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S.E.P. D.G.E.S.T. D.I.T.D.
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LIBRES
Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla
INGENIERIAEN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
“TITULO”
CIBERNETICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Y ROBOTICA
PRESENTA:
GERARDO PINEDA GUTIERREZ
LIBRES, PUEBLA, SEPTIEMBRE 2011
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ÍNDICE
PAGINA
INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
CAPÍTULO I. ORIGEN DE LA CIBERNETICA, INTELIGENCIA
ARTIFICIAL Y ROBOTICA
1.1 Antecedentes………. ……………………………………..
1.1.1 Antecedentes históricos de la robótica……………………
1.1.2 Historia la inteligencia artificial ………………………………..
1.1.3 Historia de la cibernética…………………………………………..
CAPITULO II CIBERNETICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y
ROBOTICA COMO HERRAMIENTAS CIENTIFICAS
2.1. Caracterización del área …………………………..............
2.2. Planteamiento del problema……………………………..
2.3. Justificación………………………………………………….
2.4. Objetivos……………………………………………………..
2.4.1 Objetivos específicos…………………………………. ..
2.5. Alcances. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.1 Robots mosquitos………………………………………..
2.5.2 Biochips………………………………………………
2.5.3 Granja de evolución………………………….
2.5.4 Monje cibernético………………………………
2.5.5 Pato que evacua…………………………………..
2.5.6 La muñeca escribana………………………………..
2.6. Limitaciones…………………………………………..
CAPITULO III MARCO TEORICO
3.1 LA BIÓNICA……………………………………………………………….
3.2 CONCETOS Y RELACION EXISTENTE ENTRE LA ROBOTICA,
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERNETICA………………………..
3.3 La máquina pensante y los sistemas expertos………..
3.3.1 Componentes de los sistemas expertos……………….
3.4 Redes neuronales…………………………………………………..
3.5 El principio de incompatibilidad
3.6 Robótica y sus leyes
3.6.1 Historia de las tres leyes de robótica
CAPÍTULO IV. METODOLOGÍA
CAPÍTULO V. RESULTADOS
INDICE DE FIGURAS
Figura 1huesos bonicos
Figura 1musculos bonicos
Figura 2 matriz biónica
Figura 3 nariz biónica
Figura 4 ojo bionico
Figura 5 oído bionico
Figura 6 gusto bionico
Figura 7 hombre bionico
CONCLUSIONES Y/O RECOMENDACIONES
FUENTES DE INFORMACIÓN
GLOSARIO
ACRÓNIMOS
INTRODUCCION
La cibernética, la inteligencia y la robótica son conceptos de dominio público puesto
que la mayor parte de la gente tiene una idea de lo que significan y algunas de sus
aplicaciones además del potencial que estas tienen; sin embargo, no conocen el
origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las grandes aplicaciones de
los tres conceptos como ciencia y la estrecha relación que existe entre estos, lo invito
a leer este trabajo completo pues le aseguro que los conocimientos que obtendrá le
resultaran muy útiles para aumentar su comprensión acerca de estos temas
además de que considero importante esta información debido a que hoy en día en
gran parte de los procesos y actividades cotidianas que realizamos se ve involucrada
la participación de un robot o algún artefacto mecanizado le sugiero lea
detalladamente los datos que le presentare a continuación pues a lo largo de la
lectura ira dándose cuenta de algunos datos que personalmente parecieron de gran
importancia ya que le iré explicando de la manera más clara el significado e
importancia de los conceptos dándole a usted una gran herramienta intelectual que le
presenta de una manera clara las ventajas y desventajas que presenta el uso de
estas tecnologías además de lo que se ha logrado como lo que son los biots y lo que
se pretende lograr. En este proyecto vamos a intentar dar un repaso a la situación
actual de la robótica, así como a analizar los distintos componentes de un robot,
espero tener la dicha de que me acompañe en la lectura de esta investigación, le
aseguro que no se arrepentirá.
CAPITULO I
ORIGEN DE LA CIBERNETICA,
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LA
ROBOTICA
1.4 ANTECEDENTES HISTORICOS
1.4.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ROBOTICA
La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de años
pues antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la
robótica no era reconocida como ciencia, es más la palabra robot surgió hace mucho
pero después del origen de los autómatas.
Los hombres creaban autómatas como un pasatiempo, estos eran creados con el fin
de entretener a su dueño, los materiales que se utilizaban para su elaboración se
encontraban al alcance de todo el mundo pues dichos materiales eran maderas
resistentes, metales como el cobre y cualquier otro material moldeable que no
necesitara de algún tipo de transformación para poder ser utilizado en la creación de
los autómatas, estos primeros autómatas utilizaban, principalmente, la fuerza bruta
para poder realizar sus movimientos. A las primeras máquinas herramientas que
ayudaron al hombre a facilitarle su trabajo no se les daba el nombre de autómata,
sino más bien se les reconocía como artefactos o simples maquinas puesto que
simplemente era un conjunto de materiales resistentes sin otra cualidad como
inteligencia artificial o circuitos complejos que emularan algún comportamiento
complejo.
1.4.2 HISTORIA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la
conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado
trabajando en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto
muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser
aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las
disciplinas más nuevas junto con la genética moderna. Ambos son dos de los
campos más atractivos para los científicos hoy día.
Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo.
Aristóteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas
que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener
conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandría (250 a. C.) construyó la
primera máquina auto controlada, un regulador del flujo de agua (racional
pero sin razonamiento).
En 1315 Ramón Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el
razonamiento podía ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que
demuestra la viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier
cómputo formalmente definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas
artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando
todavía no existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a
principios de los años 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la
ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simón, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer
lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11.
Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar
teoremas matemáticos.
En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy,
Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Darthmounth, un
congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás
se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones
durante quince años.
En 1957 Newell y Simón continúan su trabajo con el desarrollo del General
Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de
problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP
fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico.
En 1959 Rosenblat introduce el Perceptrón.
A finales de los 50 y comienzos de la década del 60 Robert K. Lindsay
desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en inglés y la
inferencia de conclusiones a partir de su interpretación.
En 1963 Quilina desarrolla las redes semánticas como modelo de
representación del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information
Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que
se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el
sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se
movía dentro de un mundo de bloques.
A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo
DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el
primer Sistema Experto, que asistía a químicos en estructuras químicas
complejas euclidianas, MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la
solución de ecuaciones matemáticas complejas.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el
lenguaje de programación LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se
publica en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de
Aix-Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un
lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de
muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas
Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento
de infecciones en la sangre.
En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como
MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS,
etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación
de computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing
(Redes Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Garry Kasparov, campeón mundial de ajedrez pierde ante la
computadora autónoma Deep Blue.
En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de
Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia
2006.
En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que
permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas.
En el año 2011 IBM desarrolló una supercomputadora llamada Watson , la
cual ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus
dos máximos campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que
IBM luego donó a obras de caridad.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de
hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como
cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces
de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una
conversación a ciegas.
Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la
inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la
máquina que lo ejecute, computador o cerebro.
1.4.3 HISTORIA DE LA CIBERNÉTICA
La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por
Norbert Wiener, que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la
máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el
problema del control y la comunicación en general”. En 1950, Ben Laposky, un
matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por medio de un
ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de
registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado
computer graphics y, luego, computer art e infoarte. La cibernética dio gran impulso a
la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital sustituyo la
analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la
segunda generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose
para entonces los primeros dibujos y gráficos de computadora, y la tercera (con
circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación. En 1965 tuvo
lugar en Stuttgart la exposición “Computer-grafik”. Pero la muestra que consagró la
tendencia fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cibernetic Serendipity” en el
Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. También en ese año se destacó la
exposición “Mindextenders” del Museum of Contemporary Crafs de Londres. En 1969
el Museo Brooklin organizó la muestra “Some more Beginnings”. En ese mismo año,
en Buenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y cibernética,
organizada por Jorge Glusberg con esta muestra se inauguraría los principios de la
relación arte/ imagen digital en ese país. En España la primera manifestación fue la
de “Formas computables”- 1969- “Generación automática de formas plásticas” -1970-
ambas organizadas por el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. En los
primeros meses de 1972, el Instituto Alemán de Madrid y de Barcelona han
presentado una de las muestras más completas que ha tenido lugar en España,
titulada “Impulso arte computador”
CAPITULO II
CIBERNETICA, INTELIGENCIA
ARTIFICIAL Y ROBOTICA COMO
HERRAMIENTAS CIENTIFICAS
2.1. Caracterización del área de desarrollo
Las áreas en las cuales se desarrollan los temas mencionados en esta investigación
se caracterizan por la estrecha relación que tienen con las matemáticas pues como
se ha mencionado anteriormente los científicos han tratado de recrear acciones
humanas mediante comandos enviados a los computadores integrados en un
conjunto de piezas ensambladas de tal manera que los movimientos se den de una
manera constante y ordenada que realice de manera eficiente las acciones además
de que se apoyan de otras ciencias como la física, la química, la psicología etc. Pero
dejando de lado las ciencias en las que se apoyan lo que caracteriza más que nada a
la cibernética, robótica y la inteligencia artificial es el sueño de lograr crear un robot
que posea las características de un ser humano en su totalifdad
2.2 Planteamiento del problema
Esta investigación fue realizada con el objetivo de poder dar una mayor comprensión
de la robótica, inteligencia artificial y la cibernética puesto que dentro de algunos
años todo lo que nos rodea será automatizado con el fin de optimizar los procesos
que se llevan a cabo en la vida diaria pues el hombre siempre ha buscado la mayor
comodidad posible.
2.3 Justificación
La razón por la cual decidí realizar esta investigación es porque desde pequeño al
igual que muchas personas me asombraba al ver películas que tenían relación con la
robótica, la inteligencia artificial y la cibernética, en esta investigación tome la
decisión de juntar los tres temas porque considero que tienen una estrecha relación,
me refiero a que si a un robot le integramos propiedades de inteligencia artificial y
enfocamos nuestros conocimientos de cibernética en la construcción de este robot
tendremos como producto resultante una especie de humanoide, que resultaría
bastante útil en todas las ciencias y sus ramas.
2.4 Objetivos.
2.4.1Objetivos específicos
Es dar a conocer los alcances y avances que ha tenido la robótica, la inteligencia
artificial y la cibernética para despertar el interés en las personas por estos campos
de estudio que resultan ser fascinantes si estudiamos a fondo lo que se puede hacer
y lo que se pretende alcanzar, sin embargo para ello necesitamos lograr que la gente
se sienta atraída y comparta nuestros intereses de los estudiantes de ingeniería en
sistemas computacionales.
2.5 ALCANCES
2.5.1 ROBOTS MOSQUITOS
La cucaracha metálica se arrastra con gran destreza por la arena, como un
verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con
las cosas, es gramo por gramo el robot más complejo del mundo, según su creador,
Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10
computadores y 150 sensores, incluida una cámara de video en miniatura.
Los descendientes de Atila, que Brooks comienza a diseñar en el Laboratorio de IA
del Massachusetts Institute of Technology (MIT), tendrán la forma de robóts
mosquitos mecanismos semiinteligentes de 1 mm de ancho tallados en un único
pedazo de silicio -cerebro, motor y todo-, a un costo de centavos por unidad.
Provistos de minúsculos escalpelos, podrán arrastrarse por el ojo o las arterias del
corazón para realizar cirugía... Vivirán en las alfombras, sacando continuamente el
polvo partícula a partícula. Infinidad de ellos cubrirán las casas en vez de capas de
pintura, obedeciendo la orden de cambiar cada vez que se nos antoje un nuevo
color.
Atila representa un quiebre con la rama tradicional de la IA, que por años buscó un
sistema computacional que razone de una manera matemáticamente ordenada, paso
a paso, de arriba hacia abajo Brooks incorporó la arquitectura de subsunción que
utiliza un método de programación de abajo hacia arriba en el que la inteligencia
surge por sí sola a través de la interacción de elementos independientes
relativamente simples, tal como sucede en la naturaleza.
A la década de los ochenta pertenecen progresos en robótica verdaderamente
notables. Una tarea tan simple como la de quitar el polvo con una aspiradora y
esquivar convenientemente los obstáculos que haya, no se programa tan fácilmente
en un robot. El punto importante es la detección de los obstáculos y la maniobra para
eludirlos y seguir trabajando con la aspiradora. En comparación, los robots
industriales, que realizan operaciones muy precisas y a veces complejas, no
plantean tanta dificultad en su diseño y fabricación. La razón de ello estriba en la
fijeza de sus respectivas tareas. ¡Limpiar el polvo del suelo de un salón es más difícil
que ajustar piezas en una cadena de montaje de automóviles!
La experimentación en operaciones quirúrgicas con robots abre nuevos campos tan
positivos como esperanzadores. La cirugía requiere de los médicos una habilidad,
precisión y decisión muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar
algunas de las condiciones que el trabajo exige.
En operaciones delicadísimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor
fiabilidad. Últimamente, se ha logrado utilizar estas máquinas para realizar el cálculo
de los ángulos de incisión de los instrumentos de corte y reconocimiento en
operaciones cerebrales; así mismo, su operatividad se extiende a la dirección y el
manejo del trepanador quirúrgico para penetrar el cráneo y de la aguja de biopsia
para tomar muestras del cerebro. Estos instrumentos se utilizan para obtener
muestras de tejidos de lo que se suponen tumores que presentan un difícil acceso,
para lo que resulta esencial la intervención del robot.
El progreso de estas aplicaciones va más allá de la mejora de las condiciones de
intervención. Aporta ventajas tan revolucionarias como
Inteligencia artificial
Software inteligente
2.5.2 BIOCHIPS
En la oficina del científico Masuo Aizawa, del Instituto de Tecnología de Tokio, nada
llama demasiado la atención, excepto una placa de vidrio que flota en un recipiente
lleno de un líquido transparente. Se trata de un chip que parece salpicado con barro.
Pero las apariencias engañan. Los grumos alargados del chip de Aizawa no son
manchas, sino ¡células neurales vivas!, criadas en el precursor de un circuito
electrónico-biológico: el primer paso hacia la construcción neurona por neurona, de
un cerebro semiartificial. Cree que puede ser más fácil utilizar células vivas para
construir máquinas inteligentes que imitar las funciones de éstas con tecnología de
semiconductores, como se ha hecho tradicionalmente. En el futuro, se podría utilizar
el chip neuronal de Aizawa como interfaz entre la prótesis y el sistema nervioso de
pacientes que hubieran perdido una extremidad.
Si continúa el uso de células vivas en sistemas eléctricos, en los próximos años casi
con toda seguridad ocurrirá el advenimiento de dispositivos computacionales que,
aunque rudimentarios, serán completamente bioquímicos.
2.5.3 GRANJA DE EVOLUCIÓN
La evolución en la naturaleza fue la clave para mejorar los organismos y desarrollar
la inteligencia. Michael Dyer, investigador de IA de la U de California, apostó a las
características evolutivas de las redes neurales (redes de neuronas artificiales que
imitan el funcionamiento del cerebro) y diseñó Bio-Land. Es una granja virtual donde
vive una población de criaturas basadas en redes neuronales. Los biots pueden usar
sus sentidos de la vista, el oído e incluso el olfato y tacto para encontrar comida y
localizar parejas. Los biots cazan en manadas, traen comida a su prole y se apiñan
buscando calor.
Lo que su creador quiere que hagan es hablar entre ellos; tiene la esperanza de que
desarrollen evolutivamente un lenguaje primitivo.
A partir de ese lenguaje, con el tiempo podrían surgir niveles más altos de
pensamiento.
2.5.4 MONJE CIBERNÉTICO
El primer autómata digno de mención del que noticias existen, se cree que fue
construido por Giovanni Torriani durante la primera mitad del siglo XVI. El invento,
que simula la figura de un monje de la época, funcionaba mediante un mecanismo de
resorte al que se le daba cuerda con una llave.
El monje era capaz de girar e inclinar la cabeza, mover los ojos de un lado para otro,
abrir la boca ygolpearse el pecho con la mano derecha mientras subía y bajaba la
izquierda.
2.5.5 EL PATO QUE EVACUABA
El pato automático de Jacques Vaucanso, invento mecánico se construyó en 1738
con el propósito venerable de recaudar dinero para su inventor.
El patito, construido en cobre puro y duro, no sólo graznaba, se bañaba y bebía agua
sino que comía grano, lo digería y, aún no contento, lo evacuaba.
Tras andar perdido durante treinta y tantos años, un suizo llamado Reichsteiner logró
hallarlo y reconstruir sus más de 4000 piezas. Después de su debut en la Scala de
Milán ya en el siglo pasado, el animalito volvió a perderse y hoy en día su paradero
es un misterio.
2.5.6 LA MUÑECA ESCRIBANA
Fue a principios del siglo pasado cuando un mecánico llamado Maillardet creó un autómata
capaz de escribir. La aplicada máquina, de apariencia femenina, podía escribir en inglés y
francés y además hasta dibujaba paisajes.
Unos años más tarde la autómata escribana quedó destruida y en 1812 se reconstruyó con
una nueva identidad y pasó a ser conocida como "La muñeca de Filadelfia".
2.6 LIMITACIONES
A pesar de que existen muchos robots que efectúan trabajos industriales, aquéllos
son incapaces de desarrollar la mayoría de operaciones que la industria requiere. Al
no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz
de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior me refiero a que no
memoriza como lo hacemos los seres humanos. Por otra parte las maquinas tienen
una gran limitación que es la dependencia de una fuente de alimentación que es la
corriente eléctrica.
Otra gran limitación que aun presentan las maquinas es que no cuentan con la
capacidad de regenerarse o darse a sí mismas mantenimiento y aunque existe una
variante que es la nanotecnología pero considero que no es más que el primer paso
hacia el futuro que nos depara.
CAPITULO III MARCO TEOTICO
3.1 LA BIÓNICA
La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrónica,
se asiste sin embargo desde hace muchos años a un cambio inverso. Cuando dos
disciplinas se fusionan, es muy raro que la colaboración se haga en sentido único; un
día u otro hay un cambio mutuo. La aplicación de la biología a la electrónica, el
estudio de los fenómenos fisiológicos que puedan inducir los dispositivos
electrónicos, ha incitado a los electrónicos a examinar su propia disciplina bajo un
ángulo nuevo: La biónica.
3.2 CONCETOS Y RELACION EXISTENTE ENTRE LA ROBOTICA,
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CIBERNETICA
Se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales de las ciencias
de la Computación en agentes- racionales no vivos.
La inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al
ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que
maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de
entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura, para esto
existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del mismo, esta
dependerá de su diseñador. Por otra parte se distinguen varios tipos de procesos
válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente
inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos
son:
1. Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a
actos reflejos en seres vivos).
2. Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por
las acciones posibles.
3. Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de
ADN).
4. Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de
animales y humanos).
5. Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto
humano).
Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía,
medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de
software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos
3.3 LA MÁQUINA PENSANTE Y LOS SISTEMAS EXPERTOS
Uno de los primeros intentos de construir una máquina pensante se llevó a cabo en
la década de los sesenta. El resultado fue la creación del GPS (General Problem
Solver,; solucionador general de problemas), que podía resolver sencillos juegos,
siempre que tuvieran un número reducido de reglas precisas. El fundamento del GPS
era que un problema podía resolverse partiendo del análisis de todas sus soluciones
posibles y actuando con sucesivos intentos hasta hallar el camino adecuado. La
cuestión que inmediatamente se planteó fue que, dada la ignorancia absoluta sobre
determinado tema, la búsqueda de salidas requerirla de un tiempo inadmisible.
Evidentemente, la aplicación del GPS a la resolución de problemas reales resultaba
imposible.
Poco tiempo después se idearon los primeros sistemas expertos, especializados en
determinados ámbitos; el más célebre, el Mycin, fue diseñado en 1974. Se aplicó al
campo médico, concretamente al área de diagnosis, con resultados más que
aceptables. Los sistemas expertos actúan en función de normas que regulan una
relación con el usuario; su misión no es sustituir a la persona encargada de realizar
determinada tarea, sino tener la posibilidad de operar sobre la base de sus
conocimientos en ausencia de ella. El especialista es, lógicamente, el encargado de
instruir al sistema experto, que dispondrá de una base de conocimientos acerca de
un tema en cuestión. Dichos conocimientos adoptan la forma de principios a partir de
los cuales el sistema deduce conclusiones, elabora juicios o toma decisiones.
Además de la exigencia de que la respuesta del sistema experto venga dada en un
intervalo de tiempo razonable, son también elementos fundamentales la capacidad
de indicar el proceso de resolución efectuado y la posibilidad de adquirir
conocimientos a partir de la propia experiencia. En este último caso, el sistema podrá
aplicar los resultados obtenidos en situaciones análogas futuras.
3.3.1 COMPONENTES DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
Un sistema experto consta de cuatro elementos básicos: banco de conocimientos,
motor de inferencia, módulo de adquisición e interfaz de interpretación. El primero de
ellos es el conjunto de datos que posee el sistema. El motor de inferencia se define
como el mecanismo de razonamiento, que opera en una fase intuitiva y en otra
deductiva. Por su parte, el módulo de adquisición es el elemento que permite al
especialista instruir al sistema transmitiéndole sus conocimientos. Finalmente, la
interfaz de interpretación permite al sistema explicarse sobre el camino seguido
hasta llegar a determinada conclusión.
3.4 REDES NEURONALES
En la década de los cuarenta surgió la teoría de las redes neuronales que parte de
una comparación entre el ordenador y el cerebro humano, y cuyo objetivo es imitar el
funcionamiento del sistema neuronal. Podría decirse que el cerebro en el lenguaje
informático, sería un sistema paralelo formado por ingentes cantidades de
procesadores interconectados entre si: las neuronas. Veamos cómo actúan Cada
neurona consta de un cuerpo celular ramificado en una serie de fibras nerviosas, las
dendritas; dentro d cuerpo celular se encuentra el núcleo, y de la célula sale el axón,
una fibra larga que termina en filamentos nerviosos. Las células nerviosas están
conectadas entre sí mediante millares de sinapsis —unidas a las dendritas o
directamente al cuerpo celular— El mecanismo de razonamiento se verifica cuando
se produce una transmisión de señales químicas entre las células nerviosas
encargadas de procesar la información Así las neuronas reciben señales de otras
células; a continuación, procesan dicha información y, en determinadas condiciones
al alcanzar el umbral especifico, transmiten la señal correspondiente -envían el
mensaje— a través de su axón y por medio de la sinapsis. Si bien el cerebro es muy
superior en determinadas tareas, que realiza a mayor velocidad que la máquina , el
ordenador dispone de una capacidad de memorización muy superior y está
Preparado para realizar otras operaciones en tiempos que resultan mínimos con
relación a ¡os empleados por la mente humana.
Siguiendo el proceso de funcionamiento de las neuronas cerebrales los
investigadores McCulloch y Pitts idearon en 1943 el modelo que lleva su nombre. El
modelo de McCulloch y Pitts se realiza a partir de una red de gran tamaño, formada
por elementos simples cuya misión es el cálculo de sencillas funciones —4a neurona
únicamente debe realizar la suma ponderada de los impulsos de otras neuronas, un
programa básico. Sin embargo, habitualmente, un número reducido de calculadores
ejecuta programas de enorme complejidad; en el transcurso del proceso, un pequeño
error puede repercutir fatalmente en el resultado. Por otra parte, las neuronas
cerebrales se comunican con una velocidad varios millones de veces más lenta que
la velocidad de operación de los circuitos electrónicos. Por el contrario, el cerebro
humano procesa determinado tipo de datos, como imágenes o sonidos, mucho más
rápidamente que el ordenador.
3.5 EL PRINCIPIO DE INCOMPATIBILIDAD
Un paso fundamental en la aproximación entre el modo de razonamiento humano y
el de la máquina es comprender que, en situaciones con determinado grado de
complejidad, no existe una solución única, sino que pueden aplicarse métodos
diversos. La mente del ser humano es capaz de ponderar las ventajas e
inconvenientes que ofrece cada uno y, en consecuencia, tomar una decisión.
Normalmente, el ordenador se encuentro determinado hacia un único camino. El
principio de incompatibilidad de los sistemas complejos fue formulado en 1972 por
Zadeh. Expresa el hecho de que a medida que se profundizo en el estudio de las
propiedades de un determinado sistema, mayor riesgo de imprecisión y error existe
para su descripción característica. Al aumentar la complejidad, las posibilidades de
expresamos con exactitud y pertinencia disminuyen, en razón del número creciente
de factores que intervienen el análisis.
3.6 ROBOTICA Y SUS LEYES
Si algún autor ha influido sobre manera en la concepción del universo de los robots
de ficción, éste ha sido sin duda alguna Isaac Asimos. Muchos otros, desde luego,
han escrito sobre robots, pero ninguno ha relatado tan minuciosamente las actitudes
y posibilidades de estas máquinas como lo ha hecho él.
Tanto es así, que el Oxford English Dictionary reconoce a Asimos como inventor de
la palabra "robótica" y, aunque todos conocemos la facilidad de los anglófonos para
inventar palabras nuevas, no por ello tiene mucho mérito.
Cuando tenía 22 años, Asimos escribió su cuarto relato corto sobre robots. El círculo
vicioso. En boca de unos de sus personajes planteó lo que consideraba axiomas
básicos para el funcionamiento de un robot. Los llamó las Tres reglas fundamental de
la robótica y dicen así:
1. Ningún robot puede hacer daño a un ser humano, o permitir que se le haga
daño por no actuar.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por un ser humano, excepto si éstas
órdenes entran en conflicto con la primera ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que está protección
no sea incompatible con las leyes anteriores.
En definitiva, las famosas leyes de Asimos son aplicables a un universo donde los
robots son seres inteligentes, pero quedan relegadas a una cartilla de parvulario al
enfrentarse con la dura realidad. Pero esto son sólo anécdotas.
3.6.1 Historia de las tres leyes de robótica
Los primeros Robots construidos, en la tierra, eran modelos poco avanzados. Era
una época en donde la Robo psicología no estaba muy bien desarrollada. Estos
Robots podían ser enfrentados a situaciones en las cuales se vieran en un conflicto
con sus leyes. Una de las situaciones más sencillas se da cuando un Robot debe
dañar a un ser humano para evitar que dos o más sufran daño. Aquí los Robots
decidían en función de un criterio exclusivamente cuantitativo, quedando luego
inutilizados, al verse forzados a violar la primera ley.
Es así que un Robot puede llegar a dañar a un ser humano por proteger a otro que
considere de más valor (su amo por ejemplo). También podría darse el caso de que
un Robot dañara físicamente a un ser humano para evitar que otro sea dañado
psicológicamente, pues llega a ser una tendencia el considerar los daños
psicológicos más graves que los físicos.
Estas situaciones nunca se hubieran dado en Robots más antiguos. Asimov plantea
en sus historias de Robots las más diversas situaciones, siempre considerando las
posibilidades lógicas que podrían llevar a los Robots a tales situaciones.
Uno puede llegar a encariñarse con los Robots de Asimov, él que nos muestra en
sus historias Robots cada vez más "humanos". En El hombre bicentenario, Asimov
nos narra la historia de Andrew Martín, nacido Robot, y que luego de una vida de
lucha, logró morir como un ser humano. Están también R. Daneel Olivaw y R.
Giskard Reventlov, los cuales tienen un papel fundamental en la segunda expansión
de los seres humanos y la posterior fundación del imperio galáctico. Estos dos
personajes son importantes en la medida en que, siendo los Robots más complejos
jamás creados, fueron capaces de desarrollar la ley cero de la Robótica (Zeroth law):
"Un Robot no puede hacer daño a la humanidad o, por inacción, permitir que la
humanidad sufra daño."
Se supone que la Ley Cero sería el resultado de la reflexión filosófica por parte de
estos Robots más sofisticados.
R Giskard muere luego de tener que dañar a un ser humano en virtud de la ley cero.
El problema fundamental de esta ley está en el problema para definir "humanidad",
así como para determinar qué "daña" a la humanidad. R. Daneel logró asimilar la ley
cero gracias al sacrificio de Giskard, convirtiéndose desde entonces en el protector
de la humanidad. Daneel se convierte en uno de los personajes más importantes del
ciclo de Trántor (formado por los cuentos y novelas de Robots, las novelas del
imperio, y la saga de las fundaciones: 17 libros) siendo además el punto que le da
continuidad.
La Robótica abre una nueva y decisiva etapa en el actual proceso de mecanización y
automatización creciente de los procesos de producción. Consiste esencialmente en
la sustitución de máquinas o sistemas automáticos que realizan operaciones
concretas, por dispositivos mecánicos que realizan operaciones concretas, por
dispositivos mecánicos de uso general, dotados de varios grados de libertad en sus
movimientos y capaces de adaptarse a la automatización de un número muy variado
de procesos y operaciones.
La Robótica se ha caracterizado por el desarrollo de sistemas cada vez más
flexibles, versátiles y polivalentes, mediante la utilización de nuevas estructuras
mecánicas y de nuevos métodos de control y percepción. lustración 1 -Robot-.
CAPITULO IV METODOLOGIA
4.1 La inteligencia artificial y los sentimientos
Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrán actuar de
acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un
robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan
hambre al detectar que su nivel de energía está descendiendo o que sientan miedo
cuando aquel esté demasiado bajo.
Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir
el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el
dolor o el sufrimiento físico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por
ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una
cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables.
Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de
retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que
sucede con los humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción,
etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su
propia integridad y seguridad.
A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite
no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el
abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en
algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una
memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de
decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados
meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas
complejos y peligrosos.
En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí,
que se podría decir que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son hasta
cierto punto complementarios.
CAPITULO V RESULTADOS
RESULTADOS
A lo largo de la investigación me encontré con los grandes logros que se al
alcanzado por ejemplo huesos bonicos como les presento en la fig. 1. Pues este
avance podría ayudar a las personas que se consideran lisiadas debido a fracturas y
desde mi punto de vista esto es solo el comienzo del largo camino que aun nos
queda por recorrer
Figura.1.
Otro gran avance son los nervios bonicos que pueden sustituir a los que poseemos
de manera natural además de que pueden llegar a ser mas resistentes. Dicho ejemplo se
puede apreciar en la fig. 1.1
Figura. 1.1
Para aquellas mujeres que sueñan con ser madres nuestros colegas ingenieros en
sistemas computacionales les presentan la siguiente alternativa que se puede ver en
la figura 2. Una matriz biónica
Si alguna vez se a quejado de su sentido del olfato, durante mi investigación
encontré una posible solución a aquel problema y es una nariz biónica como se
muestra en la figura.3
Figura 3
Otro órgano realmente curioso que se a obtenido es un ojo biónico como se puede
apreciar en la figura4
Figura4
Si de crear órganos se trata no podían olvidarse del oído para aquellos que son
sordos, dicho órgano mencionado se presenta en la figura 5
Figura5
Un órgano que personalmente consideraba muy difícil de lograr recrear es el del
gusto que es presentado en la figura 6
Figura6
Dado que se han podido crear la mayoría de órganos del ser humano es posible
crear un hombre bionico como se muestra en la figura 7
Figura 7
Por ultimo como resultados le presento algunas de las aplicaciones de la cibernética,
robótica e inteligencia artificial:
Lingüística computacional
Minería de datos (Data Mining)
Industriales.
Médicas
Mundos virtuales
Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
Robótica
Meca trónica
Sistemas de apoyo a la decisión
Videojuegos
Prototipos informáticos
Análisis de sistemas dinámicos.
CONCLUSIONES Y\O
RECOMENDACIONES
CONCLUCION
Con el progreso de la tecnología para unir nervios humanos a los circuitos
electrónicos y de producir elementos bio-mecánicos, con componentes electrónicos y
los avances en el área de la Inteligencia Artificial, no pasara mucho tiempo antes que
el hombre pase del umbral de crear un Organismo Bio-Electro-Mecánico, con
capacidades de razonamiento y resolución de problemas a llevar ese sueño a la
realidad pues después de haber realizado esta investigación llegue a la conclusión
de que el mejor súper computador existente en la tierra ha sido es y será el hombre
puesto que las maquinas no poseen conciencia ni sentimientos que le den una
noción de el mismo en relación con su entorno.
FUENTES DE INFORMACION
(BIBLIOGRAFIA)
Referencias
1. http://www.csail.mit.edu/
2. http://decsai.ugr.es/
3. http://ai.stanford.edu/
4. http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/watson-y-otros-sistemas-que-mejoran-
nuestras-vidas-con-inteligencia-artificial/
Bibliografía
Tirso de Andrés, Homo Cybersapiens. La Inteligencia artificial y la humana,
2002, ISBN 84-313-1982-8
Luis Mª Gonzalo, Inteligencia Humana e Inteligencia Artificial, Madrid, 1987.
ISBN 84-7118-490-7
Víctor Gómez Pin, Entre lobos y autómatas. La causa del hombre, Espasa,
Madrid, 2006. ISBN 978-84-670-2303-9
Revista "Inteligencia Artificial" Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial.
ISSN 1137-3601
Adaraga Morales P., Zaccagnini Sancho J. L., Psicología e inteligencia
artificial, Editorial Trotta, Madrid, 1994. ISBN 84-87699-77-4
Al día en una hora ROBOTICA, Anaya Multimedia, Edición 1995, González José
Francisco.
www.micropic.arrakis.es/
GLOSARIO
Algoritmo: Conjunto definido de reglas o procesos que llevan a la solución de un
problema en un número determinado de pasos.
Análogo(a): Se refiere a las magnitudes o valores que varían continuamente en el
tiempo, tales como distancia, temperatura y velocidad. Estas magnitudes pueden
variar de forma muy lenta o muy rápida, como en un sistema de audio.
Analógica: Tipo de señal eléctrica no digital. Las señales análogas o analógicas
tienen un número infinito de valores entre los límites altos y bajos de una señal
portadora. Por ejemplo, las señales enviadas a través de una línea telefónica por
módems son análogas porque representan tonos de audio.
Androide: Tipo de robot que se parece y actúa como seres humanos. Actualmente
los androides reales solo existen en la imaginación y en las películas de ciencia
ficción.
Animación: Creación, mediante computador, de imágenes en movimiento para su
visualización en la pantalla.
Armadura: Conjunto de elementos componentes del manipulador, en donde se
articula el brazo articulado.
Autómata: Aparato que contiene los mecanismos necesarios para ejecutar ciertos
movimientos o tareas similares a las que realiza una persona
Automática: Ciencia que trata de la eventual sustitución, en la operación de un
proceso, del operador humano por un dispositivo, por lo general, electromecánico.
Automatización: Se le denomina así a cualquier tarea realizada por máquinas en
lugar de personas. Es la sustitución de procedimientos manuales por sistemas de
cómputo.
Asimov, Isaac: Escritor y científico norteamericano de origen ruso, importante autor
de ciencia ficción. Utilizó la palabra Robótica en su obra Runaround y se volvió
conocido internacionalmente por sus referencias a los robots y a sus implicancias en
el mundo del futuro. Autor de las famosas leyes de la robótica.
Balanceo: Movimiento de giro alrededor de un eje longitudinal (horizontal). Es uno
de los tres movimientos posibles de la muñeca un brazo robótico y llamado así por su
semejanza con el correspondiente movimiento de un barco.
Bobina: Por su forma característica (espirales de alambre enrollados) almacena
energía en forma de campo magnético. Todo cable por el que circula una corriente
tiene a su alrededor un campo magnético generado por la mencionada corriente.
Brazo robótico: Una de las partes componentes del manipulador. Incorporado en la
base de éste, sostiene y maneja la muñeca (donde va instalado el dispositivo de
agarre).
Cabeceo: Uno de los tres movimientos permitidos a la muñeca del robot. Llamado
así por similitud con el correspondiente movimiento de un barco o avión. Movimiento
de giro alrededor de un eje transversal al buque.
Cadena cinemática: Conjunto de elementos mecánicos que soportan la herramienta
o útil del robot (base, armadura, muñeca, etc.)
Capek, Karel: Dramaturgo checo, quien mencionó por primera vez en la palabra
"Robot" en 1917 en un cuento denominado Opilec. Posteriormente se popularizó el
concepto en otra de sus obras: Rossum's Universal Robots, de 1921. Robot deriva
de "robotnik", con la cual definía al "esclavo de trabajo", y con ella se designaba a un
artefacto mecánico con aspecto humano, capaz de desarrollar tareas que sólo los
hombres eran capaces de efectuar.
Cibernética: El estudio y la práctica del modelado de procesos cognitivos aplicados
a máquinas.
Cinemática: Término utilizado en robótica para referirse a las acciones llevadas a
cabo por un manipulador y que supone la unión física entre los mandos accionados
por el operador y el elemento que efectúa la acción
Circuito: Conjunto de conductores que son recorridos por una corriente eléctrica, y
en el cual se encuentran intercalados, aparatos productores o consumidores de esta
corriente.
Circuito integrado: Chip en el que se encuentran todos o casi todos los
componentes electrónicos necesarios para realizar alguna función. Entre estos
componentes se tienen: transistores, resistencias, diodos, condensadores, etc.
Condensador: Dispositivo eléctrico que permite acumular cargas eléctricas.
Control analógico: Mecanismo de control, generalmente automático, en el que la
información de control es dada en forma de valores (variables de un modo continuo)
de ciertas cantidades físicas (analógicas).
Control numérico: En este caso, los datos están representados en forma de
códigos numéricos almacenados en un medio adecuado. También son conocidos
como sistemas punto a punto.
Coordenadas: Sistema de ejes para el posicionamiento de un punto en el plano o en
el espacio.
Corriente alterna: Tipo de corriente eléctrica, en la que la dirección del flujo de
electrones va y viene a intervalos regulares o ciclos.
Corriente continua: Tipo de corriente eléctrica que fluye de forma constante en una
dirección. La corriente que fluye en una linterna o en cualquier otro aparato con
baterías es corriente continua
Digital: Dispositivo o método que utiliza variaciones discretas en voltaje, frecuencia,
amplitud, ubicación, etc. para cifrar, procesar o transportar señales binarias (0 o 1)
para datos informáticos, sonido, vídeo u otra información
Diodo: Dispositivo de dos terminales que se comporta como un interruptor común
con la condición especial de que solo puede conducir la corriente eléctrica en una
sola dirección.
Eje: Cada una de las líneas por las que se puede mover el robot o algún elemento de
su estructura). Cada eje define un grado de libertad del robot.
Electroimán: Dispositivo que adquiere propiedades magnéticas cuando se hacer
circular por él una corriente eléctrica.
Elemento: Componente de la estructura de un manipulador.
Entrada de sensor: Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar diferentes
tipos de sensores.
Fotocélula: Dispositivo electrónico que detecta la luz. Se utiliza frecuentemente en
sensores ópticos para los robots.
Fuente de poder: Unidad que suministra energía eléctrica a otro componente de una
máquina.
Generador de corriente alterna: Dispositivo que convierte la energía mecánica en
energía eléctrica.
Giro: Movimiento básico de un manipulador
Grado de libertad: Concepto que describe las direcciones en que puede moverse el
brazo de un robot. En general, a más articulaciones, más grados de libertad.
Informática: Conjunto de técnicas y conocimientos científicos que permiten el
tratamiento automático de la información mediante la utilización de computadores.
Inteligencia Artificial: Término que, en su sentido más amplio, indicaría la
capacidad de un artefacto de realizar los mismos tipos de funciones que caracterizan
al pensamiento humano.
Interfaz: Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas que utilizan
diferentes lenguajes de comunicación
Lenguaje de computación: Programa mediante el cual se puede especificar una
serie de instrucciones para que el computador efectúe una tarea específica y
autónoma. En otras palabras, es un "programa para hacer programas".
Leyes de la Robótica: Conjunto de reglas destinadas a ser cumplidas por los robots
de la literatura. Sin embargo estas normas podrían llegar ser aplicadas en el diseño
de los robots futuros. Estas leyes son:
1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un
ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si
estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección
no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Librerías de programación: Conjunto de archivos de computador que agregan
nuevas capacidades a un lenguaje de computación específico.
LISP: Acrónimo de LISt Processing. Lenguaje específico utilizado en el desarrollo de
la inteligencia artificial. La versión original, Lisp 1, fue desarrollada por John
McCarthy a fines de los años 50.
Logo: Completo lenguaje de programación de computadores derivado de LISP. Se
utiliza como una útil herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje y de
pensamiento.
Logo Writer: Una de las primeras versiones del lenguaje Logo, que trabaja en
ambiente DOS.
Manipulador: En general, cualquier dispositivo mecánico capaz de reproducir los
movimientos humanos para la manipulación de objetos. En particular, suele referirse
a los elementos mecánicos de un robot que producen su adecuado posicionamiento
y operación.
Micrón (micra): Medida de longitud. Corresponde a la millonésima parte de un
metro.
Motor: Máquina destinada a producir movimiento a expensas de otra fuente de
energía
Motor eléctrico: Motor que requiere de una corriente eléctrica para su
funcionamiento. Existen diversos tipos de motores eléctricos, entre los que se
destacan los de corriente continua (como los de los juguetes a pilas) y los de
corriente alterna (como los de los electrodomésticos). Los más utilizados en robótica
educativa son los de corriente continua.
Motor pasó a paso: Motor que se controla mediante una serie de pulsos eléctricos.
Cada vez que el motor recibe un pulso, gira en un ángulo fijo. Este ángulo es lo que
se llama paso del motor. La ventaja, de este tipo de motores es que es posible
controlar exactamente la posición de su eje. Las principales desventajas son su alto
costo y su baja potencia.
Programa de control: Secuencia de instrucciones que residen en la computadora
de control y que determinan el comportamiento del sistema de robótica. Estas
instrucciones están escritas en algún lenguaje, como por ejemplo Visual Basic,
LOGO, Minibloques, Pascal, etc. Algunos lenguajes fáciles de utilizar permiten
programar por medio de íconos el comportamiento del sistema robótico.
Puerto: Dispositivo presente en los computadores y que permite conectar otros
dispositivos, como ser una interfaz, impresora, un mouse etc.
Relé (o relevador): Dispositivo electromagnético que, estimulado por una corriente
eléctrica muy débil, abre o cierra un circuito en el cual se disipa una potencia mucho
mayor que en el circuito estimulador.
Resistencia: Es la oposición que ofrece un material al paso de los electrones (la
corriente eléctrica). Cuando el material tiene muchos electrones libres, como es el
caso de los metales, permite el paso de los electrones con facilidad y se le llama
conductor.
Robot: La definición adoptada por el Instituto Norteamericano de Robótica aceptada
internacionalmente para Robot es: "Manipulador multifuncional y reprogramable,
diseñado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales,
mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas
tareas".
Robot industrial: Artilugios mecánicos y electrónicos destinados a realizar de forma
automática y sin necesidad de intervención humana. determinados procesos de
fabricación o manipulación.
Robótica: Rama de la Inteligencia Artificial que se ocupa de las máquinas
inteligentes.
Rotación: Movimiento básico de un manipulador
Semiconductores: Materiales no conductores que mediante la adición de ciertas
impurezas, conducen la corriente bajo ciertas condiciones. No es directamente un
conductor de corriente, pero tampoco es un aislante.
Sensor: Dispositivo que detecta una determinada acción externa, tal como
temperatura, presión, etc., y la transmite adecuadamente. Componente fundamental
a cualquier robot, cuyo programa computacional decide que hacer basándose en esa
información y en sus propias instrucciones.
Transistor: Contracción de las palabras inglesas transfer resistor. Es decir, de
resistencia de transferencia. Es un dispositivo electrónico semiconductor que se
utiliza como amplificador o conmutador electrónico y es un componente clave en toda
la electrónica moderna, donde es ampliamente utilizado.
ANEXOS
CONOCIMIENTO COMPRENSIO
N
APLICACIÓN ANALISIS SINTESIS EVALUACION
Abocar
Apuntar
Citar
Definir
Describir
Designar
Determinar
Distinguir
Enumerar
Enunciar
Escribir
Explicar
Exponer
Identificar
Indicar
Escribir
Jerarquizar
Enlistar
Localizar
Marcar
Mencionar
Mostrar
Nombrar
Reconocer
Registrar
Relatar
Recordar
Referir
Repetir
Reproducir
Seleccionar
Señalar
Subrayar
Argumentar
Asociar
Codificar
Comprobar
Concluir
Contrastar
Convertir
Concretar
Criticar
Deducir
Definir
Describir
Demostrar
Discriminar
Descodificar
Discutir
Distinguir
Ejemplificar
Estimar
Explicar
Expresar
Extrapolar
Generalizar
Identificar
Ilustrar
Inferir
Interpretar
Jerarquizar
Juzgar
Localizar
Narrar
Ordenar
Organizar
Opinar
Parafrasear
Predecir
Pronosticar
Reafirmar
Relacionar
Resumir
Aplicar
Aprovechar
Calcular
Cambiar
Construir
Comprobar
Delinear
Demostrar
Describir
Despejar
Determinar
Discriminar
Diseñar
Distinguir
Dramatizar
Ejemplificar
Eliminar
Emplear
Encontrar
Esbozar
Estimar
Estructurar
Explicar
Ilustrar
Interpolar
Inventariar
Manejar
Manipular
Medir
Modificar
Mostrar
Obtener
Operar
Organizar
Practicar
Preparar
Probar
Producir
Relacionar
Representar
Analizar
Abstraer
Aislar
Calcular
Categorizar
Contrastar
Criticar
Comparar
Debatir
Describir
Descomponer
Designar
Detallar
Determinar
Descubrir
Desglosar
Detectar
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Dividir
Enunciar
Especificar
Examinar
Experimentar
Explicar
Fraccionar
Identificar
Ilustrar
Inferir
Investigar
Omitir
Relacionar
Seleccionar
Señalar
Separar
Seccionar
Reflexionar
Agrupar
Arreglar
Aprestar
Categorizar
Clasificar
Compilar
Componer
Combinar
Concebir
Construir
Conceptuar
Crear
Dirigir
Diseñar
Distribuir
Ensamblar
Elegir
Erigir
Escoger
Estimar
Esquematizar
Estructurar
Evaluar
Explicar
Exponer
Formular
Fundamentar
Generar
Justificar
Juzgar
Inventariar
Medir
Modificar
Narrar
Organizar
Planear
Probar
Producir
Programar
Proponer
Acordar
Apreciar
Aprobar
Apoyar
Calificar
Categorizar
Comparar
Concluir
Contrastar
Criticar
Defender
Demostrar
Descubrir
Decidir
Elegir
Escoger
Estimar
Evaluar
Explicar
Fundamentar
Integrar
Justificar
Juzgar
Medir
Modificar
Opinar
Precisar
Probar
Revisar
Reafirmar
Refutar
Relacionar
Seleccionar
Sustentar
Tasar
Valorar
Valuar
Verificar
Revisar
Sintetizar
Sostener
Transcribir
Traducir
Transformar
Resolver
Redactar
Tabular
Trazar
Seguir
Transferir
Usar
Utilizar
Proyectar
Reacomodar
Reconstruir
Reunir
Reorganizar
Reparar
Refutar
Relacionar
Seleccionar
Sustentar
Valorar
Valuar
Verificar