45
JÁTÉKSZABÁLY

JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

JÁTÉKSZ ABÁLY

Page 2: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

2

BORÚ JÁTÉKELEMEK

1 Fő tábla

4 kétoldalú Ború Szellemtábla

64 Ború gyenge érzelem kártya

32 Ború Hangulatjelölő 8 Derű Kezdeti hangulatjelölő

1 Ború Érzelem segédlet

32 Ború erős érzelmek kártya 6 Sivárság

érzelem kártya

1 Derű Záró Töredék

1 Ború Záró Töredék

3 Ború Nagyobb Személyiség

Töredék

5 Ború Kisebb Személyiség Töredék

3 Ambició jelző

2 Ború Akciókövető jelölő

2 Pontszámláló (1 tartalék)

18 kétoldalú Intenzítás jelző6 Bizonytalanság jelölő

4 Ború Szellem figurák műanyag talpakkal

4 Ború Játékossorrend jelölők

5 kétoldalú Birodalomirányítás-jelölő

5 kétoldalú Határvidékirányitás-jelölő

1 Személyiség alap

1 kétoldalú Ború Csapattábla

20 Ború Esszencia jelző

60 Akaraterő jelző

9 Ború Törekvés kártyák

1 Ború Játékossegédlet

Page 3: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

DERŰ JÁTÉKELEMEK

1 Fő tábla

1 Derű Érzelem segédlet

8 Derű Kezdeti hangulatjelölő 32 Derű Hangulatjelölő

64 Derű gyenge érzelem kártyák

32 Derű erős érzelem kártya2 Fényesség

érzelem kártya

1 Derű Záró Töredék

1 Ború Záró Töredék

3 Derű Nagyobb Személyiség

Töredék

5 Derű Kisebb Személyiség Töredék

3 Ambició jelző

2 Derű Akciókövető jelölő

18 kétoldalú Intenzítás jelző

Rules video available at mindclashgames.com/cerebria. 4 Derű Szellem figurák

műanyag talpakkal

4 Derű Játékossorrend jelölők

2 Pontszámláló (1 tartalék)

5 kétoldalú Birodalomirányítás-jelölő

5 kétoldalú Határvidékirányitás-jelölő

20 Derű Esszencia jelző

60 Akaraterő jelző 9 Közös

Törekvés kártyák

1 Eredet tábla

9 Derű Törekvés kártyák

1 Derű Játékossegédlet

1 kétoldalú Derű Csapattábla 4 kétoldalú Derű Szellemtábla

Page 4: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

4

CEREBRIA VIL ÁGA

Cerebria formátlanul jön létre az Eredetből. De semmi sem létezhet örökké név nélkül, megszelidítetlenül: két szemben álló erő - Derű és Ború - bukkan fel, hogy ezt a világot a saját képére

alakítsa.

Ügynökeik a Szellemek, nagyhatalmú en-titásokként Érzelmeket ébresztenek az öt

Birodalomért folyó küzdelemben -Érzékek Bölcsője (Cardle of Senses),

Motivációk Völgye (Valley of Motives), Gondolatok Hálózat (Network of Thoughts),

Vágyak Földje (Land of Desires), Értékek Fűzfája (Willow of Values).

Ahogy befolyásukat Birodalomról Birodalomra kiterjesztik, Kinyilatkoz-tatások során építik fel a Személyi-séget, maradandó benyomást keltve Cerebriában. Vajon ki fog győzni: Derű

vagy Ború? A Végkimenetel rajtatok áll.

Page 5: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

5

A JÁTÉK ÁT TEKINTÉSE

A Cerebria egy dinamikus, területirányító, feladatközpontú csapatjáték. A játékosok Szellemeket irányítanak - ezek a nagyhatalmú lények Borút és Derűt, a Belső Világ két szemben álló erejét képviselik.

A játékosok a körök során Akciók végrehajtásával manipulálják a Cerebriában található Érzelemkártyá-kat. Pontok kétféleképpen szerezhetőek:

A Szándékok(Intentions) kisebb, nyilvános célok. Ha egy játékos teljesít egy Szándékot, a csapata azonnal pontot kap.

A Törekvések nagyobb célok. A Szándékokkal ellentétben a Törekvések gyakran változnak a játék folyamán. Minden csapat rendelkezik egy Rejtett Törekvéssel, és mindkét csapat versenyben van a Közös Törekvés teljesítéséért. A játékosok kiválthatják a Kinyilatkoztatásoknak nevezett pontozó eseményeket, felfedve és kiértékelve ezzel a Törekvéseket. Ezzel a csapatoknak lehetőségük nyílik Töredékeknek nevezett ponto-zólapkákkal építeni Cerebria személyiségét.

A játék végén a Személyiség Töredékei kerülnek pontozásra és az így szerzett pontokat hozzá kell adni a Szándékokból szerzettekhez. A legtöbb ponttal rendelkező csapat nyer, amellyel Cerebria domináns ereje lesz.

A Z EREDE T

Lelkünk az Eredethez, ehhez a végtelen energiaforráshoz kapcsolódik, amely lehetővé teszi a Szféráknak nevezett különböző utak mentén a növekedést és a fejlődést. Időről-időre átéljük a

Kinyilatkoztatást, ezzel többet megértve az életünkről.

Az előkészületek kezdetén az Eredet táblát rakjátok a Fő táblára, szabadon választott állásban.

Az öt Szféra biztosítja az Akaraterőt, a Cerebriát működtető energiát. A játék során a Szellemek el tudják nyelni az Akaraterőt, amit a Belső Világ formálásához használnak majd fel. Amikor egy Szféra kiürül, Cerebria Kinyilatkoztatás történik, azután a Szféra újratöltődik.

Minden Szféra 7 Akaraterővel kezd. A többi Akaraterő közös készletként, minden csapat számára elérhető marad, a következő oldalon ábrázoltak szerint.

Az Eredet az a hely, ahol felépítitek Cerebria Személyiségét. Itt halmozódnak a Személyiség Töredékek, a játék során Cerebriára gyakorolt hatásotok lenyomataként. A játék elején az elme még nem tudja magáról, hogy kicsoda, így ez a mező üres.

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

A

1 2

Rejtett Törkevés Közös Törkevés

7 Akaraterő jelző

2. Eredet kezdeti előkészületei 3. Az Eredet tábla közepe kezdetben üres, de a játék alatt Cerebria felépít

egy személyiséget.

Szféra

A Személyiség alapja

1. A játéktábla összeillesztése

Page 6: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

6

FŐ TÁBL A ELŐKÉSZÜLE TEI

A belső világunk a külső világ leképződése.

Ez az oldal a 4 személyes játék általános előké-születeit mutatja. A más játékosszámra vonatkozó szabályok a Függelékben találhatók.

1. Az előző oldalon leírtak szerint tegyétek a helyére az Eredetet és mindegyik Szférába 7 Akaraterőt.

2. Tegyétek a megmaradt Akaraterő jelölőket és a csapatok Esszencia jelölőit a játékos területek mellé, hogy a játékosok könnyedén elérhessék.

3. Tegyétek mindegyik csapat Pontszámlálóját a Szándékkerék 0 mezőjére.

K E ZD Ő JÁTÉ K : A Pontszámlálót nem fogjátok használni a kezdőjáték végéig.

4. Játékos előkészületek: A játékosok Szellemet választanak és előkészítik az Érzelem paklikat a következő oldalon leírtak szerint. A paklikat keverjétek meg, és helyezzétek a táblára, a paklik legfelső lapja mindig képpel felfelé kell, hogy legyen.

5. Keverjétek meg a Közös Törekvések pakliját, és tegyétek le képpel felfelé mind a kilenc lapot egy sorban. A Törekvések később részletesen el lesznek magyarázva.

K E ZD Ő JÁTÉ K : A kezdőjátékban, keverés előtt, távolítsátok el a pakliból a Tükröződés(Reflecti-on) és Érzékenység(Sensibility) lapokat; így csak hét lapot kell osztani.

6. Fogjátok a Játékossorrend jelölőket és véletlen-szerűen határozzátok meg a sorrendet. Az egyik csapat játékosai jönnek elsőnek és harmadiknak, a másik csapat játékosai pedig másodiknak és negyediknek. Emlékeztetőül tegyétek játékos sorrendben a jelölőket a tábla mellé.

7. Kezdő pozíció: A Játékosok először eldöntik, hova tegyék a Szellem Figurájukat és Kezdő Érzelmeiket. Ha most tanuljátok a Cerebriát, az ábrázolt módon is felrakhatjátok, hogy biztosan kiegyenlített felté-telekkel induljatok.

E RŐD HE LY EA Birodalmakban van egy ötszög alakú mező, ahova az egyik csapat építhet egy Erődöt, hogy megsziládrítsa ott hatalmát.

É R ZE LE M HE LY EE 15 helyen lévő Érzelmek határozzák meg, ki irányítja Cerebriát.

SZE LLE M HE LY EA 10, kör alakú mező között a szellemek a

fénylő utak mentén mozoghatnak.

B IRODA LOMIR Á N Y ÍTÁ S- JE LÖLŐ Minden Birodalom és Határvidék rendelkezik egy

kétoldalas irányításjelölővel, amely jelzi, melyik csapat irányítja. Ha nem irányítja senki, tegyétek az adott

területhez tartozó jelölőt a tábla mellé.

H ATÁ RV IDÉ K IR Á N Y ÍTÁ S- J E LÖ LŐ

A K E ZD Ő JÁTÉ K M Ó DA Cerebria egy igen összetett játék, ezért kell pár alkalom hozzá, hogy gyakorlottá váljatok. A könnyebb, lépésről lépésre történő tanulás érdekében készítettünk egy alap/kezdő játékmódot, amelyből hiányzik néhány bonyo-lultabb játékelem, segítve ezzel a Cerebria meg-ismerését. Ha most ismerkedtek a játékkal,

Kezdő Érzelem 1 Esszenciával

Ború Esszenciakészlet

Ború “B” játékosának Érzelem Paklija

Ború “A” játékosának Érzelem Paklija

Pontszámláló

Ború Szándékkerék

A B

orú

játé

ko

sai

a t

áb

lán

ak

eze

n o

lda

lára

üln

ek

.

A maradék 9 Közös Törekvés véletlenszerű sorrendben

Az első Közös Törekvés

Page 7: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

7

B IRODA LOM

Cerebria öt Birodalomra oszlik. Mindegyik birodalom saját akcióval rendelkezik. A Birodalmat irányító csapat olcsóbban használhatja az akcióját.

H ATÁ RV IDÉ K

A Birodalmak között öt Határvidék található. A Határ-vidéken lévő Szellemek és Érzelmek egyik birodalomhoz sem tartoznak teljes mértékben, de olyan helyzetben vannak, hogy mindkettőt tudják befolyásolni.

A K A R ATE RŐ ( )

Ez a Cerebriát átjáró energia. Akaraterőt közvetlenül a készletből is lehet szerezni, de a játékosok általában az öt Szféra valamelyikéből szerzik Elnyeléssel. Az Akaraterő különféle akciókra költhető el. Az elköltött Akaraterő a készletbe kerül vissza. Amikor egy Szféra kifogy az Aka-raterőből, Cerebria átél egy Kinyilatkoztatást. Ezután a Szférát ismét fel kell tölteni 7 Akaraterővel.

E S SZE N C I A ( / )

Az Érzelmek fenntartásához szükséges életerő. A játékosok a játék során készletükből szereznek Esszenciát és a Szellemtáblájukon tárolják. Ezeket időnként elköltik és visszateszik a készletbe, de jellemzőbb, hogy egy Érzelemnek adják, erősítve azt.

különösen ajánljuk, hogy a kezdő módot válasszátok. Néhány játék után továbbléphettek a teljes játékra, de bármikor szabadon vissza-térhettek a kezdő módhoz. A kezdő játékmódra vonatkozó speciális szabályokat ehhez hasonló szövegdobozban találhatjátok. Megtaláljátok az összefoglalót a Függelékben is.

Kezdő Érzelem 1 Esszenciával

A Birodalom Érzelem helyei

A Határvidék Érzelem helye

Derű Esszenciakészlet

Akaraterő-készletMinden játékosnak saját érzelem paklija van.

Az egyik játékos érzelem paklija. A felső kártya mindig képpel felfelé van.

Szellemfigura

Ború Szándékkerék

A D

erű

játé

ko

sai

a t

áb

lán

ak

eze

n o

lda

lára

üln

ek

.

Derű Szándékkerék

Játékossorrend jelölők

A maradék 9 Közös Törekvés véletlenszerű sorrendben

FŐ TÁBLA

Page 8: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

8

JÁTÉKOS ELŐKÉSZÜLE TEK

A játékosoknak számos döntést kell meghozniuk, mielőtt a játék ténylegesen megkezdődik. Ezek a döntések bonyolultak lehetnek a kezdőknek, ezért azt tanácsoljuk, hogy a Cerebriával még csak ismerkedő játékosok az alábbiak szerint készítsék elő a játékot.

CSAPATOK

A pozitív és negatív aspektusaink különböző tettekre sarkallnak minket, de közös célon

osztoznak: az életünk irányításán.

A játékosok két egyenlő létszámú csapatra oszlanak, Borúra és Derűre. A csapattagok egymás mellé ülnek, a Csapattáblájuk közéjük kerül.

CSAPATKOMMUNIKÁCIÓ: A játékosok bármilyen információt megoszthatnak csapattársukkal, beleértve az Érzelemkártyákat is; viszont nem adhatnak egymásnak Esszenciát, Akaraterőt vagy kártyákat.

A csapattábla két oldalán eltérőek a Szándékok, melyek meghatározzák, hogy a játékosok hogyan szerezhetnek pontot a körükben. Minden játékos a táblájuk azonos oldalát használják, A-t vagy B-t.

Mindegyik csapat vegyen el 3 Ambíciójelölőt, és tegye a csapattáblára inaktív oldalával felfelé.

Mindegyik csapat keverje meg a Rejtett Törekvés pakliját és tegye azt a Csapattáblára.

KEZDŐJÁTÉK: Mielőtt megkevernétek a Rejtett Törekvés paklikat, távolítsátok el belőlük a Tükröződés(Reflection) és Érzékenység(Sensibility) kártyákat. A Szándékokat a kezdőjátékban nem fogjátok használni.

MEG J EGY ZÉ S: Ne nézzétek meg a pakli legfelső lapját, amíg ki nem választottátok a Szelleme-teket és a lentebb tárgyalt módon össze nem ál-lítottátok az Érzelem paklitokat.

Mindegyik csapat vegye maga elé a Töredékeit és az Intenzitásjelölőit. A csapatoknak az Esszenciájuk is különböző, ezeket a Fő táblára kell helyezni az előző oldalon tárgyaltak szerint.

Kétoldalú Ambíció jelölők

Ezek lefordítva kerülnek a táblára

Intenzitásjelölők Nagyobb Töredékek

A Rejtett Törekvések megkevert paklija

Ambícióképességek

A Csapatod Szándékai. Ezeket nem használjátok a kezdőjátékban.

CSAPAT TÁBLA

Záró Töredék Kisebb Töredékek

Ez a csapattábla A oldala

Akciókövető jelölő

A Szellem Képessége

A Képességek a Függelékben vannak kifejtve. Ezeket nem használjátok a kezdőjátékban.

Ezek az elemek az Eredet tábla közepére egymásra fognak gyűlni a Kinyilat-

koztatások pontozásai után.

Page 9: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

9

SZELLEMEK

Személyiségünk több részből épül fel. Amikor megszólalnak a belső hangok, figyelnünk kell a tanácsukra, de nem bölcs dolog hagyni, hogy átvegyék az

irányítást az életünk felett.

A játékosok válasszák ki a csapatukhoz tartozó Szellemek közül azokat, amelyekkel játszani szeretnének. A többi Szellem visszakerül a dobozba.

Vegyétek el a választott Szellemhez tartozó táblát és figurát.

A Szellemtáblák A oldalán ugyanazok az akciók érhetőek el. A B oldalon egyedi képességek szerepelnek, melyek a Függelékben vannak kifejtve. Mindenki azonos oldallal, A-val vagy B-vel játsszon.

MEG JEGY ZÉ S: A Csapattábla választott olda-lának nem kell egyeznie a Szellemtábla oldalával. Például játszhattok a Szellemek B oldalával és a Csapattábla A oldalával, ahogy szeretnétek.

K E ZD Ő JÁTÉ K : Használjátok a Szellemtáb-lák A oldalát. Ennek az akciói a szabálykönyv törzsében lesznek kifejtve.

Helyezzétek az Akciókövető jelölőtöket az ábra szerint a Szellemtáblatokra. Ez minden körötök elején ide kerül.

Vegyetek el 2 Esszenciát és 4 Akaraterőt a közös készletből, helyezzétek a Szellemtáblatokra, ezzel jelezve, hogy ezek a számotokra elérhető erőforrások.

H A N G UL ATJE LÖLŐKEzekkel a jelölőkkel jelölitek, hogy az 5 Szelle-makcióból melyek elérhetőek és melyek lettek fejlesztve. A játékot minden játékos 4 Kezdeti Hangulatjelölővel kezdi, amelyet Akciók feloldá-sához és fejlesztéséhez lehet használni.

KEZDŐJÁTÉK: Minden játékos tegye a Kezdeti Hangulatjelölőit a Mozgás(Move), Ébresztés(Invo-ke), Elfojtás(Quell) és Erődítés(Fortify) Akciókhoz. Ezzel jelzitek, hogy ezt a 4 akciót feloldottátok.

Tapasztaltabb játékosoknak elég a kezdőjátékos első köre előtt eldönteni mire használják a kezdeti 4 Hangulatjelölőjüket.

SZELLEM- TÁBLA

Ez a Szellemtábla A oldala.

Játékossegédlet

Hangulatjelölő készlet mindenki számára elérhető helyen.

4 Kezdeti Hangulatjelölő

4 Akció, hangulatjelölőkkel feloldva.

A kezdeti 2 Esszencia és 4 Akaraterő.

SzellemakcióAkciókövető jelölő

A Szellem Képessége

A Képességek a Függelékben vannak kifejtve. Ezeket nem használjátok a kezdőjátékban.

Mindenki 2 Érzelemmel a kezében kezd.Az Érzelempakli a következő oldalon lesz kifejtve.

Szellemfigura

Page 10: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

10

ÉR ZELMEK

Ha a Szellemek a tisztek a belsőnket felfedező hajó fedélzetén, akkor az Érzelmek a legénység: vezetnek a mindennapi életben, és összekap-

csolnak környezetünkkel.

A Szellemek Cerebria-beli akcióinak megnyilvá-nulásai az Érzelmek, amelyek az Érzelempaklit alkotják. Minden játékosnak saját paklija van.

Az Érzelempaklik összeállításakor a csapatok egy-egy tagja azokkal a kártyákkal játsszon, amelyeknek a jobb felső sarka meg van jelölve. Ez segít eldönteni, hogy az adott Érzelem kihez tartozik, ami hasznos az Érzelemlap eldobásakor, és megkönnyíti az előkészü-letet és az elpakolást.

É R ZE LE MK Á RT YA

K É PE S S ÉG E K : Az Érzelmek képességei az Érzelemlapokon vannak kifejtve. Ha a szabály másként nem rendelkezik, egy Érzelem képességét akkor használhatod, ha a csapatodhoz tartozik és a te köröd van.

KEZDŐJÁTÉK: Az első néhány játék során a csapatok mindkét tagjának az alábbi 16 lapból álló paklit állítsátok össze. Ezek a paklik a könnyen megérthető képességekkel rendelkező Érzelmek, de ha már ismeritek az alapjátékot, nyugodtan próbáljátok ki a Szellem-specifikus kezdőpaklikat vagy állítsatok össze saját Érzelem kombinációkat.

DERŰ KEZDŐPAKLI (csapattagonként)

2x Bátorság(Courage), 2x Közvetlenség(Sociability), 2x Vidámság(Cheerfullness), 2x Izgatottság(Exci-tement), 2x Kedvesség(Kindness), 2x Óhaj(Desire), 2x Derűlátás(Optimism), 2x Önérzet(Self-Esteem)

BORÚ KEZDŐPAKLI (csapattagonként)

2x Indulat(Anger), 2x Féltékenység(Jealousy), 2x Borúlátás(Pessimism), 2x Keseredettség(Bit-terness), 2x Ellenszenv(Dislike), 2x Bizalmatlan-ság(Mistrust), 2x Feszengés(Embarrassment),

2x Magány(Loneliness)

E RŐS É R ZE LME K

K E ZD Ő JÁTÉ K : Mivel a Megerősítés(Empo-wer) Akció nem része a kezdőjátéknak, az Erős

Érzelmekre nem lesz szükség.

Az Erős Érzelmek azok a kártyák, melyeknek hátoldalán a / szimbólum van. A játék elején összeál-lított paklik csak Gyenge Érzelmeket tartalmazhatnak, amelyek a játék során fejlődhetnek Erős Érzelmekké. Egyelőre tehát tegyétek félre a csapatotok Erős Érzelmeit. Ezt a paklit nem is kell megkeverni sőt, hasznos, ha betűrendbe rendezitek a lapokat.

PA K LIÉ PÍTÉ S I SZ A B Á LYO K

Ha saját magatoknak állítjátok össze a paklitokat, kövessétek az alábbi szabályokat:

• Pontosan 16 Gyenge Érzelmet használjatok.

• Azonos Érzelemből legfeljebb 2 darab kerülhet a pakliba.

A Szellemek specifikus kezdőpaklijai a Függelékben olvashatóak.

A Z É R ZE LE MPA K LI

A játék kezdetén keverjétek meg az Érzelempak-litokat. Helyezzétek a Fő tábla hozzátok közelebb eső sarkára. Húzzatok 2-2 kártyát, ez lesz a kezdő kezetek, ezután fordítsátok fel a paklitok legfelső lapját.

MEG J EGY ZÉ S: Az Érzelempaklitok legfelső lapja mindig képpel felfelé legyen.

É R ZE LMI H A N G UL ATO K

Minden Érzelemhez tartozik Hangulat, amit egy adott színű ikon jelképez. Derűhöz és Borúhoz ugyanaz a négy szín tartozik, különböző ikonokkal. Csak a színeknek van hatása a játékmenetre. A Hangulat két oldalán található ikonok szimbo-lizálják a két ellentétes Érzelmet. A hangulat két oldalán az ellentétes érzelmek ikonjai vannak.

K E ZD Ő É R ZE LME K

Sötétség(Bleakness) és Fényesség(Brightness) két egyszerű érzelem, amelyek a kezdetekben formálják Cerebriát. Ezeket egyik pakliba se keverjétek bele, tegyétek a Fő táblára a játék elő-készületei során.

:

CHEERFULNESS

EU

PH

OR

IA

11 2

Hangulat

Esszencia helyek

Intenzitás értékek

Kapcsolódó Erős Érzelem

A keret színe jelzi, hogy az Érzelem a Derűhöz tartozik.

Érzelemképesség

Ború Rejtett Törekvései

:

AFFECTION

AD

OR

AT

ION

21 2

HOSTILITY

MA

LE

VO

LE

NC

E

FROM ANYWHERE

11 2 2

Vörös hangulatok

Sárga hangulatok

Zöld hangulatok

Kék hangulatok

Page 11: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

11

UTOLSÓ SIMÍTÁSOK

Az előkészületek végén a játékosok megvizsgálják a Törekvéseket, kisorsolják a játékos sorrendet, majd a táblára helyezik a Szellemfiguráikat és Kezdő Érzelmeiket.

TÖREKVÉSEK

Mindenkinek vannak céljai az életben. Úgy hisszük, hogy saját döntéseinkkel teszünk is megvalósításukért. Azonban némi vizsgálódás után rájöhetünk, hogy törekvéseink valójában mindig is személyiségünk részei voltak, melyek csak arra vártak, hogy felfedjük őket.

A Szellemek útmutatói a Törekvések, amelyek meghatározzák mire kell törekedni. A Cerebria egy feladat-központú játék. A játék során lehetősége-tek van kiváltani a Kinyilatkoztatásnak nevezett értékelő eseményeket, amelyek során a csapatok pontokat kapnak attól függően, hogyan teljesítet-ték a Törekvéseket.

A csapatok mindig csak egy Közös Törekvésért versenyeznek. A Közös Törekvések képpel felfelé egy sorba vannak rendezve a Fő tábla mellett. A baloldali az első cél, amelynek teljesítéséért folyik a verseny. Miután a Kinyilatkoztatás kiértékelé-se megtörtént, az aktuális Közös Törekvést le kell fordítani és a következő lesz a cél.

Minden csapat rendelkezik Rejtett Törekvéssel. Miután letettétek a Közös Törekvéseket, keverjétek meg a csapatotok Rejtett Törekvéseit és tegyétek képpel lefelé a Csapattáblátokra. A Csapat tagjai nézzék meg a legfelső lapot. A Rejtett Tö-rekvésetek soha nem egyezhet az aktuális Közös Törekvéssel. Ha egyezik, keverjétek újra a paklitokat és nézzétek meg újra a felső lapot. (Ha nem egyezik, akkor hagyjátok a pakli tetején.)

A paklitok legfelső lapja a csapatotok titkos célja, ezt próbáljátok teljesíteni. Bármikor megnézheti-tek ezt a kártyát.

MEG J EGY ZÉ S: A Törekvés kártyák részletes ismertetése a Pontozás fejezetben található.

A JÁTÉK MENE TE

Hangulatunk életünk során Ború és

Derű között váltakozik.

Minden Szellemhez tartozik egy Játékossorrend- jelölő. A Derű és Ború játékosok felváltva jönnek, a kezdőjátékost véletlenszerűen sorsoljátok ki. Hatá-rozzátok meg a sorrendet, és a Játékossorrend-je-lölőket ilyen sorrendben rakjátok a Fő tábla mellé.

MEGJEGYZÉS: A játékosok nem óramutató járása szerint jönnek egymás után, tehát a Sorrendjelölők hasznosak, hogy nyomon kövessétek a sorrendet. A játékos sorrend nem változik a játék alat.

A kezdőjátékos kettővel több Akaraterővel kezd mint a többiek, de fordítsa le az Akciókövető jelölőjét.

SZELLEMEK ÉS A KEZDŐ ÉR ZELMEK LEHELYEZÉSE

Az első mosoly, az első könnycsepp - ezek nem határoznak meg, de

formálnak minket.

K E ZD Ő JÁTÉ K : Helyezzétek le a Szellemfigurái-tokat és a Kezdő Érzelemkártyákat az 6-7. oldalon látható előkészületi ábra szerint. A Kártyákon lévő Esszenciákat a közös készletből vegyétek el. Ugorjátok át a fejezet további részét.

Minden játékos vegyen el egy Sötétség(Bleakness) vagy Fényesség(Brightness) kártyát - a csapatához tartozó kezdő Érzelmet. Játékos sorrendben minden játékos kövesse az alábbi lépéseket:

1. Helyezd a Szellemfigurádat az öt Határvidék közül valamelyik üres mezőjére.

2. Rakd a Kezdő Érzelemkártyádat a Határvidé-ked kártyahelyével szomszédos kártyahelyre. (Tehát a Kezdő Érzelmed teljesen benne lesz egy Birodalomban, és nem a Határvidékeden lesz.)

3. Rakj 1 Esszenciát az Érzelemkártya első (árnyékolt) mezőjére a közös készletből.

MEG J EGY ZÉ S: Ez a kezdő lehelyezés kivételes, mert az Érzelemkártya egy Birodalom kártya-helyre került. Normál körülmények között, a Ha-tárvidéken lévő Szellemfigura csak a Határvi-déken lévő kártyahelyre tud hatni.

Derű Rejtett Törekvései

Közös Törekvések

Ború Rejtett Törekvései

Page 12: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

12

Az érzelmek erejét használva, Derű vagy Ború irányítani tudja a gondo-lataid, megváltoztatja a motivációid természetét, befolyásolhatja vágyaid, megújítja a hited, és még befolyásol-

hatja a valóságérzékelésed is.

Attól függően, hogy a játékosok hova tették le a kezdő Érzelmeiket, egyes Birodalmak vagy Határ-vidékek, akár már most az egyik csapat irányítása alatt lehetnek.

K E ZD Ő JÁTÉ K : A 6-7. oldalon lévő előkészü-leti ábrán a Birodalom és Határvidék Irányítás jelölők megfelelően szerepelnek, de ettől még olvassátok el ezt a fejezetet. Az irányítás megértése alapvető fontosságú a játék szem-pontjából.

Ahogy a játékosok manipulálják Cerebria Érzelmeit, az irányítás is változik a játék során. Minden változás után újra kell értékelni a Birodalmak és Határvidékek irányítását.

HATÁRVIDÉK IR ÁNYÍTÁSA

A Határvidék irányítását a Határvidéken álló és a két szomszédos kártyahely (a két mellette lévő Birodalomból egy-egy) határozza meg. Ez a három kártyahely a Határvidék Triádja. Ha csak egy csapatnak vannak Érzelmei a Triádban, akkor az a csapat irányítja a Határvidéket.

Ha mindkét csapatnak vannak Érzelmei a Triádban, hasonlítsátok össze az Intenzitásukat.

Minden Érzelmen van bizonyos számú Esszencia, balról feltöltve a lehetséges mezőket. Az utolsó feltöltött mezőn lévő Esszencia jelzi az Érzelem Intenzitását. Például a fenti ábrán a Vonza-lom(Affection) Intenzitása 2.

Adjátok össze a csapatok összes Intenzitását a Határvidék Triádjában. A nagyobb összértékű csapat irányítja a Határvidéket. Használjátok a kétoldalú Határvidék Irányításjelölőt az irányító csapat jelöléséhez.

Ha két csapat Intenzitása megegyezik (vagy egyik sem rendelkezik Érzelemmel a Triádban), egyik csapat sem irányítja a Határvidéket, és az Irányítás-jelölőt tegyétek a tábla mellé.

Egy Határvidék irányításának előnyei• Törekvés feltétele lehet.• Az Elnyelés képességgel 1 extra Akaraterő-

höz jutsz, ha figurád a Határvidéken vagy szomszédos mezőn áll. Lásd 22. oldalon.

BIRODALOM IR ÁNYÍTÁSA

Amint látható, egy Birodalomra 4 Érzelemkártyahely van hatással - a kettő a Birodalomban, és egy-egy a két Határvidékén. Azonban a Határvidékeken lévő Érzelem blokkolható, ha a velük szomszédos, már a Birodalomban lévő kártyahelyen ellentétes Érzelem található. (A blokkolt Érzelem továbbra is befo-lyásolja a Határvidéket és lehetséges, hogy a vele szomszédos másik Birodalmat is.)

MEG JEGY ZÉ S: A saját érzelmeiteket nem blok-kolhatjátok.

BIRODALOM ÉS HATÁRVIDÉK IR ÁNYÍTÁSA

Kétoldalú Birodalom Irányításjelölő

TRIÁD Ezt a Határvidéket csak az erre a

3 kártyahelyre letett Érzelmek befolyásolják.

Az 1 helyen lévő Érzelem hatással van a Birodalomra, amennyiben nincs ellentétes

Érzelem a 2 helyen.

A 4 helyen lévő Érzelem hatással van a Birodalomra, amennyiben nincs vele

ellentétes érzelem a 3 helyen.

Ezt a Birodalmat a 4 kártyahely és a benne lévő Erőd befolyásolja.

Kétoldalú Határvidék Irányításjelölő

Utolsó feltöltött mező

1

12

3

4

32

Page 13: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

13

A Határvidékkel ellentétben a Birodalomra befolyással bírhat egy Erőd is, amelyet az Erődí-tés(Fortify) Szellemakcióval építhettek. Az Erőddel rendelkező csapat +1-et vagy +2-t adhat az Inten-zitásához (az Erődtől függően). Ezt a bónuszt egy táblán lévő jelölő mutatja. A bónusz hozzáadható a csapat Intenzitásához, amikor meghatározzátok, hogy ki irányítja a Birodalmat.

Adjátok össze a Birodalomban lévő Érzelmek és a Határvidéken lévő, nem blokkolt Érzelmek Inten-zitását plusz az Erőd bónuszát.

Az a csapat irányítja a Birodalmat, amelyik nagyobb Intenzitással rendelkezik. Használjátok a Birodalom Irányításjelölőt ennek jelzésére. Ha a két csapat Intenzitása megegyezik, akkor egyik csapat sem irányítja a birodalmat; ekkor az Irányí-tásjelölőt tegyétek félre.

P É L DA :

VONZALOM(AFFECTION) blokkolja a Határvidéken lévő FÉLELMET(FEAR), ezért Ború csak a jobb oldalon lévő ELLENSZENVET(DISLIKE) és a SÓVÁRGÁST(CRAVING) számíthatja be.

Ború összes Intenzitása 2. Derü Intenzitása 2 + 1 az Erőd miatt, tehát Derű irányítja a Birodalmat. Az Erőd nélkül Derű és Ború egyaránt 2-vel rendelkezne, így egyikőjük se

irányítaná a Birodalmat.

Egy Birodalom irányításának előnyei

• Törekvés feltétele lehet.

• A Birodalomhoz tartozó Akció 1 Akaraterővel kevesebbe kerül.

KEZDE TI SZELLEMAKCIÓK

Minden játékos a Szellemakcióin lévő 4 Kezdeti Hangulatjelölővel kezdi a játékot.

K E ZD Ő JÁTÉ K : Ha még tanuljátok a játékot, akkor a Szellemtáblátok előkészítésekor már feloldottátok a 4 Szellemakciót.

Tapasztalt játékosoknak nem kell kiválaszta-ni Szellemakciójukat és a fejlesztéseiket az első körükig. Minden játékos húzza fel a 2 kezdő Érzelmét (ld. 9. oldal), majd sorrendben mindenki tegye le a Kezdeti Hangulatjelölőit a Szellemakci-óira.

Kezdhetitek úgy, hogy 4 Szellemakciót feloldotok, de úgy is, hogy kevesebbet oldotok fel, és néhányat közülük fejlesztetek. A feloldásról és fejlesztésről később, a Szellemakciók fejezetben lesz részletesen szó.

ELLENŐR ZŐ LISTA

Minden játékos az alábbiakkal kezd:

• 2 Érzelemkártya a kézben

• 2 Esszencia a Szellemtáblán

• 4 Akaraterő a Szellemtáblán (6 Akaraterő a kezdőjátékosnak)

• 4 Kezdeti Hangulatjelölő a Szellemakciókon

Egy Erőd +1 Intenzítást ad.

Page 14: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

1414

JÁTÉKMENE T

Születéstől a halálig, az élet egy utazás a valódi én felfedezéséhez. Egyeseknek több felismerés jut, de a mennyiség nem számít. Minden

felismerés értékes.

A játékosok körei a játék elején felállított sorrendben, a Derű és Ború között felváltva következnek. Ha egy játékos a körében kiváltja a Kinyilatkoztatás pontozó eseményt, azt azonnal végre kell hajtani, majd a játékos köre folytatódik.

KÖR ÁT TEKINTÉSE

A körödben 3 Akciót hajthatsz végre.

10 lehetséges Akció közül választhatsz:

• 5 Szellemakció, a Szellemtáblád alapján.

• 5 Birodalomakció, a Fő tábla alapján.

Egy Akciót többször is választhatsz.

Ezen kívül van 3 Ambícióképességed, amelyeket bármely Akció előtt vagy után használhatsz, ha van elérhető Ambíciód. Különösen azért, mert az egyik Ambícióképesség lehetőséget ad arra, hogy egy extra Akciót szerezz a körödre. Az Ambícióké-pességeket a Csapattáblátokon találjátok. Minden Ambícióképességet körönként csak egyszer lehet használni.

Ezenkívül rendelkezel az Elnyelésképességgel, amely szintén egyszer használható körönként. A használata kiválthatja a Kinyilatkoztatást.

.

Használd az Akciókövető jelölőt, hogy számon tartsd, hány Akciót használtál el. Ha az Elnyelés-képességet használod, fordítsd meg a jelölőt. Ezen jelölő használata különösen hasznos, ha a köröd Kinyilatkoztatás miatt szakad meg.

A köröd végén:

• Fordíts egy Ambíciójelölőt az “elérhető” oldalára VAGY húzz 2 Érzelemkártyát.

• Ha 0 Akaraterőd van, kapsz 1-et.

• Ha szükséges, fordítsd az Akciókövető jelölődet az Elnyelés elérhető oldalára.

MIT TUDSZ C S IN Á LNI?

Egy tipikus körben valamilyen módon szeretnél hatni az Érzelmekre. Ahhoz, hogy egy Határvidéken lévő Érzelemkártyahelyre hathass, a Határvidék Szellem mezején kell lenned. Ahhoz, hogy egy Biro-dalomban lévő valamelyik Érzelemkártyahelyre hathass, a Birodalomban kell lenned. Előfordul-hat, hogy Akció felhasználásával kell mozgatnod a Szellemedet. A legtöbb Akcióhoz Akaraterő szükséges, amit legtöbbször az Elnyelés Képessé-geddel szerzel. Továbbá vannak Akciók, amelyekkel Akaraterőt vagy Esszenciát szerezhetsz a közös készletből.

Minden Akció és Képesség részletesen kifejtésre kerül a következő oldalakon

.

Gyönyör/Delight végrehajtott 2 Akciót. Még 1 rendelkezésé-re áll és még az Elnyelésképességét is használhatja.

Page 15: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

15

SZELLEMAKCIÓK

Az öt, Cerebriában használható Szellemakció a Szellemtábláitokon található. Csak azok használ-hatóak, amelyeken van Hangulatjelölő.

SZELLEMAKCIÓK FELOLDÁSA ÉS FEJLESZTÉSE

A Szellemakció akkor van feloldva, ha a bal oldali mezőjén egy Hangulatjelölő van. Végrehajthatod az Akciót akkor is, ha nincs feloldva, de csak akkor, ha az Akció első lépéseként egy Hangulatjelölőt helyezel rá.

HANGULATJELÖLŐ RÁHELYEZÉSE

Rögtön azután, hogy bejelentetted az akció használatát, de még a végrehajtás előtt, rakhatsz egy Hangulatjelölőt az Akcióra. Ehhez kövesd az alábbi lépéseket:

1. Dobj el egy Érzelemkártyát a kezedből.

2. Vegyél el egy, az eldobott kártyával megegyező színű Hangulatjelölőt a készletből.

3. Ha a Szellemakció még nincs feloldva (azaz a Szellemakció sorában nincs a bal oldalon Han-gulatjelölő), rakd a Hangulatjelölőt a baloldali mezőre. Ezzel feloldottad az Akciót. Ha az Akció már fel lett oldva, bármelyik fejlesztésmezőjére teheted a Hangulatjelölőt.

A Hangulatjelölők lerakásánál figyelj a következő megkötésre: Nem lehet két azonos színű Hangu-latjelölő egy Szellemakció sorában.

KEZDETI HANGULATJELÖLŐK: Ezek speciális jelölők, amelyeket a játék elején helyeztek a Szellemtáblátok Akció mezőire. A kezdeti Han-gulatjelőlőknek nincs színe. Azaz a kezdeti Han-gulatjelölők színe nem egyezik más jelölőkével az adott sorban, beleértve másik kezdeti Hangu-latjelölőket is, tehát nem akadályozzák további Hangulatjelölők lehelyezését.

A fejlesztések használata opcionális. Egy Szellemak-ció végrehajtásakor az Akció bármennyi fejlesztése használható, de mindegyik csak egyszer.

A Szellemakciók és az alap fejlesztések ebben a fejezetben lesznek kifejtve. A tapasztaltabb játékosok használhatják a Szellemtáblak B oldalát, ahol minden Szellemnek egyedi fejlesztései vannak. Utóbbiak a Függelékben vannak kifejtve.

Minden Szellemakciónak azonos a harmadik fejlesztése, így ezt itt ismertetjük.

Eltökéltség: A Szellemak-ció használata 1 Akaraterő-vel kevesebbe kerül. Ezt a kedvezményt csak egyszer érvé-

nyesítheted - például, ha egy alap Szellemakciót és 2 fejlesztést használsz, a kedvezményed még mindig csak 1 Akaraterő és nem 3.

P É L DA :

Dóri KEDVESSÉG(KINDNESS) mellé szeretne mozogni. Mivel KEDVESSÉG Birodalma 2 mezőnyire van, Dórinak fejlesztenie kell a Mozgás Akcióját. Az Akció végrehaj-tása előtt eldobja a BÁTORSÁG(COURAGE) kártyát a kezéből és egy vörös Hangulatjelölőt tesz a Mozgás Akció első fejlesztési mezőjére. A játék további részében 1 vagy 2 mezőt mozoghat, de ha 2-t mozog, eggyel több Akaraterőt kell fizetnie.

H A N G UL ATJE LÖLŐK HOZZ Á A DÁ SÁ N A K

EGY É B M Ó D JA I

A játékosok hozzáférhetnek bizonyos képességekhez és hatalmakhoz, melyek segítségével más módon is felold-hatják vagy fejleszthetik a Szellemakcióikat. Az alábbi szabályok ebben az esetben is érvényesek:

• Nem fejleszthetsz egy Szellemakciót, amíg nem oldottad fel.

• A hozzáadott Hangulatjelölőnek eltérő színűnek kell lennie a sorban lévőkétől.

• A csapatod normál Hangulatjelölőjét kell hozzáadnod, nem használhatsz Kezdeti Hangulat-jelölőt.

Feloldva Fejlesztve Fejlesztve Fejlesztve

1 2

Page 16: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

16

SZELLEM MOZGATÁSA

Érzelmeink számos módon hatnak lelkünkre. Idővel egyre inkább befolyásolhatják gondolatainkat és

gondolkodásunkat.

Cerebria folyamatos mozgásban van. Ez az Akció segít hogy bekerülj az események sodrába.

Mozgás: Fizess 1 Akaraterőt, hogy a Szellem figurádat egy út mentén egy szomszédos mezőre mozgasd. Az ellenfél által elfoglalt mezőre nem lehet lépni. A csapattárssal viszont

lehet egy mezőn állni..

Sietség: További 1 Akaraterőért még egy mezőt mozoghatsz (de csak 1-et). Ezzel áthaladhatsz (de nem állhatsz meg) olyan mezőn, amelyen az ellenfél Szelleme tartózkodik.

Leküzdés: További 1 Akaraterőért a mozgást olyan mezőn is befejez-heted, amelyen ellenfél Szelleme tartózkodik.

ÉR ZELEM ÉBRESZTÉSE

Egy élet érzelmek nélkül - legyen az kellemes vagy nyugtalanító - sivár

pusztaság csupán.

Az Érzelmek ébresztése a leggyakoribb módja annak, hogy Érzelemkártyák kerüljenek a Fő táblára.

Ébresztés: Fizess 2 Akaraterőt, hogy a kezedből egy Érzelemkártyát játssz ki a Szellemeddel szomszédos kártya-helyre. Ezt követően azonnal tegyél a Szellemtábladról Esszenciát a kártya

árnyékolt Esszenciamezőjére. Számoljátok újra az érintett Birodalmak és Határvidékek irányítását.

Szomszédosság: Egy Határvidéken álló Szellemfi-gura 1 kártyahellyel szomszédos, a Határvidéken lévővel. Egy Birodalomban álló Szellemfigura 2 kár-tyahellyel szomszédos, a Birodalomban lévőkkel.

MEG JEGY ZÉ S: Az első mező árnyékolt, hogy emlékeztessen arra, rakjatok Esszenciát rá, amikor az Érzelmet felébresztitek. Minden Érzelem rendelkezik képességgel, néhány ezek közül felébresztéskor aktíválódik. A képességek részletezése a Függelékben található.

Támogatás: Elkölthetsz 1 Ambíciót is, hogy még 1 Esszenciát adj az Érzelemnek, mint amennyivel kezdene. Ezt az extra Esszenciát a közös készletből kell elvenni.

MEG J EGY ZÉ S: Ambíció elköltésekor az egyik elérhető Ambíciójelzőt kell megfordítani. Ez részletesen az Ambíció részben lesz kifejtve.

Belső Kényszer: További 2 Akarat-erőért az alap Esszenciát a sajátod helyett a közös készletből veheted el.

ÉR ZELEM ELFO JTÁSA

Időnként kevés beleszólásunk van arra, milyen érzelmek törnek felszínre elménkben, de rajtunk múlik, mit

tartunk meg és melyiket engedjük el.

A Cerebriáért folyó küzdelemben van, hogy az Érzelmeket meg kell fosztani az Esszenciájuktól és el kell távolítani a tábláról. Ezt a költséges, de hatásos Akciót Elfojtásnak nevezzük.

Elfojtás: Költs el 2 Akaraterőt és 1 Ambíciót, hogy elnyomj egy, a Szellemfiguráddal szomszédos, ellenséges Érzelmet. Ehhez kézben kell tartanod egy olyan Érzelmet, amelynek a Hangulat színe

megegyezik a ellenséges Érzelem színével. Fedd fel a kártyádat, és távolítsd el a jobboldali Esszenciát az elfojtott Érzelemről. (Az Esszencia a közös készletbe kerül. A felfedett kártya a kezedben marad.)

Ha az Érzelemről elfogyott az Esszencia, le kell venni a tábláról, majd el kell dobni. A Gyenge Érzelmek az Érzelempakli aljára, az Erős Érzelmek pedig a saját paklijukba kerülnek.

E LD O BOT T K Á RT YÁ K : Amikor kártyát kell dobni, a Gyenge Érzelmet helyezd felfelé fordítva az Érzelempaklid aljára, az Erős Érzelmet pedig az Erős Érzelem pakliba.

MEG JEGY ZÉ S: Csak akkor fojthatsz el egy Érzelmet, ha van a kezedben azonos színű kártya.

Ez a Szellem csak ide ébreszthet Érzelmet.

Ez a Szellem a két kártyahely bár-melyikére ébreszthet Érzelmet.

:

CHEERFULNESS

EU

PH

OR

IA

11 2

Page 17: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

17

K IV É TE L : Sötétség(Bleakness) és Fényes-ség(Brightness), a kezdő Érzelmek, bármely színhez passzolnak. Bármikor elfojthatod ezeket, amíg van kártya a kezedben. Ezek eldobás esetén a dobozba kerülnek vissza.

Elnyomás: További 2 Akaraterőért eltávolíthatsz még 1 Esszenciát az elfojtott Érzelemről. (De nem költhetsz el így 4-et, hogy 2 Esszenciát távolíts el.)

Megszüntetés: További 1 Akaraterőért nem szükséges felfedned kártyát a kezedből az Érzelem elfojtásához. Ez azt is jelenti, hogy akár kártya nélkül is elfojthatsz egy Érzelmet.

ERŐDÍTÉS

A derűs vagy borús gondolatokban való elmerülésnek tartós hatása van a belső

világunkra.

Előfordul, hogy Cerebria Szellemei az ellenséges területek elfoglalása helyett a saját területük be-folyásának erősítésével foglalkoznak. Azokat a Töredékeket lehet Birodalmak erősítésére használni, amelyek még nem részei a Személyiségnek.

Ezzel az Akcióval (és a fejlesztéseivel is) hathatsz a Birodalmak Erőd helyszíneire. Az Akciót akkor hajthatod végre, ha az Erőd helyszínével szomszédos 3 mező valamelyikén van a Szellemfigurád.

Erődítés: Ez az Akció akkor hajtható végre, ha az ellenfél nem irányítja a Birodalmat és az Erőd helye üres. 3 Akaratérőért egy használaton kívüli Kisebb Töredéket tehetsz az Erőd helyre. Tegyél egy +1-es Intenzitásje-

lölőt a mező fölé. Innentől +1-es Intenzitás bónuszotok van a Birodalomban (de nem a Határvidékeken).

MEG J EGY ZÉ S: Ha egyik csapat sem irányítja a Birodalmat, az Erődöt megépítő csapat veszi át az irányítást.

Megemelés: Ez a fejlesztés akkor használható, ha az ellenfél nem irányítja a Birodalmat és a csapatodnak van Kisebb Töredéke az Erőd helyén.

Költs el 1 Ambíciót (az Akcióra fizetett 3 Akaraterő mellett), hogy lecseréld a Kisebb Töredéket Nagyobb Töredékre. Fordítsd meg az Intenzitásje-lölőt a +2-es oldalára.

MEG JEGY ZÉ S: A Megemelés fejlesztés hasz-nálatával megváltozik az alap Erődítés akció hatása egy Kisebb Töredék lehelyezéséről egy Kisebb Töredék Nagy Töredékre való lecseré-lésére. Tehát egy Nagyobb Töredék megszerzé-séhez előbb az Erődítés akciót kell választani (3 Akaraterőért), majd egy későbbi akcióval a Megemelés fejlesztést választva (3 Akaraterőért és 1 Ambícióért) lehet lecserélni a Kisebb Töredéket Nagyobb Töredékre.

Lerombolás: Ez a fejlesztés akkor használható, ha egy olyan Erőddel vagy szomszédos, amely ellenséges Töredéket tartalmaz. További 1 Aka-raterőért és 1 Ambícióért egy saját Töredék felhelyezése helyett:

• Távolítsd el az ellenfél Kisebb Töredékét (és a +1 jelölőt) VAGY

• cseréld le az ellenfél Nagyobb Töredékét Kisebb Töredékre és fordítsd meg az Intenzi-tásjelölőt a +1-es oldalára.

MEG J EGY ZÉ S: Az alap Akcióval és a Megemelés fejlesztéssel ellentétben, a Lerombolás fejlesztés akkor is használható, ha az ellenfél irányítja a Birodalmat.

A Lerombolás fejlesztés használata után kapsz még egy Akciót erre a körre.

KÜLÖNLEG E S E S E TE K : A Töredékek száma szándékosan korlátozott. Ha a szükséges Töredék nem elérhető, az Akciót nem hajthatod végre. Ha az ellenfélnek nincs Kisebb Töredéke, nem rombolhatod le a Nagyobb Töredéket.

Az Erődök előnyei

A Cerebria egy gyors ütemű, állandóan változó taktikai játék. Az erődök azomban több stratégiai mélységet adnak a játékhoz. Számos előnyük van, de a legtöbb csak idővel mutatkozik meg. Az Erődök a következő előnyöket nyújtják:

• Hozzájárulnak +1 (vagy +2) Intenzitás-sal a Birodalom irányításához, és a másik csapatnak nehezebb átvennie az irányítást.

• Hozzájárulnak a Lelkierő(Fortitude) Törekvéshez.

• A legfontosabb, hogy a Kinyilatkoztatások alkalmával hozzáadhatóak a Személyiséghez (bizonyos, később részletezett feltételek ér-vényesülésekor). Ez lehetőséget ad arra, hogy további Töredékeket adj a Személyiséghez, ami a játék egy jelentős célja.

Ez a 3 mező szomszédos ezzel az Erőd helyszínnel.

Page 18: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

18

ÉR ZELEM MEGERŐSÍTÉSE

Minél jobban elmerülünk érzelmeink-

ben, annál erősebben éljük meg őket.

Minden Gyenge Érzelemnek van egy Erős párja, amit ezzel az Akcióval hozhatunk be a játékba. Az Erős Érzelmeknek általában magasabb az Inten-zitásuk és erősebb képességekkel rendelkeznek, tehát ez az Akció komoly hatással lehet a játékra.

K E ZD Ő JÁTÉ K : A Megerősítés Akció nem része a kezdőjátéknak. Egyszerűen hagyjátok figyelmen kívül a Szellemtábla alsó sorát.

Megerősítés: A csapatod egyik Érzelmének megerősítéséhez a Szel-lemfigurádnak az adott Érzelemmel szomszédos mezőn kell állnia. (A Szomszédság az Érzelem Ébresztése

szakaszban van kifejtve). Csak Gyenge Érzelmet lehet Megerősíteni, ha a rajta lévő Esszenciák száma eléri vagy meghaladja a Megerősítés küszöböt, ahogy az alábbiakban is látszik. Ha ez teljesül, költs el 3 Akaraterőt, hogy lecseréld a Gyenge Érzelmet a párjára az Erős Érzelem pakliból. Dobd el a Gyenge Érzelmet és tedd át a rajta lévő Esszenciákat az Erős Érzelem lapjára. Minden más jelölőt, ami az Érzemen volt, el kell dobni.

MEG J EGY ZÉ S: A megfelelő Erős Érzelem neve a Gyenge Érzelemkártyá-ra van nyomtatva.

MEGJEGYZÉS: Abban a ritka esetben, ha az Erős Érzelem minden példánya játékban van, a Gyenge Érzelmet nem tudod Megerősíteni.

Erő Becsatornázása: A Gyenge Érzelem megerősítése előtt elkölthetsz 1 Ambíciót, hogy 1 Esszenciát tegyél rá az Érzelemre a közös készletből. (Ezt csak akkor teheted meg, ha van még szabad hely az Esszenciának. Ez a fejlesztés segíthet elérni a Megerősíté-si küszöböt.)

Érzelmi Kitörés: További 1 Akaraterő elköltésével a szomszédos Érzelem helyett bármely, a táblán lévő Érzelmet megerősítheted, ha az a többi feltételnek megfelel.

P É L DA :

Dóri KEDVESSÉG(KINDNESS) szomszédságában van. A kártyán már 2 Esszencia van (elegendő a Megerősítési küszöb eléréséhez), ezért Dóri úgy dönt, hogy megerősíti azt. Elkölt 3 Akaraterőt, eldobja KEDVESSÉGET és a helyére rakja JÓAKARATOT(BENEVOLENCE), az Erős párját, az Erős Érzelempakliból. A 2 Esszencia Kedves-ségről átkerül Jóakaratra.

MEGJEGYZÉS: Nem tudná megerősíteni Kedvességet, ha csak 1 Esszencia lenne rajta, csak akkor, ha az Erő

Becsatornázása fejlesztést is használná.

Megerősítési küszöb

:

CHEERFULNESS

EU

PH

OR

IA

11 2

Page 19: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

19

BIRODALOMAKCIÓK

Az 5 Birodalomakció mindegyike Cerebria egy-egy Birodalmához kapcsolódik.

MEG JEGY ZÉ S: Mind az 5 elérhető, a Szellemfi-gurád helyétől függetlenül.

Egy Birodalomakció végrehajtásának Akaraterő költsége a Birodalom neve alatt látható. Ez a költség a legtöbb Birodalomban 1 Akaraterő, de a Gondolatok Hálózatáshoz(Network of Thoughts) kapcsolódó akció költsége 2 Akaraterő.

Ha a csapatod irányít egy Birodalmat, annak az Akcióköltsége 1 Akaraterővel csökken.

B IRODA LOM A KC IÓK É S SZE LLE M A KC IÓK

• A Szellemakciókat fel kell oldani, a Biro-dalomakciók mindig elérhetőek.

• A Szellemakciók fejleszthetőek, a Biroda-lomakciók nem.

• Egy Birodalom irányításával az Akciója olcsóbban végrehajtható.

• A Birodalomakciókhoz csak Akaraterő kell, Néhány Szellemakcióhoz és fejlesz-téseihez Ambíció is.

A Birodalmak és azok Akcióinak leírása alább található.

MOTIVÁCIÓK VÖLGYE (VALLE Y OF MOTIVES)

Mélyen legbelül mindannyian végtelen energiával rendelkezünk, amit

motivációink segítenek kiaknázni.

A Motivációk Völgye egy ösztönző Birodalom. Segít-ségével a közös készletből szerezhetsz Akaraterőt.

Akaraterő szerzése: Fizess 1 Akaraterőt, hogy szerezz 4 Akaraterőt a közös készletből (tehát nem az Eredet valamelyik szférájából).

IR Á N Y ÍTÁ S: Ha a csapatod irányítja ezt a Birodalmat, a 4 Akaraterőt ellentételezés nélkül elveheted. Ha nem a csapatod irányítja ezt a Birodalmat, rendelkezned kell 1 Akaraterővel, hogy elkölthesd, így a nyereséged 3 lesz.

ÉR ZÉKEK BÖLCSŐ JE (CR ADLE OF SENSES)

Az érzelmek jönnek és mennek. Mi döntjük el, melyek hatnak a belső

világunkra.

Az Érzékek Bölcsője a kapcsolat a Külső Világgal. Ízlelés, látás, érintés, szaglás és hallás hatására itt születnek az Érzelmek. Ezzel az Akcióval bármennyi Érzelemkártyát húzhatsz, amíg az árát meg tudod fizetni.

Érzelemkártya húzás: Az Akció két lépésből áll.

1. Fizess 1 Akaraterőt, és húzd fel az Érzelem paklid legfelső lapját. Fordítsd képpel felfelé a következő kártyát.

2. Ha szeretnéd, további 2 Akaraterőért ismét felhúzhatod az Érzelem paklid legfelső lapját. Ezután fordítsd képpel felfelé a következő kártyát. A 2. lépést annyiszor ismételheted, amennyiszer szeretnéd. (Amennyiben megengedheted magadnak.)

IR Á N Y ÍTÁ S: Ha a csapatod irányítja ezt a Birodalmat, az első kártya felhúzása ingyenes, de minden további kártya ára 2 Akaraterő.

33

END GAME SCORING

END GAME SCORING

5544

3

3

EN

D G

AM

E

SC

OR

ING

EN

D G

AM

E

SC

OR

ING

5

5

4

4

Page 20: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

20

GONDOL ATOK HÁLÓZ ATA (NE T WORK OF THOUGHTS)

A gondolataink nagyban függenek ér-zelmeinktől. Pakolhatjuk a fejünkben

bárhova, de a hatásuk megmarad.

A Gondolatok Hálózata hatékony módja az Érzelmek utaztatására Cerebria Birodalmai és Határvidékei között.

Érzelem mozgatása: Fizess 2 Akaraterőt, hogy a Fő tábláról a csapatod bármelyik helyen lévő Érzelmét áthelyezd a Szellemfiguráddal szomszédos üres kártyahelyre. Az érintett Birodalmak és Határvi-dékek irányítását újra kell számolni.

IR Á N Y ÍTÁ S: Ha a csapatod irányítja ezt a Birodalmat, ez az Akció 1 Akaraterőbe kerül.

SZOM SZÉ DSÁG: Mint az “Érzelem Ébresztése” Akció leírásánál kifejtettük, a Szellemfigura helye meghatározza, hogy melyik kártyahely-re van hatással. A Határvidéken lévő Szellem Határvidék kártyahelyére mozgathat Érzelmet. A Birodalomban lévő Szellem a Birodalom két két kártyahelyének egyikére mozgathat Érzelmet.

VÁGYAK FÖLD JE (L AND OF DESIRES)

Bármire is áhítozunk az életünkben, a vágyaink felerősítik az érzelmeinket

- de az álmodozás nem vezet közelebb

minket a céljainkhoz.

A Vágyak Földje lehetővé teszi, hogy a Szellemek a képzelet hatalmának segítségével, figyelmüket egy Érzelemre irányítsák és Esszenciával táplálják azokat.

Érzelem fokozása: Az Akció két lépésből áll.

1. Fizess 1 Akaraterőt, hogy a Szellemfigu-ráddal szomszédos, csapatodhoz tartozó Érzelmet kiválassz. Tégy a Szellemtábládról egy Esszenciát erre az Érzelemre. (Az Érzelemkár-

tyán lévő Esszenciamezőket balról jobbra kell feltölteni.)

2. Fizess bármennyi további Akaraterőt, hogy ugyanennyi Esszenciát tegyél a Szellemtáblad-ról erre az Érzelemre.

Ez általában növeli az Érzelem Intenzitását, ezért újra kell számolni a Birodalmak vagy Határvidé-kek irányítását.

IR Á N Y ÍTÁ S: Ha a csapatod irányítja ezt a Birodalmat, az első lépés ingyenes, de minden további Esszencia elhelyezéséért fizetni kell 1 Akaraterőt a 2. lépésben.

SZO M SZÉ DSÁG: Egy Határvidéken álló Érzelem fokozásához ugyanazon a Határvidéken kell állnod. Egy Birodalomban álló Érzelem fokozásához ugyanabban a Birodalomban kell állnod.

ÉRTÉKEK FŰZFÁJA (WILLOW OF VALUES)

Az értékeink mélyen a tudatalattink-ban gyökereznek és csendben táplálják

az érzelmeinket.

Az Értékek Fűzfája Esszenciát terem, az Érzelmeink alapvető energiaforrását. A Szellemek hozzáférhet-nek a fa gyümölcséhez és szabadon eldöntik, hogyan használják fel.

Esszencia szüretelése: Fizess 1 Akaraterőt, hogy a Szellemtábladról bármennyi Akaraterőt lecserélj ugyanannyi Esszenciára a közös készletből.

IRÁNYÍTÁS: Ha a csapatod irányítja ezt a Biro-dalmat, akkor csak cseréld le az Akaraterődet Esszenciára egy-egy arányban. Ha a csapatod nem irányítja a Birodalmat, fizetned kell 1 Akaraterőt és utána válts egy-egy arányban.

KO R L ÁTL A N SZ Á M Ú E S SZE N C I A : Az Esszen-ciajelölők száma nincs korlátozva, ha esetleg nem állna rendelkezésre elég jelölő, helyettesít-sétek valami mással.

Valamennyi Birodalomakció megtalálható a

Játékossegédleteiteken.

3

3

END GAME

SCORING

END GAME

SCORING

5

5

4

4

3

3

EN

D G

AM

E

SC

OR

ING

EN

D G

AM

E

SC

OR

ING

5

5

4

4

3

3

END GAM

E

SCORING

END GAM

E

SCORING

5

5

4

4

REALM ACTIONS

Each Realm Action costs 1 less Willpower if the Realm is under your control

VALLEY OF MOTIVES → Gain 4

CRADLE OF SENSES → Draw an Emotion card

→ Draw any number of additional ,

paying +2 for each.

LAND OF DESIRES → Place 1 Essence on an adjacent

→ Place any number of additional , paying +1 for each.

WILLOW OF VALUES → Convert any amount of into

NETWORK OF THOUGHTS → Relocate a to a slot adjacent to you.

REALM ACTIONS

Each Realm Action costs 1 less Willpower if the Realm is under your control

VALLEY OF MOTIVES → Gain 4

CRADLE OF SENSES → Draw an Emotion card

→ Draw any number of additional ,

paying +2 for each.

LAND OF DESIRES → Place 1 Essence on an adjacent

→ Place any number of additional , paying +1 for each.

WILLOW OF VALUES → Convert any amount of into

NETWORK OF THOUGHTS → Relocate a to a slot adjacent to you.

Page 21: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

21

KÉPESSÉGEK

A körödben használhatsz Képességeket is bármely Akciód előtt vagy után. Egy Képesség használata nem számít Akciónak. Bármennyi Képességet hasz-nálhatsz a körödben, de mindegyiket legfeljebb egyszer. Az Ambícióképességet ezen az oldalon fejtjük ki. Az Elnyelésképességet a következő oldalon.

AMBÍCIÓKÉPESSÉG

Az Ambíció a harmadik erőforrás az Akaraterő és az Esszencia után. 3 jelölőben van maximálva, amelyeken osztoznak a csapattagok. Az Ambíciók elkölthetők:

1. Egyes erősebb Szellemakcióknál és fejleszté-seknél (például az Elfojtás), ahogyan az előző fejezetben kifejtettük.

2. Ambíció Képeségeknél.

A csapatod elérhető Ambíció nélkül kezdi a játékot. Legykönnyebben a köröd végén juthattok Ambícióhoz, amikor 2 Érzelemkártya húzása helyett egy Ambíciójelölőt fordítasz meg.

Más módon is szerezhetsz Ambíciót a körödben, de az ilyen lehetőségek ritkák.

Ambíció elköltéséhez fordíts meg egy elérhető jelölőt. Ha mindegyik jelölő az elköltött oldalára van fordítva, nem költhetsz Ambíciót és így nem használhatsz Ambícióképességeket.

Az Ambícióképeségek a Csapattáblátokon vannak ábrázolva.

KO R L ÁTOZ Á S: Bármennyi Képességet hasz-nálhatsz amíg ki tudod fizetni, de körönként mindegyiket csak egyszer.

Hangulatjelölő hozzáadása: Költs el 1 Ambíciót, hogy egy Han-gulatjelölővel feloldjad vagy fejlesszed egy Szellemakciódat.

MEG J EGY ZÉ S: Ennek az Akciónak a hatása megegyezik a Szellemakció első lépésével, de annak megkötéseit nagyrészt kikerülve, nagyobb rugalmasságot adva ezáltal. Amikor ezt az Ambícióképességet használod:

• Nem kell eldobnod kártyát.

• Bármilyen színű Hangulatjelölőt választ-hatsz, ha az a szín még nincs a kiválasztott Szellemakció sorában, akkor is, ha nincs a kezedben Érzelemkártya az adott Hangu-latjelölővel. (Viszont Kezdeti Hangulatje-lölőt nem lehet használni. Azok csak a játék kezdetén állnak rendelkezésre.)

• Nem kell azonnal haszálnod azt az Akciót, melyet feloldottál vagy fejlesztettél.

Eredet forgatása: Költs el 1 Ambíciót az Eredet elfor-gatásához. Minden Szféra 1-et mozog az óramutató

járásának megfelelően. Ezzel a játékosok hozzá-férhetnek olyan szférákhoz, amelyekhez különben nem tudnának.

Ráadás Akció: Költs el 2 Ambíciót, hogy egy ráadás Akciót kapj a körre.

Ha megfelelően használják, ezek a Képességek rendkívül erősek, de az Ambició nagyon ritka. Gondold át nagyon, mikor felhasználod!

elérhető Ambíció elköltött Ambíció

Page 22: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

22

A Z ELNYELÉSKÉPESSÉG

Az Elnyelés képességgel hangolódhatsz rá az Eredetre. Ezt a Képességet körönként egyszer használhatod, valamelyik Akciód előtt vagy után.

Az Elnyelésképességnek két, nagyon fontos haszna van:

• Nagyszerű forrása az Akaraterőnek és más erőforrásoknak.

• Kiválthatja a Kinyilatkoztatást, amellyel Töredékeket adhattok a Személyiséghez.

Egy jól időzített Elnyelés végén egy előnyös Kinyi-latkoztatás következhet, ami Cerebria uralásának a kulcsa.

Az Elnyelésképesség használatához:

1. Fordítsd az Akciókövető jelölőt az inaktív oldalára, hogy emlékeztessen, ebben a körben többet nem használhatod.

MEG J EGY ZÉ S: Mivel az első játékos inaktív oldalára fordított Akciókövető jelölővel kezd, nem használhatja az Elnyelésképességet az első körében.

2. Válassz egy szomszédos Eredet Szférát. (Lásd az ábrát.)

3. Vegyél el belőle Akaraterőt:

• Az alap Elnyelésed 2 Akaraterő.

• Vegyél el további 1 ráadás Akaraterőt minden, a csapatod által irányított szomszédos Ha-tárvidékért. (Ha a Szellemfigurád Birodalom-ban van, az 2 Határvidékkel szomszédos. Ha Határvidéken, akkor csak ugyanazzal a Ha-tárvidékkel szomszédos.)

• Vannak Érzelmek, amelyek olyan képességek-kel rendelkeznek, amelyek befolyásolják az kapott Akaraterő mennyiségét.

• Ha a rendelkezésre állónál több Akaraterőt tudnál elnyelni, egyszerűen vedd el az összeset a Szférából.

4. Megkaphatod a Szférához tartozó bónuszt:

Elkötelezettség: Fizess 1 Akaraterőt, hogy visszaforgass 1 Ambíció jelölőt az elérhető oldalára.

Alázatosság: Vegyél el 1 Esszenciát a közös készletből.

Szorgalom: Vegyél el 2 Akaraterőt a közös készletből (nem a Szférából).

Tudás: Adj egy általad választott Han-gulatjelölőt bármely Szellemakciód-hoz. (Ez pontosan ugyanúgy működik, mint az Ambícióképesség.)

Kreativitás: Húzz 1 Érzelemkártyát.

MEG J EGY ZÉ S: Ezek a bónuszok opcionálisak. Például az Elkötelezettség esetében nem kell fizetned 1 Akaraterőt, hogy aktiválj egy Ambíci-ójelölőt, ha nem szeretnéd. Általában megéri.

5. Ha a Szféra kiürült, eljött a Kinyilatkoz-tatás ideje. A Kinyilatkoztatást a következő fejezetben fejtjük ki.

6. Forgass egyet az Eredeten az óramutató járásának megfelelően, ez megváltoztatja a Szférák állását.

Egy Határvidéken tartózkodó Szellem választhat a 2 szomszédos Birodalom Szférája közül. További bónuszt kaphat, ha a játékos csapata irányítja a szomszédos Határvidéket.

Egy Birodalomban tartózkodó Szellem, csak az adott Birodalomhoz tartozó Szférából nyelhet el Akaraterőt.

További bónuszt kaphat a játékos csapata által irányított 2 szomszédos Határvidék után.

Page 23: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

23

P É L DA :

Dóri használja az Elnyelésképességét. Megfordítja az Akciókövető jelölőjét, hogy ezt jelezze. A Szelleme, Gyönyör egy Birodalomban van, tehát csak 1 Szférával szomszédos: Szorgalommal(Diligence).

Az alap Elnyelése 1 2, plusz 2, mert Derű irányatja az Érrékek Fűzfájával(Willow of Values) szomszédos két Ha-tárvidéket 2 - 3 , Jóakarat (ez egy Erős Érzelem, a kez-dőjátékban nem szerepel) segítségével plusz 1 Akaraterőt vehet el a Birodalomhoz tartozó Szférából 4 , tehát összesen 5-öt. Ezzel kiürül a Szféra. Szorgalom Szféra Bónusza 5 miatt 2 Akaraterőt kap a közös készletből. Végül kap további 1 Akaraterőt a készletből, mert Jóaka-rat(Benevolence) egy szomszédos Triádban van 6 .

A Szféra kiürítése miatt Kinyilatkoztatás következik. A Kinyilatkoztatás végrehajtása után Dóri forgat egyet az Eredeten, az óramutató járásának megfelelően 7 .

Az összes Elnyelés a Szférából+ + + =

3

1

2

4

6

5

7

2 3 4

Page 24: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

24

PONTOZ ÁS

Kétféle módon lehet pontot szerezni:

• Pontot kaphatsz a körödben valamelyik Szándékod teljesítéséért.

• Töredékek Személyiséghez adásával, amely a játék végén lesz pontozva.

K E ZD Ő JÁTÉ K : A Szándékokat ne használjátok a kezdőjátékban. Tapasztalt játékosok kezében erőteljes fegyverek lehetnek, de a velük történő játék egy kis gyakorlatot igényel. Kezdőjáték esetén hagyjátok figyelmen kívül a Csapattáb-látok Szándékokra vonatkozó részét és a Szán-dékkereket. Ez azt jelenti, hogy a kezdőjátékban csak egy mód van a pontszerzésre: Töredékek hozzáadásával a Személyiséghez.

SZ ÁNDÉKOK(INTENTIONS)

Akár tudatosan, akár ösztönösen követjük céljainkat, belső világunk

számos utat kínál a teljesítésükhöz.

Az elérhető Szándékok a csapattáblátokon találhatóak. Ha a köröd során teljesíted az elsőt, 1 pontot kapsz, miután a teljesítéshez szükséges Akció vagy Képesség végrehajtásra került. Minden további Szándékért, amit egy körödben teljesítesz, 2 pontot kapsz. Az egyes Szándékok a Függelékben kerülnek kifejtésre.

A szerzett pontokat a csapatod Szándékkerekén kell nyilvántartani. Ha elérsz, vagy áthaladsz egy jelzett mezőn, bónuszt is kapsz:

Ha a jelölőtök eléri a 20 pontot, a játék véget ér. Játszd végig a körödet, és ha további Szándékokat teljesítesz, csak számold azokat tovább a keréken (ebben az esetben az 1 értelemszerűen 21.) A köröd végén következik a végső pontozás.

A következő oldalakon részletezett egyéb módokon is véget érhet a játék.

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

A

1 2

B

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

EACH ROW

1 2

A Csapattábla “A” oldala.

A Csapattábla “B” oldala.

Kapsz 1 Esszenciát

Húzz egy Érzelemkártyát.

Fordíts meg egy Ambí-ciójelölőt az “elérhető” oldalára (ha nem mind elérhető).

Page 25: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

25

KINYIL ATKOZ TATÁSOK , TÖREDÉKEK ÉS A SZEMÉLYISÉG

Minden Kinyilatkoztatás alkalmával lel-kiállapotunk és törekvéseink csapnak össze, a levont következtetések pedig

nyomot hagynak Személyiségünkön.

A Kinyilatkoztatások a játék legfontosabb momentumai. Ekkor kerülnek kiértékelésre a Szellemek Törekvései, amelynek eredményekép-pen új Töredékek kerülnek Cerebria Személyi-ségébe. A játék végén a Személyiség Töredékei pontokat érnek, összetételük döntő fontosságú a győztes oldal meghatározásához.

Azonnal megtörténik egy Kinyilatkoztatás, amikor egy Szellem az Elnyelésképesség haszná-latával kiürít egy Szférát. Amikor ez megtörténik, hajtsátok végre sorrendben a következő lépéseket:

1. Mindkét csapat fedje fel az aktuális Rejtett Törekvését (a legfelső lapot a saját Törekvés-paklijából).

2. Derű és Ború is ellenőrizze, hogy teljesült-e a saját Rejtett Törekvésük vagy a Közös Törekvés. Ez mindig egy összehasonlítás, hogy melyik csapatnak van valamiből több. (Egyenlőség esetén egyik csapat sem teljesíti a Törekvést.)

MEG JEGY ZÉ S: Nem lehet teljesíteni a másik csapat Rejtett Törekvését.

3. Ha valamelyik csapat teljesített egy Törekvést, adja hozzá a saját töredékét a tábla közepén lévő Személyiséghez:

• Az a csapat, aki csak egy Törekvést teljesített, Kisebb Töredéket adjon hozzá.

• Az a csapat, amelyik a saját Rejtett Törekvését és a Közös Törekvést is teljesítette, Nagyobb Töredéket adjon hozzá.

• Amennyiben valamelyik csapatnak már nincs a szükséges hozzáadandó Töredékből, a játék véget ér. Adja a Személyiséget alkotó toronyhoz a Záró Töredéket, mely a Játék Vége fejezetben lesz kifejtve.

4. Az új Közös Törekvés meghatározása:

• A Közös Törekvést fordítsuk le; többé nem kerül kiértékelésre.

• Ha valamelyik csapat hozzáadott egy Nagyobb Töredéket a Személyiséghez, a másik csapat válasszon ki egy felfordított Törekvést és rakja vissza a dobozba. (Ha egyik csapat sem adott hozzá Nagyobb Töredéket, ezt a lépést ki kell hagyni.)

• A bal oldali látható lap lesz az új Közös Törekvés.

5. Új Rejtett Törekvés meghatározása:

• Mindkét csapat Rejtett Törekvése kikerül a játékból, függetlenül attól, hogy teljesült-e.

• Ha valamelyik csapat nem teljesített egy Törekvést sem a Kinyilatkoztatás alatt, a tagok nézzék meg a Rejtett Törekvés pakli felső három lapját, válasszanak 1-et, a másik kettőt pedig keverjék vissza a pakliba. Ezután a kiválasztott lapot helyezzék a pakli tetejére. A kiválasztott Törekvés nem egyezhet meg az aktuális Közös Törekvéssel.

• Az a csapat, amelyik adott hozzá Töredéket a Személyiséghez nézze meg, hogy a pakli legfelső lapja különbözik-e a Közös Törekvéstől. Ha egyezik, keverjék meg a paklit, amíg különböző nem lesz a Közös Törekvéstől.

• A Rejtett Törekvés paklik legfelső lapjai lesznek a csapatok új Rejtett Törekvései.

6. Ha a kiürült Szférával szomszédos Erőd helyén van egy Töredék, mely a korábbi körök valame-lyikében épült vagy került Megemelésre, adjátok a Töredékét a Személyiséghez és vegyétek le az Intenzitásjelölőt a tábláról. Ennek eredménye-ként a Birodalom Irányítása megváltozhat.

MEG J EGY ZÉ S: Az aktuális körben épült Erőd nem adható hozzá a Személyiséghez. Ugyanígy az ebben a körben Megemelt Erőd (lecserélted a Kisebb Töredéket egy Nagyobb Töredékre) sem adható a Személyiséghez.

7. Végül töltsétek fel 7 Akaraterővel a közös készletből a kiürült Szférát.

KO R L ÁTL A N SZ Á M Ú A K A R ATE RŐ: Az Akara-terő jelölők száma nincs korlátozva, ha esetleg nem állna rendelkezésre elég jelölő, helyettesít-sétek valami mással.

Amint a Kinyilatkoztatás véget ér, az aktuális játékos köre folytatódik.

Aktuális Közös Törekvés

Page 26: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

26

A TÖREKVÉS K ÁRT YÁK

A Törekvések a Kinyilatkoztatásokat vezérlő erők, és így komoly hatással vannak a játékmenetre. Habár a Törekvések teljesítése nem az egyetlen út a sikerhez Cerebriában, de általában sohasem rossz út. Ha kétséges, hogy mit kell tenni, csak kövesd az aktuális Törekvéseket.

Kilenc különböző Törekvés van a játékban. Mind megtalálható a Közös Törekvéspakliban és a csapatok rejtett Törekvéspaklijaiban is. Mindig minden csapat igyekszik teljesíteni egy Rejtett Törekvést és egy Közös Törekvést, utóbbiért az el-lenfelekkel versenyezve.

A Törekvéseket csak Kinyilatkoztatások esetén kell kiértékelni, ezután mindenki új Törekvése-ket kap. A Rejtett Törekvések nem egyezhetnek a Közös Törekvésekkel.

Hozzáállásra Törekvés akkor teljesül, ha a csapatod több Birodalmat irányít, mint a másik csapat.

Nyitottságra Törekvés akkor teljesül, ha a csapatod több Határvidéket irányít, mint a másik csapat.

Tudatosságra Törekvés akkor teljesül, ha a csapatodnak több Triádban vannak Érzelmei, mint a másik csapatnak.

E MLÉ K E Z TE TŐ: A Triád 3 Érzelem kártyahely-ből áll amely valamelyik Határvidéket befolyá-solja. A táblán összesen öt Triád található.

Egységre Törekvés akkor teljesül, ha a csapatodnak hosszabb lánca van szomszédos Érzelmekből, mint a másik csapatnak. Ez a lánc jelképezi az Egységet.

Elevenségre Törekvés akkor teljesül, ha a csapatodnak összesen több Esszenciája van az Érzelmeken, mint a másik csapatnak.

Sokoldalúságra Törekvés akkor teljesül, ha a csapatodnak több fajtájú (színű) Hangulata van a tábláján, mint a másik csapatnak.

MEG JEGY ZÉ S: Sötétségnek(Bleakness) és Fényes-ségnek(Brightness) (kezdő érzelmek) nincs Hangulata, így ezek nem számítanak bele ebbe a Törekvésbe.

Állhatatosságra Törekvés akkor teljesül, ha a csapatodnak az Erődökből származó Intenzitás bónusza nagyobb, mint a másik csapatnak.

K E ZD Ő JÁTÉ K : Az Érzékenységre és Tükröző-désre Törekvések nem szerepelnek a kezdőjáték módban - egyszerűen távolítsátok el ezeket a Közös és Rejtett Törekvéspaklikból az előké-születek során. Ezáltal a kezdőjáték valamivel rövidebb lesz, mint a teljes játék.

Érzékenységre Törekvés akkor teljesül, ha a csapatod bármelyik Érzelme nagyobb Intenzitású, mint a másik csapat bármelyik Érzelme.

Tükröződésre Törekvés akkor teljesül, ha a csapatod több, egymással szemközti Birodalom-Határvidék párt irányít, mint a másik csapat.

ATTITUDECONTROL MORE REALMS

OPENNESSCONTROL MORE FRONTIERS

AWARENESSHAVE EMOTIONS IN MORE TRIADS

UNITYHAVE MORE ADJACENT EMOTIONS

LIVELINESSHAVE MORE ESSENCE ON THE MAIN BOARD

VERSATILITYHAVE MORE DIFFERENT VIBES ON EMOTIONS

FORTITUDE HAVE MORE TOTAL INTENSITY

FROM FORTRESSES

SENSIBILITYHAVE THE MOST INTENSE EMOTION

REFLECTIONCONTROL MORE OPPOSITE REALM - FRONTIER PAIRS

1

43

2

Derűnek 4 hosszúságú Egysége van.Egymással szemben lévő Birodalom-Határvidék pár,

amelyet Ború irányít.

Derű Rejtett Törekvése (Dóri, Tomi)

Page 27: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

P É L DA :

Dóri az utolsó Elnyelésképességgel kiüríti a Szorgalom(-Diligance) Szférát, ezzel automatikusan kiváltva a Ki-nyilatkoztatást. Dóri és Tomi, a Derű csapatot alkotják, felfedik a Rejtett Törekvésüket (Egység(Unity)), míg Laci és Frici, akik a Ború csapatot alkotják, felfedik a sajátjukat (Hozzáállás(Attitude)). Az aktuális Közös Törekvés a Tu-datosság(Awareness).

Derűnek négy Érzelemből álló lánca van 1 - 4 míg Borúnak csak háromból álló 5 - 7 , Derű telje-sítette a Rejtett Törekvését.

Derűnek 8 - 10 és Borúnak 11 - 13 egyaránt három Triádban vannak Érzelmei, tehát a Közös Törekvést senki sem teljesítette.

Derű irányítja az Értékek Fűzfáját(Willow of Values) és a Vágyak Földjét(Land of Desires), 14 - 15 míg Ború a Gondolatok Hálózatát(Network of Thoughts) és az Érzékek Bölcsőjét(Cradle of Sense) 16 - 17 . A Motivációk Völgyében(Valley of Motives) a két fél befolyása azonos, tehát senki sem irányítja. Ez azt jelenti, hogy Ború nem teljesítette a Rejtett Törekvését.

A Kinyilatkoztatás eredményeként Derű egy Kisebb Töredéket rakhat fel 18 . Mivel a kör elején volt Derűnek Erődje a kiürült Szféra szomszédságában, azt is hozzáadja a Személyiséghez 19 . Végeredményben tehát, Derű 2 Kisebb Töredéket ad hozzá.

Derű és Ború Rejtett Törekvései kikerülnek a játékból, a Közös Törekvést pedig le kell fordítan.

Mivel Nagyobb Töredék nem került be a Személyiség-be, nem kell eldobni Közös Törekvést. Egyszerűen a sorban következő lesz az új Közös Törekvés. Derű új Rejtett Törekvése, a paklija legfelső lapja lesz, de Ború a felső három lapból választhat, mert nem teljesített egy Törekvést sem.

A Kinyilatkoztatás után Dóri a közös készletből feltölti 7 Akaraterővel a Szorgalom Szférát, forgat egyet az Eredeten az óra járása szerint és végrehajtja a köréből

hátramarad Akcióját.

ATTITUDECONTROL MORE REALMS

AWARENESSHAVE EMOTIONS IN MORE TRIADS

OPENNESSCONTROL MORE FRONTIERS

UNITYHAVE MORE ADJACENT EMOTIONS

Ború Rejtett Törekvése (Laci, Frici)

Derű Rejtett Törekvése (Dóri, Tomi)

Közös Törekvés

1

A

A

B

C

B

C

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11

12

13

14

15 16

17

18

19

Page 28: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

28

A JÁTÉK VÉGE

A játék háromféle módon érhet véget:

1. Az utolsó Közös Törekvés is kiértékelésre került: A játék véget ér, ha egy Kinyilatkoz-tatás után nincs több Közös Törekvés, vagy azért mert az utolsó Közös Törekvés is ki lett értékelve, vagy mert el lett távolítva a Kinyi-latkoztatás során.

2. Valamelyik csapat nem tud már Kisebb vagy Nagyobb Töredéket hozzáadni a Személyiség-hez a Kinyilatkoztatás alatt, mert már nem áll rendelkezésükre olyan típusú Töredék: Ebben az esetben a csapat a Záró Töredékét adja hozzá a Személyiséghez, miután minden más töredék, beleértve az Erődöket is, hozzáadásra került. Abban a nagyon ritka esetben, ha mindkét csapat hozzáadhatná a Záró Töredékét a Sze-mélyiséghez, a Kinyilatkoztatást kiváltó csapat adja hozzá és a másik csapat kap 4 pontot, amit a Szándékkerekén rögzíthet.

3. Egy csapat eléri vagy meghaladja a 20 pontot a Szándékkerekén (csak a teljes játékban).

4. Ha a fentiek bármelyike megtörténik, az aktív játékos még befejezi a körét, ezután következik a végső pontozás.

MEG JEGY ZÉ S: Előfordulhat, hogy néhány játékosnak eggyel kevesebb köre lesz, mint a többieknek.

VÉGSŐ PONTOZ ÁS

A Személyiségben lévő Töredékekért kapott pontokat hozzá kell adni a csapat Szándékkere-kén addig szerzett pontjaihoz. Használhatjátok a kereket a pontok összegzésére, csak tartsátok fejben, hányszor ment körbe a jelölő.

P O NTOZ Á S A Z A L Á B B I A K SZE R INT Z A JLIK :

3 pont minden Kisebb Töredékért.

5 pont minden Nagyobb Töredékért.

4 pont a Záró Töredékért (ha van).

Döntetlen esetén a Záró Töredéket felrakó csapat nyer. Ha nem lett felrakva a Záró Töredék, az eredmény döntetlen, a játék Cerebria tökéletes egyensúlyával ér véget.

CEREBRIA ÉS TE

Mi emberek felfedezők vagyunk, hajt a vágy a körülöttünk lévő világ megismerésére. Most itt állunk, egy sok újdonságot ígérő világ előtt, melybe csak a bátor

kevesek mernek belépni - ez a saját Belső Világunk.

Legtöbbünk egyszerűen retteg a szörnyektől, akikkel találkozhat, a legmélyebb titkainktól és rejtett igazsá-goktól, amelyekkel szembe kell néznie, vagy egyszerűen túl lusta, hogy az örömteli pillanatok mögötti okokat

megvizsgálja.

Tétlenségünk miatt belső Szellemeink cseleksze-nek helyettünk és igyekeznek legjobb tudásuk szerint formálni Belső Világunkat - a természetük befolyásol-ja nézőpontjukat, így vezetnek minket Derű vagy Ború irányába, látszólag átvéve az irányítást az elménk felett.

Ez a játék egyben egy emlékeztető, hogy valójában teljesen uralhatod a Belső Világod - csak rajtad áll, hogy melyik oldalt támogatod, mely Szellemeket kelted életre, mely Érzelmek maradhatnak és melyeknek kell távozniuk. Láthatod, hogy Ború és Derű is fontos szerepet tölt be az úton, melyen megtalálhatod a kapcsolatot belső éneddel, melynek során egy alapvető kapcsolatot alakíthatsz ki önmagaddal, amely olyan harmonikus és vidám életet eredményez, melyre mindannyian vágyunk.

Ezzel a kis gondolatmenettel szeretnénk bátorítani, hogy merülj alá Cerebriába, fedezd fel a mélységeit ennek a

csodálatos, egyedi és izgalmas lénynek: Önmagadnak.

33

END GAME SCORING

END GAME SCORING

5544

Page 29: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

29

KÉSZÍTŐK

TE RV E ZŐ K

Péter Viktor Ámann Rihárd

és Pócsi István

Schőberl Frigyes

JÁTÉ K G R A FIK A

Farkas Villő Toby Allen

Jamie Sichel Pedro A. Alberto

3D TE RV E ZÉ S

Hartmann Krisztián Forgách László

JÁTÉ K SZ A B Á LY

Jason A. HoltPéter Viktor

TOVÁ B B I JÁTÉ K SZ A B Á LY

SZE R K E SZ TŐ K

Paul GroganEmanuela Pratt

Robert Pratt

TE SZ TE LŐ K

Faragó Balázs Zöldi-Kovács Róbert

Tóth-Szegő Dániel Jóna Ádám

Gálos Géza Kovács Mihály

Klein Marcell Nagy Győző

Schőberl Krisztián Berze András

Varga Zsolt Cziner Máté

Krizsán Norbert Turczi Dávid

Wai-yee Phuah Anthony Howgego

Nick Shaw Gordon Calleja

Eleni Papadopoulou Reuben Debono

Kevin Ciantar Paul Grogan

Paul Luxton Paul Bryant

Ian Gent John Harrison

Neil Walker Matt Lawrence

Sarah Louise Batten Rob Hayward

M AGYA R FO R DÍTÁ S , LE K TO R Á L Á S ,

KO R R E K TÚR A , SZE R K E SZ TÉ S

Király-Ertl József,Weszprémy Gábor,

Morócz Balázs,bithalver, craslog,

kriv, Nargoth

KÜLÖN KÖSZÖNET:

A több mint 6000 fantasztikus Kickstarter támogatónak, akik nélkül nem jöhetett volna

létre a játék.

Sven Stratmannak, a német támogatók összegyűjtéséért.

Benoit Gullietnek a francia támogatók összegyűjtéséért.

Francesnek és Anthonynak (Ant Lab Games), Eleni Papadopoulounak és Kőszegi Tamásnak a

Kickstarter videókért.

Emanuella és Robert Prattnak az értékes segítségért, úgy mint játéktesztelés és Cerebria

promotálása, játékmenet videó készítése.

Mindenkinek a Gaming Rules HQ-nál, a kezdőjátékmódhoz adott ötleteikért.

V1.1_HUN_0.91

.

Page 30: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

30

FÜGGELÉK

JÁTÉKVÁLTOZ AT 2-3 FŐRE: A FORMÁLÓ

Formálóként az egyik játékos csak egy Szellemet irányítva képviseli Derűt vagy Borút. A Formáló variáns három- vagy kétszemélyes játékban is használható. Háromszemélyes játék esetén a Formáló egy kétfős csapat ellen, míg kétszemélyes játék esetén két Formáló egymás ellen játszik.

Formálóként kicsit nehezebb az egész táblát átlátni, de cserébe az oldal minden erőforrása és Ambíciója egy kézben összpontosul. Az előkészületektől eltekintve a Formáló játékmenete nem különbözik a többi Szellemétől, a normál szabályokat alkalmaz-zátok mindenhol. A Formáló játékvariáns a kezdő-játékmódban is játszható.

MEG J EGY ZÉ S: Ha négynél kevesebben játszotok Cerebriával, de már tapasztaltabbak vagytok, a Formáló variáns helyett játszhattok a négyszemélyes játékkal is úgy, hogy két Szellemet irányítotok. Komoly kihívás, de izgalmas élmény!

VÁ LTOZ Á SO K A JÁTÉ K E LŐ K É SZÜLE TE IB E N

• A Formáló válasszon Derű vagy Ború közül, vegye el az adott oldalhoz tartozó valamelyik Szellemet és a hozzá tartozó Szellemtáblát.

• A Formáló egy Érzelempaklival játszik, amelyet 16 Gyenge Érzelem alkot. Akárcsak az alapjátéknál, a játékos választhatja az alap Derű/Ború paklit, vagy a választott Szellemhez ajánlott pakliját, de akár maga is összeállíthatja azt.

• A Formáló ugyanannyi erőforrással kezd mind egy normál Szellem: 4 Akaraterővel, 2 Esszenciával és 2 Érzelemkártyával a kézben.

VÁLTOZÁSOK A FŐ TÁBL A ELŐKÉSZÜLETEIBEN:

1. Játékos sorrend

• Mikor a játékos sorrendet meghatározzátok, három játékos esetén a Formáló 2 Szellem já-tékossorrend-jelölőt használjon. A Formáló mindig az ellenfél csapat játékosai után jön, tehát másodikként és negyedikként. A normál játékhoz hasonlóan az első játékos nem használhatja az Elnyelésképességet az első körében.

• Két Formáló játékos esetén, sorsoljátok ki a kezdőjátékost. A kezdőjátékos fordítsa meg az Akciókövető jelölőjét, hogy jelezze, az első körében nem használhatja az Elnyelésképes-séget, és vegyen el 2 ráadás Akaraterőt.

2. Szellemek és Kezdő érzelmek lerakása:

• Az első Kezdő Érzelmet a szokásos módon rakd le. A második körödben a Kezdő Érzelmet úgy rakd le, mintha a fennmaradó helyek egyikén lenne egy második Szellemfigurád is. (2 Formáló esetén az első játékos három lehetséges helyből választ, a második a maradék kettőből.)

SZ ÁNDÉKOK LISTÁJA

A Szándékok másodlagos célok a Törekvések mellett. Mindegyik többször is teljesíthető a játék során 1 vagy 2 pontért, valamint Esszenciát, kártyát vagy Ambíciót adhatnak a csapatoknak.

A Szándékok teljesítése remek tartalék stratégia lehet, ha az aktuális Törekvés nem tűnik teljesít-hetőnek, és így a Szándékkerékről jól időzítéssel megszerzett bónuszok nagyon eredményes köröket eredményezhetnek. A Szándékokat akkor lehet jól kihasználni, ha a játékosok már magabiztosan mozognak Cerebria világában, ezért nem részei a Kezdőjátéknak.

A Csapattáblák két oldalán más-más szándékok vannak. Fontos, hogy mindkét csapat ugyanazzal az oldallal játsszon.

A O LDA LTávolíts el legalább 1 Esszenciát az Elfojtás Akcióval.

Szerezz 4 vagy több Akaraterőt egy Szférából Elnyeléssel.

Töltsd fel egy Érzelemkártya minden mezőjét Esszenciával (kivéve a Fényessé-get(Brightness) és Sötétséget(Bleakness).

Fejleszd ki egy Szellemakció összes fejlesztését.

B O LDA LTávolíts el legalább 1 Esszenciát az Elfojtás Akcióval.

Adj egy Erődöt a Személyiséghez egy Ki-nyilatkoztatás során.

Erősíts meg egy Érzelmet.

Először akkor jár pont, amikor legalább 1 Hangulatjelölő van minden Szellemakciód sorában.

Újabb pont akkor jár, amikor legalább 2, 3 és 4 van

minden sorban.

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

A

1 2

B

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

EACH ROW

1 2

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

A

1 2

B

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

EACH ROW

1 2

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

A

1 2

B

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

EACH ROW

1 2

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

A

1 2

B

AMBITION

ASPIRATION

INTENTIONS

EACH ROW

1 2

Page 31: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

31

CEREBRIA SZELLEMEI ÉS KÉPESSÉGEIK

Mindegyik Szellem rendelkezik egy speciális ké-pességgel, mely egy bizonyos játékstílust támogat (de nem igényli azt). A Szellem párosítások nagyon nagy újrajátszhatóságot nyújtanak, fedezzétek fel kedvetek szerint a különböző variációkat!

A Szándékokhoz hasonlóan a Szellemképességeket sem használjuk a kezdőjátékban.

SZE N V E DÉ S (MI S E RY ), A K E DV ŰZŐ,

A K E ND ŐZE TLE N E LME

Először egy kisérteties, alávaló alak bújt elő az árnyakból: Szenvedés, az összes Szellem közül a legősibb. Bárhol jár, a színek elszürkülnek, a mosolyok kifakulnak, Keseredettség és Borúlátás keserű emlékké változtatja az örömöt.

Bár sivár és morózus, rendkívül racionális és elég gya-korlatias ahhoz, hogy lenyűgöző terveket készítsen az Eredet utolsó csepp energiájának a kisajtolására. Nem meglepő módon ehhez a Közönyt és Közömbös-

séget is felhasználja.

Amikor az Elnyelésképességet használja, Szenvedés a választott Szférával szomszédos Szférákból is választhat Akaraterőt. Ha így

tesz, akkor ennek a Szférának a bónuszát kapja meg, de ha így Kinyilatkoztatást vált ki, akkor a választott Szférával szomszédos Erőd nem adható a Személyiséghez.

GYÖ N YÖ R (DE LIG HT, A MIND IG

R AGYO G Ó, A G O NDTA L A N

Gyönyör a Szenvedés ragyogó, energikus ellentéte, másodikként tört elő, a Derű fényéből. Ő a legvidámabb, legjátékosabb mindegyik Szellem közül. Ő az, aki a Vidámságot és az Izgatottságot előidézi. Gyönyör mókás figura, de nagyon könnyen elkalan-dozik, és elvész pillanatnyi ábrándjaiban, a világra szabadítva mindenféle gondot. Bolondosnak tűnhet, de a végtelen virgoncságon túl Gyönyör képes a Belső

Világ egyik legerősebb Érzelmét elhívni: Hitet

Gyönyör húzhat egy kártyát, mikor 4 vagy több Akaraterőt kap az Elnyelésképesség használata-kor.

GY ŰLÖLE T (H ATR E D), A FÉ K TE LE N

L Á N G , A VA K ME RŐ

Gyűlölet lángját lehetetlen eloltani. Vad és ijesztő, akárcsak egy izzó, feketén lobogó tűz. Ha nem tartják kordában, dühe képes egész Cerebriát beteríteni. Féktelen, akárcsak állandó cinkosai, Rosszindulat és Indulat/Harag.

Gyűlölet durva és heves, de nem szabad elfeledni, hogy ugyanakkor talán a legbátrabb Szellem is: nem tétovázik, és nem ismer félelmet. Azt mesélik, hogy a kegyetlen Dühöt maga győzte le, így nyerve meg magának.

Minden Szellemakció, aminek az Eltökéltség kivételével van legalább egy fejlesztése, 1 Aka-raterővel kevesebbe kerül.

Eltökéltség használatakor a két kedvezmény összeadódik.

SZE R E LE M (LOV E), A SZÍV BŐL JÖVŐ

SZE N V E DÉ LY, A Z O DA A D Ó

Szerelem a forró ölelés, a heves szenvedély és sugallat, az elpusztíthatatlan kapocs, ami két magányos lelket összeköt, és életre szóló köteléket alkot. Vonzalom és Imádat a társa, a bátor Vakmerőséggel együtt. Akárcsak egy fényoszlop, ami a legsötétebb fellegeket is átüti, Szerelem igen hatékonyan képes az Eredet erejét Derű által erődített Birodalmakra összpon-tosítani; viszont ettől annyira ki tud fáradni, hogy képtelen máshol is érvényesíteni akaratát

Az Elnyelésképesség használata-kor Szerelem minden szomszédos, Derűhöz tartozó Erőd után további 1 Akaraterőt kap a közös készletből.

Page 32: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

32

G O NOSZSÁG (M A LI C E), A M A RÓ,

A V É DE K E ZŐ

Gonoszság a leghiúbb és legbüszkébb Szellem mind közül. Meggyőződése, hogy mindenki más túl értéktelen, hogy a Belső Világot irányítsa, és mindennek az ő értő karmai közé kéne kerülnie. Gonoszság undok természetű, pengeéles kritikáival a Ború Szellemeit sem kíméli. Nem csoda, hogy Önzés és Ellenszenv szegődött mellé - meg az önhitt Önimádat. Gonoszság beképzelt, de ugyanakkor védekező is, hiszen pontosan tudja, hogy előbb magát

kell megvédenie, hogy bármit is elérjen.

Ha Határvidéken áll, Gonoszság elfojthatja az egyik, vele szomszédos Triádban lévő, ellenfélhez tartozó Érzelmet.

E MPÁTI A(E MPATH Y ),

A Z IRG A LM A S GYÓ GY ÍTÓ,

A Z ÖNZE TLE N

Empátia egy jólelkű, bájos és kedves alak, aki akkor született meg, mikor a Szellemek közti versengés a Belső Világ nagy részét tönkretette. Szende és jámbor, mégis Cerebria lakói által a legjobban tisztelt Szellem, köszönhetően annak, hogy őszintén foglalkoztatja mindenki jóléte: amikor csak teheti, ellátja a sebeket, enyhíti a károkat és a szenvedést. Empátia teljesen önzetlen, magát sem kímélve segít másokon. Kegyes társai Kedvesség és Jóakarat, valamint a legszelí-debb Érzelem mind közül: Tisztaság.

Nem lehet Elfojtani azokat a Derű Érzelmeket, amelyek Empátiával szomszédosak, vagy a vele szomszédosak melletti helyen vannak

SZORON G Á S ( A NXIE T Y ), A G ONOSZ

G A ZDA , A Z É B E R

Szorongás elveti a sötétség apró magvait, majd azokat türelmesen táplálja, amíg azok be nem növik mind az Öt Birodalmat; így keríti őket sötét erejével Ború hatalmába. Mióta megérkezett Cerebriába, Derű Szellemei állandóan érzékelik vi-szolyogtató jelenlétét: mint egy kísértet, amit csak a szemed sarkából látsz.

Szorongás egy titokzatos Szellem, de egyben az egyik legéberebb is, aki a Szellemek legapróbb változásai-ra felfigyel, és aki megvédi Cerebriát az őt fenyegető valamennyi veszélytől.

Szorongás az Ébresztés Akcióval a közös készletből ébreszthet fel egy Sötétség Érzelmet ahelyett, hogy a saját kezéből játszana ki valamilyen

Érzelmet. A táblára kijátszott Sötétség Érzelmek száma nem lehet több hatnál.

H A R M Ó NI A(H A R M O N Y ) A

MEG FONTOLT, A N Y UG ODT

Csendes elmélkedés, önmegismerés, szakadatlan tanulás - ezek Harmónia legfontosabb értékei. Békés és bölcs, azt vallja, hogy saját értékeink és képessé-geink felismerése, akárcsak saját tudásunk bővítése elengedhetetlen. Harmónia egy nyugodt és figyelmes Szellem, de néha ez az állandó befelé fordulás tétlenséggé lesz, elveszítve a kapcsolatot a többi Szellemmel és a Cerebriában történtekkel. Harmónia a Nyugalomhoz és Magabiztossághoz hasonló Érzelmeket támogatja a Belső Világban, de sikerült kivívnia az egyik legtiszteletreméltóbb Érzelem,

Méltóság tiszteletét is.

Mikor kártyát dob el azért, hogy Hangulatjelölőt helyez-hessen le, Harmónia eldobhat még egy kártyát, hogy még

egy jelölőt letehessen. Az így lehelyezett jelölők az eldobott Érzelemkártyáktól függetlenül bármilyenek lehetnek.

Page 33: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

A KÉ TOLDALÚ SZELLEMTÁBL ÁK

A Szellemtáblák B oldalán minden Szellemnél különböző Akciófejlesztések láthatóak. Ezeket az aszimmetrikus oldalakat akkor ajánljuk, ha már behatóbban ismeritek Cerebriát, és némi változa-tosságot szeretnétek csempészni a játékba.

A B oldalakon továbbra is három fejlesztés található, de a szokványos fejlesztések helyett Szellemekre jellemzőek vannak. Néhány esetben a fejlesztések költsége is eltérhet.

Ebben a részben egyesével vesszük végig a B oldalak összes lehetséges fejlesztéseit.

SZER ELEM (LOV E)

M OZG Á S (M OV E)

Leküzdés: 0 AE-be kerül 1 helyett.Ölelés (+1 AE): Ha egy Derű Érzelemmel szomszédos mezőn fejezed be a mozgást, rátehetsz egy Esszenciát. Eltökéltséget cseréli le.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)

Szoros Kötelék (+1 AE): Ha ezt az Érzelmet egy Derű Érzelem szomszédságában ébreszted fel, a szükséges Esszenciát a közös készletből, és nem a sajátodból

kell elvenned. Belső Kényszert cseréli le.

SZOMSZÉDOSSÁG: Minden Érzelemkártyahely 2 másikkal szomszédos. Tehát 2 kártyahely ugyanabban a Birodalomban szomszédos egymással.

E LFO JTÁ S (QUE LL )Hazai Pálya (+1 AE): Ha egy Derű Erőddel szomszédos Birodalomban használod az Elfojtás akciót, kapsz 1 Ambíciót. Meg-szüntetést cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )Áttörés a Sötétségen (nincs többletkölt-ség): Erődítés akciót hajthatsz végre az ellenfél által irányított Birodalomban, ha az Erőd helye üres. Megemelést cseréli le.

Lerombolás: +3 AE-be kerül a +1 Ambíció és +1 AE helyett.

Várőrség (+1 Ambició): Erőd építés után (ha az üres helyre került), az új Erődhöz kapcsolódó Birodalom egyik üres helyére letehetsz egy Érzelmet egy ráadás Ébresz-

tés akcióval, erre az Ébresztés összes szabálya érvé-nyes (be kell fizetni az Akaraterőt, feloldhatod vagy fejlesztheted az akciót, használhatod a fejlesztéseit), kivéve, hogy akkor is a Birodalmon belül kell feléb-reszteni az Érzelmet, ha a Szellemed a Határvidéken áll. Eltökéltséget cseréli le.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R ) Felvidítás (nincs többletköltség): A Megerősítés akció után az eldobott Gyenge Érzelem hangulatával megegyező Hangu-latjelölővel feloldhatod vagy fejlesztheted

valamelyik Akciódat. Erő Becsatornázását cseréli le.

GYÖN YÖR (DELIG HT)

M OZG Á S (M OV E)Lökés (+1 AE): Befejezheted a lépésedet egy olyan mezőn, ahol az ellenfél egyik Szelleme áll. Tedd át a másik Szellemet egy szomszédos mezőre. (Választhatsz

olyan mezőt is, ahol a csapattársad áll, akkor is, ha az átlökött Szellemnek nincs kifejlesztve a Leküzdés.) Leküzdést cseréli le.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)Idézés (+1 AE): Ébresztés akcióval a paklid legfelső lapját ébresztheted fel, nem valamelyik kezedben lévőt. Támogatást cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )Tisztító Fény (+1 AE): Elfojthatsz egy veled nem szomszédos Érzelmet. A végrehajtás során felfedett lapot dobd el. Megszüntetést cseréli le.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )Étvágy (+1 AE): A Megerősítés akció után húzz két lapot, az egyiket tartsd meg, a másikat dobd el. Erő Becsatornázását cseréli le

EMPÁTI A(EMPATHY)

M OZG Á S (M OV E)

Leküzdés: 1 helyett 0 AE-be kerül.

Csere-bere (+1 AE): Mozgás helyett cserélj helyet bármelyik Szellemmel. A csere után csak akkor tartózkodhatsz olyan mezőn, amelyen az ellenfél egyik

Szelleme is áll, ha rendelkezel a Leküzdés fejlesz-téssel. Eltökéltséget cseréli le.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)

Adni Jó (+2 AE): Eggyel több Esszenciát adhatsz az egyik Érzelemnek, mint amennyivel egyébként kezdene. Ezt az Esszenciát a sajátodból kell rátenned. Támogatást cseréli le.

Motiváció (+3 AE): Az Ébresztésakció után kapsz egy Ambíciót. Belső Kényszert cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )

Átalakítás (nincs többletköltség): Ha az Elfojtás akcióval az utolsó Esszenciát veszed le egy Ború Érzelemről, kapsz 1 Esszenciát. Eltökéltséget cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )

Biztonságérzet (nincs többletkölt-ség): Az Erődítés akció után kapsz egy Esszenciát. Lerombolást cseréli le.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )

Érzelmi Kitörés: nincs többletköltsége.

Page 34: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

34

H AR M ÓNI A(HARMONY)

M OZG Á S (M OV E)Repülés (+1 AE): Akár további 2 mezőt is mozoghatsz. Sietséget cseréli le.

Leküzdés: 0 AE-be kerül 1 helyett.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)Étvágy (+1 AE): Az Ébresztés akció után húzz egy lapot. Támogatást cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )Leigázás (+1 Ambíció): Akár további 2 Esszenciát is levehetsz az elfojtott Érzelemről. Elnyomást cseréli le.

Érzelmi Körforgás (nincs többletköltség): Húzz egy lapot, ha ezzel az Elfojtás akcióval leveszed az utolsó Esszenciát is egy Borús Érzelemről. Eltökéltséget cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )

Eredetre Hangolódás (+1 AE, +1 Ambíció): Csak akkor használhatod ezt a fejlesz-tést, ha a csapatodnak (Derűnek) Kisebb Töredéke van az Erőd helyen. Add hozzá

ezt a Töredéket a Személyiséghez. (Távolítsd el a +1 Intenzitásjelölőt, és számoljátok újra a Birodalom irányítását!) Megemelést cseréli le.

MEGJEGYZÉS: Akkor is használhatod ezt a fejlesztést, ha az ellenfél irányítja a Birodalmat.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )

Megmentés (+1 AE): Mielőtt megerősí-tenéd valamelyik Érzelmet, megfizetve a költségét, tedd a Szellemedet az Érzelemmel szomszédos mezők egyikére,

akkor is, ha ott van valamelyik ellenfél. Érzelmi Kitörést cseréli le.

GY ŰLÖLE T (HATRED)

M OZG Á S (M OV E)Roham (+1 AE): Akár további 2 mezőt is mozoghatsz. Sietséget cseréli le.

Futótűz (+1 Ambíció, +3 AE): Ha egy Derű Érzelem mellett fejezed be a mozgást, levehetsz róla 1 Esszenciát. Ez nem

számít Elfojtás akciónak. Eltökéltséget cseréli le.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)Háborgás (+1 AE): Az Ébresztés akció után húzz egy lapot. Támogatást cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )Visszaszorítás (nincs többletköltség): Kapsz 2 AE-t, ha Elfojtást hajtasz végre egy olyan Birodalomban lévő kártyahely ellen, ahol van Ború Erőd. Eltökéltséget

cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )

Háborgás (+1 AE): Az Erődítés akció után húzz egy lapot. Megemelést cseréli le.

Lerombolás: +4 AE-be kerül +1AE és +1 Ambíció helyett.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )

Háborgás (+1 AE): A Megerősítés akció után húzz egy lapot. Erő Becsatornázá-sát cseréli le.

SZENV EDÉS (MISERY)

M OZG Á S (M OV E)

Leküzdés: 0 AE-be kerül 1 helyett.

Megtévesztés (+1 AE): Mozgás helyett cserélj helyet bármelyik Szellemmel. A csere után csak akkor tartózkodhatsz olyan mezőn, amelyen az ellenfél egyik

Szelleme is áll, ha rendelkezel a Leküzdés fejlesz-téssel. Eltökéltséget cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )

Kiszárítás (nincs többletköltség): Az Elfojtás akció után vegyél el 1 Akaraterőt egy szomszédos Eredet Szféráról, amin legalább 2 Akaraterő van (a Szféra

bónusza nem aktiválódik). Eltökéltséget cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )

Megemelés: +2 AE-be kerül +1 Ambíció helyett.

Kiszárítás (nincs többletköltség): Az Erődítés akció után vegyél el 1 AE-t egy szomszédos Eredet Szféráról, amin legalább 2 AE van (a Szféra bónusza nem

aktiválódik). Eltökéltséget cseréli le.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )

Beolvasztás (nincs többletkölt-ség): A Megerősítés akció után az eldobott Gyenge Érzelem hangula-tával megegyező Hangulatjelölő-

vel feloldhatod vagy fejlesztheted valamelyik Akciódat. Erő Becsatornázását cseréli le.

Kiszárítás (nincs többletköltség): A Megerősítés akció után vegyél el 1 AE-t egy szomszédos Eredet Szféráról, amin legalább 2 AE van (a Szféra bónusza nem

aktiválódik). Eltökéltséget cseréli le.

Page 35: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

35

G ONOSZSÁG (MALICE)

M OZG Á S (M OV E)Lökés (+1 AE): Befejezheted a lépésedet egy olyan mezőn, ahol az ellenfél egyik Szelleme áll. Tedd át a másik Szellemet egy szomszédos mezőre. (Választhatsz

olyan mezőt is, ahol a csapattársad áll.) Leküzdést cseréli le.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)

Idézés (+1 AE): Ébresztés akcióval a paklid legfelső lapját ébresztheted fel, nem valamelyik kezedben lévőt. Támogatást cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )

Megszüntetés: 0 AE-be kerül 1 AE helyett.

Megsemmisítés (+2 AE, +1 Ambíció): Akár további 2 Esszenciát is levehetsz az elfojtott Érzelemről. Elnyomással együtt is használ-ható. Eltökéltséget cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )

Mind az Enyém (nincs többletköltség): Az Erődítés akció után kapsz 1 Esszenciát. Megemelést cseréli le.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )

Erő Becsatornázása: +2 AE-be kerül +1 Ambíció helyett.

Érzelmi Kitörés: 0 AE-be kerül 1 AE helyett.

SZORONG Á S ( ANXIETY)

M OZG Á S (M OV E)

Repülés (+1 AE): Akár 2 mezőt is mozoghatsz. Sietséget cseréli le.

Kéz a Sötétből (nincs többletkölt-ség: Tedd a Szellemedet egy Sötétség Érzelemmel szomszédos mezőre, és vegyél el 2 AE-t a közös készletből. Csak

akkor teheted a Szellemedet egy olyan mezőre, ahol ellenfél is található, ha már rendelkezel a Leküzdés fejlesztéssel. Az Eltökéltséget cseréli le.

É B R E SZ TÉ S (IN VO K E)Támogatás: +3 AE-be kerül +1 Ambíció helyett.

A Sötétség Csírái (+1 AE): Felébreszt-hetsz egy Sötétség(Bleakness) Érzelmet bármelyik üres kártyahelyre, nem csak a szomszédosakra. Belső Kényszert cseréli le.

E LFO JTÁ S (QUE LL )Lebontás (nincs többletköltség): Az Elfojtás akció után az elfojtott Érzelem hangulatával megegyező Hangulatje-lölővel feloldhatod vagy fejlesztheted

valamelyik Akciódat. Megszüntetést cseréli le.

E RŐ DÍTÉ S (FO RTIF Y )Eredetre Hangolódás (+1 AE, +1 Ambíció): Csak akkor használhatod ezt a fejlesztést, ha a csapatodnak (Borúnak) Kisebb Töredéke van az Erőd helyen. Add

hozzá ezt a Töredéket a Személyiséghez. (Távolítsd el a +1 Intenzitásjelölőt, és számoljátok újra a Birodalom irányítását!) Lerombolást cseréli le.

MEG JEGY ZÉ S: Akkor is használhatod ezt a fejlesztést, ha az ellenfél irányítja a Birodalmat.

MEG E RŐS ÍTÉ S (E MP OW E R )

A Sötétség Terjedése (nincs többlet-költség): Erősítsd meg valamelyik szomszédos Sötétség Érzelmet valamelyik, kezedben lévő Gyenge

Érzelem Erős párjával. A Sötétségnek el kell érnie a másik Érzelem Megerősítés küszöbét. Dobd el a Gyenge Érzelmet. Erő Becsatornázását cseréli le.

SZELLEMEK EGYEDI KEZDŐPAKLIJAI

SZE R E LE M (LOV E)2x Önérzet(Self-Esteem), 2x Magabiztosság(Confidence), 2x Kényelem(Comfort), 2x Közvetlenség(Sociability), 2x Óhaj(Desire), 2x Ártatlanság(Innocence), 2x Vidámság(Cheerfulness), 2x Bizalom(Trust)

ÖRÖM (DE LIG HT )2x Kényelem(Comfort), 2x Bátorság(Courage), 2x Vidámság(Cheerfulness), 2x Izgatottság(Excitement), 2x Derűlátás(Optimism), 2x Nyugalom(Tranquility), 2x Nagyvonalúság(Generosity), 2x Kedvesség(Kindness)

E MPÁTI A(E MPATH Y )2x Magabiztosság(Confidence), 2x Nyugalom(Tranqui-lity), 2x Kedvesség(Kindness), 2x Nagyvonalúság(Gene-rosity), 2x Biztonság(Safety), 2x Bizalom(Trust), 2x Vonzalom(Affection), 2x Közvetlenség(Sociability)

H A R M Ó NI A(H A R M O N Y )2x Önérzet(Self-Esteem), 2x Derűlátás(Optimism), 2x Közvetlenség(Sociability), 2x Bátorság(Courage), 2x Ártatlanság(Innocence), 2x Kedvesség(Kindness), 2x Izgatottság(Excitement), 2x Vidámság(Cheerfulness)

GY ŰLÖLE T (H ATR E D)2x Indulat(Anger), 2x Féltékenység(Jealousy), 2x Borúlátás(Pessimism), 2x Keseredettség(Bitterness), 2x Bizonytalanság(Insecurity), 2x Önzés(Selfishness), 2x Feszengés(Embarrassment), 2x Ellenszenv(Dislike)

SZE N V E DÉ S (MI S E RY )2x Félelem(Fear), 2x Magány(Loneliness), 2x Féltékenység(Jealousy), 2x Sóvárgás(Craving), 2x Bizalmatlanság(Mistrust), 2x Undor(Disgust), 2x Bűntudat(Guilt), 2x Keseredettség(Bitterness)

G O NOSZSÁG (M A LI C E)2x Bizonytalanság(Insecurity), 2x Feszengés(Embarrassment), 2x Rosszindulat(Hostility), 2x Féltékenység(Jealousy), 2x Önzés(Selfishness), 2x Ellenszenv(Dislike), 2x Unalom(Boredom), 2x Borúlátás(Pessimism)

SZORON G Á S ( A NXIE T Y )2x Magány(Loneliness), 2x Félelem(Fear), 2x Bizalmatlanság(Mistrust), 2x Undor(Disgust), 2x Unalom(Boredom), 2x Bűntudat(Guilt), 2x Indulat(Anger), 2x Sóvárgás(Craving)

Page 36: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

Minden Érzelemnek van egy Képessége, ami hatással van a játék menetére. Egyes képességek az Érzelmek kijátszásakor , mások pedig bizonyos feltételek teljesülése esetén érvényesülnek. Az Érzelmek képességei az Érzelem segédleteken vannak részletesen kifejtve. Mikor a szöveg téged szólít meg, akkor felté-telezzük, hogy ez éppen a te köröd és a te csapatodhoz tartozik az Érzelem.

A kijátszás alatt azt értjük, amikor az Érzelmet a táblán lévő egyik kártyahelyre helyezed. A Gyenge Érzelmek Ébresztéssel kerülnek kijátszásra, az Erős Érzelmek pedig a Gyenge párjuk Megerősítésekor. Az Érzelem addig marad kijátszva, ameddig ez az állapot nem szűnik meg. Az Érzelmek mozgatása nem számít kijátszásnak, tehát kijátszva maradnak.

Ha egy Érzelem Intenzitásjelölőt kap, az azt jelenti, hogy az eredetileg rányomtatott Intenzitás értéke megnő. Az Intenzitásjelölő az Érzelmeknek csak a számszerű In-tenzitását befolyásolja, így nincs hatással az Érzelem fokozására, megerősítésre, vagy elfojtásra. Az Inten-zitásjelölőt el kell dobni, ha az Érzelem eldobásra kerül (például, mikor Megerősítés vagy Elfojtás akciót játszanak ki rá). Az Érzelem általában kijátszáskor kap Intenzitásje-lölőt, ami vele is marad, amíg kijátszott állapotban van. Egyes Érzelmek bónusza változhat a rajtuk olvashatóak szerint. Egy Érzelmen nem lehet egynél több Intenzi-tásjelölő, és 6 a legmagasabb érték, amit így elérhet.

A Z ÉR ZELMEK KÉPESSÉGEI

IKONOK

Ború Esszenciája

Használd Ború Elnyelés-képességét

Ború Szellem

Ború Titkos Törekvéskártyája

Ború Érzelemkártyája

Dobj el egy Érzelemkártyát

Ború Gyenge Érzelemkártyája

Ború Erős Érzelemkártyája

Ború Intenzitásjelölője

Ború Esszenciahelyei az Érzelmeken

Ború Hangulatjelölői

Vörös hangulatok

Sárga hangulatok

Zöld hangulatok

Kék Hangulatok

Megerősítés

Ború Kisebb Személyiség Töredéke

Ború Nagyobb Személyiség Töredéke

Ború Záró Töredéke

Derű Esszenciája

Használd Derű Elnyelésképességét

Derű Szellem

Derű Titkos Törekvéskártyája

Derű Érzelemkártyája

Dobj el egy Érzelemkártyát

Derű Gyenge Érzelemkártyája

Derű Erős Érzelemkártyája

Derű Intenzitásjelölője

Derű Esszenciahelyei az Érzelmeken

Derű Hangulatjelölői

Vörös hangulatok

Sárga hangulatok

Zöld hangulatok

Kék hangulatok

Megerősítés

Derű Kisebb Személyiség Töredéke

Derű Nagyobb Személyiség Töredéke

Derű Záró Töredéke

Akaraterő

Ambíció elköltése

Ambíció szerzése

Közös Törekvéskártya

Akaraterő elköltése

Szándékpont

Eredet Szférája

Szférához tartozó bónusz

Fő tábla

Triád

Birodalom

Hangulat

Játssz ki egy Érzelmet

Kapsz egy Akciót

Szomszédosság kiter-jesztése

Tiltott

Mozgás

Lehelyezés

Eltávolítás

!

BORÚ IKONJA I DE RŰ IKO NJA IÁ LTA L Á NOS IKONOK

Page 37: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

37

Page 38: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

38

Page 39: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

39

Page 40: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

40

Page 41: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

41

Page 42: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

42

Page 43: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

43

Page 44: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

44

Page 45: JÁTÉKSZABÁLY · erős érzelmek kártya 6 Sivárság érzelem kártya 1 Derű Záró Töredék 1 Ború Záró Töredék 3 Ború Nagyobb Személyiség ... Derű és Ború - bukkan

45