28
Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor

Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

  • Upload
    arnav

  • View
    34

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza. A videojátékok elemzéséhez Fekete Zsombor. Két jellemző eset. Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz. Sztereotípiák. Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Játék és InternetA pacmantől az

MMORPG-ig és vissza

A videojátékok elemzéséhezFekete Zsombor

Page 2: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy

botrányjáték körül

GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz

Page 3: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Sztereotípiák

Játékfüggőség

Erőszak és pornográfia

Elidegenedés

Fejlesztő hatás

Page 4: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

A videojáték kutatás dilemmái

Mi a játék?

Hogyan ismerjük meg?

Mit mondhatunk róla?

Page 5: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Mi a játék? Mark J. P. Wolf:

1. saját működési algoritmussal rendelkeznek2. inputként a játékos aktivitását igényelnek3. s ezen inputhoz interfészt biztosítanak,4. a működésük során pedig legalább grafikus

outputot adnak

Page 6: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Mi a játék? Mark. J. P. Wolf. (2)

1. Konfliktus2. Szabályok3. Játékos készségek4. Értékelt kimenetet

Page 7: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Mi a játék? Chris Crawford Art

Entertainment

Playthings

Creative Expression

Challanges

Films, books

Toys

Money

Interactive

Conflicts

Puzzles

Games

Competitions

Goals

Competitor

Attacks allowed

Beauty

Non interactive

No goals

No competitor

No attacks

Page 8: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Mi a játék? Huizinga

1. A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás2. amely bizonyos önkéntesen, előre

meghatározott időben és térben,3. szabadon választott, de föltétlen kötelező

szabályok szerint folyik le:4. célja önmagában van,5. bizonyos feszültség és öröm érzése,6. továbbá a "közönséges élet"-től való

"különbözőség" tudata kíséri.

Page 9: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Mi a játék? Roger Calliois:

Agôn(Verseny)

Alea(Szerencse)

Mimicry(Szimuláció)

Ilinx(Szédülés)

Paidia

Ludus

birkózásatlétika

boksz, biliárd, vívás, dáma, futball, sakk

versenyek, sportok

kiszámolós versike, fej vagy írás

fogadás, rulett

egyszerű és összetett szerencsejáték

papás-mamás, bűvészkedés,

maszkok, álruhák

színházi előadások általában

kocsizás, lovaglás, keringő

karnevál, síelés,

bungee-jumping, kötéltánc

Page 10: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Hogyan ismerjük meg?

Pszichológia

Szociológia

Ludológia

Médiaelmélet

Közgazdaságtan

Page 11: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Mit mondhatunk róla?

Kultúrák – szubkultúrák

Alternatív tőkék és egészségek

Változó technikai eszköztár

Tudományos bizonytalanság

Page 12: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Kulcsszereplők

Környezet

Politika, vallásCivil szervezetek

Művészetek, tudomány

Játékipar

FejlesztőkKiadók

Játékosok

JátékosokScene

Csatornák

MédiaKereskedelem

Gazdasági környezet

Hardver-gyártásFilm és reklámipar

Játékosok környezete

SzülőkTanárok

Page 13: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Jelenlegi trendek MMORPG-k Cybersportok Casual Gaming Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG

Page 14: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

MMORPG

Page 15: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

MMORPG

Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön

World of Warcraft – ma 4 millió előfizető

Relatíve magas befolyás a mindennapokra

Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé

Page 16: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Cybersportok

Page 17: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Cybersportok

Magyarországon több tízezres scene

A Távol-Keleten sportként tartják számon

Skandináv államokban különösen népszerű

Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul

Page 18: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Casual Gaming

Page 19: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Casual Gaming

A legnépszerűbb játékforma

Nemi kiegyensúlyozottság

Reklám, és aktivista-eszközök

Kommunikációs programok

Page 20: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Új játékplatformok

Page 21: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Új játékplatformok

Megnövekedett grafikus teljesítmény

Új kommunikációs lehetőségek

Integrált szórakoztató funkciók

Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról

Page 22: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Gyerekjátékok

Page 23: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Gyerekjátékok

Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból

Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra

Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott

Page 24: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Fizikai Játékok

Page 25: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Fizikai játékok

Régen várt áttörés a videojátékoknál

Kiváló PR a videojáték kultúrának

Page 26: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Alternative Reality Gaming

Page 27: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Alternative Reality Gaming

Új aktivista irányzat

Csak részben kötődik a számítógéphez

Hazánkban oktatási céllal használják

Page 28: Játék és Internet A pacmantől az MMORPG-ig és vissza

Köszönöm a figyelmet!

Fekete [email protected]: +36 30 2292 688