65
JUEGOS

JUEGOS

Embed Size (px)

DESCRIPTION

JUEGOS DIDÁCTICOS

Citation preview

JUEGOS

JUEGOSAPRENDEEXPERIMENTADIVIERTETEY

EL LABERINTOInstrucciones del juego

Tal como su nombre indica, este juego consiste en salir de un laberinto.

SOPA DE LETRASJugadores: 1.Objetivo: Encontrar todas las palabras ocultas.

Jugando:- El jugador necesita un lpiz y una sopa de letras.- Al inicio el jugador debe revisar la lista de palabras ocultas.- Las palabras pueden estar ocultas en forma vertical, horizontal o diagonal. Las palabras pueden encontrarse en cualquier direccin (leerse en forma normal o al revs).- Al encontrar una palabra se marca con colores diferentes o encerrndolas en un crculo.- Las letras no son exclusivas de una palabra, una letra puede usarse en varias palabras.- Gana el jugador si encuentra todas las palabras ocultas.

CRUCIGRAMASJugadores: 1.Objetivo: Completar todas las casillas.

Jugando:- El jugador necesita un lpiz y un crucigrama.- Al inicio el jugador lee las pistas de la palabra, que suelen ser descripciones, definiciones o sinnimos, algunos crucigramas usan fotos.- Las palabras se escriben en forma vertical u horizontal.- Se escribe una letra por casilla hasta formar la palabra (habitualmente sin tildes).- Las letras en las casillas de interseccin debe ser vlida para la palabra horizontal y la palabra vertical.- Las casillas negras no se colocan letras.- Gana el jugador si logra completar todas las casillas del tablero.

ACERTIJOS MATEMTICOS

DESAFIOS MATEMTICOS

RETOS MATEMTICOS- Tome conciencia de la existencia de una estructura bsica en todos los problemas matemticos.- Aprenda estrategias para analizar y organizar visualmente la informacin de los enunciados ms complejo evitando de ese modo la falta de comprensin y los errores por sobrecarga en la memoria de trabajo.-Identifique la estructura bsica que subyace a cada tipo de problema.Aprenda a representar la informacin compleja mediante un dibujo o una cuadrcula.-Consiga ser consciente de su propio proceso de solucin de problemas, de las estrategias que aplica, de sus aciertos y errores.-Aprenda a autorregular, de forma autnoma, el proceso de solucin de problemas matemticos

Moviendo slo 3 bolas Debes dejar el mismo Tringulo pero con el Vrtice hacia abajo. Podrs conseguirlo?

ROMPECABEZASQuita todas las piezas de las lminas.

Ubica las piezas y pgalas. Coloca la mitad inferior de las piezas de las alas en la ranura inferior debajo del cuerpo.

CUBO RUBIKEl cubo de Rubik (tambin conocido como cubo mgico) es un puzzle de 6 colores (uno por cada cara) y est compuesto por tres tipos diferentes de piezas:

Centros: Hay 6 centros (en marrn en la imagen), uno en medio de cada cara del cubo, y tienen tan solo un color. Giran sobre si mismos y no cambian de posicin, por lo que siempre estn solucionados.

Vrtices (o esquinas): Hay 8 vrtices (en morado en la imagen), cada uno con tres colores distintos.

Aristas: Son las piezas que estn entre los vrtices y no hacen esquina (en celeste en la imagen). Hay 12 aristas en el cubo, cada una con dos colores distintos.

En total hay 20 piezas mviles (12 aristas y 8 vrtices) en el cubo de Rubik, siendo todas ellas distintas las unas a las otras. Si giramos una cara, vemos que los centros no cambian de lugar, mientras que las aristas van a posiciones donde haba aristas y los vrtices a posiciones donde haba vrtices. Es decir, cada pieza es de un tipo, y no puede variar (una arista siempre ser una arista)

SUDOKUEste juego est compuesto por una cuadrcula de 9x9 casillas, dividida en regiones de 3x3 casillas. Partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que completar las casillas vacas con dgitos del 1 al 9 sin que se repitan por fila, columna o regin.

Reglas:

Regla 1: hay que completar las casillas vacas con un solo nmero del 1 al 9.

Regla 2: en una misma fila no puede haber nmeros repetidos.

Regla 3: en una misma columna no puede haber nmeros repetidos.

Regla 4: en una misma regin no puede haber nmeros repetidos.

Regla 5: la solucin de un sudoku es nica.

AJEDREZCada jugador posee 16 piezas, ya sean blancas o negras. Slo se pueden mover por las casillas de su mismo color.

Las piezas son las siguientes:

Un reyUna damaDos alfilesDos caballosDos torresOcho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, por lo que algunas son ms importantes que otras.

Cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una pequea ventaja. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ganando posiciones o consiguiendo piezas del adversario; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, se conoce como "jaque mate".

La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo.

Otro posible resultado es el empate o "tablas", que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo comn: cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para hacer jaque mate. Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero. Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar ningn movimiento, lo que se denomina tablas por ahogado. Cuando despus de cincuenta movimientos consecutivos no se ha hecho ninguna captura o se ha movido un pen.

DAMAS CHINASPrepara el tablero de acuerdo a la cantidad de jugadores. El tablero tiene la forma de una estrella de seis puntas. El juego puede jugarse entre dos, tres, cuatro o seis jugadores. Cada jugador tiene 10 canicas del mismo color que ocupan todos los espacios en su punto de inicio al comienzo del juego.

Ubica las canicas directamente enfrente del punto de inicio del oponente cuando hay dos jugadores. Cuando juegan tres, ordena el tablero de manera tal que haya un espacio vaco entre los jugadores. Con cuatro jugadores, cada uno se ubica directamente enfrente del punto de inicio de otro jugador. El motivo por el cual no puede jugarse con cinco jugadores es que el tablero no quedara equilibrado, una persona se opondra a un lugar vaco.

BINGOSEn el Bingo Americano cada cartn tiene impresa una cuadrcula de 5x5 que contiene letras y nmeros. Las letras B-I-N-G-O aparecen escritas en la parte superior del cartn. Bajo cada letra hay una serie de nmeros. El cartn del Bingo Americano tiene 75 nmeros. Los cartones del Bingo Britnico y Australiano tienen 90. Estos nmeros son impresos al azar en cada cartn. Cuando se anuncia un nmero, el propietario del cartn lo revisa para ver si aparece enlistado. Si aparece, l o ella lo marcarn. Si sus cartones contienen el patrn ganador el propietario gana el premio.

Todos los nmeros son anunciados al azar por el llamador o mediante el programa informtico de Bingo (cuando se juega en lnea). Cuando una persona completa el o los patrones ganadores del Bingo, el juego termina. Es posible que una o ms personas ganen varias veces en el mismo cartn y en el mismo juego.

DOMINOPara comenzar cuenta que haya 28 fichas de domin, del doble blanco al doble seis. Es importante que todas las fichas estn completas para poder jugar adecuadamente. Este juego requiere de mnimo 2 jugadores y mximo 4.

Coloca las fichas de domin boca abajo sobre la mesa y con las manos mzclalas bien para asegurarte de que queden bien repartidas. Permite que tu oponente coja siete fichas de domin, y coge siete para ti mismo. El resto djalas apartadas en la mesa. Para comenzar a jugar domin, el primer jugador que sale es el que tenga el mayor doble, comenzando desde el 6/6 y hacia abajo.

Coloca una ficha de valor similar junto a la primera ficha de domin (no importa en que terminan). Asegrate de que los valores siempre se toquen. Recoge de la pila de fichas que sobraron si no tienes una ficha de domin que corresponda a las que estn en la disposicin. Mantn las fichas de domin ocultas de tu (s) oponente (s), esto ser fundamental para que no descubran tu juego.

Pasa si no hay ms fichas de domin que queden en el montn y sede el turno al siguiente jugador. Ganas la partida si eres la primera persona que se queda sin fichas de domin. Fin de la partida si todo el mundo pasa, en cuyo caso el ganador es la persona con la puntuacin ms baja.

El juego es parecido al Sudoku y consiste en una cuadrcula de 33, 44, 55 Para solucionar el Ken Ken hay que rellenar las casillas con nmeros, atendiendo a las siguientes reglas:

Si la cuadrcula es de 33 se utilizarn slo los nmeros del 1 al 3; en la cuadrcula de 44 lo nmeros del 1 al 4 y as sucesivamente.En cada fila y en cada columna no se puede repetir ningn nmero.Hay grupos de casillas delimitados por un trazo grueso y/o por colores. En esos grupos aparece un nmero y una operacin, se trata de colocar los nmeros en esas casillas de tal manera que realizando la operacin indicada den como resultado el nmero que aparece en la esquina. Por ejemplo: si en una cuadrcula 44 aparecen agrupadas dos casillas y aparece 5+ habr que colocar en esas casillas los nmeros 1 y 4 2 y 3, ya que sumando esos nmeros dan como resultado 5.En las cajas que contengan una sola casilla se debe colocar el nmero indicado. Son las casillas ms fciles y por las que debemos empezar.KEN KEN

PONTE A TRABAJAR!!!!!