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Edison Balladares
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EDISON BALLADARES
Como un trabajo de optativa 2, de la carrera de licenciatura en informática, he
realizado un grupo de 16 aplicaciones orientadas a niños y adolescentes. Las
aplicaciones tienen como tema fundamental la QUIMICA básica. El objetivo principal al
hacer aplicaciones para química es porque además de ser una ciencia que estudia la
composición, estructura y propiedades de la materia que suceden durante las
reacciones químicas es una básica de la naturaleza.
Por obvias razones los estudiantes de la actualidad tienden a comprender mejor los
aprendizajes, si se los presentamos de una manera más didáctica, desarrollada en
entornos virtuales, con aplicaciones didácticas, o juegos lúdicos.
CONTENIDO
1. Actividad 1 – Asociación compleja
2. Actividad 2 – Asociación simple
3. Actividad 3 – Juego de memoria
4. Actividad 4 - Actividad de exploración
5. Actividad 5 - Actividad de identificación
6. Actividad 6 – Pantalla de inicio
7. Actividad 7 – Puzle doble
8. Actividad 8 – Puzle de intercambio
9. Actividad 9 – Puzle de agujero
10. Actividad 10 – Texto – completar texto
11. Actividad 11 – Texto – rellenar agujeros
12. Actividad 12 – Texto – identificar elementos
13. Actividad 13 – Texto – ordenar elementos
14. Actividad 14 – respuesta escrita
15. Actividad 15 - Crucigrama
16. Actividad 16 – Sopa de letras
Paso 1. Luego de haber descargado el programa, Jclic autor de su página oficial
http://clic.xtec.cat/es/jclic/ procedemos a instalarlo en nuestro ordenador, pues
empecemos.
Esta es la pantalla de inicio del programa, en esta vamos a programar las aplicaciones.
Página final de todas las aplicaciones, como prueba de la realización consiente de
haber realizado todas las aplicaciones, con medios y recursos propios.
Para realizar las actividades se necesita mucho ingenio, paciencia.
En la edición de las imágenes, he utilizado photoshop, como única herramienta de
edición fotográfica. Pues bien, explicare en que consiste cada una de las actividades
Actividad 1.- Asociación compleja.
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos
pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos
tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar.
Ejemplo, aluminio su símbolo es AL, al unir correctamente se desaparecerán de la
pantalla, en esta actividad hay dos errores.
Actividad 2.- Asociación simple.
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos.
A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto
origen.
Ejemplo: si uno la palabra átomo con su imagen estas de desactivaran, solamente hay
que unir el texto con su imagen.
Actividad 3 – Juego de memoria
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la
ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a
esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
PLAY
Memorizar en que casillero esta la misma imagen, automáticamente se crea su pareja.
Actividad 4.- Actividad de exploración
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento,
una determinada pieza de información.
PLAY
Da clic en la imagen y sale el nombre.
Actividad 5.- Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos
que cumplan una determinada condición.
Escoja los elementos químicos que son metales
Actividad 6.- Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de
activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
Página de inicio
Página final
Actividad 7.- Puzles doble
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está
vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.
PLAY
Actividad 8.- Puzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones
de dos piezas hasta ordenar el objeto.
Actividad 9.- Puzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada
jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas
todas en el orden original.
PLAY
Actividad 10.- Texto – completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de
puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
Actividad 11.- Texto-rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se
camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de
maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que
contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.
Actividad 12.- Texto - identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras,
símbolos o signos de puntuación.
Actividad 13.- Ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o
párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.
Actividad 14.- Respuesta escrita.
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que
escribir el texto correspondiente
Actividad 15.- Crucigrama
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones
pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las
definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el
cursor en cada momento.
A la derecha se encuentra una pregunta, la respuesta debe encajar perfectamente en los
cuadros en blanco, según se ubique el mouse.
Actividad 16.- Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras
de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres
seleccionados al azar en cada jugada.