11
Jak Pixar wyzwala kreatywność zespołową Seria hitów filmowych wyprodukowana przez wytwórnie Pixar jest – zdaniem jej prezesa owocem zespołowego procesu rozwiazywania problemów. Lilka lat temu jadłem lunch z szefem dużego studia filmowego, który stwierdził, że jego głównym problemem nie jest znalezienie dobrych pracowników, ale dobrych pomysłów. Od tego czasu, ilekroć wygłaszam prelekcję, pytam słuchaczy, czy się z nim zgadzają. Prawie zawsze głosy rozkładają się pół na pół, co nie przestaje mnie zdumiewać, ponieważ sam absolutnie nie zgadzam się ze zdaniem wspomnianego dyrektora. Jego pogląd zakorzeniony jest w pewnym błędnym wyobrażeniu o kreatywności, w którym początkowemu pomysłowi przypisuje się przesadne znaczenie w procesie tworzenia oryginalnego produktu. Dowodzi też zupełnego braku zrozumienia, jak należy zarządzać ogromnym ryzykiem, które nieodzownie towarzyszy przełomowym produkcjom. Kiedy mowa o produkcjach przełomowych zarówno pod względem technicznym, jak i artystycznym, Pixar może się pochwalić wyjątkowymi osiągnięciami. Na początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku byliśmy znani jako główny pionier technologii na polu animacji komputerowej. Ukoronowaniem długich lat poświęconych badaniom i rozwojowi stała się w 1995 roku premiera naszego filmu Toy Story pierwszego na świecie pełnometrażowego filmu wykonanego techniką animacji komputerowej. W ciągu kolejnych 13 lat wypuściliśmy jeszcze osiem filmów (Dawno temu w trawie, Toy Story 2, Potwory i spółka, Gdzie jest Nemo?, Iniemamocni, Auta, Ratatuj i WALL-E), które również okazały się wielkimi przebojami kasowymi. W odróżnieniu od wielu innych wytwórni nigdy nie kupowaliśmy z zewnątrz scenariuszy ani pomysłów na filmy. Wszystkie nasze historie, wykreowane światy i postacie powstały w naszej artystycznej społeczności. Produkując te filmy, za każdym razem przesuwaliśmy technologiczne granice możliwości animacji komputerowej, zastrzegając po drodze dziesiątki patentów. Nie jestem tak naiwny, by zakładać, że nigdy nie doświadczymy porażki. Nie wierzę jednak, że powodzenie zawdzięczamy przede wszystkim szczęściu. Myślę raczej, że nasze sukcesy wynikają z tego, że pozostajemy wierni pewnemu zbiorowi zasad i sposobów postępowania w dziedzinie zarządzania kreatywnymi, utalentowanymi pracownikami i ryzykiem. Pixar jest społecznością w prawdziwym sensie tego słowa. Uważamy, że trwałe związki mają ogromne znaczenie i zgadzamy się w kilku podstawowych kwestiach; talent jest rzadkością. Zadaniem kierownictwa nie jest zapobieganie ryzyku, ale budowanie potencjału, który pozwoli firmie stanąć na nogi w przypadku niepowodzenia. Mówienie prawdy nie może się wiązać z żadnym zagrożeniem. Musimy nieustannie kwestionować swoje założenia i szukać w nich błędów, które mogłyby zniszczyć naszą kulturę. W ciągu trzech ostatnich lat mieliśmy okazję sprawdzić, czy nasze zasady i sposoby postępowania można przeszczepić na inny grunt. Po fuzji studia Pixar z firmą Walt Disney Company w 2006 roku jej prezes Bob Iger poprosił mnie, dyrektora kreatywnego (Chief Creative Officer) Johna Lassetera i pozostałych starszych rangą dyrektorów Pixara o pomoc przy wskrzeszaniu wytwórni Disney Animation Studios. I

Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Jak Pixar wyzwala kreatywność zespołową

Seria hitów filmowych wyprodukowana przez wytwórnie Pixar jest – zdaniem jej

prezesa – owocem zespołowego procesu rozwiazywania problemów.

Lilka lat temu jadłem lunch z szefem dużego studia filmowego, który stwierdził, że jego

głównym problemem nie jest znalezienie dobrych pracowników, ale dobrych pomysłów. Od

tego czasu, ilekroć wygłaszam prelekcję, pytam słuchaczy, czy się z nim zgadzają. Prawie

zawsze głosy rozkładają się pół na pół, co nie przestaje mnie zdumiewać, ponieważ sam

absolutnie nie zgadzam się ze zdaniem wspomnianego dyrektora. Jego pogląd zakorzeniony

jest w pewnym błędnym wyobrażeniu o kreatywności, w którym początkowemu pomysłowi

przypisuje się przesadne znaczenie w procesie tworzenia oryginalnego produktu. Dowodzi też

zupełnego braku zrozumienia, jak należy zarządzać ogromnym ryzykiem, które nieodzownie

towarzyszy przełomowym produkcjom.

Kiedy mowa o produkcjach przełomowych zarówno pod względem technicznym, jak i

artystycznym, Pixar może się pochwalić wyjątkowymi osiągnięciami. Na początku lat

dziewięćdziesiątych XX wieku byliśmy znani jako główny pionier technologii na polu

animacji komputerowej. Ukoronowaniem długich lat poświęconych badaniom i rozwojowi

stała się w 1995 roku premiera naszego filmu Toy Story – pierwszego na świecie

pełnometrażowego filmu wykonanego techniką animacji komputerowej. W ciągu kolejnych

13 lat wypuściliśmy jeszcze osiem filmów (Dawno temu w trawie, Toy Story 2, Potwory i

spółka, Gdzie jest Nemo?, Iniemamocni, Auta, Ratatuj i WALL-E), które również okazały się

wielkimi przebojami kasowymi. W odróżnieniu od wielu innych wytwórni nigdy nie

kupowaliśmy z zewnątrz scenariuszy ani pomysłów na filmy. Wszystkie nasze historie,

wykreowane światy i postacie powstały w naszej artystycznej społeczności. Produkując te

filmy, za każdym razem przesuwaliśmy technologiczne granice możliwości animacji

komputerowej, zastrzegając po drodze dziesiątki patentów.

Nie jestem tak naiwny, by zakładać, że nigdy nie doświadczymy porażki. Nie wierzę jednak,

że powodzenie zawdzięczamy przede wszystkim szczęściu. Myślę raczej, że nasze sukcesy

wynikają z tego, że pozostajemy wierni pewnemu zbiorowi zasad i sposobów postępowania w

dziedzinie zarządzania kreatywnymi, utalentowanymi pracownikami i ryzykiem. Pixar jest

społecznością w prawdziwym sensie tego słowa. Uważamy, że trwałe związki mają ogromne

znaczenie i zgadzamy się w kilku podstawowych kwestiach; talent jest rzadkością. Zadaniem

kierownictwa nie jest zapobieganie ryzyku, ale budowanie potencjału, który pozwoli firmie

stanąć na nogi w przypadku niepowodzenia. Mówienie prawdy nie może się wiązać z żadnym

zagrożeniem. Musimy nieustannie kwestionować swoje założenia i szukać w nich błędów,

które mogłyby zniszczyć naszą kulturę. W ciągu trzech ostatnich lat mieliśmy okazję

sprawdzić, czy nasze zasady i sposoby postępowania można przeszczepić na inny grunt. Po

fuzji studia Pixar z firmą Walt Disney Company w 2006 roku jej prezes Bob Iger poprosił

mnie, dyrektora kreatywnego (Chief Creative Officer) Johna Lassetera i pozostałych starszych

rangą dyrektorów Pixara o pomoc przy wskrzeszaniu wytwórni Disney Animation Studios. I

Page 2: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

właśnie to, że nasze wysiłki zakończyły się sukcesem, skłoniło mnie do tego, by podzielić się

przemyśleniami na temat budowania trwałej i zarazem twórczej organizacji.

Czym jest kreatywność?

Ludzie lubią myśleć o kreatywności, czyli działalności twórczej, jako o tajemniczym akcie

dokonywanym w samotności i zazwyczaj sprowadzają produkty do pojedynczego pomysłu.

Mówią na przykład: to film o zabawkach, dinozaurach albo o miłości. Jednak w branży

filmowej, jak i w wielu innych dziedzinach związanych z opracowywaniem złożonych

produktów, twórczością zajmują się rzesze ludzi o różnych specjalnościach, którzy dzięki

harmonijnej współpracy rozwiązują niezliczone problemy. Pierwotny pomysł na film – to, co

ludzie z branży filmowej nazywają high concept – to tylko pierwszy krok w długim i bardzo

żmudnym procesie, który trwa cztery do pięciu lat.

Film zawiera dosłownie dziesiątki tysięcy pomysłów. Są to koncepcje na sformułowanie

każdego zdania, wykonanie każdej kwestii, projekty postaci, scenografii i tła, ustawienie

kamery, kolory, światło i tempo akcji. Reżyser i pozostali kreatywni liderzy produkcji nie

wymyślają tego wszystkiego samodzielnie. Każdy członek zespołu produkcyjnego, który

liczy od 200 do 250 osób, zgłasza swoje propozycje. Kreatywność jest wymagana na każdym

poziomie działań artystycznych i technicznych. Liderzy segregują setki koncepcji i wyławiają

te, które komponują się z całością – i wzbogacają ją – co jest bardzo trudne. To jak praca przy

wykopaliskach archeologicznych, gdzie nie wiesz, czego szukasz i czy w ogóle cokolwiek

znajdziesz. Cały ten proces może po prostu przerażać.

Ale z drugiej strony, jeśli nie boimy się przez cały czas chociaż trochę, nie robimy tego, co do

nas należy. Działamy w branży, której klienci chcą zobaczyć coś nowego, ilekroć idą do kina.

A to znaczy, że musimy podejmować duże ryzyko. Nasz ostatni film, WALL-E, to historia

zakochanego robota w post-apokaliptycznym świecie pełnym śmieci. Poprzedni, Ratatuj,

opowiadał o francuskim szczurze, który chciał zostać szefem kuchni. To się nazywa mieć

niezwykłe pomysły! Kiedy zaczynaliśmy robić te filmy, nie wiedzieliśmy, czy odniosą

sukces. Ale skoro mamy proponować coś nieoczywistego, postanowiliśmy zaufać czyjejś

początkowej wizji i zaryzykować.

Aby działać w ten sposób, my, jako dyrektorzy, musimy walczyć z naturalną tendencją do

unikania i minimalizowania ryzyka. Oczywiście łatwiej to powiedzieć, niż zrobić. W branży

filmowej, tak jak w wielu innych, instynkt podpowiada liderom, aby raczej kopiowali

sukcesy, niż tworzyli coś całkiem nowego. Właśnie dlatego oglądamy tyle filmów, które są

do siebie bardzo podobne. To również tłumaczy, dlaczego filmy często nie są zbyt dobre. Jeśli

chcesz być oryginalny, musisz zaakceptować niepewność, nawet jeśli czujesz się z nią źle.

Musisz też mieć potencjał, aby się podnieść, gdy twoja firma podejmie duże ryzyko i poniesie

porażkę. Gdzie szukać tej dźwigni, która pomoże firmie ponownie stanąć na nogi? Są nią

utalentowani pracownicy! Wbrew temu, co powiedział mi przy lunchu wspomniany dyrektor

studia, nie jest łatwo ich znaleźć.

Page 3: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Oczywiście równie trudno jest nakłonić utalentowanych ludzi do efektywnej współpracy.

Wymaga to zaufania i szacunku, których nie da się narzucić z pozycji szefa, ale trzeba je

wypracować przez lata. Możemy jednak zbudować środowisko, które sprzyja tworzeniu

pełnych zaufania i szacunku relacji oraz uwalnia twórczy potencjał wszystkich zatrudnionych.

Jeśli się to uda, powstanie tętniąca życiem społeczność, w której utalentowani pracownicy są

lojalni wobec siebie oraz wspólnej pracy i czują, że uczestniczą w czymś wyjątkowym. Ich

pasja i osiągnięcia sprawiają, że społeczność ta przyciąga jak magnes zdolnych absolwentów

uczelni i pracowników innych firm. Wiem, że opisany przeze mnie system jest

przeciwieństwem przeważającego w branży filmowej modelu pracy, którego podstawą jest

niezależność poszczególnych twórców. Ale o to właśnie chodzi: ja wierzę, że kluczem do

sukcesu jest społeczność.

Korzenie naszej kultury

Moje przekonanie, że zdolni ludzie są ważniejsi niż dobre pomysły, nie jest chyba

zaskakujące. Miałem szczęście pracować z niezwykłymi osobami w miejscach, gdzie

przecierano szlaki grafiki komputerowej.

Na University of Utah studiowałem na jednym roku z Jimem Clarkiem, współzałożycielem

firm Silicon Graphicsa i Netscape, Johnem Warnockiem, współzałożycielem producenta

oprogramowania komputerowego Adobe, i Alanem Kayem, który opracował ideę

programowania obiektowego. Byliśmy hojnie finansowani przez Agencję Rozwoju

Zaawansowanych Projektów (ARPA) Departamentu Obrony Stanów Zjednoczonych.

Profesorowie dawali nam dużo swobody. Panował duch ożywionej wymiany twórczych idei.

W New York Institute of Technology, gdzie stałem na czele nowo utworzonego laboratorium

animacji komputerowej, jedną z moich pierwszych decyzji kadrowych było zatrudnienie

Alvy’ego Raya Smitha, który dokonywał przełomów w malarstwie komputerowym.

Uświadomiło mi to, że nie ma nic złego w zatrudnianiu ludzi mądrzejszych od siebie.

Potem Goerge Lucas, słynny twórca Gwiezdnych wojen, zatrudnił mnie w wytwórni

Lucasfilm jako szefa dużego projektu, którego celem było wprowadzenie grafiki

komputerowej i innych technologii cyfrowych do filmów, a później do gier. Prowadzenie

badań w studiu filmowym, które nieustannie przekraczało granice możliwego, było naprawdę

niesamowitym doświadczeniem. Lucas nie próbował zatrzymywać technologii na własny

użytek, ale pozwalał nam nadal publikować i utrzymywać intensywne kontakty ze

środowiskiem akademickim. Dzięki temu udało się przyciągnąć do firmy kilku najlepszych

ludzi z branży, w tym Johna Lassetera, wówczas animatora w wytwórni Disneya, którego

fascynowały nowe możliwości animacji komputerowej.

Pogląd, że dobre pomysły są trudniejsze do zdobycia i cenniejsze niż dobrzy pracownicy,

wyrasta z błędnego wyobrażenia na temat kreatywności.

I wreszcie studio Pixar, które rozpoczęło działalność jako niezależna spółka w 1986 roku, gdy

Steve Jobs odkupił od Lucas filmu dział komputerowy, umożliwiło nam realizację marzenia,

jakim była produkcja komputerowa filmów animowanych. Jobs stworzył fundamenty dla

Page 4: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

naszego dążenia do doskonałości i pomógł zbudować wspaniały zespół zarządzający. Lubię

myśleć, że przeniosłem do Pixara to, co najlepsze, ze wszystkich miejsc, gdzie wcześniej

pracowałem. Wielu z nas – pracowników Pixara – trzyma się razem od dziesięcioleci.

Realizujemy swoje marzenie o robieniu filmów animowanych komputerowo i wspólna praca

wciąż sprawia nam wielką przyjemność.

Moje poglądy dotyczące struktury i działania firmy o profilu twórczym zaczęły się

krystalizować dopiero wtedy, kiedy Pixar doświadczył kryzysu podczas produkcji Toy Story

2.

Gdy w 1996 roku pracowaliśmy nad naszym drugim filmem Dawno temu w trawie,

równolegle rozpoczęliśmy produkcję drugiej części Toy Story. Mieliśmy wystarczająco wielu

szefów technicznych, żeby zacząć drugi projekt, ale wszyscy sprawdzeni liderzy kreatywni –

ludzie, którzy tworzyli Toy Story, w tym reżyser John Lasseter, scenarzysta Andrew Stanton,

montażysta Lee Unkrich i dyrektor artystyczny, nieżyjący Joe Ranft – pracowali przy Dawno

temu w trawie. Musieliśmy więc utworzyć nowy zespół kreatywny z ludzi, którzy nigdy

wcześniej nie stali na czele produkcji filmowej. Wydawało nam się, że nie ma w tym nic

złego. W końcu John, Andrew, Lee i Joe też nie kierowali produkcją pełnometrażowego filmu

animowanego przed Toy Story.

Wytwórnia Disneya, która wówczas współfinansowała nasze filmy i prowadziła ich

dystrybucję, początkowo namawiała nas, aby zrezygnować z wprowadzania Toy Story 2 do

kin i wydać film tylko na wideo. To był ich sposób na przedłużanie życia postaci z

popularnych filmów. Przyjęło się, że w takich produkcjach zarówno koszty, jak i jakość są

niższe. Jednak szybko zdaliśmy sobie sprawę, że stosowanie w jednym studiu dwóch różnych

standardów jakości nie byłoby dla nas zdrowe, a Disney bez wahania zgodził się, aby druga

część Toy Story była wyświetlana w kinach. Nie zmieniliśmy jednak zespołu kreatywnego, co

okazało się błędem.

a. Dostawca oprogramowania komputerowego, usług i rozwiązań z zakresu przechowywania i przetwarzania danych, zarządzania nimi i

wizualizacji.

Na wczesnym etapie produkcji filmu tworzymy scenorysy (prezentujące historię filmu w

wersji komiksowej), do których następnie dodajemy dialogi i wstępne motywy muzyczne. W

ten sposób powstaje tak zwany animatik (story reels). Jego pierwsze wersje są bardzo surowe,

ale pozwalają zidentyfikować problemy, a na początku każdej produkcji jest ich wiele.

Następnie powtarzamy cały cykl i zazwyczaj kolejne wersje animatiku są coraz lepsze. W

przypadku Toy Story 2 mieliśmy dobry wstępny pomysł na historię, ale sam animatik w

momencie rozpoczynania animacji pozostawiał jeszcze wiele do życzenia i nie zanosiło się na

poprawę. Co gorsza, reżyserzy i producenci nie współpracowali ze sobą na tyle dobrze, by

sprostać temu wyzwaniu.

W końcu Dawno temu w trawie było gotowe, więc John, Andrew, Lee i Joe mogli objąć

kreatywne prowadzenie Toy Story 2. Biorąc pod uwagę miejsce, w jakim utknęła produkcja,

termin 18 miesięcy wydawałby się zbyt krótki, a my na dokończenie filmu mieliśmy ich

zaledwie 8. Mając świadomość, że od ich pracy zależy przyszłość firmy, członkowie ekipy

pracowali w morderczym tempie. I w końcu – pod nowym przywództwem – udało się.

Jak John Lasseter i jego zespół uratowali Toy Story 2? Problemem nie był początkowy

pomysł na fabułę, który zachowali. Główny bohater, kowboj zabawka o imieniu Woody,

zostaje porwany przez kolekcjonera, który zamierza go wysłać do muzeum zabawek w

Page 5: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Japonii. W krytycznym momencie historii Woody musi zdecydować, czy woli pojechać do

Japonii, czy spróbuje uciec i wrócić do Andy’ego – chłopca, do którego należy. Ponieważ

film pochodzi z wytwórni Pixar i Disney z góry wiadomo, że wróci do Andy’ego. Ale jeśli

można bez trudu przewidzieć, co nastąpi, w historii nie ma dramatyzmu. Zadanie polegało

więc na tym, żeby przekonać widzów, że Woody może podjąć inną decyzję. Pierwszy zespół

nie umiał wymyślić, jak to zrobić.

Jeśli słabej ekipie dasz dobry pomysł, to go spartaczy. Ale jeśli wspaniałej ekipie dasz

przeciętny pomysł, to go ulepszy.

John, Andrew, Lee i Joe rozwiązali problem, dodając kilka elementów, które w przekonujący

sposób pokazywały lęk, jaki może znaleźć oddźwięk także w ludzkim sercu. Jednym z nich

jest stworzona przez nich scena, którą zatytułowali „Historia Jessie”. Jessie to lalka

kowbojka, która ma zostać wysłana z Woodym do Japonii. W przeciwieństwie do Woody’ego

lalka chce jechać i tłumaczy mu dlaczego. Widownia poznaje jej historię przez wzruszającą

piosenkę Kiedy mnie kochała. Jessie była ulubienicą małej dziewczynki, ale ta dorosła i

wyrzuciła lalkę. Takie są realia: dzieci dorastają, życie się zmienia i czasami rozstania są

nieuniknione. Widzowie wiedzą, że to prawda. Rozumieją więc, że Woody stoi przed

prawdziwym dylematem i to ich ujęło w tej historii. Jednak dopiero nasz pierwszoligowy

skład zdołał dodać do scenariusza to, co zagwarantowało sukces filmu.

Toy Story 2 to wspaniały film, który odniósł sukces artystyczny i komercyjny. Miał też

decydujące znaczenie dla całej wytwórni. Nauczył nas, że ludzie są ważniejsi niż pomysły.

Jeśli dasz słabej ekipie dobry pomysł, to go spartaczy. Ale jeśli wspaniałej ekipie dasz słaby

pomysł, to albo go poprawi, albo wyrzuci i wymyśli coś lepszego.

Kolejna lekcja, którą wynieśliśmy z produkcji Toy Story 2, brzmi: Musimy mieć wspólną

miarę jakości dla wszystkich filmów, które tworzymy. Wszyscy ówcześni pracownicy studia

ponieśli ogromne osobiste poświęcenia, aby uratować Toy Story 2. Zamknęliśmy całkowicie

inne produkcje. Musieliśmy prosić ludzi, aby pracowali w nieludzkich porach, przez co wielu

z nich doznało urazów na skutek przeciążenia organizmu długotrwałą pracą przy komputerze

(repetitive stress injury – RSI). Jednak odrzucając miernotę i podejmując się ogromnego

wysiłku za cenę osobistego poświęcenia, jako społeczność powiedzieliśmy wyraźnie, że jest

to dla nas nie do przyjęcia, aby czasami produkować filmy dobre, a czasami kiepskie. Praca

nad Toy Story 2 pozostawiła w naszej kulturze przekonanie, że wszystko, do czego się

bierzemy, musi być znakomite. Dotyczy to nie tylko filmów, ale też produkcji na DVD i

dodatków, zabawek i innych artykułów nawiązujących do postaci z naszych filmów.

Oczywiście większość dyrektorów deklaruje, że powinni zatrudniać dobrych pracowników i

ustawiać im poprzeczkę wysoko. Ale ilu z nich rozumie, jak ważne jest stworzenie

środowiska, które wspomaga wspaniałych pracowników i zachęca ich do wspierania siebie

nawzajem, tak aby całość była czymś więcej niż tylko sumą części? Właśnie w ten sposób

stara się działać Pixar. Pozwólcie, że podzielę się tym, czego się nauczyłem na ten temat.

Władza w rękach twórców

Twórcza władza nad filmem musi należeć do kreatywnych szefów ekipy filmowej. Chociaż

wydaje się to oczywiste, w wielu firmach z naszej branży – a podejrzewam, że także w innych

– rzeczywistość wygląda całkiem inaczej. W Pixarze wierzymy, że źródłem twórczej wizji

napędzającej każdy film jest jedna lub dwie osoby, a nie dział rozwoju ani dyrektorzy spółki.

Page 6: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Oto nasza filozofia: zatrudniasz zdolnych, kreatywnych ludzi, dużo w nich inwestujesz,

dajesz im ogromną swobodę i wsparcie oraz tworzysz środowisko, w którym mogą uzyskać

szczere opinie o swojej pracy od wszystkich wokoło.

Po Toy Story 2 zmieniliśmy misję naszego działu rozwoju. Zamiast wymyślać nowe pomysły

na filmy (jak to jest w większości wytwórni), dział ten ma za zadanie formować małe

„zespoły inkubacyjne”, które pomagają reżyserom szlifować ich pomysły aż do momentu, w

którym zdołają przekonać Johna Lassetera albo kogoś innego z naszych najbardziej

doświadczonych filmowców, że z konkretnej idei można zrobić wspaniały film. Każdy zespół

składa się zazwyczaj z reżysera, scenarzysty oraz kilku artystów i rysowników. Celem całego

działu jest dobieranie ludzi, którzy będą ze sobą efektywnie pracować. Na etapie „inkubacji”

nie można oceniać zespołu na podstawie przygotowywanego materiału, ponieważ jest on

bardzo surowy. Pojawia się wiele problemów i otwartych pytań. Można jednak stwierdzić,

czy społeczna dynamika grupy jest zdrowa i czy jej członkowie skutecznie rozwiązują

problemy i robią postępy. Za dobre funkcjonowanie tych zespołów odpowiada zarówno kadra

zarządzająca wyższego szczebla, jak i dział rozwoju.

Aby podkreślić, że najbardziej liczy się twórcza wizja, mówimy, że działamy „pod

przewodnictwem twórców filmowych”. Tak naprawdę jest dwóch liderów: reżyser i

producent. Tworzą oni silny związek partnerski. Starają się wyprodukować wspaniały film, a

przy tym zmieścić się w granicach czasowych, budżetowych i ludzkich możliwości (dobrzy

artyści rozumieją wartość ograniczeń). Na etapie produkcji pozostawiamy im wszystkie

rozstrzygnięcia operacyjne. Nie krytykujemy ich decyzji i nie wtrącamy się w ich działania.

Nawet kiedy w produkcji wystąpią jakieś problemy, robimy, co możliwe, aby wspierać

liderów, nie podważając jednak ich autorytetu. Umożliwiamy na przykład reżyserowi

zwrócenie się o pomoc do twórczego trustu mózgów składającego się z filmowców (ta grupa

stanowi trzon naszego wyjątkowego, opartego na partnerstwie procesu tworzenia filmów – to

ważny temat, do którego wrócę za chwilę). Jeśli ich rady okażą się niewystarczające, czasami

dosyłamy do ekipy posiłki – scenarzystę lub drugiego reżysera, którzy wnoszą konkretne

umiejętności lub poprawiają twórczą dynamikę kreatywnych liderów filmu.

Jakie cechy są konieczne, aby reżyser sprawdził się w takim środowisku jako dobry

przywódca? Nasi reżyserzy muszą oczywiście opanować do mistrzostwa sztukę opowiadania

historii w taki sposób, żeby można ją było przełożyć na język filmu. To znaczy, że muszą

mieć spójną wizję, która zapewni wewnętrzną logikę tysięcy pomysłów składających się na

film, wiedzę, jak zawrzeć tę wizję w czytelnych instrukcjach dla zespołu, aby umiał ją

zrealizować. Muszą wyposażyć ludzi w narzędzia potrzebne do osiągnięcia sukcesu, czyli

przekazać im wszystkie informacje, by mogli poprawnie wywiązać się ze swoich zadań bez

szczegółowych wskazówek, jak mają je wykonywać. Każda osoba pracująca przy filmie

powinna ponosić twórczą odpowiedzialność, choćby za najdrobniejsze zadanie.

Dobrzy reżyserzy nie tylko dysponują silnie rozwiniętymi umiejętnościami analitycznymi, ale

też potrafią wykorzystać potencjał analityczny i doświadczenie życiowe poszczególnych

członków ekipy. Są doskonałymi słuchaczami i kiedy poznają nową propozycję, starają się

zrozumieć tok myślenia, który do niej doprowadził. Doceniają każdą pomoc niezależnie od

tego, skąd lub od kogo pochodzi, i wykorzystują najlepsze sugestie.

Page 7: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Kultura partnerska

Niesłychanie ważny czynnik – który odróżnia nas od innych wytwórni – to wsparcie, jakiego

nasi pracownicy na każdym poziomie udzielają sobie nawzajem. Wszyscy z ogromnym

zaangażowaniem pomagają kolegom w jak najlepszym wykonywaniu powierzonych zadań.

Naprawdę czują, że odpowiadają jeden za wszystkich, wszyscy za jednego. Najlepszym

przykładem jest nasz twórczy trust mózgów oraz proces przeglądania materiałów z dnia

zdjęciowego.

Trust mózgów. W jego skład wchodzi John Lasseter i ośmioro naszych reżyserów (Andrew

Stanton, Brad Bird, Pete Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary

Rydstrom i Brad Lewis). Kiedy tandem reżysersko-producencki czuje, że potrzebuje pomocy,

zwołuje ten zespół (i wszystkie inne osoby, które w jego ocenie mogą się przydać) i pokazuje

mu obecną wersję produktu, czyli de facto niedokończone dzieło. Potem następuje ożywiona

dwugodzinna wymiana myśli, której celem jest wyłącznie poprawienie filmu. Nikt nie

koncentruje się na własnej osobie. Nikt nie sili się na uprzejmości. Taki system sprawdza się,

ponieważ wszyscy uczestnicy dyskusji ufają sobie i szanują siebie nawzajem. Wiedzą, że

dużo lepiej dowiedzieć się o problemie od kolegów, kiedy jest jeszcze czas, aby go rozwiązać,

niż od widowni, gdy na zmiany będzie za późno. Ta grupa ma niezmierzone możliwości

rozwiązywania problemów i oglądanie jej przy pracy jest bardzo inspirujące.

Po zakończeniu sesji to reżyser filmu i jego ekipa decydują, z których rad skorzystać. Nie ma

żadnych uwag o charakterze obligatoryjnym, a trust mózgów nie ma żadnej władzy. Jest to

podstawowy warunek sukcesu. Daje on ekspertom z trustu mózgów swobodę wygłaszania

szczerych opinii, a reżyserowi możliwość szukania pomocy i dokładnego rozważania rad.

Trzeba było trochę czasu, abyśmy to zrozumieli. Kiedy spróbowaliśmy przenieść model trustu

mózgów do działu technicznego, początkowo wyglądało na to, że się nie sprawdza. W końcu

zdałem sobie sprawę, dlaczego: daliśmy tym grupom ekspertów pewną władzę. Gdy jednak

powiedzieliśmy: „To tylko partnerska wymiana opinii między kolegami”, dynamika pracy

uległa zmianie i skuteczność sesji przeglądowych gwałtownie się poprawiła.

Początki twórczego trustu mózgów sięgają produkcji Toy Story. W czasie kryzysu w pracach

nad tym filmem powstała wyjątkowa relacja pomiędzy Johnem, Andrew, Lee i Joem, którzy

mają szczególne, a zarazem dopełniające się umiejętności. Jako że darzyli się zaufaniem,

mogli sobie pozwolić na bardzo gorące i burzliwe dyskusje. Wiedzieli, że przedmiotem sporu

jest zawsze film, a nie kwestie osobiste. Z czasem, w miarę jak nasze grono reżyserów zasilali

kolejni ludzie z wytwórni i spoza niej, trust mózgów rozrastał się w to, czym jest dziś:

społeczność najlepszych twórców filmowych, którzy w razie potrzeby spotykają się, aby

pomagać sobie nawzajem.

Przeglądy materiałów z dnia zdjęciowego. Zasada współpracy na bazie relacji partnerskich

jest podstawą naszej kultury i nie ogranicza się do reżyserów i producentów. Jej kolejnym

przykładem są przeglądy materiałów z dnia zdjęciowego. Ten proces ciągłej, pozytywnej

wymiany opinii stanowi rozwinięcie praktyk zaobserwowanych przez Johna Lassetera w

wytwórni Disneya i w firmie Industrial Light & Magic (ILM), wykonującej efekty specjalne

dla studia Lucasfilm.

U Disneya dzienne rezultaty prac animacyjnych przeglądała tylko niewielka grupa starszych

członków ekipy. Dennis Muren, słynny szef efektów wizualnych w ILM, rozszerzył skład

tego zespołu i włączył do niego całą swoją ekipę od efektów specjalnych. (John, który

Page 8: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

dołączył do mojej grupy komputerowej w Lucasfilmie po opuszczeniu Disneya, uczestniczył

w niektórych sesjach, kiedy tworzyliśmy animowane komputerowo efekty do filmu Młody

Sherlock Holmes).

Kiedy na początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku tworzyliśmy grupę animatorów do Toy

Story, John wykorzystał to, czego nauczył się u Disneya i w ILM, do opracowania naszego

systemu przeglądania materiałów z dnia zdjęciowego. Ludzie pokazują swoją niedokończoną

pracę całemu zespołowi animacyjnemu i chociaż decyzje podejmuje reżyser, wszystkich

członków ekipy zachęca się do wyrażania opinii.

Płynie stąd kilka korzyści. Po pierwsze, kiedy pracownicy przemogą wstyd przed

pokazywaniem niedokończonej pracy, stają się bardziej kreatywni. Po drugie, reżyser lub

szefowie kreatywni kierujący przeglądem materiału mogą przekazywać ważne uwagi całemu

zespołowi naraz. Po trzecie, ludzie uczą się od siebie nawzajem i są dla siebie inspiracją.

Wybitny fragment animacji może zmobilizować resztę ekipy do wzbicia się na wyżyny

swoich możliwości. I wreszcie, na koniec nie ma mowy o niespodziankach. Jak skończyłeś, to

skończyłeś. Nadmierna potrzeba, aby zrobić coś „dobrze”, zanim pokaże się to innym,

zwiększa prawdopodobieństwo, że końcowa wersja pracy nie będzie zgodna z oczekiwaniami

reżysera. Przeglądy dziennego materiału eliminują takie marnotrawstwo wysiłków.

Technologia + Sztuka = Magia

Budowa partnerskich relacji pomiędzy specjalistami w różnych dziedzinach jest równie

ważna jak nakłonienie do tego samego przedstawicieli jednej z nich. Tyle że jest to dużo

trudniejsze. Do licznych barier trzeba zaliczyć naturalną strukturę klasową, która powstaje w

firmach. Zawsze istnieje jakiś dział czy pion funkcyjny, który czuje się najważniejszy w danej

organizacji i jest tak postrzegany przez inne. Do tego dochodzą odmienne żargony, którymi

posługują się różne grupy specjalistów, a nawet fizyczna odległość między ich biurami. W

branży o profilu kreatywnym, takiej jak nasza, podobne przeszkody utrudniają tworzenie

wspaniałych dzieł, a zatem trzeba zrobić wszystko, aby je zlikwidować.

Rozumiał to Walt Disney. Wierzył, że kiedy w firmie ciągłe wprowadzanie zmian i szukanie

nowych rozwiązań jest normą, a technologia i sztuka spotykają się, powstają rzeczy

magiczne. Wielu ludzi ogląda wczesne filmy Disneya i mówi: „Spójrzcie, co to byli za

artyści!”. Nie zwracają uwagi na innowacje techniczne. A przecież to Disney jako pierwszy

dodał dźwięk do animacji, wyprodukował pierwsze kolorowe filmy, połączył animację z grą

prawdziwych aktorów i pierwszy zastosował kserografię w produkcji animowanej. Nauka i

technologia zawsze go fascynowały.

W Pixarze wierzymy w tę pełną energii zależność między sztuką i technologią, więc stale, na

każdym etapie produkcji, próbujemy stosować lepsze rozwiązania technologiczne. John

Lasseter ukuł powiedzenie, które dobrze oddaje charakter tej relacji: „Technologia inspiruje

sztukę, a sztuka stawia przed technologią wyzwania”. Dla nas nie są to puste słowa. Jest to

sposób życia, który wprowadziliśmy i w którym ciągle się utwierdzamy. Chociaż jesteśmy

merytokracją, na czele której stoi reżyser z producentem, rozumiejącą, że talenty nie zostały

rozdzielone między wszystkich ludzi po równo, przestrzegamy paru zasad.

Każdy musi mieć swobodę komunikowania się ze wszystkimi. To znaczy, że trzeba przyjąć

do wiadomości, iż hierarchia decyzyjna i struktura komunikacji w firmie to dwie różne

rzeczy. Członkowie każdego działu powinni mieć możliwość kontaktowania się bez

Page 9: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

przeszkód z pracownikami innych działów, aby rozwiązywać problemy bez konieczności

korzystania z „odpowiednich” kanałów. Oznacza to również, że menedżerowie powinni się

przyzwyczaić, że nie zawsze muszą jako pierwsi wiedzieć o wszystkim, co się dzieje w ich

królestwie. I że nie ma nic złego w sytuacji, kiedy przychodzą na zebranie i są zaskoczeni.

Biorąc pod uwagę złożony charakter branży filmowej, odruch ścisłego kontrolowania procesu

jest zrozumiały, ale problemy tutaj są – niejako z definicji – nieprzewidywalne. Najlepszy

sposób na radzenie sobie z nimi to zaufać, że ludzie będą rozwiązywać trudności

bezpośrednio między sobą, bez konieczności proszenia o pozwolenie.

Menedżerowie muszą się przyzwyczaić, że nie ma nic złego w sytuacji, kiedy przychodzą na

zebranie i są zaskoczeni.

Wszyscy muszą mieć zapewnione bezpieczeństwo zgłaszania pomysłów. W Pixarze ciągle

prezentujemy sobie nawzajem rzeczy, nad którymi dopiero pracujemy. Staramy się planować

skład widowni na każdym pokazie tak, aby zawsze pojawiał się ktoś ze świeżym spojrzeniem.

Każdy w firmie, niezależnie od specjalizacji i pozycji, od czasu do czasu uczestniczy w tego

typu projekcjach. Bardzo się staramy, aby nikt nie bał się wyrazić krytyki. Dlatego prosimy

uczestników pokazów o przekazywanie swoich uwag – pocztą elektroniczną na adres

kreatywnych liderów produkcji – ze szczegółowymi objaśnieniami, co im się podobało lub

nie i dlaczego.

Musimy na bieżąco śledzić innowacje powstające w społeczności akademickiej. Gorąco

zachęcamy naszych artystów-techników, aby publikowali wyniki swoich badań i brali udział

w konferencjach branżowych. Publikacje mogą co prawda zdradzać pomysły, ale gwarantują

nam kontakt ze społecznością akademicką. Jest on wart dużo więcej niż jakiekolwiek

koncepcje, które mogłyby zostać ujawnione, ponieważ ułatwia nam przyciąganie

wyjątkowych talentów i wzmacnia w całej firmie przeświadczenie, że ludzie są znacznie

ważniejsi niż idee.

Próbujemy także na inne sposoby burzyć mury między poszczególnymi dyscyplinami. Jeden

z nich to oferta firmowych kursów, którą nazwaliśmy Pixar University. Jej celem jest

podnoszenie i rozszerzanie kwalifikacji pracowników w trakcie kariery zawodowej. Można tu

uczestniczyć także w licznych zajęciach dodatkowych (sam brałem udział w wielu z nich),

które dają specjalistom z różnych dziedzin możliwość poznania się i wzajemnego docenienia

swojej pracy. Niektóre z nich (pisanie scenariuszy, rysunek i rzeźba) mają bezpośredni

związek z naszą działalnością, a inne nie (pilates i joga). Na zajęciach z rzeźby spotykają się

całkowici nowicjusze i rzeźbiarze światowej klasy, którzy chcą udoskonalić swoje

umiejętności. Pixar University pomaga wzmacniać świadomość, że wszyscy się uczymy, a

uczyć się razem jest zabawnie.

Nasz budynek, który jest dzieckiem wyobraźni Steve’a Jobsa, to kolejny sposób zmuszania

ludzi z różnych działów do wzajemnych kontaktów. Biurowce są przeważnie projektowane

pod kątem użyteczności, natomiast nasz został zbudowany tak, aby maksymalizować liczbę

mimowolnych spotkań. W jego centrum znajduje się duże lobby, a w nim stołówka, pokoje

konferencyjne, toalety i skrzynki na listy. W efekcie wszyscy mają wiele powodów, aby

pojawiać się tu wielokrotnie w ciągu dnia pracy. Trudno opisać, jak cenne są efekty

przypadkowych spotkań w tym miejscu.

Page 10: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

Utrzymać się w grze

Duży wpływ miały na mnie wzloty i upadki firm komputerowych, jakie obserwowałem w

ciągu swojej kariery. Wiele przedsiębiorstw zatrudniało fenomenalnych ludzi, którzy

produkowali wspaniałe rzeczy. Miało najlepszych inżynierów, świadomość potrzeb klientów,

dostęp do zmieniających się technologii i doświadczonych menedżerów. A mimo to wiele z

nich, będąc u szczytu możliwości, podejmowało szokująco błędne decyzje i traciło pozycję.

Jak to możliwe, że naprawdę mądrzy ludzie przegapili coś istotnego dla przetrwania własnych

organizacji. Pamiętam, jak wielokrotnie zadawałem sobie pytanie: „Czy jeśli kiedyś

odniesiemy sukces, staniemy się równie ślepi?”.

Wielu znanym mi ludziom z firm, które upadły, brakowało skłonności do introspekcji. Kiedy

Pixar został niezależną spółką, obiecałem sobie, że z nami będzie inaczej. Zrozumiałem, że

żadnej organizacji nie jest łatwo analizować samą siebie. Jest to zadanie niewdzięczne i

trudno w nim o obiektywizm. Dwa najważniejsze wyzwania stojące przed kierownictwem

firmy odnoszącej sukcesy to systematyczne zwalczanie samozadowolenia i odkrywanie

problemów. Nie wystarczą do tego jasno określone wartości, stała komunikacja, rutynowa

diagnoza postmortem (czyli analiza nieudanego projektu) i regularne wprowadzanie osób z

zewnątrz, które będą podważać status quo. Istotne znaczenie ma też silne przywództwo, które

zagwarantuje, że ludzie nie poprzestaną na pustych deklaracjach poparcia dla wartości, nie

zagłuszą komunikacji, nie zaczną omijać procedur i odruchowo ignorować spostrzeżeń i

pomysłów nowych kolegów. Oto przykłady strategii, które stosujemy w Pixarze.

Analizy postmortem. Pierwsza diagnoza postmortem – którą przeprowadziliśmy po

zakończeniu prac nad Dawno temu w trawie – była udana. Ale kolejne kończyły się różnie.

Zmusiło mnie to do zastanowienia się, co zrobić, aby wyciągać z tych spotkań jak najwięcej.

Zaobserwowałem, po pierwsze, że chociaż pracownicy sporo się uczą dzięki tego rodzaju

przeglądom, to nie lubią ich przeprowadzać. Liderzy oczywiście chcą wykorzystać okazję,

żeby rozdzielać pochwały między członków swoich zespołów. Ludzie na ogół wolą mówić o

tym, co się udało, niż o tym, co nie wyszło. Po latach pracy nad filmem wszyscy chcą po

prostu zająć się czymś nowym. Pozostawieni sami sobie będą oszukiwać system, aby uniknąć

konfrontacji z nieprzyjemnym.

Istnieje kilka prostych technik pozwalających przezwyciężyć te problemy. Pierwsza z nich

polega na urozmaicaniu sposobu prowadzenia analiz postmortem. Z definicji mają one

dotyczyć wyniesionych doświadczeń, więc jeśli będziesz powielać ten sam format, to

będziesz dochodzić do tych samych konkluzji, co nie jest szczególnie produktywne. Kolejny

sposób to zaproponować każdemu zespołowi, aby stworzył listę pięciu najważniejszych

rzeczy, które zrobiłby ponownie, i pięciu, których by nie powtórzył. Równowaga między

treściami pozytywnymi a negatywnymi tworzy bezpieczniejsze środowisko. Podczas tego

rodzaju analiz należy zawsze wykorzystywać dużo danych. Jesteśmy firmą o profilu

twórczym, więc ludzie często zakładają, że naszej pracy w dużej mierze nie da się zmierzyć i

zdiagnozować. Niesłusznie. Większość procesów obejmuje wymierne działania i efekty.

Rejestrujemy więc tempo prac, to, jak często jakiś element był przerabiany, czy określony

fragment projektu został całkowicie skończony przed przesłaniem do następnego działu i tak

dalej. Dane pokazują neutralny obraz zdarzeń, co może zachęcić do dyskusji i podważenia

założeń, których podstawą są indywidualne odczucia.

Świeża krew. Kiedy firmy odnoszące sukcesy angażują ludzi z nową perspektywą, muszą się

zmierzyć z dwoma wyzwaniami. Jedno jest dobrze znane – to syndrom negowania

Page 11: Jak pixar wyzwala kreatywność zespołową hbrp

wszystkiego, co pochodzi od osoby z zewnątrz (not invented here). Natomiast drugie –

postawa pełna nabożnego podziwu dla instytucji (typowa dla młodych, nowo zatrudnionych

pracowników) – bywa często ignorowane.

Pierwsze z tych wyzwań nie było dla nas, na szczęście, kłopotem, ponieważ nasza kultura jest

bardzo otwarta. Mamy zwyczaj ciągłego wprowadzania zmian, dlatego nowi przybysze

wydają się mniejszym zagrożeniem. Kilka wybitnych osób z zewnątrz, które miały na nas

wielki wpływ (w sensie interesujących pomysłów, które przedstawiły, i osobowości, które

przyciągnęły), spotkało się z ciepłym przyjęciem. Należą do nich Brad Bird, który

wyreżyserował Iniemamocnych i Ratatuj; Jim Morris, który przez lata stał na czele Industrial

Light & Magic, zanim dołączył do Pixara jako producent filmu WALL-E oraz wiceprezes

wykonawczy ds. produkcji; a także Richard Hollander, były dyrektor studia Rhythm & Hues

specjalizującego się w efektach specjalnych, który kieruje pracami nad podniesieniem

wydajności naszych procedur i procesów produkcyjnych.

Trudniejszym orzechem do zgryzienia jest dla nas ośmielanie młodych, nowo zatrudnionych

pracowników do otwartego wypowiadania swoich poglądów. Aby sobie z tym poradzić,

zazwyczaj przychodzę na szkolenie wprowadzające i opowiadam im o błędach, które

popełniliśmy, i wnioskach, jakie udało nam się z nich wyciągnąć. Chodzi o to, żeby

przekonać ich, że nie zjedliśmy wszystkich rozumów i że powinni zadawać pytania, jeśli

robimy coś, co ich zdaniem nie ma sensu. Nie chcemy, aby myśleli, że skoro odnosimy

sukcesy, to wszystko, co robimy, jest słuszne.

***

Przez 20 lat dążyłem do realizacji swojego marzenia, jakim była produkcja pierwszego filmu

animowanego komputerowo. Szczerze mówiąc, kiedy osiągnąłem ten cel – gdy ukończyliśmy

Toy Story – czułem się odrobinę zagubiony. Ale potem zdałem sobie sprawę, że najbardziej

ekscytująca rzecz, jaką kiedykolwiek zrobiłem, polegała na wykreowaniu jedynego w swoim

rodzaju środowiska pracy, które umożliwiło stworzenie tego filmu. Dla mnie i Johna

Lassetera nowym celem stało się zbudowanie studia, które ma głębię wiedzy, potencjał i

elastyczność oraz wolę odkrywania nieprzyjemnych prawd – i dzięki współdziałaniu tych sił

jest zdolne do tworzenia magii. W ciągu dwóch lat od fuzji wytwórni Pixar z koncernem

Disneya mieliśmy szczęście rozszerzyć ten cel o wskrzeszenie Disney Animation Studios. Z

wielką satysfakcją obserwowałem, jak zasady i metody opracowane w Pixarze zmieniają

studio Disneya. Jednak ostatecznym testem, który wykaże, czy John i ja osiągnęliśmy swoje

cele, będzie wspólna produkcja przez Pixara i Disneya kolejnych filmów animowanych

zdolnych pozytywnie wpływać na światową kulturę długo po odejściu nas dwóch i naszych

przyjaciół, z którymi zakładaliśmy i budowaliśmy Pixara.