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IPERLOGO
CHE COS’E’?
Linguaggio di programmazione di tipo “pedagogico” o “piagettiano”
Linguaggio interattivo per comunicare con il computer
Esempio di automa
LINGUAGGIO PEDAGOGICO O PIAGETTIANO
Insegna a scomporre problemi in sottoproblemi: imparare a pensare
Utile per creare unità di apprendimento
LINGUAGGIO INTERATTIVO
Formato da 560 parole primitive, come:
- puliscischermo - tarta.apparecchia - dx, sx, avanti, etc.
Capacità di imparare nuove parole
ESEMPIO DI AUTOMA
AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben formati, di nome tarta, una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino.
A CHI SI RIVOLGE?
Bambini scuola primaria
Ragazzi scuola secondaria di primo grado
Ragazzi scuola secondaria di secondo grado
QUALI SONO GLI SCOPI?
Educativi: imparare ad imparare, scoprire come funziona il computer, come lavorano i programmatori e tutti coloro che usano la mente per attività di tipo simbolico.
Didattici: supportare l’insegnamento di qualunque disciplina.
COME E’ STRUTTURATO?
Finestra dei comandi (immediati)
Foglio (comandi differiti)
Finestra di tarta (triangolo che esegue i comandi)
FINESTRA DEI COMANDI
“Cabina di comando” del nostro linguaggio dalla quale possiamo dare ordini per far “volare” Iperlogo.
FOGLIO
Funziona come un foglio di carta su cui prendere appunti, che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a memoria”, oppure li esegua immediatamente.
FINESTRA DI TARTA
Si presenta come una lavagna bianca, con al centro un triangolino mobile, capace di tracciare una linea sul suo percorso.
DOVE REPERIRE MATERIALE?
G.Lariccia, I fantastici mondi di Iperlogo, Book-jay.it (2010)
http://www.imparareaimparare.it http://www.mediafire.com http://iplozero2009.wikispaces.com
U.d.A.: IL GIOCODELL’AUTOMA TARTA
Classe III della scuola primaria Durata prevista: 15 gg. Materiale: computer con
programma Iperlogo Luogo: palestra e aula di
informatica
OBIETTIVI
Trasmettere al bambino il concetto di automa
Introdurre i primi comandi di iperlogo
CONTENUTI
Concetto di “automa”
Linguaggio di Iperlogo
Struttura del programma
ATTIVITA’ 1 Attraverso l’attività
ludica in palestra, fare acquisire ai bambini il concetto di automa e il linguaggio da utilizzare per fornire comandi alla tartaruga.
ATTIVITA’ 2
Proporre dei percorsi agli alunni attraverso i comandi di Iperlogo.
Far inventare agli alunni stessi, divisi in piccoli gruppi, semplici percorsi utilizzando il linguaggio di Iperlogo.
ATTIVITA’ 3 Dare ai bambini la
possibilità di inventare nuove parole per semplificare il comando.
In aula di informatica, applicare i concetti precedentemente appresi attraverso l’attività corporea.
ATTIVITA’ 4
Ricostruire con Iplozero il percorso effettuato in palestra.
Esplorare le innumerevoli possibilità che il linguaggio Iperlogo offre (percorsi, forme, colori, spessori…)
METODO
Metodo esperienziale
Metodo induttivo
Metacognizione
Cooperative learning
VERIFICA
Attraverso il cooperative learning, creare un semplice lavoro di iperlogo.
Realizzare, attraverso una riflessione metacognitiva, un cartellone che riporti le diverse fasi del processo di apprendimento.
GRUPPO METAFORE DA FAVOLA
CAPUTO RominaCARLINI Chiara
FORLANI Maria RaffaellaLOMBARDI Paola
MALAGGESE ValeriaPEPE Stefania Elvira
PULTRONE Cinzia
“Fondamenti di logica e informatica per la didattica”Prof. G. Lariccia - Lumsa
A.A. 2009/2010