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JAVA USANDO NETBEANS INTRODUCCION A LA PROGRAMACION JAVA JAVA ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS QUE COMPARTE GRAN PARTE DE SU SINTAXIS CON C Y C++; JAVA ES EN LA ACTUALIDAD UNO DE LOS LENGUAJES MAS PODEROSOS ¿Por qué? TIENE UN SOPORTE DE COMUNIDAD DE PROGRAMADORES, ADEMAS SUN MICROSYSTEMS CREADORES ORIGINALES. A PARTIR DE LA VERSION 6.0 ES UN PROYECTO OPEN SOURCE (CODIGO ABIERTO) SE ESTIMA QUE EL 90% DE TODAS LAS COMPUTAODORAS CUENTAN CON UNA MAQUINA VIRTUAL DE JAVA, ADEMAS CUENTAN CON CELULARES Y DISPOSITIVOS. JAVA ESTA FORMADO POR 2 NIVELES: 1. PROGRAMA CODIGO FUENTE: LAS SENTENCIAS NO SE EJECUTAN POR SI SOLO, SINO QUE NECESITA DE UNA PLATAFORMA DE EJECUCION DE APLICACIONES. ( API) 2. JAVA VIRTUAL MACHINE PERMITE EJECUTAR O COMPILAR EL CODIGO FUENTE, ES UN INTERPRETE Y PUEDE SER INSTALADO EN VARIAS COMPUTADORAS.AQUI EXISTEN UN CONJUNTO DE LIBRERIAS QUE NO NECESITAN ESCRIBIR SINO QUE SOLO SE IMPORTAN. EL USUARIO NO TIENE QUE HACERLO. EL ARCHIVO DONDE SE ENCUENTRA EL CODIGO FUENTE TIENE LA EXTENSION .JAVA EL COMPILADOR GENERA UN ARCHIVO INTERPRETABLE CON EXTENSION .CLASS ANTES DE INICIAR O REALIZAR UN EJERCICIOS EN JAVA , TENEMOS QUE CONOCER SU ESTRUCTURA DEFINICION DE OBJETO.- ES UNA INSTANCIA DE UNA CLASE , EL CUAL TIENE UN ESTADO Y UN FUNCIONAMIENTO AL ESTADO SE LE DENOMINA (VARIABLES) Y AL FUNCIONAMIENTO (METODOS) ESTOS PERIMTEN ACTIVAR EL OBJETO. CREAR UN OBJETO INSTANCIAR : DEFINIR UNA VARIABLE CAPAZ DE CONTENER LA DIRECCION DE UN OBJETO SEMAFORO SEMAFORO1; CREAR EL OBEJTO EN SI

Java Usando Netbeans

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JAVA USANDO NETBEANS

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION JAVA

JAVA ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS QUE COMPARTE GRAN PARTE DE SU SINTAXIS CON C Y C++; JAVA ES EN LA ACTUALIDAD UNO DE LOS LENGUAJES MAS PODEROSOS ¿Por qué? TIENE UN SOPORTE DE COMUNIDAD DE PROGRAMADORES, ADEMAS SUN MICROSYSTEMS CREADORES ORIGINALES. A PARTIR DE LA VERSION 6.0 ES UN PROYECTO OPEN SOURCE (CODIGO ABIERTO) SE ESTIMA QUE EL 90% DE TODAS LAS COMPUTAODORAS CUENTAN CON UNA MAQUINA VIRTUAL DE JAVA, ADEMAS CUENTAN CON CELULARES Y DISPOSITIVOS.

JAVA ESTA FORMADO POR 2 NIVELES:

1. PROGRAMA CODIGO FUENTE: LAS SENTENCIAS NO SE EJECUTAN POR SI SOLO, SINO QUE NECESITA DE UNA PLATAFORMA DE EJECUCION DE APLICACIONES. ( API)

2. JAVA VIRTUAL MACHINE PERMITE EJECUTAR O COMPILAR EL CODIGO FUENTE, ES UN INTERPRETE Y PUEDE SER INSTALADO EN VARIAS COMPUTADORAS.AQUI EXISTEN UN CONJUNTO DE LIBRERIAS QUE NO NECESITAN ESCRIBIR SINO QUE SOLO SE IMPORTAN. EL USUARIO NO TIENE QUE HACERLO.EL ARCHIVO DONDE SE ENCUENTRA EL CODIGO FUENTE TIENE LA EXTENSION .JAVAEL COMPILADOR GENERA UN ARCHIVO INTERPRETABLE CON EXTENSION .CLASSANTES DE INICIAR O REALIZAR UN EJERCICIOS EN JAVA , TENEMOS QUE CONOCER SU ESTRUCTURA

DEFINICION DE OBJETO.- ES UNA INSTANCIA DE UNA CLASE , EL CUAL TIENE UN ESTADO Y UN FUNCIONAMIENTO AL ESTADO SE LE DENOMINA (VARIABLES) Y AL FUNCIONAMIENTO (METODOS) ESTOS PERIMTEN ACTIVAR EL OBJETO.

CREAR UN OBJETO INSTANCIAR : DEFINIR UNA VARIABLE CAPAZ DE CONTENER LA DIRECCION DE

UN OBJETO SEMAFORO SEMAFORO1;

CREAR EL OBEJTO EN SISEMAFORO1 = NEW SEMAFORO ();

SE PUEDEN HACER LAS DOS COSAS AL MISMO TIEMPO

SEMAFORO SEMAFORO1 = NEW SEMAFORO ();EL OPERADOR NEW RESERVA LA MEMORIA NECESARIA PARA EL OBEJTO

CLASE.- ES FUNDAMENTAL CONOCER EL CONCEPTO DE CLASES Y ADEMAS RECORDAR QUE JAVA TRABAJA SOLAMENTE CON CLASES.ES UNA AGRUPACION DE DATOS (VARIABLES,Y METODOS) LA CLASE ES EL PATRON O MODELO PARA CREAR OBJETOS

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PUBLIC CLASS CUENTABANCARIA { PUBLIC ES OPCIONAL

LONG NUMERO;INT TITULAR; VARIABLESLONG SALDO;

}

VOID INGRESAR (LONG CANTIDAD){SALDO+=CANTIDAD;} METODOS

VOID RETIRAR (LONG CANTIDAD){ IF ( CANTIDAD> SALDO)

}

CARACTERISTICAS IMPORTANTES DE LAS CLASES1. LAS VARIABLES Y LAS FUNCIONES DE JAVA DEBEN OBLIGATORIAMENTE PERTENECER A

UNA CLASE2. SI UN CLASE HEREDA DE OTRA , ESTA HEREDA TODAS SUS VARIABLE Y METODOS3. UN CLASE SOLO PUEDE HEREDAR DE UNA UNICA CLASE, SI AL DEFINIR UNA CLASE Y

NO SE ESPECIFICA DE QUE CLASE DERIVA , POR DEFECTO DERIVA DE LA CLASE OBJECT. ESTA CLASE ES LA BASE DE TODA LA JERARQUIA DE CLASES JAVA.

4. LOS METODOS DE UNA CLASE PUEDEN REFERIRSE DE MODO GLOBAL AL OBJETO DE ES CLASE AL QUE APLICAN POR MEDIO DE LA REFERENCIA THIS

5. LAS CLASES SE PUEDEN AGRUPAR EN PACKAGES , ESTA AGRUPACION ESTA RELACIONADA CON LA JERARQUIA DE DIRECTORIOS Y ARCHIVOS EN LA QUE SE GUARDAN LAS CLASES.

CLASE OBJECT.- ES LA RAIZ DE TODO ARBOL DE LA JERARQUIA DE CLASES JAVA Y PROPORCIONS UN CIERTO NÚMERO DE METODOS DE UTILIDAD GENERAL QUE PUEDAN UTILIZAR TODOS LOS OBJETOS

VARIABLES MIEMBRO.- LAS VARIABLES MIEMBRO DE UNA CLASE PUEDEN SER DE TIPOS PRIMITIVOS ( INT, LONG, DOUBLE,ETC) O TAMBIEM REFERANCIAS A OBJETOS DE OTRA CLASE.

LAS VARIABLES DE TIPO PRIMITVO: INT NUM1, NNUM2, SUMA; LONG X, CHAR C; SE INICIALIZAN SIEMPRE DE MODO AUTOMATICO, INCLUSO ANTES DE LLAMAR AL CONSTRUCTOR. SU ESTRUCTURA ES LA SIGUIENTE MODIFICADORES TIPO NOMBREVARIABLE.LOS MODIFICADORES SE REFIERE A LA VISIBILIDAD O MODO DE ACCESO ESTE PUEDE SER: PUBLIC: PUEDEN SER ACCESIBLES DESDE CUALQUIER METODO DENTRO O FUERA DE LA CLASE

Page 3: Java Usando Netbeans

PACKAGE: POR DEFECTO SE PUEDE OMITIR ACCESIBLE DESDE TODAS LAS CLASES O PAQUETES ACTUALESPROTECTED: TIENE QUE VER CON LA HERENCIA DE CLASESPRIVATE: SOLO PUEDEN SER ACCEDIDAS A TRAVES DE METODOS DE SU CLASEADEMAS PUEDE SER DEL TIPO FINAL ESTE INDICA QUE UNA VEZ QUE SE LE DA VALOR A LA VARIABLE YA NO SE PUEDE MODIFICAR ES IGUAL AL CONSTANTE EN CSTATIC INDICA QUE SE TRATA DE UNA VARIABLE DE CLASE ES DECIR NO ESTA LIGADA A LA EXISTENCIA DE UN OBJETO CONCRETO.PARA HACER QUE LAS VARIABLES MIEMBROS SEAN PROPIAS DE LA CLASE Y NO DE LOS OBJETOS HAY QUE ANTEPONERLES EL CALIFICADOR STATIC

LONG DATO=100;

VARIABLES DE TIPO REFERENCIADO.- SON VARIABLES QUE EN LUGAR DE GUARDAR UN TIPO PRIMITIVO DE DATOS GUARDAN LA DIRECCION DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO REFERENCIAS A OBJETOS DE OTRAS CLASES YA DEFINIDAS.

MODIFICADORES NOMBRECLASE NOMBREVARIABLE

AUTO NOMBRE;

METODOS.- SON FUNCIONES DEFINIDAS DENTRO DE UNA CLASE.

SINTAXIS

MODIFICADORES TIPO NOMBREMETODO (TIPO1 PARAMETROS, TIPO2 PARAMETROS2….){

DEFINICION DE VARAIBLES LOCALES // SOLO ACCESIBLES DESDE LA FUNCIONSENTENCIAS

}

LOS NOMBRES DE LOS METODOS EMPIEZAN SIMEPRE CON MINUSCULAS PARA NO CREAR CONFUSION CON LAS CLASES Y CASIS SIEMPRE LOS NOMBRES DE LOS METODS SUELEN SER VERBOS

EJEMPLO DE UN METODO

Page 4: Java Usando Netbeans

VOID TAXI (){ }

PARA REALIZAR LA LLAMADA A UN METODOLA LLAMADA A UN METODO PROVOCA LA EJECUCION DE LAS INSTRUCCIONES QUE LOS COMPONEN.

NOMBREOBJETO.NOMBREMETODO (LISTA DE ARGUMENTOS)

EL METODO MAIN

TODA APLICACIÓN JAAVA HA DE TENER UN METODO MAIN Y SOLO UNO, ES EL PUNTO DE ENTRADA Y SALIDA DE UNA APLICACIÓN ES PUBLIC, STATIC Y NO DEVUELVE NADA.CUANDO SE COMPILA EL PROGRAMA JAVA BUSCA EL METODO MAIN Y COMIENZA A EJECUTARLO Y SI NO EXISTE SE PRODUCE UN ERROR.

METODOS SOBRECARGADOSJAVA PERMITE METODOS SOBRECARGADOS ES DECIR METODOS DISTINTO QUE TIENEN EL MISMO NOMBRE PERO QUE TIENEN DISTINTOS ARGUMENTOS

CONSTRUCTORES.-ES UN METODO QUE SE LLAMA AUTOMATICAMENTE CADA VEZ QUE SE CREA UN OBJETO DE UNA CLASE , SU FUNCION ES RESERVAR MEMORIA E INICIALIZAR LAS VARIABLES MIEMBRO DE UNA CLASE, LOS CONSTRUCTORES NO TIENEN VALOR DE RETORNO Y SU NOMBRE ES EL MISMO QUE EL DE LA CLASE

public class Taxi { //El nombre de la clase

 

    String ciudad; //Ciudad de cada objeto taxi

    String matricula; //Matrícula de cada objeto taxi

    String distrito; //Distrito asignado a cada objeto taxi

    int tipoMotor; //Tipo de motor asignado a cada objeto taxi. 0 = desconocido, 1 =

gasolina, 2 = diesel

 

    //Constructor: cuando se cree un objeto taxi se ejecutará el código que incluyamos

en el constructor

    public Taxi (String valorMatricula, String valorDistrito, int valorTipoMotor) {

        ciudad = "México D.F.";

        matricula = valorMatricula;

        distrito = valorDistrito;

        tipoMotor = valorTipoMotor;

    } //Cierre del constructor

Page 5: Java Usando Netbeans

 

      //Método para obtener la matrícula del objeto taxi

    public String getMatricula () { return matricula; } //Cierre del método

 

    //Método para obtener el distrito del objeto taxi

    public String getDistrito () { return distrito; } //Cierre del método  

 

    //Método para obtener el tipo de motor del objeto taxi

    public int getTipoMotor () { return tipoMotor; } //Cierre del método

 

} //Cierre de la clase

PACKAGES.- ES UNA AGRUPACION DE CLASES Y ADEMAS EL USUARIO PUEDE CREAR SUS PROPIOS PACKAGES.

PACKAGE AREA;

EL PAQUETE JAVA.LANG ES UN PAQUETE DE BIBLIOTECA DE JAVA QUE SE CARGA AUTOMATICAMENTE EN TODOS LOS FICHEROS DE CODIGO .JAVA.PARA REFERIRNOS A UNA CLASE DE UN PAQUETE, TENEMOS QUE HACERLO UTILIZANDO SU NOMBRE COMPLETO, ES DECIR ANTEPONER AL NOMBRE DE LA CLASE EL NOMBRE DEL PAQUETE, EXCEPTO CUANDO EL PAQUETE HAYA SIDO IMPORTADO IMPLICITA O EXPLICITAMENTE

EJEMPLO: JAVA.LANG.SYSTEM.OUT.PRINTLN( );

PARA IMPORTAR EXPLICITAMENTE LA CLASE DE UN PAQUETE SE UTILIZA LA SENTENCIA IMPORT

IMPORT JAVA.LANG.SYSTEM;IMPORT.JAVA ------ IMPORTA LAS CLASES PUBLICAS DE ESTE PAQUETE A LAS QUE SE REFIERE EL CODIGO

NETBEANS

Page 6: Java Usando Netbeans

ES UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE), ES DECIR INTEGRA TODAS LAS HERRMIENTAS QUE NECESITAMOS PARA PODER DESARROLLAR. ORIGINALMENTE LA PROGRAMACION JAVA ERA ALGO COMPLICADO YA QUE CUENTA CON UNA CANTIDAD DE LIBRERIAS DONDE EL USUARIO TENIA QUE APRENDERLAS DE MEMORIA, VIENDO ESTO LAS COMPAÑIAS DECIDIERON CREAR DIFERENTES ENTORNOS DE PROGRAMACION PARA FACILITAR LA TAREA AL PROGRAMADOR.

EN NETBEANS----- SE CREA UNA CLASE Y ESTA CREA UN METODO QUE TIENE EL MISMO NOMBRE DE LA CLASE Y SE LE DENOMINA CONSTRUCTOR Y TODA LA PROGRAMACION HECHA EN ESTE CODIGO SE EJCUTA

Page 7: Java Usando Netbeans

MI PRIMER PROYECTOEl NetBeans es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones de escritorio, aplicaciones web y aplicaciones móviles utilizando las últimas tecnologías para los desarrolladores de software de Java. El IDE de NetBeans es un producto gratuito y sin restricciones de uso pudiendo escribir, compilar, depurar e implementar programas en Java.NetBeans es un proyecto open source de desarrollo escrito en Java. La plataforma NetBeans da soporte para escritura de servlets, ayuda on-line y ayudas con el código. Usaremos la versión 6.0 de NetBeans para la construcción y diseño de las aplicaciones.

Una vez que ingresas al entorno de desarrollo de netbeans se observa:

Page 8: Java Usando Netbeans

Para dar inicio a una aplicación de Java bajo el entorno de Netbeans se debe definir un proyecto,para ello, seleccionas la opción del menú denominada File. Se muestra inmediatamente un menú flotante cuya primera opción indica New Proyect, está opción la seleccionas.Al momento

Al momento de seleccionar New Proyect se visualiza la ventana siguiente:

Dado que nuestras aplicaciones van ser desarrolladas en entorno no visual, es decir en modo consola, en Categories seleccionas la carpeta Java y en Proyects seleccionas Java Application.

Luego hacer click en el botón de comando Next que mostrará la siguiente ventana:

Page 9: Java Usando Netbeans

que mostrara la siguiente ventana:

Una vez indicada la nueva carpeta EjerciciosDeNetBeans, procede a dar click en el botón de comando Abrir quedando la ventana New Java Application de la siguiente forma:

Page 10: Java Usando Netbeans
Page 11: Java Usando Netbeans

nombre del paquete nombre del proyecto

nombre de la clase

Page 12: Java Usando Netbeans

USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD YJBUTTON

Objeto de control JLabel o Etiqueta

Un objeto de control Jlabel permite dibujar en el formulario una etiqueta, entendiéndose

como etiqueta una expresión estética que se quiere colocar. También es usado para

mostrar los resultados de un proceso.

Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estéticos dentro de las

formas, textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que

proporcione algún dato o información (edad, dame sueldo, etc.), en cierta forma hace las

funciones de printf, cout, writeln, print, display, etc., pero solo cuando se consideran en su

parte de mensajes.

Propiedades más usadas:Background().- color de fondo de la etiquetaText: Contiene el valor que se visualizará en el formulario.Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresión a mostrar en el formulario.Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta.Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control

Objeto de control JTextField o campo de texto o cuadro de textoUn objeto de control JTextField permite dibujar en el formulario un cuadro de texto, es decir,una caja que permite la introducción de un dato o valor. Este objeto es utilizado para el ingreso de datos.En Java este componente es un importante componente visual, su función principal es manejar todos los procesos de entrada y salida (input/output) al programa.Su principal propiedad es TEXT(), que es la propiedad que contiene el dato de tipoSTRING que se manipulara en los programas o aplicaciones.El dato dentro de esta propiedad es de tipo STRING y por tanto se tendrá que convertir a datos numéricos normales para poder efectuar procesos numéricos con ellosAparte de esta propiedad TEXT, tiene otras propiedades que se pueden inicializar con el comando SETPropiedades más usadas:Background(), Border(), Bounds(),Columns(), Cursor(),Editable(), Enabled(), Font(),Foreground(), Name(), Opaque(), Text(), ToolTipText(), Visible()Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto.Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja.Border: Para establecer el tipo de borde del cuadro de texto.Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.

Page 13: Java Usando Netbeans

Objeto de control JButton o Boton

Un objeto de control JButton permite dibujar en el formulario un objeto que contiene un proceso a ejecutar. Se utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos específicos según la naturaleza de la aplicación.En java es el control principal de la forma, contiene el código principal del programa y su activación por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado (aquí es donde se capturan datos, se realizan operaciones, etc.).De este control se maneja su propiedad TEXT para etiquetarlo con la palabra “OK” o “ACEPTAR” o “EXE” y su evento Click para activarlo, es en dicho evento donde se construye el código del programa.Propiedades más usadas:Background(), Border(), Bounds(),Columns(), Cursor(),Editable(), Enabled(), Font(),Foreground(), Name(), Opaque(), Text(), ToolTipText(), Visible()Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto.Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja.Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.

Evento más usado:

ActionPerformed: Este evento se lleva a cabo cuando el usuario da click sobre el

objeto de control JButton

APLICACIÓN Nº 1

USANDO FORMULARIOS

Page 14: Java Usando Netbeans

paso 1:

Seleccionamos el paquete ejercicios y damos click botón derecho del mouse yeligimos la opción New y posteriormente JframeForm.

Se muestra la ventana New JFrame Form y colocamos en Class Name el nombredel formulario: frmAreaTriangulo.

Page 15: Java Usando Netbeans

Al momento de dar click en el botón de comando Finish se visualizará el entornode desarrollo NetBeans y al lado derecho se muestra la paleta de los objetos decontrol (Swing Controls).

Sobre el diseño del formulario damos click botón derecho y seleccionamos SetLayout y posteriormente AbsoluteLayout., esto significa que se podra trabajar de manera predefinida los controles en forma de ventanas y no con las coordenadas xy.Es necesario usar AbsoluteLayout para que permita dibujar los objetos de control en el lugar donde uno quiere en el formulario.

Page 16: Java Usando Netbeans

Ahora procedamos a colocar un objeto Jlabel seleccionando de la paleta SwingControls Label y lo arrastramos hacia el diseño del formulario.

Continuamos el diseño del formulario, quedando éste de la siguiente manera:

Page 17: Java Usando Netbeans

Ahora procedamos a usar a cambiar los valores de las propiedades de los objetosde control en la ventana de propiedades:

Objeto de Control Propiedad Valor de la PropiedadJLabel1 Text BASE:JLabel2 Text ALTURA:JLabel3 Text El área del Triángulo es:JTextField1 Text (Vacío o limpiar)JTextField2 Text (Vacío o limpiar)JTextField3 Text (Vacío o limpiar)JButton1 Text CALCULARJButton2 Text LIMPIARJButton3 Text CERRAR

Luego de aplicar los cambios en los valores de propiedades el diseño del formulario debe quedar de la siguiente manera:

Es necesario darle un nombre propio a los objetos de control y sobre todo a aquellos que intervienen en la lógica de la programación. Seleccionamos el objeto de control JTextField1 y damos click con el botón derecho del mouse y se visualizará un menú flotante y seleccionamos Change Variable Name.

Page 18: Java Usando Netbeans

cambiamos los nombres de los controles txtbase, txtaltura, btncalcular

En el botón CALCULAR (btnCalcular) al darle doble click y escribir el siguiente código: (lo escrito en azul)

private void btnCalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){int base, altura;double area;base=Integer.parseInt(txtBase.getText());altura=Integer.parseInt(txtAltura.getText());area=base*altura/2;txtArea.setText(String.valueOf(area));}

Una vez declaradas las variables de memoria, a la variable base se le asigna el valor introducido en el cuadro de texto txtBase.

método getText() permite obtener o capturar el dato introducido método parseInt de la clase Integer es convertido a numérico entero.

Se hace lo mismo para la variable altura. Para mostrar el cálculo de área se utiliza

método setText permite visualizar el contenido de la variable area.

Page 19: Java Usando Netbeans

A la variable se le aplica el método valueOf de la clase String para convertirel dato área en cadena de caracteres.

String.valueOf() se usa para obtener la representación String de un valor u objeto. (Podríamos decir que convierte un valor u objeto en su representación de tipo String).Por ejemplo, si tienes un valor 100 almacenado en una variable de tipo Integer, puedes obtener la representación del número 100 como una cadena de letras.

En el botón LIMPIAR (btnLimpiar) luego de darle doble click escribimosel siguiente código: (lo escrito en azul)private void btnLimpiarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){txtBase.setText("");txtAltura.setText("");txtArea.setText("");txtBase.requestFocus();}Se limpian los cuadros de textos a través del método setText() y con el método

requestFocus() se pasa el cursor al objeto de control txtArea.

En el botón CERRAR (btnCerrar) luego de darle doble click, escribimos elsiguiente código: (lo escrito en azul)private void btnCerrarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){dispose();}

El método dispose() permite descargar el formulario y terminar la ejecución de la aplicación.

Podemos observar que el formulario sale con los objetos de control cercano a los bordes del formulario y el mismo formulario se visualiza pegado en la parte superior izquierda de la pantalla del computador. Vamos a proceder a corregir estos defectos agregando dos líneas de código en el método constructor de la clase AreaTriangulo.

public class frmAreaTriangulo extends javax.swing.JFrame{/** Creates new form frmAreaTriangulo */public frmAreaTriangulo(){initComponents();setSize(400,250);setLocation(250,250);}

método setSize() permite establecer el tamaño del formulario y método setLocation() permite ubicar el formulario dentro de la pantalla.

Los métodos antes mencionados pertenecen al formulario frmAreaTriabgulo.

Otros métodos del formulario se verán más adelante.

Procedemos nuevamente a ejecutar el formulario frmAreaTriangulo y se mostrará

Page 20: Java Usando Netbeans

de la siguiente manera:

APLICACIÓN Nº 2

PROMEDIO DE TRES NUMEROS

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int nota1, nota2, nota3;

double promedio;

Page 21: Java Usando Netbeans

nota1=Integer.parseInt(txtnota1.getText());

nota2=Integer.parseInt(txtnota2.getText());

nota3=Integer.parseInt(txtnota3.getText());

promedio=(nota1+nota2+nota3)/3;

txtpromedio.setText(String.valueOf(promedio));

}

APLICACIÓN 3

SUMA DE NUMEROS NATURALES

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int n, suma;

n=Integer.parseInt(txtnumero.getText());

suma=n*(n+1)/2;

lblsuma.setText(String.valueOf(suma));

}

Page 22: Java Usando Netbeans

/**

APLICACIÓN 4

CONVERSION

Desarrolle un programa en Java que permita ingresar una cantidad de dinero en Soles y realice el proceso de conversión de dinero. Debes de ingresar también el tipo de cambio de moneda

private void btnconvertirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int soles;

float tipo;

float convertir;

soles=Integer.parseInt(txtcantidad.getText());

tipo=Float.parseFloat(txttipo.getText());

convertir=soles/tipo;

lblresultado.setText(String.valueOf(convertir));

Page 23: Java Usando Netbeans

ESTRUCTURAS DE CONTROL EN JAVA

LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL DETERMINAN LA SECUENCIA DE EJECUCION DE LAS SENTENCIAS DE UN PROGRAMA. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL SE DIVIDEN EN TRES CATEGORIAS:

1. SECUENCIAL2. CONDICIONAL O SELECTIVA3. REPETITIVA

1. ESTRUCTURA SECUENCIAL.- El orden en que se ejecutan POR DEFECTO LAS SENTENCIAS DE UN PROGRAMA ES SECUENCIAL. ES DECIR QUE LAS SECUENCIAS SE EJECUTAN UNA DETRÁS DE OTRAS , EN EL ORDEN EN QUE APARECEN ESCRITAS DENTRO DEL PROGRAMA. CADA UNA DE LAS INSTRUCCIONES ESTAN SEPARADAS POR EL PUNTO Y COMA.EL BLOQUE DE SENTENCIAS SE DEFINE POR EL CARÁCTER LLAVE

EJEMPLO:{INSTRUCCIÓN 1;INSTRUCCIÓN 2;INSTRUCCIÓN 3;}

2. ESTRUCTURA CONDICIONAL, ALTERNATIVA O SELECTIVA.- LA ESTRUCTURA CONDICIONAL DETERMINA SI SE EJECUTAN UNAS INSTRUCCIONES U OTRAS DEACUERDO A UNA CONDICIONEN JAVA LA ESTRUCTURA CONDICIONAL SE IMPLEMENTA MEDIANTE:

INSTRUCCIÓN IF.-EVALUA LA CONDICION Y SI ESTA SE CUMPLE EJECUTA UNA DETERMINADA ACCION.PUEDE SER DEL TIPO- CONDICIONAL SIMPLE: IF

EJEMPLO:IF(EXPRESION_BOLEANA)

{INSTRUCCIÓN 1INSTRUCCIÓN 2..}

Page 24: Java Usando Netbeans

APLICACIÓN 1 SENTENCIA IF

PROGRAMA QUE INGRESE UNA NOTA Y MUESTRE UN MENSAJE SI LA NOTA ES MAYOR O IGUAL QUE 5

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: float nota; nota=Float.parseFloat(txtingresar.getText()); if(nota>=10.5) { lblmostrar.setText(String.valueOf("el alumno esta aprobado y con nota"+nota));

Page 25: Java Usando Netbeans

} }

CONDICION DOBLE: IF ELSE

EJEMPLO:

IF (EXPRESION_BOLEANO){ INSTRUCCION1;}ELSE{INSTRUCCIÓN 2;}

APLICACIÓN 1 DE SENTENCIA IF Y ELSE

PROGRAMA QUE INGRESE UNA NOTA Y MUESTRE UN MENSAJE SI LA EL ALUMNO ES APROBADO O DESAPROBADO

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

Page 26: Java Usando Netbeans

// TODO add your handling code here:

float nota1;

nota1=Float.parseFloat(txtingresar.getText());

if(nota1>=10.5)

{ lblmostrar.setText("el alumno esta aprobado ");

}

else

{ lblmostrar.setText("el alumno esta desaprobado ");

}

}

APLICACIÓN 2

PROGRAMA QUE PERMITE INGRESAR UN NUMERO Y CALCULA SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR

private void btnprimoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int x;

x=Integer.parseInt(txtnum1.getText());

Page 27: Java Usando Netbeans

if(x%2==0)

{

primo.setText("el numero es par");

}

else{

primo.setText("el numero es impar");

}

}

APLICACIN 3 MULTIPLO DE 10

private void btnmultiploActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int y;

y=Integer.parseInt(txtmultiplo.getText());

if(y%10==0)

{ lblmultiplo.setText("el numero es multiplo de 10");

}

else

{ lblmultiplo.setText("el numero no es multiplo de 10");

}

Page 28: Java Usando Netbeans

APLICACIÓN 4

Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

APLICACIÓN 5

Realizar un programa que solicite ingresar dos números distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos.

private void btnmayorActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int numero1, numero2;

Page 29: Java Usando Netbeans

numero1=Integer.parseInt(txtx.getText());

numero2=Integer.parseInt(txty.getText());

if (numero1>numero2)

{ txtmayor.setText(String.valueOf(numero1 )); }

else {

txtmayor.setText(String.valueOf(numero2)); }

}

EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Realizar un programa que lea por teclado dos números, si el primero es mayor al segundo informar su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la división del primero respecto al segundo.

2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje "Promocionado".

3. Se ingresa por teclado un número positivo de uno o dos dígitos (1..99) mostrar un mensaje indicando si el número tiene uno o dos dígitos.(Tener en cuenta que condición debe cumplirse para tener dos dígitos, un número entero)

CONDICIONAL MULTIPLE.- SE OBTIENE ANIDANDO SENTENCIAS IF…. ELSE PERMITE CONSTRUIR ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN MAS COMPLEJAS

IF (EXPRESION_BOOLEANA){

INSTRUCCION1;}

ELSE IF (EXPRESION_BOOLEANA){

INSTRUCCION2;

ELSE

INSTRUCCION3;

APLICACION 1 DE CONDICIONAL MULTIPLE

PROGRAMA QUE MUESTRA UN SALUDO DISTINTO SEGUN LA HORA INDICADA

Page 30: Java Usando Netbeans

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int hora;

hora=Integer.parseInt(txthora.getText());

if(hora>=0 && hora<12)

{ lblhora.setText("BUENOS DIAS");

}

else if(hora>=12 && hora<18){

lblhora.setText("BUENOS TARDES");

}

else{

lblhora.setText("BUENOS NOCHES");

}

}

Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional múltiple: Programa que lee una nota (número entero entre 0 y 10) y muestra la calificación equivalente en forma de texto.

Page 31: Java Usando Netbeans

/* * programa que lee una nota y escribe la calificación correspondiente */import java.util.*;public class Ejemplo3If {    public static void main(String[] args) {      Scanner sc = new Scanner(System.in);      double nota;      System.out.println("Introduzca una nota entre 0 y 10: ");      nota = sc.nextDouble();      System.out.println("La calificación del alumno es ");      if(nota < 0 || nota > 10)         System.out.println("Nota no válida");      else if(nota==10)           System.out.println("Matrícula de Honor");      else if (nota >= 9)           System.out.println("Sobresaliente");      else if (nota >= 7)           System.out.println("Notable");      else if (nota >= 6)           System.out.println("Bien");      else if (nota >= 5)           System.out.println("Suficiente");      else           System.out.println("Suspenso");    }}

INSTRUCCIÓN SWITCH

SE UTILIZA PARA SELECCIONAR UNA DE ENTRE MULTIPLES ALTERNATIVAS. LA FORMA GENERAL DE LA INSTRUCCIÓN SWITCH EN JAVA ES LA SIGUIENTE:

SWITCH (EXPRESION ENTERA){ CASE CONSTANTE1;INSTRUCCIONES;BREAK;

CASE CONSTANTE2;BREAK;

DEFAULT: INSTRUCCIONES

}

APLICACIÓN I INSTRUCCIÓN SWITCH

Page 32: Java Usando Netbeans

Programa que lee por teclado un mes (número entero) y muestra el nombre del mes.

private void btnmesActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

int mes;

mes=Integer.parseInt(txtmes.getText());

switch (mes)

{

case 1: lblmes.setText("enero");

break;

case 2: lblmes.setText("FEBRERO");

break;

case 3: lblmes.setText("MARZO");

break;

case 4:lblmes.setText("ABRIL");

break;

case 5:lblmes.setText("MAYO");

break;

case 6:lblmes.setText("JUNIO");

break;

Page 33: Java Usando Netbeans

case 7:lblmes.setText("JULIO");

break;

case 8:lblmes.setText("AGOSTO");

break;

case 9:lblmes.setText("SETIEMBRE");

break;

case 10:lblmes.setText("OCTUBRE");

break;

case 11:lblmes.setText("NOVIEMBRE");

break;

case 12:lblmes.setText("DICIEMBRE");

break;

default: lblmes.setText("mes no existe");

}

}

APLICACIÓN 2

Programa que pide dos números y un operador y muestra el resultado

EJERCICIOS PROPUESTOS

Page 34: Java Usando Netbeans

1.- Construir una ventana que contenga el siguiente menú ( java jframe )

conversión de pesos a dólares

conversión de libras a kilogramos

conversión de kilómetros a millas

fin de menú

seleccionar opción [ ]ß aqui se captura el dato de variable opcion

2.- Construir un programa que capture un deporte y despliegue dos implementos deportivos apropiados.( java servlet )

3.- Evaluar cualquier función vista para cuando x =3,-4, 5 ( java jsp )