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lynaldo revista de pesquisa e extensão dezembro de 2018 // ano 3 // número 06 // UFCG Corações Iluminados ARTE & TEC EDUCAÇÃO GAMES E EMOÇÕES CONEXÃO CG-BELÉM(PB) Projeto socioambiental leva luz barata a quem precisa ISSN 2447-9969

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lynaldorev is ta de pesquisa e extensão

dezembro de 2018 // ano 3 // número 06 // UFCG

CoraçõesIluminados

ARTE & TEC

EDUCAÇÃOGAMES E EMOÇÕES

CONEXÃO CG-BELÉM(PB)

Projeto socioambientalleva luz barataa quem precisa

ISSN 2447-9969

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A Lynaldo número 6 traz novamente a interação entre as diferentes áreas do conhecimento e o aporte sempre imprescindível das relações entre

a universidade e a sociedade e da UFCG com outras instituições - inclusive outras universidades. A partir da entrevista com Rodrigo Mota, da Fascisa, a coluna Arte e Tecnologia de Aluizio Guimarães, mostra a importância de Campina Grande para esse mercado milionário, a relação com a educação e a capacidade de provocar emoções.

A matéria de Claviano Nascimento - assim como o autor - é sensível e preocupada com as pessoas que precisam de auxílio para engrandecer-se pessoal e profisisonalmente. O Litro de Luz com participação de alunos e ex-alunos da UFCG esclarece o futuro de mais de 10 mil pessoas no Brasil.

O terceiro texto exibe o programa Mídias na Educação, elaborado em parceria da Secretaria de Cultura do Município de Belém, no brejo paraibano e o curso de Comunicação Social da UFCG. Nele, professores e alunos de diferentes cidades, vivências e idades trabalharam em conjunto para empoderar alunos, transformar realidades e estimular sonhos.

Durante 2019, estarei ausente da UFCG para um período de pós-doutorado na Universidade de Cornell, nos Estados Unidos. Claviano Nascimento, o Kaká, como é conhecido na Programa de Tecnologias Apropriadas às Comunidades (Patac) e no curso de Comunicação Social da UFCG é desses alunos que dão orgulho e me deixam feliz por permitirem-me ser também um amigo. Espero que ele aceite ser o editor-chefe desta publicação O convite está feito e a Lynaldo não vai parar.

Campina Grande, Dezembro/2018

Diogo Lopes de OliveiraProfessor do Curso de Comunicação Social da UFCG e Editor-

Chefe da Revista Lynaldo

EXPEDIENTE

Coordenadora do Projeto Memória

Rosilene Dias Montenegro

Editor-ChefeDiogo Lopes de Oliveira

ColaboradoresClaviano Nascimento

ColunistaAluízio Guimarães

Diagramação e Projeto GráficoLudemberg Bezerra

EDITORIAL

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Os games e as artes emocionam e educampor Aluízio Guimarães

Imaginar a arte como algo que não passe por uma possível transformação não apenas em sua forma, em seu conteúdo, como também em seus

significados e nas necessárias outras matérias que a formam na contemporaneidade, é imaginar que esta esteja isolada dos processos culturais, sociais e tecnológicos que nos cerca. No decorrente amálgama, resultante das fusões e confusões que formam esta contemporaneidade, assistimos inúmeras linguagens e manifestações que, em alguns momentos, nos parecem ser elementos

Aluízio Guimarães

produtor cultural UFCG

ARTE ETECNOLOGIA

resultantes de visíveis hibridismos e, em outros, nos estranhamos por sua tão inusitada forma, conteúdo ou por sua dependência de conhecimentos que, até então, não nos parecia tão afeitos ao mundo das artes.“Arte e Tecnologia” tem como objetivo observar esta proximidade entre os dois campos. Nesta edição, entrevistamos o professor Rodrigo Mota que é mestre em Design de Artefatos Digitais pela Universidade FEderal de Pernambuco (UFPE). Atualmente, é Coordenador do Curso Superior de Jogos Digitais da Unifacisa; professor de Design & Inovação

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Rodrigo Motta

Imagem do jogo Journey. Este game venceu vários prêmios de Jogo do Ano, incluindo “Melhor Trilha Sonora para Mídia Visual” do prêmio Grammy (2012), a primeira vez na história da premiação em que um jogo eletrônico concorreu nesta categoria.

e Computação Gráfica da UFCG; consultor da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) para jogos educativos no Brasil; fundador e diretor criativo da Kaipora Digital, startup de games e aplicativos no estado da Paraíba. Rodrigo tem cinco prêmios nacionais em desenvolvimento de games e aplicativos. É pesquisador em design de artefatos de entretenimento assim como o papel dos games na sociedade.LY – Rodrigo, muitos são os games que parecem, verdadeiras obras de arte, por sua forma, pelas preocupações com a estética, pelas paisagens e efeitos sonoros e por outros elementos que são tão caros a cultura audiovisual. Você acha que um game pode ser considerado uma obra de arte? Por que?Acredito que games são antes de tudo uma linguagem e um suporte. Então da mesma forma que o conteúdo de uma tela, de um papel, de um conjunto de sons, pode ser, em alguns casos, considerado obra de arte, o mesmo acontece com os games. E, na realidade, os games são uma linguagem extremamente rica para que a arte possa brotar por lá. Eles englobam praticamente todos os suportes anteriores como a imagem, o movimento e o som. Tudo isso de forma interativa, criando experiências que nunca existiram

antes. Nem todos os games vão ser obras de arte assim como nem toda pintura ou música é. Muitos games tem outro propósito, mas existe uma parcela considerável de artistas se expressando através dos games.LY - Games como Jouney e Flowers desenvolvido pela thatgamecompany (empresa de jogos eletrônicos norte-americana co-fundada por Jenova Chen e Kellee Santiago, ex-estudantes da Universidade do Sul da Califórnia) encantaram e ainda encantam as pessoas. Muitas delas nem são jogadoras e familizarizadas com o segmento. Jogos como estes, um dia, ocuparão alguma galeria de arte?Esta pergunta é engraçada, pois este dia já passou. Jogos já ocupam galeria de arte dos principais museus do mundo, como por exemplo o Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMA). Outro fator curioso é que os primeiros games selecionados para ocuparem galerias de arte não estão lá porque “forçaram” algum tipo de conceito artístico ou de expressão Estão lá, porque representam a linguagem dos videogames, ou seja, são considerados arte simplesmente por serem o que são. Pac-Man, Tetris, The Sims, e outros que estão no MoMA são jogos que de cara não percebemos um valor artístico, mas que

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de fato representam a linguagem dos games como forma de arte. Porém, hoje, 40 anos do mercado de games em atividade, existe um esforço de usando a linguagem dos games que é única, para de forma proposital criar experiências estéticas ou de narrativa que possam sensibilizar as pessoas, criando uma camada de complexidade nos games e levando-os pra o conceito de arte que conhecemos popularmente.LY - Campina Grande é conhecida por ser um polo tecnológico, mas boa parte daquilo que é desenvolvido aqui não chega ao conhecimento da população. O que se produz de games em nossa região? Temos algo similar aos exemplos apontados? Temos games que possam ser considerados obras de arte? Quais?Fazendo um papel de advogado do diabo, não acho correto quando dizem que Campina é um Pólo de Tecnologia. Percebo que Campina é um Pólo de ENSINO de tecnologia. A maior parte da mão de obra formada aqui não reflete em negócios de tecnologia na própria cidade. Falta investimento e projetos que possam viabilizar a manutenção de startups locais na sua fase de crescimento. Mas hoje existem aproximadamente 25 grupos desenvolvendo games na Paraíba. Falo “grupos” e não empresas porque muitos ainda não capturam valor, estão incubadas

ou desenvolvendo o seu primeiro projeto comercial. Na Paraíba são produzidos muitos jogos educativos, advergames (jogos para vender produtos ou serviços) e alguns games de entretenimento. Acredito que o jogo desenvolvido na Paraiba que mais se aproxima dessa pegada de jogo arte é o XILO, um game que venho desenvolvendo há alguns anos. Talvez seja um pouco arrogante dizer isso, mas existem algumas outras indicações pra considerá-lo assim. Há alguns anos, a Marta Suplicy era Ministra da Educação e foi muito infeliz de dizer que “games não são cultura”. A revista VEJA então fez uma matéria mostrando “10 Games pra provar que jogos são cultura”. Na lista constavam jogos como Journey, Flower, Braid, Limbo e o paraibano XILO. Além disso, o jogo ganhou prêmios nacionais e foi exposto no Festival de Linguagem Eletrônica (FILE) como destaque juntamente com um App que dava movimento ao quadro Noite Estrelada , de Vincent Van Gogh. O jogo em si foi um exercício de design, sobre o qual nos perguntamos: o nordeste pode nos dar elementos completos pra criar um game? O visual? Xilogravura. A narrativa? Cordel. A música? Forró. Os personagens? Sertanejos, cangaceiros, criaturas do folclore. As mecânicas? Toda a fauna e flora do nordeste além de seus elementos característicos.

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Todo esse conjunto, quando unido, cria um tipo de experiência que é muito forte, para quem conhece o nordeste e também para quem não o conhece. Já expus o jogo na Europa, Alemanha e Suécia, e o estranhamento é também algo fascinante que deixa o jogador extasiado de curiosidade sobre aquele mundo diferente que ele nunca teve contato. Como professor de game design, sempre tento mostrar aos alunos que existe o caminho de games comerciais mas que sempre é possível buscar algo de maior valor nos jogos.LY – Quais são os profissionais envolvidos na construção de um game? Que conhecimentos artísticos são necessários e em que etapas? Há algum momento em que se preocupe com as emoções e sentimentos do jogador?Existem diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de um game, mas tratando de forma bem genética é necessário designers, artistas e programadores. O termo “artista” aplicado a industria de games não necessariamente significa “o artista” como conhecemos em outras áreas, mas sim o cara da “arte aplicada”. Ele desenha, cria artes conceituais, faz 2D/3D, efeitos especiais, animação, ou ainda a parte sonora. Digo isso porque muito do que se deseja quando se faz um “jogo

arte” está além do que é visível, mas sim do tipo de experiência que se deseja criar e isso está muito mais numa etapa de planejamento do game que pode ser feita por diversos outros profissionais, incluindo aí designers, escritores, etc. Basicamente o jogo parte de um conceito. Em geral, é criado um protótipo. Em seguida, esse protótipo é testado com o público. Isso é muito importante nos games. Um jogo é um projeto extremamente complexo e testá-lo o tempo inteiro é a melhor coisa que um profissional pode fazer. Digo sempre aos alunos que o momento que eles se tornam desenvolvedores de games não é quando o jogo está pronto, mas sim quando eles percebem se o que eles planejaram acontecer com o jogador, de fato acontece quando esse indivíduo joga o jogo. Fazer jogo é controlar as emoções e sentimentos dos jogadores o tempo todo. É saber que em tal momento ele vai ficar feliz, seguido de um momento triste ou um momento que vai deixá-lo nervoso. É muito próximo de quando se pensa numa estrutura para um filme, só que levando em conta que estas emoções e sentimentos vão variar numa escala de acordo com a habilidade do jogador com o jogo.LY – Que nível de empregabilidade o mercado oferece a uma pessoa formada em games?O mercado de games de entretenimento é o maior

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mercado do mundo. Maior que o cinema, que a TV e a música. Se você entrar nos sites das maiores empresas de games do mundo, EA, Blizzard, Sony, etc, vai ver que existem centenas de vagas e não existe pessoal capacitado para elas. Recebo diariamente várias vagas de emprego. Só que existe um ponto negativo no que se refere a empregabilidade no mercado de games: se você é bom, não falta emprego, mas não existe muito espaço para profissionais medianos. Em outras profissões é possível você ganhar a vida sendo um profissional “razoável”. Nos games é bem difícil. Tem que ser um bom designer, um bom artista 2d/3d, um bom animador, etc. As empresas raramente contratam alguém que não domine a sua área. Eles querem os grandes profissionais. Por outro lado, quem se forma no curso de Jogos Digitais adquire um conjunto muito grande de habilidades que acabam direcionando-os para diversos postos tanto no mercado de games quanto em outros mercados: design gráfico, edição de vídeos, 3D na arquitetura ou engenharia, programação de apps, consultorias diversas. No Brasil, de 2012 até agora, o número de empresas de games aumentou de 40 para 400. Ainda somos um mercado emergente, distante ainda de EUA e Japão, mas com empresas que já chegam a 100 funcionários e com jogos que faturaram mais de 4 milhões.

LY - Quais artes você observa na Tecnologia e quais Tecnologias você consegue vislumbrar para sua arte?A arte na tecnologia existe quando você faz com que a tecnologia possa produzir coisas de forma que os humanos jamais conseguiriam fazer. Não falo nem de algo (um artefato) que só seja possível fazer com tecnologia, mas sim de um processo que só possa ser feito devido a tecnologia. Ou seja, um processo que seria incapaz de ser feito por um humano. Uma vez vi um vídeo que aplicava um ponto de luz nos check-ins que as pessoas realizavam num App ao longo do dia, milhares de pessoas ao mesmo tempo, isso criava um visual fantástico naquele vídeo. É impossível para um ser humano criar um vídeo destes, principalmente de forma verossímil. Levaria 500 anos pra ser feito. Eu enxergo muita arte nesses processos. Ao mesmo tempo que a tecnologia que vejo para minha arte está no que há de mais importante nos games: criar novas experiências para o jogador e emocioná-lo de formas diferentes. Isso vai desde um novo joystick, passando por experiência táteis, realidade aumenta e virtual, até o dia em que vamos poder plugar alguém e levá-lo para uma experiência meio “Matrix”. É como se a tecnologia nos desse pincéis novos e melhores todos os dias.

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De litro em litro,corações são iluminadosProjeto socioambiental usa tecnologia sustentável para iluminar comunidades sem acesso à energia elétrica

Entre as diversas capacidades humanas está o poder de enxergar no escuro. O que parece contraditório a realidade. É uma habilidade

que construímos ao passo que nossos olhos habituam-se em um determinado tempo a um ambiente com pouca ou nenhuma luminosidade. Quando se trata de uma comunidade que sofre sem o acesso a energia elétrica, o tempo não vai mostrar a quem enxerga de fora o que realmente existe por ali. Não até a chegada do Litro de Luz.

No Brasil, segundo dados da Agencia Nacional de Energia Elétrica (ANEEL), um milhão de pessoas não têm acesso a energia elétrica. A pesquisa realizada no ano de 2017 apresenta dados que destacam as regiões norte e nordeste como sendo as que mais sofrem com a falta de energia elétrica. Quando esses dados são cruzados com os mais de 50 milhões de brasileiros que vivem na faixa de pobreza e que, indiretamente, não têm uma fonte regular de energia elétrica onde vivem, a situação é ainda mais

por Claviano Nascimento

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SOCIAL

dramática. São inúmeras as comunidades brasileiras que fazem do lampião de gás sua principal forma de iluminação e que, pela falta de luz, não são enxergadas em suas potencialidades e belezas. Quando o mecânico brasileiro Alfredo Moser, em 2002, resolveu desenvolver uma solução simples a base de água e cloro, talvez não tenha pensado que aquilo se tornaria um conjunto de ligações elétricas que uniriam um circuito capacitivo a uma placa fotovoltaica para alimentar uma bateria de 12v e diodos emissores de luz dentro de uma garrafa pet capaz de esclarecer a vida de inúmeras pessoas. O projeto de Alfredo foi difundido por Illac Diaz, um filipino que fundou a Organização Não-Governamental Litro de Luz, e que hoje, só no Brasil, é responsável por impactar diretamente a vida de mais de 10 mil pessoas. A Organização Litro de Luz acabou se tornando um grande projeto de cunho socioambiental que se apropria do uso de materiais recicláveis e de baixo custo para levar luz a comunidades carentes, que sofrem sem acesso a energia elétrica e acabam não sendo lembradas pelo poder público. A Organização, fundada no Brasil por Vitor Belota, possui uma sede no estado de São Paulo e se espalha por todas as regiões do país em formato de células, que são grupos de voluntários que se organizam a partir de coordenações e responsabilidades estabelecidas a partir de habilidades. A célula do Litro de Luz sediada em Campina Grande, é a responsável por ações de impacto social propostas pelo projeto na região nordeste. A Lynaldo conversou com parte dos voluntários para compreender como funciona a dinâmica aqui na região nordeste.Renata Vilela, atual líder da célula Campina Grande, explica que o Litro de Luz chegou à cidade por meio do estudante André Trócoli no ano de 2016. “O fato do fundador ter sido aluno do curso de Engenharia

Elétrica da Universidade Federal de Campina Grande, e de ter muitos voluntários ligados ao curso, faz com que as pessoas pensem que é um projeto da universidade”, destaca Renata. Segundo a líder do Litro de Luz em Campina Grande, hoje o número de voluntários supera a casa dos 30 e esse corpo de pessoas envolvidas contempla a participação de profissionais e estudantes de diversas áreas. Esses voluntários estão divididos em oito subcoordenações que vão desde marketing, desenvolvimento social, tecnologia, jurídico, financeiro, comercial, operações até gente & gestão. Renata ainda explica que essa divisão é recente e que quando a célula de Campina Grande foi fundada existia apenas a coordenação de tecnologia, ao processo de criação da solução. “Somos conhecidos nacionalmente como polo de tecnologia, mas como fomo-nos desenvolvendo muito, sentimos a necessidade de criar essas divisões e inserir pessoas de outras áreas”, complementa Renata.A visibilidade tecnológica que a cidade apresenta, demanda para célula local uma reponsabilidade ainda mais interessante, a de desenvolver e melhorar as soluções do Litro de Luz. Thiago Silva, estudante de Engenharia Elétrica e representante da coordenação de tecnologia, explica que “se o quadro nacional precisa que se desenvolva alguma nova solução, eles entram em contato conosco”. O voluntário explica que existem soluções que podem ser chamadas de oficiais. O sistema de iluminação interna, por exemplo, capaz de iluminar com LEDs, uma casa de 5 cômodos tem sido desenvolvida em Campina Grande. Thiago explica que ainda existem o poste e o grid, que é a junção de três postes com duas placas solares, o lampião, também desenvolvido em Campina Grande, e ainda a solução eólica. A ideia em si não consiste tão somente na entrega de uma solução sustentável de energia e iluminação.

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Lara Rocha

“Do ponto de vista da engenharia, você se torna mais humano e vê nisso uma forma de fazer uma engenharia mais humana e social”

O que o Litro de Luz promove é a capacidade de transformar cada morador de uma comunidade atendida em um curador do benefício que chegou para mostrar o melhor daquele espaço. Vinicius, voluntário responsável pela área de finanças, destaca que “antes da tecnologia, vem o desenvolvimento social. Não adianta só entregar um poste, é preciso fazer com que

eles se sintam donos daquilo”. O processo de desenvolvimento do projeto consiste numa intervenção social que atende uma série de etapas. A intervenção social proporcionada pelo projeto está baseada nas demandas das comunidades, por isso a primeira fase do projeto é a prospecção, conforme explica Lara Rocha, representante da área de marketing do projeto. “O pessoal do desenvolvimento social faz uma pesquisa e visita as comunidades que necessitam disso, avaliam a existência de conflitos e, sendo viável, a ação é desenvolvida nesse local”, explica Lara. A voluntária complementa explicando que a fase seguinte é a realização de uma avaliação técnica por parte do pessoal de operações, que avalia a quantidade de soluções que serão necessárias e onde podem ser instaladas. Após ser feito esse mapeamento, a ação é desenvolvida a partir de um processo formativo junto a comunidade, no qual as pessoas vão aprender a montar seus próprios postes ou outro tipo de solução, serão delegadas pessoas que representarão o Litro de Luz na comunidade e se encarregam de manter a ponte entre a comunidade e o projeto. Esses embaixadores são treinados para fazer reparos e monitorar o funcionamento das soluções. “Quando eles vão construindo aquilo, eles se sentem donos dos postes”, reforça Lara. A primeira ação do Litro de Luz na região nordeste aconteceu no bairro do Multirão, comunidade da periferia de Campina Grande. “O empoderamento que o projeto dá aos moradores faz com que eles enxerguem a capacidade deles para atuar em outras realidades dentro da própria comunidade”, destaca o representante da área de gente &gestão, Cleverson Costa. O voluntário conta que a comunidade recebeu

Lara Rocha“

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Thiago Silva

40 postes em uma ação que durou dois finais de semana e que beneficiou diretamente mais de 200 pessoas no bairro. Moradores do bairro destacam a mudança que o projeto proporcionou na vida das pessoas da comunidade. Desde fatores como a segurança, até a possibilidade das crianças brincarem na rua até mais tarde, tudo é visto com olhos de gratidão por quem é atendido e beneficiado pelo projeto.A satisfação a partir dos resultados do projeto vai para além dos moradores. Lara destaca como o projeto muda a forma dos voluntários verem o que é importante para a vida. “Do ponto de vista da engenharia, você se torna mais humano e vê nisso uma forma de fazer uma engenharia mais humana e social”, explica Lara. Já para Thiago, “o trabalho voluntário que exercemos, é profissional e humanitário. Isso desmistifica a ideia de que o profissional das engenharias não pensa no lado social e humano”. Alguns desafios são enfrentados no decorrer do projeto. Embora as pessoas se apropriem das soluções, ainda existe casos de depredações dos postes. Outro ponto destacado pelos voluntários está relacionado aos desafios internos promovidos por conflitos nas comunidades, o que acabam inviabilizando a ação do projeto em comunidades urbanas. O próximo passo do Litro de Luz na região nordeste está previsto para o início de 2019 com a realização de uma ação numa comunidade de pescadores do município do Conde, litoral paraibano. Os trabalhos junto a comunidade se iniciaram a ideia é que sejam instaladas mais de 200 tecnologias entre postes, grids e lampiões. A criação de novas soluções também está entre os planos da célula de Campina Grande que, segundo o representante de gestão, deve promover

processo seletivo no mês de abril do próximo ano.Com as ações sociais do Litro de Luz, a vida das comunidades atendidas passa a ter novo ânimo e a relação das pessoas com o espaço em que vivem é ressiginificado com a chegada da luz. Olhando do alto ou de perto, os beneficiados pelo projeto podem ser vistos a qualquer hora do dia já que a noite as luzes não se apagam mais.

“O trabalho voluntário que exercemos, é profissional e humanitário. Isso desmistifica a ideia de que o profissional das engenharias não pensa no lado social e humano”

Thiago Silva“

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“Eu espero poder levar tudo o que estou aprendendo para a minha vida, para o meu futuro! Quero poder mostrar o que

estou adquirindo para outras pessoas. Porque não há nada mais enriquecedor que o conhecimento”. Foi assim que Maria Letícia da Silva, de 12 anos, da escola Anita de Melo Barbosa Lima resumiu a sua vivência nos pouco mais de seis meses do projeto de extensão Mídias na Educação. “Estou participando do projeto que influenciou a minha vida curricular e pessoal. Eu quero trabalhar com educação e para ser o

professor que eu quero ser, eu posso usar a rádio para levar ideias e atividades para os meus alunos”, relatou Mateus de Oliveira, 16 anos, também participante do projeto e aluno da Escola Estadual Márcia Guedes de Carvalho. Entre maio e dezembro de 2018, o Mídias na Educação atendeu ao pedido da Secretaria de Cultura do Município de Belém, na Paraíba, que desejava estimular o hábito de leitura, provocando os jovens do município a frequentar cotidianamente a biblioteca municipal, fomentando o sentido de pertencimento,

Raízes, juventude e educomunicaçãoPrograma Mídias na Educação permitiu que 50 jovens de Belém(PB) usassem novas mídias para contar histórias da cidade e adquirir protagonismopor Diogo Lopes de Oliveira

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“Estou participando do projeto que

influenciou a minha vida curricular e

pessoal”

EDUCAÇÃO

não só ao ambiente, mas à cidade. A ponte entre o município do brejo e Campina Grande foi possível graças a Márcia Regina Soares, secretária de Cultura do Município de Belém e aos professores do curso de Educomunicação da UFCG: Janaine Aires, Lígia Beatriz Carvalho e Assis Moura. O programa foi dividido em três grandes áreas: protagonismo infanto-juvenil por meio de mídias comunitárias impressas e digitais, Rádio Escola: a mídia da comunidade escolar e produção de mídias educativas. O projeto promoveu a formação de mídia-educação - usando a linguagem radiofônica - junto a professores e estudantes das escolas públicas de ensino básico do município de Belém. Os objetivos da parceria eram ampliar a consciência crítica dos participantes em relação à esfera midiática; promover a vivência de metodologias diferenciadas para o estudo de conteúdos escolares e proporcionar experiência prática para os estudantes de graduação que se articulassem aos conteúdos das disciplinas cursadas no curso de comunicação social com linha de formação em educomunicação da UFCG, criando oportunidades para a produção de pesquisas científicas. Para Márcia, que teve a ideia e procurou os professores da UFCG, a parceria entre a cidade do brejo e Campina Grande plantou uma semente. “Essa semente germinará e proporcionará muitos frutos. Porque as mídias na educação têm uma proporção exponencial. Nós acreditamos na força da nossa juventude e que por meio da educação, podemos ir muito além do que a vida sugere”, avaliou a secretária do município. Os encontros semanais aconteceram na Biblioteca Municipal Professora Maria Lira, que

entrou na programação da cidade como uma referência em cultura e lazer. O efeito multiplicador dos jovens tornou possível que a biblioteca passasse a integrar o cotidiano de estudantes e da população do município. “Enquanto políticas públicas, enquanto parceria, nós sabemos o quanto é importante que seja possível proporcionar que o espaço público seja utilizado com funcionalidade”, analisou Márcia. Ao todo, participaram das atividades 10 professores - na sua maioria mulheres entre 25 e 50 anos, moradoras da zona urbana da cidade, 60% delas formadas em Pedagogia e com experiência de 15

anos em sala de aula - e 50 estudantes - entre 9 e 16 anos de ambos os sexos - do ciclo fundamental II da Rede Municipal de Belém. Durante as oficinas, professores e alunos de Educomunicação da UFCG, compartilhavam teoria, estimulavam o debate e realizavam atividades

práticas com os alunos locais. A professora e coordenadora do Programa de Extensão, Ligia Beatriz Carvalho, explicou que a estratégia foi utilizar os fundamentos da educomunicação, com foco no desenvolvimento de habilidades e competências informacionais e comunicacionais, que garantem aos cidadãos condições para serem protagonistas de seus destinos e de suas comunidades, atuando em prol da democracia e da cidadania. “A empolgação da equipe da biblioteca, dos professores e dos alunos tanto das escolas públicas de Belém quanto da UFCG, garantiu uma experiência única de troca com resultados marcantes envolvendo o pensar a cidade por uma nova perspectiva; conhecer e narrar dados sobre o município; a desinibição e o empoderamento em frente ao microfone; o entender

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“Eu espero poder levar tudo o que estou aprendendo para a minha vida, para o meu futuro! Quero poder mostrar o que estou adquirindo para outras pessoas. Porque não há nada mais enriquecedor que o conhecimento.”

como é produzida a comunicação midiática”, relembrou Lígia. Segundo ela, o entrosamento dos envolvidos levou à conclusão de que a atividade repercutiu para o desenvolvimento das competências, na elevação da autoestima dos jovens belenenses e na incorporação de novos procedimentos didáticos pelos professores. Para os extensionistas da UFCG, atividades dessa natureza é que dão sentido à teoria estudada nas aulas.A importância da atividade também foi ressaltada por Iasmin Mendes, aluna do curso de Educomunicação e extensionista do projeto. “Os três pilares da universidade são ensino, pesquisa e extensão. Ao focar muito nos dois primeiros, o terceiro acaba sendo esquecido e as discussões, descobertas e práticas da universidade não chegam de fato à sociedade”, avaliou. Para Iasmin, o projeto de extensão Mídias na Educação permitiu a ela e a seus colegas a oportunidade de ir além dos muros da Universidade e ver de que forma os teóricos, as teorias e os conceitos estudados podem ser colocados em prática. Para Iasmin, o Mídias na Educação dependeu de boa vontade e esforço de muitas pessoas. “Os resultados só foram possíveis porque Márcia sempre

arranjava um jeito de nos levar à Belém. Os professores do curso faziam questão de nos acompanhar e nós alunos, que planejávamos e viajávamos uma hora e meia para executar as oficinas”, rememorou a estudante. “Foi cansativo? Sim, foi. Mas ver a produção e o protagonismo de crianças e adolescentes da pequena cidade, ao desenvolver as peças propostas, fez - e sempre faz - tudo valer a pena. Enquanto nosso conhecimento for só nosso, ele não é válido. Quando ele atinge a sociedade, ele se consolida e nossa presença na Academia se justifica”, analisou. O Mídias na Educação contou ainda com o apoio voluntário de professores locais, como Leandro Carlo, licenciado em Educação Física, que auxiliou os projetos Educomunicação e Conecta Biblioteca. “Esses projetos vieram agregar valor à formação dos alunos das escolas públicas e privadas do município. Tivemos momentos maravilhosos em cada um dos encontros semanais” relembrou Leandro. “Por exemplo, na oficina de slackline - esporte de equilíbrio sobre uma fita elástica, esticada entre dois pontos – trabalhamos habilidades como equilíbrio e concentração. Houve diversão, construção de conhecimento e reafirmação de valores”, complementou. ly

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