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JESÚS CALLEJO
Magazine Cultural Alternativo
A simple vista, el juego de la oca es un tablero
en forma de espiral que representan distintas
etapas que tiene que recorrer el jugador hasta
llegar al centro. Para algunos investigadores de lo tras-
cendente, ese tablero simboliza el Camino de Santiago
donde el tablero es el propio camino y las fichas repre-
sentan a los peregrinos. Cada casilla del juego corres-
pondería, según esta óptica, a un lugar geográfico real.
La dinámica del juego es una carrera o peregrinaje
hacia la meta por un sendero repleto de trampas, peli-
gros, castigos y trucos en el que no siempre gana
quien parece que va más rápido o saca más puntua-
ción en los dados.
Las casillas ocas son las más importantes ya que con-
ducen directamente a otras. Te protegen y te hacen
avanzar. Por eso se ha pensado que podrían ser casti-
llos o encomiendas para proteger a los peregrinos. Vis-
to así, serían los templarios los que crearon e idearon
este juego aparentemente infantil como símbolo iniciáti-
co de conocimiento, pues esta orden de monjes guerre-
ros nació con el propósito de custodiar y proteger a los
peregrinos. Por tanto, no serían los alemanes los que
inventaron este entretenimiento en el siglo XI, ni tampo-
co los florentinos a través de Francesco de Medicis en
el siglo XVI como se ha dicho en otras hipótesis.
Aunque faltan las pruebas necesarias, una teoría apun-
ta a que serían los caballeros templarios en el siglo XII
los que debieron crear este “signo de reconocimiento” y
utilizo esta expresión adrede porque en el artículo 8 de
la Regla templaria se puede leer lo siguiente: “Allá don-
de construyedes grandes edificios practicar los signos
de reconocimiento”. Para algunos estos signos podrían
ser las cruces patés o las vírgenes negras y, para
otros, sería la pata de la oca u horquillas que aparecen
como marcas de cantero en muchas de sus construc-
ciones. De hecho, el gremio de los Compañeros Cons-
tructores tenía como símbolo de reconocimiento el ca-
racol (espiral) y la pata de oca (marcas de cantero). La
espiral está en la casilla 42 del tablero, formando un
laberinto.
¿Y por qué una oca? Hay todo un profundo simbolismo
en la elección de esta ave. La oca resume al palmípedo
en su triple condición de animal volador, terrestre y
acuático, es decir, domina los tres elementos. Tan solo
le falta el fuego purificador, ese que se tiene que ir
construyendo mientras el peregrino avanza por el Ca-
mino hasta llegar a la meta final. Tradicionalmente, la
oca ha sido utilizada como guardiana de una casa por
el alboroto que producen cuando se acerca un extraño,
mucho más eficaces que un perro a la hora de alertar
de presencias no conocidas. Por otra parte, en Egipto
era el ave que trasportaba el alma de los difuntos por
distintos caminos de ultratumba hasta llegar a la resu-
rrección.
L as casillas oca son 13 en total: dos impares y
dos pares y termina en una impar (la 59) y la
distancia entre dos casillas es siempre de 4 ó 5
números alternativamente. Después de la 59 la siguien-
te debería ser el 63 (la meta) para que la relación fuese
correcta. No deja de ser curioso que las 13 ánades co-
rrespondan con las 13 etapas que estableció Aymeric
Picaud en su Codex Calixtinus (escrito a mediados del
siglo XII), la primera guía de viaje para peregrinos que
querían llegar a Compostela, con consejos, descripcio-
nes de la ruta así como de las costumbres locales de
las gentes que vivían a lo largo del Camino.
¿Dónde empezaría el Camino y, por tanto, la primera
casilla del juego de la Oca? El sendero francés tiene
cuatro itinerarios diferentes que empiezan en cuatro
lugares concretos: París, Vezelay, Le Puy y Arlés. Los
tres primeros entran en España por Roncesvalles y el
de Arlés por Somport. Las dos rutas se encuentran en
un lugar preciso: en Puente la Reina (Navarra). No
hace falta ser muy hábil para darnos cuenta de que
este lugar, llamado el Puente de Peregrinos, podría
corresponder al primer puente que aparece en el juego
de la Oca. Pero hay dos puentes en el juego o debería
haberlos, porque en los tableros más actuales han su-
primido el segundo (el que iría en la casilla número 12).
Hay dos puentes porque hay dos santos pontífices, es
decir, dos santos constructores -pontífices- que son
Santo Domingo de la Calzada y San Juan de Ortega.
Por eso de “puente a puente y tiro porque me lleva la
corriente”...
El dios egipcio Geb, con su
animal simbólico, la Oca
E s la dualidad, puentes que unen dos realidades
y que están vinculados a dos santos que hicie-
ron mucho para que la ruta jacobea sea lo que
ahora es: un camino de perfección. Santo Domingo de
la Calzada sigue teniendo su feudo en La Rioja (el río
de la oca), en la localidad de su mismo nombre, donde
aún puede verse un gallo y una gallina en el coro de la
catedral rememorando el célebre milagro de que cantó
la gallina después de asada. Y San Juan de Ortega
está representando en la iglesia de su mismo nombre,
en Burgos, donde cada equinoccio de primavera y de
otoño se produce el fenómeno solar en el que un rayo
de sol incide sobre el triple capitel de la Anunciación.
Un prodigio astronómico que revela los grandes conoci-
mientos ocultos que se encuentran en las etapas del
Camino de Santiago simbolizadas en las casillas del
Juego de la Oca.
¿Y cual es esa meta final? ¿Acaso, como es tradición,
entrar en la catedral de Santiago de Compostela, abra-
zando la imagen del apóstol? Por cierto, el lugar donde
reside la mayor concentración energética y la más alta
vibración espiritual registrada en un biómetro de Boris
(según Blanche Merz). Otros autores más heterodoxos
creen que el punto final del camino, esa casilla 63, es-
taría en Noya en el cementerio de las lápidas gremiales
y otros dicen que en Finisterre, en ese fin de la Tierra
donde el peregrino “muere” para volver a renacer. Re-
cordemos que en cada etapa se ha ido desprendiendo
de cosas materiales y densas, purificando su espíritu a
lo largo de cada “casilla” del camino. Por eso, hasta
llegar allí, hay que ir ligeros de equipaje, siendo el Ca-
mino un viaje de iniciación, de desprendimiento y de
conocimiento.
Antes está la casilla número 58, representada por la
calavera y, en caso de caer en ella, significa el retorno
hasta la salida. No te expulsan del juego, no pierdes,
sino que tienes que volver a empezar el camino y
quizás, con esta nueva oportunidad, llegues a ganar el
juego. Todo es cuestión de tiempo...
¿Y por qué 63 casillas? Unos dicen que
corresponde a las oquedades de la con-
cha de un nautilus que originariamente
se utilizaba como ficha y otros que son 9
ciclos en la vida de una persona de 7
años cada uno de ellos, dando un total
de 63 años.
Situar físicamente las casillas del tablero
sobre centros geográficos mágicos del
norte de España es casi imposible. Aún
así, las paradas que debe hacer el pere-
grino en su búsqueda interior si quiere
ganar el “Juego de la Vida”, podrían ser
las siguientes:
Pamplona: río Arga (jars palabra francesa que significa
oca)
Puente la Reina (Navarra) y la iglesia del crucifijo don-
de se puede ver a un Cristo renano del siglo XIV sobre
una cruz con forma de pata de oca (casilla 6).
Estella, la ciudad de la luz
Eunate y Torres del Río, dos capillas funerarias templa-
rias y octogonales
Oyón, cerca de Logroño
Logroño (La Rioja) con la portada de su iglesia de San-
tiago donde hay una escultura del santo y, al lado, la
representación de un juego de la Oca. En la plaza de
Santiago hay un mosaico que representa a este juego.
Santo Domingo de la Calzada: río Oja
Nájera: Monasterio de Santa María La Real, con la le-
yenda del halcón y la paloma en armonía.
San Juan de Ortega (Burgos) y la iglesia con el
“milagro del sol”
Villafranca de Montes de Oca (Posada, casilla 19)
Los Montes de Oca (casilla 23)
León, con la Virgen del Dado de la catedral (casilla 53)
La Puerta de la Gloria de Santiago de Compostela
(casilla 63, "el jardín de la oca".)