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Grupo GI 20
Pedro Castro, Pedro Oliveira, Vanessa Fernandes, Rui Medon, Raquel Martins
Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira
JOGOS DIGITAIS
Como lançar um jogo 2D
Projeto FEUP
2013/2014
Data de finalização: 25 de Outubro de 2013
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Resumo
Este relatório, produzido no âmbito da unidade curricular “Projeto FEUP”, tem
como principal objetivo apresentar e explicar todo o processo de desenvolvimento de
um jogo digital 2D, desde o momento em que este é apenas uma ideia abstrata até à
sua colocação no mercado. Apesar de percorrermos todo este caminho, daremos
especial ênfase ao assunto que trata das ferramentas e processos que permitem o
desenvolvimento deste tipo de jogos.
De modo a avaliar os hábitos relacionados com os jogos 2D da comunidade de
estudantes do 1º ano da FEUP, o nosso grupo de trabalho e os que connosco partilham
este mesmo tema desenvolveram um inquérito. Este foi enviado para os alunos dos
Mestrados Integrados de Engenharia Industrial e Gestão e de Informática e
Computação. As respostas obtidas foram analisadas e traduzidas em gráficos,
permitindo tirar conclusões e fornecer informação útil e relevante para o assunto em
questão.
Abstract
This report's main goal, created as part of the “Projeto FEUP” subject, is to
present and explain the development process of a 2D digital game as a whole, from
the moment when it is just an idea until its market placement. Although we are going
to travel down all this path, we will give special emphasis to the subject referring to
the tools and processes which allow the development of this type of games.
In order to assess the habits of FEUP’s 1st grade community in what concerns
to 2D Games, our work group and those who shared the same theme developed an
enquiry. This inquiry was sent to the students taking a Master's Degree in Industrial
Engineering and Management and in Informatics and Computing Engineering. The
answers were analyzed and put into graphics, allowing us to draw conclusions and to
supply useful and relevant information for the matter in hands.
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Agradecimentos
Devido ao apoio e colaboração facultados, sem os quais a realização deste
relatório teria sido uma tarefa demasiado árdua, não podemos deixar de dedicar às
seguintes entidades um agradecimento da parte de todos os membros do grupo de
trabalho:
Ao professor Nuno Flores, por ser tão prestável, compreensivo e esclarecedor.
Sem o seu auxílio muitas dúvidas teriam ficado por tirar;
Ao monitor Ricardo Teixeira, por nos ter ajudado a optar pelo melhor rumo a
tomar para a realização deste relatório, complementando o papel do professor
Nuno Flores, não lhe ficando atrás em grau de disponibilidade e atenção;
Por fim, mas não menos importante, aos alunos que responderam ao inquérito
em anexo, pois sem eles não teríamos os dados que compõem a espinha dorsal
deste relatório.
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Índice
1.Introdução…………………………………..………………………………………………………………………..7
2.Equipas de desenvolvimento…………………………………………………………………………………8
2.1.Produtores……..………………………….………………………………………………………………………….8
2.2. Designers………………………………..…………………………………………………………………………………………9
2.3. Programadores .......................................................................................................... 9
2.4. Sonoplastas ................................................................................................................ 9
2.5. Especialistas em testes ............................................................................................ 10
3.Ferramentas e processos ............................................................................................ 11
3.1. Objetivo e tema ..................................................................................................... 111
3.2. Design ...................................................................................................................... 11
3. Projeto ...................................................................................................................... 122
3.3.1. Linguagem ............................................................................................................ 12
3.3.2. Ferramentas ………………………………………………………………………………………………….. 12
3.3.2.1. Motores (engines) ……………………………………………………………………………………...13
4.Plataformas de jogos……………………………………………………………………………………..……17
4.1. Arcades ………………………………………………………………………………………………………………17
4.2. Consolas …………………………………………………………………………………………………………….17
4.3. Computadores ……………………………………………………………………………………………………18
4.4. Dispositivos móveis ….…………………………………………………………………………………..……18
5.Distribuição………………………………………………………………………………………………….……..19
5.1. Estratégia de marketing………………………………………………………………………………….…19
5.2. Mission statement ..................................................................................... …………….19
5.3. Mercado alvo……………………………….…………………………………………………………………..…20
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5.4.Competição………………………………………………………………………………………………………....20
5.5.Proposição única de venda…………………………………………………………………………………..21
5.6. Estratégia de preços………………………………………………………………………………..…………21
5.7.Plano promocional……………………………………………………………………………………………....22
5.8.Orçamento de marketing…………………………………………………………………………………..…22
5.9.Distribuição direta e indireta………………………………………………………………………………..23
6.Discussão de dados………………………………………………..……………………………………………25
6.1. Qual(is) a(s) plataforma(s) em que costuma jogar? ................................................ 25
6.2. Como classificaria o impacto que os jogos digitais têm na sua vida diária? ..... …….26
6.3. Classifique, no seu entender, o grau de importância dos seguintes papéis dos
elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais……………………………….27
6.4. Qual(is) a(s) forma(s) pela(s) qual(ais) adquire os seus jogos?...............................28
6.5. Que quantidade de jogos digitais adquire por ano, em média? .......................... ….29
6.6. Relativamente a jogos 2D, indique qual o nível de expetativa que cada um dos seguintes fatores cria no jogador…………………………….…………………………………………………30 7.Conclusão……………………………………………………………………………………………………………31 8. Referências Bibliográficas……………………………………………………………….……………….…32
9.Bibliografia ........................................................................................................... ……..32
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Listagem de Gráficos Gráfico 1: Gráfico de barras que analisa o número de pessoas que utiliza uma determinada plataforma para jogar, e com que frequência. Gráfico 2: Gráfico de barras que analisa o impacto que os inquiridos acham que os jogos têm em atividades regulares do dia-a-dia. Gráfico 3: Gráfico de barras que reflete a opinião dos inquiridos no que toca à importância de alguns papéis de uma equipa de desenvolvimento de jogos. Gráfico 4: Gráfico de barras que analisa a forma como os estudantes adquirem os seus jogos. Gráfico 5: Gráfico de barras que analisa a quantidade de jogos digitais que os estudantes compram, por ano, em média. Gráfico 6: Gráfico de barras que analisa a importância que os estudantes atribuem a alguns fatores.
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1. Introdução
Um jogo é mais que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. É uma
fuga da vida real para um espaço temporário de actividade com regras próprias. Existe
uma grande variedade de jogos: dos mais fáceis aos mais difíceis, dos mais relaxantes
aos mais excitantes, dos mais individualistas aos mais cooperativos… Enfim, seja o que
for o que procura há sempre um jogo indicado para si. Assim, não será de estranhar
que grande parte da sociedade seja consumidora deste produto.
Consequência desta vasta oferta é a facilidade que o consumidor tem em
adquirir um jogo. Basta deslocar-se até ao centro comercial mais próximo. Nem é
preciso tanto. Com poucos cliques do rato descarrega-se, rapidamente, um jogo
completo.
Por outro lado, menos fácil é o processo que disponibiliza estes produtos para
consumo. Há um grande número de fases e subfases que o compõem, o que o torna
algo bastante complexo, pois sendo o design de jogos um processo criativo, seria
inibidor reduzi-lo a um procedimento formal. Ainda assim, existem algumas técnicas
de organização do processo mais usualmente utilizadas.
Em primeiro lugar, é necessário uma equipa de profissionais, nomeadamente
produtores, designers, programadores, sonoplastas, que trabalham nas diferentes
componentes do jogo. Estes vão precisar de ferramentas adequadas à realização da
sua função, tais como ferramentas de gestão de projecto, editores gráficos 2D,
editores de efeitos áudio e banda sonora, ferramentas de suporte ao desenvolvimento
do jogo, entre outros.
Depois, surgem as questões: “em que plataforma irá correr o jogo?”, “de que
modo o colocaremos no mercado?”... Para todas estas perguntas há uma resposta,
que daremos de seguida.
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2. Equipas de Desenvolvimento
O desenvolvimento de um jogo é realizado por uma equipa especializada
constituída por um número indefinido de indivíduos. Geralmente as equipas são
compostas por produtores, designers, artistas gráficos.[1]
2.1. Produtores
Os produtores são responsáveis pela coordenação geral do projeto. Geralmente, os
produtores são, na equipa, os que têm as seguintes tarefas:
Planificar e dividir as restantes tarefas pelos outros membros da equipa para a
realização do jogo;
Gerir o orçamento dado;
Planear cada etapa da produção;
Estar a par de tudo o que se passa durante a produção do jogo para que esta
seja um sucesso;
Garantir todo o material necessário para a produção do trabalho aos restantes
membros da equipa;
Assegurar que o jogo é entregue no prazo e com um elevado nível de
qualidade.
Produtores internos trabalham no desenvolvimento de jogos e estão envolvidos
em todo o processo de realização do jogo, desde do acordo inicial, à elaboração do
orçamento e agendamento para a contratação, gestão e fiscalização de todos os
detalhes da produção que termina com a fase de testes.
Produtores externos trabalham em editoras e estão encarregados de supervisionar
o processamento do jogo e certificar-se que as exigências da editora estejam a ser
respeitadas. [2] [3]
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2.2. Designers
Os designers são responsáveis por projetar a jogabilidade, o conceito, as regras e as
estruturas do jogo. Deve deter uma visão global do objetivo do projeto, sabendo
exatamente qual produto deve ser gerado. Os designers podem ter diferentes papéis
no desenvolvimento de um jogo, como:
Criar o mundo ou cenário onde se passa o jogo, o tema, qual o pano de fundo, etc;
Cuidar dos cenários, seus elementos, preocupando-se com a caracterização de acordo com a sensação que ele deve passar e também com a possibilidade de possíveis puzzles ou armadilhas encontradas pelo caminho;
Criar as personagens, os itens, as missões, os puzzles, as armadilhas e os locais;
Criar o sistema de regras a ser aplicado ao mundo, cenário e personagens do jogo;
Escrever a história, os diálogos e os encontros, as visões do jogo e qual é a mensagem que deve ficar clara em cada momento. [4]
2.3. Programadores
Todo o processo de desenvolvimento do jogo gira em torno dos programadores
que são responsáveis por gerar o código em linguagem de programação que irá dar
vida ao jogo. O programador é a base da equipa e é essencial para a produção do jogo.
Quando se decide o conceito do jogo, também é decidido a linguagem de programação
que será usada pelo programador para fazer com que o jogo funcione. [5]
2.4. Sonoplastas
Os sonoplastas são profissionais técnicos responsáveis pelos efeitos sonoros e
posicionamento de som no jogo e pelas dobragens. Os compositores que criam a trilha
sonora do jogo também estão incluídos na equipa de som de um jogo. [6]
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2.5. Especialista em testes
A garantia de qualidade é realizada por especialistas em testes. Estes analisam
o jogo para reportar os defeitos do software como um controle de qualidade. O teste é
um campo altamente técnico que exige conhecimentos de computação e competência
analítica.
O papel dos testadores é garantir que o jogo se enquadra no projeto proposto,
que funciona e que é divertido. Embora, necessário ao longo de todo o processo de
desenvolvimento, o teste é caro e muitas vezes é utilizado somente para a conclusão
do projeto. [6]
Em suma, as equipas de desenvolvimento de um jogo são constituídas por
programadores, que desenvolvem o código em que o jogo vai correr; os designers, que
fazem a projeção do jogo; os produtores, que coordenam o projeto e a equipa; os
sonoplastas, que tratam da sonorização do jogo; e os especialistas de testes, que
analisam o jogo, procurando problemas a melhorar.
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3. Ferramentas e processos
3.1. Objetivo e tema
De acordo com o autor de “The Art of Computer Game design”, Chris Crawford,
o primeiro passo no desenvolvimento de um jogo digital passa pela determinação de
um objetivo. O conceito de objetivo surge, neste contexto, não como a condição sob a
qual se considera que um jogo é ganho ou perdido, segundo as regras definidas, mas
sim como o objetivo do jogo em termos mais gerais: o efeito que o jogo irá causar no
jogador. O objetivo deve ficar, desde início, bem definido. Não basta admitir que se
pretende um jogo divertido, ou excitante, é essencial que o designer defina um
objetivo específico, como por exemplo: conduzir à aprendizagem, levar à socialização
entre jogadores ou conduzir à compreensão de certo conceito emocional. Assim,
quando chegar a difícil altura de escolher entre funcionalidades para o jogo, por se
lidar com memória reduzida, impossibilitando o uso de todas as pretendidas, a escolha
tornar-se-á menos complicada.
A próxima etapa consiste na escolha de um tema, ou seja, o ambiente no qual
será executado o jogo. Em seguida deve-se prosseguir à pesquisa, anteriormente à
escrita de qualquer código.
3.2. Design
Após a definição do objetivo e tema do jogo, está na altura de prosseguir à fase
do design. Durante esta fase, os processos rígidos e bem delineados são abandonados,
em favor de técnicas mais flexíveis que permitam fazer adaptações. Isto porque,
durante o tempo de trabalho no desenvolvimento do jogo, surgem outros jogos no
mercado, ou novos avanços tecnológicos, levando por vezes à necessidade de
alterações. No entanto, estas alterações devem ser executadas no início do processo,
de forma a não conduzir a atrasos ou ao aparecimento de bugs (Junior, Nassu e Jonack
2002).
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Resumidamente, esta fase deve definir qual será a sua dificuldade do jogo, as
regras, o enredo, os níveis, a banda sonora, a interação com o jogador, a animação,
entre outras caraterísticas importantes e passar a pô-las em prática. Tudo isto tendo
em conta as exigências do mercado atual e ainda as tecnologias e ferramentas usadas
presentemente. Antes da escolha de qualquer ferramenta para o desenvolvimento de
jogos eletrónicos, é essencial a escolha da plataforma de hardware na qual o jogo irá
ser executado.
3.3. Projeto
Não se pode afirmar que a produção de jogos é um processo automatizável.
Desta forma, a fase de projeto, tal como a de design, não segue técnicas e processos
fixos, podendo estes variar conforme a equipa. Nesta fase definem-se de forma mais
detalhada os algoritmos, estruturas de dados e outros detalhes de programação
envolvidos na construção de um jogo digital, sendo para isso necessário escolher uma
linguagem de programação, motores e ferramentas que auxiliem todo o processo.
3.3.1. Linguagem
Os algoritmos usados na programação de um jogo 2D apresentam desafios,
como tal a escolha de uma linguagem simples é mais comum. Assim, linguagens como
C++ e Assembly são normalmente as selecionadas.
3.3.2. Ferramentas
A escolha de ferramentas de suporte ao desenvolvimento rápido e de maior
qualidade de jogos digitais é chave. As ferramentas usadas são muitas vezes
desenvolvidas pela própria equipa que trabalha na criação do jogo, de modo a
servirem os objetivos específicos que se pretendem alcançar. Também muitas vezes,
usam-se ferramentas RAD (Rapid Application Development), que consistem em
ferramentas anteriormente disponíveis, que juntamente com os motores de jogos
(game engines) permitem adicionar recursos aos jogos, que os tornarão mais
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apelativos perante o mercado. Atualmente existem inúmeras soluções de ferramentas,
motores e módulos especializados em dispor determinadas funcionalidades:
• Ferramentas de gestão de projeto;
• Editores gráficos 2D (texturas, bitmaps, cenários 2D, etc);
• Editores de efeitos de áudio e banda sonora;
• Editores de níveis dos jogos;
• Ferramentas de suporte ao desenvolvimento do jogo (motores [engine])
3.3.2.1- Motor (engine)
Um motor adequado trás inúmeros benefícios à implementação do jogo, já que
as ferramentas que oferece permitirão um desenvolvimento rápido de aplicações, que
por sua vez conduzem ao reaproveitamento de código e à poupança de tempo. O
motor de jogo relaciona-se com as restantes ferramentas, sendo que devem ser
compatíveis e complementar-se mutuamente, de forma a melhorar a produtividade da
equipa.
Existem diversos motores de jogos focados para o desenvolvimento de jogos
2D, dos quais, os mais utilizados:
Game maker
Game maker é o produto de desenvolvimento de jogos mais usado, tendo sido
feito o download da ferramenta mais de dez milhões de vezes. Este motor está
construído de forma a permitir que alguém com poucos conhecimentos de
programação possa criar jogos mais simples. Além disso, devido à sua crescente
popularidade, existem inúmeros tutoriais disponíveis na internet, para auxiliar com o
seu uso. É ideal para quem está a iniciar-se no desenvolvimento de jogos digitais, não
sendo recomendado para a realização de algo mais profissional. Ainda assim, é uma
ferramenta versátil, que não deixa de ser apreciada por profissionais como Jonathan
Lavigne, criador de jogos como Ninja Senki, Wizorb e Scott Pilgrim Vs The World:
“Game Maker takes care of the low-level aspects of programming so you can focus on
creating the actual game”.
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Spelunky é um exemplo de um jogo criado com este motor, que atingiu maior
popularidade.
A ferramenta está disponível numa versão trial gratuita e numa completa, cujo
preço é quarenta dólares (cerca de 30 euros).
Stencyl
Stencyl é uma ferramenta relativamente nova no mercado. Permite usar
conceitos de programação sem escrever uma única linha de código, substituindo-as
por um mecanismo que o simula, facilitando a compreensão por parte dos não
programadores. É um motor disponível gratuitamente, ideal para usar como
instrumento de aprendizagem e de grande poupança de tempo.
Adobe Flash
Todos os que já passaram algum tempo na internet, já jogaram um jogo
desenvolvido com Flash. Esta é uma popular e poderosa ferramenta de design 2D,
amplamente usada por designers e desenvolvedores de jogos. É baseada em gráficos
vetoriais, tendo também suporte de bitmap e vídeos. Esta tecnologia tem algumas
vantagens a enumerar: os jogos desenvolvidos em flash são modelados para uma
visualização online, sendo compatíveis, através de plugins, com a maioria dos
navegadores; o arquivo é de tamanho reduzido; permite o desenvolvimento de jogos
multi-jogadores; além de ser de fácil utilização. Apesar da última, o uso do Flash
requer algum conhecimento de programação.
Flixel
Flixel é uma biblioteca, para ActionScript3, que evoluiu tornando-se uma
excelente ferramenta para criar jogos rapidamente no Flash. Trata de funcionalidades
básicas, encontradas noutros motores de jogos, como colisões de objetos, simulação
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de partículas, som e a ação de guardar o jogo, entre outras. É um motor estável,
flexível, e o mais importante: o flixel é gratuito quer para uso pessoal, quer comercial.
Box2D
O motor físico Box2D utiliza a linguagem C++ e dispõe de uma biblioteca de
código pode ser usada para definir colisões para objetos em 2D. Os programadores de
jogos digitais podem implementar um motor físico próprio, no entanto, mesmo para
jogos 2D, o processo torna-se complexo. Assim, surge a necessidade de recorrer a esta
ferramenta, que permite obter um aspeto profissional sem despender do tempo e
esforço necessários à implementação de um motor físico 2D próprio. Torna-se útil
mesmo para programadores avançados, tendo sido usada no desenvolvimento do
popular jogo Angry Birds.
LÖVE
LÖVE está baseado na linguagem de programação Lua, que é de fácil
aprendizagem para aqueles que estão a aprender programação. A própria ferramenta
oferece recursos para facilitar a aprendizagem da linguagem.
Este motor é capaz de criar jogos, e executá-los, no Windows, Mac e Ubuntu.
LÖVE não tem um editor visual, sendo que, o jogo é criado diretamente a partir do
programa principal, pode-se usar, por exemplo o Notepad++ para programação.
Pygame
Pygame consiste num conjunto de módulos construídos para escrever jogos,
combinando funcionalidade com uma excelente biblioteca. A ferramenta permite o
desenvolvimento de jogos em linguagem Python, que é relativamente simples, não
apresentando grandes obstáculos na sua aprendizagem. O motor pode ser executado
em quase todas as plataformas e sistemas operativos.
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XNA Game Studios
XNA Game Studios foi desenvolvida pela Microsoft com o intuit de libertar os
desenvolvedores de jogos das tarefas de escrita extensiva de código, permitindo-lhe
concentrarem-se na criação do jogo em si. Apesar de focada no desenvolvimento de
jogos 2D, a ferramenta é capaz de desenvolver também jogos 3D. A linguagem usada
por este motor é C#, uma linguagem mais estruturada, mas que mantem uma
abordagem simples.
XNA Game Studios ganhou popularidade pela facilidade de utilização que
oferece, e por permitir o alcance do mercado das massas. Isto porque, conta com o
desenvolvimento para Windows, Xbox 360, e telemóveis com Windows 7, que
constituem uma grande parte do mercado de jogos.
Com a sua popularidade crescente, os tutoriais para aprender a lidar com a ferramenta
estão disponíveis na internet, tornando-a acessível mesmo a criadores de jogos
inexperientes.
A ferramenta está disponível gratuitamente para estudantes, através do
programa Dreamspark.
Concluindo, o desenvolvimento de jogos passa por um processo criativo, sem
normas ou regras bem definidas, o que acrescenta à sua complexidade. Escolhendo a
linguagem de programação mais indicada e recorrendo a um conjunto de ferramentas
especializadas, todo o rendimento do processo aumenta, tornando-se possível criar
jogos 2D bem estruturados.
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4. Plataformas de jogos
No desenvolvimento de um jogo, é preciso escolher em que plataforma o jogo
vai rodar. Existem vários tipos de plataformas:
4.1. Arcade
Os Arcades são máquinas especializadas em jogos, tendo como principal
objetivo o entretenimento. Normalmente são concebidas para jogar apenas um jogo
específico. A sua popularidade tem vindo a diminuir ao longo dos anos.
4.2. Consolas
As consolas são máquinas também concebidas principalmente para jogos. O
jogador interage com o jogo através de um comando, um dispositivo móvel com
botões e com painéis analógicos. O áudio e o vídeo provêm de uma televisão
Existem, no entanto, consolas portáteis que não necessitam de comando nem
de televisão para a interação jogo-jogador. Estas vêm com um monitor incorporado
que transmite vídeo e altifalantes para a transmissão de áudio. A própria máquina
também já possui botões e painéis analógicos para a interação jogo-jogador.
Os maiores produtores de consolas são a Microsoft (com a Xbox e suas
variantes), a Sony (com a Playstation e suas variantes) e a Nintendo (com a NES/SNES,
Nintendo 64, Nintendo GameCube e Nintendo Wii e variantes). Há, também, alguns
produtores que cessaram a produção de consolas, entre eles a SEGA (SEGA Game
Gear, SEGA Master System, SEGA Genesis, SEGA Saturn e SEGA Dreamcast) e a Atari
(Atari Lynx, entre outras).
Os maiores produtores de consolas portáteis são a Playstation (PlayStation
Portable e variantes) e a Nintendo (Nintendo Game Boy e variantes e Nintendo DS e
variantes).
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4.3. Computadores
Os computadores são, na sua essência, máquinas programáveis. No entanto,
também podem ser utilizadas para jogar. O jogador interage com o jogo através do
teclado do computador e do rato. Podem, contudo, ser usados dispositivos mais
vocacionados para jogar em substituição do teclado e rato, como por exemplo,
joysticks. O áudio e o vídeo provêm de um monitor, que pode estar incorporado no
computador, se este for portátil, ou um monitor externo, no caso de o computador ser
de secretária (desktop).
4.4. Dispositivos móveis
Atualmente, têm aumentado também o número de jogos desenvolvidos para
plataformas como telemóveis e smartphones. A interação jogador-jogo existe através
das teclas ou através do ecrã, quando este é tátil. O som e o vídeo provêm de
altifalantes e do ecrã existentes nas plataformas, respectivamente.
Existem também outras plataformas que, pelas suas características, são
capazes de serem utilizadas para jogos, apesar de a sua utilização para este fim ser
muito reduzida, tal como as calculadoras gráficas.
Em suma, existem várias plataformas que podem ser utilizadas para jogar. Entre elas,
as máquinas arcade, as consolas, os computadores e outros dispositivos móveis, como
smartphones e tablets.
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5- Distribuição
Após a conclusão de um jogo, a fase que se segue é a da sua distribuição, ou
seja, o processo que o torna disponível para aquisição por parte do consumidor. Para
atingir este objetivo deve-se seguir um plano de marketing. Este é constituído por
diferentes fases, cada uma correspondente às seguintes questões, às quais deve dar
resposta:
1. De que modo é que o plano de marketing vai suportar os objetivos da
empresa?
2. O que é que se pretende atingir, e porquê?
3. Para quem se dirige a estratégia de marketing?
4. Com quem se está a competir, e qual a nossa posição na “hierarquia”?
5. O que faz o produto que se quer vender único?
6. Quanto se vai cobrar, e porquê?
7. Como se vai chegar ao público-alvo?
8. Quanto dinheiro se vai gastar, e porquê?
5.1. Estratégia de marketing
Esta primeira fase do plano de marketing é a sua pedra basilar. Consiste na
organização de ideias no sentido de definir os objetivos que se procuram atingir. Traça
“o que” se quer fazer e o resto do plano define “como” se vai fazer.
No caso específico de um fabricante de jogos, a sua meta principal é,
naturalmente, vendê-los. Contudo, pode traçar, também, alguns objetivos
secundários, como por exemplo expandir o mercado do produto. Estas metas são
depois subdivididas em objetivos de curto-prazo ou longo-prazo, cuja concretização
contribui para atingir o objetivo principal e/ou secundário.
5.2. Mission statement
Nesta etapa, deve-se reunir numa frase, sucintamente, o que a empresa faz,
como o faz (no geral) e porque o faz. A utilidade desta ferramenta deve-se ao facto de
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a sua consulta no futuro permitir avaliar se as medidas tomadas dirigem o
investimento no rumo certo.
Como exemplo de uma missIon statement, apresenta-se a da Nintendo, uma
das maiores produtoras de jogos atualmente: “We are strongly committed to
producing and marketing the best products and support services available. We believe
it is essential not only to provide products of the highest quality, but to treat every
customer with attention, consideration and respect. By listening closely to our
customers, we constantly improve our products and services”. [7]
5.3. Mercado-alvo
Utilizando novamente o exemplo da empresa supracitada, um jogo como o
“Super Mario” tem mais adeptos em faixas etárias mais jovens, enquanto que o seu
“Brain Age: Train Your Brain In Minutes a Day!” terá como principais consumidores
indivíduos numa idade mais avançada. Devido a este facto, é necessário proceder a
uma análise do mercado, procurando identificar quem é o público-alvo, onde se
encontra, o que valoriza, quais as suas preocupações e o que necessita de imediato.
Assim, o jogo que se pretende lançar deve satisfazer cada uma das condições
anteriores para que, pelo menos em teoria, se garanta o sucesso de vendas do mesmo.
[8]
5.4. Competição
Antes de uma dada empresa colocar um jogo no mercado, é importante saber
se já alguém o fez com um produto semelhante, pois, numa situação destas, o público-
alvo dessa empresa já satisfez as suas necessidades, pelo que dificilmente adquirirá o
seu jogo.
Um bom método para avaliar a competição é, por exemplo, uma análise SWOT.
Esta ferramenta permite avaliar as mais-valias, as fraquezas, as oportunidades e as
ameaças de uma empresa, evitando-se, assim, fracassos de vendas como o do Grim
Fandango. Apesar da grande qualidade deste jogo, o seu lançamento pela mesma
altura que outros nomes mais sonantes como Half-Life, Metal Gear Solid e The Legend
of Zelda: Ocarina of Time fez com que resultasse num flop comercial. [9]
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5.5. Proposição única de venda
Este passo é semelhante ao da Mission Statement, pois também envolve a
elaboração de uma afirmação. No entanto, esta deve mostrar por que razão é que a a
empresa A, fabricante de jogos 2D, é melhor que a empresa B. Em suma, trata-se de
apresentar as vantagens que a empresa A tem sobre a empresa B. Vantagens essas
que podem ir desde a distribuição online do produto até à possibilidade de jogar com
outros jogadores, passando pela oferta de um género diferente do dos jogos da
empresa B.
5.6. Estratégia de preços
O jogo irá ser colocado no mercado a um dado preço que é definido nesta fase.
O preço do produto deve ser tal de modo que ofereça uma margem de manobra caso
as previsões de vendas sejam pouco precisas, permita, naturalmente, obter lucro e
cubra as despesas, mantendo um preço considerado “baixo” pelo consumidor. Estas
são as condições básicas da estratégia de preço. Contudo, há vários modos de
solucionar o problema, utilizando diferentes modelos de preço, tais como, entre
outros:
Free to play
Pay what you want
Freemium
DLC’s
Packs de expansão
Demos
Por um lado, os modelos free to play, pay what you want e freemium são
principalmente utilizados pelas empresas de menores dimensões, pois, não tendo uma
exposição relevante, um dos seus principais objetivos é expandir o mercado, pelo que
se veem obrigadas a captar a atenção do seu mercado-alvo. A possibilidade de não
pagar pelo jogo, pagar o montante que achar razoável ou pagar apenas para obter
extras, respetivamente, agrada bastante aos consumidores, conseguindo, deste modo,
a empresa atingir o objetivo proposto.
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Por outro lado, os DLC’s (downloadable content), os packs de expansão e os
demos (demonstrações), por sua vez, são mais utilizados por grandes empresas. Este
último método visa criar no consumidor uma sensação de entusiasmo e ânsia que o
conduza a adquirir o jogo quase impulsivamente. Conseguido isto, os DLC’s e os packs
de expansão garantem que o consumidor continua a pagar para ter direito a
conteúdos exclusivos dos jogos.
É de notar que existem muitas outras estratégias de preço que se inter-
relacionam, formando uma rede que torna a aquisição do produto muito apelativa
para o consumidor. [10]
5.7. Plano promocional
Depois de definir o preço do jogo é necessário proceder à sua promoção que é,
basicamente, toda a comunicação entre a empresa e o consumidor. Esta pode assumir
a forma de spots publicitários, anúncios em sites relacionados com jogos digitais ou em
outros jogos do mesmo género que o que se pretende lançar, billboards, aparições em
conferências como a E3 (Electronic Entertainment Expo, exposição e conferência anual
internacional de jogos digitais e tecnologia relacionada com os mesmos)... As
estratégias de preço anteriormente mencionadas podem encaixar-se, também, na
categoria das ferramentas promocionais, pois, em última análise, conseguem cativar a
atenção e o interesse do consumidor para a aquisição do produto. [11]
5.8. Orçamento de Marketing
Esta é uma das fases mais importantes do plano de marketing. O seu objectivo
é avaliar os recursos monetários disponíveis para pôr em prática as actividades que o
plano propõe.
Por oposição às empresas de maiores dimensões, as mais pequenas têm
grandes contenções a nível de capital, o que se ressente a nível de todo o plano de
marketing. Devido a esta razão, é provável que uma pequena empresa condense em si
todas as actividades de produção e distribuição do jogo até agora referidas, enquanto
que as maiores produtoras mundiais poderão delegar as diferentes fases a empresas
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externas, por exemplo, a análise do público-alvo e o plano promocional a uma agência
publicitária ou o próprio orçamento a uma consultora.
Antes de pôr o plano em prática deve-se fazer uma análise cuidada do seu todo
e inferir se serão necessários melhoramentos ou correções. Só depois de poderá
proceder à sua aplicação e à distribuição do produto.
5.9. Distribuição
A distribuição do jogo consiste em torná-lo disponível para consumo. Para isso
utilizam-se canais de distribuição que são um conjunto de intermediários que fazem
movimentar o produto na direção do consumidor. Estes podem ser diretos/curtos ou
indiretos/longos conforme a sua extensão.
Um canal direto, ou curto, descreve a situação em que o produtor vende o
produto diretamente ao consumidor sem a ajuda de intermediários.
Utilizar um canal direto de distribuição para ligar consumidores ao produto,
especialmente um canal baseado na Internet, pode ter diversos benefícios. Em
primeiro lugar, para além de serem de baixo custo, as vendas por Internet dão ao
produto um potencial alcance global. Em segundo, como não há intermediários, o
lucro das vendas do produto pertence inteiramente ao produtor. Também igualmente
importante é o facto da distribuição via Web ser mais conveniente para os clientes por
estar disponível 24 horas por dia. Finalmente, alguns consumidores apreciam a
oportunidade de apoiar diretamente o produtor.
A desvantagem mais óbvia deste tipo de distribuição é a incapacidade de
competir com o alcance geográfico e volume de negócios das grandes distribuidoras.
Do mesmo modo, a falta de conhecimentos de relações com clientes do produtor, por
não ser a sua área de especialidade, coloca em causa a eficácia de uma cadeia curta.
Por sua vez, um canal indireto/longo de distribuição surge quando uma
empresa subcontrata outras empresas especializadas numa dada etapa do processo de
distribuição, fazendo com que este seja comprado por uma e vendido à outra até
chegar ao consumidor.
A distribuição indireta tem muitas vantagens. É esta a razão pela qual grande
parte da economia utiliza este método para vender produtos. As produtoras,
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especializadas em fazer o jogo, vendem-no aos grossistas, especializados em vendas
em volume, que, por sua vez, vendem-no aos revendedores, especializados em
relações com clientes, que, por fim, vendem-no aos consumidores. Assim, a eficiência
é maior, o que conduz a um mais elevado grau de satisfação dos consumidores.
A desvantagem mais óbvia e mais significativa deste tipo de distribuição é o
elevado custo de todas as subcontratações às quais se tem que recorrer de modo a
disponibilizar o produto para venda.
Em suma, o processo de distribuição de um jogo é algo complexo e intrincado
que é simplificado através de um plano organizacional e que difere de empresa para
empresa, condicionado pela sua dimensão. No entanto, é crucial para o sucesso de
vendas, pois é o elo de ligação entre o produtor e o consumidor. [12]
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Frequentemente
Às vezes
Nunca
6- Discussão de resultados
6.1- Qual(is) a(s) plataforma(s) em que costuma jogar?
Gráfico 1: Gráfico de barras que analisa o número de pessoas que utiliza uma determinada plataforma para jogar, e com que frequência.
Comentário: Após uma análise às respostas obtidas no gráfico, podemos inferir que os
computadores são a forma preferida dos estudantes do 1º ano da FEUP para jogar.
Esta situação é compreensível. A sua maior potência e a maior facilidade em adquirir
jogos são pontos que diferem os computadores das restantes plataformas.
No entanto, também se pode verificar uma grande utilização de dispositivos
portáteis tais como smartphones e tablets. Tendo em conta a facilidade de transporte
destas plataformas, a fácil interatividade através de monitores touch screen (na maior
parte dos casos) e o facto de terem grande número de utilizações para além de jogar,
faz com que este facto também seja compreensível.
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Muito positivo
Positivo
Nenhum ou residual
Negativo
Muito negativo
6.2- Como classificaria o impacto que os jogos digitais têm na sua vida diária?
Gráfico 2: Gráfico de barras que analisa o impacto que os inquiridos acham que os jogos têm em atividades regulares do dia-a-dia.
Comentário: A maior parte das pessoas entende que os jogos não afetam de forma
alguma as suas atividades diárias. No entanto, alguns inquiridos (97) consideram que o
estudo é afetado por esta atividade lúdica, o que não deixa de ser preocupante.
Podemos constatar que os estudantes entendem que jogar jogos digitais não prejudica as
suas atividades diárias regulares, o que significa que não dão prioridade a esta atividade lúdica
em relação a outras mais importantes.
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Fulcral
Muito Importante
Importante
Pouco Importante
Irrelevante
6.3- Classifique, no seu entender, o grau de importância dos
seguintes papéis dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de
jogos digitais.
Gráfico 3: Gráfico de barras que reflete a opinião dos inquiridos no que toca à importância de alguns papéis de uma equipa
de desenvolvimento de jogos.
Comentário: A maior parte das pessoas entende que os jogos não afetam de forma
alguma as suas atividades diárias. No entanto, algumas pessoas (97) consideram que o
estudo é afetado por esta atividade lúdica, o que não deixa de ser preocupante. Assim,
podemos concluir que os inquiridos entendem que os elementos mais importantes de
uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais são o programador e o designer,
sendo preterido o psicólogo em relação aos restantes.
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Online Formato físico na loja
Encomenda o jogo
Compro usado
Frequentemente
Às vezes
Nunca
6.4- Qual(is) a(s) forma(s) pela(s) qual(ais) adquire os seus jogos?
Gráfico 4: Gráfico de barras que analisa a forma como os estudantes adquirem os seus jogos.
Comentário: Podemos constatar que a maior parte dos inquiridos prefere comprar
os jogos indo à loja, obtendo-o assim em formato físico. No entanto, também há uma
parte considerável de estudantes que opta por comprá-los online, provavelmente visto
que desta forma o jogo pode ser obtido imediatamente, através de casa. Apesar de
cada vez mais se investir na distribuição digital dos jogos, os estudantes do 1º ano da
FEUP ainda preferem adquirir jogos em formato físico, comprado numa loja. Podemos
concluir isto através do gráfico 4. A desconfiança das transações online, bem como o
“simbolismo” que existe em ter o jogo em formato físico são as principais razões para
que estes resultados se verifiquem.
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Nº de pessoas
6.5- Que quantidade de jogos digitais adquire por ano, em média?
Gráfico 5: Gráfico de barras que analisa a quantidade de jogos digitais que os estudantes compram, por ano, em média.
Comentário: A maior parte dos estudantes compra entre 0 a 3 jogos por ano (cerca
de 84%). Apesar de, como se constatou no gráfico 1, grande parte da população em
estudo jogar frequentemente, e em várias plataformas, a aquisição de jogos é mais
reduzida, o que sugere que as pessoas recorrem preferencialmente a jogos gratuitos
ou descarregam-nos ilegalmente, em vez de os comprar. Assim, podemos concluir que
grande parte dos inquiridos compra entre 0 a 3 jogos por ano. Apesar de, como se
constatou no gráfico 1, grande parte da população em estudo jogar frequentemente, e
em várias plataformas, a aquisição de jogos é mais reduzida, o que sugere que as
pessoas recorrem preferencialmente a jogos gratuitos ou descarregam-nos
ilegalmente, em vez de os comprar.
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Satisfação Envolvimento Imersão
Muito Baixa
Baixa
Média
Alta
6.6- Relativamente a jogos 2D, indique qual o nível de expetativa que cada um dos seguintes fatores cria no jogador.
Gráfico 6: Gráfico de barras que analisa a importância que os estudantes atribuem a alguns fatores.
Comentário: No âmbito geral, podemos constatar que os estudantes consideram
importantes todos os fatores, especialmente a satisfação e o envolvimento. No caso da
imersão, podemos ver que, embora seja considerada um fator importante, há mais
pessoas que a desprezam em detrimento dos outros 2 fatores. Posto isto, podemos
inferir que, a nível de expetativas por parte dos alunos do 1º ano da FEUP no que toca a jogos
2D, estas são maiores ao nível da satisfação e do envolvimento, e menores ao nível da
imersão. O facto de os jogos 3D terem uma maior capacidade de imersão do que os jogos 2D
leva a que as expetativas em relação a estes sejam mais baixas. No entanto, um bom jogo deve
ser divertido e deve conseguir provocar uma sensação de envolvimento, independentemente
de ser 2D e 3D. Por isso, os níveis de expetativa são mais altos no que toca à satisfação e
envolvimento.
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7. Conclusão
O processo de desenvolvimento e lançamento no mercado de um jogo 2D inicia-se
com a formação de uma equipa de profissionais especializados nos seus diferentes
componentes que, utilizando as ferramentas ao seu dispor e colaborando entre si, transforma
uma ideia em algo tangível. Dependendo das decisões da equipa de desenvolvimento, o jogo
criado poderá correr em consolas, em dispositivos móveis, entre outros. Finalmente, passa por
um processo criterioso que não é mais do que uma metodologia para tornar o jogo em
questão disponível para os consumidores.
A realização do inquérito aos alunos do 1º ano dos Mestrados Integrados de
Engenharia Industrial e Gestão e de Engenharia de Informática e Computação permitiu fazer os
comentários anteriores acerca dos seus hábitos de utilização de jogos digitais 2D. Apesar de
este ser o seu objetivo principal, teria sido interessante obter respostas relativamente à
vertente mais técnica do assunto em questão, isto é, respostas do lado do profissional e não
apenas do lado do consumidor, uma vez que este relatório revolve, como foi dito
anteriormente, em torno de todo o processo de lançamento de um jogo, desde a sua génese
como ideia ao momento em que é colocado no mercado. Contudo, tal não foi possível devido
ao facto da população estudada englobar muito poucos indivíduos que tenham participado no
processo de desenvolvimento de um jogo 2D. Por esta razão limitámo-nos ao estudo dos
hábitos referidos.
No entanto, é possível estabelecer uma comparação entre as grandes empresas
produtoras de jogos digitais e os independentes (de menor dimensão).
Naturalmente, as grandes produtoras têm uma grande vantagem no que toca ao
departamento financeiro. Devido a este facto, têm um acesso facilitado a todo o tipo de
recursos, pelo que podem contratar os maiores talentos dos departamentos de programação,
design 2D, sonoplastia, entre outros, enquanto as empresas independentes estão muito mais
limitadas nessa área.
Porém, ao contrário do esperado, a dimensão destas últimas empresas não condiciona
grandemente o nível de qualidade dos seus jogos. Este facto aliado ao desenvolvimento da
Internet, que possibilitou a distribuição de jogos online, coloca os pequenos criadores de jogos
digitais praticamente em pé de igualdade com as grandes produtoras que, até hoje, eram as
únicas empresas a ter facilidade no acesso a redes de distribuição global.
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8. Referências Bibliográficas
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[3] (s.d.). Acesso em 5 de Outubro de 2013, disponível em Freelancegamdeveloper:
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[10] http://entrepreneurs.about.com/old/salesmarketing/a/pringstrategy.htm
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