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IPERLOGO

IPERLOGO. CHE COSE? Linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o piagettiano Linguaggio interattivo per comunicare con il computer Esempio di automa

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CHE COS’E’?

Linguaggio di programmazione di tipo “pedagogico” o “piagettiano”

Linguaggio interattivo per comunicare con il computer

Esempio di automa

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LINGUAGGIO PEDAGOGICO O PIAGETTIANO

Insegna a scomporre problemi in sottoproblemi: imparare a pensare

Utile per creare unità di apprendimento

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LINGUAGGIO INTERATTIVO

Formato da 560 parole primitive, come:

- puliscischermo - tarta.apparecchia - dx, sx, avanti, etc.

Capacità di imparare nuove parole

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ESEMPIO DI AUTOMA

AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben formati, di nome tarta, una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino.

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A CHI SI RIVOLGE?

Bambini scuola primaria

Ragazzi scuola secondaria di primo grado

Ragazzi scuola secondaria di secondo grado

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QUALI SONO GLI SCOPI?

Educativi: imparare ad imparare, scoprire come funziona il computer, come lavorano i programmatori e tutti coloro che usano la mente per attività di tipo simbolico.

Didattici: supportare l’insegnamento di qualunque disciplina.

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COME E’ STRUTTURATO?

Finestra dei comandi (immediati)

Foglio (comandi differiti)

Finestra di tarta (triangolo che esegue i comandi)

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FINESTRA DEI COMANDI

“Cabina di comando” del nostro linguaggio dalla quale possiamo dare ordini per far “volare” Iperlogo.

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FOGLIO

Funziona come un foglio di carta su cui prendere appunti, che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a memoria”, oppure li esegua immediatamente.

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FINESTRA DI TARTA

Si presenta come una lavagna bianca, con al centro un triangolino mobile, capace di tracciare una linea sul suo percorso.

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DOVE REPERIRE MATERIALE?

G.Lariccia, I fantastici mondi di Iperlogo, Book-jay.it (2010)

http://www.imparareaimparare.it http://www.mediafire.com http://iplozero2009.wikispaces.com

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U.d.A.: IL GIOCODELL’AUTOMA TARTA

Classe III della scuola primaria Durata prevista: 15 gg. Materiale: computer con

programma Iperlogo Luogo: palestra e aula di

informatica

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OBIETTIVI

Trasmettere al bambino il concetto di automa

Introdurre i primi comandi di iperlogo

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CONTENUTI

Concetto di “automa”

Linguaggio di Iperlogo

Struttura del programma

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ATTIVITA’ 1 Attraverso l’attività

ludica in palestra, fare acquisire ai bambini il concetto di automa e il linguaggio da utilizzare per fornire comandi alla tartaruga.

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ATTIVITA’ 2

Proporre dei percorsi agli alunni attraverso i comandi di Iperlogo.

Far inventare agli alunni stessi, divisi in piccoli gruppi, semplici percorsi utilizzando il linguaggio di Iperlogo.

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ATTIVITA’ 3 Dare ai bambini la

possibilità di inventare nuove parole per semplificare il comando.

In aula di informatica, applicare i concetti precedentemente appresi attraverso l’attività corporea.

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ATTIVITA’ 4

Ricostruire con Iplozero il percorso effettuato in palestra.

Esplorare le innumerevoli possibilità che il linguaggio Iperlogo offre (percorsi, forme, colori, spessori…)

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METODO

Metodo esperienziale

Metodo induttivo

Metacognizione

Cooperative learning

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VERIFICA

Attraverso il cooperative learning, creare un semplice lavoro di iperlogo.

Realizzare, attraverso una riflessione metacognitiva, un cartellone che riporti le diverse fasi del processo di apprendimento.

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GRUPPO METAFORE DA FAVOLA

CAPUTO RominaCARLINI Chiara

FORLANI Maria RaffaellaLOMBARDI Paola

MALAGGESE ValeriaPEPE Stefania Elvira

PULTRONE Cinzia

“Fondamenti di logica e informatica per la didattica”Prof. G. Lariccia - Lumsa

A.A. 2009/2010