juegos 6_6_2012

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  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    BASKET A 20

    Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay cuatro jugadores dentro del

    terreno de juego y cuatro fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar

    en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran a los de fuera. Es un partido

    normal, con las reglas de siempre, solo se quitan las fueras de banda.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Pista polideportiva

    Material: Baln de baloncesto y canastas

    Organizacin inicial: Grupos de 8-10

    LA MOSCA

    Los jugadores se colocarn en dos filas, mirando a la canasta. A la seal sale un jugador de

    cada fila, uno de los dos deber imitar la jugada o la canasta del compaero, por cada jugada

    mal realizada, se le har entrega de una letra. As hasta que complete la palabra "MOSCA".

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Pista polideportiva

    Material: Balones de baloncesto y canastas

    Organizacin inicial: Dos grupos

    QUIN ENCESTA ANTES?

    Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitan en filas detrs de la lnea de medio campo.

    A la seal del profesor salen los tres primeros botando un baln de baloncesto y tienen que

    intentar conseguir canasta. El que primero lo consigue gana

    un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a veinte puntos es el ganador.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Pista polideportiva

    Material: Balones de baloncesto y canastas

    Organizacin inicial: Grupos de 8

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    BALN FUERZA

    Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos. Los equipos deben

    intentar que el baln llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el

    baln no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni

    quitarle el baln de sus manos. Solo se puede recuperar el baln cortando el pase. Gana elequipo que consiga poner el baln ms veces en la colchoneta contraria.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva

    Material: Colchonetas y balones

    Organizacin inicial: Dos grupos

    RELEVOS DE BOTE

    Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos,

    en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos. Tambin se puede hacer en

    lnea recta.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva

    Material: Conos y balones de baloncesto

    Organizacin inicial: Grupos de 4-6

    RONDO MVIL

    Los alumnos forman grupos de 6 a 8 jugadores y se distribuyen dentro de la zona dibujada por

    la lnea de triple. Dos de ellos intentarn robar el baln a los dems que van a pasrselo a dostoques. El que tire el baln fuera del rea, falle el pase o toque el baln ms de dos veces, pasa

    a ser perseguidor del baln. Siempre habr dos perseguidores que se irn cambiando a medida

    que consigan interceptar el baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover

    pero manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo toque

    para ganar en rapidez.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Organizacin inicial: Grupos de 6-8

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    LA CAJA

    Dividir la clase en dos grupos. Uno en cada canasta, se colocan todos los alumnos en fila

    delante de la canasta de baloncesto. Tirarn tiros libres por orden. Si un nio acierta, acumulados puntos en la canasta; si el nio siguiente falla, se queda estos dos puntos. Si acierta el

    lanzamiento, acumula dos puntos ms que se sumarn a los que ya hay en la "caja"(canasta).

    El primero en fallar se quedar los puntos acumulados y despus se volver a partir de cero. Si

    no hay puntos acumulados y falla, no pasa nada. Quien llegue primero a veinte puntos (o ms,

    segn se establezca antes de empezar el juego), queda eliminado.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Pista polideportiva

    Material: Balones y canastas

    Organizacin inicial: Dos equipos

    BOTAR DENTRO DEL ARO

    Los participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin que sta se salga del

    espacio limitado durante 1 minuto. El que aguante ms ser el vencedor. No se puede botar el

    baln con las dos manos.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Material: Balones de baloncesto y aros

    Organizacin inicial: Individual

    Variantes: Podemos dibujar un crculo cada vez ms pequeo en el que deba botar el baln

    Contenido: Bote, juegos predeportivos de baloncesto y balonmano

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    LOS DIEZ PASES

    Grupos de diez de diez alumnos divididos en subgrupos de cinco. Uno de los equipos con un

    baln deben pasrselo hasta llegar a diez pases consecutivos, que equivale a un punto. El

    jugador que tiene el baln no puede desplazarse por el espacio solo puede pasar a un

    compaero. Si el equipo contrario roba el baln sern ellos los que intentarn conseguir los

    diez pases y el otro equipo intentar evitarlo. Una vez conseguido, el equipo sumar un punto

    y comenzar de nuevo.

    Informacin adicional

    Edad: 10-11

    Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva

    Material: Balones de baloncesto

    Organizacin inicial: Grupos 4-6

    BOTA-BOTA

    Todos con un baln nos desplazamos por el aula botando el baln, a la seal del maestro

    intentamos quitar o golpear el baln de los compaeros, botando siempre en nuestro.

    Informacin adicional

    Edad: 8-9, 10-11

    Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva

    Material: Balones

    Organizacin inicial: Gran grupo

    LA ELIMINACION

    El juego consiste en hacer una fila en la lnea de libres y solo se precisan dos balones para los

    primeros dos de la fila...

    El primero tira y si le erra sigue intentando hasta encestar pero si erra va el segundo a tirar...si

    el primero lo mete se la pasa al que sigue pero si el segundo lo encesta y se la pasa y el

    tercero encesta queda eliminado el primero...

    As sucesivamente. Cuando en la final quedan dos tiran el primero que llegue a 3 encestadas

    gana si encesta tiene que volver a la fila...y tirar de nuevo.

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    LOS GALLOS.-

    Un baln por pareja o tercia, se coloca una pareja o tercia adentro uno de los crculos de la

    cancha (media cancha o tiros libres). Se maneja por tiempo, uno o dos minutos. Los que no

    tienen baln tratan de quitrselo a los que si lo traen y que tienen que botarlo sin salirse de loscrculos, gana el que se quede al trmino del tiempo con el aln, o el que robo ms balones.

    Este juego les ayuda a no ver el baln cuando estn botando.

    DRIBLA Y TOPA

    Organizacin: Se utiliza la mitad del terreno o se divide el terreno por reas en dependencia de

    la cantidad de balones.

    Desarrollo: Un alumno con baln driblar tratando de tocar a su compaero, al hacerlo este

    ser perseguido.

    Regla: No se puede salir del rea, si lo hace este ser considerado tocado.

    Variante: Driblar con la mano contraria a la utilizada.

    DRIBLE ENTRE OBSTCULO

    Organizacin: Se utiliza la mitad del terreno.

    Desarrollo: Se divide el grupo en dos equipos segn la cantidad de medios, colocando varios

    obstculos sucesivos, realizando el drible a travs de estos.

    Regla: Hay que darle la vuelta a todos los obstculos.

    Variante: Se puede realizar con la mano contraria a la utilizada.

    QUIN PASA MS

    Organizacin: El grupo se divide en dos equipos dispersos en el rea.

    Desarrollo: A la seal del profesor el equipo que tiene el baln comienza a realizar pase de

    pecho en un tiempo determinado de 2-3 minutos o se cuentan los pases realizado.

    Regla: Se debe realizar el pase de pecho.

    Variante: Realizar el pase por encima de la cabeza.

    PASA EN CRCULO

    Organizacin: El grupo se divide en dos o ms equipos, estos se colocarn a cierta distancia

    uno de otros formando un crculo.

    Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos comienzan a pasar el baln picndolo, unos a la

    derecha y otros a la izquierda.

    Regla: Se realizara la recepcin con dos manos, no se puede driblar.

    Variante: Pasar sin picar el baln.

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    DRIBLA Y PASA

    Organizacin: Se divide el grupo en equipos de 4.

    Desarrollo: Se jugara en la mitad de cancha, driblando y pasando el baln despus del 1-2 sin

    tira al aro, el equipo que tiene el baln tratara de quitrselo al contrario.

    Regla: El que bote el baln lo pierde, y no se puede permanecer ms de 5 segundos con elbaln.

    COGE Y TIRA

    Organizacin: Se divide el grupo en equipo segn la cantidad de medios y se colocan a cierta

    distancia del aro.

    Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos comenzarn a tirar al aro. Gana el que ms

    enceste.

    Regla: No se puede tardar mucho el tiro.

    Variante: Colocarse a ms distancia.

    TIRA Y ENCESTA

    Organizacin: Se colocan los alumnos en diferentes posiciones alrededor del aro.

    Desarrollo: A la seal del profesor cada alumno comenzara a tirar al aro. Gana el que logre

    encestar en todas las posiciones.

    Regla: Hay que tirar con dos manos.Variante: Tirar de otras posiciones.

    QUIN TIRA MS

    Organizacin: Se forman equipos segn la cantidad de balones y se colocan a ambos lados del

    aro.

    Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos comienzan a realizar el tiro al aro en

    movimiento despus del drible.

    Regla: Hay que driblar para entrar al aro.Variante: Realizarlo por el lado contrario.

    JUEGA Y TIRA

    Organizacin: Se divide el grupo en tros.

    Desarrollo: A la seal del profesor se comienza a jugar en la mitad del terreno en un tiempo

    determinado 5 minutos.

    Regla: Se sacara siempre de los laterales de la cancha.

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    QUIEN JUEGA MS

    Organizacin: El grupo se divide en equipos de a 5.

    Desarrollo: Ala seal del profesor se comenzar a jugar en un tiempo determinado de 10

    minutos.

    Regla: El equipo que enceste seguir con la posesin del baln.

    Postes realizado al grupo experimental y de control despus de desarrollado el conjunto de

    juego

    JUEGO CON BALN, SIN COLABORACIN Y CON OPOSICIN

    LA CONQUISTA DE LOS BALONES.

    Los participantes agrupados por parejas situados en la lnea de fondo. Uno de la pareja

    defiende al otro, que partiendo de la misma lnea que el resto de los jugadores, tratar de

    escaparse de su marcador para coger uno de los balones situados en el centro del campo. Se

    coloca un baln menos que el nmero de parejas. Quien se queda sin baln acumula un punto.

    Lego se relevan las funciones. El que ms puntos acumule, pierde. Contenido de enseanza;

    movimientos ante una oposicin, oposicin.

    JUEGOS CON BALN, COLABORACIN Y SIN OPOSICIN

    BLANCOS Y NEGROS.

    Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con baln. Se sitan los grupos a

    lo largo lnea que divide la mitad del campo. Un grupo en cada campo. Cada grupo recibe un

    nombre. Cada vez que el entrenador diga algo relacionado con el nombre de alguno de los

    grupos, este se convertir en perseguidor y el otro grupo en perseguido (o viceversa). El

    equipo perseguido tiene que llegar a tocar la lnea de fondo.

    Podemos determinar el final del ejercicio por tiempo o por puntuacin.

    Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad y la velocidad de reaccin

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    JUEGO DE LAS CUATRO ESQUINAS.

    Disponer los jugadores en un cuadrado (un baln cada uno) y un jugador (con baln) en medio

    del cuadrado que botando debe de tratar de ocupar el ngulo dejado libre por los compaeros

    que a la seal deben de cambiar de posicin botando; quien pierda su posicin va al medio y el

    juego se reanuda. Es importante al inicio determinar el sentido del desplazamiento; hacia la

    derecha, hacia la izquierda, libre.

    Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin.

    MOROS Y CRISTIANOS.

    Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con baln y situados en la lnea

    de fondo (un grupo en cada lnea). Los jugadores de cada grupo se ponen un nmero

    (dependiendo del n de jugadores que haya). A la seal del entrenador, que es un nmero,saldrn los jugadores correspondientes a este nmero e irn hasta la lnea de fondo contraria.

    All se encontraran con los jugadores del otro grupo todos con sus manos extendidas. El

    jugador pega con su mano en una de las palmas extendidas y vuelve corriendo, se convierte en

    perseguido, a su grupo. El jugador tocado se convierte en perseguidor. Si el perseguidor no

    coge al perseguido queda eliminado.

    Podemos determinar el final del ejercicio a tiempo o cuando todos los jugadores de un equipo

    queden eliminados.

    Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin.

    JUEGO DE LA MARCA.

    Dividimos a los jugadores en dos grupos. Cada jugador tiene un pauelo metido dentro del

    pantaln (por detrs). Los dos jugadores de los dos equipos deben recuperar los pauelos del

    equipo contrario.

    Podemos determinar el final del ejercicio a tiempo o cuando un equipo recupere todos los

    pauelos del otro equipo.

    Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin,

    movimiento de pies.

    JUEGO NAPOLEON.

    Todos los participantes con baln. Situar en el suelo tantos aros como participantes y colocar a

    cada participante dentro de un aro, mientras el jugador denominado Napolen se sita en

    medio del campo. A cada jugador se le asigna el nombre de una ciudad o estado. El juego se

    inicia a la seal de " Napolen declara la guerra a..." (Nombre de ciudad o estado) y el jugador

    nombrado tiene que salir del aro y escaparse por el campo (podemos poner un tiempo

    determinado), volviendo luego al aro. Si "Napolen" lo toca queda eliminado. Los jugadores

    mientras estn dentro del aro, estn botando.

    Contenido de enseanza; bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin, paradas.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    OCUPAR EL CASTILLO

    Colocamos en el suelo un n de aros uno ms que n de nios tengamos. Un baln. Cada

    jugador dentro de un aro. El jugador con baln pasa a un compaero y tiene que ir a meterse

    al aro que est vaco.

    Podemos variar el tipo de pase.

    Contenido de enseanza; pase, pasar y ocupar un espacio vaco, paradas.

    BRILE.

    Dividimos una zona del campo en tres partes. En un lateral hay un participante con un baln.

    En el otro lateral hay otro participante sin baln y en la zona media se encuentran todos los

    dems. Los jugadores exteriores cazaran a los interiores golpendolos con el baln. Los

    jugadores exteriores pueden mejorar su posicin mediante el pase. No pueden hacer pasos.

    Los eliminados se colocaran con los exteriores y ayudaran a cazar a los dems compaeros.

    Contenido de enseanza; pase, paradas, pasar y moverse a ocupar un nuevo espacio.

    Colocamos a los participantes en un crculo. A cada participante le asignamos un nmero. Uno

    de los equipos lo formaron el equipo de nmero impares y el otro de los pares. Cada grupo con

    un baln El juego consiste en que uno de los grupos tiene que pasarse el baln y el otro lo

    tiene que cazar tambin mediante pases.

    Podemos variar el tipo de pase, el sentido del pase.

    Contenido de enseanza; tcnica y rapidez en el pase.

    EL ESCUDO.

    Formamos grupos entre 6 y 8 participantes formando una figura cerrada, cuadrado, crculo. Un

    baln por grupo. Uno de los participantes se sita en el centro y ser "el escudo". Otro de los

    participantes tendr que escudarse en l para no recibir "los balonazos " de los compaeros.

    "El escudo" no podr moverse.

    Determinamos el final del ejercicio por nmero de "balonazos" recibidos o por tiempo.

    Contenido de enseanza: tcnica y rapidez de pase, movimientos de pies.

    LA PAREJA PARADORA.

    Parejas de jugadores desplazndose con baln, el espacio puede ser todo el campo o un

    campo delimitado. Cada pareja tiene un nmero asignado. A la seal, el nmero indicado deja

    el baln y trata de tocar a cualquier portador de baln. Cambios entre las parejas. Podemos ir

    cambiando el tipo de pase.

    Contenido de enseanza; tcnica y rapidez de pase, movimientos de pies, velocidad de

    reaccin.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    JUEGO POSICIONAL

    Objetivo: Defender en zona.

    N de participantes: Dos equipos. Material: Sin material.

    Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.

    Desarrollo: A la seal del profesor los dos equipos intentan situarse lo ms rpidamente

    posible sobre el permetro de la zona restringida.

    PERSECUCIN CON DRIBLING

    Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.

    N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja.

    Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario.

    Cuando considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el

    baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante

    TULA.

    Nm. Participantes: 15 mximo.

    Edad: 10 a 12 aos.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Media.

    Material: Un baln para cada participante.

    Funcionalidad: Habilidades especficas.

    Descripcin

    Todos los nios botan el baln durante el juego. Uno es designado perseguidor y los dems

    huyen. El perseguidor tratar de tocar a cualquier nio, que al ser tocado ocupar su lugar.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    TULA 1X1.

    Nm. Participantes: Parejas.

    Edad: 10 - 12 aos.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Media.

    Material: 1 baln para cada participante.

    Descripcin

    En el espacio de media cancha de baloncesto y a la seal, los nios salen driblando por parejas,

    desde puntos opuestos: uno desde el fondo del terreno que tratar de sobrepasar la lnea de

    media cancha sin ser tocado, y el otro desde la lnea de media cancha que intentar tocar al

    compaero del juego antes de que atraviese la lnea sin perder el control del bote del baln.

    TULA CON PROTECCIONES.

    Nm. Participantes: Parejas.

    Edad: 10 - 12 aos.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Media.

    Material: 1 baln para cada participante, bancos, sillas, aros.

    Descripcin

    Se utiliza media cancha de baloncesto como espacio de juego.

    A la seal, los nios salen driblando por parejas, desde puntos opuestos.

    Uno sale desde el fondo del terreno tratando de llegar a la lnea de media cancha sin ser

    tocado.

    El otro, que sale desde esta lnea de media cancha, intentar tocar al compaero del juegoantes de que la atraviese sin perder el control del bote del baln.

    El jugador que sale desde el fondo de la cancha dispondr de un pasillo de proteccin formado

    por dos lneas de aros o de bancos de unos 2 metros de largo dispuestos en sentido transversal

    (de banda a banda) en mitad del espacio de juego. Estas protecciones no pueden saltarse sino

    que habrn de ser rodeadas.

    No hay eliminados.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    HABILIDADES PERCEPTIVO MOTRICES

    SALTA.

    Nm. Participantes: Grupo de 6 a 10.

    Edad: Indefinida.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Pequeo Espacio.

    Material: Una cuerda y balones.

    Descripcin

    Todos los nios forman un crculo, menos uno en el centro con una soga que la va rodando,

    como el radio del crculo, para que los compaeros salten. Al que le toca la soga reemplaza aldel centro.

    Los alumnos situados en el crculo botan el baln. Cuando les llega la cuerda debern saltar

    con el baln cogido con las dos manos y caer en primer tiempo (con los dos pies a la vez).

    Despus vuelven a botar el baln en esta ocasin con la otra mano.

    TULA CON AGUJEROS.

    Nm. Participantes: 20 mximo.

    Edad: 6 - 10 aos.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Espacio medio.

    Material: Aros.

    Funcionalidad: Habilidades perceptivo - motrices.

    Descripcin

    Se reparte una gran cantidad de aros por el terreno de juego, dejando corta distancia entre

    ellos.

    Un nio es el perseguidor y los dems escapan corriendo por dentro de los aros. El que pisa

    fuera o el que es tocado reemplaza al perseguidor. Este ser ahora el que tratar de tocar a

    cualquier otro de los nios que escapan.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

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    HABILIDADES Y DESTREZAS BASICAS

    QUE NO CAIGAN LOS GLOBOS.

    Nm. Participantes: Indefinido.

    Edad: Todas.

    Estructura: Cooperacin. Instalacin: Indeterminada.

    Material: Ms de 1 globo por persona.

    Funcionalidad: Habilidades y destrezas bsicas.

    Descripcin

    Cada jugador en principio con un globo. Consiste en mantener todos los globos en el aire, lo

    ms alto posible, sin que ninguno toque el suelo.

    El profesor ir introduciendo ms globos.

    Cuantos ms globos intervengan ms dificultosa ser la tarea.

    Se trabaja con los participantes situados de pie, sentados, etc.

    ESTATUAS.

    Nm. Participantes: Indeterminado (2 equipos)).

    Edad:

    Material: Sin material o con un baln cada nio.

    Velocidad.

    Descripcin

    Un equipo tiene que perseguir a otro. Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, ste

    se queda quieto (estatua). Las estatuas se salvan si un compaero del equipo pasa por debajo

    entre sus piernas.

    El mismo juego se realiza botando un baln cada nio.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    16/30

    LA FRONTERA.

    Nm. Participantes: Indeterminado (aproximadamente 20).

    Edad: 6 - 9 aos.

    Estructura: Sociomotor.

    Descripcin

    Todo el grupo se coloca en el fondo del campo. Un nio que defiende "la frontera" se coloca

    en el centro.

    El objetivo del juego es pasar "la frontera" de la lnea de medio campo hasta el fondo opuesto

    de la cancha. El que es cogido se coloca tambin en "la frontera".

    El juego termina cuando todos los nios son tocados.

    El mismo juego se realiza botando un baln cada nio.

    NO HAY AROS PARA TODOS.

    Nm. Participantes: Indeterminado.

    Edad: 6 - 9 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: Aros (1 aro menos que participantes como mnimo).

    Funcionalidad: Velocidad, Velocidad de Reaccin.

    Descripcin

    Los alumnos corren por la cancha y al grito de "a los aros" corren a pisar cada uno dentro deun aro. El que no localice un aro libre queda eliminado.

    Se retira uno o ms aros y se reanuda el juego. El proceso se repite hasta que quedando un

    slo aro -o el nmero de ellos que determine el educador-, el nio que logra ocuparlo deja

    eliminados a los dems.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    17/30

    ZORROS, GALLINAS Y VBORAS.

    Nm. Participantes: 3 Grupos.

    Edad: 9 - 10 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: Petos de 3 colores.

    Descripcin

    Se forman tres grupos de nios. Unos tratan de atrapar a los otros con las siguientes normas:

    El grupo de los "zorros" slo captura a las "gallinas".

    Las "gallinas" slo atrapan a las "vboras".

    La "vboras" slo atrapan a los "zorros".

    Cada especie tiene su zona inviolable donde lleva a sus prisioneros.

    VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO

    CAZADORES Y LIEBRES.

    Nm. Participantes: 2 equipos.

    Edad: 9 -12 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: 1 pelota. Petos de 2 colores.

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.

    Descripcin

    En un campo de juego claramente delimitado, por ejemplo una cancha de baloncesto, se

    forman dos grupos con igual nmero de componentes.

    Los del equipo de los " cazadores " se tienen que pasar el baln intentando matar de un

    pelotazo a las " liebres.

    La " liebre " a la que " matan " se queda quieta.

    A la " liebre muerta " que le llega la pelota, se salva.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    18/30

    CORTAR EL HILO.

    Nm. Participantes: 15 mximo.

    Edad: 6 -10 aos.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.

    Descripcin

    Un nio persigue a cualquier otro participante.

    Si alguien del grupo pasa por el medio entre el perseguidor y el perseguido, " corta el hilo " y

    ser, ahora, el perseguido.

    LA PELOTA CAZADORA.

    Nm. Participantes: Amplio, indeterminado.

    Edad: 9 - 12 aos

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: 1 pelota.

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento. Lanzamiento.

    Descripcin

    Un nio comienza intentando " cazar " a los dems golpendolos con la pelota dentro de un

    campo proporcionado al nmero de nios participantes. En este juego no se puede correr con

    el baln en la mano, ni botarlo.

    Cada alumno golpeado se suma a los " cazadores. Estos podrn desplazarse por la cancha, no

    as el que tenga la pelota, y recibirla.

    Variacin:

    Tambin se puede hacer que ese alumno golpeado quede eliminado y levante la mano para

    dar a conocer su nueva situacin.

    Si en un lanzamiento un alumno coge la pelota antes de que caiga al suelo, salva a los

    eliminados.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    19/30

    LAS SERPIENTES VENENOSAS.

    Nm. Participantes: Variable.

    Edad: 9-10 aos en adelante.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Espacio medio.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.

    Descripcin

    Uno o varios jugadores son los perseguidores. Deben de ir a tocar al resto de participantes. Los

    tocados, con la mano en el sitio en el que han sido tocados, sern los nuevos perseguidores.

    OSOS PEREZOSOS Y TIGRE.

    Nm. Participantes: 5 mnimo.

    Edad: Indeterminada.

    Estructura: Psicomotor. Instalacin: Espacio medio.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.

    Descripcin

    Un nio hace de " tigre " y los otros de "osos perezosos. El " tigre " y los " osos " estn a 4

    'patas'. El " tigre " estar en medio del crculo que los " osos " forman alrededor de l.

    Se trata de que los " osos " lleguen a tocar al " tigre " sin que ste los vea moverse. Si los ve

    han de volver al lugar de salida.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    20/30

    TOCAR RODILLAS.

    Nm. Participantes: Por parejas.

    Edad: Indefinida.

    Estructura: Dual, oposicin. Instalacin: Reducida.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Velocidad de Reaccin.

    Descripcin

    Cada pareja se sita dentro de un espacio reducido.

    El objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado nmero de toques a las rodillas del

    compaero y evitar que ste le toque las suyas

    VELOCIDAD DE REACCION

    AJEDREZ.

    Nm. Participantes: 2 equipos de 15 participantes mximo.

    Edad: Indeterminada.

    Estructura: Dual. Instalacin: Amplia.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Velocidad de reaccin.

    Descripcin

    Cada equipo se coloca en la lnea que delimita su campo. En cada equipo se designa un rey,

    una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y el resto peones sin que lo sepa el contrario.

    Un miembro de un equipo sale hasta el otro campo y toca a uno de los componentes de ese

    equipo. El que recibe el contacto debe salir a perseguirle antes de que cruce su propia lnea. El

    que es alcanzado antes de traspasarla es eliminado.

    Si se toca a un "pen" saldr el slo, pero si se toca a una figura, "alfiles", "caballos" o "torres",

    saldrn las dos en persecucin. Si se toca a una "reina", salen todos menos el "rey", y si se toca

    al "rey" salen todos en persecucin.

    Gana la partida el equipo que mata al otro "rey".

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    21/30

    BLANCOS Y NEGROS.

    Nm. Participantes: 2 equipos.

    Edad: Indeterminada.

    Estructura: Dual. Instalacin: Amplia.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento, Velocidad de reaccin.

    Descripcin

    Los nios se colocan en mitad del campo de juego formando 2 equipos enfrentados en lnea a

    3 metros de distancia.

    Un equipo es de " blancos " y otro de " negros.

    Cada equipo tiene detrs, a su espalda, su lnea de fondo que limita el campo de juego.

    El profesor dice el nombre de un equipo, y sus componentes han de salir en persecucin de los

    del otro equipo.

    Para escapar debern cruzar su lnea de fondo sin ser tocados.

    El que es tocado queda eliminado.

    CAMBIO DE CASA.

    Nm. Participantes: De 10 a 15.

    Edad: Indefinida.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Cualquiera.

    Material: Aros

    Funcionalidad: Velocidad de reaccin.

    Descripcin

    Los aros se encuentran distribuidos por el campo de juego.

    Cada alumno dentro de un aro, menos 2 o 3 nios que tratarn de tocar a los que encuentren

    fuera del aro cuando cambian de sitio.

    Dentro de los aros no se les puede tocar.

    No se puede estar ms de 5 segundos dentro de cada aro.

    El alumno tocado reemplaza al cazador.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    22/30

    LOS MICROBIOS.

    Nm. Participantes: Indeterminado (2 equipos).

    Edad: 8 - 10 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: Petos rojos, amarillos y verdes.

    Funcionalidad: Velocidad de reaccin.

    Descripcin

    Los designados como microbios, que llevarn petos rojos, amarillos y verdes, tienen que

    perseguir al resto.

    Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, ste se queda quieto. Todos corren paraevitar ser tocados por los microbios.

    Reglas para los participantes.

    Cuando te pretenden tocar tienes que ver el peto que lleva el perseguidor porque hay "

    antdotos " para salvarte de los microbios:

    Contra los microbios de peto rojo: debers ponerte a cuatro " patas.

    Contra los de peto amarillo: debers ponerte de rodillas.

    Contra los de peto verde: debers tumbarte.

    ROBAR PAUELOS.

    Nm. Participantes: Indefinido.

    Edad: 6 -10 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: Pauelos (1 por participante).

    Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento, percepcin espacio-temporal.

    Descripcin

    Cada nio se coloca un pauelo colgado en la cintura, por detrs.

    Cada participante intenta robar el pauelo a los compaeros evitando que stos se lo roben a

    l.

    Por cada pauelo robado se gana 1 punto. Finaliza el juego y vence el que consigue un nmero

    de puntos establecido.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    23/30

    FUERZA

    CIEGO.

    Nm. Participantes: Parejas.

    Edad: Indeterminada.

    Estructura: Colaboracin. Instalacin: Espacio Medio.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Fuerza.

    Descripcin

    Un nio monta a la espalda de su compaero que hace de ciego. El ciego lleva los ojos

    cerrados. El que va montado indica al ciego por donde debe ir.

    Las parejas que chocan son eliminadas. Se delimita previamente un espacio de juego ms bien

    pequeo.

    CRCULO QUE LUCHA.

    Nm. Participantes: 7 u 8.

    Edad: 10 - 12 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Pequea.

    Material: 1 aro.

    Funcionalidad: Fuerza.

    Descripcin

    Los participantes estn cogidos de la mano, en crculo, con un aro en medio.

    Tirando de los brazos y evitando tocar el aro tienen que conseguir que los compaeros de

    juego lo pisen.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    24/30

    LANZAMIENTOS

    ARRUINAR CUADROS.

    Nm. Participantes: 4 grupos iguales.

    Edad: Indeterminada.

    Estructura: Sociomotor, paradjico. Instalacin: Amplia, dividida

    en cuatro.

    Material: 1 pelota.

    Funcionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reaccin.

    Descripcin

    Distribuir a los grupos en 4 espacios cuadrados. El juego consiste en "matar" mediantelanzamientos efectuados con la pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se

    encuentran en un cuadrado distinto.

    El "muerto" se incorpora al cuadrado desde el que le han matado.

    El juego finaliza cuando todos estn en el mismo cuadrado.

    LA CAZA DEL BALN.

    Nm. Participantes: 4 equipos de 4 alumnos como mnimo.

    Edad: Todas.

    Estructura: Dual. Instalacin: Espacio Medio.

    Material: 1 baln y pelotas.

    Funcionalidad: Lanzamiento. Precisin.

    Descripcin

    Los alumnos forman un cuadrado con un equipo en cada lado.

    En el centro se coloca un baln que cada equipo tratar de desplazar hacia un lado mediante el

    lanzamiento de pelotas.

    Cuando el baln llega a un lado, el equipo situado en el lado contrario obtiene el punto aunque

    no sea el causante del desplazamiento.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    25/30

    PROTEGER EL CASTILLO.

    Nm. Participantes: 4 5.

    Edad: 9 - 10 aos.

    Estructura: Sociomotor.

    Instalacin: Espacio Pequeo.

    Material: 1 bloque goma - espuma, 1 pelota.

    Funcionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reaccin.

    Descripcin

    Se coloca un bloque de goma - espuma en el suelo, verticalmente.

    El defensor del "castillo" tiene que evitar su cada protegindooslo de los lanzamientos del

    baln que harn los dems.

    Los atacantes deben pasarse el baln para conseguir mejor ngulo de lanzamiento sobre el

    "castillo".

    La distancia del rea de lanzamiento debe ser adecuada a las caractersticas fsicas y de

    habilidad de los participantes.

    COORDINACIN

    CARRERAS DE RELEVOS CON GLOBO Y BALN.

    Nm. Participantes: Grupos de 3 nios.

    Edad: 10 - 12 aos.

    Estructura: Sociomotor. Instalacin: Amplia.

    Material: Globos y pelotas (1 por grupo).

    Funcionalidad: Coordinacin culo - manual.

    Descripcin

    Los nios estarn repartidos en grupos de 3 y en un espacio de 15 metros.

    Efectuarn carreras de relevos botando un baln con una mano mientras con la otra

    palmearn un globo sin que se caiga al suelo.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    26/30

    LA ORQUESTA.

    Nm. Participantes: Indeterminado. 3 grupos.

    Edad: Indefinida.

    Estructura: Psicomotor, educacin del ritmo. Instalacin:

    Cualquiera.

    Material: Ninguno.

    Funcionalidad: Coordinacin y percepcin.

    Descripcin

    Un grupo lleva un ritmo de sonidos con las palmas de las manos, o cantando. Previamente losnios acuerdan la cancin o ritmo. Otro grupo sigue el ritmo con los pies, caminando y el

    tercer grupo restante, saltando.

    COLABORACIN

    QUE NO CAIGA NINGUNO.

    Nm. Participantes: Indefinido.

    Edad: Todas.

    Estructura: Cooperacin. Instalacin: Indefinida.

    Material: Tantos globos como participantes.

    Funcionalidad: Colaboracin, conexin.

    Descripcin

    Los alumnos lanzan los globos constantemente al aire, golpendolos.

    Los globos son de todos.

    Evitar que caigan los globos al suelo.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    27/30

    ZONA DE BALONES

    Informacin adicional

    Edad: 8-9, 10-11

    Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva

    Material: Balones

    Organizacin inicial: Gran grupo

    Se colocan todos los balones disponibles en un espacio limitado. El profesor comienza a alejar

    los balones, lanzndolos a diestro y siniestro. El grupo debe conseguir que siempre haya, almenos, un baln en la zona limitada. Para ello hay que tener en cuenta que nadie puede

    desplazarse con el baln agarrado; puede, por tanto, pasarlo o botarlo. El juego finaliza cuando

    la zona limitada se queda sin balones.

    PELOTA TNEL

    Informacin adicional

    Edad: 8-9, 10-11

    Instalaciones: Gimnasio, Pista polideportiva

    Material: Balones

    Organizacin inicial: Grupos de 6-8

    La pelota pase por debajo de las piernas de todos hasta el ltimo de la hilera que la recoge, secoloca al principio y vuelve a pasar la pelota. As hasta que todos terminen

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    28/30

    POLICAS Y LADRONES

    El clsico juego de policas y ladrones adaptado para el baloncesto. Todos los nios tienen que

    tener un baln. Los dividimos en dos equipos de igual nmero. Unos, en este caso los azules,

    sern los que pillen a los otros, a los rojos.

    Una vez que un jugador es pillado, ste tiene que ir a la canasta contraria (la crcel) y anotar

    un tiro debajo de aro y un tiro libre para reincorporarse al juego. Segn tengan ms o menos

    nivel, podemos aadir ms posiciones de tiro, o que tengan que ser anotados seguidos, sin

    fallos de por medias.

    El objetivo del juego es que acaben todos los jugadores del equipo que es pillado en la crcel,

    en un determinado periodo de tiempo. Despus se intercambian papeles.

    JUEGO VELOCIDAD DE REACCIN

    Todos los jugadores dentro de un aro menos uno que se colocar en el centro del campo.

    Tiene que haber un aro para cada nio menos para uno, que ser el que empiece en el centro.

    Cuando el entrenador dice YA!, todos los jugadores han de salir en direccin a otro aro

    botando sin poder volver al mismo que el suyo, el jugador que se quede sin aro, queda

    eliminado.

    Se pueden realizar variantes para aumentar ms la velocidad de reaccin, como:

    - Utilizar aros de colores, y no se puede entrar en un aro que tenga el mismo color que del que

    he salido.

    - No se puede entrar en un aro que sea contiguo al mo, o que est en el mismo medio campo.

    - Con aros de colores, se intercambian de aros slo los del color que diga el entrenador.

    AGRESIVIDAD HACIA BALN

    Situados los miembros de la pareja a la misma distancia del baln, a la seal han de pelearse

    por el baln. El que lo coge ataca y el otro defiende.

    Fomentar la competividad jugando con puntos, dando premios a los ganadores Ganar

    agresividad para luchar por el baln.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    29/30

    DEJAR VACO EL CARRO

    Dos equipos. Gana el que vaci el carro de balones de su equipo metiendo los balones en el

    carro del otro equipo.

    Los jugadores en la esquina contraria donde est el carro. Sale un jugador, coge un baln y va

    botando hacia canasta para entrar a canasta.

    Si anotas, vas a dejar el baln en el carro del equipo contrario, si no, pasas el baln al siguiente

    compaero de tu equipo para que l intente anotar (slo hay un tiro por jugador). El siguiente

    de la fila no puede salir hasta que el baln haya entrado por el aro si se anota o hasta que loreciba en caso de que se falle.

    EL REY Y SUS SOLDADOS

    El jugador rojo (traidor) tiene que intentar tocar al jugador morado (el Rey), y el resto de

    jugadores son los soldados del rey, y tienen que impedirlo.

    NO se puede dejar de botar en ningn momento.

    VARIANTES:

    - Los soldados botan dos balones.

    - Los soldados se eliminan si el traidor toca su baln.

    - El rey bota dos balones.

  • 7/31/2019 juegos 6_6_2012

    30/30

    INMUNIDAD

    Juego simple que adems de entretener a los jugadores para el calentamiento les obliga a

    estar totalmente concentrados.

    Los jugadores los tenemos que dividir en tres grupos:

    - Pillados (sin baln).

    - Pillan (con baln oscuro).

    - Jugadores que dan inmunidad (baln naranja claro).

    Es un ejercicio para pillar normal, pero aadiendo a los jugadores que dan inmunidad, que

    cuando vean que un compaero va a ser pillado, han de pasar el baln para que su compaero

    tenga inmunidad y no pueda ser pillado.

    BALN TOCADO

    Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se

    colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen

    pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.

    TIRO AL BALN MEDICINAL

    Edad: de 11 a 12 aos. Material: Pelotas y un baln pesado. Descripcin: Dos equipos

    separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal,

    los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea

    del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por

    delante de la lnea.

    GANAR EL ARO

    Edad: de 6 a 12 aos. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos, uno de

    ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de

    baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los

    aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrn

    colocar dos pelotas en un mismo aro.