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Universidade Federal de Goiás Regional Catalão Unidade Acadêmica Especial de Biotecnologia Curso de Bacharelado em Ciências da Computação Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da Literatura José de Sá Borges Júnior Catalão – GO 2020

Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

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Page 1: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

Universidade Federal de GoiásRegional Catalão

Unidade Acadêmica Especial de BiotecnologiaCurso de Bacharelado em Ciências da Computação

Jogos Digitais Educacionais: Uma RevisãoSistemática da Literatura

José de Sá Borges Júnior

Catalão – GO2020

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José de Sá Borges Júnior

Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemáticada Literatura

Monografia apresentada ao Curso deBacharelado em Ciências da Computação daUniversidade Federal de Goiás – Regional Catalão,como parte dos requisitos para obtenção dograu de Bacharel em Ciências da Computação.VERSÃO REVISADA

Orientadora: Prof.a Dr.a Luanna Lopes LobatoCoorientador: Prof. Dr. Thiago Jabur Bittar

Catalão – GO2020

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Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor, através doPrograma de Geração Automática do Sistema de Bibliotecas da UFG.

Júnior, José de Sá BorgesJogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da Lite-

ratura [manuscrito] / José de Sá Borges Júnior. – 2020.122 p.: il.

Orientadora: Prof.a Dr.a Luanna Lopes LobatoCoorientador: Thiago Jabur BittarMonografia (Graduação) – Universidade Federal de Goiás, Uni-

dade Acadêmica Especial de Biotecnologia, Ciências da Computa-ção, 2020.

Bibliografia.

1. Engenharia de Software. 2. Estudo Secundário. 3. Jogos Di-gitais Educacionais. 4. Jogos Educativos. 5. Revisão Sistemática daLiteratura. I. Lobato, Luanna Lopes, orient. II. Bittar, Thiago Jabur,coorient. III. Título.

CDU 004

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José de Sá Borges Júnior

Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemáticada Literatura

Monografia apresentada ao curso deBacharelado em Ciências da Computação daUniversidade Federal de Goiás – RegionalCatalão.

Trabalho aprovado em 23 de Dezembro de 2020.

Luanna Lopes LobatoOrientadora

Thiago Jabur BittarCoorientador

Márcio Antônio DuarteUFG - Regional Catalão

Catalão – GO2020

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Dedico este trabalho a Deus e a todos que apoiaram direta ou indiretamente

para essa grande conquista, em especial à minha mãe: Marlene Assunção,

à minha família, aos professores e amigos que me incentivaram.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus, por ter me concedido sabedoria para a realização destetrabalho e conseguir vencer essa etapa da minha vida.

Agradeço a minha mãe Marlene Batista de Assunção pelo apoio, calma e paciência nosmomentos em que precisei, por me ensinar a persistir sempre e entender que tudo acontece notempo certo. Obrigado Mãe!

Ao meu pai José de Sá Borges que sentiria muito orgulho de mim neste momento, masao lado de Deus continua me abençoando.

À toda minha Família pelas orações e incentivo.

A Universidade Federal de Goiás (em breve nossa futura Universidade Federal de Catalão)que foi minha segunda casa durante esse tempo, por receber a alguns anos um jovem recém-formado do ensino médio e hoje devolve a sociedade um cientista da computação. Agradeçotambém aos programas de apoio estudantil que me foram disponibilizados e auxiliaram muitonesse ano de conclusão.

Aos Amigos e Colegas que conheci nesse tempo de faculdade, agradeço pela amizade econvivência. Desejo à todos muito sucesso!

Aos Professores Luanna Lobato e Thiago Jabur, por compartilharem seus conhecimentoscomigo durante as disciplinas do curso e na orientação deste projeto. Agradeço pela confiança,dedicação e por acreditarem em mim. Muito obrigado!

Ao Prof. Márcio Duarte pelas considerações à monografia e participação na bancade defesa. E ao Prof. Márcio Dias, que por sua disponibilidade e interesse teve um papelfundamental para o encerramento desse ciclo.

A muitos Professores aqui não mencionados, mas que tive a honra de ser aluno e quecolaboraram muito em minha formação pessoal e profissional.

Aos demais que de alguma forma contribuíram durante a graduação, o meu muitoobrigado!

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“Aquele que habita no esconderijo do Altíssimo,

à sombra do Onipotente descansará.

Direi do Senhor: Ele é o meu Deus, o meu refúgio,

a minha fortaleza, e nele confiarei.”

(Salmo 91.1, 2)

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RESUMO

S. B. JÚNIOR, JOSÉ. Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da Literatura.2020. 122 p. Monografia (Graduação) – Unidade Acadêmica Especial de Biotecnologia,Universidade Federal de Goiás – Regional Catalão, Catalão – GO.

Nos últimos anos as publicações de estudos sobre Jogos Digitais Educacionais tiveram umcrescimento considerável, consequentemente, surgem novas informações que devem ser conside-radas para análises e possíveis conclusões sobre a área. Dessa forma, este trabalho apresentauma Revisão Sistemática da Literatura, desenvolvida com o objetivo de fornecer informações eidentificar estudos relevantes dos últimos onze anos (entre 2009 e 2020). A revisão foi realizadabuscando por estudos primários sobre Jogos Digitais Educacionais publicados em base de dadosreconhecidas, com foco em Engenharia de Software. Para tanto, buscou-se coletar informaçõesnestes estudos de modo a verificar lacunas nesta área de pesquisa, em relação ao que tem sidodesenvolvido e identificar as áreas que, ainda, precisam serem exploradas. Como resultadosiniciais, foram encontrados 1.186 estudos primários, analisados a fim de eliminar estudos nãorelevantes para a pesquisa, resultando em 180 estudos selecionados na revisão. Os resultadosobtidos comprovam que os jogos têm sido cada vez mais utilizados como uma ferramentaadicional ao ensino e aprendizagem, possibilitando desenvolver o conhecimento e habilidadesdo público-alvo. Assim, espera-se que este trabalho possa contribuir para o desenvolvimento denovos Jogos Digitais Educacionais, bem como ampliar a utilização destes em locais de ensino eno cotidiano das pessoas.

Palavras-chave: Engenharia de Software, Estudo Secundário, Jogos Digitais Educacionais,Jogos Educativos, Revisão Sistemática da Literatura.

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ABSTRACT

S. B. JÚNIOR, JOSÉ. Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da Literatura.2020. 122 p. Monografia (Graduação) – Unidade Acadêmica Especial de Biotecnologia,Universidade Federal de Goiás – Regional Catalão, Catalão – GO.

In the last years, publications about studies on Educational Digital Games have grown consid-erably and consequently emerged new information that should be considered for analysis andpossible conclusions about the area. Thus, this work presents a Systematic Literature Review,developed with the objective of providing information and identifying relevant studies from thelast eleven years (between 2009 and 2020). The review was carried out looking for primarystudies on Educational Digital Games, published in recognized databases, with a focus onSoftware Engineering. Therefore, we sought to collect information in these studies in order toverify gaps on this research area, in relation to what has been developed and to identify the areasthat still need to be explored. As initial results, 1.186 primary studies were found and analyzedin order to eliminate studies not relevant to the research, resulting in 180 studies selected inthe review. The results obtained prove that games have been increasingly used as an additionaltool for teaching and learning, enabling the development of knowledge and skills of the targetaudience. Thus, we hope that this work can contribute to the development of new EducationalDigital Games, as well as expande its use in teaching places and in people’s daily lives.

Keywords: Educational Digital Games, Education Games, Secondary Study, Software Engi-neering, Systematic Literature Review.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Etapas do Processo de uma Revisão Sistemática (adaptada de (KITCHE-NHAM; CHARTERS, 2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Figura 2 – Passos para realizar a Revisão Sistemática (adaptada de (KITCHENHAM;CHARTERS, 2007)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

Figura 3 – Execução do processo de pesquisa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Figura 4 – Rodadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Figura 5 – Quantidade de estudos selecionados por ano. . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Figura 6 – Porcentagem dos estudos selecionados por Fonte de Dados. . . . . . . . . . 53Figura 7 – Questão Principal: Disciplinas abordadas no desenvolvimento dos jogos. . . 55Figura 8 – Questão Principal: Áreas da educação abordadas no desenvolvimento dos

jogos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Figura 9 – Questão 8: Plataformas mais utilizadas no desenvolvimento de jogos. . . . . 63Figura 10 – Pontuação dos estudos (Score). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Máquinas de Busca utilizadas como fonte de dados. . . . . . . . . . . . . . 40Tabela 2 – Conferências utilizadas como fonte de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . 40Tabela 3 – Revistas (Journals) utilizadas como fonte de dados. . . . . . . . . . . . . . 41Tabela 4 – Strings de busca (língua portuguesa e inglesa) . . . . . . . . . . . . . . . . 41Tabela 5 – Questões de Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Tabela 6 – Critérios de Inclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Tabela 7 – Critérios de Exclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Tabela 8 – Critérios de Avaliação da Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Tabela 9 – Fontes de Dados dos estudos selecionados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Tabela 10 – Resultado de Avaliação dos estudos em relação aos Critérios de Qualidade. . 68Tabela 11 – Pontuação (Score) dos estudos selecionados pela Revisão Sistemática. . . . 73Tabela 13 – Estudos primários selecionados pela Revisão Sistemática. . . . . . . . . . . 95

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CE Critérios de Exclusão

CI Critérios de Inclusão

QA Questões de Avaliação

QP Questões de Pesquisa

RSL Revisão Sistemática da Literatura

TI Tecnologia da Informação

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231.1 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251.3 Problema de Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261.4 Contribuições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271.5 Fora de Escopo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271.6 Organização da Monografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271.7 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292.1 Jogos educacionais digitais para idosos: uma revisão sistemática da

literatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292.2 Uma Revisão Sistemática da Literatura sobre Gamificação no Am-

biente Virtual de Aprendizagem (AVA) “Moodle” e seus impactosno processo de ensino-aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2.3 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3 ESTADO DA ARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.1 Jogos Educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.2 Jogos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343.3 Jogos Sérios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353.4 Jogos Digitais Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353.5 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4 METODOLOGIA DE PESQUISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374.1 O Processo de Revisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374.2 Planejamento da Revisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384.2.1 Protocolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394.2.2 Fontes de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394.2.3 Strings de Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414.2.4 Questões de Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424.2.5 Critérios de Inclusão e Exclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454.2.6 Avaliação da Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474.3 Realização da Revisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

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4.3.1 Identificação de Estudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484.3.2 Seleção de Estudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484.3.3 Rodadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484.3.4 Extração de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

5 RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515.1 Síntese de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515.1.1 Publicações por Ano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515.1.2 Publicações por Fonte de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525.2 Respostas à Questão Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545.3 Análise de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575.3.1 Respostas as Questões de Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575.3.2 Respostas aos Critérios de Avaliação da Qualidade . . . . . . . . . . 675.3.3 Pontuação dos Critérios de Avaliação da Qualidade . . . . . . . . . . 73

6 CONCLUSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 876.1 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 876.2 Contribuições da Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 886.3 Limitações e Ameaças à Validade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 886.4 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 896.5 Contribuições Acadêmicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

APÊNDICE A ESTUDOS SELECIONADOS . . . . . . . . . . . . . . 95

APÊNDICE B AVALIAÇÃO DA QUALIDADE . . . . . . . . . . . . . 119

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23

CAPÍTULO

1INTRODUÇÃO

O avanço da Tecnologia da Informação (TI) nas últimas décadas, tem possibilitado aevolução tecnológica em inúmeras áreas, devido a popularização da informática e redução nospreços de equipamentos, permitindo assim, que recursos tecnológicos estejam cada vez maispresentes no cotidiano das pessoas (OLIVEIRA; MORAES, 2019).

De acordo com (MARCHIORI et al., 2014), tal avanço possibilitou que novos métodosde ensino pudessem ser inseridos à aprendizagem, em sala de aula ou mesmo longe dela. Comessa crescente evolução, tem-se buscado a inovação do uso de tecnologias no aprendizado,através da utilização de jogos como estratégia no processo de ensino (MORAES; OLIVEIRA,2018), como destacado também por (HOCHSPRUNG; CRUZ, 2017).

Atualmente, pesquisas demonstram uma série de benefícios em incluir os jogos digitaiscomo meios auxiliares e importantes nesse processo de ensino-aprendizagem. Pode-se citar otrabalho de (MEDEIROS; SILVA; ARANHA, 2013) que afirma a importância em se transformaro ato de jogar em ato de aprender e ensinar. Nesse contexto, (SANTOS; ALVES, 2017) com-plementam que enquanto um jogo digital tem como objetivo entretenimento e lazer, um JogoDigital Educacional tem como objetivo principal a aprendizagem.

Porém, para utilização dos jogos, como método auxiliar em práticas pedagógicas, énecessário que as pessoas envolvidas estejam atualizadas, em relação ao proposto, além de suaespecialidade. De acordo com (CARDOSO, 2011), como o educador é considerado detentor doconhecimento, ele deve adotar o papel de mediador nessa nova forma de ensino, dando o suportenecessário aos alunos durante a aplicação dos jogos como ferramentas de ensino e na utilizaçãodos recursos tecnológicos.

Neste cenário, têm aumentado cada vez mais o número de pesquisas que tentam unirensino e diversão através do desenvolvimento de jogos digitais. Estes podem receber diferentesnomenclaturas, as mais comuns são: jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagemou jogos sérios (serious games). Sendo que alguns tipos de simuladores também podem ser

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24 Capítulo 1. Introdução

considerados jogos educacionais, podendo se tornar auxiliares importantes do processo de ensinoe aprendizagem (SAVI; ULBRICHT, 2008).

Segundo (MORAES; OLIVEIRA, 2018), os Jogos Digitais Educacionais motivam osalunos ao aprendizado, promovendo uma experiência positiva e satisfatória. Sendo percebidapelos professores, como uma ferramenta útil e eficaz no processo de ensino. De acordo com(MARCHIORI et al., 2014), os Jogos Digitais Educacionais podem ser considerados como uminstrumento adicional, possibilitando desenvolver o conhecimento e habilidades do público paraqual é destinado.

Sendo assim, jogos digitais têm sido cada vez mais utilizados nos últimos anos, devido apopularidade, avanço e proximidade dos usuários com a tecnologia, permitindo que tais recursosestejam acessíveis e disponíveis a inúmeras pessoas por meio de computadores, notebooks,tablets, smartphones, dentre outros equipamentos.

Desta forma, neste trabalho, realizou-se uma revisão da literatura de maneira sistemática,denominada Revisão Sistemática da Literatura (Systematic Literature Review - SLR), de acordocom as diretrizes recomendadas em (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007). Esta buscou analisaro cenário atual dos Jogos Digitais Educacionais, verificando quais são os estudos primáriosrelevantes desenvolvidos nos últimos 11 anos e sobre quais aspectos estes abordam.

Para isso, foram realizadas pesquisas sobre a área, de modo a compreender os resultadosencontrados e identificar a contribuição dos jogos digitais voltados para a educação. Para tanto,neste capítulo são apresentadas a motivação e justificativa para proposta deste estudo, destacandoos objetivos e definição do problema de pesquisa, e por fim, é mostrada a organização damonografia.

1.1 Motivação

Os jogos digitais podem ser utilizados como apoio ao ensino e aprendizagem, incor-porando conteúdos educacionais em seus enredos. Tal recurso tem se mostrado uma soluçãoviável para o desafio de tornar os métodos de ensino cada vez mais atrativos aos usuários,proporcionando um ambiente interativo e desafiador, onde são apresentados o material educativo,o que traz estímulo ao raciocínio. Adicionalmente, por meio dos jogos digitais, pode-se provera interação colaborativa com outros jogadores, o que permite que os mesmos compartilhemconhecimento e sintam-se motivados a utilizar o jogo (BITTAR et al., 2009).

Apesar dos vários benefícios inerentes à utilização de Jogos Digitais Educacionais,percebe-se que estes precisam ser melhores inseridos no contexto da educação, de modo quepossam, de fato, serem utilizados no dia a dia dos estudantes, não apenas fora da escola esimplesmente pelo prazer em jogar, mas também, como método auxiliar ao ensino (BORGESJUNIOR et al., 2015).

Page 27: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

1.2. Objetivos 25

Segundo (OLIVEIRA; MORAES, 2019), um dos grandes desafios dos educadores alémde prender a atenção dos alunos, é fazer com que assimilem o conteúdo e, para isso, buscamcada vez mais ferramentas para auxiliar no aprendizado, dentre outros benefícios dos jogos naeducação.

Em (DETÂNICO, 2011) e (FROSI; SCHLEMMER, 2010), ambos autores complemen-tam que o uso de jogos como objetivo pedagógico permite que as pessoas aprendam de formainterativa através da tela, por meio de sons, touchscreen e cliques juntamente com o fascíniopelas cores, movimentos e ações produzidos pelos jogos. Assim, a aprendizagem acontece deforma natural e prazerosa dentro deste contexto.

Sendo assim, jogos educativos podem auxiliar nesse processo, visto que, quando utili-zados corretamente, contribuem para o processo educacional dos alunos, já que despertam acuriosidade para novos desafios ao mesmo tempo em que auxiliam para o desenvolvimento dasatividades, tornando o aprendizado mais prazeroso e facilitando a construção do conhecimento(SANTOS; CRISTO; LEITE, 2017). Nesse sentido, essa pesquisa busca contribuir com estudosque abrangem o tema, apresentando uma pesquisa sistematizada sobre a área e decorrendo daavaliação da utilização destes atualmente na educação.

Cabe ressaltar que os Jogos Digitais Educacionais não são substitutos de outros métodosde ensino, estes devem ser suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos queusufruem dos mesmos como recurso didático para a sua aprendizagem (BITTAR et al., 2010).Assim, espera-se que este estudo contribua para projetos na área de Jogos Digitais Educacionais,trazendo informações de uma maneira sintetizada dos últimos 11 anos e, principalmente, resul-tados relevantes à área. Buscou-se, ainda, identificar lacunas onde são necessários aprimorarnovos estudos e, assim, contribuir com futuros jogos que poderão colaborar com o ensino eaprendizado.

1.2 Objetivos

Como previamente mencionado, neste trabalho tem-se por objetivo verificar o estado daarte sobre as pesquisas envolvendo Jogos Digitais Educacionais, selecionar e analisar pesquisas,por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura. Assim, buscou-se apresentar os estudosmais relevantes relacionados ao desenvolvimento e aplicação de jogos digitais na educação.

Uma revisão sistemática, assim como outros tipos de estudo de revisão, é uma forma depesquisa que utiliza como fonte de dados a literatura sobre determinado tema, bem como possi-bilita identificar temas que necessitam de evidência, auxiliando na orientação para investigaçõesfuturas (SAMPAIO; MANCINI, 2007).

Assim, além de analisar o cenário atual, de forma a identificar metodologias e padrõesutilizados na criação de softwares educativos, espera-se, com os resultados obtidos, encontrar

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26 Capítulo 1. Introdução

lacunas na área, onde há a necessidade de desenvolver pesquisas e novos projetos no contextoverificado.

Os resultados da revisão sistemática, poderão auxiliar os pesquisadores da área, uma vezque enfatiza trabalhos já desenvolvidos e pontua quais áreas ainda são pouco exploradas para ocontexto do estudo, podendo servir como sugestão de pesquisa para elaboração de novos jogos.Além de verificar as áreas da educação e quais disciplinas não estão sendo cobertas, ou seja,quais assuntos têm sido pouco explorados e quais áreas tem poucos jogos desenvolvidos.

Por fim, como afirmado anteriormente, o foco desta pesquisa, é entender como jogosdigitais têm sido desenvolvidos na área educacional e se os objetivos propostos têm sido atingidosnos estudos selecionados, visto que por meio da interação dos estudantes com os jogos o ensinoe aprendizado podem se dar de maneira mais agradável, e, em vezes, proveitosa.

1.3 Problema de Pesquisa

Com a pesquisa aqui desenvolvida, pôde-se observar que em relação ao desenvolvimentoe aplicação de jogos digitais, voltados para a educação, nota-se, que existem inúmeros estudosque utilizam jogos educacionais ou jogos já desenvolvidos, de forma a complementar as didáticasde ensino e atender determinado assunto, disciplina ou área da educação.

Contudo, é possível alegar que em algumas áreas podem existir poucos jogos desen-volvidos ou que estes não sejam facilmente encontrados, podendo não estarem disponíveis ouacessíveis gratuitamente, serem considerados limitados ou não atender a demanda esperada.Adicionalmente, estes podem também estarem restritos ou disponíveis somente em determinadosidiomas, dificultando ou tornando inviável sua utilização em um específico ou para determinadopúblico-alvo.

Assim, como forma de orientar o desenvolvimento deste trabalho, foi definida umaquestão principal de pesquisa como declaração do problema: Qual disciplina ou área da edu-cação foi abordada no desenvolvimento do jogo? É importante ressaltar que essa pergunta foinecessária para se ter conhecimento sobre o estado da arte, de modo a verificar quais assuntostêm sido bem difundidos e, também, identificar os gaps na área. Para responder a esta pergunta,foi realizada uma pesquisa sobre estudos relevantes, por meio da seleção e análise de estudosprimários encontrados em máquinas de busca e publicados em conferências e revistas (journals)renomadas, de cunho científico.

Assim, apresenta-se neste trabalho uma revisão detalhada sobre Jogos Digitais Educacio-nais, realizada de forma sistemática. Buscou-se identificar e analisar os padrões utilizados nodesenvolvimento dos jogos, mais especificamente nos aspectos técnicos quanto à computação,bem como verificar padrões de escrita dos trabalhos, visto que inúmeras informações relevantes,por vezes, podem passar despercebidas ou nem serem citadas pelos autores. Desse modo, esta re-

Page 29: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

1.4. Contribuições 27

visão permitiu realizar um levantamento sobre as áreas da educação e disciplinas que já possuemjogos desenvolvidos, bem como analisar as práticas aplicadas atualmente e discuti-las, alinhadasàs questões de pesquisa definidas neste trabalho.

1.4 Contribuições

Nesta seção são apresentadas as contribuições científicas deste estudo, destacando queeste é uma pesquisa que tem por finalidade a contribuição para a comunidade de Jogos DigitaisEducacionais e da Engenharia de Software. Diante disso, busca-se destacar:

∙ A elaboração de uma Revisão Sistemática da Literatura sobre Jogos Digitais Educacionais,onde são analisadas as principais formas de desenvolvimento e práticas utilizadas navalidação dos mesmos;

∙ Uma análise detalhada sobre os resultados encontrados nos estudos analisados, a fimde identificar as evidências, semelhanças e diferenças utilizadas no desenvolvimento eaplicação dos Jogos Digitais Educacionais;

∙ Conclusões sobre a pesquisa desenvolvida e a utilização de jogos digitais na educação.

Dessa forma, os resultados contribuem significativamente com a sociedade e educa-ção, destacando a importância do aprendizado utilizando novas técnicas, além dos métodostradicionais de ensino.

1.5 Fora de Escopo

Uma gama de estudos relacionados a este trabalho foi excluída do escopo desta mono-grafia, sendo considerados fora do escopo: i) mapeamentos e revisões sistemáticas; ii) jogoseducacionais não-digitais e iii) trabalhos publicados anteriormente ao ano de 2009 e nos trêsúltimos meses de 2020. Essas condições foram definidas também na metodologia de pesquisa,como critérios de exclusão, para a seleção dos estudos.

1.6 Organização da Monografia

Este trabalho está estruturado em seis capítulos, organizados da seguinte forma: nestecapítulo foi apresentada a introdução da pesquisa, seguida da motivação, objetivos e o problemade pesquisa, bem como as contribuições da pesquisa e o que está fora do escopo da mesma.

No Capítulo 2 são apresentados os Trabalhos Relacionados, enfatizando suas contribui-ções. Estes são de grande relevância, uma vez que, por meio deles, pôde-se ter base para conduzir

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28 Capítulo 1. Introdução

esta pesquisa e entender melhor sobre a área de estudo. No Capítulo 3, é apresentado o Estado daArte, abordando sobre o referencial teórico da pesquisa, de modo a conceituar a área em estudo.

Em seguida, no Capítulo 4 é descrita a Metodologia de Pesquisa utilizada para executara revisão sistemática, a fim de analisar a literatura e identificar questões de pesquisa sobre ocenário de desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais nos dias atuais. Adicionalmente,é apresentado o desenvolvimento da Revisão Sistemática da Literatura, fornecendo as etapasde planejamento e execução da pesquisa, enfatizando os dados identificados e os resultadosextraídos durante a condução da revisão. Têm-se os resultados obtidos, coletados por meio daaplicação da revisão, a fim de responder as questões de pesquisa definidas.

No Capítulo 5 são detalhados os achados, sendo feito a Análise dos Resultados, ondebuscou-se responder cada questão de pesquisa e os critérios de avaliação da qualidade, a partirdos estudos selecionados. E, por fim, no Capítulo 6 tem-se as Conclusões e discussões sobre otrabalho, são apresentadas as considerações finais deste estudo, suas contribuições, bem comodescrições das ameaças à validade da pesquisa e sugestão de trabalhos futuros.

1.7 Considerações FinaisNeste capítulo foi descrita uma introdução sobre a utilização de jogos digitais no contexto

educacional, bem como os benefícios de uma revisão sistematizada. Desse modo, não foramencontrados estudos anteriores semelhantes na literatura sobre Jogos Digitais Educacionais,como realizado neste trabalho considerando o período de 2009 à 2020.

Sendo assim, podemos afirmar que esta é uma nova pesquisa que pode ser complementadacom estudos sistemáticos realizados anteriormente na área de jogos digitais. Assim, espera-seque este trabalho possa contribuir com melhorias no desenvolvimento e utilização de jogosdigitais na educação.

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29

CAPÍTULO

2TRABALHOS RELACIONADOS

Nesta seção são apresentados, resumidamente e por ordem cronológica, os trabalhos si-milares a esta pesquisa, considerados como relacionados. O critério para inclusão de um trabalhocomo sendo relacionado, deve-se à possibilidade de o mesmo apresentar uma Revisão Sistemá-tica da Literatura ligada a Jogos Digitais Educacionais, focando em abordagens, metodologiasou nos desenvolvimentos dos mesmos.

2.1 Jogos educacionais digitais para idosos: uma revisãosistemática da literatura

(FERREIRA; ISHITANI, 2015), apresentam um estudo bem próximo ao desenvolvidoneste trabalho, utilizando uma metodologia de pesquisa também similar. Dessa forma, é mos-trada a execução de uma Revisão Sistemática da Literatura sobre Jogos Digitais Educacionais,definindo idosos como público-alvo, sendo detalhados os resultados e enfatizado sobre a carênciade publicações nessa área.

Pontos Positivos: Como ponto positivo, pode-se citar que o trabalho apresentou temasrelevantes sobre Jogos Digitais Educacionais para idosos como possíveis limitações cognitivas.Bem como detalhes sobre o método utilizado nos estudos e a apresentação dos dados coletados, étambém interessante mencionar que a aplicação da Revisão Sistemática da Literatura se deu emtrês fases: planejamento, execução e relatório - como também aqui feito, e os autores definiram03 questões de pesquisa. Com essas questões buscou-se identificar limitações, temas de interessee expectativas, bem como descobrir as contribuições no processo de aprendizagem de idosos.O relatório apresentado, seguiu o modelo apresentado por (KITCHENHAM, 2004), tambémutilizado neste trabalho. Os autores concluem afirmando que os resultados apresentados podemcontribuir para aumentar os projetos e a produção científica sobre Jogos Digitais Educacionaispara os idosos.

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30 Capítulo 2. Trabalhos Relacionados

Pontos Negativos: Apesar da relevância desta pesquisa para a área de Jogos DigitaisEducacionais, ela não contempla o mesmo objetivo do trabalho aqui apresentado, visto queapresentou estudos voltados para um determinado público-alvo em específico, no caso os idosos.

Adicionalmente, foram selecionados 18 artigos que, de acordo com os autores, nãoestavam ligados diretamente ao tema da pesquisa, demonstrando por meio dos resultados apre-sentados, a carência de publicações voltadas para idosos. Como citado no problema de pesquisadesta revisão, sobre a necessidade de desenvolvimento de jogos em algumas áreas.

Pontos Diferentes: Têm-se como diferenças que em relação ao processo de pesquisa, foirealizada uma busca por artigos publicados no período de 2004 a 2014, assim os anos de 2004 a2008 não foram considerados no trabalho aqui apresentado. Ainda, pode-se mencionar que nosúltimos anos houve uma crescente utilização pelos jogos digitais como meio de ensino, podendomuitas informações relevantes não terem sido contempladas neste estudo relacionado.

2.2 Uma Revisão Sistemática da Literatura sobre Gamifi-cação no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)“Moodle” e seus impactos no processo de ensino-aprendizagem

(BARROS; BEZERRA; CUNHA, 2019), apresentam os resultados de uma revisãosistemática em busca de identificar os elementos de gamificação mais utilizados no Moodle,suas vantagens e possibilidades oferecidas quando aplicados a serviço da educação. Os autorestambém ressaltam que nem sempre a aplicação de tais elementos geram os resultados esperadosno processo de aprendizagem, pois é preciso identificar quais técnicas se adequam aos estudantese a proposta educacional.

Pontos Positivos: Como ponto positivo, pode-se citar que o trabalho apresentou os resul-tados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre o processo de ensino-aprendizagempor meio da gamificação aplicada aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Os autores definiram02 questões de pesquisa, com essas questões buscou-se identificar os elementos mais utilizados naplataforma Moodle e quais os impactos causados pela gamificação no processo de aprendizagemvirtual. Além disso, ressalta que os elementos de jogos que representam recompensas virtuais(emblemas), devem ser administrados com cuidado, pois podem tirar a atenção do estudante doaprendizado e voltá-la apenas para a recompensa. A pesquisa foi baseada no protocolo propostopor (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007) como também feito neste trabalho.

Pontos Negativos: Apesar da relevância desta pesquisa sobre elementos de jogos aplica-dos na educação, ela não apresenta o objetivo deste trabalho, pois apresentou estudos voltadospara uma plataforma específica. Foram selecionados 11 estudos primários e de acordo com os

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2.3. Considerações Finais 31

autores, os efeitos da gamificação dependem do contexto de aprendizagem e características dosalunos, podendo gerar resultados insatisfatórios quando aplicados separadamente.

Embora alguns estudos defendam a gamificação criada com foco no aluno, os autoresinformam que é necessário identificar quais técnicas trarão a melhor compreensão das disciplinase maximização da aprendizagem. Assim, como citado na introdução deste trabalho, sobre aimportância de os educadores quando necessário, atuarem como mediadores na aplicação dosjogos.

Pontos Diferentes: Em relação ao processo de pesquisa, os autores realizaram umabusca por artigos aplicados aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, em especial o Moodle,considerando estudos publicados nos últimos 5 anos. Como diferencial, o trabalho aqui apre-sentado abrange os últimos 11 anos e considera também estudos aplicados em outras áreas dagamificação. No entanto, o estudo apresentado por (BARROS; BEZERRA; CUNHA, 2019)contribui sobre como recursos gamificados podem tornar o processo de ensino/aprendizagemmais atrativo e motivador.

2.3 Considerações FinaisAnalisando os trabalhos relacionados, pôde-se verificar que Jogos Digitais Educacionais

têm sido utilizados para públicos e plataformas específicos, contribuindo como uma ferramentade aprendizagem. No primeiro trabalho relacionado, de (FERREIRA; ISHITANI, 2015), nota-sea busca por jogos desenvolvidos voltados para os idosos, visto que existem inúmeros estudossobre jogos educacionais voltados para determinado público-alvo. No entanto, após as etapasda revisão, os autores constataram um déficit na área e esperam que a pesquisa possa con-tribuir no desenvolvimento de novos projetos sobre jogos digitais para os idosos, seguindoum dos princípios desta monografia sobre identificar lacunas na pesquisa sobre Jogos DigitaisEducacionais.

No segundo trabalho relacionado, de (BARROS; BEZERRA; CUNHA, 2019), é apre-sentado um estudo que busca entender a utilização de elementos gamificados no ambiente deaprendizagem Moodle e os impactos que estes podem causar no processo de ensino. Assim,os autores especificam que a inserção de tais elementos como recursos gamificados nessesambientes podem tornar o ambiente de aprendizagem mais atrativo e motivador, com base nosresultados encontrados por meio de uma revisão sistemática. Por fim, estes estudos seguirametapas similares as realizadas no desenvolvimento deste trabalho, como por exemplo, na definiçãode questões de pesquisa e fonte de dados. Bem como as estratégias de busca de estudos primáriosrealizada de forma sistemática, como realizado no trabalho aqui apresentado.

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33

CAPÍTULO

3ESTADO DA ARTE

Neste capítulo é apresentado o Estado da Arte sobre jogos digitais, mas especificamenteos educativos, sendo mostradas as definições e conceitos relevantes encontrados na literaturasobre a área de jogos digitais.

3.1 Jogos Educativos

Segundo (GRÜBEL; BEZ, 2006), novas possibilidades surgiram após a inserção datecnologia na educação por meio de computadores nas escolas, devido a disponibilidade deinúmeros softwares e jogos voltados para as áreas de ensino. Assim, esses recursos atuam comomediadores no processo de ensino/aprendizagem podendo atingir diferentes objetivos e áreas doconhecimento.

Com isso, cabe ao educador selecionar, avaliar e utilizá-los da melhor forma possível.Visto que existe uma vasta gama de jogos educativos a serem explorados, os quais podemcontribuir para o desenvolvimento e construção do aprendizado, ao mesmo tempo em que sãoprazerosos, interessantes e desafiantes. Sendo assim, os jogos educativos podem ser considera-dos como recursos didáticos auxiliares, atuando como estratégia de ensino pelos educadores(GRÜBEL; BEZ, 2006).

(SILVEIRA; RANGEL; CIRÍACO, 2012) complementam que os jogos educativos sãobaseados no interesse entre brincar e jogar, possibilitando a criação de ambientes de aprendizagemlúdicos e atraentes, constituindo um recurso de estímulo poderoso para o desenvolvimento doaluno. Em jogos desta modalidade, a principal motivação não é a de desafiar, mas sim, introduzirmecanismos onde os participantes possam se desenvolver física e mentalmente (LUCCHESE;RIBEIRO, 2009).

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34 Capítulo 3. Estado da Arte

3.2 Jogos Digitais

(SAVI; ULBRICHT, 2008) a mais de uma década atrás, ressaltaram sobre a crescenteutilização dos jogos digitais, também conhecidos jogos computacionais, pelos usuários, enfati-zando que estes já vinham conquistando um espaço importante no cotidiano das crianças, jovense adultos. Isso se deve pelo fato de que os jogos digitais atraem os usuários de maneira lúdica,despertando a atenção e mantendo os usuários por longos períodos de tempo empenhados nosdesafios e envolvidos no mundo digital criado dentro deles (SAVI; ULBRICHT, 2008).

De acordo com (CARVALHO, 2005), os jogos podem ser analisados tendo em conta osseguintes critérios: Temática e atividades, duração, dispositivo utilizado, número de jogadores,adversário e acesso ao jogo. Ainda, (SILVA et al., 2009) ressaltam que estes, por sua vez,também possuem representações em três universos: o real que são os elementos reais do jogo, oscomponentes físicos; o virtual – são as representações em bits; e o imaginário – é aquele jogoque possui representação subjetiva.

Segundo (PRENSKY, 2000), a principal vantagem dos jogos é a capacidade que estestêm de facilitar aos jogadores processarem informações em simultâneo, conduzindo ao desenvol-vimento de familiaridade com a informação não linear. Na pesquisa apresentada por (GEE, 2003)é mostrado que os jogos permitem o desenvolvimento de diferentes estratégias de aprendizagem,baseadas em novos paradigmas de interatividade, como o feedback, a aprendizagem reflexiva ecrítica, os meta-níveis de compreensão dos domínios da semiótica, a aprendizagem pela desco-berta e pela exploração, a aprendizagem situada, a representação de papéis e a aprendizagemconstrutivista.

Como forma de facilitar o desenvolvimento de jogos digitais, diferentes ferramentas ouplataformas têm sido desenvolvidas, as quais apresentam características em comum e diferencia-das, dentre elas pode-se citar Android1, App Inventor2, Construct3, GameMaker Studio4, GodotEngine5, Panda3D6, RPG Maker7, Scratch8, Stencyl9, Unreal Engine10, Unity11, dentre outras.

A maioria destas foram escolhidas para o desenvolvimento dos jogos encontrados nestarevisão, conforme detalhados nos resultados. A ferramenta a ser utilizada depende das caracterís-ticas que se busca alcançar e, principalmente, da familiaridade do desenvolvedor com esta, demodo que várias plataformas têm sido propostas e já se encontram estáveis e difundidas na área

1 developer.android.com2 appinventor.mit.edu3 construct.net4 yoyogames.com/gamemaker5 godotengine.org6 panda3d.org7 rpgmakerweb.com8 scratch.mit.edu9 stencyl.com10 unrealengine.com/en-US11 unity.com/pt

Page 37: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

3.3. Jogos Sérios 35

de desenvolvimento de software.

3.3 Jogos SériosDe acordo com (CLUA, 2014), devido a capacidade dos jogos em criar realidades

alternativas, como estímulo para a realização de atividades consideradas entediantes e cansativas,surgiu uma importante ramificação na área de jogos digitais, denominada jogos sérios, do termoinglês serious game. Sendo assim, a utilização de jogos sérios tem se tornado uma forte tendência,principalmente em fins relacionados a área da saúde.

Esses jogos têm o propósito de colocar o jogador em contextos educativos, ambientes detreinamento e simulações, podendo incluir dispositivos que captam movimentos corporais porexemplo, aumentando ainda mais o potencial dessas aplicações em atividades físico-motoras eterapêuticas. Com isso, diversos pesquisadores têm realizado estudos a fim de explorar e mapearáreas da saúde e da medicina (CLUA, 2014). (MACHADO et al., 2011) complementa queé essencial a participação de profissionais dessas áreas na equipe de desenvolvimento, comoforma de auxiliar no escopo do jogo, objetivos, elaboração do roteiro e definir a abordagem dosconteúdos, a fim de garantir melhores resultados em relação a utilização dos jogos.

Por fim, estes jogos não têm a finalidade de apenas entreter e divertir o jogador, seuprincipal objetivo é fornecer uma experiência diferenciada, transmitindo informação de formaeficaz e, assim, combater a desmotivação em práticas estudantis para obter melhores resultados.Estes estão na maioria das vezes ligados as áreas da educação, engenharia, exploração científica,serviços da saúde, dentre outros (ALVES, 2013).

3.4 Jogos Digitais EducacionaisComo o mundo está mais tecnológico e os aparelhos eletrônicos estão cada vez mais

presentes na vida de todos, incorporar jogos digitais com a educação têm sido uma maneirainteressante e atrativa para o ensino e aprendizagem. Neste sentido, os jogos digitais são utilizadoscomo apoio em sala de aula, para atrair a atenção dos alunos, possibilitando o conhecimentoe entretenimento, assim como estes podem ser utilizados em diversos ambientes, de modo acompartilhar o conhecimento que esteja relacionado à educação.

A cada ano o número de pesquisas que tentam descobrir formas de difundir ensino ediversão com o desenvolvimento de jogos educacionais está cada vez maior, pelo fato de nãoser uma tarefa fácil desviar a atenção dos alunos de um simples jogo para jogos que utilizampráticas educacionais (SAVI; ULBRICHT, 2008).

Neste sentido, para se desenvolver jogos de boa qualidade espera-se que haja um estudocriterioso, por parte dos desenvolvedores e pedagogos, a fim de identificar as melhores estratégiasa serem aplicadas, assim como os temas necessários a serem retratados. Para tanto, deve-se

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36 Capítulo 3. Estado da Arte

buscar uma maior integração entre os desenvolvedores de Jogos Digitais Educacionais comprofissionais da área da educação, tendo como objetivo principal agrupar o prazer de jogar comas práticas educativas e metodologias pedagógicas, fazendo com que os usuários obtenham nofinal os resultados esperados, seja em conhecimento adquirido como em entretenimento.

Assim, é relevante promover o desenvolvimento de estratégias ou competências impor-tantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos discentes (GROS, 2003). Segundo(FORTUNA, 2000), é necessário tomar cuidado para não fazer com que o jogo se torne apenasum produto didático, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo. Sendo assim, é precisohaver sintonia entre a parte divertida e a educativa nos jogos educativos.

De acordo com (SAVI; ULBRICHT, 2008), existem alguns benefícios que os JogosDigitais Educacionais podem trazer aos processos de ensino e aprendizagem, são eles: efeitomotivador, facilitador do aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas, aprendi-zado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora ecomportamento expert.

Mesmo pelo fato de ser difícil encontrar em um único jogo todas as potencialidadesapresentadas acima, foi demonstrado como jogos computacionais podem trazer uma série debenefícios ao serem utilizados como recurso didático nas práticas de ensino e aprendizagem(SAVI; ULBRICHT, 2008).

3.5 Considerações FinaisNeste capítulo foi descrita uma visão geral sobre jogos digitais e suas contribuições,

especificamente na educação, destacando os conceitos e benefícios da adoção de Jogos DigitaisEducacionais e sua aplicação em diferentes campos de pesquisa. Sendo assim, a utilização dosmesmos, desde que aplicados de maneira correta, pode gerar inúmeros benefícios na educação econtribuições para a sociedade.

Page 39: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

37

CAPÍTULO

4METODOLOGIA DE PESQUISA

Neste capítulo é apresentada a metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho, realizadapor meio de uma Revisão Sistemática da Literatura sobre Jogos Digitais Educacionais. Umarevisão sistematizada da literatura, busca identificar, avaliar e interpretar os resultados de estudosrelevantes disponíveis sobre uma área específica, questão de pesquisa, tópico ou fenômeno deinteresse (LOBATO, 2012).

Esses estudos individuais, que contribuem para uma revisão sistemática, são chamados deestudos primários, por sua vez, uma revisão sistemática é uma forma de estudo secundário. Nessesentido, uma das vantagens desse tipo de revisão é permitir identificar lacunas em pesquisasatuais, a fim de sugerir áreas para futuras pesquisas.

Para tanto, revisões sistemáticas devem ser realizadas seguindo uma estratégia de buscadefinida, de forma a sintetizar o trabalho existente, agregando valor científico a pesquisa emrelação às revisões tradicionais e não sistematizadas. Entretanto, uma Revisão Sistemática daLiteratura exige um esforço maior, visto que deve seguir critérios para ser aplicada, dada umametodologia bem elaborada, o que torna menos provável que os resultados sejam tendenciosos(KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

4.1 O Processo de RevisãoPara seleção e análise dos estudos primários utilizou-se da metodologia apresentada

por (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007), que define o processo de revisão em três etapasprincipais: Planejamento, Realização e Documentação da Revisão, de modo a especificar asestratégias de busca e métodos a serem utilizados nos estágios de desenvolvimento da pesquisa.As práticas de revisão seguidas como base neste trabalho, são apresentadas na Figura 1:

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38 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

Figura 1 – Etapas do Processo de uma Revisão Sistemática (adaptada de (KITCHENHAM; CHARTERS,2007))

Fonte: Elaborada pelo autor.

Os estágios listados na Figura 1 podem parecer sequenciais, no entanto, muitos envolveminteração. Visto que, muitas atividades são definidas no planejamento e refinadas durante a con-dução da revisão. Como exemplo, podemos citar os critérios de inclusão e exclusão, inicialmenteespecificados na elaboração do protocolo e que podem ser refinados após a definição dos critériosde avaliação da qualidade (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

No planejamento, é identificada a necessidade pela realização de uma revisão sistemáticapara o tema em estudo, bem como a definição das questões de pesquisa e o protocolo a ser seguido.Na realização (também chamada de execução ou condução da revisão), busca-se identificar asfontes de dados, de onde serão pesquisados os estudos, selecioná-los e documentar os resultados.É importante ressaltar que mesmo os estudos não selecionados, devido aos critérios de exclusãoe etapas de seleção, devem ser documentados como excluídos nessa etapa. Na documentação, osresultados obtidos na revisão são documentados em relatório e divulgados.

4.2 Planejamento da Revisão

Nesta fase definiu-se a fonte de dados, estratégias de busca e as questões de pesquisa ecritérios de inclusão e exclusão necessários para iniciar a revisão sistemática.

Page 41: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

4.2. Planejamento da Revisão 39

4.2.1 Protocolo

As revisões tradicionais não descrevem as etapas da pesquisa de maneira sistematizada,bem como o processo de seleção e avaliação, utilizando métodos informais para coleta e inter-pretação dos estudos. Assim, uma revisão sistemática começa com a definição de um protocolo,que descreve a condução de uma proposta de pesquisa, a fim de especificar as questões a seremabordadas e os métodos utilizados na condução da revisão (KITCHENHAM; CHARTERS,2007).

Por sua vez, o protocolo apresenta em sua estrutura a motivação da pesquisa, bem comoos métodos de busca (fontes de dados, strings de busca). Sendo assim, é definida uma estratégiade busca, os passos são documentados, além da definição de critérios a serem adotados noprocesso de seleção dos estudos, bem como as informações específicas a serem obtidas de cadaestudo primário selecionado.

4.2.2 Fontes de Dados

O objetivo de uma Revisão Sistemática da Literatura é encontrar uma quantidade satis-fatória de estudos primários que sejam, de fato, relevantes, relacionados à questão de pesquisa.Esse processo rigoroso de busca é um fator que diferencia as revisões sistemáticas das revisõestradicionais.

Portanto, para realizar uma busca exaustiva de estudos, é necessário determinar e seguiruma estratégia de busca em fontes de dados (data sources) por meio de pesquisas em máquinasde busca relevantes, como em sites de conferências e revistas (journals) ligados a Engenharia deSoftware e Jogos Digitais Educacionais.

As fontes de dados foram definidas por meio de reuniões entre o discente e os docentesenvolvidos neste trabalho. Assim, como sugerido por (MEDEIROS; SILVA; ARANHA, 2013),fez-se uma pesquisa nos estudos da área de Jogos Digitais Educacionais para identificar outrasfontes que poderiam fornecer estudos relevantes. Também foram analisadas outras revisõessistematizadas na área de Engenharia de Software (LOBATO, 2012) de forma a contribuir nodesenvolvimento e entendimento das etapas deste trabalho.

Para tanto, foi feita a busca automatizada nas Máquinas de Busca (Tabela 1) e a buscamanual foi executada nos sites das Conferências e Revistas (Journals) (Tabelas 2 e 3):

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40 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

Tabela 1 – Máquinas de Busca utilizadas como fonte de dados.

Máquinas de BuscaACM Digital Library

Elsevier

Engineering Village

IEEE Computer Society Digital Library

IEEE Xplore

Info Scopus

ScienceDirect

SpringerLink

Web of Science (ISI Web of Knowledge)

Tabela 2 – Conferências utilizadas como fonte de dados.

Conferências Acrônimo

Congresso Brasileiro de Informática na Educação CBIE

Congresso de Inovação Pedagógica em Arapiraca CIPAr

Congresso sobre Tecnologias na Educação CTRL+E

Workshop de Desafios da Computação Aplicada à Educação DesafIE

Encontro Anual de Computação EnAComp

Encontro Nacional de Computação dos Institutos Federais ENCOMPIF

Escola Regional de Computação Bahia - Alagoas – Sergipe ERBASE

Escola Regional de Computação Ceará, Maranhão, Piauí ERCEMAPI

Escola Regional de Informática de Goiás ERI-GO

Escola Regional de Informática do Piauí ERI-PI

Escola Regional de Sistemas de Informação do Rio de Janeiro ERSI-RJ

Jornada de Atualização em Informática na Educação JAIE

Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software SBES

Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital SBGames

Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE

Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software SBQS

Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação SBSI

Congresso Internacional TIC e Educação ticEDUCA

Workshop sobre Aspectos Sociais, Humanos e Econômicos de Software WASHES

Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web WebMedia

Workshop sobre Educação em Computação WEI

Workshop de Informática na Escola WIE

Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos WIPLAY

Page 43: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

4.2. Planejamento da Revisão 41

Tabela 3 – Revistas (Journals) utilizadas como fonte de dados.

Journals AcrônimoAutomated Software Engineering ASE

Informática na Educação: teoria & prática IETP

Revista da Sociedade Brasileira de Computação (Journal of the Brazilian Computer Society) JBCS

Journal of Object Technology JOT

Journal of Software JSW

Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer LICERE

Revista Brasileira de Informática na Educação RBIE

Requirements Engineering RE

Revista Novas Tecnologias na Educação RENOTE

Revista Interface (Porto Nacional) Revista Interface

Revista de Informática Teórica e Aplicada RITA

Após a definição e validação das fontes de dados, que são por onde os estudos serãorecuperados, foram definidas as strings de busca, que são utilizadas nas buscas para encontrar osestudos primários relevantes ao tema da pesquisa.

4.2.3 Strings de Busca

Nesta etapa, foram definidas as palavras-chave (strings de busca) utilizadas, a fim debuscar estudos primários relacionados ao tema de pesquisa proposto. Os termos são interligadospor meio de expressões booleanas “AND” e “OR”, formando sequências de busca. As strings

definidas para este trabalho, são apresentadas na Tabela 4:

Tabela 4 – Strings de busca (língua portuguesa e inglesa)

Strings de busca em Português∙ "Jogo"AND "Digital” AND ("Educacional"OR “Educação” OR “Educativo”);

∙ “Desenvolvimento” AND “Jogo” AND “Digital”;

∙ (“Programa” OR “Software”) AND “Jogo” AND (“Digital” OR “Educacional”);

∙ (“Desenvolvimento” OR “Criação”) AND “Jogo” AND “Educação”;

∙ “Software” AND “Jogo” AND “Educação”.

Strings de busca em Inglês∙ "Game"AND "Digital"AND "Education";

∙ “Development” AND “Game” AND “Digital”;

∙ (“Program” OR “Software”) AND “Game” AND (“Digital” OR “Educational”);

∙ (“Development” OR “Creation”) AND “Game” AND “Education”;

∙ “Software” AND “Game” AND “Education”.

As strings de busca não incluíram palavras no plural, pois, a utilização do singular ésuficiente para abranger todas as palavras-chave desta pesquisa. Isto foi verificado durante apesquisa nas mesmas fontes de dados, quando foi feito uma calibragem para testar se as strings

definidas eram satisfatórias. Foram definidas strings na língua inglesa, como forma de considerar

Page 44: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

42 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

também os estudos publicados em inglês, devido a popularidade do idioma, adotado em inúmerospaíses e considerada uma língua universal.

Após a definição das fontes de dados, iniciou-se o processo de busca dos estudos nosrepositórios, a fim de documentar esta etapa de planejamento. Para tanto, utilizou-se a plataformaonline DBLP Computer Science Bibliography1 como forma de auxílio para identificar o site deacesso - repositório das publicações para algumas fontes de dados.

4.2.4 Questões de Pesquisa

Uma das partes essenciais em uma revisão sistemática é especificar as Questões dePesquisa, visto que essas questões conduzem toda a metodologia da revisão e possibilitam adescoberta dos resultados, conforme apresentado na Figura 2:

Figura 2 – Passos para realizar a Revisão Sistemática (adaptada de (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007))

Fonte: Elaborada pelo autor.

1 dblp.uni-trier.de

Page 45: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

4.2. Planejamento da Revisão 43

Conforme apresentado na Figura 2, existem passos a serem seguidos para a execução darevisão, onde deve-se considerar que:

∙ O processo de pesquisa deve identificar estudos primários que abordem as questões depesquisa;

∙ O processo de extração de dados deve extrair os itens necessários para responder asperguntas;

∙ O processo de síntese de pesquisa deve analisar os dados de forma que as perguntas possamser respondidas (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

Com base no que se espera encontrar em estudos publicados na literatura sobre JogosDigitais Educacionais, foi definida a questão principal da pesquisa: “Qual disciplina ou área daeducação foi abordada no desenvolvimento do jogo?” Buscou-se com essa questão principalidentificar lacunas na área de Jogos Digitais Educacionais, bem como verificar quais são as áreasbastante exploradas sobre jogos digitais.

Para respondê-la, foram definidas outras 13 perguntas denominadas Questões de Pesquisa(Research Questions), apresentadas na Tabela 5. Essas Questões de Pesquisa (QP) buscam porrespostas qualitativas, com o objetivo de abordar os objetivos de pesquisa e explicar a questãoprincipal em mais detalhes.

Essas questões foram organizadas seguindo uma estrutura similar ao desenvolvimento daescrita dos trabalhos, para assim, apresentar as respostas de forma mais clara, facilitar a extraçãoe análise de dados bem como o entendimento e interpretação de cada estudo.

Questão de Pesquisa 1: Quais as práticas utilizadas no desenvolvimento do jogo?

O objetivo desta questão é obter informações sobre a metodologia utilizada no processode pesquisa, bem como as etapas de desenvolvimento e objetivos do jogo.

QP.2: Quais as didáticas de ensino aplicadas no jogo?

Essa questão visa identificar a contribuição do jogo em relação ao objetivo proposto,através da didática de ensino ou outros meios adaptados à pesquisa que influenciam o jogadorem atingir o resultado esperado.

QP.3: O jogo constitui fases? Ex.: Iniciante, intermediário e avançado. Se sim,como são definidas as fases do jogo?

Essa questão se preocupa com a divisão do jogo em determinados níveis de jogabilidadee se o jogo acompanha o desenvolvimento do jogador conforme adquire experiência no jogo.

Page 46: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

44 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

Tabela 5 – Questões de Pesquisa

Questões Descrição

QP.1 Quais as práticas utilizadas no desenvolvimento do jogo?

QP.2 Quais as didáticas de ensino aplicadas no jogo?

QP.3 O jogo constitui fases? Se sim, como são definidas as fases do jogo? Ex.: Iniciante,intermediário e avançado.

QP.4 Quais disciplinas ou áreas da educação complementares são contempladas pelojogo?

QP.5 Em qual nível/grau de ensino o jogo é destinado: fundamental, médio ou superior?

QP.6 Qual a faixa etária a ser aplicada o jogo?

QP.7 Qual o público alvo do jogo?

QP.8 Quais tecnologias/linguagens/plataforma utilizadas para desenvolvimento dojogo?

QP.9 Qual a contribuição do estudo para a área de jogos digitais? Ex.: Foi propostanova tecnologia ou abordagem?

QP.10 Foram detectados problemas na utilização dos Jogos Digitais Educacionais?

QP.11 O estudo desenvolveu o jogo ou aplicou um já desenvolvido?

QP.12 O jogo é para aplicativo ou desktop? Se aplicativo, em qual loja ele está disponívelpara download?

QP.13 Onde o jogo foi aplicado para teste?

QP.4: Quais disciplinas ou áreas da educação complementares são contempladaspelo jogo?

Essa questão tem como objetivo identificar as demais áreas e disciplinas complementaresque são abordadas no jogo, além da abordagem principal.

QP.5: Em qual nível/grau de ensino o jogo é destinado: fundamental, médio ousuperior?

Essa questão informa os níveis/grau de ensino que os jogos desenvolvidos estão destina-dos a atender.

QP.6: Qual a faixa etária a ser aplicada o jogo?

Essa questão investiga a faixa etária do jogo desenvolvido, de modo a atender determinadaclassificação indicativa.

QP.7: Qual o público alvo do jogo?

O objetivo desta questão é identificar para qual público o jogo desenvolvido é destinado.

Page 47: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

4.2. Planejamento da Revisão 45

QP.8: Quais tecnologias/linguagens/plataforma utilizadas para desenvolvimento dojogo?

Essa questão informa as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do jogo, bem comosua utilização, características e disponibilidade.

QP.9: Qual a contribuição do estudo para a área de jogos digitais? Ex.: Foi pro-posta nova tecnologia ou abordagem?

Essa questão visa identificar novas formas de avaliação, metodologias e abordagensutilizadas durante o estudo que possam contribuir para as etapas de novos projetos, bem comoagregar conhecimento para a utilização futura de tais técnicas.

QP.10: Foram detectados problemas na utilização dos Jogos Digitais Educacio-nais?

Essa pergunta descreve os problemas encontrados, bem como erros e sugestões informa-das durante a aplicação dos jogos em testes realizados com o público-alvo e/ou avaliadores.

QP.11: O estudo desenvolveu o jogo ou aplicou um já desenvolvido?

O objetivo desta questão é identificar se o jogo foi desenvolvido durante o estudo, atravésda criação de um novo jogo ou adaptação de jogos já existentes; ou se foi utilizado um jogo jádesenvolvido.

QP.12: O jogo é para aplicativo ou desktop? Se aplicativo, em qual loja ele estádisponível para download?

Essa questão visa identificar as plataformas em que o jogo pode ser utilizado, se estádisponível e onde o mesmo está disponível para utilização.

QP.13: Onde o jogo foi aplicado para teste?

Essa questão tem como objetivo identificar onde ocorreu a aplicação e testes do jogocom usuários, no momento de validação do mesmo.

4.2.5 Critérios de Inclusão e Exclusão

As revisões sistemáticas requerem critérios de inclusão e exclusão, definidos para avaliaro potencial de cada estudo primário. Esses critérios são baseados de acordo com o tema dapesquisa, a fim de garantir estudos relevantes para a revisão que possam ser interpretados deforma confiável (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

Os critérios de inclusão e exclusão aqui definidos foram baseados no tema de pesquisadeste estudo: Jogos Digitais Educacionais. Na Tabela 6 são apresentados os Critérios de Inclusão(CI).

Page 48: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

46 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

Tabela 6 – Critérios de Inclusão

Critérios Descrição

CI.1 Estudos publicados em conferências e revistas;

CI.2 Publicações escritas em português ou inglês;

CI.3 Publicações que abordam sobre o processo de desenvolvimento e/ou análise deum Jogo Digital Educacional;

CI.4 Publicações realizadas nos últimos 11 anos, entre 2009 e 2020.

Os Critérios de Exclusão (CE) adotados são apresentados na Tabela 7. Assim, os estudosforam descartados nos seguintes casos:

Tabela 7 – Critérios de Exclusão

Critérios Descrição

CE.1 Artigos com menos de 03 páginas;

CE.2 Trabalhos fora do período da pesquisa (data de publicação anterior à 2009);

CE.3 Publicações que abordam jogos para educação, mas não são jogos digitais;

CE.4 Trabalhos duplicados em relação ao objetivo do estudo (mesmo jogo ou apenasevolução da pesquisa). Nesses casos, somente o trabalho mais completo e/ourecente foi considerado;

CE.5 Trabalhos disponíveis na forma de resumos, apresentações, monografias, entrevis-tas ou estudos secundários (Revisões Sistemáticas da Literatura e MapeamentosSistemáticos);

CE.6 Estudos que apresentam apenas o protótipo do jogo;

CE.7 Publicações sem disponibilidade de arquivo para leitura completa (download), oucujo texto completo não esteja disponível para acesso gratuito (online).

Sendo assim, foram considerados como apropriados os estudos que apresentaram dadossobre o desenvolvimento e/ou utilização de Jogos Digitais Educacionais, bem como sua validaçãoe avaliação com usuários finais. Já estudos não finalizados ou que apresentam somente o protótipodo jogo, são descartados pelos critérios de exclusão, além daqueles com menos de 03 páginas,devido a estes não fornecerem informações suficientes para a extração de dados nesta revisãosistematizada, uma vez que, provavelmente, não responderia muitas das Questões de Pesquisa e,assim, poderia receber uma pontuação baixa em relação a sua relevância para essa pesquisa.

Page 49: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

4.2. Planejamento da Revisão 47

4.2.6 Avaliação da Qualidade

Revisões sistemáticas especificam as informações a serem obtidas de cada estudo pri-mário, incluindo critérios de avaliação da qualidade (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).Com o objetivo de avaliar a qualidade dos estudos primários e classificá-los, de acordo com suapontuação, foram definidos os Critérios de Avaliação da Qualidade, apresentados na Tabela 8.

A pontuação dos estudos depende das respostas obtidas em cada questão de avaliaçãoda qualidade. Sendo: 1 para “Sim”, 0,5 para “Parcialmente” e 0 para “Não ou Desconhecido”.Essas Questões de Avaliação (QA) buscam por respostas quantitativas, de forma a avaliar acontribuição dos estudos em relação às metodologias utilizadas e detalhes da aplicação.

Tabela 8 – Critérios de Avaliação da Qualidade

A questão 1 permite identificar se o estudo analisado aborda diretamente sobre JogosDigitais Educacionais. A questão 2 identifica se os objetivos foram especificados em detalhes e aquestão 3 verifica se estes foram atingidos. Na questão 4 busca-se identificar se o estudo falasobre a metodologia e desenvolvimento do jogo. Na questão 5 é verificado se há validação e seo jogo foi aplicado na prática. Na questão 6 é observada a qualidade de escrita e informaçõesfornecidas do estudo.

Na questão 7 é verificado se o jogo está disponível em outros idiomas. Na questão 8verifica-se se o estudo compartilha informações de disponibilidade do jogo. E por fim, a questão

Page 50: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

48 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

9 tem a finalidade de informar se o estudo ensina os comandos, regras e funções do jogo, e sesua documentação está disponível para os usuários.

4.3 Realização da RevisãoApós as definições na fase de planejamento, foi executada as etapas de condução da

Revisão Sistemática da Literatura. Nessa etapa, os estudos selecionados são registrados, bemcomo suas principais informações (título, autor(es), ano de publicação, fonte de dados, dentreoutras informações). Com isso, a metodologia de pesquisa criada, no planejamento da revisão, éagora aplicada aos estudos encontrados.

4.3.1 Identificação de Estudos

Nesta etapa as strings foram adaptadas na busca automática em máquinas de buscae a busca manual foi realizada nos sites de conferências e revistas (journals). Os resultadosencontrados, por meio de pesquisa nas fontes de dados, permitiram realizar o primeiro processoda revisão, que é selecionar os estudos por título.

4.3.2 Seleção de Estudos

Seguindo as fases da revisão, foram realizadas as etapas de seleção dos estudos por meioda leitura do título dos trabalhos, leitura do resumo, seguidos dos critérios de exclusão e descartede estudos duplicados. Por fim, é realizada a leitura completa dos trabalhos selecionados, a fim decoletar informações e dados relevantes, responder as questões de pesquisa e fazer a avaliação daqualidade. Como já mencionado, os estudos selecionados nas máquinas de busca, conferências ejournals, foram buscados no período de 2009 à outubro de 2020.

4.3.3 Rodadas

Para seguir as etapas de seleção dos estudos foram realizadas as chamadas “rodadas”,onde em cada rodada foi verificado determinado aspecto do estudo, como apresentado na Figura3:

1a Rodada (Título): Primeiramente, foram retornados os estudos selecionados pelasstrings em máquinas de busca, conferências e journals. Nesta primeira rodada, os estudos sãoselecionados por meio do título do trabalho. Se este não corresponder ao tema de pesquisa, entãoé descartado. Dos 1.186 resultados encontrados, 438 trabalhos foram considerados relevantes.

2a Rodada (Resumo): Em seguida, é realizada uma leitura parcial do resumo/abstract

de cada trabalho. Nesta etapa, dos 438 trabalhos selecionados, 362 foram considerados. Após aseleção por Resumo, 90 estudos foram descartados, restando 272 estudos. Nesta fase, os estudosretornados pelas fontes de busca foram submetidos a duas etapas de seleção, sendo:

Page 51: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

4.3. Realização da Revisão 49

Figura 3 – Execução do processo de pesquisa.

Fonte: Elaborada pelo autor.

∙ Análise de estudos duplicados, caso o mesmo tenha sido selecionado em outra fonte dedados. Neste caso, os estudos foram identificados e excluídos através da função “RemoverDuplicadas ” do Microsoft Excel R○, tomando como base o título dos estudos registradosna planilha, comparados com autores;

∙ Foram selecionados somente os estudos que não se enquadraram em nenhum dos critériosde exclusão e que apresentaram relevância para o escopo desta revisão.

Ao todo, foram descartados 93 estudos por meio dos seguintes critérios de exclusão:

∙ 04 estudos com menos de 03 páginas (Critério de Exclusão 1);

∙ 13 estudos descartados por abordarem jogos para educação não-digitais (CE.3);

∙ 16 estudos duplicados (CE.4);

∙ 02 trabalhos disponíveis na forma de estudos secundários (CE.5);

∙ 54 estudos por apresentaram somente o protótipo do jogo (CE.6) e,

∙ 04 estudos descartados por falta de acesso (rede local) ou indisponibilidade do arquivopara leitura completa (CE.7).

3a Rodada (Leitura completa): Por fim, seguindo os critérios de exclusão desta etapafoi realizada a leitura completa dos estudos primários, descartando outros 89 estudos. Resultandoem 180 estudos primários selecionados nesta última fase.

A descrição detalhada de cada rodada por base de dados é apresentada na Figura 4:

Page 52: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

50 Capítulo 4. Metodologia de Pesquisa

Figura 4 – Rodadas.

Fonte: Elaborada pelo autor.

De forma breve, a busca, inicialmente, resultou em 1.186 estudos, sendo 438 selecionadospor título. Destes, 362 estudos foram selecionados por meio de leitura parcial (resumo/abstract).Nesta etapa, foram encontrados alguns estudos duplicados e outros descartados por critérios deexclusão. Por fim, 272 estudos foram selecionados para leitura completa, resultando em 180estudos primários selecionados para a revisão sistemática.

4.3.4 Extração de Dados

Para esta etapa de extração de dados, seguiu-se as recomendações de (KITCHENHAM;CHARTERS, 2007). Como forma de armazenar os dados e facilitar a interpretação, foramorganizados os principais dados de cada estudo em uma planilha eletrônica, contendo as seguintesinformações dos estudos: Fonte de dados, Título, Autores, Ano, Veículo de publicação e Resumo.Cada estudo selecionado é identificado por um código (E1, E2, E3, ..., E180), juntamente comos demais dados.

No próximo capítulo, apresenta-se a discussão e análise dos resultados obtidos.

Page 53: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

51

CAPÍTULO

5RESULTADOS

Neste capítulo são apresentados os estudos primários selecionados pelas fontes debusca nesta revisão, apresentados no Apêndice A. Também são apresentados os principaisresultados obtidos, por meio das fases estabelecidas durante as atividades de revisão, reunindoas informações necessárias para responder as questões de pesquisa e critérios de avaliação daqualidade.

5.1 Síntese de DadosComo demostrado a seguir na Figura 5, é possível verificar por meio da análise dos

estudos selecionados, que grande parte destes trabalhos foram desenvolvidos e/ou publicados apartir do ano de 2015.

5.1.1 Publicações por Ano

Por meio de um gráfico em barras, é apresentada a timeline dos estudos primáriosselecionados, de acordo com seu ano de publicação. Percebe-se que nos últimos 5 anos há umelevado número de publicações, relacionadas a Jogo Digital Educacional, se comparado aos anosanteriores. Esse fato pode ser associado à popularidade de dispositivos móveis (smartphones,

tablets, dentre outros dispositivos) que colaboraram para que os usuários pudesse estar maistempo conectados e, ocasionou também, no aumento do desenvolvimento de novos jogos.

Page 54: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

52 Capítulo 5. Resultados

Figura 5 – Quantidade de estudos selecionados por ano.

De maneira resumida, observa-se na Figura 5 a evolução de jogos, sendo importantedestacar que o ano de 2020 não pode ser verificado em sua totalidade, visto que esta revisãofoi iniciada em junho e o processo de busca dos estudos realizado entre os meses de agosto esetembro de 2020. Com base nos 180 estudos selecionados, o ano de 2019 apresentou a maiorquantidade de estudos relevantes nesta revisão, totalizando 37 estudos.

Seguidos dos anos de 2017 com 29 estudos, o ano de 2015 totalizando 27 estudos, osanos de 2016 e 2018 com 25 estudos cada e o ano de 2020 com 11 estudos. Portanto, é possívelafirmar o crescimento do desenvolvimento e utilização de Jogos Digitais Educacionais nosúltimos anos.

5.1.2 Publicações por Fonte de Dados

Na Tabela 9 são apresentadas a quantidade de estudos por fonte de dados (onde osestudos primários foram selecionados durante a revisão).

Na Figura 6, é demonstrado o gráfico referente a porcentagem dos estudos primáriosselecionados. Estes correspondem a 100% da fonte de dados composta por: Máquinas de Busca,Conferências e Revistas. Percebe-se que a busca em Conferências resultou em número maior depublicações, após a seleção de estudos por critérios de exclusão, esse fato pode ser justificadodevido a quantidade de repositórios pesquisados.

Page 55: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.1. Síntese de Dados 53

Tabela 9 – Fontes de Dados dos estudos selecionados.

A pesquisa resultou em 110 estudos selecionados de 16 Conferências que correspondema 61% da fonte de dados; 66 estudos selecionados de 4 Revistas (Journals) correspondendo a37%; e 4 estudos selecionados de 2 Máquinas de Busca representando 2% da fonte de dados.

Figura 6 – Porcentagem dos estudos selecionados por Fonte de Dados.

Page 56: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

54 Capítulo 5. Resultados

5.2 Respostas à Questão Principal

Nesta seção é apresentada a análise dos estudos primários selecionados, buscando analisaro cenário atual na área de Jogos Digitais Educacionais, bem como responder à Questão dePesquisa principal definida no escopo deste trabalho: Qual disciplina ou área da educação foiabordada no desenvolvimento do jogo? Como forma de facilitar o entendimento, os estudosque se encaixam como resposta nas questões de pesquisa a seguir, serão simbolizados porseu código [E..] conforme apresentado no Apêndice A, bem como os gráficos das respostasrelevantes.

Sendo assim, de acordo com os 180 estudos selecionados na revisão e lidos em suatotalidade, os temas abordados em Jogos Digitais Educacionais em áreas da educação e asdisciplinas de maior relevância nos últimos 11 anos encontrados nesta pesquisa, foram osseguintes:

Alfabetização abordada em 10 estudos, sendo: [E5], [E16], [E26], [E55], [E71], [E116],[E133], [E174] e [E180]. Bem como [E179] voltado para Leitura e [E9] considerando Leiturae Escrita; O estudo [E76] especifico em Alfabetização de Adultos; e [E91] que trata sobrePronúncia e Aprendizado das Palavras.

Português ou Língua Portuguesa, abordada em 9 estudos, sendo: [E60], [E61], [E71],[E94], [E99], [E110], [E120], [E137] e [E163].

Matemática, abordada em 25 estudos, sendo: [E12], [E15], [E17], [E18], [E61], [E69],[E70], [E75], [E77], [E78], [E87], [E90], [E95], [E107], [E108], [E109], [E112], [E118], [E125],[E126], [E129], [E138], [E168] e [E172]. O estudo [E135] abordando sobre Contabilidade. Osestudos [E105], [E106] e [E113] abordando Geometria. O estudo [E64] aborda sobre GeometriaAnalítica; e por fim o estudo [E166] específico em Matemática Discreta.

Ciências ou Biologia, abordada em 9 estudos, sendo: [E19], [E23], [E50], [E53], [E54]e [E82]. O estudo [E164] específico em Anatomia Humana, [E79] em Bioquímica e Botânicano estudo [E88].

Geografia, abordada em 5 estudos, sendo: [E61], [E98], [E100], [E119] e [E167].

História, abordada em 9 estudos, sendo: [E3], [E24], [E52], [E84], [E93], [E114], [E130],[E167] e [E171].

Idiomas abordados em 9 estudos, sendo: Inglês ou Língua Inglesa abordada em 4estudos: [E14], [E42], [E61] e [E111]; Espanhol ou Língua Espanhola abordada em 2 estudos:[E27] e [E61]; e Japonês ou Língua Japonesa abordada em 3 estudos: [E154], [E175] e [E176].

Física abordada em 3 estudos, sendo: [E1], [E81] e [E85].

Química abordada em 7 estudos, sendo: [E1], [E4], [E13], [E29], [E51], [E96] e [E124].O estudo [E79] específico em Bioquímica.

Page 57: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.2. Respostas à Questão Principal 55

Filosofia no estudo [E139] e Sociologia no estudo [E130]. Na Figura 7 são apresentadasàs disciplinas abordadas nos jogos, de acordo com as respostas obtidas nos estudos primáriosselecionados.

Figura 7 – Questão Principal: Disciplinas abordadas no desenvolvimento dos jogos.

Bem como as disciplinas de Artes no estudo [E24]; Música em 2 estudos: [E103] e[E123]; Ensino Religioso no estudo [E65]; e Psicologia nos estudos: [E8] e [E80].

Linguagem de Sinais abordada em 7 estudos, sendo: LIBRAS | Língua Brasileira deSinais em 5 estudos [E65], [E97], [E104], [E117] e [E136]; ELiS no estudo [E74]; e 1 estudo[E178] aborda Língua Gestual Portuguesa.

Destaca-se o desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais, para serem aplicados naComputação, como exemplo, teve-se:

Tecnologia da Informação (TI) abordada 34 em estudos, sendo: Banco de Dados noestudo [E140] e Modelagem de Dados no estudo [E148]; Circuitos Digitais no estudo [E102] eCircuitos Elétricos no estudo [E165]; Informática abordada em 2 estudos, sendo [E31] e [E47];Inteligência Artificial no estudo [E122]; Interação Humano-Computador no estudo [E77];Pensamento Computacional abordada em 4 estudos, sendo [E73], [E127], [E142] e [E144];Redes de Computadores no estudo [E46] e Segurança na Internet abordada no estudo [E155];e por fim, Sistemas Operacionais no estudo [E56].

Com ênfase em Engenharia de Software foram abordados em 2 estudos, sendo [E35]que apresenta sobre Gerência de Riscos em Projeto de Software; e [E36] sobre Gestão deProjetos; bem como suas metodologias apresentadas no estudo [E40] que aborda sobre En-genharia de Requisitos; nos 3 estudos de SCRUM [E59], [E160] e [E161]; e em Testes deSoftware no estudo [E150].

Publicações sobre Programação também tiveram destaque nesta pesquisa, estando

Page 58: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

56 Capítulo 5. Resultados

presente em 2 estudos [E78] e [E151]; destacando também suas subáreas: Algoritmos no estudo[E45]; Estrutura de Dados abordada em 3 estudos, sendo [E143], [E145] e [E159]; Lógica deProgramação abordada em 6 estudos, sendo [E25], [E30], [E44], [E126], [E147] e [E149]; eProgramação Orientada à Objetos no estudo [E146].

Considerando as demais áreas da educação, destacaram-se as áreas de Educação Ali-mentar ou Nutricional com 2 estudos, sendo [E2] e [E41]; Por sua vez, 2 estudos abordandoEducação Financeira [E11], [E33]; e 1 estudo sobre Educação Patrimonial [E156].

A área de Educação Ambiental e Meio Ambiente com 12 estudos de jogos desenvolvi-dos sendo [E7], [E28], [E78], [E83], [E90], [E101], [E115], [E128], [E134]; 1 estudo [E173]aborda sobre Toxicologia Ambiental ou Ecotoxicologia; 1 estudo [E69] aborda sobre a ColetaSeletiva do Lixo; [E20] e [E131] abordando sobre Reciclagem; e Educação no Trânsito com4 estudos, [E6], [E34], [E152] e [E153].

Estudos sobre Educação em Saúde [E48] também abrangem diversas subáreas, sendo[E22] voltado para Saúde Bucal. Bem como, 1 estudo em Odontologia [E58]; 1 estudo voltadopara crianças com Hemofilia [E63]; 1 estudo sobre Imunologia [E38]; 1 estudo abordando sobrea Doença de Chagas [E72]; 1 estudo aborda Noções Básicas de Primeiros Socorros [E157]; e1 estudo tratando sobre Obesidade Infantil [E132].

Há também jogos voltados ao processo pedagógico de um modo geral, por meio deEnsino/Aprendizagem em 3 estudos [E49], [E86] e [E169]; Outros 2 estudos consideradosMultidisciplinares sendo: [E43] e [E170]; 1 estudo sobre Psicologia Escolar e [E8]; 1 estudo[E125] sobre Raciocínio Lógico e 1 estudo abordando Tomada de Decisão [E10]. Na Figura 8são apresentadas às demais áreas da educação abordadas nos jogos, de acordo com as respostasobtidas nos estudos primários selecionados.

Figura 8 – Questão Principal: Áreas da educação abordadas no desenvolvimento dos jogos.

Page 59: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 57

Demais temas relevantes também foram abordados nos estudos [E158] sobre Direitosda Criança e do Adolescente e complementando juntamente a esses temas, o estudo [E67]tratando dos Direitos da Mulher, Direitos do Idoso e Direitos do Consumidor. Bem como oestudo [E141] que aborda sobre Direito do Trabalho.

Além das áreas informadas anteriormente, foram selecionados jogos que abordam assun-tos de Conscientização por meio dos estudos [E21], [E57] e [E162] que abordam o combate àDengue, doença constantemente presente e transmitida por meio do mosquito Aedes Aegypti.Bem como o estudo [E62] que trata sobre Prevenção às Drogas.

Estudos visando Acessibilidade e interação com públicos determinados também foramselecionados, sendo [E37] e [E92] para Autistas; O estudo [E88] para Deficientes Visuais; Oestudo [E177] voltado para Idosos; e o estudo [E39] que aborda sobre Inclusão Digital.

Por fim, temas variados como Segurança do Trabalho no estudo [E32]; UtilidadePública no estudo [E66] de Informações sobre Pessoas Desaparecidas; O estudo [E68] queaborda sobre Temáticas Sociais; Bem como um estudo sobre o Ambiente Universitário; e umestudo [E121] abordando Diversidade Cultural.

5.3 Análise de DadosNesta seção são apresentadas as respostas às questões de pesquisa e critérios de avaliação

da qualidade da revisão sistemática, obtidas por meio da leitura completa dos estudos primários.

5.3.1 Respostas as Questões de Pesquisa

A seguir, são apresentadas as Questões de Pesquisa definidas neste estudo, bem como asrespostas obtidas por meio da leitura e coleta de dados. Os estudos citados antes das respostasserviram de referência para as informações apresentadas:

Questão de Pesquisa 1. Quais as práticas utilizadas no desenvolvimento do jogo?

Todos os estudos responderam a esta questão de pesquisa. De um modo geral, foramabordadas as questões relacionadas a metodologia e desenvolvimento dos jogos. Sendo citadasna maioria das vezes, a pesquisa de jogos similares na literatura de modo a identificar se ojogo proposto já fora desenvolvido. Bem como a comparação destes jogos como forma de obterinformações e assim, desenvolver um novo jogo que atenda às necessidades específicas dopúblico destinado.

Dentre as práticas utilizadas nos estudos, podemos citar o levantamento bibliográficosobre trabalhos relacionados, estudo [E125] e por meio de estudo técnico, a fim de obterinformações sobre as ferramentas e métodos utilizados no desenvolvimento de jogos. Podemosdestacar também estudos que aplicaram os conceitos de Engenharia de Software, como a coletade requisitos realizada no estudo [E26].

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58 Capítulo 5. Resultados

Alguns estudos optaram por utilizar processos definidos encontrados na literatura, comono estudo [E12] que cita a divisão das etapas de desenvolvimento de (NETO, 2012) compostapor 04 atividades: Análise e Planejamento, Modelagem do Jogo, Implementação e Testes com es-pecialistas. Outros estudos utilizaram como metodologia a utilização de um jogo já desenvolvido,como apresentado no estudo [E15].

Podemos citar também os encontros presenciais com etapas de desenvolvimento previa-mente definidas, metodologia aplicada no estudo [E70]. Bem como as consultas realizadas comprofissionais da Pedagogia, visando empregar os conteúdos didáticos de forma lúdica e alcançaros resultados esperados, como abordado no estudo [E116].

Por fim podemos verificar com base nos estudos analisados, que a maioria dos estudosnão utilizam metodologias prontas, e sim, passos definidos durante o desenvolvimento do jogo erealização da pesquisa bibliográfica. Assim, cada jogo segue uma forma de desenvolvimentode acordo com as necessidades identificadas, por meio de um padrão já definido em estudosrelevantes ou através de metodologias de desenvolvimento.

QP2. Quais as didáticas de ensino aplicadas no jogo?

Dos 180 estudos selecionados, 176 apresentaram informações que responderam estaquestão de pesquisa, abordando a relação do jogo proposto com o conteúdo educativo. De ummodo geral, foram utilizadas fases definidas por nível de conhecimento e grau de dificuldade(como abordado a seguir na Questão de Pesquisa 3).

Bem como, a utilização de recursos gamificados (pontuação, caixas de diálogo, persona-gens, cenários, botões, sons, dentre outros...) que buscam orientar o jogador, como utilizadosnos estudos [E34], [E81], [E83], [E120] e [E178]. Há também estudos que conduzem o jogadoràs instruções exemplificando como o jogo funciona, como abordado no estudo [E22]. Alémda utilização de situações e problemas reais, abordados no estudo [E31]; e o uso estratégiasaleatórias evitando que o jogador “decore” as respostas para passar de nível, como aplicado noestudo [E109].

Sendo assim, apenas 4 estudos não responderam esta questão de pesquisa, ou ainformação não foi identificada durante a leitura dos estudos. Sendo estes: [E78], [E118],[E142] e [E172].

Com isso, podemos constatar que cada jogo aplicou a didática de ensino de uma formaespecífica, visando atrair a atenção e interesse do jogador, ao mesmo tempo que aborda oconteúdo proposto. Para assim, desenvolver sua independência enquanto interage com o jogo egarantir sua evolução (através de menus, notificações, ajuda, ... e recompensas ao acertar umaquestão, por exemplo) demonstrando o aprendizado obtido durante o jogo, como abordado noestudo [E148].

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5.3. Análise de Dados 59

QP3. O jogo constitui fases? Ex.: Iniciante, intermediário e avançado. Se sim, comosão definidas as fases do jogo?

Nesta questão, 57 estudos informaram possuir fases ou níveis e especificaram a quanti-dade destes, sendo: [E1], [E3], [E17], [E20], [E21], [E22], [E26], [E37], [E38], [E39], [E42],[E55], [E57], [E62], [E67], [E70], [E71], [E74], [E76], [E78], [E83], [E87], [E99], [E100],[E101], [E102], [E106], [E108], [E109], [E110], [E111], [E116], [E118], [E119], [E125], [E126],[E127], [E128], [E129], [E132], [E138], [E141], [E142], [E143], [E146], [E147], [E149], [E151],[E154], [E155], [E157], [E164], [E166], [E171], [E176], [E177] e [E178].

No entanto, poucos estudos forneceram o grau de dificuldade em cada fase, sendo [E4] aque melhor definiu esta questão no estudo, bem como [E8], [E16], [E49], [E78], [E120] e [E140].02 estudos não possuem fases, sendo: [E95] e [E117]. Outros 03 estudos [E32], [E84] e [E88]informaram que possuem fases, porém, não apresentaram como as mesmas foram definidas.

Por fim 25 estudos não responderam esta questão de pesquisa, ou a informação nãofoi identificada durante a leitura dos estudos. Sendo estes: [E2], [E5], [E7], [E10], [E11], [E14],[E19], [E36], [E54], [E77], [E93], [E94], [E96], [E105], [E107], [E112], [E115], [E122], [E136],[E145], [E159], [E167], [E172], [E179] e [E180].

QP4. Quais disciplinas ou áreas da educação complementares são contempladaspelo jogo?

A maioria dos estudos responderam esta questão de pesquisa, especificando áreas rela-cionadas, bem como subáreas do tema principal do estudo. Essa questão visa complementar aquestão de pesquisa de modo a facilitar a identificação do trabalho e/ou classificar o estudo emdeterminada categoria.

Destacando como respostas as áreas não mencionadas na questão principal, temos:Administração no estudo [E141]; Ciência da Computação contemplada nos estudos [E56],[E149] e [E166]; Pedagogia no estudo [E76]; e Robótica no [E73].

Apenas 7 estudos não responderam esta questão de pesquisa, ou a informação nãofoi identificada durante a leitura dos estudos. Descrevendo somente a área principal contempladapelo jogo desenvolvido. Sendo estes: [E11], [E19], [E21], [E32], [E136], [E158] e [E177].

QP5. Em qual nível/grau de ensino o jogo é destinado: fundamental, médio ousuperior?

A maioria dos estudos responderam a esta questão de pesquisa, sendo definidos a seguir:

∙ Ensino Fundamental específico em 50 estudos: [E5], [E7], [E9], [E15], [E19], [E20],[E21], [E28], [E41], [E50], [E55], [E57], [E61], [E64], [E69], [E70], [E71], [E73], [E75],[E83], [E90], [E95], [E97], [E98], [E100], [E101], [E105], [E106], [E107], [E109], [E111],[E112], [E113], [E116], [E119], [E121], [E127], [E129], [E133], [E134], [E136], [E137],[E142], [E144], [E147], [E156], [E171], [E174], [E176] e [E179].

Page 62: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

60 Capítulo 5. Resultados

∙ Ensino Médio específico em 18 estudos: [E1], [E3], [E17], [E18], [E24], [E27], [E49],[E51], [E53], [E77], [E85], [E96], [E110], [E114], [E124], [E139], [E163] e [E180].

∙ Ensino Superior específico em 21 estudos: [E8], [E35], [E45], [E46], [E48], [E56], [E59],[E68], [E79], [E80], [E89], [E135], [E143], [E145], [E148], [E150], [E151], [E160],[E161], [E165] e [E166].

Vale ressaltar também, os estudos encontrados voltados para Cursos Técnicos [E31],[E32] e [E141]; e Educação de Jovens e Adultos (EJA) nos estudos [E76] e [E78]; Os demaisestudos abrangem mais de um nível de ensino, servem como ferramenta de apoio ou sãoespecíficos para determinado público.

Por fim 37 estudos não responderam esta questão de pesquisa, ou a informação nãofoi identificada durante a leitura dos estudos. Sendo estes: [E2], [E4], [E6], [E10], [E11], [E22],[E25], [E33], [E39], [E52], [E54], [E60], [E66], [E67], [E72], [E82], [E87], [E88], [E92], [E93],[E104], [E115], [E117], [E118], [E120], [E125], [E128], [E132], [E153], [E157], [E158], [E159],[E162], [E168], [E169], [E172] e [E175].

QP6. Qual a faixa etária a ser aplicada o jogo?

Alguns jogos foram desenvolvidos considerando toda a faixa etária, ou seja, semrestrição de idade ou nível educacional. Estes jogos são destinados ao público que se interessarpelo tema específico abordado, sendo estes: [E23], [E75], [E89], [E149], [E154] e [E169].

Boa parte dos estudos responderam esta questão de pesquisa, a maioria abordando umafaixa etária específica, outros abordando uma faixa etária classificativa mais generalizada (comorespondido na Questão de Pesquisa 7).

No entanto, 97 estudos não responderam esta questão de pesquisa, ou a informaçãonão foi identificada durante a leitura dos estudos. Sendo estes: [E1], [E2], [E3], [E4], [E5],[E6], [E7], [E8], [E9], [E10], [E11], [E12], [E13], [E15], [E17], [E18], [E19], [E25], [E27],[E29], [E30], [E32], [E35], [E36], [E42], [E43], [E44], [E45], [E46], [E52], [E53], [E56], [E59],[E60], [E64], [E66], [E67], [E69], [E70], [E72], [E79], [E81], [E82], [E83], [E84], [E85], [E86],[E87], [E88], [E90], [E91], [E92], [E93], [E94], [E96], [E97], [E101], [E102], [E105], [E106],[E107], [E110], [E113], [E115], [E117], [E118], [E119], [E120], [E122], [E123], [E124], [E126],[E130], [E131], [E133], [E134], [E135], [E139], [E140], [E143], [E145], [E146], [E148], [E150],[E157], [E158], [E159], [E160], [E162], [E164], [E166], [E168], [E170], [E172], [E175], [E176]e [E178].

QP7. Qual o público-alvo do jogo?

A maioria dos estudos responderam a esta questão de pesquisa, alguns estudos abordandoum público-alvo específico, outros de forma generalizada. Podemos definir como público-alvoum grupo principal de indivíduos escolhidos como usuários finais do jogo desenvolvido, os quaiso jogo irá atingir diretamente.

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5.3. Análise de Dados 61

Como forma de definir uma categoria específica, dentre os vários públicos-alvo infor-mados nos estudos, separamos as classificações mais relevantes e abordadas. Identificadas aseguir:

∙ Crianças são o público-alvo dos estudos [E58], [E91], [E103], [E116], [E127], [E128],[E132], [E138], [E142], [E179]; o estudo [E180] abrangem a faixa-etária de 18 meses até12 anos de idade; e o estudo [E98] para crianças com idade superior a 11 anos; e [E125]abordando entre a faixa estaria entre 8 e 12 anos para esse público.

∙ Adolescentes são o público-alvo do estudo [E22] que abrange a faixa etária entre 11 e16 anos; e Jovens no estudo [E68] que abrange entre 20 e 24 anos; e o estudo [E163]destinado ao público do ensino médio a partir de 12 anos.

∙ Adultos são o público-alvo do estudo [E76] que abrange a faixa etária entre 40 e 60 anos;

∙ Idosos são o público-alvo dos estudos [E39], [E47] e [E177] destinados a pessoas commais de 60 anos;

∙ Não definido: esses jogos foram desenvolvidos para todos os públicos e classificaçõesindicativas, sem público-alvo específico. São o caso dos estudos: [E23], [E86] e [E89].Bem como o estudo [E137] desenvolvido para pessoas a partir de 6 anos.

Vale ressaltar também o estudo desenvolvido especificamente para estudantes indepen-dentemente da faixa etária [E149]. Bem como outro estudo desenvolvido para alunos quepossuem um grau de escolaridade diversificado, com faixa etária entre 15 e superior a 50anos, contemplando dos níveis de ensino fundamental ao superior [E152].

Por sua vez, o estudo [E154] contempla desde crianças até adultos e é voltado paraestudantes de japonês. Além disso, há o estudo [E173] que abrange desde crianças e jovensem nível pré-escolar à jovens e adultos em idade de ingresso em universidades.

No entanto, 28 estudos não responderam a esta questão de pesquisa, ou a informaçãonão foi identificada durante a leitura dos estudos. Sendo estes: [E4], [E10], [E11], [E25], [E52],[E54], [E60], [E66], [E67], [E82], [E102], [E107], [E115], [E117], [E118], [E120], [E130],[E131], [E133], [E148], [E153], [E155], [E162], [E167], [E169], [E172], [E175] e [E178].

QP8. Quais tecnologias/linguagens/plataforma utilizadas para desenvolvimento dojogo?

A maioria dos estudos responderam a esta questão de pesquisa, abordando as ferramentasutilizadas durante o processo de desenvolvimento do jogo. Após a análise dos estudos selecio-nados, foi possível identificar algumas plataformas relevantes no desenvolvimento dos jogos,sendo:

∙ Android utilizada no desenvolvimento de 3 estudos [E12], [E94] e [E153].

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62 Capítulo 5. Resultados

∙ App Inventor utilizada no desenvolvimento de 3 estudos [E4], [E29] e [E48].

∙ Construct utilizada no desenvolvimento de 16 estudos [E20], [E21], [E26], [E51], [E99],[E100], [E111], [E116], [E119], [E129], [E152], [E155], [E163], [E164], [E168] e [E172].

∙ GameMaker Studio utilizada no desenvolvimento de 5 estudos [E6], [E23], [E82], [E84]e [E130].

∙ Godot Engine utilizada no desenvolvimento de 5 estudos [E90], [E97], [E157], [E158] e[E166].

∙ Panda3D utilizada no desenvolvimento de 2 estudos [E58] e [E106].

∙ RPG Maker utilizada no desenvolvimento de 4 estudos [E31], [E40], [E75] e [E161].

∙ Scratch utilizada no desenvolvimento de 5 estudos [E70], [E73], [E81], [E101] e [E131].

∙ Stencyl utilizada no desenvolvimento de 2 estudos [E145] e [E169].

∙ Unreal Engine utilizada no desenvolvimento de 3 estudos [E1], [E3] e [E65].

∙ Unity sendo esta, a mais utilizada no desenvolvimento dos jogos, presente em 45 estudos[E2], [E13], [E14], [E22], [E25], [E30], [E32], [E34], [E44], [E53], [E62], [E67], [E69],[E71], [E74], [E80], [E83], [E89], [E91], [E92], [E98], [E102], [E104], [E112], [E113],[E114], [E115], [E123], [E124], [E126], [E128], [E132], [E137], [E138], [E139], [E142],[E144], [E146], [E153], [E156], [E160], [E162], [E165], [E171] e [E178]. Segundo amaioria dos autores, por permitir a construção de jogos em multiplataformas, facilitarimportações de arquivos e possuir versão gratuita.

∙ Outras plataformas: Os estudos também apresentaram outras plataformas, as quais foramreferenciadas por poucos estudos. Assim, foi utilizada a plataforma Macromedia FlashMX 8.0 no estudo [E7]; Adobe Flash CS4 no estudo [E8] e CS5 no [E41]; Alice noestudo [E10]; SerifWebPlus X8 no [E54]; Delphi RAD Studio XE5 no [E56].

Considerando a relevância desta questão de pesquisa, na Figura 9 são apresentadasàs plataformas mais utilizadas no processo de desenvolvimento dos jogos, de acordo com asrespostas obtidas.

Com base na Figura 9, destacam-se as plataformas Construct e Unity como as maisutilizadas. Tal fato pode ser justificado devido a familiaridade dos autores com as mesmas, bemcomo a facilidade de utilização citada por vezes nos estudos.

Além das plataformas citadas, foram encontrados estudos que utilizaram no desenvolvi-mento do jogo as linguagens PHP, JavaScript e HTML5 nos estudos [E16] e [E43]; e HTML,CSS e JavaScript nos estudos [E19] e [E45]; Bem como a linguagem Java por meio da IDEEclipse nos estudos [E37] e [E125].

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5.3. Análise de Dados 63

Figura 9 – Questão 8: Plataformas mais utilizadas no desenvolvimento de jogos.

Contudo, 29 estudos não responderam a esta questão de pesquisa, ou a informaçãonão foi identificada durante a leitura dos estudos. Sendo estes: [E11], [E17], [E18], [E24],[E27], [E35], [E36], [E38], [E46], [E60], [E61], [E63], [E68], [E76], [E77], [E79], [E87], [E103],[E105], [E107], [E109], [E127], [E134], [E135], [E143], [E147], [E149], [E154] e [E177].

QP9. Qual a contribuição do estudo para a área de jogos digitais? Ex.: Foi propostanova tecnologia ou abordagem?

Essa questão buscou identificar conteúdos relevantes aplicados atualmente nos estudos eque podem contribuir para auxiliar no desenvolvimento, avaliação e/ou aplicação de novos jogos.Para tanto, podemos citar:

∙ MEEGA+ (Model for Evaluating Educational Games) um modelo de avaliação de jogoseducacionais utilizado e citado em diversos estudos. Esse instrumento objetiva classificarjogos educativos em relação ao seu nível de qualidade, baseado nas percepções dosestudantes, permitindo identificar quais requisitos correspondem ao mais baixo ou altonível de qualidade (WANGENHEIM; PETRI; BORGATTO, 2020). Ele é composto deum questionário padronizado com 26 questões agrupadas em onze dimensões (1-estética,2-aprendibilidade, 3-operabilidade, 4-acessibilidade, 5-desafio, 6-satisfação, 7-interaçãosocial, 8-diversão, 9-atenção concentrada, 10-relevância e 11-aprendizagem percebida)na escala likert com cinco níveis de concordância de discordo totalmente a concordototalmente. Além de fornecer um kit pronto para uso (questionário e planilha de análise)para avaliação da qualidade dos jogos. Citado nos estudos [E1], [E11], [E27], [E48],[E144], [E159] e [E161].

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64 Capítulo 5. Resultados

∙ GDD (Game Design Document) um documento contendo todas as informações relevantesdo design de um jogo, por exemplo, a temática, mecânicas, plataformas, níveis, entre outros.Além disso, a utilização de um GDD pode contribuir para a inserção dos elementos de jogos,imagens, textos, dentre outros, como projeção das fases, caracterização dos personagens emovimentações, de modo objetivo, minimizando o tempo para o desenvolvimento do jogo.Citado nos estudos [E4], [E70], [E84] e [E139].

∙ LORI (Learning Objects Review Instrument) um instrumento de avaliação compostopor questões utilizadas como parâmetro para analisar os itens relacionados a qualidadedo jogo, considerando 9 heurísticas: (1-qualidade do conteúdo: veracidade, precisão enível apropriado das ideias; 2-alinhamento da aprendizagem: entre as metas de aprendiza-gem, atividades, avaliações e características do aluno; 3-feedback e adaptação: conteúdoadaptável e feedback de acordo com as características específicas do aluno; 4-motivação:capacidade de motivar o interesse do aluno; 5-design da Apresentação: referente a informa-ção visual; 6-usabilidade: facilidade de navegação, previsibilidade da interface, qualidadedos recursos de ajuda; 7-acessibilidade: facilidade de acesso independe da plataforma;8-reusabilidade: para usar em diferentes contextos de aprendizagem; e 9-aderência a pa-drões: aderência a padrões e especificações internacionais. Para cada heurística descritauma nota de 1 a 5 é atribuída, quanto maior a nota, mais eficiente o jogo educativo. Citadonos estudos [E26] e [E156].

∙ XisOA um processo para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OAs). Talmetodologia se baseia em conceitos do processo ágil de desenvolvimento de software(Extreme Programming - XP), que possui um conjunto das melhores práticas (modular,iterativa, incremental, ligada ao tempo, parcimoniosa, adaptável, convergente, colaborativae complementar) para o processo de desenvolvimento de software. Citado nos estudos[E33], [E34] e [E44].

Há também EGameFlow citado nos estudos [E3], [E132] e [E151]. Bem como umrepositório de jogos online Escola Games1, onde são encontrados jogos educacionais voltadospara todas as disciplinas do ensino infantil, e para todos os públicos, citado no estudo [E108].

QP10. Foram detectados problemas na utilização dos Jogos Digitais Educacionais?

46 estudos encontraram problemas durante a aplicação dos jogos, sendo boa partesugestão de melhorias e erros encontrados pelos alunos, avaliadores e professores. Sendo que,estes serviram de correção para a versão final e citados nos resultados dos estudos. Em outrosestudos, foram apontados como correções e melhorias a serem realizadas em uma próximaversão do jogo.

1 www.escolagames.com.br

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5.3. Análise de Dados 65

De um modo geral, segue os estudos que se encaixaram como resposta nesta questãode pesquisa: [E3], [E16], [E20], [E35], [E47], [E57], [E59], [E64], [E65], [E66], [E68], [E74],[E76], [E77], [E78], [E88], [E89], [E93], [E94], [E99], [E104], [E111], [E112], [E113], [E114],[E123], [E125], [E127], [E128], [E133], [E135], [E140], [E142], [E148], [E149], [E151], [E152],[E153], [E154], [E155], [E163], [E166], [E170], [E175], [E176] e [E177].

Esta Questão 10 complementa a Questão de Pesquisa 13. Neste caso, parte dos estudosque respondem a esta questão serão abordados na Questão 13. Por fim, 108 estudos restantesnão informaram ou não identificaram problemas durante a aplicação, validação ou utilizaçãodos jogos.

QP11. O estudo desenvolveu o jogo ou aplicou um já desenvolvido?

A maioria dos estudos responderam a esta questão de pesquisa. Dos 180 estudos co-letados, apenas 15 estudos aplicaram um jogo já desenvolvido, sendo [E15], [E38], [E39],[E42], [E46], [E60], [E68], [E108], [E127], [E134], [E135], [E143], [E147], [E154] e [E177];Por sua vez, o estudo [E61] analisou um jogo online; O estudo [E62] também citou um jogo jádesenvolvido.

Além disso, há estudos que utilizaram ambas metodologias, ou seja, criaram um novojogo por meio da adaptação de um jogo já existente [E78] e [E81]; Outro estudo [E6] contoucom a colaboração de uma empresa para o desenvolvimento do jogo; Por fim, o estudo [E57]desenvolveu a nova versão de um jogo. Já o estudo [E88] utilizou a plataforma Dosvox/Jogavox

para modificar o jogo, adaptando-o conforme as necessidades do público-alvo, devido o mesmoser destinado a deficientes visuais.

Somente o estudo [E105] não respondeu a esta questão de pesquisa, ou a informaçãonão foi identificada durante a leitura do estudo; Há também o estudo [E35] que informa que ojogo foi concebido e foram utilizadas as definições de (Alves, 2010) como metodologia. Porém,devido este também não informar as plataformas utilizadas, não foi identificado se os autoresdesenvolveram o jogo ou analisaram um jogo já desenvolvido.

No entanto, os 156 estudos restantes desenvolveram o jogo. Sendo estes: [E1], [E2],[E3], [E4], [E5], [E7], [E8], [E9], [E10], [E11], [E12], [E13], [E14], [E16], [E17], [E18], [E19],[E20], [E21], [E22], [E23], [E24], [E25], [E26], [E27], [E28], [E29], [E30], [E31], [E32], [E33],[E34], [E36], [E37], [E40], [E41], [E43], [E44], [E45], [E47], [E48], [E49], [E50], [E51], [E52],[E53], [E54], [E55], [E56], [E58], [E59], [E63], [E64], [E65], [E66], [E67], [E69], [E70], [E71],[E72], [E73], [E74], [E75], [E76], [E77], [E79], [E80], [E82], [E83], [E84], [E85], [E86], [E87],[E89], [E90], [E91], [E92], [E93], [E94], [E95], [E96], [E97], [E98], [E99], [E100], [E101],[E102], [E103], [E104], [E106], [E107], [E109], [E110], [E111], [E112], [E113], [E114], [E115],[E116], [E117], [E118], [E119], [E120], [E121], [E122], [E123], [E124], [E125], [E126], [E128],[E129], [E130], [E131], [E132], [E133], [E136], [E137], [E138], [E139], [E140], [E141], [E142],[E144], [E145], [E146], [E148], [E149], [E150], [E151], [E152], [E153], [E155], [E156], [E157],

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66 Capítulo 5. Resultados

[E158], [E159], [E160], [E161], [E162], [E163], [E164], [E165], [E166], [E167], [E168], [E169],[E170], [E171], [E172], [E173], [E174], [E175], [E176], [E178], [E179] e [E180].

QP12. O jogo é para aplicativo ou desktop? Se aplicativo, em qual loja ele estádisponível para download?

A maioria dos estudos responderam a esta questão de pesquisa, no entanto, nem todos daforma esperada informando se o jogo foi desenvolvido para computadores, dispositivos móveisou ambos; juntamente com a disponibilidade do mesmo. Neste contexto, temos 4 situaçõespossíveis, de modo a responder a esta questão de pesquisa. Sendo os cenários definidos a seguir:

51 estudos informaram a plataforma destinada (Desktop e/ou Aplicativo) e a dis-ponibilidade (Acesso e/ou Download) do jogo para o usuário, respondendo esta questãocompletamente sendo: [E1], [E2], [E3], [E4], [E15], [E17], [E18], [E21], [E23], [E27], [E29],[E31], [E32], [E38], [E42], [E46], [E59], [E60], [E69], [E75], [E76], [E94], [E96], [E106],[E107], [E108], [E109], [E110], [E117], [E118], [E121], [E123], [E127], [E128], [E131], [E132],[E134], [E136], [E140], [E145], [E146], [E152], [E153], [E154], [E159], [E160], [E161], [E172],[E173], [E175] e [E176].

Os 93 estudos que informaram a plataforma destinada (Desktop e/ou Aplicativo),porém, não informaram onde o jogo está disponível para o usuário são: [E5], [E6], [E7], [E8],[E9], [E10], [E11], [E12], [E14], [E16], [E19], [E20], [E22], [E25], [E28], [E30], [E37], [E39],[E41], [E44], [E45], [E47], [E48], [E49], [E51], [E52], [E55], [E56], [E57], [E58], [E63], [E64],[E65], [E68], [E70], [E71], [E72], [E74], [E77], [E78], [E79], [E80], [E81], [E83], [E84], [E85],[E87], [E88], [E89], [E91], [E92], [E95], [E97], [E98], [E99], [E100], [E103], [E111], [E112],[E113], [E115], [E120], [E122], [E124], [E125], [E126], [E129], [E131], [E133], [E135], [E137],[E138], [E139], [E141], [E142], [E147], [E149], [E151], [E156], [E157], [E163], [E165], [E166],[E167], [E168], [E169], [E170], [E171], [E174], [E177], [E178], [E179] e [E180].

Outros 6 estudos não informaram a plataforma destinada, porém, informaram ondeo jogo está disponível (Acesso e/ou Download) para o usuário sendo: [E50], [E61], [E62],[E143], [E144], [E150] e [E155].

E por fim, os 30 estudos que não responderam a esta questão de pesquisa, ou ainformação não foi identificada durante a leitura dos estudos foram: [E13], [E24], [E26],[E33], [E34], [E35], [E36], [E40], [E43], [E53], [E54], [E66], [E67], [E73], [E82], [E86], [E90],[E93], [E101], [E102], [E104], [E105], [E114], [E116], [E119], [E130], [E148], [E158], [E162]e [E164].

QP13. Onde o jogo foi aplicado para teste?

A maioria dos estudos responderam esta questão de pesquisa, sendo 128 estudos infor-mando o local e/ou participantes dos testes. Os locais escolhidos em boa parte dos estudos foramcolégios e escolas da região, considerando o ensino público e/ou privado. Já os participantes,foram alunos e discentes de turmas nas quais os jogos eram destinados. Os estudos restantes que

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5.3. Análise de Dados 67

não responderam a esta questão em sua totalidade, são especificados a seguir.

17 estudos aplicaram o jogo, porém, não informaram o local sendo [E6], [E102], [E115],[E125], [E128], [E129], [E138], [E139], [E144], [E149], [E153], [E160], [E163], [E165], [E176],[E177] e [E180]. De um modo geral por meio de avaliação, validação e testes de usabilidaderealizados com alunos, considerando o nível de ensino, faixa etária e público-alvo destinado.

Outros 14 estudos não aplicaram o jogo sendo: [E4], [E8], [E14], [E22], [E53], [E60],[E61], [E64], [E66], [E67], [E89], [E91], [E93], [E103]. Complementando, outros 13 estudostambém não aplicaram o jogo [E13], [E82], [E84], [E105], [E106], [E126], [E130], [E157],[E162], [E169], [E173], [E174] e [E178] obtidos na Questão de Pesquisa 10.

Por sua vez, o estudo [E69] desenvolvido neste ano (2020), justificou que o jogo aindanão foi aplicado visto o cenário atual em razão da pandemia devido a COVID-19, no qualestudantes, professores e pesquisadores se encontram em distanciamento social. Esse fatotambém pode estar relacionado a outros 11 estudos [E70], [E72], [E73], [E75], [E79], [E80],[E81], [E90], [E92], [E137] e [E158] desenvolvidos entre os anos de 2019 e 2020 que tambémnão foram aplicados.

5.3.2 Respostas aos Critérios de Avaliação da Qualidade

Os estudos selecionados tiveram sua pontuação baseados nas respostas obtidas as ques-tões de critérios de avaliação da qualidade. As pontuações disponíveis (1 para “Sim”, 0,5 para“Parcialmente” e 0 para “Não” ou Desconhecido), foram definidas de acordo com a contribuiçãodo estudo para a revisão, sendo apresentados na Tabela 10.

As questões respondidas com “Sim”, são aquelas que apresentaram relevância e res-ponderam os critérios de avaliação de forma satisfatória de acordo com o escopo do estudo.Por outro lado, as questões que não abordam ou não correspondem com o tema da pesquisaforam denotados como “Não”, e por fim as questões respondidas “Parcialmente” são as queapresentaram informações relacionadas e assim, respondem parcialmente a questão.

Page 70: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

68 Capítulo 5. Resultados

Tabela 10 – Resultado de Avaliação dos estudos em relação aos Critérios de Qualidade.

Page 71: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 69

Page 72: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

70 Capítulo 5. Resultados

Page 73: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 71

Page 74: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

72 Capítulo 5. Resultados

Page 75: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 73

5.3.3 Pontuação dos Critérios de Avaliação da Qualidade

Na Tabela 11 a seguir, é apresentada a pontuação (score) resultante de acordo com osíndices obtidos nos critérios de qualidade para cada estudo selecionado. O cálculo foi realizadode modo a fornecer a contribuição à pesquisa e qualidade de cada estudo. O gráfico de pontuaçãodos estudos é apresentado no Apêndice B.

A pontuação de cada estudo varia entre 0 e 9. Um estudo com pontuação 9, representaque o mesmo responde as questões de avaliação com qualidade, contendo assunto referenteao escopo da pesquisa. Apenas os estudos selecionados após as rodadas passaram por essaavaliação.

Tabela 11 – Pontuação (Score) dos estudos selecionados pela Revisão Sistemática.

Estudo Título Pontuação

E1 Um Jogo Sério para Suportar o Aprendizado do Modelo Atômico deBohr

6

E2 Master Prato: Jogo em Realidade Aumentada para Auxílio no Desen-volvimento de Hábitos Alimentares Saudáveis em Crianças

5.5

Continua na próxima página.

Page 76: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

74 Capítulo 5. Resultados

Estudo Título Pontuação

E3 Um Jogo Sério de Aventura sobre a Interação com os Índios Xoklengdurante a Colonização de Ibirama/SC

6.5

E4 Elaboração do jogo Memoráveis Nobéis da Química para o ensino deQuímica utilizando o MIT App Inventor

5

E5 Jogos Educacionais: Interação apoiada por Agentes Animados 6

E6 Jogo TransRisco: identificação do comportamento de risco em condu-tores

3.5

E7 Jogos Computacionais: uma proposta interdisciplinar de educaçãoambiental

5.5

E8 Um jogo educativo para formação do Psicólogo Escolar: elaboraçãode um dispositivo lúdico

4.5

E9 ALE RPG Jogo Digital para Aprendizado de Crianças em Leitura eEscrita

6

E10 Alice no Labirinto das Decisões: um jogo para exercitar a tomada dedecisão e planejamento

4.5

E11 A utilização de um jogo sério em aulas introdutórias à educaçãofinanceira

5.5

E12 Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio ao ensino damatemática

6.5

E13 LABTECA: EXPERIÊNCIA LÚDICA EM UMLABORATÓRIO 3DDE QUÍMICA

3.5

E14 REALIDADE AUMENTADA NO DESENVOLVIMENTO DE JO-GOS EDUCACIONAIS: UM ESTUDO DE CASO DE UM JOGODE LÍNGUA INGLESA

4

E15 Transformice, um game online para o ensino de conceitos de Mate-mática no Ensino Fundamental - Desafios e Oportunidades

6.5

E16 Achei a Palavra: Um objeto de aprendizagem colaborativo para apoiara alfabetização

6.5

E17 D.O.M. - Um Jogo Sobre Funções Quadráticas: Entre A Educação eo Entretenimento.

6

Continua na próxima página.

Page 77: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 75

Estudo Título Pontuação

E18 Math Timer: um objeto de aprendizagem para apoiar o ensino deMatemática

7

E19 Web-Game educacional para ensino e aprendizagem de Ciências 6

E20 “FREDI NO MUNDO DA RECICLAGEM”: JOGO EDUCACIO-NAL DIGITAL PARA CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIADA RECICLAGEM

6.5

E21 “SUPER ZID”: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCA-CIONAL DIGITAL PARA APOIAR O COMBATE AO AEDESAEGYPTI

8

E22 DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELETRÔNICO COMO INTER-VENÇÃO DE EDUCAÇÃO EM SAÚDE PARA O ADOLESCENTE

5

E23 Desenvolvimento e avaliação de Jogos Educativos Digitais (JED)sobre a temática água: um estudo de caso utilizando a ferramentaGameMaker: Studio

7

E24 Histórias Interativas para a Disciplina de História no Ensino Médio:Uma Abordagem de Autoria Compartilhada

5.5

E25 Alice e o Mistério dos Algoritmos: um serious game como ferramentade aprendizagem de lógica de programação para crianças

5

E26 AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓGICA DO JOGO SÉRIO “JOYE AS LETRINHAS”

6

E27 El Mochilero: Jogo Digital Educacional para o Desenvolvimento daCompetência Intercultural de Aprendizes de Língua Espanhola

7

E28 Ecoagente: um jogo educativo para a conscientização sobre a impor-tância da preservação ambiental

6

E29 Construção de um jogo educativo em uma plataforma de desenvolvi-mento de jogos e aplicativos de baixo grau de complexidade: o casodo Quizmica - Radioatividade

7.5

E30 Super Mario Logic: um jogo sério para auxiliar no processo de ensinoe aprendizagem de lógica de programação

6

E31 My TechLife: Desenvolvimento e Validação de um Jogo para o EnsinoTécnico em Informática

7

Continua na próxima página.

Page 78: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

76 Capítulo 5. Resultados

Estudo Título Pontuação

E32 NBR-SIM : Jogo Educativo para Segurança do Trabalho 7

E33 FINANCE GAME: UM JOGO DE APOIO À EDUCAÇÃO FINAN-CEIRA

6

E34 Educa Trânsito – Um jogo de apoio à educação no trânsito 6

E35 RSKManager – Um Jogo para Apoiar o Ensino de Gerência de Riscosem Projetos de Software

5.5

E36 Jogo sério para o ensino da Gestão de Riscos em Projetos de Softwaresusando Inteligência Artificial

3

E37 Um jogo educativo para compreensão de emoções em crianças autistas 6

E38 Avaliação do serious game Immuno Rush sobre Imunologia 6.5

E39 AVALIAÇÃO DE UM JOGO SÉRIO DIGITAL DESTINADO AOPÚBLICO IDOSO UTILIZANDO O MÉTODO GAMEFLOW

4.5

E40 UM ROLE PLAYING GAME PARA O ENSINO DE ELICITAÇÃOE ANÁLISE DE REQUISITOS

6

E41 Desenvolvimento e Avaliação do Jogo DuchsVille para Apoiar o Pro-cesso de Aprendizagem Nutricional: estudo de caso com adolescentescom distrofia muscular de Duchenne

6

E42 Critérios de avaliação de recurso digital e princípios de aprendizagem:o jogo Mission US no ensino de Língua Inglesa

6

E43 Um Jogo Educativo na Web no Contexto do Ensino Fundamental 6.5

E44 Teddy Racer: Lógica de Programação e Ludicidade 6.5

E45 Ensino de algoritmos apoiado pelo uso de jogos digitais educativos 6

E46 CYBERCIEGE: UMA ABORDAGEM DE JOGOS SÉRIOS NAEDUCAÇÃO DE REDES DE COMPUTADORES

6.5

E47 GAMIFICATION POR MEIO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS NOENVELHECIMENTO HUMANO

6

E48 LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamificado como Recurso para Apren-dizagem em Cursos Superiores de Saúde

6.5

E49 Um Jogo Móvel Baseado em Localização para Motivar e AcompanharEstudantes no Processo de EnsinoAprendizagem

6.5

Continua na próxima página.

Page 79: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 77

Estudo Título Pontuação

E50 Awareness of children about rational use of water: an approach basingon serious game

7.5

E51 Desenvolvimento e aplicação de um jogo virtual no ensino de Quí-mica.

6

E52 Aprendendo sobre Trabalho Escravo no Brasil por meio da criação deum Jogo Digital Educativo

6

E53 O desenvolvimento do jogo Insekt GO e suas relações com o PokémonGO e o ensino de Biologia

4

E54 Álbum de Figurinhas Online como ferramenta de Educação Ambien-tal em Museu de Biologia

6

E55 Avaliação de um jogo digital com treino de memória de trabalho paraalfabetização em crianças no ensino fundamental

6

E56 Speed Schedule - Jogo para auxílio no estudo das políticas de escalo-namento em Sistemas Operacionais

6

E57 A Comparison Between an Individual and a Collaborative Versionsof a Serious Game to Learn About Dengue Fever

6

E58 Planejamento de um Serious Games Voltado para Saúde Bucal emBebês

6.5

E59 Scrumie: Scrum Teaching Agent Oriented Game 7.5

E60 JOGOS DIGITAIS: BRINCADEIRA OU AUXÍLIO PEDAGÓ-GICO?

5

E61 A IMPORTÂNCIA DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA ANÁLISE DO GAME “UMA CIDADEINTERATIVA”

4.5

E62 Jogo Digital Educacional como Ferramenta de Auxílio na Conscienti-zação e Prevenção às Drogas

5.5

E63 Desenvolvimento de um jogo educativo para apoiar o aprendizado depacientes com Hemofilia

6

E64 Um Jogo Educacional U-Learning no Processo de Ensino e Aprendi-zagem da Geometria Analítica

4

Continua na próxima página.

Page 80: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

78 Capítulo 5. Resultados

Estudo Título Pontuação

E65 Jogo Educativo como ferramenta para Inclusão do Ensino Religiosoutilizando Libras

6.5

E66 Encontre-me! Game – Um Jogo Digital de Utilidade Pública Para aDivulgação de Informações Sobre Pessoas Desaparecidas

4.5

E67 Human Quiz – Uma Proposta de Jogo Educativo e Informativo dosDireitos Transindividuais: Direitos da Criança e do Adolescente, Di-reitos da Mulher, Direitos do Idoso e Direitos do Consumidor

4

E68 Jogos sérios e temáticas sociais: desenvolvimento e avaliação pre-liminar de um jogo que aborda o tema machismo e suas reflexõesprovocadas

5

E69 Software Educativo Desafio da Coleta: Uma Ferramenta Potencializa-dora da Aprendizagem Matemática

6.5

E70 Operação Ninja: Um Jogo Educacional Digital para Auxiliar naAprendizagem das Quatro Operações Básicas da Matemática

5

E71 Uso de Jogo Online no Apoio ao Processo de Alfabetização Infantil:Programa Domlexia

6.5

E72 Jogo Mobile como Ferramenta de Educação para Prevenção da Do-ença de Chagas

5

E73 Desenvolvimento de um Jogo Utilizando Robótica para o Estímulodo Pensamento Computacional

5

E74 Um Jogo para Dispositivos Móveis com o Objetivo de Auxiliar aAprendizagem de Libras, ELiS e Português

7

E75 Vamos Jogar Matemática: Utilizando o RPG Maker para Produzir umRecurso Educacional Digital para o Ensino de Matemática

5.5

E76 Jogos Digitais no Ensino de Física: Estudo do Movimento Bidimensi-onal através da Ferramenta Scratch

6.5

E77 Virtualização de Jogos Matemáticos: uma Avaliação do Cubra Doze 5.5

E78 Intervenção em Turmas de Jovens e Adultos numa Escola da RedePública do Recife, Multidisciplinaridade e Uso da Ferramenta BlocklyGames: Um Relato de Experiência

5

Continua na próxima página.

Page 81: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 79

Estudo Título Pontuação

E79 ARminoGame: Um Jogo Colaborativo com Realidade Aumentadapara Ensino de Bioquímica Estrutural

4.5

E80 Universo da Psicologia: Serious Game para Promoção do Aprendi-zado no Sertão Baiano

4

E81 Jogos Digitais no Ensino de Física: Estudo do Movimento Bidimensi-onal através da Ferramenta Scratch

4.5

E82 Desenvolvimento de Protótipo de Game para Inserção no Ensino deCiências

5

E83 Um jogo para estimular de forma divertida a consciência ambientaldas crianças

6

E84 Sabarabuçu: Um jogo digital educacional, cultural e ambiental para omunicípio histórico de Sabará

5

E85 Um jogo para ensinar Física: A Cinemática de forma lúdica no EnsinoMédio

5

E86 O Uso do @prenda como Recurso Educativo Digital 6.5

E87 O Processo de Desenvolvimento de um Jogo Matemático com asOperações Básicas para Jovens com Espectro Autista

4.5

E88 Uso da Tecnologia Assistiva para implementação de um jogo educaci-onal para deficientes visuais utilizando a plataforma DosVox/JogaVox

6

E89 Universo Universitário: Jogo Mobile de Simulação da Vida Estudantil 5

E90 Orangotango: jogo digital para aprendizagem de matemática e noçõessobre meio ambiente

5

E91 Tellfunny: auxiliando crianças na pronúncia e aprendizado das pala-vras através de um jogo

5

E92 Soldier on the Bridge: um jogo aplicado à melhoria da memória e daatenção em crianças com autismo

5

E93 Desenvolvimento de Jogos Digitais para um Totem Museológico: umestímulo à interação e ao aprendizado da História

5.5

E94 NaPontaDaLíngua: Um Aplicativo para Apoiar o Processo de Ensino-Aprendizagem da Língua Portuguesa

6.5

Continua na próxima página.

Page 82: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

80 Capítulo 5. Resultados

Estudo Título Pontuação

E95 Pirâmide Multiplicativa: um jogo sério para a memorização da tabu-ada

5

E96 AbaQuim - Um Jogo Educativo para Auxílio na Aprendizagem deDistribuição Eletrônica Química

7.5

E97 ForcaBRAS - Um Jogo Educativo para o Aprendizado Básico deLIBRAS

6

E98 A Viagem: Um jogo para explorar o território Brasileiro 6.5

E99 O livro do conhecimento: Um jogo de aventura para exercitar a orto-grafia

6.5

E100 SchoolG: Uma ferramenta computacional voltada para o auxílio noensino de Geografia no 5o. Ano do Ensino Fundamental

6.5

E101 Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gamifi-cada no Contexto Amazônico

6.5

E102 bitHERO: Um Jogo para Auxílio no Aprendizado de Circuitos Digi-tais

4.5

E103 DescobrindoSons: um jogo para ensinar música de forma lúdica 4

E104 LibrasBot: Um Recurso Educacional Aberto para o estímulo o pensa-mento lógico de crianças surdas

6.5

E105 Uma Proposta de Jogo Educacional para o Ensino e Aprendizagemde Geometria

4

E106 Um jogo educacional para o auxílio do aprendizado de GeometriaEspacial

5.5

E107 Supermercado Virtual: software educacional de matemática para oEnsino Fundamental

7.5

E108 O uso do jogo educacional Eu sei Contar como auxílio da matemáticano ensino infantil

7.5

E109 Jogo Digital como Auxílio no Estudo da Matemática: Um Estudo deCaso com Estudantes do Ensino Fundamental I

7

E110 Novel: Um Jogo Educativo para Aprendizagem de Ortografia 7.5

Continua na próxima página.

Page 83: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 81

Estudo Título Pontuação

E111 Astronaut of English: Desenvolvimento de Jogo Educativo para oEnsino de Vocabulário da Língua Inglesa

7.5

E112 Desenvolvimento de um Jogo Sério com Uso de Realidade VirtualAplicado ao Ensino da Matemática

6.5

E113 Game Serra Pelada: Projeto Implementação e avaliação de um jogoeducativo para o ensino de Geometria para Alunos do 9 ano do EnsinoFundamental

6

E114 Brasil Ball - A Jornada: um jogo digital sobre a História do Brasil 6

E115 Aprendizado com jogos: Um estudo de caso sobre educação ambiental 5.5

E116 Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio noprocesso de alfabetização de crianças do ensino fundamental

6.5

E117 LibrasZap - Um Jogo Baseado em Mensagens Instantâneas paraAvaliação de Conhecimentos na Língua Brasileira de Sinais

7

E118 Desafios com Palitos: Um Jogo Para o Ensino de Conceitos Específi-cos de Matemática

6.5

E119 GEOCOR: Descobrindo as Cores das Bandeiras dos Estados do Brasil 5.5

E120 CARNAVAL: masCote para o ApReNdizAdo VirtuAl de Línguaportuguesa

5

E121 Jovem Detetive 7.5

E122 Ambiente de simulação baseado no jogo Super Bomberman paraensino e pesquisa em Inteligência Artificial

5.5

E123 Musikinésia: Jogo Eletrônico gratuito para a Aprendizagem de Te-clado e Leitura Musical

7.5

E124 Química Run: Uma Ferramenta Lúdico-Educativa no Ensino de Quí-mica

6.5

E125 As Aventuras de Calculino: jogo para ensino de raciocínio lógico 7

E126 Ninja Prog - Jogo de conceitos matemáticos e lógica de programação 5

E127 Avaliação de um Jogo Educativo para o Desenvolvimento do Pensa-mento Computacional na Educação Infantil

6.5

Continua na próxima página.

Page 84: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

82 Capítulo 5. Resultados

Estudo Título Pontuação

E128 Fábrica de Reciclagem: Uma Abordagem para o Auxiliar no Ensinoe Conscientização sobre Coleta Seletiva

7

E129 Processo de Desenvolvimento de um Jogo Sério para o Ensino dasQuatro Operações Matemáticas

6

E130 Proposta de um Jogo como Complemento ao Ensino da HistóriaIndígena e Afro-brasileira

4.5

E131 Jogo quiz educativo para aprendizagem sobre reciclagem e introduçãoa conceitos de programação

6

E132 Desenvolvimento e avaliação de um jogo educacional digital paraenfrentamento da obesidade infantil

7.5

E133 AlfaBeta: Um jogo com realidade virtual para auxiliar na alfabetiza-ção e no aprendizado da grafia correta de palavras

5

E134 Caixa de areia interativa: um jogo em realidade aumentada em dispo-sitivo móvel sobre a água

7.5

E135 Gamificando no Ensino da Contabilidade: Uma prática com o jogoDeborah

5.5

E136 O jogo gestus como aplicação de primeiro contato com LIBRAS 7.5

E137 Gramágica: um jogo de fantasia para aprendizagem de classificaçãosilábica

5

E138 AmazonMath: um jogo educativo voltado para alfabetização matemá-tica

6.5

E139 FiloGame: Um jogo para o auxilio na aprendizagem de Filosofia 6.5

E140 Um Jogo Didático para Detecção de Problemas de Qualidade deDados em Bancos de Dados Relacionais

7.5

E141 Educa Direito: Um Jogo Sério para o Ensino de Direito do Trabalho 6.5

E142 Explorando o potencial da interação NUI em um jogo de pensamentocomputacional para crianças

6.5

E143 Iron Ears: primeiras impressões de um jogo educativo para ensino deestrutura de dados lineares

7.5

Continua na próxima página.

Page 85: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 83

Estudo Título Pontuação

E144 Criação de um jogo para desenvolver o Pensamento Computacionalpercorrendo caminhos eulerianos

7.5

E145 DEG4Trees: Um Jogo Educacional Digital de Apoio ao Ensino deEstruturas de Dados

7.5

E146 POOGame: Um Jogo Sério para o Ensino de Programação Orientadaa Objetos

7.5

E147 Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando ojogo Robotizen: um relato de experiência

6

E148 Construção e avaliação de um jogo educacional digital de Modelagemde Dados para o ambiente universitário

5.5

E149 Game Logic: Um jogo para auxiliar na aprendizagem de lógica deprogramação.

5

E150 IslandTest: jogo educativo para apoiar o processo ensino-aprendizagem de testes de software

7.5

E151 Testando a Diversão em um Jogo Sério para o Aprendizado Introdu-tório de Programação

5.5

E152 Educação na Faixa: um Jogo 2D para o Ensino da Educação Para oTrânsito

7

E153 Apresentação e Avaliação do Jogo "Trânsito Consciente": Um JogoEducacional Móvel de Auxílio à Conscientização sobre os Riscos dese Dirigir sob Efeito de Álcool

7

E154 Karucha Ships Invaders em Sala de Aula: Relato de Experiência doUso do Jogo Educacional por Estudantes de Japonês do IFRN

8

E155 Self Protect: Um jogo para auxílio no ensino de conceitos relaciona-dos a Segurança na Internet para Crianças e Adolescentes

7.5

E156 Anjos Azuis: um serious game para o ensino da preservação do pa-trimônio

6.5

E157 Firstaid: Um Jogo para Auxiliar no Processo de Construção das No-ções Básicas de Primeiros Socorros

4.5

E158 Desenvolvendo um jogo digital para o ensino dos Direitos da Criançae do Adolescente

4.5

Continua na próxima página.

Page 86: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

84 Capítulo 5. Resultados

Estudo Título Pontuação

E159 SORTIA 2.0:Um jogo de ordenação para o ensino de Estrutura deDados

7.5

E160 SCRUMI: Um Jogo Virtual Sério de Tabuleiro para o Ensino doFramework SCRUM

8

E161 SCRUM-Scape: Jogo educacional de Role-Playing Game (RPG) paraensinar SCRUM

8

E162 Processo de desenvolvimento do jogo sério Missão Aedes: relaçõesentre objetivos pedagógicos, ludicidade e implicações de design

5

E163 Super-hífen: gamificando o uso do hífen 6.5

E164 Uma Proposta de um Serious Game no Auxílio do Aprendizado daAnatomia Humana

5.5

E165 VRCircuit: Realidade virtual aplicada ao ensino de circuitos elétricos 6.5

E166 MD Investigações: um jogo educacional aberto para auxiliar a apren-dizagem de lógica

6

E167 PeQuiz: jogo educacional como ferramenta para o ensino de Históriae Geografia do Estado de Goiás

5.5

E168 Brincando com Julio’s: Jogo Educativo para Pessoas com DeficiênciaIntelectual

6.5

E169 Utilizando a ferramenta Stencyl para desenvolvimento do Jogo Edu-cacional The Collector

5

E170 Uma Abordagem para Gestão de Avaliações de Ensino Baseada emum Jogo Interativo de Tabuleiro: o Ludo Educativo Atlantis

6.5

E171 Jogo Educativo com Tema Histórico: Fundação da Cidade de Marabá-PA, e o Ciclo Econômico do Caucho

6.5

E172 Conquistando com o Resto: Um Jogo Para o Ensino de Conceitos deDivisão

7

E173 Desenvolvimento de Jogo Educacional sobre Ecotoxicologia Utili-zando HTML5

6.5

E174 Jogo de Palavras no Contexto Educacional 5.5

Continua na próxima página.

Page 87: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

5.3. Análise de Dados 85

Estudo Título Pontuação

E175 Karuta Kanji: Jogo educacional para estudar e praticar vocabuláriocom Kanjis da lingua japonesa

7.5

E176 Sumo Sensei: Design, implementação e teste com usuários de umaferramenta móvel para apoiar o estudo de kanjis básicos

7.5

E177 Emotional Experience of older adults with Digital Games forSmartphones - a case study of the Brazilian game Viajando peloMundo

6

E178 Jogos Sérios para Língua Gestual Portuguesa 5.5

E179 z-Reader: a Mobile Game Suite for Improving Children’s ReadingSkills and Behavior

5.5

E180 Syllabic Keyboard: A Literacy Game for Motivating First GradeChildren to Read

5

Page 88: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da
Page 89: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

87

CAPÍTULO

6CONCLUSÕES

O principal objetivo deste trabalho foi selecionar e analisar estudos, por meio de umaRevisão Sistemática da Literatura, baseada no trabalho de (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).Como forma de pesquisar e apresentar os estudos mais relevantes relacionados a Jogos DigitaisEducacionais.

Por meio dos resultados identificados nesses estudos, foi possível responder à seguintequestão: Qual disciplina ou área da educação foi abordada no desenvolvimento do jogo?Com base nos 180 estudos selecionados na revisão, foi observado o crescimento de trabalhospublicados na área nos últimos anos. A pesquisa foi realizada sobre fontes de dados relevantesa Engenharia de Software (conferências e journals, renomados de cunho científico) e seusresultados apontam a relevância em se utilizar jogos digitais na educação.

6.1 Considerações Finais

Conforme visto neste estudo, foi encontrado um número relevante de publicações sobreJogos Digitais Educacionais. Nesse sentido, foi identificada como lacunas na pesquisa a carênciade jogos desenvolvidos para as disciplinas de Física, Filosofia, Sociologia, Artes, Música e asdemais disciplinas que resultaram em poucos estudos selecionados. Adicionalmente, para asáreas da educação é necessário aprimorar o desenvolvimento de jogos em Educação Alimentar eNutricional, Conscientização, Segurança do Trabalho e para as demais áreas do conhecimentoque englobaram poucos estudos, conforme demonstrado na seção 5.2.

Até onde sabemos, não se conhece uma pesquisa completa que englobe todos os estudosrealizados nesta monografia, considerando o período dos últimos 11 anos, (entre 2009 e 2020).Os resultados identificados são relevantes para pesquisadores e desenvolvedores da área, bemcomo para profissionais da educação que buscam aplicar novas técnicas que possam auxiliar osmétodos de ensino tradicionais.

Page 90: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

88 Capítulo 6. Conclusões

O processo de revisão foi complexo e exaustivo, devido ao número de fonte de dadosexistentes e a quantidade de estudos encontrados. Para tanto, como recomendado por (KITCHE-NHAM; CHARTERS, 2007) a documentação foi realizada por meio de planilhas eletrônicas,a fim de facilitar a manipulação dos dados encontrados nos estudos e obter as informaçõesrelevantes a revisão. Bem como realizar a atualização dos critérios previamente definidos e fontesde dados ao longo do trabalho.

A seguir nas próximas seções, são apresentadas as contribuições da pesquisa, limitaçõesdo trabalho e ameaças a validade sobre os estudos selecionados, bem como a sugestão detrabalhos futuros e contribuições acadêmicas.

6.2 Contribuições da Pesquisa

A metodologia aplicada nos capítulos anteriores teve como objetivo fornecer conhe-cimento sobre a área de jogos digitais voltados para a educação, por meio de uma revisãosistemática. Assim, este trabalho fornece ideias úteis a futuros pesquisadores e ao público in-teressado em Jogos Digitais Educacionais de forma a entender o cenário atual a respeito dasmetodologias aplicadas, plataformas utilizadas, seus benefícios e técnicas de desenvolvimento.

6.3 Limitações e Ameaças à Validade

Em uma pesquisa, é possível considerar como ameaça todos os fatores que influenciamnegativamente o resultado do estudo. As limitações da revisão são discutidas a fim de avaliara validade do estudo. Nesta pesquisa, considera-se como ameaça o fato de parte da busca dosestudos selecionados ter sido realizada manualmente em algumas fontes de dados.

As fontes de dados selecionadas foram escolhidas de acordo com o conhecimento dodiscente e orientadores envolvidos nesta revisão sistemática e, devido a quantidade de estudosselecionados, existe a possibilidade de haver outras fontes de dados com estudos preciosos e quenão foram incluídos nesta revisão.

Sendo assim, como forma de reduzir significativamente as ameaças a validade destarevisão e o risco de estudos de algumas fontes de dados não serem identificados. Foram utilizadasstrings de busca diretamente relacionadas aos objetivos e questões de pesquisa deste estudo,aplicadas de acordo com a metodologia de pesquisa utilizada.

Bem como os resultados desta revisão que podem ser interpretados de diferentes formaspor outros pesquisadores, visto que para cada estudo selecionado foram coletadas as respostasàs questões de pesquisa e critérios de avaliação da qualidade, a fim de identificar contribuiçõessobre Jogos Digitais Educacionais.

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6.4. Trabalhos Futuros 89

6.4 Trabalhos FuturosNesta seção, são apresentadas algumas propostas para trabalhos futuros observados ao

longo desta revisão, com base nos resultados identificados na seção 5.2. Assim, alguns trabalhosfuturos são sugeridos de modo a complementar os resultados desta revisão sistemática.

Seria interessante analisar e comparar os resultados de outras revisões já existentes naárea de jogos digitais, com o mesmo foco desta revisão, que são Jogos Digitais Educacionais.Além de considerar as questões de pesquisa aqui definidas na escrita das publicações, de forma aaprimorar a qualidade textual do estudo e especificações do jogo, bem como seu desenvolvimentoe metodologia. Uma outra proposta aos resultados da revisão, seria encaminhá-los ao públicointeressado em jogos voltados para a educação, a fim de obter informações relevantes destes eque são consideradas no momento de escolha dos jogos. Tal como o desenvolvimento de jogosnas disciplinas menos identificadas pelos estudos (como demonstrado no capítulo de Resultados),de forma a explorar melhor essas áreas. É sugerido também como trabalho futuro a realização deuma nova Revisão Sistemática da Literatura ou um Mapeamento Sistemático (Estudo de Escopo),abordando o cenário sobre os Jogos Digitais Educacionais nos próximos anos, considerando operíodo a partir do ano de 2021.

Tal fato é justificado de acordo com o crescimento e evolução da área constatados nesteestudo, ocorridos principalmente nos últimos 5 anos. Por fim são inúmeras as propostas paratrabalhos futuros, visto a relevância de jogos digitais e como estes podem ser úteis no processode ensino e aprendizado.

6.5 Contribuições AcadêmicasMARCHIORI, Géssica Thaianne Ribeiro Guimarães; JÚNIOR, José de Sá Borges;

LOBATO, Luanna Lopes; BITTAR, Thiago Jabur; "EDUCAKIDS: UM JOGO EDUCACIONALPARA AUXÍLIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM", p. 349 -363. In: Coletânea Interdisciplinarem Pesquisa, Pós-Graduação e Inovação - vol. 4. São Paulo: Blucher, 2015. ISBN: 978-85-8039-115-2, DOI 10.5151/978859788580391152-V4-Cap24

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91

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APÊNDICE

AESTUDOS SELECIONADOS

Tabela 13 – Estudos primários selecionados pela Revisão Sistemática.

Estudo Título Ano Pub. Autores

E1 Um Jogo Sério para Suportar o Aprendi-zado do Modelo Atômico de Bohr

2020 Adilson Vahldick AdilsonVahldick, Willeson Thomas daSilva

E2 Master Prato: Jogo em Realidade Aumen-tada para Auxílio no Desenvolvimento deHábitos Alimentares Saudáveis em Crian-ças

2020 Cleiton Carvalho Machado,Ricardo Argenton Ramos, Lu-cas Florêncio de Brito, Sayo-nara Cordeiro de Marins No-gueira

E3 Um Jogo Sério de Aventura sobre a Inte-ração com os Índios Xokleng durante aColonização de Ibirama/SC

2020 Adilson Vahldick, Euler Gia-chini

E4 Elaboração do jogo Memoráveis Nobéisda Química para o ensino de Química uti-lizando o MIT App Inventor

2020 Bruno Silva Leite

E5 Jogos Educacionais: Interação apoiada porAgentes Animados

2009 Tanise da Silva Portela, Adri-ana Justin Cerveira Kampff

E6 Jogo TransRisco: identificação do compor-tamento de risco em condutores

2010 Amanda Balbinot, Maria Isa-bel Timm, Milton AntônioZaro

Continua na próxima página.

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96 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E7 Jogos Computacionais: uma proposta in-terdisciplinar de educação ambiental

2011 Herika Bastos de Medeiros,Antonio Carlos de Miranda

E8 Um jogo educativo para formação do Psi-cólogo Escolar: elaboração de um disposi-tivo lúdico

2011 Fernando Teles, Glauber deFreitas Benigno, Vinicius deAlmeida Guanais, Larissa Me-deiros Marinho dos Santos,Cleci Maraschin, Dener Luizda Silva

E9 ALE RPG Jogo Digital para Aprendizadode Crianças em Leitura e Escrita

2012 Elton Sarmento Siqueira, Ell-ton Sales Barros, Dionne Ca-valcante Monteiro, Deisy dasGraças de Souza, LeonardoBrandão Marques

E10 Alice no Labirinto das Decisões: um jogopara exercitar a tomada de decisão e pla-nejamento

2012 Roberto G. Morati Jr, Alan P.Berger, Orivaldo de L. Tava-res, Crediné S. de Menezes

E11 A utilização de um jogo sério em aulasintrodutórias à educação financeira

2019 Camila Peres, Evandro Ma-nara Miletto, Johnata SouzaSanticioli, Willian Chimura,Silvia Bertagnolli

E12 Jogos educativos em dispositivos móveiscomo auxílio ao ensino da matemática

2013 José Francisco Barbosa Neto,Fernando de Souza da Fon-seca

E13 LABTECA: EXPERIÊNCIA LÚDICAEM UMLABORATÓRIO 3D DE QUÍ-MICA

2015 Joice Lee Otsuka, Rogério Au-gusto Bordini, Delano Medei-ros Beder, Ana Esther Rodri-gues de Camargo, Thales Me-nato, Maria Teresa Mendes Ri-beiro Borges

E14 REALIDADE AUMENTADA NO DE-SENVOLVIMENTO DE JOGOS EDU-CACIONAIS: UM ESTUDO DE CASODE UM JOGO DE LÍNGUA INGLESA

2015 Felipe S. Panegalli, DianeC. Cagliari, Giliane Bernardi,Andre Z. Cordenonsi, ElenaM. Mallmann

Continua na próxima página.

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Estudo Título Ano Pub. Autores

E15 Transformice, um game online para o en-sino de conceitos de Matemática no En-sino Fundamental - Desafios e Oportuni-dades

2015 Geiseane Lacerda Rubi, LúciaMaria Martins Giraffa

E16 Achei a Palavra: Um objeto de aprendiza-gem colaborativo para apoiar a alfabetiza-ção

2016 Jonnathann Silva Finizola,Ayla Dantas, Rafaelly Santana,Thamires Neves

E17 D.O.M. - Um Jogo Sobre Funções Qua-dráticas: Entre A Educação e o Entreteni-mento.

2016 William Santos, Lynn Alves

E18 Math Timer: um objeto de aprendizagempara apoiar o ensino de Matemática

2016 Marcelo de Melo Fernandes,Ayla Débora Dantas de SouzaRebouças

E19 Web-Game educacional para ensino eaprendizagem de Ciências

2016 Marlon Mendes Minussi, An-gela Terezinha de Souza Wyse

E20 “FREDI NO MUNDO DA RECICLA-GEM”: JOGO EDUCACIONAL DIGI-TAL PARA CONSCIENTIZAÇÃO DAIMPORTÂNCIA DA RECICLAGEM

2017 Angélica Alessandra Skalee,Silvana Kliszcz, Fábio JoséParreira, Sidnei Renato Sil-veira

E21 “SUPER ZID”: DESENVOLVIMENTODE UM JOGO EDUCACIONAL DIGI-TAL PARA APOIAR O COMBATE AOAEDES AEGYPTI

2017 Carina Fernanda Zortea, Sil-vana Kliszcz, Fábio José Par-reira, Sidnei Renato Silveira

E22 DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELE-TRÔNICO COMO INTERVENÇÃO DEEDUCAÇÃO EM SAÚDE PARA O ADO-LESCENTE

2017 Rosa Hiolanda Abreu deSousa, Abner Cardoso daSilva, Daniel Felipe Lopes deDeus, John Lucas RodriguesPortilho de Sousa, GilbertoNerino de Souza Junior, Lili-ane Silva do Nascimento

Continua na próxima página.

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98 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E23 Desenvolvimento e avaliação de JogosEducativos Digitais (JED) sobre a temá-tica água: um estudo de caso utilizando aferramenta GameMaker: Studio

2017 Thayanna Pedroza, ThiagoFerreira, Maria das GraçasCleophas

E24 Histórias Interativas para a Disciplina deHistória no Ensino Médio: Uma Aborda-gem de Autoria Compartilhada

2017 Marcelo Peixoto Marques,Andre Zanki Cordenonsi

E25 Alice e o Mistério dos Algoritmos: umserious game como ferramenta de apren-dizagem de lógica de programação paracrianças

2018 Luís Filipe Severgnini

E26 AVALIAÇÃO TÉCNICA E PEDAGÓ-GICA DO JOGO SÉRIO “JOY E AS LE-TRINHAS”

2018 Mateus José de Faria, RogérioColpani

E27 El Mochilero: Jogo Digital Educacionalpara o Desenvolvimento da CompetênciaIntercultural de Aprendizes de Língua Es-panhola

2018 Daiane Padula Paz, HumbertoJorge de Moura Costa, MárciaHäfele Islabão Franco, Silviade Castro Bertagnolli

E28 Ecoagente: um jogo educativo para a cons-cientização sobre a importância da preser-vação ambiental

2019 Graceline de Oliveira

E29 Construção de um jogo educativo em umaplataforma de desenvolvimento de jogos eaplicativos de baixo grau de complexidade:o caso do Quizmica - Radioatividade

2019 Cicero Ernandes de Melo San-tos, Bruno Silva Leite

E30 Super Mario Logic: um jogo sério paraauxiliar no processo de ensino e aprendi-zagem de lógica de programação

2019 Felipe Schmitt Panegalli, Gi-liane Bernardi, Andre ZankiCordenonsi

E31 My TechLife: Desenvolvimento e Valida-ção de um Jogo para o Ensino Técnico emInformática

2018 Diego Pinheiro da Silva,Marta Rosecler Bez, SandroJosé Rigo

Continua na próxima página.

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Estudo Título Ano Pub. Autores

E32 NBR-SIM : Jogo Educativo para Segu-rança do Trabalho

2017 Emília de Matos Paixão,Breno Nunes Arantes, LauroPinho Damasceno, MarcosJosé Figueiredo Gomes,Monalisa Santana de Jesus,Jobert da Silva Santana, MarlaMiranda Loiola Dore Carva-lho, Márcio Renê BrandãoSoussa

E33 FINANCE GAME: UM JOGO DEAPOIO À EDUCAÇÃO FINANCEIRA

2015 Rodrigo de Castro TeixeiraJunior, Arthur Teixeira Traspa-dini, Vinicius Alves Sant’ana,Danilo Batista Nascimento,Vanessa Battestin Nunes,Isaura Alcina Martins Nobre

E34 Educa Trânsito – Um jogo de apoio à edu-cação no trânsito

2014 John Wisley da Silva, DiegoSoares Rodrigues, Dyego Dan-tas, Vanessa Battestin Nunes,Isaura Alcina Martins Nobre

E35 RSKManager – Um Jogo para Apoiar oEnsino de Gerência de Riscos em Projetosde Software

2013 Lauriana Paludo, André LuísAlice Raabe, Fabiane BarretoVavassori Benitti

E36 Jogo sério para o ensino da Gestão de Ris-cos em Projetos de Softwares usando Inte-ligência Artificial

2013 Carlos D. C. Oliveira, Mar-cos E. Cintra, Francisco Mil-ton Mendes Neto

E37 Um jogo educativo para compreensão deemoções em crianças autistas

2019 Elisa Boff, Claudia Danieli

E38 Avaliação do serious game Immuno Rushsobre Imunologia

2018 Cristiane Tolentino Machado,Ana Amélia Carvalho

Continua na próxima página.

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100 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E39 AVALIAÇÃO DE UM JOGO SÉRIODIGITAL DESTINADO AO PÚBLICOIDOSO UTILIZANDO O MÉTODO GA-MEFLOW

2016 Leo Natan Paschoal, ViníciusLopes, Mariane Regina S. Cas-senote, Cíndia R. ToniazzoQuaresma, Patricia M. Moz-zaquatro Chicon

E40 UM ROLE PLAYING GAME PARA OENSINO DE ELICITAÇÃO E ANÁLISEDE REQUISITOS

2015 Giani Petri, Natiel C. Chiave-gatti

E41 Desenvolvimento e Avaliação do Jogo Du-chsVille para Apoiar o Processo de Apren-dizagem Nutricional: estudo de caso comadolescentes com distrofia muscular deDuchenne

2013 Ana Grasielle Dionísio Cor-rêa, Adriana Nathalie Klein,Cristina Salvioni, Irene Ka-raguilla Ficheman, Roseli deDeus Lopes

E42 Critérios de avaliação de recurso digital eprincípios de aprendizagem: o jogo Mis-sion US no ensino de Língua Inglesa

2017 Franciele Knebel CentenaroRocha

E43 Um Jogo Educativo na Web no Contextodo Ensino Fundamental

2014 Carlos Alberto C. Lessa Fi-lho, Arturo Hernandez Domín-guez, Fábio Paraguaçu D. daCosta, Patrícia Virgínia TorresAlbuquerque Oliveira

E44 Teddy Racer: Lógica de Programação eLudicidade

2015 Dyego Oliveira Dantas, IsauraAlcina Martins Nobre, MarizeLyra Silva Passos

E45 Ensino de algoritmos apoiado pelo uso dejogos digitais educativos

2013 Marcelo de Souza, Eliana Vo-gel Jaeger, Brigiane Machadoda Silva Cardoso

E46 CYBERCIEGE: UMA ABORDAGEMDE JOGOS SÉRIOS NA EDUCAÇÃODE REDES DE COMPUTADORES

2014 Fabrício Herpich, Rafaela Ri-beiro Jardim, Ricardo Froh-lich da Silva, Gleizer BierhalzVoss, Felipe Becker Nunes,Roseclea Duarte Medina

Continua na próxima página.

Page 103: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

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Estudo Título Ano Pub. Autores

E47 GAMIFICATION POR MEIO DE DIS-POSITIVOS MÓVEIS NO ENVELHECI-MENTO HUMANO

2014 Leo Natan Paschoal, MykeMorais de Oliveira, FabrícioSoares Kronbauer, Rafaela Be-atriz Coelho de Moura, Patri-cia Mariotto Mozzaquatro, So-lange Beatriz Billig Garces

E48 LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamifi-cado como Recurso para Aprendizagemem Cursos Superiores de Saúde

2019 Luiz Fernando Andrade Ma-tos, Acácia Rodrigues Costa,Grazielle de Oliveira Siqueira,Jéssica Alves dos Santos Me-nezes, Danilo Ferreira Neves,Lidiany Cerqueira Santos

E49 Um Jogo Móvel Baseado em Localizaçãopara Motivar e Acompanhar Estudantes noProcesso de EnsinoAprendizagem

2019 Luis Eduardo Costa Laurindo,Ivan Rodrigues de Moura, Ma-tias Romário Pinheiro dosSantos

E50 Awareness of children about rational useof water: an approach basing on seriousgame

2017 Vinícius Borges Martins, Re-nan M. Luz, Giovani BertoVian, Diana F. Adamatti

E51 Desenvolvimento e aplicação de um jogovirtual no ensino de Química.

2020 Edemar Benedetti Filho, CaioGuilherme Pereira dos Santos,Alexandre Donizeti MartinsCavagis, Luzia Pires dos San-tos Benedetti

E52 Aprendendo sobre Trabalho Escravo noBrasil por meio da criação de um JogoDigital Educativo

2018 Janderson Jason BarbosaAguiar

E53 O desenvolvimento do jogo Insekt GO esuas relações com o Pokémon GO e o en-sino de Biologia

2017 Leticia Azambuja Lopes,Paulo Tadeu Campos Lopes

E54 Álbum de Figurinhas Online como ferra-menta de Educação Ambiental em Museude Biologia

2019 Mônica Salazar Souza, Ever-ton Messias Santos Sena, Ar-lindo Serpa Filho

Continua na próxima página.

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102 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E55 Avaliação de um jogo digital com treinode memória de trabalho para alfabetizaçãoem crianças no ensino fundamental

2019 Camilo Olalla, Katerina Luka-sova

E56 Speed Schedule - Jogo para auxílio no es-tudo das políticas de escalonamento emSistemas Operacionais

2020 Roberto Tenorio Figueiredo,Vivianni Marques Leite dosSantos, Jorge Luis CavalcantiRamos

E57 A Comparison Between an Individualand a Collaborative Versions of a SeriousGame to Learn About Dengue Fever

2015 Diego Buchinger, Marcelo daSilva Hounsell

E58 Planejamento de um Serious Games Vol-tado para Saúde Bucal em Bebês

2011 Alana Marques Morais, Lili-ane dos Santos Machado, AnaMaria Gondim Valença

E59 Scrumie: Scrum Teaching Agent OrientedGame

2020 Leonardo Lima Marinho, Sue-len Regina C. dos Santos, Le-onardo Andrade, Bruna CostaCons, Marcelo Schots, VeraMaria Werneck

E60 JOGOS DIGITAIS: BRINCADEIRA OUAUXÍLIO PEDAGÓGICO?

2015 Mariana Galdino Santana,Layane Firmino Silva,Mayhara Vieira Dantas,Cezar Alexandre Neri Santos,Patrícia Margarida FariasCoelho

E61 A IMPORTÂNCIA DOS GAMESNO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA ANÁLISE DOGAME “UMA CIDADE INTERATIVA”

2015 Elaine Aquino Rocha, Taís daSilva Lima

Continua na próxima página.

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Estudo Título Ano Pub. Autores

E62 Jogo Digital Educacional como Ferra-menta de Auxílio na Conscientização ePrevenção às Drogas

2019 Igor Pereira de Almeida, Jo-selice Lima, Luciana OliveiraMelo, Edlaine Rodrigues Nu-nes, Willian Renan RodriguesGonçalves, Danilo MagalhãesNunes

E63 Desenvolvimento de um jogo educativopara apoiar o aprendizado de pacientescom Hemofilia

2012 Roberta M. Matsunaga, Sa-muel N. Morais, Renan A.Rossi, Marcos A. F. Borges

E64 Um Jogo Educacional U-Learning no Pro-cesso de Ensino e Aprendizagem da Geo-metria Analítica

2018 Lucas Silva, Atila Lopes, Ro-sana Braga, Daniel Oliveira,Francisco Calaça

E65 Jogo Educativo como ferramenta para In-clusão do Ensino Religioso utilizando Li-bras

2018 Lopes de Oliveira, Barbosa daSilva

E66 Encontre-me! Game – Um Jogo Digitalde Utilidade Pública Para a Divulgação deInformações Sobre Pessoas Desaparecidas

2020 Tadeu Classe, Gildo Leonel,Iran dos Reis Costa, MatheusDore, Samuel Braz, CamilaCampos, Camillo Falcão, Da-ves Martins, Miriã Correa

E67 Human Quiz – Uma Proposta de Jogo Edu-cativo e Informativo dos Direitos Transin-dividuais: Direitos da Criança e do Ado-lescente, Direitos da Mulher, Direitos doIdoso e Direitos do Consumidor

2016 Allan L. da Silva, José J. R.Cordeiro

E68 Jogos sérios e temáticas sociais: desenvol-vimento e avaliação preliminar de um jogoque aborda o tema machismo e suas refle-xões provocadas

2019 Bruno Oliveira, Izac Sidarta,Emili Farias, Rosilene Fernan-des, Pedro Lima, Alysson Di-niz dos Santos

E69 Software Educativo Desafio da Coleta:Uma Ferramenta Potencializadora daAprendizagem Matemática

2020 Amanda Maria Domingos deOliveira, Felipe de Lima Al-meida Almeida, Gabriel Vi-eira Barreto

Continua na próxima página.

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104 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E70 Operação Ninja: Um Jogo Educacional Di-gital para Auxiliar na Aprendizagem dasQuatro Operações Básicas da Matemática

2020 Arthur da Silva Araújo, Vini-cius dos Santos de Oliveira,Vinicius de Souza Oliveira,Valter dos Santos MendonçaNeto, Carlos Costa Cardoso

E71 Uso de Jogo Online no Apoio ao Processode Alfabetização Infantil: Programa Dom-lexia

2019 Nadine Heisler, Sabrina Vieirada Luz

E72 Jogo Mobile como Ferramenta de Educa-ção para Prevenção da Doença de Chagas

2019 Lúcio L. Oliveira, Ellison Ri-beiro, Marcos Seruffo, Dilmade Souza, Tereza Sanches

E73 Desenvolvimento de um Jogo UtilizandoRobótica para o Estímulo do PensamentoComputacional

2019 Rodrigo C. L. Silva, MatheusL. U. Cavalcanti, Luama R. N.L. de Oliveira

E74 Um Jogo para Dispositivos Móveis com oObjetivo de Auxiliar a Aprendizagem deLibras, ELiS e Português

2019 Igor Victor Lucena do Nasci-mento, Taciana Pontual Fal-cão

E75 Vamos Jogar Matemática: Utilizando oRPG Maker para Produzir um RecursoEducacional Digital para o Ensino de Ma-temática

2019 Igor Eduardo de Lima Mo-reira, Arianny de Sousa Lira,Darlene Alves Leitão, Jéssicade Alencar Rios, Rafaela Go-mes Nobre, Sarah Nidia Costade Lima, Juscileide Braga deCastro

E76 Avaliando a Utilização do Aplicativo Ap-pAlpha no Processo de Alfabetização deAdultos

2019 Emerson Dantas, Ana Paulade L. Borges, Ayla Dantas

E77 Virtualização de Jogos Matemáticos: umaAvaliação do Cubra Doze

2019 Ana Carolina Santos Silva, Ta-ciana Pontual Falcão

Continua na próxima página.

Page 107: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

105

Estudo Título Ano Pub. Autores

E78 Intervenção em Turmas de Jovens e Adul-tos numa Escola da Rede Pública do Re-cife, Multidisciplinaridade e Uso da Fer-ramenta Blockly Games: Um Relato deExperiência

2019 Marcela Portela S. de Figuei-redo, Elidiene Gomes de Oli-veira Lima, Gilberto Amadode Azevedo Cysneiros Filho

E79 ARminoGame: Um Jogo Colaborativocom Realidade Aumentada para Ensinode Bioquímica Estrutural

2020 Alan Ferreira Alves, Lilianedos Santos Machado, CíceroFrancisco Bezerra Felipe

E80 Universo da Psicologia: Serious Gamepara Promoção do Aprendizado no SertãoBaiano

2020 Dandara B. Palhano, AmandaC. A. de Oliveira, Arkelle-nise M. N. B Leite, Brenda D.S. de Araújo, Marcos A. M.da Silva, Maria Clara Sandes,Maynara S. de Araújo, PedroA. L. Vilela, Victor F. A. dosSantos, Nickolas R. dos S. eSantos, João Santos Neto

E81 Jogos Digitais no Ensino de Física: Estudodo Movimento Bidimensional através daFerramenta Scratch

2019 Crelison Nelson H. Alves, Gil-van Francisco da Silva, BrunaIzabel da Silva, Enildo Josédos S. Júnior, Fabricio FilhoO. Pereira, Ana Paula T. B.Silva, Flavia Portela Santos

E82 Desenvolvimento de Protótipo de Gamepara Inserção no Ensino de Ciências

2016 Cleon X. Pereira Júnior, ZaraHoffmann, Caroline P. Castro,Geovanna S. Santos, Thaís A.Aires

E83 Um jogo para estimular de forma divertidaa consciência ambiental das crianças

2019 Bruna Souza, Neila Xavier,Emmerson Silva, Miguel Oli-veira

E84 Sabarabuçu: Um jogo digital educacional,cultural e ambiental para o município his-tórico de Sabará

2017 Pedro Lourenço, Lucas Leal,Estela Diaz, Carlos Silva

Continua na próxima página.

Page 108: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

106 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E85 Um jogo para ensinar Física: A Cinemá-tica de forma lúdica no Ensino Médio

2018 Francisco Alan de O. Santos,Pedro A. Fontes Neto, Alexan-dre B. dos Santos

E86 @prenda: Jogo Educativo 2017 Walkiria Cordenonzi, VanessaCardoso

E87 O Processo de Desenvolvimento de umJogo Matemático com as Operações Bási-cas para Jovens com Espectro Autista

2018 Anderson Daniel Stochero,Samuel Müller Forrati, An-dréa Pereira, Cristiane daSilva Stamberg

E88 Uso da Tecnologia Assistiva para imple-mentação de um jogo educacional paradeficientes visuais utilizando a plataformaDosVox/JogaVox

2014 Gabriela Monteiro, LarissaZahler, Ricardo Nascimento

E89 Universo Universitário: Jogo Mobile deSimulação da Vida Estudantil

2018 Matheus Santos, Victor Mun-duruca, Victor Sarinho

E90 Orangotango: jogo digital para aprendiza-gem de matemática e noções sobre meioambiente

2019 Manuella Vieira, Nadine Mar-ques, Valmir Santos, ClaudiaPereira, Victor Sarinho

E91 Tellfunny: auxiliando crianças na pronún-cia e aprendizado das palavras através deum jogo

2019 Ariel Inácio, Samilly Nunes

E92 Soldier on the Bridge: um jogo aplicadoà melhoria da memória e da atenção emcrianças com autismo

2019 Leandro Sampaio, Elvis Nas-cimento, Claudia Pereira

E93 Desenvolvimento de Jogos Digitais paraum Totem Museológico: um estímulo àinteração e ao aprendizado da História

2018 Márcia Cristina D. Leite, Fá-bio Josende Paz, Clarisse Is-mério, Josiellen Navarrina Mi-lano

E94 NaPontaDaLíngua: Um Aplicativopara Apoiar o Processo de Ensino-Aprendizagem da Língua Portuguesa

2016 Wagner Gaspar, Elaine Oli-veira, Davidson Cury

Continua na próxima página.

Page 109: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

107

Estudo Título Ano Pub. Autores

E95 Pirâmide Multiplicativa: um jogo sériopara a memorização da tabuada

2015 Joelson Rolino, Dais Afini,Gustavo Vieira

E96 AbaQuim - Um Jogo Educativo para Auxí-lio na Aprendizagem de Distribuição Ele-trônica Química

2017 Francisco Bruno Rocha, Di-ego Porto Rocha, NayanaMonção, Ranulfo Plutarco Be-zerra Neto, João GuilhermeCavalcanti Costa, Karoline deMoura Farias, Bruno VicenteLima, Andre Macedo Santana

E97 ForcaBRAS - Um Jogo Educativo para oAprendizado Básico de LIBRAS

2018 Lenington Rios, WashingtonPagotto Batista, Claudia PintoPereira, Victor Sarinho

E98 A Viagem: Um jogo para explorar o terri-tório Brasileiro

2018 Fernanda Gabriela de SousaPires, João da Silva Queroga,Marcela Sávia Picanço Pessoa,Rafaela Melo

E99 O livro do conhecimento: um serious gameeducacional para aprendizagem de ortogra-fia da Língua Portuguesa

2020 Fernanda Gabriela de SousaPires, Marcela Sávia PicançoPessoa, Rafaela Melo Ferreira,João Ricardo Serique Ber-nardo, Fábio Michel Maquinéde Lima

E100 SchoolG: Uma ferramenta computacionalvoltada para o auxílio no ensino de Geo-grafia no 5o. Ano do Ensino Fundamental

2019 Jonycássio Almondes, Fran-cisco Imperes Filho, Alan Ra-fael Ferreira dos Santos, Is-mael de Leal, Vinicius Ma-chado

E101 Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem deEducação Ambiental Gamificada no Con-texto Amazônico

2019 Benedito de Souza RibeiroNeto, Alan Barros Virgolino,Davi Araújo Ferreira, MarcusVinicius Brito da Silva

Continua na próxima página.

Page 110: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

108 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E102 bitHERO: Um Jogo para Auxílio noAprendizado de Circuitos Digitais

2018 Antonio Crispim AmorimNeto, Joacy Mesquita da Silva,Victor Sarinho

E103 DescobrindoSons: um jogo para ensinarmúsica de forma lúdica

2018 Thaisa Napolitano, GustavoPaiva Guedes

E104 LibrasBot: Um Recurso EducacionalAberto para o estímulo o pensamento ló-gico de crianças surdas

2019 Júlio César Resende, PedroOliveira, Lucas Silva, Leo-nardo Rocha, Elisa Tuler deAlbergaria

E105 Uma Proposta de Jogo Educacional para oEnsino e Aprendizagem de Geometria

2017 Fabiana Nascimento, Luci-neide da Silva, Karla No-nato, Luciano Édipo Pereirada Silva

E106 Um jogo educacional para o auxílio doaprendizado de Geometria Espacial

2009 Alana M. de Morais, DanielP. de S. Medeiros, Liliane dosS. Machado, Ronei M. de Mo-raes, Rogéria G. do Rego

E107 Supermercado Virtual: software educaci-onal de matemática para o Ensino Funda-mental

2010 Fabiane Barreto Vavassori Be-nitti, Thiago Fernando Fiori

E108 O uso do jogo educacional Eu sei Con-tar como auxílio da matemática no ensinoinfantil

2017 Eduardo Silva, Fernanda Ga-briela de Sousa Pires

E109 Jogo Digital como Auxílio no Estudo daMatemática: Um Estudo de Caso com Es-tudantes do Ensino Fundamental I

2017 Pedro Macêdo, Mirele Mouti-nho, Wylliams Santos

E110 Novel: Um Jogo Educativo para Aprendi-zagem de Ortografia

2017 Italo Novais, Pablo Matos, Jo-silene Pereira, Leandro Ra-mos

E111 Astronaut of English: Desenvolvimento deJogo Educativo para o Ensino de Vocabu-lário da Língua Inglesa

2018 Dênis Marques, Uryel Fe-lix, José Vieira, Higor Santos,Adauto Almeida Filho

Continua na próxima página.

Page 111: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

109

Estudo Título Ano Pub. Autores

E112 Desenvolvimento de um Jogo Sério comUso de Realidade Virtual Aplicado ao En-sino da Matemática

2015 Bruna V. Frade, Bruno F. de F.Alixandre, Pedro M. Sousa

E113 Game Serra Pelada: Projeto Implementa-ção e avaliação de um jogo educativo parao ensino de Geometria para Alunos do 9ano do Ensino Fundamental

2016 Maria Eliane Sobrinho, Deni-son Carlos da Silva Resplan-des, Kelton Willian Souza Va-lente, Ernesto Sampaio Neto,Manoel Ribeiro Filho

E114 Brasil Ball - A Jornada: um jogo digitalsobre a História do Brasil

2016 Givanaldo Souza, Samuel Ca-lebe, Luiz Paulo Alves, LuizViana, Victor De Barros, Luc-cas Gomes

E115 Aprendizado com jogos: Um estudo decaso sobre educação ambiental

2016 Felipe Oliveira, Thiago Braga

E116 Joy e as Letrinhas: um Serious Gamecomo ferramenta de auxílio no processode alfabetização de crianças do ensino fun-damental

2017 Rogério Colpani, Mateus Fa-ria

E117 LibrasZap - Um Jogo Baseado em Men-sagens Instantâneas para Avaliação de Co-nhecimentos na Língua Brasileira de Si-nais

2017 Victor Travassos Sarinho

E118 Desafios com Palitos: Um Jogo Para o En-sino de Conceitos Específicos de Matemá-tica

2015 Wilk Oliveira, Daniel Borges,Jário José, Ig Ibert Bittencourt,Clovis Gomes da Silva Junoir

E119 GEOCOR: Descobrindo as Cores das Ban-deiras dos Estados do Brasil

2015 Jarlisson Viana, Debora Naza-reth

E120 CARNAVAL: masCote para o ApReNdi-zAdo VirtuAl de Língua portuguesa

2015 Mario Figueiró Zemor, AlanVelasques Santos, AntonioSilva Sprock, Rosa Viccari

Continua na próxima página.

Page 112: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

110 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E121 Jovem Detetive 2016 Francisca Holanda, GabrielAraujo, Hiago Rabelo, BrenoSousa, Georgia Pereira, JoséAires de Castro Filho

E122 Ambiente de simulação baseado no jogoSuper Bomberman para ensino e pesquisaem Inteligência Artificial

2016 Igor de Souza, Fabio Pereira

E123 Musikinésia: Jogo Eletrônico gratuito paraa Aprendizagem de Teclado e Leitura Mu-sical

2016 Rogério Augusto Bordini,Joice Otsuka, Delano Beder,Lucas Ferreira Fonseca,Antônio Pedro Avanzi Nunes,Daniel Lopes Santiago, PabloAugusto Gonçalves de Freitas,Glauber Santiago

E124 Química Run: Uma Ferramenta Lúdico-Educativa no Ensino de Química

2016 Gabriel Alves, EmersonSouza, Pedro Moises

E125 As Aventuras de Calculino: jogo para en-sino de raciocínio lógico

2017 Esteic Janaina Santos Batista,Jessica Mioto, Cintia AdrianaCanteiro Bogarim, AndersonLima, Quesia Araujo

E126 Ninja Prog - Jogo de conceitos matemáti-cos e lógica de programação

2016 Claudio Rhenns, André Ra-abe, André Maciel Santana

E127 Avaliação de um Jogo Educativo para oDesenvolvimento do Pensamento Compu-tacional na Educação Infantil

2015 Tancicleide Gomes, PedroBarreto, Isabella Rocha Albu-querque Lima, Taciana Pon-tual Falcão

E128 Fábrica de Reciclagem: Uma Abordagempara o Auxiliar no Ensino e Conscientiza-ção sobre Coleta Seletiva

2017 Christian Reis, Rubber Rodri-guez, Bruno Bonifácio, OdetteMestrinho Passos, Elias Neto,Priscila Silva Fernandes

E129 Processo de Desenvolvimento de um JogoSério para o Ensino das Quatro OperaçõesMatemáticas

2018 Franciely Souza, Felipe Bar-reto, Ariane Rodrigues, BrunoBarboza, Maria Silva

Continua na próxima página.

Page 113: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

111

Estudo Título Ano Pub. Autores

E130 Proposta de um Jogo como Complementoao Ensino da História Indígena e Afro-brasileira

2017 Hian Galvão, Matheus Borges,Rafael Tavares, Cleon PereiraJúnior, Julio Pires

E131 Jogo quiz educativo para aprendizagemsobre reciclagem e introdução a conceitosde programação

2017 Massaki Igarashi, Beatriz Car-boneri Brando, Otávio Pinto,Luhana Thonia Bortolucci Or-mastroni

E132 Desenvolvimento e avaliação de um jogoeducacional digital para enfrentamento daobesidade infantil

2015 Jéssica Dias, Marcelo Mekaro,Jennifer Lu, Gabriel Sorren-tino, Joice Otsuka, Delano Be-der, Silvia Zem-Mascarenhas,Luciana Mara Monti Fonseca

E133 AlfaBeta: Um jogo com realidade virtualpara auxiliar na alfabetização e no apren-dizado da grafia correta de palavras

2018 Adilmar Coelho Dantas,Sara de Melo, Michel Xa-vier, Guilherme Guimarães,Ananda Santos, Heidie Torres,Celso Gonçalves, MarceloZanchetta do Nascimento

E134 Caixa de areia interativa: um jogo em re-alidade aumentada em dispositivo móvelsobre a água

2017 Mauricio Lopes, Dalton Reis,João Paulo Serodio Gonçal-ves, Alex Seródio Gonçalves

E135 Gamificando no Ensino da Contabilidade:Uma prática com o jogo Deborah

2018 Gabriela de Oliveira

E136 O jogo gestus como aplicação de primeirocontato com LIBRAS

2018 Vinícius do Vale, EspeditoMesquita, Rafaelly Ferreira,José Melo, Sarah Isabelle Cin-tra

E137 Gramágica: um jogo de fantasia paraaprendizagem de classificação silábica

2019 Giovanna Lima, Jeniffer Ma-cena, Raquel Lais de Souza,Fernanda Pires, Marcela Pes-soa

Continua na próxima página.

Page 114: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

112 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E138 AmazonMath: um jogo educativo voltadopara alfabetização matemática

2018 Karolayne Batista Teixeira,J.C. Duarte, João da SilvaQueroga, Fernanda Gabrielade Sousa Pires

E139 FiloGame: Um jogo para o auxilio naaprendizagem de Filosofia

2019 Erika Patricia Fonseca doCarmo, João da Silva Que-roga, João Ricardo SeriqueBernardo, Fernanda Pires

E140 Um Jogo Didático para Detecção de Pro-blemas de Qualidade de Dados em Bancosde Dados Relacionais

2015 Carlos Eduardo Pires, An-dreza Raquel M. de Queiroz,Dandara Dantas Navarro, Le-andro Balby Marinho, VládiaFreire Pires

E141 Educa Direito: Um Jogo Sério para o En-sino de Direito do Trabalho

2016 Vania Cristina Bordin Freitas,Diana Adamatti

E142 Explorando o potencial da interação NUIem um jogo de pensamento computacionalpara crianças

2019 Elisa M. Castro, Tiemi C. Sa-kata, Luciana A. M. Zaina

E143 Iron Ears: primeiras impressões de umjogo educativo para ensino de estruturade dados lineares

2020 Alexandre da Rosa, Andreiade Jesus, Gabriel Vaz Igarashi,Vinicius Struginski Pereira

E144 Criação de um jogo para desenvolver oPensamento Computacional percorrendocaminhos eulerianos

2020 Luiz Alencar, Fernanda Pires,Marcela Pessoa

E145 DEG4Trees: Um Jogo Educacional Digi-tal de Apoio ao Ensino de Estruturas deDados

2015 Weider Barbosa, Isabella Nu-nes, Ana Carolina Inocêncio,Thiago de Oliveira, Paulo Per-reira Júnior

E146 POOGame: Um Jogo Sério para o Ensinode Programação Orientada a Objetos

2016 Leuson da Silva, Brendo Bon-fim, Rogério Silva, Jeffersonda Silva, Wellington Moura,Carla Bezerra, Paulyne Jucá

Continua na próxima página.

Page 115: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

113

Estudo Título Ano Pub. Autores

E147 Ensino de lógica de programação no en-sino fundamental utilizando o jogo Robo-tizen: um relato de experiência

2019 Igor Dantas, Jose Neto, Lu-cas Silva, Lourival Neto, Dou-glas Lima, Pasqueline Scaico,Thaíse Costa

E148 Construção e avaliação de um jogo edu-cacional digital de Modelagem de Dadospara o ambiente universitário

2016 Stela Sampaio Silva, Ange-lica Toffano Seidel Calazans,Bruno Magno da Silva

E149 Game Logic: Um jogo para auxiliar naaprendizagem de lógica de programação.

2017 Dorgival Netto, Luiz MarioMedeiros, Daniel de Pontes,Edilson de Morais

E150 IslandTest: jogo educativo para apoiar oprocesso ensino-aprendizagem de testesde software

2019 Rafael Queiroz, FabrícioPinto, Paulo Silva

E151 Testando a Diversão em um Jogo Sériopara o Aprendizado Introdutório de Pro-gramação

2015 Adilson Vahldick, AntónioMendes, Maria José Marce-lino, Maciel Hogenn, PabloSchoeffel

E152 Educação na Faixa: um Jogo 2D para oEnsino da Educação Para o Trânsito

2019 Jarles Gomes Santos, Cin-tia Oliveira, Crisiany Sousa,Charles Madeira, André Cam-pos

E153 Apresentação e Avaliação do Jogo "Trân-sito Consciente": Um Jogo EducacionalMóvel de Auxílio à Conscientização so-bre os Riscos de se Dirigir sob Efeito deÁlcool

2015 Vinícius Pereira Faria, MarcosSantos, Ana Carolina Inocên-cio, Paulo Afonso Parreira Jú-nior

E154 Karucha Ships Invaders em Sala de Aula:Relato de Experiência do Uso do JogoEducacional por Estudantes de Japonês doIFRN

2016 Juvane Marciano, LeonardoCunha de Miranda, Erica Este-ves Cunha de Miranda, Paulode Tasso Ribeiro de Oliveira

Continua na próxima página.

Page 116: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

114 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E155 Self Protect: Um jogo para auxílio no en-sino de conceitos relacionados a Segu-rança na Internet para Crianças e Adoles-centes

2019 Fernando Lucas de OliveiraFarias, Neide Aparecida Al-ves de Medeiros, Stênio Lú-cio da Rocha, Daniel Fonsecade Medeiros, Edith Cristina daNóbrega, Aquiles Burlamaqui,Charles Madeira

E156 Anjos Azuis: um serious game para o en-sino da preservação do patrimônio

2019 Aracelly Santos, Kenia Cox

E157 Firstaid: Um Jogo para Auxiliar no Pro-cesso de Construção das Noções Básicasde Primeiros Socorros

2018 Gilvanei Bispo, Nielson Car-neiro, Victor Sarinho

E158 Desenvolvendo um jogo digital para o en-sino dos Direitos da Criança e do Adoles-cente

2019 Ellen Aguiar, Karolyne Lima,Victor Sarinho

E159 SORTIA 2.0:Um jogo de ordenação parao ensino de Estrutura de Dados

2016 Paulo Eduardo Battistella, Gi-ani Petri, Christiane Gressevon Wangenheim, Aldo vonWangenheim, Jean EversonMartina

E160 SCRUMI: Um Jogo Virtual Sério de Ta-buleiro para o Ensino do FrameworkSCRUM

2017 Adler Souza, Rodrigo Seabra,Juliano Ribeiro, Lucas Rodri-gues

E161 SCRUM-Scape: Jogo educacional deRole-Playing Game (RPG) para ensinarSCRUM

2016 Paulo Eduardo Battistella, An-dré Stangarlin de Camargo,Christiane Gresse von Wange-nheim

E162 Processo de desenvolvimento do jogo sé-rio Missão Aedes: relações entre objetivospedagógicos, ludicidade e implicações dedesign

2016 Débora Araújo, Ariane Rodri-gues, Paulo Lacerda, Máve-rick Dionísio, Higor Santos

Continua na próxima página.

Page 117: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

115

Estudo Título Ano Pub. Autores

E163 Super-hífen: gamificando o uso do hífen 2017 Ana Carolina Costa de Oli-veira, Maria das Graças Amo-rim Castro, Lucas Dos SantosFerreira, Jamylle Ouverney-King

E164 Uma Proposta de um Serious Game noAuxílio do Aprendizado da Anatomia Hu-mana

2017 William Lemos, Ivaldir Junior,Amadeu Campos Filho

E165 VRCircuit: Realidade virtual aplicada aoensino de circuitos elétricos

2017 Pablo Sanches, LeonardoFaêda, Alex Machado

E166 MD Investigações: um jogo educacionalaberto para auxiliar a aprendizagem de ló-gica

2018 Carlos Barbosa, Lucas Felix,Lucas Lagoa, Leonardo Ro-cha, Elisa Tuler de Albergaria

E167 PeQuiz: jogo educacional como ferra-menta para o ensino de História e Geo-grafia do Estado de Goiás

2015 Marcos Alves Vieira, ErnestoVeiga, Sergio T Carvalho eCarlos Roberto Da Junior

E168 Brincando com Julio’s: Jogo Educativopara Pessoas com Deficiência Intelectual

2017 Álisson Alves, Raul Paradeda,Alberto Signoretti

E169 Utilizando a ferramenta Stencyl para de-senvolvimento do Jogo Educacional TheCollector

2015 Luanna Lopes Lobato, ThiagoJabur Bittar e Melque Henri-que Lemes Castro

E170 Uma Abordagem para Gestão de Avalia-ções de Ensino Baseada em um Jogo In-terativo de Tabuleiro: o Ludo EducativoAtlantis

2015 Thiago Bittar, Luanna Lobato,Leandro Amaral, Elson Longo

E171 Jogo Educativo com Tema Histórico: Fun-dação da Cidade de Marabá-PA, e o CicloEconômico do Caucho

2016 Rangel Filho Teixeira, Gil-berto Pinheiro de Oliveira, La-voizie Carvalho Guimarães,Tiago de Souza Araújo, Ma-noel Ribeiro Filho

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Page 118: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

116 APÊNDICE A. Estudos selecionados

Estudo Título Ano Pub. Autores

E172 Conquistando com o Resto: Um Jogo Parao Ensino de Conceitos de Divisão

2015 Wilk Oliveira, Jário José, Da-niel Borges, Ig Ibert Bitten-court, Clovis Gomes da SilvaJunoir

E173 Desenvolvimento de Jogo Educacional so-bre Ecotoxicologia Utilizando HTML5

2012 Diogo Moreira Moreira Bispo,Márcio Silvatti Zabeu, GiselaAragão Umbuzeiro, MarcosAugusto Francisco Borges

E174 Jogo de Palavras no Contexto Educacional 2011 Vânia Cordeiro da Silva, Eli-naldo Santos de Goes Jr.,Matheus da Hora França,Paulo Eduardo Ambrósio

E175 Karuta Kanji: Jogo educacional para estu-dar e praticar vocabulário com Kanjis dalingua japonesa

2015 Fábio Andrews Rocha Mar-ques, Leonardo Cunha de Mi-randa, Bruna Camila de Mene-zes, Erica Esteves Cunha

E176 Sumo Sensei: Design, implementação eteste com usuários de uma ferramenta mó-vel para apoiar o estudo de kanjis básicos

2015 Fábio Phillip Rocha Marques,Bruna Camila de Menezes,Leonardo Cunha de Miranda,Erica Esteves Cunha de Mi-randa, Juvane Nunes Marci-ano

E177 Emotional Experience of older adults withDigital Games for Smartphones - a casestudy of the Brazilian game Viajando peloMundo

2016 Adriano D. Evelin, Kássia C.da Silva, Otaviano F. Neves,Lucila Ishitani e Cristiane N.Nobre

E178 Jogos Sérios para Língua Gestual Portu-guesa

2015 Paula Escudeiro

E179 z-Reader: a Mobile Game Suite for Impro-ving Children’s Reading Skills and Beha-vior

2018 Fabrício Guerra, José Amân-cio Santos, Dalton Serey,Jorge César Abrantes de Fi-gueiredo

Continua na próxima página.

Page 119: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

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Estudo Título Ano Pub. Autores

E180 Syllabic Keyboard: A Literacy Game forMotivating First Grade Children to Read

2019 Fabrício Guerra, FlaviusGorgônio, Dalton Serey, JorgeCésar Abrantes de Figueiredo

Page 120: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da
Page 121: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

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APÊNDICE

BAVALIAÇÃO DA QUALIDADE

Figura 10 – Pontuação dos estudos (Score).

Page 122: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

120 APÊNDICE B. Avaliação da Qualidade

Page 123: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

121

Page 124: Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da

122 APÊNDICE B. Avaliação da Qualidade