- 1,2 : Petit Bras ! Ne comptez que la force indiquée sur votre plateau personnage, sans utiliser ni les capacités, ni la force des Survivants, des Objets ou des Chiens. Les bonus liés aux événements sont eux pris en compte.

- 3,4,5 : Touché  ! Comptez la force indiquée sur votre plateau personnage, et ajoutez-y celle de vos Survivants, Objets ou Chiens, ainsi que les bonus liés aux événements.

- 6 : Gros Bras ! Multipliez par 2 la force indiquée sur votre plateau ersonnage, et ajoutez-y celle de vos Survivants, Objets ou Chiens, ainsi que les bonus liés aux événements

REMARQUE  : vous pouvez défausser les objets portant l’icône à tout moment après avoir lancé le dé pour les utiliser, sauf si vous avez été Petit Bras (1,2).

Utiliser la seringue

La seringue peut être utilisée pendant la Bataille pour doubler votre force totale, même si vous avez été Petit Bras. Une fois la bataille résolue, vous êtes transformé en Vampire et la seringue est retirée du jeu.

REMARQUE : Vous ne pouvez être équipé que d’une seule seringue à la fois. D’autre part, vous ne pouvez pas utiliser la seringue si vous êtes le seul humain encore en vie.

· Voir Se transformer en Vampire (p. 16) dans le cas où il y aurait un joueur vampire.

3. Résolution de la bataille

On calcule la force du Vampire  en multipliant sa force de base par le nombre de joueurs encore vivants, plus le bonus :

[Force de base] x [Joueurs Vivants] + Bonus.

Le jour indiqué par le calendrier influence directement la force de base du Vampire  : plus les jours passent, mieux ils sont nourris et plus ils sont forts : · Du 1er au 10 (inclus), la force de Base des Vampires est celle indiquée sur la carte. · Du 11 au 20 (inclus), la force de Base des Vampires est celle indiquée sur la carte + 1. · Du 21 au 30 (inclus), la force de Base des Vampires est celle indiquée sur la carte + 2.

Les joueurs ayant fui comptent dans le nombre de joueurs encore en vie, et ce nombre ne sera jamais inférieur à 2.

Ensuite, on compare la force totale du Vampire à la somme des forces des attaquants :

- Si la somme des forces des joueurs est strictement supérieure à la force totale du Vampire, celui-ci est vaincu.Tous les joueurs ayant participé à la bataille rajoutent la récompense du Vampire à leur marqueur de Sang.

Le joueur ayant apporté le plus de force dans la bataille remportera la carte Vampire en guise de trophée. Les égalités sont tranchées en faveur du Meneur ou du joueur le plus proche du Meneur dans l’ordre du tour.

- Si la somme des forces des joueurs est inférieure ou égale à la force totale du Vampire, on appliquera l’effet de la Morsure à tous les joueurs ayant participé à la bataille.Placez la carte Vampire sous le talon Vampires. Il pourra réapparaître !

À la fin du Jour de Bataille, le Meneur remettra le jeton Meneur au joueur placé à sa gauche.

On avance le calendrier d’un jour et un nouveau tour commence.Si le jour indiqué par le calendrier est écrit en rouge, on procédera immédiatement à la phase d’alimentation.

ALIMENTATIONChaque joueur doit retirer 2 unités de Sang pour son personnage et 2 autres unités par survivant qu’il contrôle.

Les joueurs peuvent également utiliser des cartes Nourriture pour alimenter tout leur groupe ou pour réduire le coût de l’alimentation.

Si un joueur ne peut ou ne veut pas nourrir un survivant, il doit le défausser ou le remettre dans le talon Lieu correspondant s’il porte une icône de lieu.Si un joueur ne peut pas se nourrir, il meurt d’inanition et est éliminé de la partie.

REMARQUE : les chiens n’ont pas à être nourris lors de la phase d’alimentation et ne comptent pas comme survivants.

SANG, VIE ET MORTSi un joueur doit perdre plus de Sang qu’il ne lui en reste, il pourra perdre un point de Vie pour obtenir 10 unités de Sang.

De la même façon, si un joueur réussit à accumuler 10 unités de Sang, il les échange contre un point de Vie.

Les personnages peuvent avoir plus de Sang que leur niveau de départ, mais ils ne pourront jamais dépasser 3 Vies et 9 unités de Sang.

1 = 10

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Chaque fois que, suite à l’effet d’une carte, un joueur doit perdre 1 Vie , il pourra choisir entre :

- Perdre un point de Vie sur son compteur,

- Sacrifier un Survivant et le défausser ou le remettre dans le talon Lieu correspondant s’il porte une icône de lieu. Les objets portés par le ou les survivants sacrifiés pourront être redonnés à un autre, en respectant les règles d’équipement. Dans le cas contraire, il seront également défaussés ou replacés dans le talon Lieu leur correspondant.

REMARQUE : si un joueur doit perdre 1 Vie et que son compteur est à 0, il perd tout le Sang qu’il lui reste.

Un personnage meure lorsqu’il a 0 Vie et 0 unité de Sang. Un personnage mort conserve toutes ses cartes pour le décompte final, mais il ne pourra plus participer aux tours de jeu restant jusqu’à la fin de la partie.

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS

La partie se termine à la fin du 30ème jour ou lorsque tous les joueurs sont morts, auquel cas les Vampires gagnent immédiatement.

Si au moins un joueur humain a survécu, on compte les points de victoire ainsi :

· 5 points de victoire si votre personnage termine la partie vivant.

· 1 point de victoire par lot complet de 3 unités de sang sur votre compteur.

· 3 points de victoire par point de Vie sur votre compteur.

· Autant de points de victoire qu’indiqués sur les cartes Survivants et Objets récupérés.

· Ajoutez ou retranchez les points de victoire indiqués sur les cartes Vampire que vous avez récupérées comme trophée.

· Ajoutez les points donnés par votre mission si vous l’avez accomplie.

Le joueur ayant le plus de points de victoire est désigné vainqueur. Les égalités seront tranchées en faveur du joueur dont le Coût total des cartes est le plus élevé.

SE TRANSFORMER EN VAMPIRE

Lorsque vous devenez Vampire, soit volontairement soit suite à une Morsure, votre objectif change  : aucun humain ne doit survivre. Pour cela, vous devrez vous nourrir des Survivants du village, empêcher que les humains ne se renforcent ou aider le Vampire les jours de Bataille.

Au moment de la transformation, votre personnage meurt (vous perdez tout votre sang et vos points

de vie). Retournez votre plateau personnage et défaussez tous vos chiens et vos objets. Finalement, regagnez autant de sang que le coût des survivants de votre équipe et placez-les à côté de votre plateau personnage. Ils vous donneront des points de victoire.

Une fois transformé en Vampire, vous gardez votre place dans le tour de jeu, mais lors des jours de ravitaillement, vous ne pourrez faire qu’une seule des actions suivantes :

· Vous nourrir d’un Survivant de la File Centrale. Gagnez autant de Sang que le Coût de la victime et placez sa carte à côté de votre plateau personnage. Il vous donnera des points de victoire.

· Défausser un objet ou un chien de la File Centrale et gagner une unité de sang (2 s’il s’agit d’un chien).

· Explorer un lieu de la File Centrale. Vous aurez droit à une deuxième action (comme les humains).

· Réserver votre action pour le jour de Bataille.

Si vous décidez de réserver votre action pour le jour de Bataille, vous pourrez réaliser une des actions suivantes, toujours avant qu’un joueur ne lance le dé (qu’il cherche à fuir ou à combattre) :

· Perdre 2 points de votre Sang par pénalisation de -1 que vous voudrez infliger au lancer du joueur. Ainsi, si vous perdez 4 points de sang, vous infligez un malus de -2 au lancer du dé.

· Perdre 5 points de votre Sang pour défausser un objet d’un autre joueur.

· Perdre 10 points de votre Sang pour défausser un Survivant d’un autre joueur, que vous placerez à côté de votre plateau personnage. Il vous donnera des points de victoire.

Quand un joueur transformé en Vampire devient Meneur, tous les joueurs humains pourront essayer de fuir afin d’éviter ainsi le jour de Bataille. Cette action est en revanche impossible s’il ne reste qu’un seul joueur humain.

Les Vampires gagnent s’ils réussissent à éliminer ou convertir tous les joueurs avant que le soleil ne se lève. Toutefois, seul le Vampire avec le plus de points de victoire l’emportera (seuls comptent les points des Survivants éliminés et les Vampires gagnés comme trophée avant la transformation)

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Nach den tragischen Geschehnissen des letzten Jahres, von den Überlebenden als “Die Blutigen Nächte” bezeichnet, sind die Vampire mit dem Ziel zurückgekehrt, ihr menschliches Buffet zu wiederholen. Allerdings sind die Menschen dieses Mal vorgewarnt und erhalten Verstärkung. Vampire jedoch sind sehr überzeugungskräftig. Sie werden versuchen dich auf ihre Seite zu ziehen.

Für welche Seite wirst du dich entscheiden, wenn es unschön wird?

EINFÜHRUNG“Noch mehr Blutige Nächte” ist ein semi-kooperatives Spiel für 2-6 Spieler, in dem jeder Spieler die Rolle eines Dorfbewohners übernimmt. In diesem Dorf wird es 30 Tage lang kein Sonnenlicht geben.Jeder Spieler versucht die Angriffe der Vampire zu überleben, andere Spieler zu retten, sich zur Selbstverteidigung zu rüsten und nach Verstecken und Vorräten suchen.

Aber Vorsicht! Ein falscher Schritt kann dich bereits in einen Vampir verwandeln und dich dazu führen deine Freunde zu verraten.

“Noch Mehr Blutige Nächte” ist eine eigenständige Erweiterung für das Basisspiel “Blutige Nächte.” Kombiniere sie um ein noch größeres Abenteuer zu erleben!

INHALT

KARTENERKLÄRUNGENDorfkarten

Überlebende / Hunde

1.-Stärke: Schaden den der Überlebende anrichtet.2.- Kosten: Blutkosten die du zahlen musst, um die Karte zu erhalten. Die Kosten für Hunde werden mit Nahrung bezahlt.3.- Fähigkeit: Siehe Fähigkeitserklärungen (letzte Seite).4.- Siegpunkte: Entscheiden darüber, wer das Spiel gewinnt.

5.- Zeichen: Entscheiden über die Kartenkategorie, werden für Fähigkeiten und Missionen genutzt.

Gegenstände

1.- Stärke: Wird zur Stärke des Charakters oder des Überlebenden addiert der diesen Gegenstand ausgerüstet hat.2.- Kosten: Blutkosten, die du zahlen musst, um die Karte zu erhalten.3.-Fähigkeit: Siehe Fähigkeitserklärungen (letzte Seite).4.- Siegpunkte: Entscheiden darüber wer das Spiel gewinnt.5.- Zeichen: Entscheiden über die Kartenkategorie, werden für Fähigkeiten und Missionen genutzt.

1.- Fähigkeit: Wird sofort abgehandelt und betrifft alle Spieler.

Charakterspielbrett

1.-Stärke: Schaden den der Charakter anrichtet.2.-Fluchtwert: Basiswert für den Fluchtversuch.3.-Fähigkeit: Siehe Fähigkeitserklärungen (letzte Seite).4.- Leben: Anfangswert der Lebenspunkte des Charakters.5.-Blut: Anfangswert der Blutpunkte des Charakters.

Missionskarten

• 90 Dorfkarten• 14 Vampirkarten• 6 Missionskarten• 12 Blutmarker• 1 Anführermarker

• 1 Kalendermarker• 1 Kalenderspielbrett• 6 Charakter-/Vampirspielbretter• 1 Würfel

Ereignisse Orte

1.-SIEGPUNKTE: Entscheiden darüber, wer das Spiel gewinnt.

2.-Geheimauftrag: Individueller Geheimauftrag.

21

5

2

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1

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1 2

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Vampirkarten

1.- Stärke: Grundwert der für die Berechnung der Vampirstärke gebraucht wird.2.- Fluchtwert: Fluchtschwierigkeit3.-Belohnung: Alle Spieler, die den Vampir im Kampf besiegen, bekommen die Belohnung.4.-Fähigkeit: Siehe Fähigkeitserklärungen (letzte Seite).5.-Ort: Zeigen an, in welchen Kartenstapel der Vampir gehört.6.-Siegpunkte: Entscheiden darüber, wer das Spiel gewinnt..-Biss: Effekt des Vampirbisses, wenn man gegen diesen Vampir im Kampf verliert.

ZIELDas Ziel des Spiels ist es, 30 Tage zu überleben und Siegpunkte zu sammeln. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels gewinnt.

Siegpunkte kannst du erhalten durch folgende Errungenschaften:

· 30 Tage überleben · Retten von Überlebenden · Kauf von Gegenständen · Töten von Vampiren · Erfüllen von Missionen

Die Aufgabe von Spielern, die sich in Vampire verwandelt haben, ist andere Spieler zu töten oder in Vampire zu verwandeln und zur gleichen Zeit Siegpunkte zu sammeln, indem sie die Überlebenden leersaugen. Vampirspieler können nur gewinnen, wenn die Menschen nicht überleben.

AUFBAU1.- Jeder Spieler erhält ein zufälliges Charakterspielbrett und markiert mit Blutmarkern die Anzahl an Leben und Blut, die dort als Anfangswert angegeben sind.

2. Jeder Spieler erhält eine zufällige, verdeckte Missionskarte, die nur der Spieler ansehen darf. Dies wird die Geheimaufgabe sein, die du erfüllen musst, um extra Siegpunkte zu erhalten.

3.Trenne die Straßenkarten (weiße Rückseite ohne Symbol) von den Ortskarten (weiße Rückseiten mit Symbol) und trenne diese nach ihrem Symbol auf. Bilde für jede Kartenart einen Stapel. [1]

4. Suche die Anfangsgegenstände (die auf dem Charakterspielbrett angezeigt werden) aus dem Straßenkartenstapel heraus. [2].

5.Mische und platziere die verschiedenen Kartenstapel verdeckt. [3]

6.Trenne Vampirkarten (schwarze Rückseite) nach ihren Ortssymbolen auf der Vorderseite und füge sie den jeweiligen Ortskartenstapeln hinzu. Mische die restlichen Vampirkarten (ohne Symbol) und platziere sie verdeckt als Stapel neben dem Straßenkartenstapel. [4]

Bild 1 Beispiel der Kartenanordnung

7.- Zuletzt, gib den Anführermarker der Person, die als letztes Blut gespendet hat. Diese wird der erste Anführer des Spiels sein.

MISSIONENMissionen geben so viele Siegpunkten wie auf der Karte angezeigt, wenn du die auf der Karte genannten Voraussetzungen am Ende des Spieles erfüllst

SPIELABLAUFJede Runde besteht aus einem Such-Tag. Dieser ist perfekt dafür geeignet neue Gegenstände zu kaufen, Überlebende zu retten und verschiedene Orte zu erforschen. Auf den Such-Tag folgt ein Kampf-Tag, an dem du gegen Vampire kämpfen wirst, oder aus Angst um dein Leben fliehen musst.

23

4

1 23

5

1

45

6 67 7

4

3

1Ablagestapel

Mittlere reihe

21 431) Erhalte 2 zusätzliche Siegpunkte für jede Karte mit dem Symbol .

2) Erhalte 2 zusätzliche Siegpunkte für jede Karte mit dem Symbol .

3) Erhalte 2 zusätzliche Siegpunkte für jeweils 3 verbleibende Blutpunkte.

4) Erhalte 3 zusätzliche Siegpunkte für jeden anderen Spieler der in einen Vampir verwandelt wurde.

2 2

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Such-Tag (Ungerade Tage)Nimm an Such-Tagen 5 Karten vom Straßenkartenstapel und platziere sie offen nebeneinander, um die mittlere Reihe zu bilden (Bild 1) .

Wenn eine Ereigniskarte gezogen wird handle diese sofort ab und entferne sie aus dem Spiel. Ziehe direkt danach eine weitere Karte, um die Ereigniskarte zu ersetzen. Es müssen wieder 5 Karten in der mittleren Reihe liegen.

ANMERKUNG: Ereignisse betreffen stets alle Spieler.

Im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Anführer, können Spieler die folgenden Aktionen durchführen:

A. Einen Überlebenden retten/ Einen Gegenstand kaufen.

B. Einen Hund retten

C. Orte Erkunden

D. Sich ausruhen

· Siehe Verwandlung in einen Vampir (Seite 21) wenn es einen Spieler gibt, der verwandelt wurde.

A.Einen Überlebenden retten/ Einen Gegenstand kaufen.

Wähle einen Gegenstand oder Überlebenden aus der mittleren Reihe aus und zahle die entsprechenden Kosten aus deinem Blutvorrat.

Wenn du einen Überlebenden rettest, lege die Karte aufgedeckt neben deinen Charakter.

Wenn du einen Gegenstand kaufst, rüste deinen Spieler oder einen geretteten Überlebenden damit aus.

Dein Charakter kann bis zu zwei Gegenstände (oder einen Gegenstand mit dem Symbol ) tragen, während ein geretteter Überlebender nur einen Gegenstand tragen kann.

ANMERKUNG: Wenn ein Spieler sich mit einem Gegenstand ausrüsten möchte, für den er nicht ausreichend Hände frei hat, kann er einen anderen Gegenstand abwerfen. Gegenstände können nicht an andere Spieler gegeben werden oder unausgerüstet verbleiben.

Gegenstände können jederzeit verschoben werden.

B. Einen Hund retten

Um einen Hund zu retten wirf eine Nahrungskarte ab (normale Nahrung oder Hundefutter ) und platziere den Hund neben deinen Charakter.

Aber Vorsicht! Andere Hunde die du bereits besitzt werden neidisch, daher musst du sie auch füttern.

Wenn du also einen Hund rettest musst du eine zusätzliche Nahrung pro Hund abwerfen, den du bereits gerettet hast. Bedeutet: Der erste Hund kostet eine Nahrung, der zweite kostet zwei Nahrung und so weiter.

C. Einen Ort erkunden

Wenn ein Ort in der mittleren Reihe liegt, kannst du diesen erforschen. Werfe dafür die 5 Karten der mittleren Reihe ab. Platziere die Vampire des Ortes in den Vampirkartenstapel, falls Vampire ausliegen, und mische diesen. Mische außerdem den Ortskartenstapel und platziere so viele Karten, wie du zuvor abgeworfen hast. Wenn nicht genug Ortskarten vorliegen, musst du die mittige Reihe mit Karten aus dem Straßenkartenstapel auffüllen.

Anschließend kann der Spieler, der den Ort erkundet hat, noch einmal retten/kaufen oder sich erholen. Er kann allerdings nicht noch einmal einen Ort in der mittleren Reihe erkunden.

D. Erholen

Füge deiner Blutanzeige 2 Blutpunkte hinzu und erhalte +1 auf deinen Fluchtwert für diese Runde.

Das Ende des Such-Tages

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben endet der Tag.

Wirf die Straßenkarten aus der mittleren Reihe ab und füge die Ortskarten ihren jeweiligen Stapeln hinzu.

Bewege den Kalendermarker einen Tag weiter und führe als nächstes einen Kampf-Tag durch.Wenn beim Weiterbewegen des Kalendermarkers ein Tag erreicht wird, der rot markiert ist, führe sofort eine Versorgungsphase durch (Seite 20).

Kampf-Tag (Gerade Tage)Decke die erste Karte des Vampirkartenstapels auf.Führe anschließend die folgenden Aktionen in dieser Reihenfolge aus:

· Siehe Verwandlung in einen Vampir (Seite 21) wenn es einen Spieler gibt der verwandelt wurde.

1. Kampf oder Flucht

Alle Spieler, mit Ausnahme des Anführers, können wählen, ob sie fliehen oder zusammen kämpfen wollen.

Wenn du dich entscheidest zu fliehen, musst du einen Fluchtwurf durchführen. Das Resultat wird dem Fluchtwurf des fliehenden Charakters hinzugefügt oder abgezogen.

Denke an etwaige Boni!

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Ist der Gesamtwert höher als der Fluchtwurf des Vampirs, hast du es geschafft zu fliehen und nimmst nicht am Kampf teil. Ist der Gesamtwert allerdings gleich oder niedriger als der Fluchtwert des Vampirs, musst du am Kampf teilnehmen.

Spieler, die erfolgreich geflohen sind, erleiden nicht die Effekte des Vampirbisses, sollte dieser den Kampf gewinnen. Sie werden allerdings auch nicht an der Belohnung beteiligt, wenn die Menschen den Kampf gewinnen.

2. Kampf

Alle Spieler, die nicht geflohen sind, werfen einen Würfel um den Vampir anzugreifen und errechnen ihre Stärke wie folgt:

-1,2: Miserabler Angriff! Nur der Schaden, der auf deinem Charakter angezeigt wird, und Boni durch Ereignisse werden gezählt. Fähigkeiten und Stärke deiner Überlebenden, Gegenstände und Hunde können nicht benutzt werden.

-3,4,5: Erfolgreicher Wurf! Addiere den Schaden deines Charakters, den Schaden deiner Überlebenden, Gegenstände, Hunde und Boni zusammen.- 6: Kritischer Treffer! Richte den doppelten Schaden, der auf deinem Charakter angezeigt wird an und addiere die Stärke deiner Überlebenden, Gegenstände, Hunde und Boni.

ANMERKUNG: Du kannst Gegenstände mit dem Symbol jederzeit abschmeißen, nachdem du gewürfelt hast um diese zu benutzen, es sei denn du hast einen Miserablen Angriff (1,2) gewürfelt.

Die Nadel benutzen

Du kannst die Nadel im Kampf benutzen, selbst wenn du einen Miserablen Angriff gewürfelt hast, um deinen gesamten Stärkewert zu verdoppeln. Nach dem Kampf wirst du dich in einen Vampir verwandeln und die Nadel wird aus dem Spiel genommen.

ANMERKUNG: Du kannst die Nadel nicht benutzen, wenn du der einzige noch lebende Mensch im Spiel bist.

· Siehe Verwandlung in einen Vampir (Seite 21) wenn es einen Spieler gibt der verwandelt wurde.

3. Kampfergebnis

Errechne die Stärke des Vampirs

[Grundwert]x [Anzahl lebender Spieler] + Boni.

Der mit dem Kalendermarker markierte Tag hat einen direkten Einfluss auf den Grundwert (Stärke) der Vampire: Je mehr Tage vergangen sind, desto besser gefüttert und stärker ist der Vampir.

An den Tagen 1-10 (beide eingeschlossen) ist der Grundwert (Stärke) der Vampire gleich dem aufgedruckten Schaden.

An den Tagen 11-20 (beide eingeschlossen) ist der Grundwert (Stärke) der Vampire gleich dem aufgedruckten Schaden +1.

An den Tagen 21-30 (beide eingeschlossen) ist der Grundwert (Stärke) der Vampire gleich dem aufgedruckten Schaden +2.

Die Anzahl der lebenden Spieler bezieht auch die Spieler mit ein, die geflohen sind. Die Anzahl beträgt immer mindestens zwei.

Vergleiche als Nächstes die Gesamtstärke des Vampirs mit der gemeinsamen Gesamtstärke aller menschlichen Spieler die am Kampf teilnehmen.

- Ist die Gesamtstärke der Spieler höher als die Gesamtstärke des Vampirs, ist der Vampir besiegt. Jeder Spieler, der am Kampf teilgenommen hat, erhält Blutpunkte in Höhe der Vampirbelohnung für seinen Blutvorrat. Der Spieler, der am meisten Schaden angerichtet hat, behält die Vampirkarte als Trophäe. Bei einem Unentschieden bekommt der Anführer oder der Spieler zur Linken des Anführers die Karte.

- Ist die Gesamtstärke der Spieler gleich oder niedriger als die Gesamtstärke des Vampirs, erleiden alle am Kampf teilnehmenden menschlichen Spieler den Effekt des Vampirbisses. Lege die Vampirkarte unter den Vampirkartenstapel. Sie kann zurückkehren.

Am Ende des Kampf-Tages gibt der Anführer dem nächsten Spieler zu seiner Linken den Anführermarker.

Bewege den Kalendermarker einen Tag weiter und beginne die nächste Runde.

Wenn beim Weiterbewegen des Kalendermarkers ein Tag erreicht wird, der rot markiert ist, führe sofort eine Versorgungsphase durch.

VERSORGUNGSPHASEJeder Spieler muss 2 Blutpunkte für seinen Charakter und 2 weitere für jeden seiner Überlebenden bezahlen.

Spieler können auch Nahrungskarten nutzen um ihre Gruppe zu ernähren oder um die Nahrungskosten zu senken.

Sollte ein Spieler die Nahrungskosten für einen Überlebenden nicht zahlen können oder wollen, muss er diesen abwerfen oder seinem Ortskartenstapel hinzufügen.

Kann ein Spieler die Nahrungskosten für seinen eigenen Charakter nicht zahlen, verhungert dieser sofort und stirbt. Er scheidet mit sofortiger Wirkung aus dem Spiel aus.

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21

1 = 10

ANMERKUNG: Du musst deine Hunde in dieser Phase nicht füttern und sie werden nicht als.

BLUT, LEBEN UND TODSollte ein Spieler mehr Blutpunkte zahlen müssen, als er in seinem Blutvorrat hat, kann er seine Leben um 1 reduzieren um 10 Blutpunkte zu bekommen.

Gleichermaßen kann ein Spieler 10 Blutpunkte für einen Lebenspunkt eintauschen.

Charaktere können mehr Blutpunkte haben als ihr Anfangswert, können aber nicht mehr als 3 Leben und 9 Blutpunkte ansammeln.

Wann auch immer ein Spieler durch einen Karteneffekt einen Lebenspunkt verliert, kann er zwischen den folgenden Möglichkeiten wählen:

−Entferne 1 Leben von seiner Anzeige.

−Opfere einen Überlebenden und wirf ihn ab oder füge ihn wieder seinem Ortskartenstapel hinzu. Gegenstände, die der Überlebende getragen hat, können einem anderen Überlebenden zugeteilt werden. Ist dies nicht möglich, müssen die Gegenstände ebenfalls abgeworfen oder ihren Ortskartenstapeln hinzugefügt werden.

ANMERKUNG: Wenn ein Spieler einen Lebenspunkt verliert und seine Anzeige bereits auf 0 ist entferne seine restlichen Blutpunkte.

Ein Charakter stirbt sollte er 0 Lebenspunkte und 0 Blutpunkte haben.

Ein verstorbener Charakter behält alle seine Karten für die Endauswertung, kann jedoch nicht an den nachfolgenden Runden teilnehmen.

SPIELENDE UND SIEGPUNKTE

Das Spiel endet am Ende des 30. Tages oder wenn die Vampire das Spiel gewonnen haben, weil alle Spieler gestorben sind.

Sollte wenigstens ein Spieler überlebt haben, werte die Siegpunkte wie folgend aus:

· Erhalte 5 Siegpunkte, wenn dein Charakter das Spiel überlebt hat.

· Erhalte 1 Siegpunkt für je 3 Blutpunkte in deiner Anzeige (abgerundet)

· Erhalte 3 Siegpunkte für jeden Lebenspunkt in deiner Anzeige

· Erhalte so viele Siegpunkte, wie auf deinen geretteten Überlebenden und Gegenständen angezeigt ist. · Erhalte oder verliere Siegpunkte von den Vampiren die du als Trophäen erhalten hast.

· Erhalte Siegpunkte für das Erfüllen deiner Mission.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Zähle bei einem Unentschieden die Blutkosten jeder Karte, die ein Spieler besitzt, und vergleiche. Der Spieler mit der höheren Gesamtsumme ist der Gewinner.

SICH IN EINEN VAMPIR VERWANDELN

Wenn du dich in einen Vampir verwandelst, ob durch eigene Entscheidung oder durch den Bisseffekt, ändert sich dein Spielziel: Kein Mensch darf überleben. Daher musst du dich an den Überlebenden des Dorfes laben, die Menschen daran hindern stärker zu werden und die Vampire an den Kampf-Tagen unterstützen.

In dem Moment der „Transformation“ stirbt dein Charakter (verliere all deine Lebens- und Blutpunkte). Drehe dein Charakterspielbrett um und wirf alle Gegenstände und Hunde ab. Als nächstes erhältst du Blutpunkte, entsprechend der Kosten deiner Überlebenden, und platzierst sie neben dein Spielbrett. Diese Blutpunkte werden dir später noch Siegpunkte einbringen.

Als Vampir folgst du während den Such-Tagen noch der gleichen Reihenfolge, du kannst jedoch nur die folgenden Aktionen durchführen:

· Ernähre dich von einem der Überlebenden in der mittleren Reihe. Erhalte Blutpunkte entsprechend seinen Kosten und platziere ihn neben dein Spielbrett. Er wird dir später noch Siegpunkte einbringen.

· Entferne einen Gegenstand oder einen Hund aus der mittleren Reihe, um einen Blutpunkt zu erhalten (2 wenn es sich um einen Hund handelt).

· Erforsche einen Ort aus der mittleren Reihe. Danach kannst du noch eine weitere Aktion durchführen (genauso wie auch als Mensch).

· Warte auf den Kampf-Tag

Wenn du dich dazu entschließt auf den Kampf-Tag zu warten, kannst du direkt vor jedem Würfelwurf der menschlichen Spieler (Kampf oder Flucht) eine der folgenden Aktionen durchführen:

· Bezahle 2 Blutpunkte um einem beliebigen Spieler einen -1 Malus zu geben. Dies kannst du beliebig oft wiederholen. Gibst du zum Beispiel 4 Blutpunkte aus, erhält der Spieler einen -2 Malus.

· Bezahle 5 Blutpunkte um einen Gegenstand eines Spielers zu entfernen.

· Bezahle 10 Blutpunkte um einen Überlebenden eines Spielers zu töten. Du erhältst diesen Überlebenden. Platziere ihn neben dein Spielbrett. Er wird dir später noch Siegpunkte einbringen.

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Wenn der Anführer derjenige ist, der in einen Vampir verwandelt wurde, können alle Spieler versuchen zu fliehen. Überspringe den Kampf-Tag. Diese Aktion kann nicht durchgeführt werden, wenn nur noch ein Mensch lebt.

Die Vampire gewinnen das Spiel, wenn sie es schaffen alle Spieler zu töten oder zu verwandeln bevor die Sonne aufgeht. Trotzdem gewinnt nur der Vampir, der die meisten Siegpunkte am Ende des Spiels hat (es zählen nur Siegpunkte von getöteten Überlebenden und Vampiren, die du als Trophäen gewonnen hast während du noch Mensch warst).

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23

EREIGNIS EVENT

SIEGPUNKTE VICTORY POINTS

STÄRKE DER KARTE STRENGTH OF THE CARD

ERHALTE 3 BLUTPUNKTE.

WIN 3 BLOOD UNITS

VERLIERE 3 BLUTPUNKTE

LOSE 3 BLOOD UNITS

BLUT BLOOD

MULTIPLIZIERE DEINE GESAMTSTÄRKE MAL 2.

MULTIPLY X2 YOUR TOTAL

STRENGTH

ORT: HUNDEHÜTTE LOCATION: DOG HOME

ORT:

RESTAURANTLOCATION:

RESTAURANTORT:

POLIZEISTATIONLOCATION: POLICE

STATION

ZEICHEN: POLIZEI KEY: POLICE

FLUCHTWERT FLEE VALUE

SPIELER DER IN EINEN VAMPIR VERWANDELT

WURDE.

PLAYER TURNED INTO A VAMPIRE

ZEICHEN: HUND KEY: DOG

ALLE HUNDE ALL THE DOGS

ZEICHEN: WAFFE KEY: WEAPON

+2 BEI FLUCHTWÜRFEN

+2 IN FLEE ROLLS

-1 BEI FLUCHTWÜRFEN

-1 IN FLEE ROLLS

KANN DIESE RUNDE NICHT FLIEHEN

THIS TURN CANNOT FLEE

IMMUN GEGEN KARTEN MIT DEM ANGEGEBENEN

SYMBOL.

INMUNE TO CARDS WITH THE

INDICATED SYMBOLDIESER GEGENSTAND

BRAUCHT KEINE HÄNDE/DIESER CHARAKTER KANN

KEINE GEGENSTÄNDE TRAGEN.

THIS OBJECT DOESN’T REQUIRE HANDS / THIS

CHARACTER CAN’T CARRY OBJECTS

WIRF DIESE KARTE AB.

DISCARD THIS CARD

SPIELER TEAM (ÜBERLEBENDE

UND CHARAKTERE)

PLAYER’’S TEAM (SURVIVORS AND

CHARACTERS)

REDUZIERE DIE VER-SORGUNGDKOSTEN

DIESES CHARAKTERS UM 1 BLUTMARKER.

REDUCE BY 1 BLOOD UNIT THE FEEDING

OF THIS CHARACTER

DIESER GEGENSTAND

ERFORDERT 2 HÄNDE.

THIS OBJECT REQUIRES 2

HANDS

VERSORGE DEIN KOMPLETTES TEAM.

FEED YOUR WHOLE TEAM

WÜRFELWÜRFE VON 3 UND 4 ZÄHLEN ALS

MISERABLER ANGRIFF.

ROLLS OF 3 AND 4 ARE LOUSY ATTACK

GEHE AUF DEM KALENDER 2 TAGE

ZURÜCK .

GO BACK 2 DAYS IN THE CALENDAR

WIRF EINE KARTE AB

DISCARD A CARD

WIRF DIE KARTEN MIT DEM ANGEGEBENEN

SYMBOL AB.

DISCARD THE CARDS WITH THE

INDICATED SYMBOL

BEGINNE DAS SPIEL MIT DEM ANGEGEBENEN

SYMBOL.

START THE GAME WITH A CARD WITH THE

INDICATED SYMBOL

ZEICHEN: NAHRUNG

KEY: FOOD DIESER CHARAKTER

MUSS NICHT VERSORGT WERDEN.

THIS CHARACTER DOESN’T HAVE TO

BE FED

VERLIERE 1 LEBENSPUNKT

LOSE 1 LIFE

SCHLÜSSEL HUNDEFUTTER KEY: DOG FOOD

WIRF DIESE KARTE AB, WENN DU EINE 6

WÜRFELST.

IF YOU GET A 6, DISCARD THIS

OBJECT

WÜRFELWÜRFE VON 2 WERDEN ALS 3

GEWERTET ROLLS OF 2 ARE 3

VERWANDLE DEN SPIELER MIT DEM GERINGSTEN

WÜRFELWURF IN EINEN VAMPIR.

TURN THE PLAYER WITH THE LOWEST

ROLL INTO A VAMPIRE

VERWANDLE DEN SPIELER MIT DEM

HÖCHSTEN WÜRFELWURF IN EINEN VAMPIR.

TURN THE PLAYER WITH THE HIGHEST

ROLL INTO A VAMPIRE

KARTEN MIT DIESEM SYMBOL KOSTEN 1

BLUT WENIGER

REDUCE BY 1 THE BLOOD COST OF THE

CARDS WITH THIS SYMBOL

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EVENTO ÉVÉNEMENT

PUNTOS DE

VICTORIAPOINTS DE VICTOIRE

FUERZA DE LA CARTA

FORCE DE LA CARTE

GANA 3 UNIDADES DE

SANGREGAGNEZ 3 UNITÉS

DE SANG PIERDE 3 UNIDADES

DE SANGREPERDEZ 3 UNITÉS DE

SANG

SANGRE SANG

MULTIPLICA POR 2 TU FUERZA

TOTAL

MULTIPLIEZ PAR 2 VOTRE FORCE

TOTALE

LOCALIZACIÓN: PERRERA

LIEU : CHENIL

LOCALIZACIÓN: RESTAURANTE

LIEU : RESTAURANT

LOCALIZACIÓN: COMISARIA

LIEU : COMMISSARIAT

CLAVE: POLICIA CLÉ : POLICE

VALOR DE HUIDA VALEUR DE FUITE

JUGADOR CONVERTIDO EN

VAMPIRO

JOUEUR TRANSFORMÉ EN

VAMPIRE

CLAVE: PERRO CLÉ : CHIEN

TODOS LOS PERROS

TOUS LES CHIENS

CLAVE: ARMA CLÉ : ARME

+2 A LAS TIRADAS DE HUIDA

+2 AUX JETS DE FUITE

-1 A LAS TIRADAS DE HUIDA

-1 AUX JETS DE FUITE

ESTE TURNO NO SE PUEDE HUIR

FUITE IMPOSSIBLE CE TOUR-CI

INMUNE A LAS CARTAS CON EL

ICONO INDICADO

IMMUNISÉ CONTRE LES CARTES PORTANT

L’ICÔNE INDIQUÉEESTE OBJETO NO

OCUPA MANOS / ESTE PERSONAJE NO PUEDE

LLEVAR OBJETOS

CET OBJET N’OCCUPE PAS DE MAIN / CE

PERSONNAGE NE PEUT PAS PORTER D’OBJET

DESCARTA ESTA CARTA

DÉFAUSSEZ CETTE CARTE

EQUIPO DEL JUGADOR (SUPERVIVIENTE Y

PERSONAJES)

L’ÉQUIPE DU JOUEUR (SURVIVANTS ET PERSONNAGE)

REDUCE EN 1 UNIDAD DE SANGRE LA ALIMENTACIÓN DE ESTE PERSONAJE

DIMINUEZ D’1 UNITÉ DE SANG

L’ALIMENTATION DE CE PERSONNAGE

ESTE OBJETO OCUPA DOS

MANOS

CET OBJET OCCUPE 2 MAINS ALIMENTA A TODO

TU EQUIPONOURRISSEZ TOUTE

VOTRE ÉQUIPE

LAS TIRADAS DE 3 Y 4 SON PIFIA

UN RÉSULTAT DE 3 OU 4 VAUT 1

RETROCEDE DOS DÍAS EN EL

CALENDARIO

RECULEZ LE CALENDRIER DE 2

JOURS

DESCARTA UNA CARTA

DÉFAUSSEZ UNE CARTE

DESCARTA LAS CARTAS CON EL

ICONO INDICADO

DÉFAUSSEZ LES CARTES PORTANT L’ICÔNE INDIQUÉE

COMIENZA EL JUEGO CON UNA CARTA CON EL ICONO INDICADO

COMMENCEZ LE JEU AVEC UNE CARTE PORTANT

L’ICÔNE INDIQUÉE

CLAVE: COMIDA CLÉ :

NOURRITURE

ESTE PERSONAJE NO HA DE SER ALIMENTADO

CE PERSONNAGE N’A PAS À ÊTRE NOURRI

PIERDE 1 VIDA PERDEZ UNE VIE

CLAVE: COMIDA DE PERRO.

CLÉ : NOURRITURE POUR CHIEN

SI SACAS UN 6 DESCARTA ESTE

OBJETO

SI VOUS OBTENEZ UN 6, DÉFAUSSEZ

CET OBJET

LAS TIRADAS DE 2 SON 3

UN RÉSULTAT DE 2 EST UN 3

CONVIERTE EN VAMPIRO AL

JUGADOR CON LA TIRADA MÁS BAJA

TRANSFORMEZ EN VAMPIRE LE JOUEUR

AYANT OBTENU LE PLUS FAIBLE RÉSULTAT AU DÉ

CONVIERTE EN VAMPIRO AL

JUGADOR CON LA TIRADA MÁS ALTA

TRANSFORMEZ EN VAMPIRE LE JOUEUR

AYANT OBTENU LE PLUS FORT RÉSULTAT AU DÉ

REDUCE EN 1 EL COSTE DE SANGRE DE CARTAS CON EL

ICONO INDICADOZZ

RÉDUISEZ LE COÛT DES CARTES PORTANT CETTE

ICÔNE D’UNE UNITÉ DE SANG