Itinerarios de la materia

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    artnodesREVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

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    Universitat Oberta de Catalunya

    ResumenEl artculo presenta una revisin acerca de las trayectorias que siguieron una serie de prcticasartsticas producidas desde Mxico con el apoyo de tecnologas electrnicas y digitales, entrela segunda mitad de la dcada de los noventa y la primera de los dos mil. Estas trayectorias

    han sido organizadas segn dos itinerarios de circulacin del arte; uno condicionado por lapresencia de una infraestructura de alta tecnologa gracias al Centro Multimedia del CentroNacional de las Artes y otro nutrido de un ambiente cultural de obsolescencia tecnolgica. Serevisan primero algunas de las razones que han motivado el olvido de estas prcticas en lahistoria del arte en Mxico para despus, y partiendo de una aproximacin desde los nuevosmaterialismos, ofrecer una lectura de las lgicas que operan en su materialidad. Con ello sebusca contribuir a los estudios acerca del rol que han desempeado las tecnologas de nuevosmedios en la reconfiguracin de la materialidad del arte.

    Palabras clavearqueologa de los medios, patrn artstico de circulacin, medios digitales, obsolescencia,

    materialidad

    61Revista cientfica electrnica impulsada por la UOC

    FUOC, 2015CC

    CC

    Fecha de recepcin: marzo de 2015Fecha de aceptacin: abril de 2015Fecha de publicacin: junio de 2015

    ARTCULO

    Itinerarios de la materia: medialidad,circulacin y obsolescencia tecnolgicaen algunas prcticas artsticas desde Mxico

    NODO: ART MATTERS

    Ana del CastilloPosgrado en Historia del Arte UNAM

    Jess Fernando MonrealPosgrado en Historia del Arte UNAMInstituto Nacional de Antropologa e Historia

    Ana del Castillo, Jess Fernando Monreal

    Artnodes, n. 15(2015)I ISSN 1695-5951

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    Itineraries of Matter: Mediality, Circulation and Technological Obsolescence

    in Certain Artistic Practices from Mexico

    Abstract

    This paper presents a review about the paths followed by a series of artistic practices from

    Mexico produced with the support of electronic and digital technologies, between the second half

    of the nineties and the first half of the noughties. These paths have been arranged according to

    two itineraries of circulation of arts; one conditioned by the presence of a high-tech infrastructure

    through the Centro Multimedia of the Centro Nacional de las Artes and the other nurtured

    by a cultural environment of technological obsolescence. First, some of the reasons for the

    neglect of these practices in the history of art in Mexico are discussed and, then, based on

    an approach from the new materialisms, a reading of the logic operating in its materiality is

    offered. The aim is to contribute to studies about the role played by new media technologies

    in the reconfiguration of the materiality of art.

    Keywords

    archaeology of mass media, art circulation pattern, digital media, obsolescence, materiality

    Introduccin

    No existe un estudio pormenorizado acerca de la incidencia de lastecnologas electrnicas y digitales en la produccin artstica realizadadesde Mxico. El Centro Multimedia (CMM) del Centro Nacional delas Artes elabor una serie de trabajos de reflexin que dan cuentade algunas de aquellas prcticas, a los cuales podemos sumar unpar de obras producidas acerca de los cruces entre arte, ciencia ytecnologa. Sin embargo, ninguno de estos documentos constituyeun estudio sistemtico sobre el tema.1Es probable que la falta deinvestigaciones ms amplias derive de las lecturas que se han hechoen el marco de la historia del arte, las cuales suelen problematizarel panorama artstico desde una perspectiva centrada en el binomioarte/poltica y en el llamado arte alternativo.2 Las propias cargassemnticas de trminos como arte digital, arte multimedia y artede nuevos medios han resultado ser un obstculo para la generacin

    de narrativas, bajo el argumento de que en ellos se sobreponen lassoluciones tcnicas a los recursos conceptuales.

    Algunos de los lxicos que imperan en los trabajos sobre el artede los noventa y los dos mil muestran tambin residuos de teorasque tienden a aprehender las prcticas artsticas a partir del dualismodiscurso/materia, por lo que se suele obviar el papel de la tecnologareducindola a un lenguaje formal que da preponderancia al conceptoo valor simblico de las obras. En el peor de los casos, las prcticasartsticas que se formulan a partir de la imagen digital, la interac-tividad, la telemtica y la realidad virtual han sido acomodadas enuna historia de la desmaterializacin del arte, que las concibe comoejercicios de simulacin por sustitucin.

    Lo que nos interesa aqu es producir un desplazamiento de estaconcepcin de la materia como soporte o cualidad fsica, hacia lamaterialidad como la manera en que los objetos, los artistas y lospblicos operan en relaciones de intraactividad y circulacin. Para ello

    1. Podemos destacar las Memorias de otras grficas (1993), que corresponden a un evento homnimo compuesto de una exposicin de prcticas artsticas conmedios electrnicos y digitales que se produjeron en Mxico, acompaada de un ciclo de conferencias. Karla Jasso y Daniel Garza Usabiaga editaron en 2012(Ready) Media. Hacia una arqueologa de los medios y la invencin en Mxico, un trabajo sobre arte, ciencia y tecnologas en Mxico en el siglo xx. Sobre el CentroMultimedia, la institucin edit en 2012 una memoria titulada Quince aos, en la que se incluye un recuento de actividades, exposiciones y proyectos apoyadosentre 1994 y 2009. El taller de investigacin fue creado en el ao 2000 por Liliana Quintero y Tania Aedo; entre 2000 y 2012 edit una serie de trabajos de reflexinsobre el arte y los nuevos medios, incluyendo las memorias de un seminario internacional de arte y tecnologa y los catlogos del Festival Transitio_MX. En 2012el artista y coordinador del Taller de Grfica Digital del CMM, Humberto Jardn, realiz Puntos, pixeles y pulgadas. Fragmentos para el discurso de la grficadigital en Mxico, una compilacin de artculos e imgenes producidas en distintos aos acerca de la grfica digital en Mxico. Una serie de importantes textossobre el CMM y el arte electrnico y digital en Mxico son los escritos del artista y primer director de esta institucin, Andrea di Castro, que pueden consultarseen lnea. La periodista Adriana Malvido public en 1999 Por la vereda digital, una antologa de textos periodsticos sobre la vida del CMM. Recientemente JuanCarlos Saldaa y Cynthia Villagmez editaronArte en la era digital, que incluye un conjunto de artculos de teora del arte digital.

    2. Un estudio sobre el arte alternativito de los noventa es la obra de Daniel Montero El cubo de Rubik, arte mexicano en los aos 90.

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    retomaremos la propuesta metodolgica de Estrid Sorensen, quienenfoca su trabajo en las posibles aproximaciones a las caractersticassocio-materiales de la experiencia mediada por la infraestructura y los

    aparatos tecnolgicos. Partiendo de la teora del actor-red, Sorensenpropone una definicin relacional de la materialidad en la que lasnociones de relacin, lo hbrido y las redes no se definen a partir de uncontexto externo, sino de lo que llama patterns of relations, un trminoque aplica para entender las concurrencias e intercambios entreentidades (Sorensen, 2007). Desde su perspectiva, la materialidadno depende de una relacin unidireccional (contexto externo-objeto),sino que es considerada una red en la que todas las entidades sonresponsables del patrn del que son parte, con lo que podemoshablar de la materialidad de los materiales as como de las entidadessociales. La materialidad es, notablemente no una propiedad esencial

    de una entidad, sino un efecto distribuido (Sorensen, 2007).Proponemos recuperar aqu esta metodologa para comprendercmo ciertas prcticas artsticas en Mxico se producen y circulanen trminos de patrones de relaciones en los que la materialidad esredistribuida dentro de la red de aparatos mediticos. Consideramosde utilidad el concepto de Pattern of relationpara problematizar lastrayectorias de circulacin que siguen las prcticas artsticas desde sumaterialidad y, de este modo, alejarnos de la tendencia a pensar lasrelaciones de modo unilateral, donde la tecnologa define la prcticao viceversa. En este sentido, nos parece importante abandonar eldualismo discurso/materia, as como la idea de que todas las tecno-logas digitales tienen una naturaleza efmera desmaterializada que

    se contrapone a los modos de ser de la materia como una cualidadfsica de los objetos. Como apunta Sorensen: la materialidad no estpredeterminada; ni como estable ni como efmera. La cuestin de lamaterialidad as como el tiempo de la materialidad de una entidad sevuelve un tema emprico. Como podemos ver, el tiempo se convierteen un aspecto definitorio de la materialidad (Sorensen, 2007).

    Primer itinerario: del soporte-significantea la estabilidad-desestabilidad de la materia

    La pregunta por la materialidad del arte fue un tema central en ladcada de los noventa en Mxico, en la que la experimentacin connuevos materiales cobr un importante auge. La implementacin deespacios alternativos, centros estatales y bienales para la difusinde fotografa, ensamblajes, instalaciones, video y performacecontri-buyeron al establecimiento de unos patrones de circulacin del artecaracterizados por una variedad de materiales que incluan la apro-piacin de productos industriales, herramientas de uso domstico, elcuerpo y sus posibilidades performativas o la cultura de los mediosmasivos de comunicacin. Este hecho fue renovador en un contextohistrico fuertemente condicionado por el paradigma de un canon

    disciplinar que daba preeminencia a la pintura, el grabado y el dibujo;

    gneros artsticos autorreferenciales que entendan la materialidaddesde el conjunto de instrumentos, soportes-significantes y tcnicasnecesarios para la produccin y conservacin de las obras.

    Este paradigma que subordina los materiales a las formas y lastcnicas a los fines ya haba sido cuestionado por una multiplicidadde trabajos artsticos que se produjeron en los aos setenta y quevenan desplazando la obra como materia inerte significada haciaun arte efmero (Barrios, 2000, pg. 161). Aunque estas prcticasestablecieron proyectos de experimentacin bajo un concepto pro-cesual de arte, operando al modo de dispositivos relacionales y nocomo obras autorreferenciales, no siempre cuestionaron el dualismoentre discurso y materia que exista como residuo del canon, por loque leyeron la nocin de procesoen el sentido de una prdida dematerialidad (Bentez Dueas, 1999, pg. 110).

    En estrecha relacin con estos modos de circulacin de mate-riales no convencionales en las artes, la presencia de tecnologaselectrnicas y digitales en la produccin de cultura audiovisual abrien los noventa un espectro de experimentacin centrado en la mani-pulacindigital de la imagen y en las posibilidades de emancipacinde los medios. La presencia de lo digital gener un debate sobre lapertinencia de manipular las imgenes, a la luz de una concepcinde la fotografa documental como instancia jurdica de lo real y en elambiente de una cultura de los mass media en Mxico que degradabala informacin mediante su manipulacin tecnolgica. El inters quemostraban algunos artistas por investigar procesos de manipulacinde la imagen con tecnologas digitales (por ejemplo, al ser esta esca-neada, reconfigurada y luego editada), puso en circulacin trayectoriasdefinidas por procedimientos de estabilizacin y desestabilizacin,desconfiguracin y reconfiguracin, descomposicin y recomposicin,produccin y posproduccin de los materiales. Pero lejos de plantearestos procedimientos desde un enfoque que los reduzca a opera-ciones puramente formales de una sintaxis tecnolgica, queremosmostrar aqu que se correspondieron con un desplazamiento de lamaterialidad sustentada en el conjunto de herramientas, soportes ytcnicas convencionales, hacia un patrn de relaciones en el que lamateria se organiza y circula mediticamente en funcin de proce-dimientos de estabilizacin y desestabilizacin tecnolgica.

    Los primeros intentos por avanzar en este desplazamiento conmedios electrnicos y digitales en Mxico los encontramos en lasllamadas otras grficas, despus cohesionadas bajo el rubro degrfica digital que desde principios de los noventa experimentabancon la fotocopiadora y la computadora (Vzquez, 1993). Se trat deprcticas que volvan ambigua la nocin de soporte-significante ellienzo o el bloque tridimensional, por ejemplo al apostar por lacreacin de matrices electrnicas mediante el fotocopiado en el casode la electrografa, la desterritorializacin visual en la grfica digitaly la posproduccin en la fotografa. Pero no se trata en estos casosde un simple proceso de resignificacin de las imgenes, sino que

    al ser un modo en que los medios tcnicos trasmiten y procesan

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    la cultura, la manipulacin digital consiste en un flujo de materiameditica (Parikka, 2012). Al ser digitalizada, el soporte-significantede la imagen analgica se desmonta, introducindose una condicin

    material de desestabilizacin-estabilizacin en el contnuum entreaparatos mediticos.

    Los experimentos de grfica y fotografa digital realizados porartistas como Humberto Jardn, Andrea Di Castro, Mnica Mayer,Arnulfo Aquino, Pedro Meyer y Gerardo Suter responden a esa premisa(Jardn, 2012). Se trata de trabajos que, aunque en varios de los casoseran impresos en papel y enmarcados o proyectados en pantalla locual responda ms a un problema museogrfico y de difusin quea un retorno del soporte, descomponan y recomponan la reso-lucin y la nitidez de la imagen, en un contnuum que estabilizabaiterativamente imgenes inestables. Los montajes de grfica digital

    producidos por el artista Humberto Jardn, en los que conviven tiem-pos heterogneos provenientes de mltiples imgenes digitalizadas,enfatizan visualmente aquellos procedimientos de descomposiciny recomposicin de la resolucin y la nitidez, operando casi comoexplosiones de la materia meditica.

    El segundo y quiz ms enrgico intento por avanzar en este des-plazamiento con medios electrnicos y digitales desde Mxico se dioen el marco del CMM creado en 1994 dentro del Centro Nacional delas Artes. El CMM trajo consigo una vasta infraestructura compuestade computadoras Silicon Graphics, Commodore Amiga, impresorasIris, editores de video, visores para realidad virtual, escner y sistemas

    de red para realizar actividades tcnicas de interaccin e inmersin. 3Esta institucin ayud a cohesionar parcialmente unos modos decirculacin del arte que desmontaron la subordinacin que tena lamaterialidad al conjunto de soportes, instrumentos y tcnicas, graciasa que ampli el terreno de los procedimientos de desestabilizacin-estabilizacin de la materia hacia otros campos como el del sonido,la interactividad, la telemtica y la realidad virtual.

    En relacin con el CMM, varios artistas empezaron a experimentarcon las posibilidades emancipadoras de las tecnologas digitales,problematizando los medios como extensiones humanas de la per-cepcin, la consciencia, la memoria, la afectividad y la subjetividad,

    lo que disloc la dicotoma entre el artista como productor de un finy el medio como simple instrumento. La mediacin como extensinestablece relaciones de continuidad e intraactividad entre artistas, p-blicos, mquinas y contextos espacios-temporales que observamos,

    por ejemplo, en algunos de los proyectos artsticos producidos en ladcada de los noventa, los cuales suelen presentar una arquitecturamultimedia interactiva o inmersiva. No se trata de obras autorrefe-

    renciales que pretendan hablar por s mismas o que materializan unconcepto en un soporte/significante por ejemplo, en un CD-ROM,tampoco se refieren a instalaciones interactivas que aguardan allpara ser interpretadas, sino que son dispositivos en los que opera unared de continuidades entre diferentes actantes como los artistas, lasmquinas y el pblico. Apoyndonos en la terminologa de Sorensen,queremos definirlos como patrones artsticos de circulacin(PAC), yaque trazan relaciones de estabilidad-desestabilidad material en untiempo-espacio especfico mediante la participacin. Aun y cuandoestn condicionados por los recursos tcnicos y tecnolgicos quebrindan las interfaces, los PAC operan muy similarmente a la perfor-

    manceporque son redes que se reactivan cada vez en transaccionesculturales mediatizadas, as como en las implicaciones cognitivasque conllevan y en las decisiones de navegacin de los actantes.En este sentido, lejos de leer a las mquinas como seres vivos einteligentes, a los artistas como creadores privilegiados y al pblicocomo un intrprete, la PAC otorga roles performativos que, gracias alcomportamiento de los diferentes actantes, ponen en marcha flujosde cultura y pautas de circulacin narrativa de la materia.

    En los noventa encontramos varios proyectos que operaban comopatrn artstico de circulacin. Uno de ellos fue Mi casa es tu casa(1996), activado simultneamente desde Mxico y Estados Unidos.

    Se trata de un dispositivo diseado por el artista Sheldon Brown, queen una primera muestra permiti comunicar e interactuar telemtica-mente a un grupo de nios ubicados en las instalaciones del Museode los ngeles en San Diego, con nios ubicados en el CMM, que demanera conjunta construyeran una casa virtual. Mi casa es tu casaes un PAC en el que la materialidad se distribuye en los intercambiosmediatizados y en los procesamientos de informacin. Otros ejemplosde PAC realizados en el marco del CMM son Monte Albn (1998),producido por el taller de Realidad Virtual, Y/O (1997) de Tania Aedoy Tonalpohualli. El libro de los destinos (2001).4Adems, en el terrenodel teatro y el performanceencontramos Excaliburdel grupo Trans-

    disciplina Escnica,5

    un espectculo multimedia que establecaun continuo entre imgenes virtuales (proyeccin y retroproyeccinde video, hologramas, proyeccin de foto fija) e imgenes realesgeneradas por los actores en relacin con los objetos fsicamente

    3. Desde su creacin hasta la fecha, el CMM organiza cursos de extensin acadmica, seminarios, conferencias y muestras. Actualmente est organizado en sietelaboratorios: Grfica digital, Interfaces electrnicas y robtica, Imgenes en movimiento, Audio, Realidad virtual y videojuegos, Investigacin en arte y tecnologa, yPublicaciones digitales. Realiza de manera bianual el Festival de Artes electrnicas y video Transitio_MX. Su pgina web es: < http://cmm.cenart.gob.mx/index.html>.

    4. Los distintos proyectos producidos durante la dcada de los noventa en Mxico se pueden ubicar en tres grupos: PAC de interactividad, PAC de inmersin, PACde telemtica e internet. La descripcin de algunos de estos y otros proyectos realizados se pueden consultar en:.

    5. Transdisciplina escnica, Excalibur, 1997, CC del CMM, Apoyo a Proyectos Multimedia, Fondo documental del Centro Multimedia CONACULTA-CENART, expediente:

    proyectos 1997, 61 ff.

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    presentes sobre el escenario. Excalibur (1997-1998) trazaba as unhiperespacio que borraba los lmites fsicos del escenario mediantela ilusin de continuidad y lejana. Finalmente podemos mencionar

    Performance 19 concreto va satlite (1995), realizado por el Grupo 19Concreto. Se trat de una serie de teleperformances, en cada una delas cuales uno o varios artistas desde otra parte del mundo enviabanlas instrucciones para realizar una performancede su autora, a travsde medios como internet. El Grupo, que hasta el momento mismode la realizacin de cada performanceignoraba el contenido de lasinstrucciones, serva de traductor de estas en acciones, en una redtecnolgicamente mediada que implicaba al pblico asistente.6

    La presencia de estos y otros patrones artsticos de circulacinnos obliga a seguir reflexionando sobre la materialidad del arte enel contexto de la cultura de la informacin en red, la cual no puede

    ya explicarse en trminos de un conjunto compuesto por soportes,instrumentos y tcnicas. Finalmente, el concepto de PAC nos permitepensar en los proyectos de arte digital en trminos de reactivacinms que de restauracin, lo cual ha abierto en Mxico una interesantebeta en los estudios de conservacin (Morfin, 2014).

    Segundo itinerario: patrones de obsolescencia.La materia tecnolgica reformuladaen las prcticas artsticas

    La relacin con el medio adquiere una nueva perspectiva a principiosdel siglo XXIcuando en Mxico entra en crisis el proyecto de moder-nizacin y progreso que promulgaba la creacin de infraestructuratecnolgica como estrategia para formar parte del proceso de globali-zacin. Esta reestructuracin nacional implica una nueva distribucinde los recursos, que afecta considerablemente instituciones culturalescomo el CMM, que deja de fungir como dispositivo de cohesin de lasprcticas artsticas que experimentaban con tecnologas. Los artistasse enfrentan entonces a una dislocacin de la concepcin y el usode las tecnologas, en parte por los nuevos problemas que surgenen relacin con la conservacin de la tecnologa, pero tambin por

    un cambio en el uso del medio. En este contexto muchos artistasproponen una reconfiguracin de sus modos de produccin a partirdel uso de tecnologas obsoletas o de desecho que en ocasionesse ha denominado low tech.Construyen as una re-significacin delos artefactos tecnolgicos originalmente insertos en un rgimeneconmico global de produccin y distribucin.

    La obsolescencia se refiere a la vida til o valor de uso de unartefacto en funcin del tiempo, en este sentido no est relacionada

    necesariamente con un desgaste material, sino con el valor aadidoque se le da a una mercanca, es decir, se define a partir de suspatrones de circulacin y de la lgica de mercado. Aun as, es comn

    entender la obsolescencia como una caracterstica propia del objetopor la que este pierde su funcin original para convertirse en algoinservible. Juan Pablo Anaya considera que la obsolescencia es elproceso mediante el cual la tecnologa industrial y mecnica que hasido rebasada en la era digital se convierte en algo intil (Anaya, 2010,pg. 277); afirmacin que, sin embargo, parece sostenerse en unaconcepcin de la tecnologa como parte de un ideal de progreso enel que todo objeto es reemplazado por uno ms novedoso. Por otraparte, se ha hecho una lectura de la obsolescencia como un recursoque permite cuestionar el impacto social y cultural del rgimen tec-nolgico. En este sentido, Rodrigo Alonso considera que el uso de

    tecnologas obsoletas en el arte forma parte de un discurso crtico quegenera un cuestionamiento contundente a la superioridad poltica yesttica que pretende fundarse en una supuesta superioridad tcnica(Alonso, 2002).

    No obstante, en estas lecturas persiste una comprensin de losobjetos como entidades que tienen procesos previamente definidospor una materialidad particular y que mantienen una relacin uni-lateral con el contexto o con los agentes circundantes. Ante estonuestra propuesta se centra en entender la obsolescencia no comoparte esencial del objeto, sino como una manera de darse la materia,es decir, un efecto distribuido (Sorensen, 2007). De este modo,consideramos que la obsolescencia se puede entender como unpatrn de relaciones que opera a partir de la lgica del capitalismoglobal y se fundamenta en la dualidad obsolescencia/innovacin,y cuya poltica de produccin consiste en disear artefactos quecumplan una vida determinada para luego ser sustituidos.

    Entender la obsolescencia desde esta perspectiva permite com-prender cmo este ciclo de utilidad/inutilidad es donde algunos artistasgeneran una suerte de inversin que cuestiona la lgica de mercadoen que est inmerso el objeto. Es evidente que la consecuenciainmediata de esta poltica de produccin es la generacin constantede desechos tecnolgicos que implican toda una nueva problemtica(principalmente ecolgica), que el arte recupera generando nuevos

    modos de abordar la tecnologa desde una mirada crtica. En Mxico,una de las piezas que responde a ello es la instalacin titulada Lo-tech(2005)7realizada conjuntamente por Ivn Puig, Gilberto Esparza, Ga-briel Rico y Octavio Abndez, as como Tierra y libertad(2007)8de IvnPuig. En ambas, la recoleccin de objetos de desecho se organiza enun mecanismo intil como stira del desarrollo tecnolgico actual, queopera as en contraposicin al predominio de las nuevas tecnologasy propone modos no convencionales de operarlas.

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    Estas prcticas artsticas circulan la materia en desuso para in-sertarla en patrones artsticos de circulacin, lo cual parece acordecon la afirmacin de Alonso de que estas obras low-techenfatizan

    un discurso esttico mediante tecnologas elementales u obsoletaseludiendo las fechas de caducidad como un pronunciamiento crtico(Alonso, 2002). Esta manera de proceder seala tambin que losdesechos tecnolgicos funcionan como una materia que ha perdidosu maleabilidad. Es decir, que la obsolescencia consiste en un procesode estabilizacin radical que congela el flujo y deja los artefactosfuera de la circulacin del mercado. As, en estas prcticas artsticasse pone de manifiesto una intencin de revertir esa estabilizacinmediante una reactivacin de los objetos desechados. La maquinariaintil, por tanto, plantea un uso desobediente de la tecnologa que,por un lado, est funcionando como evidencia y, por el otro, impone

    un contraflujo a esa circulacin de los objetos que los ha convertidoen basura.David Casacuberta vincula este uso desobediente de la tecnolo-

    ga con una tendencia cyberpunkpensando en aquellas propuestasque, adems de recuperar una esttica obsoleta, se vinculan con unacontracultura que adapta los medios para sus propios usos (Belloziniy Casacuberta). En el arte producido desde Mxico el inters por esteuso desobediente tambin se asocia con una perspectiva contra-cultural, pero en muchos casos esta se enmarca en una recuperacinpor la esttica de ciencia ficcin de los aos setenta y su imaginariode la era espacial, proponiendo una distorsin del medio tecnolgicodesde esttica del futuro y de la utopa tecnocientfica. Un ejemplo esla pieza Nanodrizasde Arcangel Constantini (2006),9que consiste enun grupo de mquinas con forma de nave espacial, construidas conmaterial de desecho y diseadas para flotar sobre los ros y lagoscontaminados mientras que, a travs de un mecanismo complejo,absorben y purifican el agua. La intervencin muestra una claraintencin por revertir el proceso de contaminacin y, en este sentido,el uso desobediente de los desechos tecnolgicos est marcado poruna perspectiva utpica que no es parte de esa tendencia cyberpunkde la que habla Casacuberta, sino ms bien de una esttica de cienciaficcin ms optimista en relacin con el futuro.

    Encontramos entonces que en Mxico algunos proyectos arts-

    ticos contemporneos proponen revisar e incluso revertir la funcinoriginal de los medios tecnolgicos que principalmente desde elCMM se busc extender en las artes y que se centr en la experi-mentacin con el medio y la utilizacin de tecnologas de innovacin.Estos artistas no experimentan con la tecnologa, sino que intentandislocar el medio tecnolgico desde la intervencin de la materiaen sus modos de circulacin. Esta tendencia, en gran parte, puede

    explicarse por un contexto socio-econmico en el que no es fcilacceder a tecnologas nuevas, sin embargo consideramos que, comoparte de una nueva conformacin de la circulacin del mundo del arte,

    estas tendencias estn apostando por la posibilidad de producir uncambio en las relaciones polticas y culturales a partir de los usos noprevistos de materiales y objetos tecnolgicos obsoletos, invirtiendoel flujo establecido por el mercado para proponer un flujo inversoque cuestione esa lgica de globalizacin. Por lo tanto, la nocinde low techpresente en ciertas prcticas artsticas promueve unaapropiacin de la obsolescencia como un modo de descomponer elorden de los circuitos por los que se mueven las entidades materialesy sociales.

    El movimiento que se da al interior de estas prcticas tecnolgicastambin ocasiona un desplazamiento de los dispositivos de produc-

    cin a los de exhibicin, como el Laboratorio de Arte Alameda,10

    unespacio expositivo y centro de documentacin.11De ah que variasde estas prcticas comienzan a intervenir en espacios pblicos enlos que las ruinas urbanas o industriales visibilizan la incidencia dela tecnologa en el paisaje y en los desarrollos culturales locales. Lacapacidad de confundir las fronteras y des-estructurar las normas delespacio es un rasgo propio de la ruina, la cual ofrece un momento enel que se desestabiliza la estructura habitual de las cosas apareciendocomo una materialidad que invierte y confronta a la historia (Huyssen,2000). Asimismo, esta condicin es una posibilidad de resistenciadonde la interpretacin del legado industrial como ruina en el paisajepermite revelar una naturaleza oculta en ese gran conjunto de restos,borrando su funcin anterior y descubriendo nuevas posibilidades(Aug, 2003, pg. 30).

    La Sonda Exploracin Ferroviaria Tripulada (SEFT-1) de Ivn Puigy Andrs Padilla (2010),12circula en todos estos sentidos. Inspiradopor un lado en la ciencia ficcin, y por otro en las expedicionescientficas del siglo XIX, se trata de un vehculo construido al modode nave espacial, en el que los artistas recorren las vas frreasabandonadas en Mxico recolectando objetos diversos (normalmentedesechos) que clasifican como muestras lunares y a los cuales seles da un tratamiento pseudoarqueolgico. En SEFT-1 la apropiacinde la ruina tiene como propsito sealar, por un lado, la condicin

    caduca de esos paisajes modernos y, por otro, construir una nuevaconfiguracin del paisaje desde la ficcin. Una vez ms, el interspor interrumpir y dislocar esa determinacin del objeto que lo pre-determina a convertirse en una materia obsoleta e intil dentro delpatrn de relaciones sociomateriales del capitalismo global se vinculaen la prctica artstica con un cuestionamiento al medio tecnolgicocomo elemento central de la experimentacin creativa. Es as como

    9. .10. .11. Actualmente cuentan con el archivo audiovisual (Ready) Media.

    12. .

    http://artnodes.uoc.edu/http://www.arc-data.net/http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=128http://www.seft1.net/http://www.seft1.net/http://www.artealameda.bellasartes.gob.mx/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=128http://www.arc-data.net/http://artnodes.uoc.edu/
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    algunos artistas intentan intervenir en los patrones complejos decirculacin a partir de los que se configura la materialidad tecnolgicay su contraparte, la obsolescencia programada. En todo caso, como

    observa Domenico Quaranta, el inters por los medios obsoletoses una tendencia clave en el surgimiento de nuevos paradigmas,principalmente aquellos que proponen la disolucin de los lmites enlas prcticas artsticas que da como resultado una condicin posmediaen la que se refleja tanto la fusin de los medios como la crisis delmedio artstico especfico (Quaranta, 2013).

    Conclusin

    Los dos itinerarios aqu expuestos constituyen solo un mapeo de al-

    gunas de las rutas que han seguido algunas de las prcticas artsticasen Mxico mediante la apropiacin que han hecho de las tecnologaselectrnicas y digitales. Al centrarnos en su materialidad, hemosquerido poner de manifiesto que su presencia requiere la creacinde nuevas taxonomas de teorizacin histrica, que sean capacesde hacer visible que la materialidad del arte ayuda a comprender elsignificado de este, as como el sentido que los proyectos artsticosadquieren a partir de sus modos de produccin y los circuitos en losque circulan. Evidenciar que la materia se construye histricamenteen itinerarios y en relacin con aparatos mediticos de codificacinpermitir en un futuro identificar los desplazamientos que incidenen las reconfiguraciones del arte, as como crear estrategias deconservacin afines a la cultura digital.

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    Ana del Castillo VzquezPosgrado Historia del Arte [email protected]

    Circuito de Posgrado, Edificio G, cubculos 103, 115 y 116Ciudad Universitaria, Delegacin CoyoacnC.P. 04510, Mxico, D.F.

    Licenciada en filosofa, actualmente cursa la maestra en el posgradode Historia del arte en la UNAM. Ha colaborado en el Museo de ArteContemporneo Rufino Tamayo y en el Centro de Documentacin Arkheiadel Museo de Arte Contemporneo (MUAC) en proyectos de investigacinde archivos. Su trabajo de investigacin se centra en los debates en tornoa los medios locativos y el uso de la obsolescencia tecnolgica en el artecontemporneo en Mxico. Recientemente present una comunicacinen laArt Matters International Conference de Barcelona en relacin conestos temas. Tambin colabora en revistas de crtica y difusin del artecomo Tempestad, La Ciudad de Frentey Can.

    CV

    Cita recomendada

    Del CASTILLO, Ana; MONREAL RAMREZ, Jess Fernando (2015). Itinerarios de la materia:medialidad, circulacin y obsolescencia tecnolgica en algunas prcticas artsticas desde M-xico. En: Pau ALSINA y Ana RODRGUEZ GRANELL (coord). Art matters.Artnodes. N. 15, pgs.61-69. UOC [Fecha de consulta: dd/mm/aa]

    Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa deCreative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadasy usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa sepuede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.

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    Jess Fernando Monreal RamrezPosgrado en Historia del Arte UNAMInstituto Nacional de Antropologa e [email protected]

    Circuito de Posgrado, Edificio G, cubculos 103, 115 y 116Ciudad Universitaria, Delegacin CoyoacnC.P. 04510, Mxico, D.F.

    Maestro en Filosofa y doctorando del programa de posgrado en Historiadel arte de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM), dondees co-coordinador del seminario Arte y materialidad. Ha colaborado como

    asesor acadmico, docente e investigador en el Taller de Investigacindel Centro Multimedia del CENART. Realiza un estudio de historia del artemeditico en Mxico. Tambin colabora en el posgrado de Conservacinde acervos documentales de la Escuela Nacional de Conservacin, Res-tauracin y Museografa (ENCRyM) del Instituto Nacional de Antropologae Historia de Mxico.

    CV

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