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Controle os gastos, tenha metas, trace objetivos e ganhe este emocionante desafio! Objetivo: Chegar ao final do bimestre (2 meses) com mais dinheiro. Atenção O jogo pode ser disputado também com a duração de apenas um mês ou mais de dois meses, conforme for combinado antes. Preparação Embaralhe as cartas “Correio”, “Compras e Entretenimento” separadamente e coloque em dois montinhos virados para baixo ao lado do tabuleiro. (Coloque as cartas descartadas em dois montinhos separados pra quando acabar as cartas é só embaralhar e devolver ao monte para serem compradas) Retire a carta “Compras e Entretenimento” do alto do monte, com a face voltada para baixo. Aí coloque essa carta “Compras e Entretenimento” exatamente abaixo da casa 21 “Vende-se”. Cada Jogador escolhe um peão e coloca na casa “PARTIDA” (DOMINGO). Escolha um jogador para ser banqueiro. Ele será responsável por todo dinheiro que entrar ou sair do banco. O Banqueiro Começa dando a cada jogador $3.500 da seguinte maneira: 2 notas de $1.000, 2 notas de $500 e 5 notas de $100. Escolha outro jogador para cuidar do Registro de Empréstimo. Ele será o Anotador e Ficará responsável pela guarda do bloco de Registro de Empréstimo e por anotar todas as suas transações. Assim, deve começar escrevendo o nome dos jogadores na linha de cima das colunas. Para mais de 4 jogadores use também o verso da folha. (Escreva no bloco com um lápis, não incluso na embalagem, e apague quando terminar de usar. Ou retire cópias das folhas do bloco) Atenção: Banqueiro e Anotador de Registros também jogam. OBA! VAMOS JOGAR O jogador mais novo começa a partida. Depois é a vez do jogador à sua esquerda, sempre no sentido do relógio. Cada jogador, na sua vez de jogar, deve lançar o dado e mover seu peão pelos dias do calendário, de acordo com o numero sorteado no dado. Use o caminho no tabuleiro como um calendário real: domingo até sábado novamente e assim por diante. Siga as instruções da casa onde parar. Veja as explicações mais detalhadas a seguir. A vez de cada jogador termina quando ele tiver acabado de fazer o que foi determinado. EMPRÉSTIMOS Calcule sempre o que vai fazer do seu dinheiro, para não ficar “a zero”. Mas se isso acontecer, para continuar a jogar você terá que fazer EMPRÉSTIMO. Você pode fazer empréstimo a qualquer hora. O Banqueiro dá o dinheiro e o anotador de Registros de Empréstimos lança no bloco. Os empréstimos devem ser feitos sempre em múltiplos de $1.000.

Jogo da Mesada 2.0

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Modificação das regras do jogo da mesada como um trabalho de escola

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Controle os gastos, tenha metas, trace objetivos e ganhe este emocionante desafio!Objetivo: Chegar ao final do bimestre (2 meses) com mais dinheiro.

AtenoO jogo pode ser disputado tambm com a durao de apenas um ms ou mais de dois meses, conforme for combinado antes.

PreparaoEmbaralhe as cartas Correio, Compras e Entretenimento separadamente e coloque em dois montinhos virados para baixo ao lado do tabuleiro. (Coloque as cartas descartadas em dois montinhos separados pra quando acabar as cartas s embaralhar e devolver ao monte para serem compradas)Retire a carta Compras e Entretenimento do alto do monte, com a face voltada para baixo. A coloque essa carta Compras e Entretenimento exatamente abaixo da casa 21 Vende-se.Cada Jogador escolhe um peo e coloca na casa PARTIDA (DOMINGO).Escolha um jogador para ser banqueiro. Ele ser responsvel por todo dinheiro que entrar ou sair do banco.O Banqueiro Comea dando a cada jogador $3.500 da seguinte maneira: 2 notas de $1.000, 2 notas de $500 e 5 notas de $100.Escolha outro jogador para cuidar do Registro de Emprstimo. Ele ser o Anotador e Ficar responsvel pela guarda do bloco de Registro de Emprstimo e por anotar todas as suas transaes. Assim, deve comear escrevendo o nome dos jogadores na linha de cima das colunas. Para mais de 4 jogadores use tambm o verso da folha. (Escreva no bloco com um lpis, no incluso na embalagem, e apague quando terminar de usar. Ou retire cpias das folhas do bloco)

Ateno: Banqueiro e Anotador de Registros tambm jogam.

OBA! VAMOS JOGARO jogador mais novo comea a partida. Depois a vez do jogador sua esquerda, sempre no sentido do relgio.Cada jogador, na sua vez de jogar, deve lanar o dado e mover seu peo pelos dias do calendrio, de acordo com o numero sorteado no dado. Use o caminho no tabuleiro como um calendrio real: domingo at sbado novamente e assim por diante.Siga as instrues da casa onde parar. Veja as explicaes mais detalhadas a seguir.A vez de cada jogador termina quando ele tiver acabado de fazer o que foi determinado.

EMPRSTIMOSCalcule sempre o que vai fazer do seu dinheiro, para no ficar a zero. Mas se isso acontecer, para continuar a jogar voc ter que fazer EMPRSTIMO.Voc pode fazer emprstimo a qualquer hora. O Banqueiro d o dinheiro e o anotador de Registros de Emprstimos lana no bloco.Os emprstimos devem ser feitos sempre em mltiplos de $1.000.Ex. Voc pode pegar $1.000, depois $3.000 e $ 1.000 novamente; nunca poder pegar $1.200, por exemplo. Voc ter encargo de 10% sobre a parte no paga do emprstimo, sempre que atingir a casa DIA DA MESADA.No DIA DA MESADA - em nenhum outro momento do ms - voc pode pagar parte ou o total do emprstimo. Se optar pela parte, dever pagar tambm em mltiplos de $1.000.

ANOTANDO EMPRSTIMOSSempre que um jogador fizer um novo emprstimo, o Anotador de Registros deve somar a nova dvida com a antiga (se houver) e anotar no bloco o novo total.

ACHOU UM COMPRADOR!Se voc tem uma ou mais cartas Compras e Entretenimento e est nesta casa, o Banco paga valor estimado de um de seus negcios e voc fica com o lucro!Voc pode escolher qual carta quer vender. Mas s pode um item de cada vez. Ponha a carta vendida no monte de cartas descartadas.

PRMIORetire $5.000 do Banco

BOLO DE ESPORTESO Banco aplica $1.000 e cada jogador pode aplicar $100. No obrigatrio fazer isso. Comeando com o jogador que est na casa BOLO DE ESPORTES, cada jogador que aplicou nesse negcio escolhe um nmero diferente de 1 a 6. O jogador que est na casa BOLO DE ESPORTES joga o dado. O jogador cujo nmero coincidir com o nmero escolhido, joga-se o dado novamente, at que surja um vencedor.

PRAIA NO DOMINGO, AJUDE A FLORESTA AMAZNICA, LANCHONETE E COMPRAS NO SHOPPING.Praia no domingo (VERMELHO), Ajude a floresta amaznica (VERDE), Lanchonete (AMARELO) e Compras no Shopping (AZUL). Quando um jogador cair em algum desses locais, essa pessoa dever pagar a todos os outros jogadores que possuem uma carta da respectiva cor. Se voc no tiver dinheiro faa um emprstimo.

CONCURSO DE BANDA DE ROCKComeando com o jogador que est nesta casa, todos jogam o dado. O primeiro que tirar o nmero trs ganha $100 de presente!

FELIZ ANIVERSRIO!Comeando com o jogador que est nesta casa, todos jogam o dado. O primeiro que tirar o nmero trs ganha $1.000 do Banco!

VENDE-SE! NEGCIO DE OCASIO!SEU POR APENAS $100 X N NO DADO!Pague ao Banco $100 multiplicado pelo nmero que sair no dado e pegue a carta COMPRAS E ENTRETENIMENTO que est sob o tabuleiro, ela sua!Coloque outra carta COMPRAS E ENTRETENIMENTO no lugar.

MARATONA BENEFICIENTETodos os jogadores, exceto aquele que acabou de jogar e est nessa casa, jogam o dado e colocam $100 multiplicado pelo nmero indicado pelo dado no canto do tabuleiro onde est marcado SORTE GRANDE! (Entre o menino com as mos levantadas e o smbolo da estrela). Ex: Voc tira 4 no dado; 4 multiplicado por $100 igual a $400. Ai voc coloca $400 na SORTE GRANDE! (Entre o menino com as mos levantadas e o smbolo da estrela). Outro jogador tira 3; 3 vezes $100 $300 e assim por diante.Se voc no tiver dinheiro, faa um emprstimo.

SORTE GRANDE!Qualquer jogador que tirar 6 no dado, quando estiver na sua vez de jogar, ganha todo dinheiro do SORTE GRANDE! Mas muita ateno: s vale quando estiver na sua vez regular de jogar. Ou seja, voc joga o dado e move o seu peo. Depois disso e em outras situaes, no vale mais. Se voc no lembrar de pegar o prmio, azar seu!

OBA! DIA DA MESADA!PARE! Pare aqui, mesmo que tenha tirado no dado um nmero que permita que voc pase desta casa. Como na vida real, receber a mesada tem vantagens e desvantagens! No DIA DA MESADA, voc deve fazer o seguinte, nesta ordem: 1.MesadaRetire sua mesada mensal de $3,500 no banco

2.Pague os juros dos emprstimosSe voc fez algum emprstimo deve pagar 10% de juros ao banco.ex: Emprstimo de $2,000 , juros de $200 (10% de $2,000).

3. Pague suas contasPague todas as contas que recebeu durante o ms e que ainda no foram pagas. Se no tiver dinheiro o suficiente em caixa, faa ou aumente seu emprstimo. Coloque suas contas pagas no monte de descarte de cartas correio.4. Cobrana monstroSe voc tiver dinheiro suficiente, pode pagar tudo ou apenas os juros; se no tiver dinheiro, no se desespere faa um emprstimo.Se voc no quiser pagar o dbito neste dia da mesada, obrigado a pagar pelo menos os juros (10% do total devido) e levar o restante da cobrana monstro para o prximo ms.Voc no pode pagar apenas parte do dbito no DIA DA MESADA: ou voc paga os juros (opo 1) ou paga os juros mais o dbito total e fica livre da cobrana (opo 2).Ex: COBRANA MONSTRO $4,000Opo 1: Voc paga s os juros $400 e leva os $4,000 para o prximo ms, quando ter 10% de juros novamente;Opo 2? Voc paga os juros $400 e todos os dbitos $4,000 e fica livre da cobrana.Se voc quiser, voc pode fazer um emprstimo total da dvida, livra-se de vez da Cobrana Monstro e ficar devendo somente ao Banco.5. Pague seus emprstimosUfa! Que sufoco depois de pagar todas as suas contas e at a Cobrana Monstro, se voc ainda tiver dinheiro e fez algum emprstimo, hora de se acertar com o banco!Se quiser, pode pagar parte ou total de emprstimo. Se optar pela parte, o pagamento, o pagamento deve ser feito em mltiplos de $1,000.Ex: Emprstimos de $2,000 Pagamento total: $2,000Pagamento parcial: Pague $1,000 e leve o restante da dvida, que ainda de $1,000 par ao prximo ms.

ATENO: O anotador de registro de emprstimo deve marcar toda a transao no bloco.

6. PRXIMO MSMovimente seu peo de volta para a casa PARTIDA. Na sua prxima jogada, voc comear a correr todo o ms novamente

Peas: Contm na embalagem: 01 tabuleiro, 135 notas: 15 notas de $ 10.000, 20 notas de $ 5.000, 40 notas de $ 1.000, 20 notas de $ 500, 40 notas de $ 100, 72 cartas, 6 pees coloridos, Dado, Bloco para registro de emprstimos, Manual de instrues

Casas/Cartas Correio: se voc cair numa casa Correio retire o nmero de cartas Correio indicado na casa. Pode ser 1, 2 ou 3. Ou acompanhe pela sequncia abaixo. Casa 01 = 1 carta; Casa 03 = 3 cartas; Casa 05 = 2 cartas; Casa 11 = 1 carta; Casa 16 = 3 cartas Casa 19 = 1 carta; Casa 22 = 1 carta; Casa 24 = 2 cartas.Se houver indicaes nelas, voc tem que obedecer IMEDIATAMENTE. Quando voc pegar mais de uma carta, a escolha da ordem livre. Depois coloque as cartas, viradas para cima, no monte de cartas acabarem, e s misturar e colocar em jogo novamente.No caso das cartas Contas e Cobrana Monstro veja as explicaes mais detalhadas a seguir.

CONTAS:Quando tirar uma ou mais destas cartas, voc tem duas opes: pode pagar as quantias indicadas imediatamente ao Banco ou guardar na sua frente, com as faces viradas para cima. At voc chegar na casa DIA DA MESADA. Ai, voc obrigado a pagar suas contas, mesmo que seja forado a fazer um emprstimo. Depois, descarte as contas pagas.

PAGUE A UM VIZINHO AGORA:Assim que voc tirar essa carta, pague a um jogador da sua escolha o valor indicado nela, mesmo que seja forado a fazer um emprstimo para isso.

DINHEIRO EXTRA: Assim que voc tirar esta carta, recebe a quantia indicada nela de um jogador sua escolha. ele ter que dar o dinheiro, mesmo que seja forado a fazer um emprstimo para cobrir o pagamento.

DOAES:Coloque a quantia indicada pela carta no canto do tabuleiro onde est marcado Sorte Grande!.

COBRANA MONSTRO:Quando voc tirar uma ou mais cartas destas, voc tem duas opes: pode pagar as quantias indicadas mais os juros imediatamente ao Banco ou guardar a carta sua frente, com as faces viradas para cima, at voc chegar na casa DIA DA MESADA.

V PARA FRENTE AGORA!Voc escolhe o caminho - pode ir para a prxima casa Compras e Entretenimento ou Achou um Comprador!. Depois, veja as instrues a seguir.

CASA/ CARTA COMPRAS E ENTRETENIMENTO Se voc cair numa casa Compras e Entretenimento, tire uma carta de cima do monte. Se voc quiser, pode comprar o item descrito na carta imediatamente. Pague ao Banco, faa um emprstimo se necessrio. Se voc no quiser comprar, coloque a carta virada para cima no monte de cartas Compras e Entretenimento descartadas. Quando as outras acabarem, s embaralhar essas cartas e colocar em jogo novamente. As cartas de compras e entretenimento, tero cores azul, amarelo, verde e vermelho, que possui um sistema de cobrana quando um jogador cair no local de sua respectiva cor. DICA: Durante o jogo, voc pode ter o nmero de cartas Compras e Entretenimento que desejar a sua frente. Assim, se voc se sentir com o dinheiro suficiente, compre, pois pode ser um bom negcio no futuro. Durante o jogo voc pode vender sua carta para os outros jogadores. Mantenha sua carta Compras e Entretenimento at chegar - ou ser mandado para uma casa Achou um Comprador! A, voc poder receber pela carta o maior valor. S pode vender um negcio por vez. As cartas Compras e Entretenimento no tem nenhum valor se no forem vendidas antes do jogo acabar.

DIA DO PAGAMENTO DO LTIMO MS DO JOGOSe voc tiver atingido o DIA DA MESADA do ltimo ms do jogo, de acordo com o nmero de meses combinado antes para a partida, voc deve seguir quase o mesmo roteiro do DIA DA MESADA normal, com as seguintes diferenas:1. Receba a sua ltima mesada de $3.500 do Banco.2. Pague todas as contas que recebeu durante o ms e que ainda no foram pagas. Se no tiver dinheiro suficiente, faa ou aumente seu emprstimo. Lembre-se que os emprstimos devem ser feitos sempre em mltiplos de $1.000. Coloque suas contas pagas no monte de descarte de cartas Correio.3. Se tiver alguma carta COBRANA MONSTRO, voc agora obrigado a pagar o dbito total e mais os juros. Se necessrio faa ou aumente seu emprstimo. Coloque a carta COBRANA MONSTRO no monte de descarte de cartas Correio.4. O anotador de Registros de Emprstimos deve verificar sua situao no bloco. Se voc fez algum emprstimo e tem dinheiro na mo, deve pagar o total de emprstimo feitos, mais 10% de juros ao Banco.Ex: Emprstimo total de $5,000Pague $5,000 mais $500 de juros.0. O dinheiro que sobrar em caixa seu lucro.1. Descarte qualquer carta COMPRAS E ENTRETENIMENTO que voc ainda tenha. As cartas COMPRA E ENTRETENIMENTO agora j no tem mais nenhum valor.2. Saia do jogo e espere os outros jogadores terminarem tambm. Enquanto estiver esperando, voc deve participar do Feliz aniversrio e da Maratona Beneficente, se algum atingir estas casas. Se quiser, pode participar do Bolo de Esportes e do Concurso de Bandas de Rock.

QUEM TEM MAIS LUCRO VENCE O JOGO DA MESADA!Quando todos os jogadores tiverem completado o nmero de meses combinado, cada um contar o total de dinheiro que lhe sobrou. Obviamente, todos devem estar com as suas contas pagas, uma vez que tudo j foi acertado no DIA DA MESADA final. O jogador que obteve mais lucro, isto ficou com mais dinheiro sobrando, aps todos passarem pelo DIA DA MESADA no ltimo ms do jogo o grande vencedor do JOGO DA MESADA.

MAS VOC PODE FICAR NO PREJUZONa hora de acertar todas suas dvidas, voc pode estar sem nenhum dinheiro e vai precisar fazer um novo emprstimo para pagar. duro, mas verdadeEx: Total da dvida:$2.300Total de emprstimos feitos para pagar as dvidas: $3.000 (lembre-se que os emprstimos devem sempre ser feitos em mltiplos de $1.000).Saldo a seu favor $ 3.000 - $2.500 = $700Parabns! Voc pagou todas as suas dvidas. Mas ainda deve ao banco!Os $3.000 de emprstimos + os $300 de juros. D adeus queles $700 que voc j havia embolsado...

TOTAL DE DBITO COM O BANCO: $3.000SALDO A SEU FAVOR: $700QUE VERGONHA! VOC FICOU COM UM SALDO NEGATIVO DE $ 2.300!

E SE TODO MUNDO FICAR NO PREJUZO?Se todos jogadores chegarem ao final do JOGO DA MESADA em dbito, ou seja, sem dinheiro e com emprstimos a pagar, o jogador que tiver o dbito menor, isto , menos dvida, ser o vencedor. Que dureza!

Juros% (Porcentagem)

1.000100

2.000200

3.000300

4.000400

5.000500

6.000600

7.000700

8.000800

9.000900

10.0001.000

11.0001.100

12.0001.200

13.0001.300

14.0001.400

15.0001.500

16.0001.600

17.0001.700

18.0001.800

19.0001.900

20.0002.000

21.0002.100

22.0002.200

23.0002.300

24.0002.400

25.0002.500

26.0002.600

27.0002.700

28.0002.800

29.0002.900