21
ののののののののの JRPG のののの ののののののの ()

コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

JRPGの誕生と概念の吟味 

小山友介(芝浦工業大学)

Page 2: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

はじめに:そもそも, JRPGって? 海外で日本産 RPGを意味する表現

賞賛と言うより,揶揄する表現 いつ頃から用いられているかは不明

参照文献にあげた Kohler( 2005)には無く, Barton( 2008)には JRPGの表記がある.そのあたりで広がったのでは?

現世代の据置機時代から,日本ゲーム産業の低迷が激しく,欧米に逆転されたという論調が多い.その頃に生まれた議論だろう(状況証拠)

明確な定義がない 日本と異なり, RPGと ARPGの区別をしない

そのため,ゼルダの伝説や Ysも JRPG扱い 共通点は「日本で制作された RPG」という点のみ

Page 3: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

つかみ(1) DQ9のアマゾンレビュー 高評価もあるが,酷評も多い

他のレビューサイト( DSmk2)も同傾向( 57点) いくつかのニュースで話題に

酷評の理由の一つが仲間キャラ 話さない,ストーリーに絡まない・・・ おっさんゲーマーの私には強い違和感

だって,ドラクエってそう言うゲーム・・・ 作品を出してないうちに,日本人の RPGイメージと DQの間にズレが生じた?→じゃぁ,そもそも JRPGってどういうもの?

2010年 11月 7日現在

Page 4: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

つかみ(2) 海外の JRPG評 最近の JRPG議論:「後進性」「ガラパゴス化」

Bioware創設者:「 JRPGには進化も進歩もない」 Jim Sterling:「ドット絵中心なら,携帯機で出せばいい」 新清士:日本人が「洋ゲー」を揶揄するときと同じ響き

Kohler( 2005)が指摘した日本ゲームの特徴 起承転結のある物語,カットシーン,完璧に設定されたキャラクタ,映画形式のプレゼンテーション

FFの影響大 Barton( 2008)による説明

非常に様式化されたな外観と操作感覚 直感的なゲームプレイと一本道のストーリー展開

Page 5: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

本発表の目的 JRPGに関する議論の交通整理

JRPGに定義があるのか,出来るのか JRPGに特徴的な要素の歴史的発生プロセス

発表者の考え JRPGを厳密に定義することは不可能

いくつかの JRPG的要素の集積として表現 理念型を示すことは可能だが,完全に類型的な JRPGは無い

日本の RPG受容史が, JRPG形成に大きな影響 海外 RPGがさまざまに「翻訳」された DQは RPG受容史の結節点であり, JRPG史の「序章」

Page 6: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

RPG経験のコアは何? WRPG・・・ Barton( 2008):システム重視 長いRPGの歴史に共通する要素→「キャラクタが戦闘や行動する際に作動する  統計的システム」 手元の資源を駆使し,目前の困難を乗り越える

多摩( 1995):日本RPGはストーリー重視 堀井雄二のもたらしたもの( 2章 5節)

RPGを「ストーリーを語るためのシステム」ととらえた 日本においては, RPGとは“キャラクターが成長するシステムを持ったストーリーメディア”と捕らえられたのである.( P82)

ただし,今回の議論では,初期DQはまだストーリー寄りになりきってない,と考えています

Page 7: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

余談:日本と欧米の RPG文化差私論 日本:ゲーム=趣向のある遊び

コマンド式戦闘:「趣向の一つ」として自然に許容 ゲーム「で」遊んでも,ゲーム「を」鑑賞してもいい

欧米:ゲームに対する「シミュレータ志向」が強い さらに,「ゲーム=自己表現のツール」と言う要素も RPGもリアル・シミュレータ志向

ごくわずかな例外を除いて、西洋のRPGは厳格にシリアスかつリアルであり、第一の顧客はティーンエイジャーと大人の男性である。一方、 JRPGはより広範な人々を対象としている。 Barton( 2008, P223) 

アクション性が自然に取り入れられる

Page 8: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

90年代~定着

日本の RPG受容(と翻訳)史・強引まとめ

70年代後半~ 80年代前半普及前期

80年代後半普及後期

90年代~定着

PCRPG

Wizardry(米)Ultima(米)The Black Onyx( BPS)夢幻の心臓(クリスタルソフト)

エメラルドドラゴン(バショウハウス)ビジュアルシーン,群像劇

英雄伝説(ファルコム)章立て

ACTARPG

ドルアーガの塔(ナムコ)ドラゴンバスター(ナムコ)ハイドライド( T&Eソフト)Xanadu(ファルコム)

イース(ファルコム)夢幻戦士ヴァリス(テレネット)ゼルダの伝説(任天堂)

家庭用 DQ1~ 3(エニックス)FF1~ 4(スクウェア)Wizardry( FC移植)

DQ4~

その他 『火吹き山の魔法使い』(翻訳)ゲームブックブーム

『ロードス島戦記』(小説版)

80年代後半普及後期

70年代後半~ 80年代前半普及前期

Page 9: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

日本の RPG受容史(1) 1970年代後半~ 80年代前半:普及前期

一部の好事家が英語版でプレイ 英語版 D&Dや Apple版Wizardry, Ultimaなど

PC雑誌/ゲーム雑誌で紹介・説明記事

一般ユーザ-:「気になる」けど「取っつきづらい」 ゲーム中に何をしていいか分からない,難しい 基本的知識の圧倒的不足

中世ヨーロッパファンタジーなんて,誰も知らない

→日本的な「翻訳」と「啓蒙」が不可欠に

Page 10: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

当時の RPG啓蒙の様子

Beepに連載されていた「 RPG幻想事典」(第 1回, 1985年 8月号)とその単行本

Page 11: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

日本の RPG受容史(2) 普及初期:デジタル /アナログ RPG同時受容

PCゲーム:「ブラックオニキス」( 1984) ゲームブック翻訳:『火吹き山の魔法使い』( 1984)

「ロードス島戦記」 コンプティーク誌上での D&Dリプレイ( 1985) 小説第 1巻「灰色の魔女」( 1988)

日本的な「翻訳」「味付け」作業 ACT:謎解き要素,アイテム利用, 3機制→ライフ制 ARPG, RPG:システムの簡素化

TRPGの即興詩的に物語を紡ぐ伝統は別系列として,コンピュータ RPGの冒険システムを輸入・翻案

Page 12: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

同時期:「プレイ時間至上主義」の終焉 ADV:不当な単語探し,

理不尽な謎→物語中心へ 簡単に終わらない→プレイそのものを楽しめる

「オホーツクに消ゆ」以後,コマンド選択式が定着

ARPG:イースが転換点 「 RPGは今,優しさへ」 理不尽な謎もなく,殆どの人がエンディングに行ける アクション下手はダームの塔で詰みますが・・・

広告: Beep1987年 9月号より

Page 13: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

第1次結節点としてのドラクエ 「ドラゴンクエスト」発売( 1986)

続けて DQ2, DQ3が 1年ごとに発売 DQ1作目:初回出荷 70万本→口コミで 100万本

初回出荷時点で,日本で一番売れた RPG PCの最大ヒットタイトルは XANADUの 40万本

おそらく,当時の日本国内の RPG合計販売数< DQ3部作

→RPGシステム( RPGの「文法」)のスタンダードに

RPG≒ドラクエのようなゲーム

Page 14: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

DQの古典的要素,古典化した要素 当時の米国 RPGらしさが残っている点

主人公=プレイヤーの図式 言葉を発しない,名前が付けられる

行動の自由度が(以外と)高い 船の入手までが「長めのチュートリアル」,そこからは任意の順番で冒険可能

ストーリー性が薄い:戦闘と冒険が第一義的 RPGのスタンダードとなった要素

洞窟まで 2Dのフィールドマップ コマンド入力式戦闘 誰でも解ける「やさしさ」 さまざまな演出:にじのしずく, DQ2のオープニング

Page 15: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

DQ後の日本での RPG進化 ドラクエ的冒険システム+演出面での差別化※DQと同時期の現象も含む 主人公の 3人称化 シナリオの群像劇化 ビジュアル要素

戦闘中のカットイン 重要イベント時にビジュアルシーン

ヒロインとの恋愛要素 リアルタイム性を加味した戦闘

主に PCで様々なチャレンジがなされる 90年代半ばまでは PCのゲームの方が「高級」「格上」感

Page 16: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

余談:DQ発展経路イメージ

軸足はシステムに置きながら他の RPGの発展/影響を受けつつ発展

Page 17: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

RPG受容史まとめと JRPG 日本の RPG

冒険システムのスタンダード: DQ 1人称のゲームプレイ,ゲーム体験中心

シナリオ周り・各演出面で DQから差別化→ JRPGへ シナリオ+それを生かす冒険システム, DQ4以降に還流

閉鎖的大陸での進化:恐竜? 有袋類? では, JRPGとは?

完全に典型的な JRPGのタイトルをあげるのは難しい 多くの JRPG的要素の寄せ集め

JRPG指標が作れるのでは? 論文の最後にリストをあげました(まだまだ改良の余地アリ)

Page 18: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

全体まとめ:今後の JRPG 据置機の表現力とのつきあい方が鍵

それまでの「ゲームのお約束」がみすぼらしく見える 個人的にショックを受けたのが DQ8の戦闘

作り込みの地獄に陥らないように 据置機で制作するに十分なシステム・世界観が必要

ヒントになりそうなのがエンドオブエタニティ 退廃的な世界,ど派手な戦闘シーン,バカゲー要素

ドット絵の様式美を追求するなら携帯機もアリ JRPGのバリアフリー性・ユニバーサル性は長期的には強み

Page 19: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

戦闘 コマンド選択式のターン制バトルである  各キャラが持ち技(必殺技)を持っている  武器のバリエーションが豊富で,各キャラで使える武器の系列が異なる 

特殊技が発動するときには画面にカットインが入る  物語 

少年(もしくは少女)の成長物語である  何気ない事件に巻き込まれる形でスタートした冒険が,いつの間にか世界を救う話になっている

ストーリー上の敵役も,絶対的な悪ではない.「異なる2つの正義がぶつかることの悲劇」というストーリーラインである

主人公とヒロインの恋愛要素がある

Page 20: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

登場人物  ゲーム中にパーティの構成メンバーが頻繁に入れ替わる  パーティに入る仲間キャラの過去がストーリー上で重要な役割を果たす

仲間キャラクタは、何らかのトラウマや克服すべき弱さを持ったキャラが多い 

仲間キャラクタが「立って」いる 登場キャラ同士の掛け合いの妙が作品の魅力の一つである

 世界観  中世ヨーロッパのファンタジー世界,もしくは,スチームパンク世界である 

異国から来た武芸者,という想定の登場人物がいる.  失われた古代文明の産物が重要アイテムとして登場する ゲーム中に魔法や超能力が発揮できるキャラがいる

Page 21: コンテンツ文化史学会(Jrpg発表)

演出  主人公キャラの名前が決まっており,変更不可である. 重要なシーンでは、主人公はプレイヤーの操作や意思決定と関係なく話し,意思決定する

画像表現 移動中の操作キャラはデフォルメされたドット絵で表現される ステータス画面もしくは会話中に出るキャラの絵はアニメ的な絵である ゲーム中の演出として,ムービーシーンがある

フラグ管理・ゲーム展開 物語が章別構成となっており,発生するイベントが厳密に管理されている

ストーリー上での重要イベントが,制作者が意図した「成功」以外の終わり方(失敗,大成功など)をすることがない

基本的に、制作者が用意したフラグをクリアするまで、次の街に移動できない(一本道展開)

ストーリーを進めるイベントの謎解きに理不尽なものは存在しない