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Jo Go Dos Discos Modulo i

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  • Ministrio da Educao

    Secretaria de Educao a Distncia

    Universidade Aberta do Brasil

    Fernando Haddad Ministro da Educao

    Carlos Eduardo Bielschowsky Secretrio SEED/MEC

    Celso Costa Diretor da UAB

    Maria Lcia Cavalli Neder Reitora UFMT

    Francisco Jos Dutra Souto Vice-Reitor

    Valria Calmon Cerisara Pr-Reitora Administrativa

    Elizabete Furtado de Mendona Pr-Reitora de Planejamento

    Luis Fabrcio Cirillo de Carvalho Pr-Reitor de Cultura, Extenso e Vivncia

    Myrian Thereza de Moura Serra Pr-Reitora de Ensino e Graduao

    Leny Caselli Anzai Pr-Reitora de Ps-Graduao

    Adnauer Tarqunio Daltro Pr-Reitor de Pesquisa

    Carlos Rinaldi Coordenador UAB/UFMT

    Ozerina Victor Oliveira Diretora do Instituto de Educao

  • Curso de Especializao para professores do Ensino Mdio de Matemtica

    Matem@ticana Pr@tica

  • Ministrio da Educao MECPlano de Desenvolvimento da Educao PDE

    Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior Capes

    Curso de Especializao para professores do Ensino Mdio de Matemtica

    Mdulo I

    Jogo dos Discos

    Matem@ticana Pr@tica

    Paulo Antonio Silvani CaetanoRoberto Ribeiro Paterlini

  • Produo Editorial - Central de TextoEditora: Maria Teresa Carrin CarracedoProduo grfica: Ricardo Miguel Carrin CarracedoProjeto grfico: Helton BastosPaginao: Ronaldo Guarim TaquesReviso para publicao: Henriette Marcey Zanini

    ndices para catlogo sistemtico:

    1. Professores de matemtica : Formao :

    Educao 370.71

    Caetano, Paulo Antonio Silvani

    Jogo dos discos : mdulo I. -- Cuiab, MT :

    Central de Texto, 2010. -- (Matem@tica na

    pr@tica. Curso de especializao para

    professores do ensino mdio de matemtica)

    Bibliografia.

    ISBN 978-85-88696-90-7

    1. Matemtica - Estudo e ensino 2. Matemtica -

    Formao de professores 3. Prtica de ensino

    I. Paterlini, Roberto Ribeiro. II. Ttulo.

    III. Srie.

    10-11743 CDD-370.71

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

    (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    Curso de Especializao para Professores do Ensino Mdio de Matemtica

    Equipe de especialistas em formao de professores de MatemticaCoordenao: Paulo Antonio Silvani Caetano (DM-UFSCar)Especialistas: Cludio Carlos Dias (UFRN), Joo Carlos Vieira Sampaio (DM-UFSCar), Marlusa Benedetti da Rosa (CAp-UFRGS), Pedro Luiz Aparecido Malagutti (DM-UFSCar), Roberto Ribeiro Paterlini (DM-UFSCar), Victor Augusto Giraldo (IM- UFRJ)

    Desenvolvimento InstrucionalCoordenao: Cristine Costa BarretoDesigners instrucionais: Juliana Silva Bezerra, Leticia Terreri, Maria Matos e Wagner Beff

    Responsveis por este fascculoAutores: Paulo Antonio Silvani Caetano e Roberto Ribeiro Paterlini.Leitores: Marlusa Benedetti da Rosa e Victor Augusto Giraldo.Designers instrucionais: Cristine Costa Barreto, Leticia Terreri, Maria Matos e Wagner BeffReviso: Paulo Alves

  • Apresentao

    O Matem@tica na Pr@tica um Curso de Especializao para Professores do Ensino M-

    dio de Matemtica na modalidade de Educao Distncia, que est inserido no Plano de

    Aes Articuladas do Ministrio da Educao. Esse plano tem como um de seus objetivos

    promover uma importante atividade de formao continuada dirigida a voc, professor

    do ensino bsico, incentivando a renovao da sua prtica pedaggica e propondo cami-

    nhos para que voc possa criar, organizar e compartilhar novos conhecimentos com seus

    estudantes e colegas de trabalho.

    O primeiro mdulo de nosso curso consiste em trs atividades prticas sobre temas

    que trazem importantes significados para a Matemtica do ensino bsico. Em seguida, voc

    ter a oportunidade de refletir sobre essas atividades para, depois, dedicar-se aplicao

    de uma delas em sua sala de aula.

    Neste fascculo, apresentamos a atividade prtica denominada jogo dos discos, que

    um experimento muito atraente para os estudantes envolvendo o lanamento aleatrio de

    discos em um quadriculado. O jogo dos discos aborda o tema probabilidade geomtrica

    e constitui uma oportunidade para o estudante refletir sobre conceitos de probabilidade,

    obteno de dados a partir de um experimento, ajuste de curvas e modelagem de dados

    atravs de uma funo.

    Seja bem-vindo ao jogo dos discos!

    Equipe do Matem@tica na Pr@tica

    Abril, 2010

  • Sumrio

    Ciclo I - Experimentando o Jogo dos Discos 9

    1. Um dia de co... possvel prever ou no? 11

    2. A probabilidade em nosso cotidiano 14

    3. E o improviso virou Matemtica 16

    4. Estudo do jogo dos discos 17

    5. Da cartolina para o cho da escola 30

  • Ciclo II - Explorando o Jogo dos Discos 33

    1. Recapitulando 35

    2. O que h de novo neste Ciclo? 37

    3. Posicionamento dos discos no quadriculado 39

    4. Probabilidade geomtrica 42

    5. Probabilidade experimental versus probabilidade terica 46

    6. Nem tudo so parbolas 52

    7. Lucrando com o jogo dos discos 54

    8. Abordando outras situaes especficas no jogo dos discos 56

    Concluso 59

    Resumo 59

    Orientaes sobre avaliao 60

    Encerramento 60

    Referncias 61

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    Ciclo I

    Experimentando o Jogo dos Discos

    Como utilizar jogos para estudar probabilidade?

    Qual a influncia das regras no favorecimento de um jogador?

    Como o modelo matemtico do jogo ajuda a fazer previses?

  • 1. Um dia de co... possvel prever ou no?1. Um dia de co... possvel prever ou no?

    ABRO OS OLHOS ASSUSTADA E ME DOU CONTA DE QUE PERDI A HORA. TENHO MENOS DE 10 MINUTOS PARA SAIR DE CASA. PULO DA CAMA, PENSANDO NA REUNIO MARCADA H SEMANAS POR MEU CHEFE, QUE NO VAI COM A MINHA CARA. SE ME ATRASAR, PERCO MEU EMPREGO! OLHO PELA JANELA E NUVENS CINZAS NO CU SUGEREM FRIO E CHUVA.

    MEIAS... PRECISO DE MINHAS MEIAS DE L. MORRO DE FRIO NAQUELA SALA DE REUNIES, SEMPRE COM O AR-CONDICIONADO NO MXIMO. MEIAS NA GAVETA DE MEIAS, CONFORME ESPERADO. VISTO A PRIMEIRA ROUPA QUE VEJO, CORRO PARA A SALA, PEGO MINHA BOLSA E PENDURO NO PESCOO O PEN-DRIVE (NO POSSO ESQUECER A APRESENTAO EM SLIDES QUE PASSEI A MADRUGADA PREPARANDO PARA ABRIR A REUNIO). BUSCO, FRENETICAMENTE, MEU GUARDA-CHUVA! ONDE DEIXEI MESMO? NOSSA, PODE ESTAR EM QUALQUER LUGAR DA CASA! POR QUE DEIXO O GUARDA-CHUVA CADA DIA EM UM LUGAR DIFERENTE?

    DEIXA PRA L, VOU ARRISCAR SAIR ASSIM MESMO. TOMARA QUE NO CHOVA LOGO... ABRO A PORTA DE CASA E TROPEO NO JORNAL. MESMO ATRASADA, LEIO A MANCHETE E FICO CHOCADA COM A NOTCIA SOBRE UM AVIO QUE CAIU, NO MEIO DO ATLNTICO, COM MAIS DE 200 PASSAGEIROS A BORDO. QUE TRAGDIA! AINDA ATORDOADA COM O DESASTRE, OLHO O RELGIO E ME DOU CONTA DE QUE TENHO QUE CORRER PARA O PONTO DE NIBUS E QUE, SE O DANADO ATRASAR MAIS DE CINCO MINUTOS, EU NO CHEGO NO TRABALHO A TEMPO. COM A CHUVA COMEANDO A CAIR, AGORA MESMO QUE A CONDUO NO TEM HORA PRA PASSAR...

    1. Um dia de co... possvel prever ou no? 11

  • MIRACULOSAMENTE, O NIBUS CHEGA. SUBO OS DEGRAUS VOANDO E SENTO NO LTIMO LUGAR VAGO. NO MEIO DO CAMINHO, CEDO MEU LUGAR PARA UMA MULHER GRVIDA, IMAGINANDO SE O BEB QUE ELA CARREGA MENINO OU MENINA. VOU PARA O CORREDOR DO NIBUS. QUE CONFUSO!

    CHEGO NO TRABALHO E A CHUVA APERTA. PERCEBO QUE PERDI O PEN-DRIVE NO EMPURRA-EMPURRA DO NIBUS E, COM ELE, A APRESENTAO DA REUNIO, O EMPREGO, O ALUGUEL, AS FRIAS, TUDO... QUE DIA DE CO! ENSOPADA, ATRASADA E DESOLADA.

    SUBO AS ESCADAS APRESSADA E LOGO ENCONTRO UM COLEGA, SAINDO DA SALA DE REUNIES, COM UMA EXPRESSO DE INCREDULIDADE NO ROSTO. PENSO: FUI DEMITIDA! MEU COLEGA OLHA PRA MIM E DIZ, COM A VOZ FALHA: VOC NO VAI ACREDITAR... O CHEFE GANHOU SOZINHO NA LOTERIA... DESCOBRIU HOJE, ASSIM QUE ENTROU NA SALA... SUBIU NA MESA DE REUNIO, DANOU UM TANGO COM O VENTILADOR DE P, E PEDIU DEMISSO! FOI DIRETO PRO AEROPORTO, PEGAR O PRXIMO VOO PARA O EGITO. DISSE QUE QUERIA CONVERSAR COM A ESFINGE, E QUE VOC SERIA A NOVA CHEFE...

    12 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • O significado dos termos previsvel e aleatrio tem a ver com a noo de incerteza.

    Quanto maior a chance de ocorrncia de um evento, maior nossa certeza em relao a

    ele. o caso de chover em um dia nublado, de o nibus atrasar em dias de chuva, com

    trfego intenso, ...

    Atividade 1 O que e o que no pode ser

    Na histria em quadrinhos, diversos acontecimentos

    do-se ao longo de uma tumultuada manh. Do ponto de

    vista da personagem, selecione um acontecimento que voc

    considera ser previsvel e um acontecimento que voc consi-

    dera ser no previsvel ou aleatrio. Justifique sua resposta.

    Acontecimento previsvel

    Justificativa

    Acontecimento no previsvel ou aleatrio

    Justificativa

    Resposta comentada

    Dentre os possveis acontecimentos que a personagem

    poderia prever, voc pode ter identificado:

    A perda do emprego devido sua chegada atrasada

    na reunio, justificada pelo conhecimento das pol-

    ticas da empresa e da personalidade de seu chefe;

    O dia ser chuvoso e frio, justificado pelas nuvens

    cinzentas;

    Ter facilidade para encontrar as meias e dificuldade

    para encontrar o guarda-chuva, justificado por haver

    um lugar especfico onde ela guarda suas meias.

    Dentre os acontecimentos aleatrios que a personagem

    no poderia prever, voc pode ter identificado:

    O sexo do beb, pois as chances so iguais para

    menino ou menina;

    A manchete do jornal sobre a queda do avio, por se

    tratar de um evento raro, no esperado.

    O nibus ter chegado rpido, por se tratar de um dia

    chuvoso e horrio de trfego intenso;

    O chefe ter ganho sozinho na loteria, pois se trata de

    um acontecimento extremamente raro, de natureza

    imprevisvel.

    A promoo para o cargo de chefia, pois dependeu

    do fato de o chefe ter ganho sozinho na loteria.

    Atividade 1

    1. Um dia de co... possvel prever ou no? 13

  • Figura 1: Como avaliar uma incerteza?

    Na atividade anterior, refletimos sobre o termo aleatrio, relacionado com eventos

    ocorridos em uma conturbada manh. Esperamos que voc tenha entendido melhor o

    que um evento aleatrio.

    A chance de ocorrncia de um evento aleatrio medida atravs de uma probabilida-

    de. Um dos objetivos desta atividade compreender ainda melhor este conceito e buscar

    novas maneiras de apresent-lo em sala de aula.

    2. A probabilidade em nosso cotidianoA probabilidade aparece em nosso dia a dia de um jeito que nem nos damos conta. Por

    exemplo, hoje em dia muitas pessoas pagam um plano de sade e o valor da mensalidade

    envolve clculos de probabilidades. A empresa que oferece o plano de sade recebe men-

    salidades de diferentes usurios, desde crianas recm-nascidas at pessoas idosas. Com

    os recursos recolhidos mensalmente, a empresa tem de pagar as despesas de consultas,

    operaes e procedimentos diversos solicitados por eles.

    Figura 2: Alguns procedimentos cobertos por planos de sade

    Alm disso, precisa sustentar sua estrutura operacional, como funcionrios, prdios,

    veculos, impostos, etc. Os donos da empresa tambm querem que, no final do ms, sobre

    um lucro para eles mesmos.

    Saiba Mais O que evento aleatrio?

    um acontecimento com resultado imprevisvel. Por exemplo, se lanamos para cima uma

    moeda qualquer e a deixamos cair em um piso duro, no temos como prever qual a posio

    em que ela vai ficar, aps cessar seu movimento. quase certo que ela fique sobre uma de suas

    faces, mas no temos como prever qual.

    Saiba Mais

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    14 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • Como calcular a mensalidade a ser cobrada dos clientes de modo que esse recurso

    seja suficiente para a empresa pagar suas despesas? Como a empresa pode prever quan-

    tos clientes vo ter um determinado problema de sade, quantas consultas vo solicitar,

    exames clnicos, operaes, etc?

    Ao fazer esses clculos, a empresa usa a teoria das probabilidades para estimar a

    ocorrncia de problemas e necessidades de sade na populao. Calculando essas proba-

    bilidades, e conhecendo o perfil de seus clientes, a empresa pode saber qual a provvel

    despesa que ter em um determinado ms. Por exemplo, no faz sentido esperar que um

    homem faa uma operao de ligadura de trompas, nem que uma mulher tenha cncer

    de prstata. Tambm pouco provvel que uma criana utilize os servios relacionados a

    doenas do corao e que moradores de cidades pacatas tenham problemas de estresse.

    Como voc j deve ter percebido, a probabilidade est presente em nossas vidas e

    possui importncia na sociedade atual, justificando a escolha deste tema como abertura

    do primeiro mdulo do curso Matem@tica na Pr@tica.

    Antes de prosseguirmos, reflita sobre a seguinte pergunta: quais so os recursos e

    mtodos que voc mais utiliza para ensinar probabilidade em sala de aula?

    Figura 3: O valor da mensalidade de um plano de sade determinado pela probabilidade de utilizao de seus servios, variando de acordo com a localidade, idade, sexo, etc. de seus clientes.

    Figura 4: Estes objetos sempre marcam presena nas aulas de probabilidade

    Diria que h uma grande chance de voc ter respondido que usa dados, domin ou

    cartas. Estes instrumentos so muito importantes e bastante teis. Mas ser que podemos

    ir mais alm? Que tal construir um jogo diferente que envolva os conceitos de probabili-

    dade, polgonos regulares, funes quadrticas e grficos?

    A seguir, apresentamos um jogo que vai proporcionar a voc, professor, uma oportu-

    nidade de mobilizar os estudantes de sua sala de aula em uma atividade em grupo muito

    interessante.

    A aprendizagem da probabilidade fundamental para a compreenso de

    fenmenos naturais e do cotidiano. O documento Matriz de Referncia para

    o Enem-2009 indica que, ao trmino do Ensino Mdio, o aluno deve ter

    desenvolvido a seguinte competncia: Compreender o carter aleatrio e

    no determinstico dos fenmenos naturais e sociais, e utilizar instrumentos

    adequados para medidas, determinao de amostras e clculos de proba-

    bilidade para interpretar informaes de variveis, apresentadas em uma

    distribuio estatstica. Os Parmetros Curriculares Nacionais sugerem que o

    desenvolvimento da temtica probabilidade seja abordado atravs de situaes

    de aprendizagem que orientem os estudantes a coletar, organizar e analisar

    informaes. No Caderno do SAEB 2009 encontramos o dado de que apenas

    24% dos estudantes conseguem compreender o clculo da probabilidade de

    um evento. Tal fato indica que os professores precisam trabalhar mais forte-

    mente essa habilidade, principalmente para atender s demandas da matriz

    de referncia para o Enem-2009.

    A aprendizagem da probabilidade fundamental para a compreenso de

    Janela Pedaggica Documentos de referncia e probabilidade

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    2. A probabilidade em nosso cotidiano 15

  • 3. E o improviso virou Matemtica

    Na Frana, no sculo XVIII, era moda ladrilhar pisos de castelos e jardins.

    As crianas no perderam tempo e logo fizeram desses ladrilhos um grande tabuleiro.

    Inventaram o jogo dos discos, lanando moedas aleatoriamente no piso e apostando na

    parada da moeda no interior de um ladrilho.

    Mas que fatores contribuam para uma criana ganhar a aposta e ver sua moeda intei-

    ramente dentro de um ladrilho, num lanamento aleatrio, sem tocar nenhuma de suas

    bordas? As crianas mais espertas logo perceberam que o dimetro da moeda e o tamanho

    dos ladrilhos influenciavam, e muito, na probabilidade de ganho deste jogo.

    Figura 5: O Jogo dos Discos ganha quem lanar o disco no

    interior de um ladrilho, sem tocar nenhuma de suas bordas.

    As crianas gostam de jogos que envolvam lanamentos de objetos em pisos quadri-

    culados.

    O jogo dos discos pode ser praticado por nossas crianas e, ainda por cima, ajudar

    nossos estudantes a aprender Matemtica. No acredita? Ento, leia o texto a seguir, onde

    feita uma proposta de atividade com esse jogo para o ensino da Matemtica.

    Formandos antenados!

    Na festa anual, promovida por sua escola, os estudantes do terceiro ano do Ensino

    Mdio resolveram montar uma barraca para arrecadar fundos para a realizao da to

    sonhada festa de formatura. Alguns estudantes queriam montar uma barraca de doces,

    outros queriam vender refrigerantes e salgados, mas a maior parte da turma pensou em

    bolar um jogo de apostas. S faltava saber qual seria o jogo, que deveria ser simples e

    interessante.

    Depois de muita discusso e nenhuma definio, a turma resolveu pedir

    ajuda ao professor de Matemtica. O professor, lembrando-se do

    Conde de Buffon, levou a turma para o ptio da escola

    e mostrou o piso quadriculado, com ladrilhos

    quadrados de 30 cm de lado. Neste momento,

    o professor fez a seguinte sugesto:

    Que tal construir discos com um certo dime-

    tro para serem comprados pelos convidados e jo-

    gados aleatoriamente no piso? Se o disco, depois

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    Saiba Mais Probabilidade e Geometria, um casamento perfeito

    A imagem do naturalista e matemtico Georges Louis Leclerc, o Conde de Buffon

    (17071788). Ele discutiu a probabilidade de ganho no jogo dos discos, num livro em

    1777, juntamente com o famoso problema da agulha. Diz a Histria que este livro o

    primeiro tratado conhecido sobre Probabilidade Geomtrica.

    Saiba Mais

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    16 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • de parar, ficar inteiramente dentro de um ladrilho, sem tocar ou interceptar as linhas de

    separao do ladrilhamento, o convidado receber um prmio.

    Posies favorveis ao jogador Posies favorveis aos formandos

    Figura 6: Regra bsica para o jogo dos discos

    Os alunos adoraram a ideia e, na mesma hora, comearam a pensar qual seria o melhor

    dimetro para os discos. Claro que quanto maior melhor, pensaram...

    O professor completou:

    Vocs s precisam tomar cuidado na hora de determinar o dimetro desses discos, pois

    os convidados da festa somente iro se interessar pelo jogo se acharem que tm chance

    de ganhar o prmio. Agora me digam: qual seria o dimetro ideal? Vamos resolver este

    problema em sala de aula?

    Ento, voc gostou da sugesto do professor? Ele foi bem esperto, no acha? Conseguiu

    motivar os estudantes para suas aulas e ainda props o ensino de probabilidade de forma

    ldica, agradvel e significativa.

    Voc tambm pode propor esse jogo para os seus estudantes. Mas para que essa ati-

    vidade d certo, voc precisa dominar todo o processo de construo do conhecimento

    proporcionado por ele. Como? Estudando e experimentando.

    E vamos comear agora!

    4. Estudo do jogo dos discosNosso primeiro objetivo determinar qual a influncia do dimetro do disco e do

    tamanho dos lados dos ladrilhos na probabilidade de o jogador ganhar com lanamentos

    aleatrios no jogo dos discos.

    Para estudar os conceitos matemticos envolvidos, vamos fazer vrios experimentos

    considerando discos de dimetros variados. Faremos muitos lanamentos aleatrios e

    anotaremos tudo, para comparar as jogadas vencedoras com o total delas.

    Podemos sair por a e procurar pisos ladrilhados para fazer os lanamentos. Mas fica

    mais prtico se adotarmos algumas simplificaes, principalmente se quisermos executar

    os lanamentos em sala de aula. Nossa sugesto construir um quadriculado, com qua-

    drados de 3 cm de lado, desenhados em papel cartolina de 42 cm 42 cm. O lado de 3 cm

    combina bem com moedas pequenas e botes de camisa.

    4. Estudo do jogo dos discos 17

  • Uma vez construdo o quadriculado, vamos inicialmente lanar moedas de 10 centavos

    como discos. O inconveniente das moedas que, embora existam muitos tipos, elas no

    tm grande variao no dimetro. Por isto, mais adiante, ser preciso lanar tambm bo-

    tes de camisa com dimetros variados, para explorar diversas possibilidades em nossos

    lanamentos.

    Mas, por ora, vamos colocar a cartolina quadriculada em uma mesa e lanar, aleato-

    riamente, moedas de 10 centavos da segunda famlia de moedas do real, que possuem 2

    cm de dimetro.

    Voc pode lanar mais de uma moeda ao mesmo tempo. Veja na Figura 7 um

    exemplo de lanamento de cinco moedas de 10 centavos em um quadriculado com

    quadrados de 3 cm de lado.

    Como vimos nas regras do jogo, um lanamento (tambm denominado evento)

    favorvel se a moeda cair inteiramente dentro de um quadrado, e no favorvel se tocar

    ou interceptar alguma linha do quadriculado. Como voc pode ver na figura a seguir, os

    eventos C e D so favorveis, e os eventos A, B e E so no favorveis.

    A

    B

    C D

    E

    Figura 7: Quadriculado com cinco lanamentos, sendo dois favorveis e trs no

    favorveis

    cm de dimetro.

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    Aps realizar os passos anteriores, est pronto o quadriculado formado por

    quadrados de 3 cm de lado.

    Com o auxlio da rgua e um esquadro (ou utilizando um par de esquadros), comece a construir o

    quadriculado, traando segmentos de reta verticais e

    horizontais, partindo dos pontos marcados na folha.

    Material cartolina j recortada em 42 cm x 42 cm; rgua; par de esquadros; fita adesiva e lpis

    Antes de tudo fixar a folha na mesa com uma fita adesiva, para evitar que ela se mova e prejudique a construo

    Marque, com o auxlio da rgua, pontos distantes 3 cm um do outro, ao

    longo de duas bordas da folha (uma

    horizontal e outra vertical).

    18 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • Antes de iniciarmos os lanamentos, importante fazermos algumas reflexes. Faa a atividade a seguir e pense nas

    questes propostas.

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    0,05 21,00 3,27 1,20 Liso Ao inoxidvel

    0,10 22,00 3,59 1,20 Liso Ao inoxidvel

    0,25 23,50 4,78 1,40 Liso Ao inoxidvel

    0,50 23,00 3,92 1,20 Liso Ao inoxidvel

    1,00 24,00 4,27 1,20 Liso Ao inoxidvel2

    Fam

    lia

    de M

    oeda

    s do

    Rea

    l

    0,01 17,00 2,43 1,65 Liso Ao revestido de cobre

    0,05 22,00 4,10 1,65 Liso Ao revestido de cobre

    0,10 20,00 4,80 2,23 Serrilhado Ao revestido de bronze

    0,25 25,00 7,55 2,25 Serrilhado Ao revestido de bronze

    0,50 (1998 a 2001)

    23,00 9,25 2,85 Legenda* Cupronquel

    0,50 (2002 em diante)

    23,00 6,80 2,85 Legenda* Ao inoxidvel

    1,00 (1998 a 2001)

    27,00 7,84 1,95Serrilha

    intermitenteCupronquel (ncleo)

    e Alpaca (anel)

    1,00 (2002 em diante)

    27,00 7,00 1,95Serrilha

    intermitente

    Ao inoxidvel (ncleo)e Ao revestidode bronze (anel)

    * ORDEM E PROGRESSO BRASILFonte: Banco Central do Brasil

    Multimdia

    Em 1998, o Banco Central lanou a

    2 famlia de moedas do Real. Em vez

    do ao inoxidvel, que reveste a 1

    famlia, as moedas da 2 famlia so

    feitas de ao carbono, revestidas de

    cobre ou lato, com exceo da mo-

    eda de 50 centavos, que feita com

    uma liga de cobre-nquel. A 2 famlia

    de moedas tem cores, formatos e

    tamanhos diferentes das moedas da

    famlia anterior.

    Veja, nas tabelas ao lado, as carac-

    tersticas tcnicas que diferenciam

    essas duas famlias de moedas.

    Para obter mais informaes, voc

    pode acessar o site:

    Multimd

    Foto

    s: M

    oham

    ed A

    ly

    Jul

    io C

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    an

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    ja G

    jene

    ro /

    SXC

    Atividade 2 Algumas questes para pensar

    Como proceder com os lanamentos para que sejam aleatrios?

    Um jogador, ao lanar uma moeda, chega bem perto e mira no centro de um quadrado. Seu lanamento aleatrio?

    O que acontece se fizermos 1.000 lanamentos com uma moeda cujo di-

    metro maior do que o lado do quadrado

    do quadriculado?

    Um estudante, ao desenhar um quadriculado, usou um pincel de ponta grossa, que faz linhas de 3 mm. O que muda?

    Um estudante foi solicitado pelo professor a fazer 200 lanamentos de uma determinada moeda. Teve a seguinte

    ideia para acelerar a contagem: arrumou dez moedas iguais

    e lanava as dez simultaneamente. Assim, fez apenas 20

    lanamentos, mas contou 200. Isso pode?

    Se for vlido o lanamento de vrias moedas de uma vez, para acelerar a contagem, o que fazer se, em

    um determinado lanamento, duas moedas ficarem so-

    brepostas?

    metro maior do que o lado do quadrado

    Atividade 2

    e lanava as dez simultaneamente. Assim, fez apenas 20

    lanamentos, mas contou 200. Isso pode?

    Se for vlido o lanamento de vrias moedas de

    uma vez, para acelerar a contagem, o que fazer se, em

    um determinado lanamento, duas moedas ficarem so-

    4. Estudo do jogo dos discos 19

  • AB

    C D

    E

    As questes que voc acabou de responder tm a ver com aspectos comumente levan-

    tados por alunos envolvidos no estudo de probabilidade, e sempre bom refletir sobre

    elas antes de iniciar o desenvolvimento deste contedo. Alm destes aspectos, h ainda

    alguns pontos que desejamos relembrar com voc, antes de iniciarmos nosso experimento

    propriamente dito. Vamos l?

    Voc sabe que, para estimar uma probabilidade, devemos contar os casos favorveis e

    dividir esse nmero por todos os casos possveis.

    No caso do jogo dos discos, para se estimar a probabilidade de ganho com um deter-

    minado disco, devemos realizar um grande nmero de lanamentos com este disco, contar

    quantas vezes o disco parou inteiramente dentro de um quadrado (lanamento favorvel)

    e dividir esse nmero de lanamentos favorveis pelo nmero total de lanamentos reali-

    zados. O resultado dessa diviso uma estimativa aproximada da probabilidade de ganho

    com o disco em questo.

    Por exemplo, a figura ilustra um lanamento aleatrio de 5 moedas idnticas de 10 cen-

    tavos num quadriculado com quadrados de 3 cm de lado. Nesta situao, podemos estimar

    a probabilidade de ganho com a moeda de 10 centavos,

    calculando a razo entre os lanamentos favorveis (C e D)

    e o total de lanamentos (A, B, C, D e E).

    Na situao da figura acima, a probabilidade aproxima-

    da de ganho com a moeda de 10 centavos :

    20,4%

    5

    lanamentos favorveisp

    total de lanamentos= = = ou 40%

    A probabilidade de ganho com um disco depende do

    seu dimetro. Indicando o dimetro por d (em cm), a probabilidade de ganho p ser uma

    funo de d, e, assim, escrevemos ( )p d .

    Foto

    s: A

    fons

    o Li

    ma

    / S

    XC

    Resposta comentada

    Sentiu alguma dificuldade para responder s questes

    anteriores? Ento preste ateno nas explicaes a seguir.

    Perceba que, se a moeda for lanada horizontalmente e a

    certa distncia do tabuleiro, pode-se praticamente assegurar

    que o lanamento aleatrio. A distncia no precisa ser

    muito grande. Deve-se evitar mirar em um quadrado, ou

    deixar cair verticalmente a moeda. prefervel que no se-

    jam colocados obstculos nos lados

    do quadriculado e nem colocar o

    quadriculado junto a paredes.

    Observe tambm que, ao lanar

    uma moeda ou um disco com dimetro maior do que o lado

    dos quadrados do quadriculado, ele sempre tocar algum

    lado de um quadrado. Neste caso, o jogador nunca ganha.

    importante que a espessura das linhas do quadriculado

    seja a mais fina possvel, caso contrrio o tamanho dessa

    espessura pode influenciar na probabilidade de ganho do

    jogador. No Ciclo 2, esta questo ser tratada com maior

    profundidade.

    Para acelerar a contagem, voc pode lanar vrias moe-

    das ou discos idnticos de uma s vez, desde que haja um

    razovel espalhamento. Se dois discos carem sobrepostos,

    pode-se retirar o de cima e fazer novo lanamento apenas

    com ele.

    20 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • Considerando que a moeda de 10 centavos tem 2 cm de dimetro, na situao da

    Figura 7 temos ( )2 40%p .Mas ser que essa informao corresponde realidade? Em breve, voc ir descobrir.

    Para prosseguir com nosso experimento, precisamos obter estimativas de ( )p d para

    outros valores de d. Deste modo, voc pode fazer outros lanamentos com moedas de 25

    centavos da segunda famlia de moedas do real, que possuem 2,5 cm de dimetro,

    com botes idnticos de camisa, com cerca de 1,1 cm de dimetro, e com botes

    idnticos de roupinhas de beb, com cerca de 0,8 cm de dimetro.

    Agora sim! Na atividade a seguir, voc vai fazer o experimento por completo. Faa

    a atividade com cuidado e ateno. No se esquea que tudo deve ser registrado.

    A atividade experimental de lanamentos de moedas e botes em uma cartolina

    quadriculada, com quadrados de 3 cm de lado, tambm foi realizada pela equipe

    do Matem@tica na Pr@tica.

    Atividade 3 Costurando conhecimento

    Com o quadriculado sugerido anteriormente (com qua-

    drados de 3 cm de lado, desenhado em papel cartolina de 42

    cm x 42 cm), faa 200 lanamentos com cada um dos quatro

    tipos de discos indicados (moedas de 25 centavos, moedas

    de 10 centavos, botes idnticos de camisa e botes idnticos

    de roupinhas de beb).

    Com isso, voc ir estabelecer a relao existente entre

    o dimetro do disco e a probabilidade de o jogador ganhar,

    lanando aleatoriamente esse disco em quadrados de 3 cm

    de lado.

    Lembre-se de que, ao lanarmos 200 vezes um disco de

    dimetro d, a probabilidade estimada ( )p d de ganho com o

    disco :

    ( ) 200

    nmero de lanamentos favorveisp d

    Deste modo, siga as instrues passo a passo:

    1 passo Realize um lanamento com dez moedas de 10

    centavos simultaneamente (discos de 2,0 cm de dimetro).

    Repita esse procedimento 20 vezes.

    Sugerimos, para esse incio do experimento, organizar

    os dados na tabela a seguir. Aps registrar os dados obtidos,

    calcule a probabilidade de ganho com essa moeda.

    Tabela 1: Dados obtidos no lanamento das moedas de 10 centavos

    L Q F L Q F

    1 10 11 10

    2 10 12 10

    3 10 13 10

    4 10 14 10

    5 10 15 10

    6 10 16 10

    7 10 17 10

    8 10 18 10

    9 10 19 10

    10 10 20 10

    T 100 T 100

    L = nmero do lanamento F = quantidade de lanamentos favorveis

    Q = quantidade de moedas lanadas T = totalizao das colunas

    Wag

    ner M

    eira

    Be

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    s: D

    anie

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    Pam

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    es d

    e M

    iran

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    Wag

    ner M

    eira

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    Ric

    ardo

    Mig

    uel C

    arri

    n C

    arra

    cedo

    Atividade 3

    4. Estudo do jogo dos discos 21

  • 2 passo Prossiga a experincia, fazendo lanamentos

    simultneos com dez moedas de 25 centavos (discos de 2,5

    cm de dimetros).

    Continue registrando os dados obtidos na tabela a seguir

    e no se esquea de calcular a probabilidade de ganho com

    essa moeda.

    Tabela 2: Dados obtidos no lanamento das moedas de 25 centavos

    L Q F L Q F

    1 10 11 10

    2 10 12 10

    3 10 13 10

    4 10 14 10

    5 10 15 10

    6 10 16 10

    7 10 17 10

    8 10 18 10

    9 10 19 10

    10 10 20 10

    T 100 T 100

    L = nmero do lanamento F = quantidade de lanamentos favorveis

    Q = quantidade de moedas lanadas T = totalizao das colunas

    3 passo Faa agora lanamentos simultneos, utilizando

    dez botes de camisa idnticos (discos com cerca de 1,1 cm

    de dimetro).

    Preencha a tabela de dados e calcule a probabilidade de

    ganho com esse boto.

    Tabela 3: Dados obtidos no lanamento dos botes de camisa

    L Q F L Q F

    1 10 11 10

    2 10 12 10

    3 10 13 10

    4 10 14 10

    5 10 15 10

    6 10 16 10

    7 10 17 10

    8 10 18 10

    9 10 19 10

    10 10 20 10

    T 100 T 100

    L = nmero do lanamento F = quantidade de lanamentos favorveis

    Q = quantidade de moedas lanadas T = totalizao das colunas

    22 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • 4 passo Finalmente, faa lanamentos simultneos, utili-

    zando dez botes de roupinha de beb idnticos (discos com

    cerca de 0,8 cm de dimetro).

    Preencha a tabela de dados e calcule a probabilidade de

    ganho com esse boto.

    Tabela 4: Dados obtidos no lanamento dos botes de roupinhas de beb

    L Q F L Q F

    1 10 11 10

    2 10 12 10

    3 10 13 10

    4 10 14 10

    5 10 15 10

    6 10 16 10

    7 10 17 10

    8 10 18 10

    9 10 19 10

    10 10 20 10

    T 100 T 100

    L = nmero do lanamento F = quantidade de lanamentos favorveis

    Q = quantidade de moedas lanadas T = totalizao das colunas

    Imaginamos que voc, professor, realizou todos os passos

    indicados anteriormente. Sugerimos, ento, organizar os

    dados em outra tabela, como a que est a seguir:

    Tabela 5: Organizando os dados obtidos com lanamentos experimentais de discos com dimetros variados

    Lado do quadrado do quadriculado = 3 cm

    Tipo de disco

    Dimetro (cm)

    Quant. de lanamentos

    Eventos favorveis

    Probabilidade de ganho

    Agora, responda:

    Qual foi a probabilidade encontrada no lanamento de 200 moedas de 10 centavos? Compare este valor com o valor

    encontrado no exemplo da Figura 7. Os dois resultados esto

    muito diferentes? Por que isso aconteceu?

    Como voc pode decidir se 200 lanamentos so su-ficientes para obter uma preciso de uma casa decimal no

    valor de ( )p d ? No seriam necessrios mais lanamentos?

    Ser que 100 lanamentos no seriam suficientes?

    Imaginamos que voc, professor, realizou todos os passos

    4. Estudo do jogo dos discos 23

  • Imagine que voc est realizando esse experimento em sala de aula. Um dos seus estudantes, ao

    lanar os discos no tabuleiro, conjecturou que

    essa probabilidade seria a razo entre a rea

    da superfcie do disco pela rea do quadrado.

    Com os conhecimentos obtidos at o momento,

    como ser possvel ver se o estudante fez uma

    boa conjectura?

    Que dificuldades podemos encontrar para medir o dimetro de uma moeda ou de botes, usando uma rgua?

    Verifique qual a melhor forma de obter essa medida. Voc

    pode fazer uma estimativa para o erro em seu mtodo de

    medio?

    Voc deve ter observado que o texto d a entender que, ao lanar discos em um quadriculado com quadrados

    de 3 cm de lado, melhor escolher discos com dimetros

    espalhados no intervalo [0,3]. Por que isso?

    Considerando que a probabilidade um quociente, qual o menor valor que ela pode atingir e qual o maior valor?

    Resposta comentada

    Agora, vamos responder s questes propostas:

    1 O valor encontrado com o lanamento de 200 moe-

    das provavelmente foi diferente daquele encontrado

    na situao da Figura 7, com apenas 5 moedas. Difi-

    cilmente, com 5 lanamentos, voc obtm uma boa

    estimativa da probabilidade em questo.

    2 Como no conhecemos o valor exato da probabilida-

    de, no temos como precisar quantas casas decimais

    Uma conjectura uma ideia baseada em suposies, com fundamento no ve-rificado, ou seja, no foi provada como verdadeira.

    24 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • exatas encontramos com 200 lanamentos. Quanto

    mais lanamentos fizermos com discos de um de-

    terminado dimetro d, maiores sero as chances

    de obtermos uma estimativa melhor de ( )p d . Esta

    experincia, com grupos de estudantes que realiza-

    ram essa atividade, sugere que 200 lanamentos

    uma quantidade adequada. Voc, professor, tambm

    pode investigar isto.

    3 Os experimentos no confirmam essa conjectura. Por

    exemplo, no caso da moeda de 10 centavos, com raio

    1r = cm e quadrados de lado 3= cm, pela conjec-

    tura do estudante teramos ( )

    2

    22 0,349

    9

    rp

    = =

    ,

    mas nos experimentos obtivemos (2) 0,135p .

    4 Uma boa forma de medir dimetros de discos usar

    um paqumetro. Se usarmos uma rgua numerada

    com centmetros, a preciso obtida ser de 1 mm,

    isto se a rgua foi bem fabricada. Uma

    forma de melhorar essa preciso en-

    fileirar dez discos, colocando-os bem

    alinhados, medir o total dos dimetros

    e dividir por 10. Isto d uma preciso

    de 0,1 mm.

    5 Geralmente, o conhecimento dos va-

    lores assumidos por uma funo em

    pontos bem espalhados em seu domnio

    fornece uma boa ideia da funo.

    6 Revendo a definio de probabilidade dada nesse

    texto, vemos que ela um quociente em que o nume-

    rador sempre menor que ou igual ao denominador.

    Portanto, o maior valor possvel da probabilidade 1.

    A probabilidade pode ser zero se no houver eventos

    favorveis, pois nesse caso o numerador zero.

    Os dados obtidos pela equipe esto organizados nas tabelas a seguir.

    Tabela 6: Dados obtidos pelo Matem@tica na Pr@tica com moedas de 10 centavos

    L Q F L Q F

    1 10 4 11 10 3

    2 10 1 12 10 1

    3 10 2 13 10 2

    4 10 1 14 10 0

    5 10 1 15 10 1

    6 10 1 16 10 2

    7 10 0 17 10 2

    8 10 0 18 10 0

    9 10 3 19 10 2

    10 10 1 20 10 0

    T 100 14 T 100 13

    L = nmero do lanamento F = quantidade de lanamentos favorveis

    Q = quantidade de moedas lanadas T = totalizao das colunas

    Paqumetro um instrumento de pre-ciso para medio de espessuras, di-metros e pequenas distncias.

    4. Estudo do jogo dos discos 25

  • Note que a equipe do Matem@tica na Pr@tica fez 200 lanamentos com moedas de

    10 centavos, dos quais 14 13 27+ = foram favorveis, obtendo uma estimativa para a pro-

    babilidade de ganho com esta moeda de:

    270,135 13,5%

    200

    nmero de eventos favorveis

    nmero total de eventos= = =

    Considerando que uma moeda de 10 centavos tem 2 cm de dimetro, a equipe do

    Matem@tica na Pr@tica obteve

    (2) 0,135p

    O experimento prosseguiu com moedas de 25 centavos, que tm 2,5 cm de dimetro,

    com botes de camisa de 1,1 cm de dimetro e com botes de roupinha de beb de 0,8

    cm de dimetro. Foram feitos 200 lanamentos para cada tipo de disco, e os resultados

    obtidos esto dispostos na tabela a seguir.

    Tabela 7: Dados obtidos pelo Matem@tica na Pr@tica.

    Lado do quadrado do quadriculado = 3 cm

    Tipo de disco

    Dimetro (cm)

    Quant. de lanamentos

    Eventos favorveis

    Probabilidade de ganho

    Botozinho 0,8 200 117 0,585 58,5%=

    Boto 1,1 200 78 0,39 39%=

    Moeda R$ 0,10

    2,0 200 27 0,135 13,5%=

    Moeda R$ 0,25

    2,5 200 10 0,05 5%=

    Em resumo, para um quadriculado com quadrados de lado de 3 cm, a equipe do Ma-

    tem@tica na Pr@tica obteve as seguintes estimativas:

    (0,8) 0,585p

    (1,1) 0,39p

    (2) 0,135p

    (2,5) 0,05p

    Retomando nosso estudo...

    Agora que voc j percebeu que existe uma relao entre o dimetro do disco e a pro-

    babilidade de ganho com este disco, podemos caminhar na direo da questo levantada

    pelo professor de Matemtica para os formandos da escola:

    Vocs s precisam tomar cuidado na hora de determinar o dimetro desses discos,

    pois os convidados da festa somente iro se interessar pelo jogo se acharem que tm

    chance de ganhar o prmio. Agora me digam: qual ser o dimetro ideal? Vamos resolver

    este problema em sala de aula?

    26 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • Nesta direo, vamos considerar inicialmente um jogo justo, em que a

    probabilidade de ganho de 50%, num quadriculado com quadrados de

    3 cm de lado. Qual deve ser o dimetro do disco ?

    J sabemos que devem ser considerados apenas dimetros entre 0 cm e 3 cm, corres-

    pondentes a probabilidades de ganho entre 0% e 100%. J que 50% ponto mdio entre

    0% e 100%, a primeira ideia para o clculo desse dimetro considerar o ponto mdio de

    0 cm e 3 cm, no acha professor? Sendo assim, o dimetro do disco que ofereceria uma

    probabilidade de ganho de 50% seria de 1,5 cm. Ser que esta considerao est correta?

    Os experimentos feitos at agora so suficientes para decidir isto?

    Examinando a Tabela 7, fcil perceber que no. Os valores tabelados indicam que

    o dimetro procurado deve ser algo entre 0,8 cm e 1,1 cm. Para obter uma informao

    mais precisa, voc pode fazer lanamentos com discos de dimetros intermedirios, por

    exemplo 0,9 cm e 1,0 cm. Recursos computacionais podem ajudar nesse refinamento.

    Existe outra forma de obter essa informao. Que tal fazer um grfico? isso mesmo,

    podemos plotar os pontos ( ; ( ))d p d que j temos em um grfico. Supondo que o grfico da

    funo ( )p d seja uma curva contnua, podemos desenhar uma curva que melhor se ajuste

    aos pontos plotados. Vamos fazer?

    Atividade 4 Visualizando probabilidades

    Utilize os eixos a seguir para plotar os dados que voc

    obteve na Tabela 5.

    1

    0.8

    0.6

    0.4

    0.2

    0

    0 0.5 1 1.5 2 2.5 3

    p(d)

    d

    Resposta comentada

    Seguem abaixo os dados plotados pela equipe do Ma-

    tem@tica na Pr@tica, conforme Tabela 7.

    1

    0.8

    0.6

    0.4

    0.2

    0

    0 0.5 1 1.5 2 2.5 3

    p(d)

    d

    Observe que o eixo horizontal deste grfico refere-se ao

    dimetro d dos discos. Como nosso quadriculado feito de

    quadrados de 3 cm de lado, indicamos a abscissa de 0 a 3.

    O eixo vertical deste grfico refere-se probabilidade ( )p d ,

    Atividade 4

    Ada

    m C

    iesi

    elsk

    i /

    SXC

    Plotar significa dese-nhar, especialmente um grfico, basean-do-se em informa-es fornecidas.

    4. Estudo do jogo dos discos 27

  • O prximo passo desenhar a curva contnua que melhor se ajusta a esses pontos.

    Depois de traar a curva, e isso ns vamos deixar por sua conta, voc vai observar que ela

    no uma reta, parecendo ser parte de uma parbola com vrtice em (3;0). A partir da,

    fica fcil descobrir o dimetro ideal dos discos para que o jogo seja justo.

    que pode assumir valores de 0 a 1 (ou de 0 a 100%, se for

    expresso em porcentagem).

    O grfico mostra-nos os pontos obtidos nos experimen-

    tos (ver Tabela 7). Percebeu que existem dois pontos no gr-

    fico que no foram obtidos no experimento? A explicao

    simples. Observe que, se um disco tiver 3 cm de dimetro, a

    probabilidade de ganho do jogador 0. Por isto. acrescenta-

    mos o ponto (3,0). Acrescentamos ainda o ponto (0,1), admi-

    tindo que se o disco tem dimetro 0, ento a probabilidade

    de ganho total ( igual a 1). Portanto, no grfico mostrado

    anteriormente foram marcados os pontos:

    (0;1) (0,8;0,58) (1,1;0,39) (2;0,135) (2,5;0,05) (3;0)

    Atividade 5

    Utilize os eixos a seguir para fazer um esboo da curva

    ( )p d que melhor se ajusta aos valores obtidos pela equipe

    do Matem@tica na Pr@tica.

    1

    0.8

    0.6

    0.4

    0.2

    0

    0 0.5 1 1.5 2 2.5 3

    p(d)

    d

    Agora, responda:

    Qual deve ser o dimetro aproximado do disco, para uma probabilidade de acerto de 0,5 ou 50%?

    Voc se lembra de que as funes 2( )p d ad bd c= + + so as que possuem grfico na forma de uma parbola?

    Vamos supor que o grfico seja, de fato, uma parbola, com

    vrtice no ponto (3;0). Nestas circunstncias, encontre os

    valores dos coeficientes a, b e c.

    Resposta comentada

    A curva ajustada pela equipe do Matem@tica na Pr@tica

    apresentada a seguir:

    Atividade 5

    28 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • 10.8

    0.6

    0.4

    0.2

    0

    0 0.5 1 1.5 2 2.5 3

    p(d)

    d

    7 Usando o grfico, podemos resolver o problema,

    pensando de forma inversa, isto , qual deve ser a

    abscissa que corresponde a uma ordenada de 0,5.

    Observe que podemos traar uma linha horizontal

    com ordenada 0,5 (essa a probabilidade de ganho

    que desejamos). Ela toca o grfico em um ponto A.

    Deste ponto, traamos uma linha vertical, que inter-

    cepta o eixo das abscissas no ponto 0,9.

    Veja:

    A

    0.50 1 1.5 2 2.5 3

    p(d)

    d

    1

    0.8

    0.6

    0.40.5

    0.2

    -0.2

    0

    A

    0.5

    0.9

    0 1 1.5 2 2.5 3

    p(d)

    d

    1

    0.8

    0.6

    0.40.5

    0.2

    -0.2

    0

    Portanto, ser preciso um disco com 0,9 cm de dimetro

    para obter uma probabilidade de 50%. Lembre-se de que esta

    uma soluo aproximada.

    8 Precisamos, agora, descobrir os coeficientes da fun-

    o 2( )p d ad bd c= + + . Assumindo que (0;3) o

    vrtice da parbola, segue que 3d = uma raiz dupla

    e a expresso de ( )p d se simplifica na forma 2 2( ) ( 3) 6 9p d a d ad ad a= = + . Como o grfico

    passa pelo ponto (0;1), segue que 9 1a = e, conse-

    quentemente, 1

    9a = ,

    2

    3b = e 1c = .

    SER QUE ESSE JOGO PODE SERVIR DE TRANSIO ENTRE

    O ESTUDO DE FUNES LINEARES E FUNES

    QUADRTICAS?

    4. Estudo do jogo dos discos 29

  • 5. Da cartolina para o cho da escolaProfessor, vamos agora variar nosso experimento?

    Os lanamentos no jogo dos discos tambm podem ser realizados no cho da escola,

    em pisos ladrilhados com quadrados. Um piso muito comum em reas pblicas so aqueles

    feitos com quadrados de 30 cm de lado. Para a experincia com esses pisos, podem ser

    construdos discos de vrios dimetros. Uma forma cmoda comprar anis de vedao

    de canos de esgoto, disponveis em lojas de material de construo em vrios dimetros.

    Figura 8: CDs ou argolas tambm so boas opes de discos para tabuleiros de grandes dimenses

    Figura 9: Os anis de vedao de canos de esgoto so timos discos

    para o nosso jogo

    Saiba Mais

    Suponha que o jogo dos discos acontea em um quadriculado com os

    quadrados de 3 cm de lado, deslocados como na Figura direita. Voc

    acha que essa disposio acarreta resultados diferentes dos anteriores?

    Como se pode verificar isso?

    Uma forma de verificar fazer experimentos com esse novo quadriculado

    e comparar os resultados com o quadriculado anterior. Naturalmente, os

    quadrados de ambos os quadriculados devem ter o mesmo lado.

    Mas, vamos pensar...

    Imagine que a posio do disco, depois de lanado, depende apenas de seu centro. Isso bem razovel, pois

    bastante provvel que o disco caia deitado. Assim, quando o disco lanado, podemos imaginar que seu centro

    escolhe um quadrado onde cair (se o quadriculado for suficientemente grande, ele tem de escolher um quadrado).

    Ento no importa se o quadrado escolhido estiver deslocado em relao ao que est abaixo ou acima.

    No Ciclo 2, vamos aplicar uma certa teoria e isto vai ficar mais claro.

    Saiba Mais

    Paul

    o V

    asqu

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    irand

    a Foto

    s: M

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    SXC

    30 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo I

  • ConclusoVoc gostou da escolha do jogo dos discos como uma das atividades deste curso?

    Entendemos que o jogo dos discos uma atividade prtica que aproxima os contedos

    acadmicos do cho da escola. Trata-se de uma atividade simples e motivadora para os

    estudantes, facilmente aplicvel pelo professor em sala de aula.

    Existem muitos problemas envolvendo probabilidade geomtrica. O jogo dos discos,

    que acabamos de experimentar, apenas um exemplo. Voc pode pesquisar outros pro-

    blemas interessantes, relacionados ao tema, criar algumas atividades e aplic-las com os

    seus alunos.

    No decorrer deste mdulo, voc tambm poder fazer uma interao do jogo dos

    discos com o desafio dos polgonos regulares.

    Com isso, terminamos a primeira parte de nossa apresentao do jogo dos discos.

    Esperamos que voc tenha gostado da nossa proposta.

    At a prxima!

    ResumoDurante este Ciclo:

    Experimentamos o jogo dos discos, que consiste em lanar aleatoriamente discos em um quadriculado e observar se o disco fica inteiramente dentro de um dos qua-

    drados do quadriculado;

    Vimos que, neste jogo, a probabilidade do disco ficar inteiramente dentro de um quadrado depende do lado do quadrado e do dimetro do disco;

    Construmos um grfico com os pontos obtidos no experimento e chegamos a um trao que indica ser um pedao de parbola.

    Por fim, atravs do grfico que representa a probabilidade em funo do dimetro do disco, vimos que possvel determinar a chance de o jogador realizar uma jogada

    favorvel.

    Informaes para o prximo cicloProfessor, no Ciclo 2 retomaremos o estudo do jogo dos discos. Ali faremos uma abor-

    dagem mais terica e obteremos uma expresso exata para a funo p(d).

    Figura 10: Imagine s como ficaria

    interessante o jogo dos discos em

    um ladrilhamento hexagonal.

    Paul

    o V

    asqu

    es d

    e M

    irand

    a

    5. Da cartolina para o cho da escola 31

  • Svile

    n M

    ilev

    / S

    XC

    Ciclo II

    Explorando o Jogo dos Discos

    Bem-vindo, professor, ao Ciclo 2 do jogo dos discos.

    No Ciclo 1 voc experimentou o jogo dos discos e percebeu como ele pode ajud-lo a pensar sobre probabilidade e a trabalhar com este conceito na sua sala de aula. Neste Ciclo vamos desenvolver uma abordagem mais terica para o jogo dos discos, explorando questes ligadas probabilidade geomtrica.

    Para comear, reflita sobre as seguintes questes:

    Como podemos construir uma anlise matemtica mais elaborada para o jogo dos discos?

    Como podemos obter uma expresso algbrica para a probabilidade envolvida no jogo dos discos a partir da geometria de seus elementos?

    De que forma a articulao entre uma abordagem experimental e uma abordagem terica pode enriquecer suas aulas de probabilidade?

  • O QUE VOC ACHOU DO CICLO 1 DO JOGO DOS DISCOS?EU ADOREI ESSA PROPOSTA DE ENSINAR MATEMTICA

    ATRAVS DE EXPERIEMENTOS.

    OI, MEU NOME JOS E EU TAMBM ESTOU

    FAZENDO MATEM@TICA NA PR@TICA.

    ACHO QUE VOU APROVEITAR ESSA IDEIA E CRIAR UM PROJETO SOBRE O DESAFIO DO JOGO

    DOS DISCOS L NA ESCOLA

    lEMBRA QUE CONSTRUMOS UM QUADRICULADO COM 3 CM DE LADO? DEPOIS FIZEMOS VRIOS LANAMENTOS COM MOEDAS E

    BOTES DE DIVERSOS DIMETROS?

    COM ESSE GRFICO CONSEGUIMOS

    DETERMINAR O DIMETRO APROXIMADO DO DISCO

    PARA UMA PROBABILIDADE

    DE 50%.

    DETERMINAMOS A PROBABILIDADE APROXIMADA DAS

    MOEDAS E BOTES FICAREM DENTRO DE UM QUADRADO EM LANAMENTOS

    ALEATRIOS NO QUADRICULADO.

    MAS, QUE TAL RELEMBRARMOS RAPIDAMENTE O

    QUE FIZEMOS NO CICLO 1?

    DEPOIS, COM OS DADOS OBTIDOS,

    CONSTRUMOS O GRFICO DA PROBABILIDADE EM FUNO DO DIMETRO

    DO DISCO.

    MAS... E AGORA?O QUE SER QUE

    NOS ESPERA PARA O CICLO 2?

    ESSA ATIVIDADE FOI BEM LEGAL!

    1. Recapitulando

    1. Recapitulando 35

  • Figura 1: A imagem do lanamento de CDs em um piso quadriculado mostra dois exemplos: jogadas favorveis (indicadas por setas), onde os discos esto inteiramente dentro do quadrado, sem encostar nas bordas, e

    jogadas no favorveis, onde os CDs esto sobrepostos borda do ladrilhamento

    A histria em quadrinhos nos ajudou a lembrar brevemente a experimentao do

    jogo dos discos realizada no primeiro Ciclo. Vamos pensar agora em algumas questes

    especficas que foram trabalhadas?

    Estas questes nos ajudaro a refletir sobre os conceitos que iremos desenvolver neste

    Ciclo 2.

    No Ciclo 1 vimos a histria de uma turma de formandos do terceiro ano do Ensino

    Mdio que precisava arrecadar fundos para a realizao da sua festa de formatura e pediu

    ajuda ao professor de Matemtica da escola... Voc lembra qual foi a sugesto do professor

    para a turma de formandos?

    Ele sugeriu aos estudantes o uso do jogo dos discos para arrecadar fundos na festa

    da escola. Nesse jogo, os participantes comprariam lanamentos de discos e receberiam

    prmios pelos lanamentos favorveis.

    Mas voc lembra o que um lanamento favorvel?

    No jogo dos discos, um lanamento considerado favorvel quando o disco, lanado

    aleatoriamente em um plano quadriculado, para inteiramente dentro de um quadrado sem

    tocar ou ficar sobreposto s linhas do quadriculado.

    Assim, na histria dos formandos, se o participante fizesse um lanamento favorvel,

    ele lucraria. Se, ao contrrio, no conseguisse fazer este tipo de lanamento, os formandos

    lucrariam. Com esse lucro, os estudantes ganhariam dinheiro para a festa de formatura.

    O professor, ao propor o uso do jogo dos discos aos formandos, levou a turma para o

    ptio e mostrou que o cho era todo ladrilhado com quadrados de 30 cm de lado. Desse

    modo, a turma s precisaria construir os discos.

    Mas qual o dimetro ideal para esses discos? Esse era o problema que os estudantes

    teriam que resolver. No Ciclo 1 propusemos que voc resolvesse essa mesma questo dos

    estudantes formandos...

    Mig

    uel U

    gald

    e /

    SXC

    E

    quip

    e do

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    tica

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    r@tic

    a

    36 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • ... e para resolver voc fez vrios experimentos lanando discos de dimetros varia-

    dos em um plano quadriculado. Ao comparar esses lanamentos, foi possvel entender,

    experimentalmente, como o dimetro do disco influencia na probabilidade de ele cair

    inteiramente dentro de um dos quadrados do quadriculado.

    No Ciclo 1 percebemos ainda que a probabilidade de o disco cair dentro de um dos

    quadrados de um quadriculado depende no s do dimetro do disco, mas tambm do

    lado do quadrado.

    Todo esse conhecimento adquirido no Ciclo 1 ser de grande importncia na nova abor-

    dagem que iremos construir neste Ciclo 2. Por isso comeamos com esta recapitulao!

    Aqui, neste segundo Ciclo, vamos dar um tratamento algbrico ao jogo dos discos,

    resgatando sempre os experimentos realizados anteriormente.

    Agora que nossa memria foi atiada, vamos pensar sobre a nova abordagem que

    iremos desenvolver no Ciclo 2?

    2. O que h de novo neste Ciclo?Neste Ciclo iremos determinar precisamente a probabilidade de um lanamento ser

    favorvel no jogo dos discos, utilizando o conceito de Probabilidade Geomtrica.

    No Ciclo 1 voc obteve, atravs de experimentos, estimativas para a probabilidade de

    lanamento favorvel no jogo dos discos em funo do dimetro. Neste Ciclo iremos fazer

    uma abordagem terica para obter uma frmula algbrica exata para essa funo ( ( ))p d .

    Voc deve estar se perguntando: por que fazer uma abordagem terica se j resolve-

    mos o problema experimentalmente?

    A abordagem terica ir fornecer uma expresso exata para a funo probabilidade, e

    no estimada, como no mtodo experimental. Alm disso, a teoria pode evitar a necessi-

    dade da construo do experimento. No o nosso caso, mas um experimento pode ser

    muito custoso. Lembramos que a expresso exata pode conter parmetros (como o lado

    varivel do quadrado do quadriculado), permitindo, assim, estabelecer a probabilidade do

    jogo dos discos em qualquer quadriculado.

    Mas como faremos isso?

    J que temos um problema para resolver, iremos adotar a seguinte estratgia de reso-

    luo, que voc tambm pode adotar com seus estudantes.

    ETAPA Para resoluo do problema

    Wag

    ner M

    eira

    Be

    D

    eniz

    Ong

    ar /

    SXC

    2. O que h de novo neste Ciclo? 37

  • Estratgia para resoluo de problemas

    Identificar o problema e formular o que desejamos saber.

    Procurar, selecionar e interpretar informaes relativas ao problema.

    Verificar se existem teorias que podem ser aplicadas.

    Validar a interpretao recorrendo a informaes conhecidas.

    Aplicar a teoria e interpretar o problema atravs de linguagem

    adequada (funes, frmulas, grficos, tabelas, etc.)

    Utilizar o modelo construdo para explicar, fazer previses, etc.

    p(d)

    P

    00

    1

    10 20 30

    d

    0

    L

    02

    04

    06

    08

    1

    Den

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    SXC

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    / S

    XC

    Gui

    llerm

    o A

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    ez /

    SXC

    38 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • Essa foi a estratgia que escolhemos para resolver o desafio de expressar algebrica-

    mente a probabilidade do jogo dos discos. Esperamos que voc se identifique com ela!

    Ao longo desse desafio, voc encontrar as imagens acima nas margens de algumas

    pginas. Essas imagens indicaro as etapas da resoluo do problema pela qual voc estar

    passando. A primeira imagem, que representa a etapa de identificao e formulao do

    problema, j apareceu... Volte algumas pginas e a encontre. Ela est mostrando exata-

    mente qual o problema que iremos resolver!

    Ento, vamos comear a pensar sobre este problema?

    3. Posicionamento dos discos no quadriculadoVoc deve estar lembrado de que no Ciclo 1 realizamos todos os experimentos em um

    quadriculado com quadrados de 3 cm de lado que ns mesmos construmos. No entanto,

    na sugesto do professor de Matemtica para a turma de formandos, o quadriculado era

    o prprio piso da escola, formado por quadrados de 30 cm de lado.

    Foto

    s: P

    aulo

    Vas

    ques

    Mira

    nda

    3. Posicionamento dos discos no quadriculado 39

    Como podemos passar do caso estudado no Ciclo 1, com o quadriculado formado por

    quadrados de 3 cm de lado, para um caso mais geral, sem especificar o valor do lado dos

    quadrados do quadriculado? Isto , como podemos generalizar a probabilidade do jogo

    dos discos?

    A generalizao em Matemtica fundamental quando pretendemos validar os dados

    obtidos a partir de um determinado experimento. Este um aspecto muito importante da

    Matemtica que merece ser trabalhado com os alunos da Educao Bsica, voc no acha?

    Neste Ciclo buscaremos essa generalizao. Ou seja, mais uma novidade desta aborda-

    gem! Esperamos que voc consiga aproveit-la em sua sala de aula.

    Mas vamos por partes...

    Inicialmente, vamos supor que a brincadeira ocorrer em um plano quadriculado com

    quadrados, todos de mesmo lado L.

  • Figura 2: Ao generalizar nosso estudo, L pode ter qualquer valor

    Figura 3: Impossvel fazer uma cesta com uma bola

    maior do que o aro

    LL

    Vamos refletir sobre a relao entre o tamanho do lado

    do quadrado L e o dimetro do disco lanado d?

    Para entendermos a probabilidade de lanamentos favorveis em um quadriculado

    qualquer, precisamos pensar no dimetro do disco que ser lanado. A probabilidade p

    de um lanamento aleatrio ser favorvel uma funo do dimetro d do disco que est

    sendo lanado e depende tambm do tamanho L dos quadrados do quadriculado. Indica-remos esta funo probabilidade por ( )p d .

    O tamanho L, neste caso, funciona como um parmetro da funo ( )p d .

    Uma informao obtida com os experimentos do Ciclo 1 diz respeito aos discos com

    dimetros maiores ou iguais ao lado dos quadrados do quadriculado. Discos com essa

    caracterstica nunca proporcionaro jogadas favorveis em lanamentos aleatrios, pois

    sempre tocaro as linhas do quadriculado. Na lgica matemtica, esse fato representado

    pela seguinte sentena:

    se d L , ento ( ) 0p d =

    Fica claro, ento, que os valores interessantes para o dimetro d esto no intervalo

    0 d L < . Lembre-se de que, quando d L= , a jogada nunca favorvel, e, portanto, ( ) 0p L = .

    Ento, professor, qual a condio geomtrica para que um disco de dimetro d esteja

    contido num quadrado de lado L?

    Para responder a essa pergunta vamos considerar somente a geometria do problema,

    sem nos preocuparmos se o lanamento ou no favorvel.

    Imagine a figura de um disco que foi lanado e est parando sobre um dos quadrados

    Maa

    rten

    Uile

    nbro

    ek /

    SXC

    Mic

    hael

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    s /

    SXC

    40 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • Figura 4: Exemplos de discos de dimetro d confinados em um quadrado de lado L. d/2

    L

    do quadriculado. Pense no disco confinado nesse quadrado, em todas as posies poss-

    veis, tocando ou no as bordas do quadrado.

    Observando a Figura 4, voc consegue visualizar que a localizao do centro de um

    disco confinado no quadrado determina a posio desse disco no quadrado?

    Em nossa abordagem terica, podemos considerar que lanar um disco em um quadri-

    culado o mesmo que lanar um ponto (que o centro do disco) em qualquer um dos

    quadrados do quadriculado.

    Ainda observando a Figura 4, e considerando um grande nmero desses discos lana-

    dos no interior do quadrado do quadriculado, voc consegue observar que seus centros

    geram tanto a borda quanto o interior de um outro quadrado menor?

    Voc saberia deduzir o lado do quadrado menor formado em funo do lado L do

    quadrado do quadriculado e do dimetro d do disco?

    ETAPA Para resoluo do problema

    Gui

    llerm

    o A

    lvar

    ez /

    SXC

    3. Posicionamento dos discos no quadriculado 41

  • Atividade 1 Que quadrado menor esse?

    Observe a figura ao lado e deduza o tamanho do lado

    do quadrado menor formado pelos centros dos discos de

    dimetro d confinados no quadrado de lado L.

    L

    d/2

    Resposta comentada

    A figura mostra o quadrado gerado pelos centros dos

    discos de dimetro d confinados em um quadrado de lado

    L do quadriculado. Certamente o lado desse novo quadrado

    menor do que L.

    L

    d/2

    L-dd2

    d2

    Note que a distncia entre o lado do quadrado menor e

    o lado paralelo mais prximo do quadrado maior tem a

    mesma medida do raio do disco, que 2

    d, e, portanto, o lado

    do quadrado menor 2 2

    d dL L d = .

    Atividade 1

    Voc j conseguiu vislumbrar como a geometria dos quadrados da atividade anterior

    pode nos ajudar a resolver o problema de probabilidade do jogo dos discos? Vamos juntos

    pensar sobre isso...

    4. Probabilidade geomtricaPara discutirmos a relao entre geometria e probabilidade, vamos usar o conceito de

    probabilidade geomtrica. Voc o conhece?

    Para entender esse conceito, vejamos o caso de um meteorito que cai na Terra e atinge

    a superfcie S do planeta em um ponto aleatrio.

    Fotos: Henry Hingst Lars Sundstrom / SXC

    42 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • AB

    Como sabemos que aproximadamente 3 / 4 da superfcie terrestre formada pelos

    oceanos, podemos estimar que a probabilidade deste meteorito cair em terra firme :

    1 14

    4

    Ssuperfcie terrestre formada por terra firme

    superfcie total da Terra S =

    Com esta ideia chegamos ao conceito de probabilidade geomtrica.

    Como voc pode ver na figura ao lado, se tivermos uma regio B do plano contida em

    uma regio A, e se for escolhido ao acaso um ponto de A, a probabilidade de que esse

    ponto pertena a B :

    rea de Bp

    rea de A=

    Este conceito de probabilidade geomtrica se aplica mesmo quando a rea de regio

    B for nula, como no caso de pontos, segmentos, arcos, etc.

    Assim, considerando o caso do meteorito, a probabilidade dele cair em terra firme de-

    pende apenas da rea da superfcie do planeta coberta por terra e da rea total do planeta.

    O conceito de Probabilidade Geomtrica pouco trabalhado no Ensino Mdio. Na

    escola, frequentemente o ensino de probabilidade se restringe apenas contagem de

    casos favorveis e casos possveis. Porm, o trabalho com Probabilidade Geomtrica pode

    ser muito interessante para que os alunos associem estudos de probabilidade e conheci-

    mentos geomtricos.

    ETAPA Para resoluo do problema

    Considerando este conceito, voc consegue deduzir qual seria a

    Probabilidade Geomtrica de um lanamento favorvel?

    Aplicando o conceito de probabilidade geomtrica ao jogo dos discos para 0 d L < , a

    regio A corresponde a um dos quadrados de lado L do quadriculado, e a regio B corres-

    ponde ao interior do quadrado de lado L d , ou seja, regio dos lanamentos favorveis.

    Quando 0d = , o disco um ponto qualquer do interior do quadrado de lado L, que nesse

    caso corresponde regio B.

    Observando que a rea de um quadrado igual rea de seu interior, vemos que a

    probabilidade de um lanamento ser favorvel :

    Ove

    Tp

    fer

    / SX

    C

    Maa

    rten

    Uile

    nbro

    ek /

    SXC

    4. Probabilidade geomtrica 43

  • Atividade 2 Descobrindo a expresso polinomial da funo p (d)

    Voc acabou de descobrir que os centros dos discos de

    dimetro d, no interior de um quadrado de lado L, onde

    d L< , geram outro quadrado de lado L d .

    Utilizando essa informao e o conceito de probabilida-

    de geomtrica, obtemos:

    2

    2

    ( )( )

    rea do quadrado de lado L d L dp d

    rea do quadrado de lado L L

    = =

    Agora desenvolva ao mximo essa frmula e tente des-

    cobrir a expresso polinomial da funo ( )p d .

    Resposta comentada

    Desenvolvendo ( )p d , temos:

    2 2 2 22 2

    2 2 2 2 2 2

    ( ) 2 2 1 2 11

    L d L Ld d L Ld d d d

    L L L L L L L

    += = + = +

    da,

    22

    1 2p(d)= d - d+1

    L L

    Portanto, ( )p d uma funo quadrtica da forma 2( )p d ad bd c= + + , com

    2

    1a

    L= ,

    2b

    L= e 1c = .

    ETAPA Para resoluo do problema

    Atividade 2

    ( )rea do quadrado de lado L d

    p drea do quadrado de lado L

    =

    Nessa frmula, L um parmetro que corresponde ao lado do quadrado do quadricu-

    lado, e d uma varivel que corresponde ao dimetro do disco lanado, como explicamos.

    Quer ver mais claramente que tipo de funo ( )p d ?

    Mig

    uel U

    gald

    e /

    SXC

    Ada

    m C

    iesi

    elsk

    i /

    SXC

    44 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • Figura 5: Grfico de ( )p d .

    1.2

    1

    0.8

    0.6

    0.4

    0.2

    0d

    p

    L

    Com essa atividade, pudemos perceber que ( )p d uma funo quadrtica. Esse tipo de

    funo trabalhado com frequncia no Ensino Mdio. O jogo dos discos uma ferramen-

    ta interessante para voc desenvolver esse tipo de funo com seus estudantes de forma

    contextualizada e significativa.

    No jogo dos discos, temos uma funo quadrtica na varivel d:

    2 22 2

    1 2 1( ) 1 ( )p d d d L d

    L L L= + =

    com (0) 1p = e ( ) 0p L = .

    Note que d L= uma raiz dupla dessa funo. Assim, o grfico de ( )p d parte de uma

    parbola com concavidade voltada para cima e tangente ao eixo horizontal na abscissa

    d L= .

    J vimos o formato dessa curva no Ciclo 1, quando voc construiu um grfico como este

    a partir do lanamento de discos com dimetros variados, lembra? Repetimos na figura

    anterior sua forma geral. A forma exata depende de atribuirmos a L um valor determinado.

    Agora que voc conhece a expresso polinomial da funo ( )p d , que nesse caso uma

    funo quadrtica, vamos resgatar os dados experimentais obtidos no Ciclo 1 para discos

    de vrios dimetros e comparar com os valores assumidos pela funo ( )p d para esses

    mesmos dimetros.

    4. Probabilidade geomtrica 45

  • Atividade 3 Valores exatos para a probabilidade

    Vamos retomar o Ciclo 1, onde fizemos experi-

    mentos com um quadriculado com quadrados de

    3 cm de lado ( 3)L = . Nossos primeiros lanamen-

    tos foram feitos com uma moeda de dez centavos,

    com dimetro de 2 cm ( 2)d = .

    Expresse a funo ( )p d nesse caso e calcule o valor exato

    da probabilidade de uma jogada favorvel para 2d = .

    Resposta comentada

    Utilizando a expresso polinomial que deduzimos ante-

    riormente e considerando 3L = , obtemos:

    2 22

    1 2 1 2( ) 1 1

    9 3p d d d d d

    L L= + = +

    Calculando o valor assumido por ( )p d quando 2d = ,

    obtemos:

    1 2 1(2) 4 2 1 0,111

    9 3 9p = + =

    Portanto, para um disco com dimetro de 2 cm e um

    quadriculado com quadrados de 3 cm de lado, a probabili-

    dade de uma jogada favorvel exatamente 1

    9 (a cada 9

    lanamentos, temos a probabilidade de 1 ser favorvel), ou,

    aproximadamente, 0,11. Em porcentagem, a probabilidade

    de aproximadamente 11%.

    Atividade 3

    Ada

    m C

    iesi

    elsk

    i -

    Afo

    nso

    Lim

    a /

    SXC

    Agora que j encontramos a probabilidade exata de uma jogada favorvel a partir de

    uma abordagem terica, vamos entender como ela se diferencia da probabilidade expe-

    rimental obtida no Ciclo 1.

    5. Probabilidade experimental versus probabilidade terica

    A atividade anterior nos lembra o que fizemos no Ciclo 1, quando calculamos expe-

    rimentalmente a probabilidade de um lanamento favorvel de uma moeda de 2 cm de

    dimetro lanada em um quadriculado com quadrados de 3 cm de lado.

    46 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • Figura 6: Alguns lanamentos de moedas no quadriculado desenvolvido no Ciclo 1.

    Voc lembra que a probabilidade experimental :

    ( )quantidade de lanamentos favorveis

    p dquantidade total de lanamentos

    =

    L fizemos 200 lanamentos com a moeda e obtivemos 27 lanamentos favorveis,

    resultando numa probabilidade estimada de

    27(2) 0,135

    200p = .

    Neste Ciclo, atravs da probabilidade terica ou geomtrica, obtivemos, por meio da

    funo quadrtica, o valor exato:

    (2) 1/ 9 0,111p =

    Comparando os dois valores obtidos, podemos observar que existe um erro a ser

    considerado. Este erro pode ser calculado pela diferena positiva entre o valor exato e o

    experimental, ou seja:

    experimental exato( ) ( )E p d p d=

    Nesse caso:

    1135 0,0238

    9E =

    Foto

    s: A

    fons

    o Li

    ma

    / S

    XC

    Ilker

    / S

    XC

    5. Probabilidade experimental versus probabilidade terica 47

  • Atividade 4 Calculando erros

    Preencha as duas primeiras colunas da Tabela (i) com os

    dados que voc obteve no Ciclo 1 ao lanar moedas e botes

    no quadriculado com quadrados de 3 cm de lado. Em segui-

    da, assumindo 3L = na expresso exata de ( )p d , preencha

    a prxima coluna com os valores exatos da probabilidade.

    Compare os resultados e preencha a coluna dos erros.

    Tabela (i): Comparando a probabilidade experimental com a probabilidade exata e estimando o erro

    Tipo de disco

    Dimetro cm

    Prob

    abili

    dade

    ex

    peri

    men

    tal

    Prob

    abili

    dade

    ex

    ata

    Erro

    Boto de roupinha de

    beb

    Boto camisa

    Moeda R$ 0,10

    Moeda R$ 0,25

    Atividade 4

    Foto

    s: T

    erri-

    Ann

    Han

    lon

    D

    avid

    Siq

    ueira

    / S

    XC

    Ou seja, temos um erro menor do que 3%.

    Professor, por que existe essa diferena?

    O mtodo experimental resulta em um valor aproximado para a probabilidade, pois

    leva em conta uma quantidade finita de possibilidades, que dada pelo nmero de lan-

    amentos que fizemos. J o conceito de probabilidade geomtrica considera como pos-

    sibilidades um conjunto infinito de pontos, que medido pela sua rea, servindo como

    referncia para o valor exato da probabilidade em questo.

    Agora voc j capaz de comparar a probabilidade exata de uma jogada favorvel com

    a probabilidade experimental encontrada usando como referncia a expresso polino-

    mial de ( )p d . Com isto, voc pode validar ou no a abordagem terica, utilizando os

    resultados j conhecidos e analisando o erro existente entre essas duas abordagens.

    A atividade a seguir bem simples e pode ser usada em sua sala de aula com seus

    alunos. Nela, voc pode calcular a probabilidade exata para lanamentos de discos de di-

    ferentes dimetros em um quadriculado com 3 cm de lado ( 3)L = . E ainda pode comparar

    com os resultados obtidos no Ciclo 1, analisando o erro entre a probabilidade experimental

    e a probabilidade exata.

    ETAPA Para resoluo do problema

    p(d)

    P

    00

    1

    10 20 30

    d

    0

    L

    02

    04

    06

    08

    1

    48 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • Em uma escola, o desafio do jogo dos discos foi apli-cado em seu piso, formado por peas quadradas de 30

    cm de lado. Os estudantes lanaram discos de borracha

    de vrios dimetros e obtiveram as probabilidades dis-

    postas na tabela (ii).

    Sua tarefa completar essa tabela, comparando a

    probabilidade exata com a experimental e calculando

    o erro.

    Tabela (ii): Analisando as probabilidades obtidas em uma sala de aula

    Dimetro (cm)

    Probabilidade experimental

    Probabilidade exata

    Erro

    4 0,755 75,5%=

    6 0,685 68,5%=

    8 0,62 62%=

    10 0,5 50%=

    12 0,38 38%=

    14 0,32 32%=

    Resposta comentada

    Para completar a tabela (i), vamos em primeiro lugar descobrir qual o valor da probabilidade exata para

    cada um dos discos, certo? Para isso, lembre-se de que: 2

    2

    1 2( ) 1p d d d

    L L= + . Como o lado do quadriculado

    igual a 3 cm ( 3)L = , a expresso da probabilidade exata

    :

    2 22

    1 2 1 2( ) 1 1

    (3) (3) 9 3p d d d d d= + = +

    Imaginando um boto de roupinha de beb de

    0,8 cm de dimetro, o valor exato determinado da

    seguinte forma:

    2 21 2 1 2( ) 1 (0,8) (0,8) 1 0,53777...9 3 9 3

    p d d d= + = + =

    Para esse mesmo boto, a equipe do Matem@tica

    na Pr@tica obteve nos experimentos do Ciclo 1 uma

    probabilidade de 0,585. Repare que o valor que voc

    obteve pode ter sido um pouco diferente!

    Agora j podemos comparar as duas probabilidades

    para o boto de 0,8 cm, calculando o valor do erro.

    Neste caso, o erro aproximado :

    experimental exato( ) ( ) 0,585 0,538 0,047 0,05E p d p d= =

    Novamente, repare que a sua probabilidade experi-

    mental pode ter sido diferente e, ento, seu erro ser Adam

    Cie

    siel

    ski

    / SX

    C

    Dam

    ion

    Mor

    gan

    / S

    XC

    5. Probabilidade experimental versus probabilidade terica 49versus

  • tambm um pouco diferente, j que ele depende da

    probabilidade experimental!

    Seguindo esse mesmo raciocnio, preenchemos a

    tabela (i) com os valores encontrados pela equipe do

    Matem@tica na Pr@tica da seguinte forma:

    Tipo de disco

    Dimetro cm

    Probabilidade experimental

    Probabilidade exata

    Erro

    Boto de roupinha de beb

    0,8 0,585 0,538 0,05

    Boto de camisa

    1,1 0,39 0,401 0,01

    Moeda de R$ 0,10

    2,0 0,135 0,111 0,02

    Moeda de R$ 0,25

    2,5 0,05 0,027 0,02

    O raciocnio desta resposta bem parecido com o anterior. O que muda em relao ao item (a) que o

    piso da escola formado por quadrados de 30 cm de

    lado. Logo, se 30L = , a expresso exata da probabilidade

    diferente da que foi encontrada no item (a), pois:

    2 22

    1 2 1 1( ) 1 1

    (30) (30) 900 15p d d d d d= + = +

    Considerando um disco de 4 cm de dimetro, o valor

    exato da probabilidade pode ser calculado de forma

    anloga ao anterior:

    ( ) 21 1 1694 (4) (4) 1 0,75111...900 15 225

    p = + = =

    Para esse disco obtivemos em nossos experimentos

    uma probabilidade de 0,755. Sendo assim, podemos

    comparar as probabilidades calculando o valor do erro:

    0,755 0,751 0,004E =

    Seguindo esse mesmo raciocnio, voc deve ter pre-

    enchido a tabela (ii) da seguinte forma:

    Dimetro (cm)

    Probabilidade experimental

    Probabilidade exata

    Erro

    4 0,755 75,5%= 0,751 0,004

    6 0,685 68,5%= 0,640 0,045

    8 0,62 62%= 0,540 0,082

    10 0,5 50%= 0,450 0,050

    12 0,38 38%= 0,360 0,020

    14 0,32 32%= 0,284 0,036

    Agora que j aprendemos a calcular a probabilidade de um lanamento favorvel ( )p d

    a partir do dimetro do disco e do lado do quadrado, podemos retomar a questo trazida

    pelo professor de Matemtica aos formandos da escola l do Ciclo 1.

    Voc lembra que, na situao-problema de uso do jogo dos discos como forma de ar-

    recadar fundos para a festa de formatura, o objetivo era determinar o dimetro do disco

    em funo de uma probabilidade adequada? Probabilidade esta que proporcionasse um

    certo lucro para a turma sem desestimular os jogadores.

    Ao retomar esta questo estaremos avanando em nossos estudos. Vamos utilizar todo

    o conhecimento desenvolvido at agora neste Ciclo 2 para darmos uma abordagem terica

    a esta situao-problema trazida pelo professor. Vamos pensar sobre o conceito de Proba-

    bilidade Geomtrica e sobre a frmula que desenvolvemos para encontrar a probabilidade

    exata de lanamentos no jogo dos discos...

    ... e vamos relacionar este conhecimento situao-problema levantada pelo professor

    de Matemtica.

    50 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • Parece muita coisa de uma vez? Ento, vamos devagar...

    Vejamos o problema inverso, que consiste em encontrar o dimetro d a partir de uma

    dada probabilidade p. Note que a situao-problema levantada pelo professor da turma

    de formandos inverte o que vnhamos fazendo, pois at agora sempre calculamos p a

    partir de d.

    Para resolvermos uma situao-problema como esta, temos que olhar a expresso

    obtida para ( )p d : 2

    2

    1 2( ) 1p d d dL L

    = +

    Isolando d nessa expresso, podemos encontrar o dimetro do disco a partir de uma

    dada probabilidade p. Esta conta fica mais fcil se partimos da definio de probabilidade

    geomtrica dada pelo quociente de reas:

    2

    2

    ( )L dp

    L

    =

    Manipulando esta equao temos 2 2( )p L L d= . Extraindo a raiz quadrada em ambos

    os lados, vamos encontrar L p L d= . Finalmente, isolando o dimetro d obtemos:

    ( )1d L p=

    Esta a frmula do dimetro do disco em funo da probabilidade requerida, tendo

    como parmetro o lado L do quadriculado.

    Por exemplo, fixado 3L = , se quisermos uma probabilidade de 50%, isto , 0,5p = , o

    dimetro precisa ser:

    ( )3 1 0,5 0,88d =

    Note que esse valor terico e exato muito prximo do valor experimental 0,9d

    obtido para esta mesma situao, no Ciclo 1.

    Usando este procedimento, voc pode descobrir a medida ideal do dimetro do disco

    para a probabilidade de acerto que desejar. Essa probabilidade pode ser 20%, 25%, 60%,

    80%... Enfim, voc quem decide a probabilidade de ganho do jogador. Considerando a

    situao-problema da turma de formandos do Ciclo 1, por exemplo, essa probabilidade

    deve ser alguma que proporcione lucro para os formandos e, ao mesmo tempo, encoraje

    os jogadores a participar do jogo dos discos!

    Com as informaes e expresses encontradas at aqui, os formandos j poderiam

    decidir o valor do dimetro dos discos que utilizaro no jogo do ptio da escola.

    ETAPA Para resoluo do problema

    Har

    rison

    Kee

    ly /

    SXC

    H

    arris

    on K

    eely

    / S

    XC

    5. Probabilidade experimental versus probabilidade terica 51

  • Com o auxlio do conceito de Probabilidade Geomtrica, podemos abordar outras

    situaes em que se queira realizar o jogo dos discos, variando inclusive o lado dos qua-

    drados do quadriculado.

    Veremos isso na prxima seo.

    6. Nem tudo so parbolasImagine a seguinte situao:

    Em uma escola, os estudantes resolveram aplicar o jogo dos discos usando CDs comuns

    de 12 cm de dimetro. Decidiram, depois de muita discusso, que o jogo deve ter uma

    Atividade 5 Um estudante esperto...

    Imagine que, em uma aula de Matemtica, na qual o

    professor j vinha usando o jogo dos discos para explicar

    o conceito de probabilidade, um estudante perguntou qual

    seria o dimetro do disco correspondente a uma probabilida-

    de de 40% para um lanamento favorvel, em um piso com

    quadrados de 30 centmetros de lado.

    Antes mesmo que o professor pudesse falar, outro estu-

    dante respondeu de bate-pronto, sem fazer contas: esse di-

    metro est entre 10 cm e 12 cm. Se voc fosse esse professor,

    como verificaria se essa resposta est correta?

    Considere, em sua resposta, que na aula passada os

    alunos construram e copiaram em seu caderno a tabela a

    seguir, aps jogarem discos de diferentes dimetros no piso

    da sala.

    Dimetro (cm) Probabilidade experimental

    4 0,755 75,5%=

    6 0,685 68,5%=

    8 0,62 62%=

    10 0,5 50%=

    12 0,38 38%=

    14 0,32 32%=

    Resposta comentada

    Provavelmente, o estudante que respondeu de bate-

    -pronto concluiu examinando rapidamente, em seu caderno,

    a tabela feita na aula passada. E viu que o dimetro estaria

    entre os valores de 10 e 12 cm, correspondentes respectiva-

    mente s probabilidades de 50% e 38%. Espertinho, no?

    Como sabemos que os quadrados do piso da sala de aula

    tm lados iguais a 30 cm, ento o dimetro d que resulta em

    uma probabil idade de 40% determinado por:

    ( )1d L p= . Substituindo os valores da probabilidade e do

    lado, temos: ( )30 1 0,4 11,03d = . Esta uma outra for-

    ma de verificar que a resposta que o estudante deu est

    correta.

    Atividade 5

    Pam

    Rot

    h /

    SXC

    52 Mdulo I Jogo dos discos Ciclo II

  • probabilidade de 40% para um lanamento favorvel ao jogador. Depois disso, alguns

    estudantes se dispuseram a desenhar um quadriculado para esse jogo.

    Professor, qual deveria ser o valor do lado dos quadrados desse quadriculado?

    Para responder isso, precisamos calcular a funo que fornece a probabilidade de uma

    jogada favorvel tendo como varivel o lado do quadrado do quadriculado.

    A funo que estamos procurando obtida substituindo o valor 12d = dos dimetros

    dos CDs na definio de probabilidade geomtrica dada pelo quociente de reas:

    2

    2

    ( )L dp

    L

    =

    Com isso, temos:

    2 2

    2 2 2

    ( 12) 24 144 1 1( ) 1 24 144

    L L Lp L

    L L L L

    += = = +

    Note que essa funo bem definida para qualquer 0L . Porm, no interessa o caso

    em que o lado dos quadrados do quadriculado menor do que o dimetro dos CDs, certo?

    Logo, no faz sentido para o problema valores 12L .

    Diferentemente de ( )p d , a expresso ( )p L no polinomial, e sim o quociente de duas

    funes quadrticas. Voc observou que, quanto maior for L, mais prximo de 1 estar

    p? O grfico a seguir, da funo ( )p L , nos mostra esse fato. Note que esse grfico no

    parte de uma parbola.

    Qual ser a medida do lado dos quadrados desse quadriculado para resultar em uma probabilidade de ganho de 40% favorvel ao jogador?

    6. Nem tudo so parbolas 53

  • Figura 7: Grfico da probabilidade de uma jogada favorvel em funo do lado dos quadrados do quadriculado.

    0

    1

    0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140

    p

    L

    Afonso Lima / SXC

    Para calcular o lado dos quadrados do quadriculado que resulta em uma probabilidade

    de 40% favorvel ao jogador, basta resolver a equao

    ( ) 20,45

    p L = = , ou seja, 2

    2 1 11 24 144

    5 L L= + .

    Multiplicando esta equao por 25L e cancelando os denominadores, obtemos a se-

    guinte equao de segundo grau: 2 22 5 120 720L L L= + .

    Ou, equivalentemente,

    2 40 240 0L L + =

    Esta equao apresenta as seguintes solues:

    20 4 10 7,35L = e 20 4 10 32,65L = +

    Descartamos a primeira soluo por ela ser menor do que 12.

    Assim, a partir desses clculos, os alunos descobrem que poderiam utilizar um quadri-

    culado com quadrados de 32,6 cm de lado.

    7. Lucrando com o jogo dos discosVamos retomar a situao do jogo dos discos apresentada no Ciclo 1, onde os estudan-

    tes de uma turma decidiram montar uma barraquinha na festa da escola. O objetivo dessa

    barraquinha era arrecadar fundos para a formatura da turma, a partir do jogo dos discos.

    J trabalhamos neste Ciclo com esta situao-problema para calcul