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INTRODUCCIÓN. 1

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INTRODUCCIÓN.  

  ‐ 1 ‐

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INTRODUCCIÓN.  

  ‐ 2 ‐

 

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INTRODUCCIÓN.  

  ‐ 3 ‐

IINNTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN..  ÍNDICE. Introducción.........................................‐ 3 ‐

Índice ............................................... ‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Historia ............................................ ‐ 4 ‐

Los personajes......................................‐ 5 ‐ Rasgos principales ........................... ‐ 5 ‐ Habilidades...................................... ‐ 6 ‐

Sistema de juego ..................................‐ 7 ‐ La tirada........................................... ‐ 7 ‐ La acción........................................ ‐ 10 ‐ Daño y salud .................................. ‐ 14 ‐ Acciones insanas ...........................‐ 17 ‐ Experiencia .................................... ‐ 19 ‐

Apéndices........................................... ‐ 20 ‐ Equipamiento ................................‐ 20 ‐ Personajes de interés ....................‐ 28 ‐ Enemigos .......................................‐ 30 ‐ Historias adicionales......................‐ 47 ‐

Ficha de PJ.......................................... ‐ 52 ‐  

LICENCIA. DooM es propiedad de ID Sofweare, esto solo es una adaptación de fans y para fans. 

 C‐System  está  bajo  una  licencia  de  Creative Commons CcBySa.   http://creativecommons.org/licenses/by‐

sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente: 

Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento han  sido  sacadas  de  las  webs www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y www.xwallonline.org,  y  posteriormente editadas por Dragstor. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara, CarlosTheOracle.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System:  

http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

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LOS PERSONAJES.  

  ‐ 4 ‐

HISTORIA. Sois marines espaciales, de  los más  fuertes  y entrenados  de  la  Tierra,  experimentados  en combate y listos para la acción. Por un motivo u otro, hace poco decidieron  transportaros a la base en Marte...  sector espacial de  la UAC (Unión  de  la  Corporación  Aero‐espacial).  La UAC  es  una  conglomeración multi‐planetaria con  instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.  

Vuestros primeros días  los pasasteis sentados en  la  sala  de  vigilancia,  viendo  videos restringidos  y material  ultra  secreto  como  si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí. Pero eso cambió pronto. 

Secretamente,  la  UAC,  entre  otras  cosas, desarrollaba  muchos  proyectos  militares  en Marte  y  sus  dos  lunas.  Una  y  la  más problemática  era  la  tele  transportación  ínter dimensional,  pero  hasta  ahora  solo  se  había podido  abrir  un  tele  transportador  entre Phobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un  lado y verlos salir por el otro, pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar.  

Voluntarios  militares  y  científicos  se ofrecieron...  pero  al  entrar  por  el  portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o  entraban  y  simplemente  no  se rematerializaban  en  el  tele  transportador  de destino,  o  regresaban muertos  con  extraños síntomas en el cuerpo  (mordeduras, piel seca y  quemada,  algunos  aparecían descuartizados),  o  algunos  llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombis de película, masticando la mitad de  sus dedos, o habiéndose  tragado sus propios ojos,  a  la  vez que otros pocos  al cruzar  por  el  tele  transportador  sufrían  una explosión  inexplicable de cuerpo completo. El trabajo  de  identificar  partes  de  cuerpos  que fueran  compatibles  unas  con  otras  se  había convertido en una labor de 24 horas.  

Aparte  de  dichos  acontecimientos,  la  UAC anunciaba alguno que otro  retraso, pero que lo demás iba bien. 

Ya  habiendo  pasado  algún  tiempo, repentinamente,  Marte  recibió  un  mensaje desde Phobos:  

"¡Requerimos  de  soporte  militar  inmediato! ¡Algo  terrible  y monstruoso está  saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas  computerizados  se  han  vuelto locos!"  

El resto era simplemente incoherente. 

Poco después, las comunicaciones con Deimos también  desaparecieron.  Desde  ese momento,  ha  habido  varios  intentos  de establecer  conexión  con  alguna  de  las  lunas, sin  éxito.  Como  último  recurso,  tu  y  tus compañeros, sois enviados a Phobos para ver que  es  lo  que  está  pasando.  Al  llegar,  la primera  orden  es  esperar  en  la  entrada  y asegurar  el  perímetro  mientras  los  demás efectivos  entraban  a  la  base  llevándose  las armas  de  alto  calibre.  Por muchas  horas,  tu radio  sólo  recibe  sonidos  de  combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio,  algo  que  podría  identificarse  como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el espectral silencio. 

Ahora solo sois vosotros y ellos… 

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LOS PERSONAJES.  

  ‐ 5 ‐

LLOOSS  PPEERRSSOONNAAJJEESS..  RASGOS PRINCIPALES. Características.  También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas  con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos. 

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial humano. 

‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente sobrehumano,  como  algunos  animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. 

‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para superhéroes  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

Fortaleza  (FORT):  la  potencia  muscular  y  la resistencia física del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carácter  (CAR):  lo  imponente y  seductor que resulte el personaje, así como la firmeza de su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 8,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en Inteligencia y así tener Fortaleza a nivel 11. 

Características derivadas.  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad: 6 x FORT. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a  CON,  antes  de  calcularla.  Algunos  objetos especiales,  como  las  esferas  místicas,  o  los frascos de agua mágica, permiten  sobrepasar el máximo de tu salud total, pero, bajo  ningún concepto, se puede tener más de 200 puntos de salud. 

Aguante:  CAR  x6.  También  llamado aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia ante contusiones.  

Blindaje: También llamado Armadura. Se resta a  todo  daño  que  reciba  el  personaje. Inicialmente,  todo  personaje  cuenta  con  un Blindaje de 10 puntos y 50 PDE (se explica más adelante).  

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LOS PERSONAJES.  

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HABILIDADES.  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  comienza  con  50  puntos  de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades  (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

La máxima puntuación en una habilidad es de 15,  sin embargo,  si quieres  jugar una partida razonablemente  larga,  es  mejor  limitar  el máximo inicial a 8. 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de fuego menores. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas.  Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Artillería:  uso  de  explosivos,  armas  de  gran calibre, y armas montadas en vehículos. 

Armamento:  define  el  adiestramiento militar para  usar  el  armamento  exclusivo  de  los marines espaciales. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y electrónica.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Disparo:  uso  de  armas  con  gatillo  más  o menos corrientes. 

Dirigir:  para  usar  vehículos  exóticos,  como naves espaciales. 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear, y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente.  Permite  encontrar  pistas  o localizar puertas secretas. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Mecánica:  utilización  y  reparación  de vehículos, mecanismos, motores y engranajes. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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  SSIISSTTEEMMAA  DDEE  JJUUEEGGOO..    

LA TIRADA. Resolución básica. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo con un Número de Dificultad (o ND).  

Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.  

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Los  éxitos  nos  señalan  lo bien  que  lo  hacemos.  Un  éxito  es  algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y  un  10  una  proeza  digna  de  un  héroe  de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a  alguien,  etc.),  el  ND  es  sustituido  por  la tirada del rival.  

La tarea es  ND  Ejemplos Muy Fácil  9  Mover  un  objeto  pequeño, 

encender una vela. Fácil  12  Quemar  o  romper  algo  de 

madera.  Lanzar  un  kg  a  8 metros. 

Normal  15  Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18  Sobreponerse  a  un  ambiente severo.  Navegar  en  zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21  Doblar  el  plomo,  Esquivar  un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27  Evitar  una  borrachera.  Navegar en una  tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible 

30  Resistir  una  enfermedad  casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36  Hacer  que  un  volcán  entre  en erupción.  Doblar  el  acero. Levantar 2048kg. 

Increíble  42  Aguantar  una  hora  la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45  Desintegrar  el  Titanio,  provocar un terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48  Sacar  a  flote  un  barco.  Romper el adamantino. 32t o 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

  ‐ 8 ‐

Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación.

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

  ‐ 9 ‐

Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación.  

-  Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

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 LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

 

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

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Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Defensa mental. 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   CAR  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa. 

Tira DES + Alerta. Determina  la velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa. 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

Poderes y habilidades extrañas. 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica  los beneficios de dicho poder. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar, Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  implicada  puede  ser  Ocultismo, Puntería,  Pelea,  o  cualquier  otra  relacionada con el poder en cuestión.. 

Así,  por  ejemplo,  para  usar  unas  garras tiraríamos  FORT  +  Pelea,  y  para  lanzar  un proyectil mágico, PER + Puntería. 

El  efecto  del  poder  en  cuestión,  así  como  la tirada  exacta  y  sus  consecuencias,  se  explica detenidamente en cada poder en concreto. 

 

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Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas según nos convenga. 

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Estadísticas  

Alcance  (AL): El  alcance efectivo que  tiene  el  arma  en  metros. Usar como orientación. 

Cargador  (C):  Indica  cuantos disparos  puede  realizar  el  arma antes de tenerla que recargar. 

Recarga (R):  Indica el número de proyectiles  que  pueden  ser recargados  en  un  turno.  Si  no pone  nada,  se  recarga  al completo en 1 turno. 

Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.  

- Tiro a  tiro  (TT). Solo permiten un disparo por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo permite,  se  puede  realizar  más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o,  en  armas más modernas,  accionar  un dispositivo  para  introducir  un  nuevo proyectil. 

- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo  permite,  se  puede  realizar más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples.  

- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones extras, pero  jamás se podrá sobrepasar  la cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. 

- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola acción.  Si  el  arma dispone de  este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una  sola  acción, barriendo una  zona. Por cada cinco disparos, o  fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a  repartir  entre  todos  los  objetivos existentes en la zona barrida. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Sobre el nivel de desafío.  Es una pequeña medida que he  tomado para calcular  la  capacidad  de  combate  de  una criatura o guerrero.  

Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Fortalezax3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad  que  se  use  para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es  decir  para  derrotar  a  una  criatura  con desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un nivel  de  desafío,  aproximadamente,  de  nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

Duelos y escaramuzas. Básicamente,  son  los  dos  tipos  de  combates que pueden llegar a darse.  

Duelos 

Un  Duelo  es  un  combate  importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.  

Estos combates son más  largos e  interesantes y  se  aplican  todas  las  reglas  de  combate anteriormente señaladas. 

Escaramuzas 

Una escaramuza es  todo  lo  contrario, es una lucha  contra multitud de  enemigos menores, que  suelen  ser  masacrados  sin  piedad.  En estos  casos, para agilizar el  combate, puedes trasformar  las  tiradas  enfrentadas  en  tiradas simples  a  una  dificultad  fija  usando  esta fórmula: 

Tirada  enemiga  =  (Atributo  +  habilidad  de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). 

De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya  he  incluido  el  modificador  por  acción múltiple  en  la  ecuación,  por  lo  que  el  daño obtenido  se  aplicará  por  igual  a  todos  los enemigos  a  los  que  el  personaje  ataque simultáneamente. 

Tampoco  es  preciso  que  tires  la  iniciativa  (a  menos no tan a menudo), se considerará que el  personaje  siempre  ataca  al  grupo  de enemigos,  y  que  estos  solo  logran  dañarle  si este falla en su tirada. 

Por  cada  fracaso  obtenido,  uno  de  los enemigos quedará  ileso, y el personaje  sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es  igual  al  daño  del  arma  enemiga  más  los fracasos sacados por el personaje. 

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DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Si queréis ser realistas, cualquier modificador a la puntería que posea el arma  empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco  se  tendrá  en  cuenta  las  posibles penalizaciones acarreadas por  culpa del peso de  la  armadura  o  las  heridas.  Si  no,  podéis omitir el bono de puntería, y unificar  la tirada de ataque con el cálculo del daño. Es decir: 

Daño = tirada del atacante + daño del arma – tirada del defensor – armadura del defensor. 

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Carácter  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se puede  realizar una  tirada de  Inteligencia + Ciencia,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

 

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Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

 Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de FORT + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

 

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Sustancias  y  elementos nocivos. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse mediante una tirada de Fortaleza + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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ACCIONES INSANAS. Quieras o no, Doom es un  juego de violencia insana, donde  los personajes pueden  realizar toda clase de proezas extrañas y sangrientas. 

Para  ello,  hemos  incorporado  algunas  reglas exclusivas para este juego. 

Cargadores ilimitados. Si bien  lo normal  es que  cada  arma deba de recargarse cada vez que se vacía, en Doom eso no  consume  acción.  Es  por  ello  que  la munición de cada arma es el  total que posea almacenado  el  personaje.  A  nivel  de  reglas, sería    como  si  toda  la mochila  del  personaje fuese el cargador del arma. 

Maestría con las armas. Los  personajes  pueden  especializarse  en  el manejo  de  las  armas  de  Doom.  A  costa  de invertir  2  puntos  de  experiencia,  se  gana  un nivel de maestría con un arma en cuestión. A medida que se adquiere maestría, se obtienen una  serie  de  beneficios  adicionales  en combate. 

Nivel 1: +2 en la iniciativa. 

Nivel 2: +1 al daño. 

Nivel 3: +1 al esquivar y bloquear el daño. Es decir, +1 al Blindaje del personaje. 

Nivel 4: +2 en la iniciativa. 

Nivel 5: +1 al daño. 

Nivel 6: +1 al esquivar y bloquear el daño. Es decir, +1 al Blindaje del personaje. 

Si deseáis ser más bestias, puedes ampliar  los niveles  hasta  el  nivel  9,  el  12,  el  15…  La progresión es siempre la misma. 

Strafing. Es  la  capacidad  de  cambiar  de  dirección  en mitad de un salto. 

Por defecto, un personaje puede saltar tantos metros como éxitos sacados en una tirada de Fortaleza + Atletismo a dificultad 12. 

Para  cambiar  de  dirección  a mitad  del  salto solo hay que superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 18. 

Double Straffing. Similar  al  Straffing,  pero  incluye  una  pirueta. Sirve tanto para esquivar enemigos como para solventar obstáculos de gran altura. 

La mecánica  es  idéntica  al  Straffing,  pero  al dificultad pasa a ser 18. 

El Uso de las armaduras. Las  armaduras  otorgan  una  protección  al personaje ante toda clase de daño, restándose al  daño  sufrido.  Lo  malo  es  que  se  van deteriorando  a  medida  que  recibimos ataques.  Por  cada  punto  de  daño  que  no absorbamos,  perderemos  un  punto  de  daño estructural  (PDE)  de  nuestra  armadura,  de modo que si los perdemos todos, la armadura será desechada. 

Nivel de dificultad. Dependiendo  del  nivel  de  dificultad,  la  salud de los monstruos se calcula diferente: 

I'm  too  young  to  die.  Fortaleza  x1.  Sin excepción. El atributo de Daño es  reducido a la mitad. A  igualdad de nivel de desafío, el PJ será  casi  el  triple  de  poderoso  que  el monstruo. 

Hey,  not  too  rouge.  Fortaleza  x2.  Daño normal. A  igualdad de nivel de desafío,  el  PJ será  casi  el  doble  de  poderoso  que  el monstruo. 

Hurt me  plenty.  Fortaleza  x2.  Salvo  los  jefes finales y  los monstruos más duros (desafío 19 en adelante), que se calculan como FORT x6. 

Ultra‐Violence.  Fortaleza  x6  en  todos  los monstruos.  Para  derrotar  a  cierto monstruo, es  preciso  3  ó  4  personajes  cuyo  nivel  de desafío sea la mitad que el del monstruo. 

Nightmare!  Ídem.  Además  los monstruos  de una sala se regeneran al pasar 1d12 turnos. A igualdad de nivel, los PJS son fiambres. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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La  Gravedad  es  una  leyenda urbana. Esto  no  es  más  que  una  extensión  del straffing, aplicado a otras leyes de la física. 

Si  la  gravedad  no  se  aplica  de  igual  modo cuando el personaje salta, tampoco tiene que aplicarse cuando corre. 

De esta manera, un personaje puede: 

- Recorrer  una  gran  distancia  sobre  una pared vertical (en plan Matrix). 

- Derrapar  de  manera  elegante  usando  la grasa de un garaje (o la sangre de multitud de enemigos). 

- Bajar  a  toda  leche  por  unas  escaleras usando  un  cacho  de metal  (o  similar),  a modo  de  tabla  de  snowboard,  mientras dispara a todo lo que se mueve. 

- Etc.  

La  tirada  será  de  Destreza  +  Atletismo  a dificultad  18,  y  puede  usarse  tanto  para desplazarse rápidamente, esquivar un ataque, bacilar delante de los amigos, o cualquier cosa que se os ocurra. Sed creativos. 

Si además  se desea disparar mientras uno  se desplaza de este modo, se deberá de  realizar la tirada de ataque pertinente, pero aplicando las  reglas  de  acción  extra  (‐3  en  ambas tiradas). 

Continuar la partida. Si  un  personaje  principal  queda  con  cero puntos  de  vida  en mitad  de  un  combate,  no está muerto, solo agonizante. 

Si  al  finalizar  la  batalla  al menos  uno  de  los protagonistas  sigue  con  vida,  el  resto  de  los caídos pueden realizar una tirada de Fortaleza + Supervivencia a dificultad 21. Por cada éxito, vuelven a la vida con un punto de salud. 

Si  esto  falla,  siempre  pueden  recurrir  a  una tirada  de  Inteligencia  +  Medicina  (dificultad 21)  a modo  de  primeros  auxilios,  haber  si  el médico del grupo  logra traerlos de nuevo a  la vida. 

Los  botiquines  y  otros  medios  de  salud humanos  no  pueden  traer  a  la  vida  a  un personaje  de  nuevo.  Es  decir,  no  se  pueden aplicar si el PJ ha llegado a los cero puntos de salud. 

Las  esferas  de  vida  y  pócimas  azules  si resucitan  a  un  moribundo,  pero,  para  que vuelva  a  la  vida, hay que  restaurar  todos  los puntos de vida negativos que haya acumulado el  PJ,  hasta  dejarlo  al menos  con  1  PV.  Por ejemplo,  si  a  un  PJ  le  quedan  13  puntos  de salud,  y  recibe  un  ataque  de  25  puntos  de daño, le quedaría una salud negativa de ‐12, y por  tanto,  para  resucitarle,  habría  que  darle un mínimo de 13 pócimas azules para que su salud suba hasta 1 PV. 

 

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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EXPERIENCIA.  La experiencia  (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente, poca participación. 

+0 PX: Participación regular, sin interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2  PX:  El  PJ  actúa  en  contra  de  los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1  PX:  Una  interpretación  decente.  El jugador  hace  un  buen  uso  de  las habilidades de su personaje. 

+2 PX:  El  jugador hace progresos  en  su misión (ya sea  la del grupo, o  la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue  los objetivos de su misión  (ya sea  la del grupo o  la suya en particular). 

Opcionalmente,  también  puedes recompensar  a  tus  jugadores  cuando superan ciertos desafíos:  

3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.  

6px: Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.  

12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos.  Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Se  puede  adquirir  nuevos  poderes  y trasfondos  específicos  de  nuestra  clase  de personaje, o ampliar  los que ya  tengamos. El coste en PX será el mismo que el coste  inicial  en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. 

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APÉNDICES.  

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AAPPÉÉNNDDIICCEESS..  EQUIPAMIENTO. Armas. Para  poder  defendernos  con  garantías  de éxito  de  todas  la  horda  infernal  que  ha  sido presentada  en  el  enlace  correspondiente, dispondremos  de  estas  armas  que seguidamente os comento. 

Manopla con pinchos.  

 

Si has tenido  la mala suerte, o  la  imprevisión, de  haberte  quedado  sin  munición,  no  te quedará  otro  remedio  que  morir  matando. Con  tus  puños  desnudos  poco  podrás  hacer, aunque si tienes la suerte de encontrar por ahí un potenciador de  fuerza, a  lo mejor puedes salir del aprieto relativamente indemne.  

Daño: 1. 

Modos: ‐. 

Cadencia: ‐. 

Cargador: ‐ . 

Iniciativa: +0. 

Puntería: +0. 

Tirada: FORT + Pelea. 

 

    

Pistola reglamentaria. 

  

Es  la que  tiene menor capacidad de  fuego de todas  las  armas. Pero, bueno, menos da una piedra. 

Suele darse de  forma gratuita al comenzar el juego. 

Daño: 5. 

Modos: Semiautomático. 

Cadencia: 3. 

Cargador: 200/400. 

Iniciativa: +2. 

Puntería: +1. 

Tirada: PER + Puntería. 

Motosierra. 

  

Puede  llegar a  ser más útil de  lo que parece. Aparte de  ser el arma  ideal cuerpo a cuerpo, puede  sacarte de más de un aprieto en  caso de  que  andes  escaso  de  munición.  En  esta circunstancia, pon a toda paleta  la motosierra y  ábrete  paso  en  línea  recta masacrando  lo que encuentres a tu paso. 

Daño: 12. 

Modos: ‐. 

Cadencia: ‐. 

Cargador: ‐ . 

Iniciativa: +0. 

Puntería: +0. 

Tirada: FORT + Pelea. 

 

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APÉNDICES.  

  ‐ 21 ‐

Hacha. 

  

Un  hacha  larga,  de  esas  que  usan  los bomberos.  A  corta  distancia,  causa  un  daño razonablemente bueno. 

Daño: 7. 

Modos: ‐. 

Cadencia: ‐. 

Cargador: ‐ . 

Iniciativa: +2. 

Puntería: +1. 

Tirada: FORT + Pelea. 

La escopeta. 

 

Es  un  arma  muy  útil.  De  hecho,  puede convertirse en el arma habitual para abordar la mayor parte de los desafíos.  

Daño: 8. 

Modos: Semiautomático. 

Cadencia: 3. 

Cargador: 50/100. 

Iniciativa: +2. 

Puntería: +1. 

Tirada: PER + Disparo. 

La escopeta de doble cañón. 

  

Inflinge  muchísimo  más  daño  (lanza  2 cartuchos  en  vez  de  1),  aunque  demora  el doble  en  recargar  cartuchos.  Es  una  de  las mejores armas en el  juego, ya que con pocos disparos bien conectados, puedes acabar con enemigos un poco difíciles.  

Daño: 16. 

Modos: Semiautomático. 

Cadencia: 1. 

Cargador: 50/100. 

Iniciativa: ‐3. 

Puntería: +1. 

Tirada: PER + Disparo. 

Notas:  Dispara  dos  cartuchos simultáneamente. 

La Ametralladora (Gattling Gun). 

  

Es  el  arma  a  larga  distancia  por  excelencia. Ocupa  la  misma  munición  de  la  pistola, aunque  acá  se  acaban  demasiado  rápido,  así que debe usarse con moderación.  

Resulta  verdaderamente  ideal  para  efectuar disparos  de  barrido,  con  los  que  terminarás con varios enemigos al mismo tiempo. 

Daño: 5. 

Modos: Fuego automático. 

Cadencia: 24. 

Cargador: 200/400. 

Iniciativa: ‐2. 

Puntería: +0. 

Tirada: DES + Armamento. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 22 ‐

Lanzacohetes. 

  

Su  extraordinaria  efectividad  en  espacios abiertos  te  permitirá  eliminar  multitud  de enemigos  a  distancia  sin  que  estos  puedan afectarte con sus disparos. El máximo partido se  le  saca  contra  enemigos  concentrados  en grupos densos. Entonces  la masacre es  total. Pero, ¡cuidado!, no debes usar el lanzacohetes en espacios cerrados, como túneles o pasillos estrechos,  ya  que  en  esas  circunstancias podrías  verte  afectado  seriamente  por  la explosión del cohete. 

Daño: 24. 

Modos: tiro a tiro. 

Cadencia: 1. 

Cargador: 50/100. 

Iniciativa: ‐4. 

Puntería: +0. 

Notas: El área de efecto son unos 12 metros. Por  cada metro  (o  por  éxito  en  la  tirada  de esquivar) de diferencia, el daño es reducido en dos puntos. 

Tirada: PER + Artillería. 

Lanzador de Plasma. 

 

Una  futurista  arma  que  dispara  ráfagas  de plasma  increíblemente rápidas si se mantiene apretado el botón de disparo.  

Esta  maravilla  usa  células  de  plasma  que dispara  en  ráfagas  interminables. Verdaderamente letal contra la mayoría de los enemigos. En  espacios  cerrados  proporciona un rendimiento que da gusto verlo. 

Daño: 14. 

Modos: Automático. 

Cadencia: 24. 

Cargador: 300/600. 

Iniciativa: +3. 

Puntería: ‐1. 

Tirada: DES + Armamento. 

BFG 9000. 

 

La  joya  de  la  corona.  Usa  el mismo  tipo  de munición  que  el Lanzador  de  Plasma.  La BFG 9000  es,  sencillamente,  espectacular:  Cada disparo emite una explosión de plasma que se expande  en  línea  recta  arrasando  con  todo aquello  que  encuentra  a  su  paso.  Si  se  la dispara  en  el  interior  de  una  habitación repleta  de  enemigos,  el  resultado  es  una experiencia  casi  orgánica.  ¡No  se  te  olvide probarlo!  Pero  todo  no  pueden  ser  ventajas. Un arma tan potente como esta terminará en pocos disparos con tus reservas de células de plasma, así que economiza y úsala únicamente en circunstancias que no puedan ser resueltas con otras armas. 

Daño: 50. 

Modos: tiro a tiro. 

Cadencia: 1. 

Cargador: 300/600. 

Iniciativa: ‐6. 

Puntería: +5. 

Notas: Cada disparo consume 60 unidades de plasma. El área de efecto son unos 25 metros (el  portador  está protegido).  Por  cada metro (o  por  éxito  en  la  tirada  de  esquivar)  de diferencia, el daño es reducido en dos puntos. 

Tirada: PER + Artillería. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 23 ‐

Unmaker.  

Unmaker  es  un  arma  creada  en  el  infierno, que es capaz de dañar seriamente a Demonios Puros  y  Humanos  Poseídos.  Está  creada  con huesos de demonios.  

Daño: 50. 

Modos: Semiautomático. 

Cadencia: 1. 

Cargador: 300/600. 

Iniciativa: ‐3. 

Puntería: +0. 

Notas:  Unmaker  puede  mejorarse  si  se encuentra  las "Demon Keys”. La primera le da más  velocidad  (iniciativa  +6),  la  segunda Demon Key le da otro disparo (Cadencia +3), y la  tercera Demon  Key  le  permite  a Unmaker disparar  3  ráfagas  de  lasers  (daño  +12). Funciona con células de plasma. 

Tirada: PER + Disparo. 

Metralleta (Machina Gun). 

  

Conocida  por  el  nombre  de UAC  MG‐88 Enforcer, la  machinegun  es  el  arma  más versátil  que  existe  en  Doom  3.  Desde  su pequeño y cómodo tamaño, hasta  la cantidad de  balas  que  gasta  y  el  gran  rango  que alcanza. 

Daño: 5. 

Modos: Fuego automático. 

Cadencia: 12. 

Cargador: 200/400. 

Iniciativa: +2. 

Puntería: +2. 

Tirada: DES + Armamento. 

Granadas. 

 

Una arma muy poderosa que tiene su principal "plus" en un excesivo Splash Damage. Tiene la particularidad de rebotar en paredes, pero no en  los  monstruos,  cuya  explosión  es instantánea. No  es  conveniente ocuparlas  en combates  cuerpo  a  cuerpo,  porque  el  auto‐daño es  inmenso. Si se mantiene el botón de disparo,  mantienes  la  granada  en  su  mano (por un período máximo de 3  segundos,  sino explota) y  la puede  lanzar a un máximo de 30 metros. 

Daño: 28. 

Modos: tiro a tiro. 

Cadencia: 1. 

Cargador: 10/20. 

Iniciativa: +0. 

Puntería: ‐2. 

Notas: El área de efecto son unos 12 metros. Por cada metro de distancia (o por éxito en la tirada de esquivar) el daño es reducido en dos puntos. 

Tirada: PER + Puntería. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 24 ‐

Cubo de Almas (Soul Cube). 

La raza primitiva de Marte fue  la primera que tuvo una guerra contra las fuerzas del infierno, en la cual era inevitable que perdieran, no sin antes hacer una dura batalla sin cuartel. Al ver que sus armas convencionales eran  ineficaces contra  las  hordas  demoniácas,  tuvieron  que echar mano a la Magia, pero el precio fue muy caro.  Tuvieron  que  sacrificarse  las  almas  de todos  los  habitantes  de Marte  y  esas  almas colocarse  en  un  artefacto  que  ellos denominaron  "Soul  Cube".  Obviamente dejaron  a  alguien  vivo  para  que  pudiera ocuparlo  y  fue  conocido  como  "The  Hero"  y que  fue el encargado de detener  la  invasión. Se  presume  que  la  raza  de Marte  es mucho más grande que  la Humana, por  la  tumba de The  Hero,  que  es  demasiado  alta.  Antes  de morir, The Hero deja el Soul Cube en su tumba por  si  alguien  después  debe  lidiar  con  el infierno alguna vez. 

Ya en el  juego en  si, el uso del  Soul Cube es extraño. Se carga con 5 muertes (no importa si son demonios ó humanos) y dice  las palabras "Use  Us."  indicando  que  está  activo  y  listo. Una vez que se ocupa, el Soul Cube va y ataca al enemigo que  tenga más energía  (si se está luchando  contra  muchos  enemigos)  y devuelve la energía del demonio al personaje. 

Daño: 50. 

Modos: tiro a tiro. 

Cadencia: 1. 

Cargador: no aplicable. 

Iniciativa: +0. 

Puntería: +0. 

Notas:  La  mitad  del  daño  ocasionado  al enemigo  se convierte en PV para el portador del cubo, pudiendo  sobrepasar el 100% de  la salud total del personaje. 

Tirada: CAR + Coraje. 

Levitador (The Grave). 

  

Conocida  como  "Ionized  Plasma  Levitator", tiene  la particularidad  de  que  agarra  todo  lo que  sea  apuntado  por  el  personaje,  incluido los misiles de Revenant  y bolas de  fuego del HellKnight. La utilidad de todo esto, es que se pueden  lanzar  a  los  enemigos  para  así destruirlos.  Esto  incluye  también  tambores, barriles explosivos, cajas, etc. Todo sirve para evitar  ser  dañado  por  los  enemigos.  Si  se apunta  por  unos  segundos,  hacer  explotar barriles  tóxicos.  Si  bien  tiene  munición ilimitada, se sobrecalienta y deja de funcionar por unos momentos. 

Daño: no aplicable. 

Modos: un tiro cada dos turnos. 

Cadencia: 1. 

Cargador: ilimitado. 

Iniciativa: +0. 

Puntería: +10. 

Notas: El ataque consiste en un haz de energía que mueve  o  golpea  al  objeto  o  enemigo. A efectos  de  reglas,  usar  Percepción  +  disparo (más bonificadores pertinentes) como si fuese una  tirada  de  Fortaleza  +  Atletismo,  o Fortaleza  +  Pelea.  El  daño  ocasionado  será contundente,  a  menos  que  se  emplee arrojando alguna clase de objeto apropiado. Si se  retiene  un  proyectil  enemigo,  es  preciso sobrepasar  la  tirada  rival,  posteriormente,  el daño del proyectil enemigo se suma a nuestro ataque. 

Tirada: PER + Armamento. 

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APÉNDICES.  

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La Munición. 

 

Como  es  natural,  si  no  reponemos munición pronto  nos  encontraremos  desvalidos  ante nuestros  enemigos,  que  no  descansan  ni  un momento en su afán por llevarnos con ellos al infierno.  Tienes  munición  de   repuesto  para todas  tus  armas,  así  que  tranquilo,  lo  único que necesitas es encontrarla. 

NOTA:  A  causa  del  espacio,  cada  personaje solo  puede  acarrear,  como máximo,  con  200 balas, 50 cartuchos, 50 cohetes y 300 células de plasma. 

Un  cargador  de  balas  contienes  seis  balas, mientras que una caja grande, de color verde, contiene  40.  Recuerda  que  esta  clase  de munición sirve  indistintamente para la pistola y para la ametralladora. 

Para los rifles se dispone de cartuchos sueltos, que  vienen  en  grupos  de  cuatro,  o  de cajas grandes de 20 unidades. 

La  caja  de   cohetes  para  el  lanzacohetes contiene  6  unidades,  aunque  también  es posible encontrar unidades sueltas.  

También  existen  las mochilas de municiones que contienen  20 balas, 8 cartuchos de rifle, 2 cohetes  y  40 unidades de  células de plasma. Además, si llevas la mochila podrás almacenar en  adelante  el  doble  de munición  para  cada una de tus armas. 

Los  contenedores  llevan  células  de  plasma aprovechables  tanto  por  el  rifle  de  plasma, como  por  la  BFG9000.  El  contenedor  grande proporciona hasta 200 unidades, mientras que el pequeño, 25. 

Objetos de salud.  Teniendo  en  cuenta  el  fregado  en  el  que  te has metido,  es  absolutamente  necesario  que te  protejas  y  que  repongas  la  salud  perdida como  consecuencia  de  los  ataques  a  que  te verás  sometido  sin  tregua. Dispondrás  de  un par de armaduras, tres clases de botiquines y de algunos elementos muy útiles que ahora te presentaré. 

El  botiquín  pequeño,  que  restaura  10 unidades tu salud. El botiquín grande elevará 25  puntos  la  salud  que  tengas  en  cada momento. Ninguno de ambos superará la cifra máxima de salud del personaje. 

El  superbotiquín,  que  resulta  utilísimo. Cuando  lo  coges  te  restaurará instantáneamente  el  100%  de  tu  salud,  a  la vez que, por tiempo  limitado, te otorgará una fuerza  sobrehumana  (+10)  con  la que podrás hacer pedazos a un Imp de un simple tortazo.  

Las botellas azules contienen agua mágica de origen  extra‐dimensional  que  aumentará  tu nivel  de  salud  en  un  PV,  pero  con  la particularidad de que con ellas podrás superar tu puntuación máxima de salud. 

Armaduras. Otorgan  una  protección  adicional  al personaje.  

 La  armadura  de  color  verde  otorga  un blindaje de 10 puntos y 100 PDE, mientras que la armadura de color azul otorga un blindaje de 15 puntos y 200 PDE. 

 Las  piezas  de  armadura  sueltas  pueden usarse para  restaurar un PDE a cualquiera de las armaduras anteriores.  

El  traje  químico,  de  color  blanco,  te preservará de entornos hostiles durante cierto tiempo,  como  lava  ardiente  y  residuos radiactivos.  Cada  turno  consume  una  unidad de  oxígeno,  por  lo  que  el  personaje  ha  de buscar continuamente nuevos suministros por el escenario. 

 

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APÉNDICES.  

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Esferas místicas. 

 

La esfera de  la  invisibilidad, de color arcoiris, te  esconderá  de  la  vista  de  tus  enemigos durante unos cuantos turnos (1d12 turnos +2), haciéndote  más  sencillo  la  tarea  de  pasar inadvertido.  +15  a  las  triadas  para  pasar inadvertido o esquivar. 

La  esfera  azul  otorga  100  PV,  pudiendo sobrepasar  incluso  el  100%  de  tu  salud máxima.  

La megaesfera, de  color  gris, otorga  200  PV, pudiendo  sobrepasar  incluso  el  100%  de  tu salud máxima. 

Las  esferas  verdes  proporcionan invulnerabilidad,  volviendo  al  personaje completamente inmune al daño físico durante un corto periodo de tiempo (1d12 turnos +2). 

Otros objetos. 

Interruptores, llaves y puertas. 

 

En Doom  existen  diversas  puertas  y  barreras que  requieren  de  pulsar  algún  interruptor,  o encontrar  cierta  llave  de  un  color determinado. 

Se tratan de puzzles sencillos para amenizar el viaje,  y  que muy  a menudo  sirven  e  excusa para montar una emboscada a los personajes. 

Barril.. 

 

Pueden resultar peligrosos para tus enemigos, pero también para ti. Si alcanzas uno de esos barriles con un disparo, explotará destruyendo cuanto  se  encuentre  en  su  vecindad  (25  de daño, +1 por  cada barril  adicional, entorno a unos 10 metros a la redonda). Así que procura no ser tú quien reviente.  

Cabina de teletransporte.  

Estancias  con  un  pentagrama  dibujado  en  el suelo.  Cuando  entres  en  ella  aparecerás repentinamente en otro  lugar del nivel. No se puede saber a dónde te llevarán, pero hay que usarlas.  En  ocasiones  pueden  resultar extremadamente útiles para poder escapar de una situación comprometida. 

 

Cuando nos tele‐transportamos, sustituimos la materia  del  lugar  de  destino.  Por  tanto,  si alguien  está  ocupando  el  lugar  de  destino cuando  nos  tele‐transportamos  lo convertiremos  en  una  masa  viscosa  y putrefacta de sangre. Mucho ojo con esto. 

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APÉNDICES.  

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El monitor e área. 

 

Cuando  lo  poseas  podrás  ver  en  el  mapa aquellas zonas de un sector en donde todavía no has estado, lo que ayuda muchísimo. 

A  nivel  de  reglas,  permite  al  jugador preguntarle  al DJ  la  localización  de  cualquier instalación o habitación del sector. 

Visor de amplificacón de luz. 

 

Powerup  que  aparece  en  forma  de  lentes blancos  con  cristales  rojos.  Su  objetivo  es aclarar  todo el mapa, haciendo que  las áreas oscuras  o  con  poca  luz  puedan  verse  con comodidad. Ideal para secciones a oscuras.  

La batería del artefacto dura 3d12 turnos. 

Extintor. 

 

Muy  útil  para  apagar  fuegos  (cada  disparo apaga un metro cuadrado de incendio); o para dejar  momentáneamente  cegado  a  un enemigo  (la  tirada  de  ataque  es  de  INT  + Puntería).  Claro  que  también  puede  usarse para golpear al cabeza de alguien (tira FORT + Pelea, daño +3). 

Cada disparo  consume una unidad de Halón, las  cuales  se pueden encontrar a  lo  largo del escenario. 

El Artefacto. 

 

The  Artifact  es  el  equivalente  al  Soul  Cube pero  creada  por  el  infierno,  ya  que  posee almas humanas.  

Los  poderes  del  Artefacto  van  creciendo  a medida  que  se  derroten  a  los  Hunters,  los enviados de Maledit. 

- Cuando  absorbe  el  poder  del  Hell  Time Hunter  obtenemos  el  poder  del  tiempo del  Infierno.  +15  en  las  tiradas relacionadas  con  esquivar  y moverse  del personaje, y ‐15 en las tiradas de esquivar y moverse de nuestros enemigos. 

- Cuando  absorbe  el  poder  del  Berserk Hunter  obtenemos  el  poder  del  Berserk, que  aumenta  nuestra  Fortaleza  en  20 puntos, pero no nuestra salud. 

- Cuando  absorbe  el  poder  del Invulneravility Hunter obtenemos el poder de  crear  barreras  protectoras,  que  nos otorga  un  +15  a  nuestra  armadura personal. 

Cada  poder  se  activa  automáticamente,  a voluntad,  y  dura  tres  segundos  (un  turno). Cada uso  requiere de tres almas humanas. Las almas  humanas  se  recolectan  de  cuerpos muertos:  solo  hay  que  acercar  el  artefacto  y este absorbe la energía. 

Collar de mascota. 

Un  ítem  destinado  a  domar  animales.  Si  se logra  colocar  en  el  cuello  de  una  animal, podremos usarlo para darle órdenes.  

Para domar una  animal hay que  superar una tirada enfrentada de CAR + Persuadir  VS  CAR + Coraje. 

Puede  usarse  en  cualquier  monstruo  cuyo cuello  sea  de  un  grosor  similar  al  humano (Zombis, Hellhounds, e Imps). 

 

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APÉNDICES.  

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PERSONAJES DE INTERÉS. Algunos de  los personajes que  aparecen  a  lo largo de  los  juegos de Doom. Pueden servirte de inspiración a la hora de montar partidas. 

Malcom Betruger / Maledict. 

 

Betruger es el principal antagonista en Doom 3,  y  Resurrection  Of  Evil  en  su  forma demoníaca,  conocida  como  Maledict.  Es  un anciano  calvo  y  con  el  ojo  derecho completamente  ciego,  encargado  de  toda  el área  científica  de  la  UAC  en  Marte.  Con  el tiempo  llega  a  obsesionarse  con  las tecnologías  de  los  portales,  y  finalmente ingresar  él  mismo  a  un  portal,  pero regresando  completamente diferente.  Se presume  que  hizo  pacto  con  las  huestes infernales,  otorgándoles  un  portal  para  que puedan ingresar sin ser detectados, y a su vez, el  teniendo poder  infernal, y a cargo de  toda una  legión  de  monstruos.  Un  poco  tiempo antes de que se iniciara la invasión, obtiene el Soul  Cube,  pero  lo  esconde  en  el  infierno, donde nadie pueda tenerlo, ya que es el único objeto que podría detener sus ambiciones.  

Obviamente  sus  planes  fracasan estrepitosamente  cuando Doom Guy  obtiene el  Soul  Cube  en  el  infierno  y  derrota  al Cyberdemon. Al final de Doom 3 aparece en la boca  de  un  esquelético  dragón  y  se  hace llamar a si mismo Maledict, y se convierte en el enemigo a vencer en Resurrection of Evil. 

Elliot Swann / Jack Campbell. 

 

El Consejero Elliot Swann es el abogado de  la Union Aerospace Corporation, enviado por los altos  jefes para que  investigue e  interrogue a Malcom Betruger sobre los distintos disturbios y desapariciones de científicos que han estado ocurriendo constantemente.  

Jack  Campbell  es  el  guardaespaldas  de  Elliot Swann,  que  en  su  bolso  lleva  una  BFG9000. Ambos  son  emboscados  y  dejados  con gravísimas  heridas  ‐  que  les  producen  la muerte  ‐  por  el  monstruoso  Sabaoth  (el Sargento Kelly). 

Sargento Thomas Nelly. 

  

Thomas  Kelly  es el  primer  personaje  en aparecer  en  Doom  3.  Es  de  carácter  rudo, aunque  siempre  espera  lo  mejor  de  sus hombres.  Cuando  alguno  le  desobedece,  los manda  a  hacer  trabajos  en  lugares  "poco gratos"  como  los  vertederos  o  minas subterráneas.  

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APÉNDICES.  

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Dr.Guerard. Personaje  de Doom  RPG.  Es  uno  de  los primeros personajes que  te encuentras en el juego. En el pasado  tuvo una  fuerte  rivalidad con  Jensen, que  fue despedido de  la UAC. Al inicio del juego te ayuda abriéndote puertas y dando consejos. 

A medida que avanzas en el  juego,  la actitud de  Guerard  se  vuelve  confusa,  porque comienza  a  robar  artefactos  de  los laboratorios,  y  apareciendo  en  lugares  que distan mucho de ser  laboratorios, y no dando explicaciones del porqué está ahí.  

Al  final  del  juego  asume  ser  uno  de  los responsables de la invasión del infierno, y que ayudó  a  los  demonios  dándoles  implantes mecánicos,  y mejorando  la  apariencia  de Cyberdemon. 

Dr. Jensen. Personaje de Doom RPG. Es un científico que trabajó muchísimo  tiempo para  la UAC, pero que  fue  despedido  sin motivo  aparente.  Sin saber que hacer en  la Tierra, decide quedarse en  la UAC,  pero más  por  un  tema  de  cariño que  por  otra  cosa.  Es  enemigo  acérrimo  de Guerard. El Marine  lo encuentra en el último capítulo  del  juego,  lugar  en  donde  muere posteriormente. 

Sr. Nadira. Personaje de Doom RPG. Trabajó en la central de Neurología, específicamente en neurología Canina.  Y  crea  los  collares  para  los Cancerberos. Al  inicio oculta  sus  intenciones, porque  verdaderamente  trabaja  en  conjunto con  Kronos.  Es  traicionado  por  este  último  y muere asesinado por un Cacodemon. 

Dr. Kelvin Científico de  la UAC que ayuda muchas veces a  Doom  Guy  en  su  travesía,  pero  que finalmente  se  convierte  en  un  monstruo  y ataca al protagonista 

Jonathan Ishii. 

 

Ishii era un científico del equipo Delta, al cual Doom  Guy    va  a  buscar  por  órdenes  del Sargento  Kelly.  Cuando  lo  encuentra,  Ishii entra en pánico y le hace conocer a Doom Guy los  malévolos  planes  de  Betruger,  y reconociendo  que  él  fue  partícipe  de  la creación  del  portal  para  que  entraran  los demonios. Luego es poseído por los demonios y es el primer enemigo a eliminar en Doom 3.  

Es posible matarlo antes que sea poseído. 

Dra Elizabeth Mc Neill. 

 

Es  la  encargada  de  hacer  la  denuncia  en contra de Betruger, también es la responsable de enviar a Swann y Campbell a  interrogar al científico  (no  lo  pudo  realizar  ella,  porque Malcom la expulsó de Marte). 

Es mencionada en Doom 3, porque se deja un PDA en su oficina. Toma un papel relevante en Resurrection  of  Evil,  debido  a  que  es  la  que envía  al  pelotón  a  investigar  los  incidentes ocurridos  en  Phobos,  y más  específicamente con "El Artefacto" 

 

 

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APÉNDICES.  

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ENEMIGOS. Doom  no  sería  nada  sin  sus  interminables hordas de monstruos y bestias infernales. 

Zombies. Antiguos humanos asesinados. Ahora pululan controlados  por  las  fuerzas  demoníacas  atacando a toda criatura viva.  

Civiles. 

 

Nivel de desafío:  3   

FORT: 4  INT: 1  PER: 4 

CAR: 3  Armadura: 0  DES: 3 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 2 

Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 2 

Supervivencia:3  Atletismo: 4  Alerta: 5 

Puntería: 3  Sigilo: 3   

Son civiles o científicos que habitan en la base de la UAC y que fueron poseídos por espíritus del Averno.  

Los  Zombis  vienen  diferenciados mayoritariamente por  las  ropas que  visten,  y otras  características  de  menor  importancia  (algunos  tienen  la piel de  la cara carcomida y otro que no  tienen  cabeza, o  les  falta medio torso,  etc.)  También  hay  algunos  que  atacan envueltos en llamas (daño cuerpo a cuerpo +1, y muy peligrosos si hay barriles tóxicos cerca).  

La mayoría  de  ellos  no  ocupa  ninguna  arma, pero  otros  ocupan  linternas  o  hierros  como armas  (Daño  +1),  que  el  personaje  puede recolectar al aniquilarlos. 

Gordos. 

 

Nivel de desafío:  3   

FORT: 4  INT: 1  PER: 4 

CAR: 3  Armadura: 0  DES: 2 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 

Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 3 

Supervivencia:3  Atletismo: 5  Alerta: 4 

Puntería: 3  Sigilo: 3   

Técnicos  de  mantenimiento,  o  trabajadores varios  de  la  ÜAC,  convertidos  en  muertos vivientes. 

Suelen  llevar  extintores,  hachas  u  otras herramientas  como  armas,  que  el  personaje puede recoger posteriormente para su uso. 

Químicos. 

 

Nivel de desafío:  3   

FORT: 3  INT: 1  PER: 3 

CAR: 3  Armadura: 3  DES: 3 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 

Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 3 

Supervivencia:3  Atletismo: 4  Alerta: 5 

Puntería: 3  Sigilo: 3   

Científicos  convertidos  en  zombis.  Suelen pulular  zonas  contaminadas  o  radiactivas.  Al morir, dejan un pequeño suministro de aire. 

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APÉNDICES.  

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Former Soldiers (soldados zombis).  

 

Nivel de desafío:  4   

FORT: 5  INT: 1  PER: 4 

CAR: 3  Armadura: 2  DES: 4 

Daño distancia: 3  Daño CaC: 3 

Intimidar: 3  Coraje: 3  Pelea: 3 

Supervivencia:34  Atletismo: 5  Alerta: 4 

Puntería: 4  Sigilo: 3   

Soldados  zombis  armados  con  una  pistola. Demasiado  fáciles  de  eliminar,  aunque  en grupo  pueden  provocar  algún  pequeño problema. 

Siempre dejan un cargador de balas pequeño al morir y, muy raramente, se les puede coger el  arma  (se  destruye  si  la  bestia  sufre demasiado daño al morir). 

Chainsaw zombie  (tíos con mmotosierra). 

 

Nivel de desafío:  6   

FORT: 5  INT: 2  PER: 7 

CAR: 5  Armadura: 5  DES: 5 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 10 

Intimidar: 6  Coraje: 7  Pelea: 8 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 3  Sigilo: 3   

El ataque de este zombie es fatal, ya que tiene una moto sierra como  arma,  y se lanza  como loco gritando a matarte. 

Su resistencia no es muy grande, pero te quita bastante  salud  si  te alcanza. Muy  raramente, se  les puede  coger el arma  (se destruye  si  la bestia sufre demasiado daño al morir). 

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APÉNDICES.  

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Former Sergeants (sargentos zombis). 

 

Nivel de desafío:  5   

FORT: 6  INT: 1  PER: 5 

CAR: 4  Armadura: 3  DES: 5 

Daño distancia: 4  Daño CaC: 4 

Intimidar: 3  Coraje: 5  Pelea: 5 

Supervivencia: 4  Atletismo: 6  Alerta: 5 

Puntería: 4  Sigilo: 3   

Casi  el  mismo  diseño  que  los  Ex  ‐Soldados, salvo  que  estos  zombis  son  calvos  y  visten trajes  negros. Más  fuertes  y  dañinos  (sobre todo  si  te disparan de muy  cerca  y no  llevas armadura). Son de los primeros enemigos que te  aparecen  en el  juego,  y  también  tienen  la particularidad de dañarse entre ellos si  logras que se ataquen. 

Siempre  dejan  un  cargador  (cartucho)  de escopeta pequeño al morir y, muy raramente, se  les puede  coger el arma  (se destruye  si  la bestia sufre demasiado daño al morir). 

 

Weapon Dude (tíos con metralletas). 

 

Nivel de desafío:  6   

FORT: 6  INT: 2  PER: 7 

CAR: 4  Armadura: 5  DES: 6 

Daño distancia: 6  Daño CaC: 6 

Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 7 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 7  Sigilo: 3   

Este  tipo  de  armas  pesadas,  aparece  por primera  vez  en  Doom  II:  Hell  On  Earth.  Los más peligrosos entre  los zombis, estos gordos poseen  una Machinegun  con  la  que  pueden rápidamente acabar contigo si no  te cubres a tiempo. En grupo son en extremo peligrosos, y pueden hacer mucho daño si te atacan desde lejos.  Cualquier  arma  excepto  la  pistola  es buena ante estos tipos. 

Si  se  ven  obligados  a  combatir  cuerpo  a cuerpo,  transmutan una de  sus manos en un asqueroso  tentáculo,  con  el  que  apresar  y golpear a sus víctimas. 

Siempre dejan un cargador de balas pequeño al morir y, muy raramente, se les puede coger el  arma  (se  destruye  si  la  bestia  sufre demasiado daño al morir). 

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APÉNDICES.  

  ‐ 33 ‐

Monstruos del Infierno. Conducidos  por  los  jefes  del  juego,  estas legiones, venidas de  los abismos del  infierno, son  las  encargadas  de  destruir  las instalaciones  de  la  UAC  en  Phobos,  hacer desaparecer Deimos, y posteriormente invadir la Tierra. 

Arachnotron.  

 

Nivel de desafío:  9   

FORT: 9  INT: 9  PER: 10 

CAR: 9  Armadura: 9  DES: 6 

Daño distancia: 11  Daño CaC: 9 

Intimidar: 9  Coraje: 9  Pelea: 0 

Supervivencia: 10  Atletismo: 14  Alerta: 9 

Puntería: 9  Sigilo: 5   

Es un pequeño  cerebro  con ojos unida a una base con 4 patas metálicas y en el centro una PlasmaGun. Produce mucho daño.  

Si Hell Knight y Baron Of Hell son las versiones "soft" de Cyber‐Demon, Arachnotron, sería  la versión "soft" de Spider Master Mind. 

Al morir, dejan una célula pequeña de energía. 

 

Arch­Vile.  

 

Nivel de desafío:  20   

FORT: 12  INT: 15  PER: 28 

CAR: 18  Armadura: 20  DES: 15 

Daño distancia: 20  Daño CaC: 0 

Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 3 

Supervivencia: 15  Atletismo: 6  Alerta: 16 

Puntería: 25  Sigilo: 16   

Esta abominación es una de las más peligrosas en  Doom.  Es  un  gigante  esquelético  que prende una gran  llamarada alrededor  tuyo, y si logra hacerla explotar, te quitará muchísima energía,  teniendo  o  no  una  armadura  en  tu poder.  Puede  revivir  a  un muerto  al  finalizar un turno, si no es interrumpido. 

Algunos de estos monstruos (no todos), tienen la facultad de tele transportarse, otorgándoles una  bonificación  de  +10  a  la  hora  de sorprender a sus víctimas. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 34 ‐

Bruiser.

 

Nivel de desafío:  16   

FORT: 15  INT: 9  PER: 16 

CAR: 14  Armadura: 17  DES: 15 

Daño distancia: 18  Daño CaC: 14 

Intimidar: 16  Coraje: 19  Pelea: 15 

Supervivencia: 12  Atletismo: 15  Alerta: 18 

Puntería: 17  Sigilo: 10   

Monstruo  que  iba  a  apar3cen  en  Doom  3, pero que finalmente fue desechado. 

Es  una  curiosa  mezcla  de  Hell  Knight, Mancubus  y  terminal  de  computadoras orgánica modelada a su máxima expresión. Su mejor gracia es su boca, o mejor dicho  lo que la muestra.  Tiene  adosado  en  su  rostro  una pantalla  que  muestra  sus  dientes  haciendo muecas según su estado de humor.  

Cuenta  la  leyenda  que  en  un  principio  este monstruo  iba  a  formar  parte  del  escenario, cosa de que  cuando el  jugador  se acercase a cualquier pantalla que encontrase al pasar, el Bruiser  iba  a  aparecer  en  todo  su  esplendor, dándole  un  buen  susto  al  espectador (Iniciativa y Sigilo +10).  

Cacodemons. 

 

Nivel de desafío:  12   

FORT: 12  INT: 4  PER: 12 

CAR: 4  Armadura: 10  DES: 12 

Daño distancia: 13  Daño CaC: 14 

Intimidar: 12  Coraje: 12  Pelea: 10 

Supervivencia: 9  Atletismo: 9  Alerta: 9 

Puntería: 13  Sigilo: 14   

Son demonios grandes, de color rojo, un ojo y que  lanzan  bolas  de  fuego  (o  energía,  no sabríamos decirles), que provocan un mediano daño.  Si  se  acercan  demasiado,  atacan  a mordiscos. 

En  espacios  reducidos,  y  por  cantidades grandes, son una verdadera pesadilla. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 35 ‐

Cherub. 

 

Nivel de desafío:  4   

FORT: 4  INT: 3  PER: 5 

CAR: 6  Armadura: 0  DES: 8 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 4 

Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 4 

Supervivencia: 5  Atletismo: 8  Alerta: 6 

Puntería: 5  Sigilo: 9   

Tiene  la  apariencia  de  un  bebé  humano  con alas  de  mosca  o  polilla,  que  producen  el zumbido característico de un  insecto,  los ojos son  negros  con  el  iris  blanco,  y  sus  brazos terminan  en monstruosas  garras  afiladas. No tiene  piernas,  y  en  su  lugar  tiene  las  partes traseras  de  una  mosca.  Emite  sonidos similares (pero distorsionados) al balbuceo de un bebé. Esto,  junto  con  su aspecto de bebé humano,  lo convierte en uno de  los enemigos más desagradable e inquietantes del juego. 

Los  Cherubs  generalmente  aparecen  en grupos, aunque muchos menos que  los Trites o Ticks, y cuando atacan lo suelen lanzarse dos o  tres  de  ellos  a  la  vez  contra  el  mismo personaje. 

Los Cherubs se encuentran a menudo cerca de los  Mancubus,  llevando  a  algunos  a  pensar que  los Querubines  son  sus  hijos,  lo  cual  es técnicamente incorrecto.  

Imps.   

 

Nivel de desafío:  5   

FORT: 5  INT: 2  PER: 6 

CAR: 4  Armadura: 2  DES: 5 

Daño distancia: 4  Daño CaC: 5 

Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 5 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 6  Sigilo: 6   

Traducido  literalmente  como  "diablillos", estos engendros tienen como ataque principal unas  bolas  de  fuego,  y  a  corta  distancia, garrazos,  que  quitan  un  poco  más  que  su ataque  primario.  Si  se  quiere  eliminarlos rápidamente, se necesita la escopeta.  

Son uno de los enemigos más comunes. 

Nigmare Imps. 

 

Nivel de desafío:  6   

FORT: 6  INT: 6  PER: 7 

CAR: 4  Armadura: 3  DES: 6 

Daño distancia: 5  Daño CaC: 7 

Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 6 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 8 

Puntería: 7  Sigilo: 12   

Es  una  versión  transparente  del  Imp tradicional,  solo que N.Imp es de  tonalidades azules  o moradas,  y  que  sus  bolas  de  fuego son de ese mismo color, y mucho más rápidas y dañinas. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 36 ‐

Lost Souls / Forgotten One. 

 

Nivel de desafío:  2   

FORT: 2  INT: 2  PER: 2 

CAR: 2  Armadura: 0  DES: 5 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 

Intimidar: 2  Coraje: 2  Pelea: 2 

Supervivencia: 2  Atletismo: 2  Alerta: 5 

Puntería: 0  Sigilo: 6   

Calaveras flotantes con cuernos, y  llamas que salen  desde  su  nuca.  En  apariencia  son tranquilas,  pero  de  repente  salen  disparadas hacia  ti, pegándote cabezazos. En Doom  II  se descubriría que son "hijas" del monstruo Pain Elemental,  y  en  Doom  III  eran  de  aspecto femenino. 

Hell Knight. 

 

Nivel de desafío:  16   

FORT: 16  INT: 5  PER: 16 

CAR: 17  Armadura: 22  DES: 8 

Daño distancia: 15  Daño CaC: 20 

Intimidar: 16  Coraje: 25  Pelea: 15 

Supervivencia: 12  Atletismo: 20  Alerta: 16 

Puntería: 16  Sigilo: 5   

Un  grotesco minotauro  que  va  en  2  patas,  y que al igual que la mayoría de los enemigos de Doom,  tiene  2  métodos  de  ataque.  A  larga distancia lanza una verdosa bola de fuego, y si estás  muy  cerca,  ataca  con  sus  garras, produciendo gran daño.  

Hell Baron. 

 

Nivel de desafío:  20   

FORT: 20  INT: 15  PER: 28 

CAR: 18  Armadura: 25  DES: 10 

Daño distancia: 20  Daño CaC: 25 

Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 20 

Supervivencia: 15  Atletismo: 26  Alerta: 16 

Puntería: 20  Sigilo: 6   

Es  la  evolución  de  los  Hell  Knights.  Son descritos en el manual de Doom como "duros y  fuertes  como  un  camión  recolector  de basura.  Son  la  peor  pesadillla  a  dos  patas desde  el  Tiranosaurus  Rex".  En  Doom  2  esa descripción  se  le  cede  al Hell  Knight,  y  se  le otorga  una  nueva  que  es  esta:  "Los  Hell Knights son malos, pero estos son peores". Sus bolas de fuego no dañan a otros Barons o Hell Knights. 

Se  distinguen  de  los Hell  Kinght  gracias  a  su piel rojiza, en lugar de grisácea. 

 

 

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APÉNDICES.  

  ‐ 37 ‐

Maggot. 

 

Nivel de desafío:  10   

FORT: 10  INT: 10  PER: 10 

CAR: 10  Armadura: 6  DES: 10 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 13 

Intimidar: 11  Coraje: 12  Pelea: 11 

Supervivencia: 13  Atletismo: 9  Alerta: 12 

Puntería: 10  Sigilo: 15   

Maggot tiene dos cabezas ensangrentadas con dos lenguas (una por cada cabeza). Su espalda es encorvada y  tiene  también dos  troncos de los  que  sobresalen  dos  grandes  tumores, llenos  de  sangre,  y  de  los  que  sobresalen múltiples huesos. Posee también dos pares de patas  distintas,  una  con  cuatro  dedos,  y  las otras dos armadas con dos punzones.  

Tiene  como  ataque  único  el  acercarse rápidamente al jugador y lanzarle garrazos. 

Hellhounds. 

 

Nivel de desafío:  3   

FORT: 3  INT: 3  PER: 3 

CAR: 4  Armadura: 0  DES: 5 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 3 

Intimidar: 4  Coraje: 6  Pelea: 3 

Supervivencia: 5  Atletismo: 7  Alerta: 11 

Puntería: 0  Sigilo: 6   

Perros  demoníacos,  sacados  del  infierno. Suelen atacar en grupo.   

Los normales  son de  color  café. A parte, hay dos variantes más: 

- Cerberus  (de  color  rojizo),  con  +1  en Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a cuerpo. Suma +1 al desafío. 

- Demon  Wolf  (de  color  azul),  con  +2  en Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a cuerpo. Suma +2 al desafío. 

 

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APÉNDICES.  

  ‐ 38 ‐

Mancubus.  

 

Nivel de desafío:  14   

FORT: 18  INT: 4  PER: 12 

CAR: 12  Armadura: 10  DES: 2 

Daño distancia: 20  Daño CaC: 0 

Intimidar: 18  Coraje: 15  Pelea: 8 

Supervivencia: 15  Atletismo: 19  Alerta: 10 

Puntería: 8  Sigilo: 2   

Es  un  enemigo  muy  grande,  que  tiene  los brazos  unidos  con  unas  especies  de lanzallamas  en  cada brazo que hacen mucho daño.  Es  en  extremo  peligroso  en  grupos. Aunque  por  su  lentitud,  lo  hace  un  blanco fácil.  

Además  del  “modelo  básico”,  de  color  gris, existen dos clases más: 

‐ Behemoth. De color azul con ojos rojos. +1  a FORT, PER, Armadura y al nivel de desafío. 

‐ Druj. De color rojo  infernal. +2 a FORT, PER, Armadura y al nivel de desafío. 

Pain Elemental. 

 

Nivel de desafío:  15   

FORT: 16  INT: 6  PER: 15 

CAR: 15  Armadura: 10  DES: 15 

Daño distancia: ‐  Daño CaC: ‐ 

Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 10 

Supervivencia: 15  Atletismo: 10  Alerta: 17 

Puntería: 10  Sigilo: 14   

Como  su  "primo"  Cacodemon,  el  Pain Elemental  es  gordo,  cafre  y  vuela.  Pero  no ataca.  En  lugar  de  eso,  lanza  desde  su  boca dos  Lost Souls por  turno que  se encargan de atacarte.  Cuando  muere,  al  explotar,  suelta tres Lost Souls adicionales. 

A parte de  la clase ya citada, de color pardo, existen tres variantes más: 

- Beholder.  De  color  verduzco.  +1    a Fortaleza,  Destreza,  Armadura.  Sube  el nivel de desafío un punto. 

- Rahovart.  De  color  azul.  +2  a  Fortaleza, Destreza,  Armadura.  Sube  el  nivel  de desafío dos puntos. 

- 2 mouth pain elemental. En lugar de una boca central, posee dos en una especie de apéndices laterales. Lanza 6 Lost Souls por turno en lugar de tres. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 39 ‐

Pinky Demons (demonios). 

 

Nivel de desafío:  6   

FORT: 7  INT: 2  PER: 5 

CAR: 4  Armadura: 2  DES: 6 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 7 

Intimidar: 5  Coraje: 6  Pelea: 5 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 4  Sigilo: 6   

Monstruos  rosados,  con  cuernos,  y  que  en cuanto  te  ven,  se  echará  encima de  ti.  Si no 

andas  listo  te  destruirá  a  bocado  limpio. En espacios abiertos, y en grupos, pueden ser un problema,  aunque  en  espacios  cerrados,  con una Motosierra es más que suficiente. 

A algunos de estos demonios    se  les  insertan partes  cibernéticas  en  su  cuerpo,  lo  cual  les dota  de  +2  en  Armadura,  Destreza,  Daño  y Pelea (Subir un punto el nivel de desafío). 

 

Spectres (espectros). 

 

Nivel de desafío:  6   

FORT: 7  INT: 2  PER: 5 

CAR: 4  Armadura: 2  DES: 6 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 7 

Intimidar: 5  Coraje: 6  Pelea: 5 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 4  Sigilo: 16   

Son  Pinky  Demons,  pero  invisibles.  En extremos peligrosos en sectores oscuros o con paredes  marrones‐negras  (esquivar  +6). Fáciles  de  detectar  en  espacios  abiertos  y paredes claras. 

Nightmares Spectres . 

 

Nivel de desafío:  7   

FORT: 8  INT: 2  PER: 5 

CAR: 4  Armadura: 3  DES: 6 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 9 

Intimidar: 5  Coraje: 6  Pelea: 7 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 4  Sigilo: 16   

Parientes  cercanos  de  los  Spectres,  pero  de color  verduzco.    Son más  duros,  y  el  +6  en esquivar se aplica en cualquier ambiente. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 40 ‐

Revenant.  

 

Nivel de desafío:  16   

FORT: 16  INT: 6  PER: 17 

CAR: 15  Armadura: 16  DES: 16 

Daño distancia: 16  Daño CaC: 16 

Intimidar: 14  Coraje: 14  Pelea: 16 

Supervivencia: 18  Atletismo: 16  Alerta: 14 

Puntería: 15  Sigilo: 8   

Otra  abominación  muy  peligrosa.  Es  un esqueleto  gigante  que  en  sus  hombros  se apoyan  2  rocket  launchers,  que  lanzan  2 rockets  teledirigidos y que  son un gran dolor de cabeza  (es preciso esquivarlos dos veces o hacer  que  se  choquen  contra  algo  que  no seamos  nosotros).  A  combate  cuerpo  a cuerpo, lanzan poderosos puñetazos. 

Al morir, dejan siempre un cohete  

 

Tick s y Trites. 

   

Nivel de desafío:  2   

FORT: 1  INT: 2  PER: 4 

CAR: 2  Armadura: 0  DES: 5 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 1 

Intimidar: 1  Coraje: 5  Pelea: 2 

Supervivencia: 5  Atletismo: 6  Alerta: 6 

Puntería: 0  Sigilo: 6   

Pequeñas  criaturas demoníacas, que  siempre atacan en enjambres. Es su ataque en grupos lo que  las hace muy peligrosas, porque como ataque individual son rematadamente débiles. Tienen la capacidad de saltar más de 4 metros hacia su objetivo y  lanzarse en tromba contra su víctima (imagínate 10 ó 15 de estos bichos saltando sobre ti a  la vez). La única diferencia entre  las  Ticks  y  Trites  es  meramente  el aspecto estético y la forma en que mueren.  

Las Ticks tienen un cuerpo de araña blancuzco, se queman como los monstruos del averno. 

Las  Tires  son muy  parecidas  a  las  Tick,  solo que  esta  es  como  una  cabeza  humana  al revés, con muchos ojos y  las patas  son como dedos huesudos. También se diferencial de las Ticks  porque  emiten  un  rugido  cuando aparecen  y  cuando  mueren  se  encorvan  y explotan  en  un  vistoso  charco  de  sangre verde.  

Otra  suposición  que  se  hace,  por  esto  de  la sangre verde, es que las Trites sean nativas de Marte,  como  raza,  y  que  hayan  sido manipuladas por las fuerzas del averno.  

 

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APÉNDICES.  

  ‐ 41 ‐

Vulgar.  

 

Nivel de desafío:  5   

FORT: 4  INT: 2  PER: 6 

CAR: 4  Armadura: 1  DES: 6 

Daño distancia: 4  Daño CaC: 6 

Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 7 

Supervivencia: 5  Atletismo: 9  Alerta: 7 

Puntería: 6  Sigilo: 8   

Similares  a  los  Imp,  pero  con  un  aspecto  a medio  camino  entre  lo  simiesco  y  lo insectoide. Sus ojos son de color naranja, y sus dientes y garras, afiladas. 

Generalmente  suelen  desplazarse  a  cuatro patas,  como  un  orangután,  aunque  pueden incorporarse  para  golpear  y morder.  Al  igual que  los  Imp, poseen un ataque a distancia en forma  de  bolas  de  energía,  pero  su  ataque favorito  es  el  de  saltar  sobre  sus  presas  y despedazarlas  a  zarpazos  y  mordiscos.  Y  es esto lo que los hace más peligrosos, ya que su fibrosa  anatomía  les  permite  saltar  más  de siete metros sin dificultad. 

Wraith. 

 

Nivel de desafío:  6   

FORT: 6  INT: 7  PER: 7 

CAR: 7  Armadura: 5  DES: 6 

Daño distancia: 6  Daño CaC: 6 

Intimidar: 4  Coraje: 5  Pelea: 3 

Supervivencia: 8  Atletismo: 7  Alerta: 9 

Puntería: 6  Sigilo: 14   

El Wraith tiene ataques muy parecidos con el Imp  y  el Maggot.  Se  acercan  al Marine  y  se lanzan a un ataque cuerpo a cuerpo. Poseen la capacidad  de  tele‐transportarse, desapareciendo  por  unos  segundos,  para reaparecer  varios  metros  por  delante  de  su posición anterior (Iniciativa +10 en su próximo ataque).  

Cuando  son  invocados  se  confunden fácilmente  con  los  Imps,  pero  ellos  siguen encorvados  y muestran  su  cara  que  tiene  la boca  abierta  de  extremo  a  extremo  y  garras como Hoz. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 42 ‐

Jefes Finales. Los  jefes  finales  en  Doom  son  grandes, poderosos y demoniacos.  

CyberDemon.  

 

Nivel de desafío:  35   

FORT: 35  INT: 20  PER: 35 

CAR: 35  Armadura: 55  DES: 15 

Daño distancia: 40  Daño CaC: 35 

Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 35 

Supervivencia: 35  Atletismo: 36  Alerta: 26 

Puntería: 30  Sigilo: 4   

Es  un minotauro  gigante,  unido  por  ¿cables? en  la  cintura,  en  su  brazo  izquierdo  hay acoplado un  inmenso  lanza‐cohetes, y una de sus  patas  está  modificada  con  implantes mecánicos. Según Doom RPG, es producto de la combinación de las bestias infernales con la tecnología humana cedida por cierto científico loco. 

Es en extremo poderoso, aguanta un montón de  munición,  y  si  sus  cohetes,  que  son lanzados  en  rondas  de  3,  te  alcanzan,  te eliminan fácilmente.  

Al  morir,  dejan  siempre  unas  cuantas  cajas grandes de cohetes. 

Demon Mother. 

 

Nivel de desafío:  40   

FORT: 40  INT: 40  PER: 40 

CAR: 40  Armadura: 60  DES: 20 

Daño distancia: 40  Daño CaC: 40 

Intimidar: 40  Coraje: 40  Pelea: 40 

Supervivencia: 35  Atletismo: 46  Alerta: 26 

Puntería: 40  Sigilo: 2   

La leyenda cuenta que esta dama es la madre de  todos  los  demonios  que  aparecen  en Doom, y que es mucho más poderosa que el Cyberdemon y la Spider‐Mastermind.  

Además de ser formidable en combate cuerpo a  cuerpo,  es  capaz  de  invocar  conjuros  de ataque  para  atacar  a  distancia.  Por  si  fuese poco,  la  lindura  es  capaz  de  resucitar  a  los monstruos muertos (1d6 de ellos si invierte un turno completo), así que imagínense de quien heredó esa habilidad el Arch‐Vile. 

En Doom  3 y Resurrection  of  Evil se  hace mención  a The Mother en  las  conversaciones que tienen los científicos de la UAC, y también al descubrimiento de una piedra con  la figura de este demonio. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 43 ‐

Hell Hunters. 

Nivel de desafío:  21   

FORT: 20  INT: 10  PER: 19 

CAR: 18  Armadura: 16  DES: 19 

Daño distancia: 23  Daño CaC: 23 

Intimidar: 19  Coraje: 20  Pelea: 20 

Supervivencia: 18  Atletismo: 16  Alerta: 16 

Puntería: 20  Sigilo: 13   

Los Hell Hunters son criaturas parecidas a  los Hell  Knights  enviados  por  Maledict  para localizar el Artifact y al hombre que  lo posee. Podría  decirse  que  son  como  cazadores  de recompensas  o  los  asesinos  de  élite  del Infierno. 

Existen tres tipos diferentes conocidos: 

- El  HellTime  Hunter.  Capaz  de  moverse muy  rápidamente    (+10  en  cualquier tirada  relacionada  con  esquivar  o desplazarse).  

 

 

- El Berserker Hunter. Capaz de hacer daño significativo  atacando  al  Marine  con ataques cuerpo a cuerpo (Daño +10).  

 

- El  Invulneravility  Hunter.  Que  puede llegar a ser  invulnerable al alimentarse de energía  (su  salud  se  regenera  por completo  cuando  entra  en  contacto  con un  arma  de  energía,  un  generador  de corriente, o algo similar). 

 

Cuando  un  Hell  Hunter  muere,  El  Artefacto absorbe  su alma, y adquiere un nuevo poder (ver  apartado  de  Equipamiento  para  más detalle). 

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APÉNDICES.  

  ‐ 44 ‐

Icon Of Sin (Icono del pecado). 

 

 El  jefe  final  de  Doom  II,  tiene  el  mismo nombre que  la etapa,  ¡porque el  jefe  final es una  escena!  es  un  gigantesco  cráneo  de macho cabrío atravesada por cables y hierros, y  la piel de su cerebro arrancada por pinchos,  desde  el  cual  salen  muchos  cubos  que  en realidad son enemigos (nunca salen jefes).  

En  TNT:Evilution,  Icon Of  Sin  es  llamado The Demon  Spitter,  en  Plutonia  Experiment  es nombrado  como GateKeeper,  y  en  el manual de Final Doom, es nombrado como Baphomet. 

Kronos 

 

Nivel de desafío:  21   

FORT: 22  INT: 15  PER: 22 

CAR: 19  Armadura: 20  DES: 18 

Daño distancia: 20  Daño CaC: 17 

Intimidar: 20  Coraje: 25  Pelea: 23 

Supervivencia: 15  Atletismo: 16  Alerta: 19 

Puntería: 20  Sigilo: 10   

Originalmente este demonio era un científico de la UAC con planes un tanto malévolos (algo así como el doctor Betruger en Resurrection of Evil), y dicen las malas lenguas que una de sus mejores  creaciones  fue  el Cyberdemon, demonio que creó al tele transportarse a una dimensión  de  pura  maldad  y  combinar tecnología  terrestre  con  carne  demoníaca. Claro que al final el tiro le salió por la culata y el  mismo  terminó  transformado  en  un demonio con aspecto de esqueleto hindú. 

The Guardian. 

 

Nivel de desafío:  31   

FORT: 35  INT: 5  PER: 28 

CAR: 18  Armadura: 30  DES: 10 

Daño distancia: 0  Daño CaC: 40 

Intimidar: 28  Coraje: 35  Pelea: 30 

Supervivencia: 10  Atletismo: 36  Alerta: 10 

Puntería: 15  Sigilo: 3   

Enorme  bestia  que  protege  el  cubo  de  las almas. The Guardian  se  parece  vagamente  a un cocodrilo, pero muchísimo más alto y con los  brazos  y  piernas  musculosas.  Sus  garras terminan en muñones agrietados y que están untados  con  lava,  es  encorvado,  y  en  su espalda  hay  una  enorme  esfera  celeste  (que es  su punto débil, ya que  su armadura no  se aplica  en  ese  punto).  Posee  una  cabeza  con dos grandes cuernos, es ciego (para poder ver a  sus  enemigos  cuenta  con    pequeños artefactos conocidos como Seekers), y su cola es muy grande, terminada también con grietas de lava. 

Los diseñadores  comentaron en el  libro  "The Making Of Doom  3"  que  crearon  a Guardián con  la  idea  de que,  en  el  infierno, hubo una época  prehistórica,  y  este  demonio  sería  el 

último vestigio de esa raza. 

Los Seekers son bicharracos con aspecto  de  larva  mutante  que guían  al  Guardián  del  infierno. No  ofrecen  ataques  directos, pero,  cuando  te  localizan, emiten un chillido que hace que el Guardián  salga  corriendo  en tromba hacia ti.  

 

FORT: 2  INT: 15  PER: 15 

CAR: 4  Armadura: 2  DES: 15 

Atletismo: 10  Sigilo: 13  Alerta: 10 

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APÉNDICES.  

  ‐ 45 ‐

 

SpiderMasterMind.  

 

Nivel de desafío:  30   

FORT: 33  INT: 25  PER: 28 

CAR: 25  Armadura: 35  DES: 8 

Daño distancia: 30  Daño CaC: 0 

Intimidar: 30  Coraje: 35  Pelea: 0 

Supervivencia: 10  Atletismo: 30  Alerta: 10 

Puntería: 35  Sigilo: 3   

Un  gigantesco  cerebro  con  rostro  y  dos pequeños  brazos,  encima  de  una  gran plataforma  metálica  que  tiene  4  patas,  y  al medio,  una  inmensa  ChainGun.  Al  igual  que CyberDemon,  aguanta  un  montón  de munición  encima  y  es muy  difícil  escapar  de sus metrallas en espacios abiertos. 

Al  morir,  dejan  siempre  unas  cuantas  cajas grandes de balas. 

Maledit. 

 

Nivel de desafío:  33   

FORT: 25  INT: 25  PER: 35 

CAR: 28  Armadura: 20  DES: 45 

Daño distancia: 35  Daño CaC: 37 

Intimidar: 30  Coraje: 25  Pelea: 38 

Supervivencia: 25  Atletismo: 38  Alerta: 26 

Puntería: 35  Sigilo: 20   

Maledict es  el  Dr. Malcolm  Betruger  después de su transformación demoníaca. Su cuerpo se asemeja  a  un  dragón  esquelético,  de  gran tamaño,  con  dos  correosas  alas  como extremidades superiores. 

Es  uno  de  los  enemigos  más  poderosos  de Doom, ya que  su  cuerpo es muy  resistente a las  armas  convencionales,  y  además  muy rápido. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 46 ‐

Sabaoth.  

 

Nivel de desafío:  22   

FORT: 20  INT: 15  PER: 25 

CAR: 18  Armadura: 20  DES: 10 

Daño distancia: 50  Daño CaC: 25 

Intimidar: 18  Coraje: 25  Pelea: 20 

Supervivencia: 15  Atletismo: 16  Alerta: 19 

Puntería: 20  Sigilo: 10   

Thomas  Kelly  después  de  su  transformación demoníaca.  Su  parte  inferior  se  ha transformado  en  una  especie  de  tanque mientras que  la parte de arriba es Kelly unido a  una maquinaria  de  origen  desconocido,  en que el brazo derecho está amputado y en  su lugar puesto una garra afilada. En su hombro izquierdo porta una BFG. 

La  razón  de  su  "incidente"  sigue  siendo incierta.  Aunque  algunos  afirman  que  él estaba  trabajando  con  Betruger  y  los demonios  desde  el  principio,  otros  piensan que  fue  capturado,  esclavizado  y transformado por Betruger para servirle. 

Al  morir  dejan  siempre  una  caja  grande  de células de plasma o un BFG 9000. 

Vagary. 

 

Nivel de desafío:  18   

FORT: 18  INT: 23  PER: 19 

CAR: 21  Armadura: 12  DES: 18 

Daño distancia: 18*  Daño CaC: 18 

Intimidar: 17  Coraje: 18  Pelea: 19 

Supervivencia: 19  Atletismo: 18  Alerta: 17 

Puntería: 20  Sigilo: 16   

Araña  "madre",  primer  jefe  en  Doom  3. Bastante  repulsiva  y  capaz  de  manipular objetos con la mente, ósea, utiliza telekinesia. Cuando  te encuentres  con ella,  te empieza  a lanzar bolas con púas y si estas cerca te ataca con sus garras.  

Físicamente, es el jefe final más débil de todos los  juegos, es tan débil que más de uno se ha cuestionado si realmente es un  jefe final, o si tan  solo  es  un monstruo  raro  de  encontrar, como el Arch‐Vile. También uno de  los pocos monstruos  con  aspecto  femenino  que  han aparecido en toda la saga.    

*El  daño  a  distancia  puede  variar  si  Vagary decide atacar con su telekinesia (Usa CAR para las tiradas, en lugar de PER, en tal caso): 

- Si decide atrapar a un personaje, el daño será  el  mismo,  pero  el  PJ  no  podrá esquivarlo,  solo  tratar  de  zafarse mediante una  tirada de Fortaleza + Pelea por parte del personaje. 

- Lanzar un objeto, como un mueble, o una puerta suma +6 al daño a distancia. 

- Lanzar  un  barril  ocasiona  solo  13  puntos de daño, pero el daño se aplica a todos los PJS  que  se  encuentren  en  un  radio  de  5 metros en torno a la explosión. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 47 ‐

HISTORIAS ADICIONALES. Doom II. El  infierno  se  ha  apoderado  de  la  Tierra. Cuando  terminaste  tu épica misión en Marte, acabando con el último de  los demonios que habían  invadido  las  instalaciones  de  la  UAC, regresaste a casa convertido en un héroe para disfrutar de un bien merecido descanso.  

Pero  nada  más  descender  en  la  Tierra adviertes  que  algo  va  mal,  muy  mal. Encuentras  una  ciudad  en  llamas,  de  la  que escapan miles  de  horrorizadas  personas  que están  siendo  atacadas  por  una  especie  de zombies semihumanos sedientos de sangre.  

Comprendes entonces que el horror empieza de  nuevo  y  que,  otra  vez,  eres  el  único  que puede  remediar  la  catástrofe. Debes volver a combatir  contra  las  hordas  infernales,  pero esta vez en tu casa, en la Tierra. 

El Experimento Plutonia.  Para hacer el experimento Plutonia, después de  la  catastrófica  invasión  del  infierno  a  la Tierra,  los  Estados  Unidos  tomaron  drásticas medidas  para  evitar  que  tal  invasión  se repitiera.  La  vieja  corporación  de  la  UAC cambió  totalmente  la  jerarquía  (los  viejos administradores  y  accionistas  estaban  todos muertos, y no  suponían un problema), e hizo lo propio con todas las medidas de seguridad y de  trabajo.  Empezó  la  creación  de  nuevas tecnologías  y  herramientas  de  investigación para  evitar  que  tal  desastre  sucediera  otra vez. Aunque  la  invasión había sido parada,  las escuadrillas de exterminio seguían eliminando a  los  demonios  restantes  gradualmente. Estaba claro que las energías y los ejércitos del infierno seguían siendo fuertes. 

El  vengativo  infierno  no  se  iba  a  conformar. Esperaban  pacientemente,  miraban cautelosamente  el  avance  humano  y  se preparaban para el momento oportuno. 

La  nueva  UAC  comenzó  a  trabajar  en  los dispositivos  del  acelerador  de  quantum,  una nueva y avanzada maquina gravitatoria capaz de  cerrar  centenares  de  ondas  magnéticas, cerrar  campos  gravitacionales  y  puertas dimensionales de forma segura y eficaz.  

Se  propuso  cerrar  las  puertas  dimensionales en  una  distancia  segura  y  así  prevenir  las incursiones  futuras para  siempre. El proyecto comenzó  rápidamente.  Lógicamente,  los científicos,  para  aprender  cómo  cerrar  las puertas, tuvieron que volver a aprender de las avanzadas  tecnologías  de  la  puerta.  Esta capacidad  fue  recuperada  rápidamente. Quizás demasiado rápidamente. 

Pronto llegaría el terror. Los seres del exterior tenían  su  atención  puesta  a  los  nuevos experimentos, y entonces, un día, una puerta se  abrió  en  el  corazón  del  complejo  de  la investigación. Los horrores del averno salieron de  las  puertas,  preparados  para  la destrucción. 

Pero  los científicos del UAC habían aprendido de  sus  pasados  errores.  El  dispositivo  del acelerador  de  quantum  cumplió perfectamente  en  su  primera  prueba,  y  la puerta de  la  invasión fue cerrada  inmediata y permanentemente cuando el acelerador cargó toda  su  potencia.  Un  Cyberdemon,  a medio camino de salir del portal, fue cortado en dos cuando la puerta se cerró. La tierra sería ahora un  lugar  seguro  de  las  temibles  hordas  del Infierno,  cuando  la  nueva  tecnología  se instalara alrededor del globo. 

 

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APÉNDICES.  

  ‐ 48 ‐

Sin embargo, el  infierno no  iba a parar hasta conseguir la invasión de la tierra y extender su imperio de caos y destrucción más allá de  su dimensión.  Al  día  siguiente,  los  temibles ejércitos  infernales  ya  tenían  la  nueva estrategia preparada y  lista para ser  llevada a cabo. El día después de  la  invasión, un anillo de siete puertas se abrió a través de la base, y una  legión  monstruosa  salió  violentamente por ellas. Los científicos activaron  la maquina y el acelerador de quantum comenzó a cerrar las  puertas  inmediatamente,  y  en  una  hora seise habían sido ya cerradas. Pero el ejército infernal  era  demasiado  fuerte  ahora,  y demasiado  numeroso.  Las  garras  de  los enemigos  tiraron hacia abajo  las defensas de los  marines  que  defendían  la  base  como perros  enojados, pero  finalmente, mataron  y fueron  transformando  a  los  científicos,  a  los marines, a  los  jefes y  trabajadores de  la UAC en aterradores zombis. 

Los avances del acelerador del quantum y sus prototipos  eran  de  vital  importancia  en  el complejo. Un demonio de alta  jerarquía en el infierno los guarda y se sirve de ellos para que los  demonios  pasen  del  infierno  a  la  Tierra, mientras  él  mismo  se  proclama  como  el “portero”  de  la  puerta.  Una  vez  más,  el Infierno ha ganado. 

El gobierno, frenético y desesperado al pensar que el acelerador de quantum será destruido o  utilizado  en  cierta manera  sobre  nosotros, ha pedido a todos los marines que acudan a la base  para  su  operación  de  contra‐ataque inmediatamente,  sin  importar  su  localización. Tú  estas  de  vacaciones  en  la  playa,  a  sólo algunas horas del complejo, cuando recibes la orden. Te armas con la pistola y la armadura y te  montas  en  el  vehículo  de  transporte  de tropas  mientras  te  diriges  inmediatamente hacia el complejo. 

Llegas.  Los  flashes  de  luz  y  los  aullidos  se pueden  escuchar  saliendo  del  interior. Cadáveres  de marines  están  dispersados  por todas  partes.  El  “portero”  del  infierno,  sabia que muchedumbres  de marines  llegaría  a  la base para poder tomar de nuevo el control, y previno el ataque. El  infierno prepara algo en el  interior  del  complejo,  algo  que  pronto alcanzará cierta clase de clímax tremendo. 

Dentro  de  una  hora  o  de  dos,  una  división entera de marines  llegará para asaltar  la base con la ayuda completa de la artillería de tierra y  aire,  pero  sabes  que  ya  será  demasiado tarde.  Las  aeronaves  de  combate  serán desplumadas  del  cielo,  los  cañones  de  alta potencia, derretidos por los cohetes diabólicos y las bolas de fuego, y los soldados arruinados y atrincherados dentro de lo que quede de los edificios de  la UAC. Sobre una hora o dos, en el  interior más oscuro y macabro del  infierno, habrán acabado su devastador plan, y una vez más,  estarán  preparados  para  tomar  el mundo. 

Ahora mismo solo estas tu en la base, o lo que queda de ella. Ahora te toca a ti detener esta nueva invasión." 

TNT: Evilution.  Aunque  toda  la  directiva  superior  del  UAC estaba  muerta,  la  corporación  sobrevivió, ahora  bajo  supervisión  terminante  del gobierno.  Nadie  entendía  como  después  del horror  causado  por  culpa  de  la  corporación, aun  se  permitía  su  legalidad.  La  UAC  tenía unos  fondos  casi  ilimitados  y  consiguió comprar su  libertad. La corporación no quería abandonar  los  experimentos  con  las  puertas dimensionales,  y  continuó  sus  experimentos bajo  medidas  de  seguridad  sumamente extremas. Después de  lo ocurrido en Phobos, Deimos  y  el  terrible  desastre  en  la  Tierra,  la nueva base de la UAC fue instalada en una de las  lunas de  Júpiter,  esperando que  la  lejana distancia prometiera  la seguridad de  la Tierra si  algo  fuese  mal.  Colocaron  a  múltiples escuadras de marines desplegadas por toda la base,  listos  para  cualquier  cosa.  La  UAC  ya estaba preparada para su nuevo experimento, siguiendo los pasos de Phobos y Deimos. Pero parece  que  hay  errores  de  los  cuales  los humanos nunca aprendemos. 

Las nuevas puertas dimensionales ya estaban listas para ser experimentadas, bajo extremas medidas de seguridad. La UAC no quería mas desastres.  El  experimento  empezó.  Los científicos  abrieron  el portal  y  se prepararon al  fin,  poder  abrir  una  puerta  que  les permitiera viajar a cualquier punto del espacio en  un momento.  Un  agujero  negro  artificial. Lo mas destructivo del universo… 

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APÉNDICES.  

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Todos  los  marines  y  los  científicos  estaban nerviosos.  La  puerta  se  abrió.  Durante  un momento  no  paso  nada.  En  la  puerta  había una  esfera  negra.  De  momento  no  había ningún error. Prepararon el robot cámara para que  pasara  por  el  portal  y  saber  a  dónde  se dirigía.  Las  luces  empezaron  a  fallar.  Los sistemas  se  detuvieron  y  los  marines  se pusieron en guardia. Algo no iba bien. 

Repentinamente,  a  través  de  la  puerta fluyeron unas criaturas horribles en busca de sangre.  Horribles  demonios  armados  y criaturas  medio  cibernéticas.  Pero  en  su intento de invasión, solamente encontraron la muerte.  Los  Estados  Unidos  enviaron  a  los mejores hombres con unas tropas duramente entrenadas.  Los  marines,  rechazaron  la invasión sin ningún problema.  

Todas  las  criaturas  que  salieron  del  portal fueron  aniquiladas  en  cuestión  de  segundos. Esta  vez,  los  marines  contaban  con armamento  pesado.  En  primera  línea,  justo delante del portal había un grupo de marines armados  con  BFG´s  y  detrás  de  ellos,  una segunda  línea  de  defensa  armados  con  rifles de plasma. Para acabar de asegurar  las cosas, detrás  de  estas  líneas  de  defensa  había centenares  de  marines  armados  con  rifles. Más  demonios  salieron  del  portal  formando un ejército superior, esperando aniquilar a los defensores por número. Pero  lo poco que  se formó  no  fue  ningún  problema  para  los marines. 

Instalados en posiciones defensivas alrededor de  la puerta,  los marines podían matar  a  los monstruos  por  centenares,  tomando  pocas pérdidas.  Tan  repentinamente  como  había comenzado,  la  invasión,  terminó.  Un  ultimo cráneo  llameante que pasó  gritando  a  través del portal,  fue destrozado por  veinte  ráfagas simultáneas  de  rifle,  y  el  compartimiento quedo silencioso una vez más, a excepción del goteo de  la sangre. Esta vez, el  infierno había fallado. 

La  investigación continuó, más audazmente, y menos  cautelosamente.  Todos  los  marines que  participaron  en  la  defensa  de  la  base, recibieron  la  estrella  de  plata  al  merito  en defensa  militar  del  gobierno,  sumamente agradecido,  y  la  UAC  consiguió  una contribución  enorme  al  fondo  financiero.  Las posiciones  defensivas  fueron  consolidadas,  y atrincheraron a los marines cerca del portal de la base por  si había más problemas. Miraban en la dirección incorrecta. La furia del infierno sabía más de un truco. 

Los meses después del incidente de la puerta, la  nave  anual  de  armamento  y  comida  vino antes de  tiempo. En el  radar,  la nave parecía más  grande  de  lo  normal.  Y  venía  de  una dirección  desconocida.  Extraño,  pero  no inexplicable.  Los  operadores  de  radar divulgaron  el  acercamiento  de  la  nave,  y  el personal  salió  al  campo  de  aterrizaje  a resolverlo. Pero la nave no aterrizó. La nave se paro  encima  de  la  base,  a  1000  metros  de 

altura.  Muchos  civiles  y empleados salieron fuera, y observaron la nave para ver que  pasaba,  pero encontraron  una desagradable  sorpresa.  La nave no había venido de  la Tierra.  Era  enorme,  de kilómetros  de  largo,  y estaba construida de hueso, acero,  carne,  corrupción  y muerte.  Era  una construcción  bio‐mecánica que  funcionaba  con  una extraña magia negra. Había salido  del  infierno  y  viajó por el espacio para  llevar a término  su  dolorosa venganza. 

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APÉNDICES.  

  ‐ 50 ‐

De  la  nave  salieron  enormes  demonios  y horribles  criaturas.  Empezaron  su  violenta venganza.  Los  civiles,  indefensos,  corrieron  a salvarse  mientras  los  pocos  marines  que estaban  fuera  intentaban  detener  la inminente  invasión.  Todos  ellos  murieron violentamente. En el interior de la base pocos sabían  lo que  les esperaba. Estaban por todas partes.  Las  defensas  de  los  marines, atrincherados  en  el  interior  de  la  base  para prevenir un nuevo ataque desde  los portales, no  servían  de  nada.  Los monstruos  entraron en  la  base  a  través  de  las  alcantarillas,  las salidas  de  aire,  los  vestíbulos,  por  todas partes,  actuando  violentamente,  matando, comiendo  y  aniquilando  toda  forma  de  vida. Sólo  encontraron  como  resistencia  pequeñas escuadras de seguridad y civiles armados que fueron  reducidas  a  vísceras.  Una  vez  más, dejaron  los  seres humanos que  sobrevivieron como monstruosos zombis, cerebros‐muertos que existían para matar y comer solamente. 

Tú  no  estabas  en  la  base  cuando  el  cielo  se abrió y  la devastación del  infierno cayó sobre la base. Estabas millas  lejos, gozando de una caminata  a  través  del  paisaje  áspero  y devastado  de  la  luna.  Entonces  oyes  un pequeño ruido detrás de ti. Te giras. Su reflejo no  es  una  imaginación.  Sacas  la  pistola mientras un  Imp  carga  fuego  en  su mano.  El Imp cae desplomado al suelo mientras corres hacia  la  base.  Entras  por  la  ventana  de  un vestíbulo y ves que  las  luces fallan. No puede ser.  En  un  momento  sabes  que  el  mismo infierno  te esta esperando.  Los hombres que tan  cautelosamente  fueron  entrenados  para luchar y matar, están todos muertos. Aseguras la  pistola  y  te  dispones  a  entrar.  Las  luces vuelven a fallar y oyes extraños ruidos. Pones un  cargador  en  la  pistola,  aprietas  bien  el cierre  de  la  armadura  y  avanzas  lentamente hasta la puerta. 

Ahora  te  toca  luchar por  la  supervivencia…  y detener esta nueva invasión." 

Doom 64. Tu  cansancio  es  enorme,  es  el  precio  de encontrarte  con  el  Mal  en  estado  Puro.  El infierno  es  un  lugar  al  que  ningún  mortal quiere llegar. Estúpidos doctores militares, sus pruebas y tratamientos al final fueron de poca ayuda,  porque  todo  lo  que  les  importaba  lo sellaban y lo dejaban "clasificado". La pesadilla continuaba  con demonios, muchos demonios recorriendo los pasillos.. 

Muy lejos... 

La política planetaria de  la UAC era evidente: una cuarentena absoluta debe ser garantizada por  los  apocalípticos  niveles  de  radiación, dejando  tras de sí  los oscuros pasillos,  fríos y abandonados  y  todas  las  instalaciones selladas. 

El presente... 

Un antiguo  satélite  lanzado hace muchísimos años  y  caído  en  el  olvido,  podrido  por  los años,  repentinamente  se  activa  y  lanza  un último mensaje final a la Tierra: El mensaje en cuestión  fue  horrible...desde  el  vacío planetario  llegaron  marcas  de  energía diferentes a todo  lo mostrado anteriormente, y producto de ello  los archivos clasificados de abren.  El  código  esos  episodios  militares llamado  "DOOM"  en  realidad  no  ha  sido completado. El motivo es  la aparición de una nueva  entidad  con  el  poder  de  rejuvenecer todo,  enmascarada  con  los  altísimos  niveles de radiación, han escapado a su detección. En su  estado  inanimado,  esta  bestia  ha sistemáticamente  alterado  la  carne descompuesta de los demonios volviéndolos a la vida. Las mutaciones  son devastadoras,  los demonios  han  vuelto  más  fuertes  y  crueles que nunca,  y  tú  como  el  único  sobreviviente del  episodio  llamado  "DOOM",  el  comité reactiva  tu  misión,  y  tu  tarea  es  clara: EXTERMINIO SIN PIEDAD. 

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APÉNDICES.  

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Doom 3. Eres un Marine que acude por primera vez a Marte como miembro de seguridad del equipo encargado  de  investigar  los  extraños acontecimientos que están sucediendo.  

Al  poco  de  bajar  la  nave  que  nos  ha transportado  se  separará  del  muelle  de descarga mientras nosotros nos adentraremos en  las  instalaciones.  Ya  en  el muelle  algunos personajes  nos  darán  la  bienvenida. Una  vez dentro  aparentemente  el  ambiente  está  en calma,  las  instalaciones  y  robots  están  en buen  estado,  los empleados del  complejo no parecen  tener  comportamientos  fuera  de  lo común  (al  menos  teniendo  en  cuenta  las circunstancias  en  las  que  viven).  En  un mostrador un empleado nos suministrará una PDA que será clave para leer emails o acceder al contenido de otras PDAs abandonadas, etc.  

Una  vez  lleguemos  a  centro  de  control,  el Sargento  Kelly,  éste  encargará  a  nuestro marine  protagonista  la  búsqueda  de  un científico  del  Laboratorio  Delta  que  ha desaparecido.  

Tras equiparnos accederemos al área conocida como  "las mazmorras" donde  continuaremos nuestro  recorrido  por  las  instalaciones  cada vez más  siniestras mientras  nos  adentramos en  el  complejo  subterráneo.  De  nuevo  nos cruzaremos  con  algunos  operarios  que  nos realizarán  inquietantes  advertencias... Finalmente  llegaremos  a  un  centro  de comunicaciones  donde  al  parecer  se encuentra el científico. 

Una  vez  accedamos  al  interior  del  lugar, descenderemos  a  un  nivel  inferior  donde sorprenderemos al científico mientras trata de enviar un mensaje de aviso a la Tierra sobre lo que  está  ocurriendo  allí.  En  la  siguiente secuencia  nuestro  protagonista  trata  de detener  al  científico  apuntándole  con  un arma, pero el hombre parece desesperado por realizar  la comunicación e  intenta explicarnos la  importancia  de  la  misma  debido  a  la gravedad del asunto... Sin embargo, antes de que  pueda  completar  la  tarea,  algo  terrible acontece.  

Por  las  pantallas  de  video‐vigilancia  pueden verse imágenes de lo que parecen explosiones en  la  zona  del  tele‐transportador,  antes  de que  las  pantallas  se  apaguen  debido  a  una 

avería podemos ver como unos extraños seres atacan al personal en medio de gritos de dolor y terror, algo está transformando y atacando a las  personas  que  se  encuentran  en  el complejo,  del  centro  de  la  sala  donde  nos encontramos  emanan  unas  llamaradas  al tiempo  que  la  energía  falla  y momentáneamente  quedamos  a  oscuras rodeados  de  extraños  símbolos  rojizos  que misteriosamente  aparecen  en  las  paredes, suelos y techos mientras todo vibra...  

De  repente  de  esas  llamaradas  aparecen calaveras  rodeadas  de  fuego  que  flotan  en todas  direcciones,  una  de  ellas  alcanza  una pantalla averiada que se activa y nos muestra la  escena  en  la  que  un  soldado  entra  en contacto  con  una  calavera  tornándose  un zombie... al instante el científico que a nuestro lado atemorizado contemplaba la escena se ve poseído  también  por  una  de  las  calaveras  y nos ataca entre gruñidos. No nos queda otra opción  que  acabar  con  él,  convirtiéndolo  en nuestra  primera  víctima,  la  primera  de  una larga  lista  si  es  que  queremos  salir  vivos  de allí.  Bienvenido al infierno... 

Tu propio Infierno. Si  en  la  fase  final  del  Doom  II  se  usa  el truco IDCLIP, y se logra entrar en el cerebro de Icon Of Sin, veremos que el jefe real de Doom II es nada menos que John Romero, uno de los programadores del  juego.  Y que  la  frase que Icon Of Sin dice, al  comenzar  la  fase  final, es una frase dicha al revés, y es la siguiente: 

"To  win  the  game,  you  must  kill  me,  John Romero." 

 

Esto puede significar que John Romero fue en realidad el primero que entró en contacto con el  infierno  de  Doom,  y  que  fue  su mente  la que fraguó esta demencial locura tal y como la conocemos. 

Por tanto, sería muy factible que  la visión del infierno  variase  si  “metiésemos”  otra  cabeza diferente  dentro  del  Icon  Of  Sin,  una  visión que  se  ajustase  a  cualquiera  de  nuestros depravados deseos. 

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FICHA DE PJ  

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CONCEPTO DE PERSONAJE 

NOMBRE FFIICCHHAA  DDEE  PPJJ  

 DESCRIPCIÓN      

      MOTIVACIÓN     

     PERSONALIDAD     

     

ESTADOS 

HERIDO  O  HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O   

HABILIDADES 

ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ 

CONCENTRACIÓN  3+  PERSUASIÓN  3+ 

PELEA  3+  SIGILO  3+ 

PUNTERÍA  3+     

       

ARTILLERÍA    ARMAMENTO   

CORAJE    CIENCIA   

DISPARO    DIRIGIR   

INVESTIGACIÓN    INTIMIDAR   

LIDERAZGO    MECÁNICA   

MEDICINA    PSICOLOGÍA   

SUPERVIVENCIA    SUBTERFUGIO   

INVENTARIO 

Balas:  / Cartuchos:  / Células:  / Cohetes:  / Granadas:  / Almas:   Halón:   Oxígeno:   

                

 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES 

FORTALEZA    CARÁCTER   PERCEPCIÓN    INTELIGENCIA   DESTREZA       

ATRIBUTOS DERIVADOS 

AGUANTE (CAR x6)   VITALIDAD (FORT x 5)   

   

PROTECCION 

Valor:           +            (por maestría) PDE:  / 

EXPERIENCIA 

Ganada: Gastada: Restante: 

ARMAS 

NOMBRE  Modo:    Daño:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Daño:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Maestría:    Puntería:  

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