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catequesis dinamicas grupales
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Oso (juego)
Ejemplo de juego del oso
El juego del oso es un juego de lápiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel
cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentración y se juega mucho en los colegios, incluso durante las
horas de clase.
Contenido
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1 Reglas
2 Estrategias de juego
3 Estructura matemática
4 Referencias
Reglas [editar]
Por turnos, cada jugador puede escribir una O o una S en uno de los cuadrados. El objetivo es formar la palabra OSO:
el jugador que forma más veces la palabra OSO gana.
Cuando un jugador consigue poner la palabra OSO repite turno colocando otra letra. Al principio se van distribuyendo
alternativamente las letras y es difícil caer en un error y que el otro se apunte un tanto, pero a medida que se van
rellenando los cuadraditos y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formación de palabras.
Y a menudo se termina con una avalancha de OSOs consecutivos.
El jugador que comienza tiene una ligera desventaja respecto al segundo, por lo que suele sortearse esta posición al
inicio. Y si se echan varias partidas consecutivas se alterna.
El juego termina cuando se han rellenado todos los cuadraditos de la cuadrícula. El tamaño de esta cuadrícula es
variable dependiendo del tiempo que se quiere que dure el juego, y puede ser tanto cuadrada como rectangular.
Existen dos formas de jugar, puntuando sólo los OSO escritos en horizontal y vertical en la cuadrícula o puntuando
también los OSO escritos en diagonal, esta opción es un poco más difícil y requiere un poco más de atención para no
cometer errores. Ambos jugadores acuerdan la forma de juego antes de comenzar la partida.
Estrategias de juego [editar]
Hay varias estrategias para ganar:
Poner las letras lo más separadamente posible sobre el recuadro de juego, sobre todo al principio, para que el
oponente no forme palabras.
Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear
areas.
Colocando varias eses en linea se forma una cadena de palabras consecutivas si el rival comete un error.
Poniendo letras con una separación de 2 cuadritos tanto en linea como en L de las demás letras no se corre
peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.
Estructura matemática [editar]
A pesar de su aparente sencillez el juego del oso es un juego abstracto de estrategia que tiene una
estructura matemática. Según la teoría de juegos puede clasificarse como un juego simétrico, secuencial, de suma
cero y de información perfecta.
Actualmente existen versiones del juego para ordenador y videojuegos, ya que su estructura matemática lo hace
fácilmente programable.
Scrabble es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción
de palabras sobre un tablero de 15x15. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden
cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar.
Hasbro posee los derechos de explotación en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. Anteriormente
era propiedad de Murfett Regency en Australia, hasta que fue comprado por J. W. Spear & Sons (ahora un filial de
Mattel). También es conocido como Literati, Alfapet,Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras
Cruzadas y Word for Word. El juego es vendido en 121 países en 29 idiomas distintos.
Contenido
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1 Características
2 Historia
o 2.1 Los inicios
o 2.2 Lexico
o 2.3 Primeros pasos
o 2.4 Nacimiento del Scrabble
o 2.5 Actualidad
o 2.6 Distribución de letras en el scrabble
3 Véase también
4 Enlaces externos
5 www.redeletras.es
Características [editar]
Diagrama del tablero de Scrabble. Triple palabra Doble palabra Triple letra Doble letra
El juego se realiza entre 2 o 4 jugadores, sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus
fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su
respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor
de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero.
En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, pero se pueden usar para reemplazar
letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia
valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las
casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El
casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra.
Más información en Distribución de las letras en el Scrabble
Historia [editar]
Los inicios [editar]
En 1938 Alfred Mosher Butts, residente en Poughkeepsie, creó el juego como una variante de un juego anterior
suyo llamado Lexiko
Lexico [editar]
Lexico se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que
iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un
mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z). La manera como Butts
calculó la frecuencia de aparición de las letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de ellas fue
mediante un riguroso análisis de la portada del New York Times. Llegó a la conclusión de que el juego resultaba
muy fácil si se incluían muchas "S", así que redujo el número a 4. En 1933 Butts solicitó una patente para su
juego Lexico, que le fue denegada. Del mismo modo, cuando lo presentó a dos fabricantes de juegos, Parker
Brothers y Milton Bradley, sólo recibió una cortés negativa. Butts no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años
fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un
éxito comercial. Corría el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente innovador en su juego.
La gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de
juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas. Lexico cambió de nombre varias veces,
llamándose sucesivamente New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords. Butts dibujó él mismo con sus
instrumentos de arquitectura los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimiéndolos y pegándolos
en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera de 0,5
cm., cortados a la medida de las casillas del tablero. A lo largo de los años siguientes, la mecánica del juego
cambió paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la primera palabra del juego debía colocarse en la
esquina superior izquierda del tablero. Sin embargo, muchas de las características del juego original de Butts se
han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, así como el
número de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy.
Pero Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego
y varios fabricantes rechazaron su propuesta. Durante un tiempo, Butts consideró la idea de fabricar y
comercializar el juego con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tenía espíritu de empresario
y volvió a su trabajo como arquitecto. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el
desarrollo del juego hasta 1948.
Primeros pasos [editar]
Y en ese momento se produjo un hito en la historia del juego, protagonizado por James Brunot, amigo de Butts y
uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias
manos. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo.
James Brunot no sólo creía en el juego, sino que disponía del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para
embarcarse en esta aventura comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la
autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.
Nacimiento del Scrabble [editar]
Partida de Scrabble en francés.
Los Brunot decidieron que el juego necesitaba pequeñas modificaciones, por lo que reorganizaron la distribución
de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Al mismo tiempo,
empezaron a pensar en un nuevo nombre y solicitaron un "copyright" (derechos de autor), lo que se les concedió
el 1 de diciembre de 1948. Pocos días después llegó el gran día... tras largas consideraciones, decidieron llamar
Scrabble al juego y consiguieron registrarlo el 16 de diciembre de 1948.¡Por fin había nacido el Scrabble que
todos conocemos! Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el salón de su casa de Newtown, en
Connecticut. Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al
principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de
madera una por una. Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y
vendieron 2251 juegos, perdiendo $450. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para
comercializar el juego. En 1952 seguían perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el
proyecto y Brunot se tomó unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa. Al volver, se encontró con
una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos, debido a que los que lo habían adquirido lo recomendaban
con entusiasmo a sus amigos y conocidos. Había llegado el momento de trasladarse a un local más grande, así
que se mudaron a un colegio abandonado cercano a su casa de Connecticut. En el último trimestre de 1952 se
vendieron 37.000 unidades de Scrabble. Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de
Macy's de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble durante
sus vacaciones. El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de
Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cómo sucedió todo, pero el hecho es
que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendían Scrabble... ¡hasta ese momento! Macy's no
sólo empezó a vender Scrabble, sino que apoyó una campaña de promoción del juego que cautivó a miles de
personas.
Actualidad [editar]
En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de
que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, así que cedió la licencia de fabricación a
Selchow and Righter, el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado
unos años antes. Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la
demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla. Mientras, la fiebre de Scrabble se extendió
hasta Australia en 1953. Ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzaron el juego en Gran Bretaña, donde se
convirtió en un éxito de ventas inmediato. Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's
para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron
también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad. En
1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años
después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y
Canadá. En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial (en inglés) de Scrabble en Londres, y el segundo se
organizó en Nueva York en 1993. En español, se celebró el Primer Campeonato Internacional, en Madrid, en el
año 1997. En 1998 se convocó al Segundo Campeonato Internacional en Ciudad de México D.F. El XIII
campeonato mundial en español se realizó en Venezuela (en la Isla de Margarita) en octubre de 2009.
Desgraciadamente, James Brunot murió en octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato
mundial del juego, pero Alfred Butts sí tuvo la suerte de verlo (asistió a la competición de Nueva York y quedó
maravillado al ver lo lejos que había llegado su invento). Butts siguió jugando al Scrabble con su familia y sus
amigos hasta el final de sus días. Este hombre modesto y sin pretensiones vivió para ver cómo su creación se
convertía en un fenómeno mundial. Vivió hasta los 93 años, muriendo en abril de 1993.
Hay 3 campeonatos del mundo de Scrabble, en español, en inglés y en francés.
Distribución de letras en el scrabble [editar]
Muchas ediciones del juego varían en la distribución de letras en las fichas porque la frecuencia de cada letra en
el alfabeto es diferente para cada lenguaje. Como una regla general, la letra menos común obtiene más puntos.
Fichas de Scrabble es Español (Fuera de Norteamérica).
Los juegos en Español vendidos fuera de Norteamérica usan estas 100 fichas:
2 fichas en blanco (0 puntos)
1 punto: A ×12, E ×12, O ×9, I ×6, S ×6, N ×5, L ×4, R ×5, U ×5, T ×4
2 puntos: D ×5, G ×2
3 puntos: C ×4, B ×2, M ×2, P ×2
4 puntos: H ×2, F ×1, V ×1, Y ×1
5 puntos: CH ×1
8 puntos: J ×1, LL ×1, Ñ ×1, RR ×1, X ×1
10 puntos: Z ×1, Q ×1
Los acentos prosódicos son ignorados. Las letras K y W no están ya que se usan muy poco en palabras
en Español. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federación Internacional de Scrabble en Español), una ficha en
blanco no puede ser usada para representar K o W.
Usar una ficha C y una H en lugar de la ficha CH, dos fichas L para la ficha LL , o dos fichas R para la
fichaRR tampoco está permitido en el Scrabble en Español (Véase las reglas de la FISE).
Los juegos en Español vendidos dentro de Norteamérica (Conocidos como Scrabble - Edición en Español) usan
un conjunto diferente de 103 fichas.
Batalla naval (juego)
versión en papel
La Batalla naval o juego de los barquitos es un juego de lápiz y papel tradicional de adivinación que involucra a dos
participantes.
Se ha comercializado como juego de mesa en distintos formatos por varias marcas, el primero en sacarlo al mercado
fue Milton Bradley Company en 1931, y se jugaba con lápiz y papel.
Contenido
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1 Descripción
2 Barcos
3 Tablero
4 Variaciones
5 Enlaces externos
Descripción [editar]
Se compone de dos tableros por jugador, dividido cada uno en cuadrículas. Los tableros típicos son cuadrados de 10
por 10 casillas, y cada posición se identifica con números para las columnas (de 1 a 10) y con letras para las filas (de
la A a la J). En uno de los tableros el jugador coloca sus barcos y registra los tiros del oponente. En el otro, se
registran los tiros propios.
Antes de comenzar, cada jugador posiciona los barcos de forma secreta o invisible al oponente, generalmente con el
tablero en posición vertical como pizarra. Cada uno ocupa, según su modelo, una cierta cantidad de posiciones, ya
sea horizontal o verticalmente. De esta forma, no se permiten lugares solapados, ya que cada uno ocupa posiciones
únicas. Ambos participantes poseen y deben ubicar igual número de naves.
Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su
turno indica una posición del tablero de su oponente. Si esa posición es ocupada por una parte de un barco, el
oponente indica averiado (toque o tocado) y el atacante marca con rojo esa posición, con un pin. Cuando todas las
posiciones de un mismo barco han sido dañadas debe indicarse hundido dando a conocer tal circunstancia que
indicará al atacante la importancia de la nave destruida. Ahora bien, si la posición indicada, efectivamente, no posee
un barco alojado, se indica con agua, y será marcada con un pin blanco.
Quien descubra primero todas las naves será el vencedor.
Barcos [editar]
En la versión más popular, cada jugador posee inicialmente cinco barcos, en tableros de 10x10 cuadrículas de los
siguientes tipos y tamaños:
Portaaviones , que ocupan (5) cuadrículas
Acorazado , (4)
Crucero , (3)
Submarino , (3)
Destructor , (2)
Tablero [editar]
Dentro de las formas de implementación pueden encontrarse:
Papel y lápiz
Pizarras con pines
Red de computadoras
Variaciones [editar]
Pueden implementarse muchas variantes, dentro de las que se encuentran, el tamaño en cuadrículas de los tableros,
de los barcos, la cantidad de tiros permitidos, la forma de contestar los disparos, etc. Algunas ayudan a simplificar el
juego para los novatos y otras traen complejidad para los más expertos.
Ahorcado (juego)
El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o
frase.
Imagen base para el ahorcado
Animación base para el ahorcado
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden).
Por ejemplo: si la frase es «LOBO MARINO» se escribírá:
L O B O M A R I N O ------> _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Como ayuda suele darse una definición o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las últimas), por
ejemplo:
L O B O M A R I N O ------> L _ _ _ M _ _ _ _ _
Si las letras de comienzo están repetidas en el medio de la palabra deberán completarse; por ejemplo:
A R A Ñ A ------> A _ A _ A
Ejemplo de juego del ahorcado
Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) deberán ir diciendo letras que les parece que puede contener la
frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba y se agrega
una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la
palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es
el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acertó nadie.
Sopa de letrasPara otros usos de este término, véase sopa.
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro que consiste en una cuadrícula u otra forma
geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado
de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son válidas las
palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, de arriba a abajo, como de abajo a arriba y
también diagonales.
La palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.
Con las letras que quedan sueltas, suele leerse una frase y también por lo general, el nombre del autor de la misma.
Cinco en raya
El cinco en raya es de un juego para dos jugadores, que serán los participantes. Su historia parece ser antiquísima,
aunque existen innumerables variantes como el GO y el Pente (muy populares gracias a las jugadas on line, posibles
gracias a Internet y sus aplicaciones) que todavía son utilizadas. Para su desarrollo se utiliza un tablero horizontal
cuadriculado de tamaño variable y cantidad suficiente de fichas de dos colores.
El funcionamiento es sencillo, cada jugador deberá ir colocando una ficha en los puntos de intersección de las líneas.
Realizado el primer movimiento, se realizarán los siguientes por turnos alternativos y el primero que consigue 5 en
línea gana. Las 3 formas de ganar consisten en acumular lo antes posible las 5 fichas en posición horizontal, vertical o
diagonal.
El objetivo del juego es intentar unir una hilera recta de cinco fichas de su color, de cualquier forma de las
indicadas anteriormente, antes que el contrincante.
Contenido
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1 Estrategias
o 1.1 Línea Básica
o 1.2 Pescadito
o 1.3 Multiples tres
Estrategias [editar]
En el juego de Cinco en raya, existen muchas estrategias, y todas éstas enlazan a un mismo fin, formar un cuatro, ya
que con éste formado, si el enemigo no te ha bloqueado ningún extremo de la línea, ya ganaste. Veamos estas
gráficas:
Línea Básica [editar]
Línea Básica
|
Esta estrategia es la madre de todas las siguientes, ya que es un fila, columna o diagonal de 1 × 4, y sin nada que te
bloquee los extremos, la victoria está asegurada. Veamos todas sus variantes y diversas formas de jugarlo.
Pescadito [editar]
Pescadito
|
Esta estrategia consiste en formar un cuadrado de 2 × 2 con un extremo ampliado en la última columna y fila, sus
facilidades son que al tenerlo formado tienes 2 líneas de 3 formadas horizontal y verticalmente, 5 diagonales de 2
formadas en todas la direcciones y que cada uno complementa y amplía.
Multiples tres [editar]
En el juego, al formar una línea de tres con los extremos libres, es un peligro para el contrincante, que siempre, para
no perder, tendrá que jugar en uno de los extremos alrededor de esta hilera: para así prevenir que se haga la línea
básica en el turno siguiente. Esto puede ser usado clasicamente para "obligar" a jugar en determinadas zonas, de esta
manera formar la estrategia deseada facilmente.
Tripas de gato (juego)
El juego de Tripas de Gato es un juego de lápiz y papel donde se apuntan números consecutivos y en pareja en una
hoja de papel. Las parejas se unen con una línea curva sin despegar el lápiz de color del papel. Se juega por turnos.
El primer jugador une el 1 con el 1 y el siguiente jugador debe juntar con una línea el 2 con el 2 ... etc. hasta terminar
con los números que se colocaron originalmente. Se recomienda comenzar con números por parejas del 1 al 10, pero
es posible realizar el juego con mayor cantidad de números. Las líneas de un jugador no deben cruzar las líneas del
contrincante. Se recomienda usar un lápiz de diferente color para identificar al jugador en turno. Pierde el jugador que
despega el lápiz del papel durante su jugada, se sale del papel o bien toca otra línea dentro del juego. Es un juego
que requiere habilidad y pulso para dibujar líneas curvas y se juega mucho en los colegios. La intención es complicar
el camino en cada jugada para que el siguiente jugador no pueda pasar porque el paso se bloquea por las curvas,
dibujando una especie de laberinto.
Tutti frutti (juego)
El Tutti frutti (en algunos lugares conocido también como ¡Basta!, Bachillerato, Pi, Auto Pencil, Stop, Lápiz
Quieto , Alto el fuego oEnsalada Rusa) es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños, siendo su origen
desconocido.
Para iniciar el juego, todos los participante deberán confeccionar una planilla rectangular con casillas.
En la parte superior de esta planilla deberán escribirse de manera horizontal, diferentes categorías previamente
elegidas por todos los participantes de común acuerdo. Estas categorías pueden ser muy variadas como: nombres
propios, nombres de cosas, nombres de países y lugares, nombres de prendas de vestir, nombres de marcas,
nombres de frutas ó verduras, nombres de colores, nombres de comidas, etc.; igualmente, serán tantas categorías
como se acuerde entre todos los participantes, pues todos ellos tendrán las mismas y en el mismo orden.
En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras y
la puntuación respectivamente.
El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir
de ello se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen con dicha letra.
Una ronda finaliza por elección de un participante al cantar "basta para mí, basta para todos", "alto el fuego", "tutti
frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor número de categorías posibles en la
planilla. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado
incompleta ya no se completará ni se contará como válida.
Hay dos maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
Para las palabras válidas escritas en una categoría y no repetidas por otro jugador, se asignarán un punto o
diez puntos.
Para las palabras repetidas, se asignarán cero puntos o cinco puntos.
Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes restantes que la
escribieron y además correctamentese se asignarán un punto o cinco puntos.
Para las palabras que solo un participante completó, se asignará tres puntos o veinte puntos.
Entre algunas de sus variaciones, existe la forma en que la duración de una ronda tendrá un tiempo preestablecido
medido por un reloj de arena.
Este juego se ha comercializado con el nombre de Scattergories o Tutti Frutti de Ruibal , en Argentina.
Ejemplos [editar]
Hoja de MARIA
Letra Cosas Colores Nombre propios Frutas y verduras Animales Puntos
E5 10 20 10 0 5 45
Hoja de JOSE
Letra Cosas Colores Nombre propios Frutas y verduras Animales Puntos
E5 10 0 0 0 10 20
Hoja de CARLOS
Letra Cosas Colores Nombre propios Frutas y verduras Animales Puntos
E5 10 0 10 0 5 25
Si observamos cada categoría:
Letra: Es la letra escogida para la ronda, cual en algunas variantes del juego se suma como si fuese una
categoría más, más si no se escribió por falta de tiempo no suma puntos.
Cosas: Nadie la dejó vacía, y todos escribieron nombres de cosas diferentes, diez puntos.
Colores: Sólo María escribió un nombre de color. Esta palabra no se repitió y por ello son diez puntos, más
cinco puntos por cada participante que lo dejara incompleto, veinte puntos.
Nombres propios: José dejó la categoría en blanco, y se le sumarán cinco puntos a cada participante
restante que la haya completado correctamente; María y Carlos escribieron la misma palabra y suman cinco
puntos por esa repetición, diez puntos.
Animal: María y Carlos repitieron la misma palabra, y suman cinco puntos cada uno; mientras que la palabra
que escribió José no se repitió y or ello suma diez puntos.
Tutti Frutti
El juego de mesa llamado Tutti Frutti, es también conocido en algunas regiones como “Alto el fuego”, “Auto Pencil”,
“Bachillerato”, “¡Basta!”, “Pi” o “Stop” y no tiene mayores requisitos que la utilización de papel y lápiz, lo que permitió
que cobre gran popularidad, sobre todo entre los niños y adolescentes. De tomas maneras se debe mencionar que
una compañía de nombre Milton Bradley lanzó en 1988 una versión comercial del juego a la que llamó “Scattergories”.
Para comenzar a jugar al Tutti Frutti los participantes, para los que no existe un número máximo, deberán acordar las
categorías con las que se jugará (son infinitas las posibilidades y dependen únicamente del nivel de conocimiento de
los jugadores, pero las más populares son: animales, países, frutas, colores, nombres propios y comidas) y crear en la
hoja una planilla donde serán incluidas en la parte superior en casilleros contiguos.
Se deberán dejar dos casilleros, uno antes de la primera categoría y otro luego de la última, para incorporar la letra
con la que se jugará y el puntaje obtenido, respectivamente.
Para comenzar a jugar al Tutti Frutti uno de los participantes repasa el abecedario mentalmente hasta que otro lo
detiene y así es como queda determinada cuál es la letra con la que se jugará. A partir de ese momento todos los
jugadores deberán anotar una palabra para cada una de las distintas categorías que tengan como inicial a la letra en
cuestión. El primero en hacerlo debe decir en voz alta “Tutti Frutti” (o las otras formas con las que es denominado el
juego y que mencionamos en el primer párrafo) obligando a los demás a dejar de escribir e invalidando a las palabras
que hayan quedado incompletas.
Para saber el puntaje obtenido al jugar al Tutti Frutti se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: si la palabra es
válida y nadie más la escribió en su planilla el jugador recibe 20 puntos; si la palabra es válida pero otros jugadores
también la han escrito cada uno recibe 10 puntos; si un jugador deja vacío un casillero o escribe una palabra
equivocada los demás sumarán 5 puntos.
Cubo de César
El cubo de César es una forma de encerrar códigos, o frases, en una simple palabra inentendible a simple vista.
Historia [editar]
En las guerras, Julio César mandaba a otras partes de su imperio mensajes con estrategias militares, planes de
ataques, entre otras cosas. El mensajero podría entregarlo por dinero, o venderlo si se ofrecía más dinero, lo que
hacía que el enemigo supiera todos los planes.
Cesar, al descubrir que sus mensajes no llegaban, invento esta técnica, que solo el y otras pocas personas podrían
entender.
Funcionamiento [editar]
El cubo de cesar es una frase de letras mezcladas, a simple vista, se resuelve haciendo un cuadrado de ellas letras,
normalmente de cuatro letras cada lado, que forman una frase sin espacios.
E E E P
S S J L
T U E O
O N M .
De esa forma, se puede leer de arriba para abajo, y por columnas:
Estoesunejemplo.
Separando las palabras queda como:
Esto es un ejemplo.
Si se quiere mandar por secreto a algún otro lugar, entonces se escribe de izquierda a derecha en filas, lo
que dejaría la frase como un:
Eeepssjltueoonm.
Obviamente el punto no es necesario, y solo se usa si falta una letra.
Para hacer un código con el cubo de cesar, conviene hacer la palabra columna por columna, y luego
pasarlo a texto de fila a fila.
Juego del Molino
Este artículo está huérfano, pues pocos o ningún artículo enlazan aquí. Por favor, introduce enlaces hacia esta página desde otros artículos relacionados.
Juego del Molino
Un Juego del Molino. Incluso si es el turno del negro, el blanco puede ganar pasando
de e3 a d3 y volviendo dos veces, eliminando una pieza negra cada vez que se forma
una fila de tres.
Jugadores: 2
Edades Cualquiera
Preparación: < 1 minuto
Duración: < 1 hora
Complejidad: Media
Estrategia: Media
Azar: Ninguno
Habilidades: Estrategia
Entrada en BoardGameGeek
El Juego del Molino es un juego de estrategia abstracto de mesa para dos jugadores originado en el Imperio
Romano.1 El juego también es conocido comoNueve hombres de Morris, Morris, Nine Men's
Morris, Mill, Mills, Merels, Merelles, yMerrills en inglés, Molino, Jeu du moulin, Filetto, etc.
Contenido
[ocultar]
1 Reglas de juego
o 1.1 Colocando las piezas
o 1.2 Movimiento de las piezas
o 1.3 Vuelo
2 Estrategia
3 Variantes
o 3.1 Con tres piezas
o 3.2 Con seis piezas
o 3.3 Con doce piezas
4 Historia
5 Juegos relacionados
6 Referencias
7 Enlaces externos
Reglas de juego [editar]
Cada jugador dispone de nueve piezas, u "hombres", que se mueven en el tablero entre veinticuatro intersecciones. Al
igual que en las damas, el objetivo del juego es dejar al oponente con menos de tres piezas o sin movimiento posible.
Colocando las piezas [editar]
El tablero al principio del juego, antes de que ninguna pieza sea colocada.
El juego comienza con un tablero vacío. Los jugadores se turnan para colocar sus piezas en las intersecciones vacías.
Si un jugador es capaz de formar una fila de tres piezas a lo largo de una de las líneas del tablero, tiene un "molino" y
puede eliminar una de las piezas de su oponente en el tablero; las piezas quitadas no podrán ser colocadas de nuevo.
Los jugadores deben eliminar cualquier otra pieza antes de eliminar una pieza de un molino formado. Una vez que
todas las dieciocho piezas se han colocado, los jugadores se turnan moviendo.
Movimiento de las piezas [editar]
Para moverse, el jugador desliza una de sus piezas a lo largo de una línea en el tablero a una intersección vacía
adyacente. Si no puede hacerlo, ha perdido el juego.
Al igual que en la etapa de colocación, un jugador que coloca tres de sus piezas en línea en el tablero tiene una línea
de molino y puede eliminar una de las piezas de su oponente, evitando la extracción de piezas en los molinos si es
posible.
Cualquier jugador que es reducido a dos piezas no es capaz de eliminar más piezas del oponente y, por tanto, pierde
la partida.
Vuelo [editar]
En una variante común, una vez que un jugador es reducido a tres piezas, sus piezas pueden "volar", "brincar"2 3 o
"saltar"4 a cualquier intersección vacía, no sólo a las adyacentes. Algunas fuentes de las reglas dicen que ésta es la
forma en que se juega el juego,3 4 otras la tratan como una variante,2 5 6 7 y algunas no la mencionan en absoluto.8 Un
"Manual de Juegos del Siglo XIX" llama a ésta la "forma verdaderamente rústica de jugarlo".2
Estrategia [editar]
Al comienzo del juego, es muy importante colocar piezas en los lugares más versátiles para intentar formar
inmediatamente molinos y no cometer el error de concentrar las piezas propias en un área del tablero.9
Una posición ideal, que generalmente resulta en una victoria, es ser capaz de colocar una sola pieza para formar dos
molinos, suprimiendo una pieza por turno. Por ejemplo, en el diagrama anterior, el blanco puede ganar el juego,
aunque el negro mueva primero.
El número estimado de posiciones legales posibles en el juego es de 1010, mientras que el número de juegos posibles
es de aproximadamente 1050. En octubre de 1993, Ralph Gasser resolvió el juego, demostrando que termina en un
empate con un juego perfecto.10Gasser también desarrolló un jugador con inteligencia artificial llamado Bushy, que es
considerado como el jugador más poderoso del mundo.
Variantes [editar]
Con tres piezas [editar]
El Juego del Molino con tres piezas es jugado en un tablero de tres por tres con sólo tres piezas por jugador. El vuelo es permitido.11
Las líneas diagonales son a veces añadidas al tablero, un reminiscente del tres en línea. Este diseño es usado en la variante africana, Achi.12
Con seis piezas [editar]
El Juego del molino con seis piezas da a cada jugador seis piezas y se juega sin el cuadrado interior del tablero del juego normal. El vuelo no está permitido.11 Fue popular en Italia, Francia e Inglaterra durante la Edad Media, pero se volvió obsoleto en el 1600.11 Este tablero se usa también para la variante con cinco piezas. La variante con siete utiliza este tablero con una cruz en el centro.
Con doce piezas [editar]
El Juego del molino con doce piezas añade cuatro líneas diagonales y le da a cada jugador doce piezas. Esto significa que el tablero puede ser llenado en la etapa de colocación, si esto ocurre, el juego termina en empate. Esta variante del juego es muy popular entre la juventud rural en Sudáfrica, donde es conocido como Morabarabay ahora es reconocido como un deporte en ese país. El mismo tablero también se utiliza para la variante con once piezas.
Historia [editar]
Fragmento de azulejo de arcilla el museo arqueológico en Micenas que muestra lo que parece ser un tablero del Juego del Molino.
Según R. C. Bell, el tablero de juego antes conocido incluía líneas diagonales y fue "cortado en la cubierta de las losas
en el templo Kurna en Egipto" c. 1400 a. C.11 Sin embargo, Friedrich Berger dice que algunos de los diagramas
en Kurna incluyen cruzas coptas, por lo que los diagramas de la fecha de 1400 a. C. son "dudosos" y Berger concluye,
"ciertamente no pueden ser fechados".1
Una de las más antiguas menciones del juego se pueden encontrar en el Ars Amatoria de Ovidio.1 11 En el libro III (c. 8
CE), despues de discutir sobre el Latrones, un juego de tablero popular, Ovidio escribe:
Hay otro juego dividido en tantas partes como meses en el año. La tabla tiene tres piezas de cada lado, el
ganador deberá colocar todas las piezas en una línea recta. Es algo malo para una mujer no saber cómo
jugar, porque el amor a menudo aparece durante el juego.
Berger cree que el juego era "probablemente bien conocido por los romanos", ya que hay muchos tableros en
edificios romanos, a pesar de que datarlos es imposible porque los edificios "han sido fácilmente accesibles",
desde que fueron construidos. Es posible que los romanos se introdujeran en el juego a través de las rutas
comerciales, pero esta hipótesis no puede ser probada.1
Una ilustración del siglo XIII en elLibro de los juegos del juego jugado con dados.
El juego llegó a su punto máximo de popularidad en la Inglaterra medieval.2 Tableros de él se han encontrado
grabados en los claustros en las catedrales inglesas de Canterbury, Gloucester, Norwich,Salisbury y la Abadía
de Westminster.11 Estos tableros usan agujeros, no líneas, para representar a los nueve espacios en el tablero -
de ahí el nombre de "nueve hoyos"- y, formando una diagonal, no se gana el juego.13 Otro tablero está tallado en
la base de un pilar en la Catedral de Chester en Chester.14
En la obra de Shakespeare del siglo XVI El sueño de una noche de verano, Titania lamenta que ya no sea
jugado: "The nine men's morris is filled up with mud" ("El juego del molino está lleno de barro") (A Midsummer
Night's Dream, Acto II, Escena I).
Algunos autores dicen que el origen del juego es incierto.2 Se ha especulado que su nombre puede estar
relacionado con las danzas Morris, y por lo tanto a los moros, pero de acuerdo a Daniel King, la palabra "morris"
"no tiene nada que ver con la antigua danza inglesa del mismo nombre. Proviene de la palabra latina merellus, lo
que significa una cuenta o una pieza del juego".8 King también toma nota de que el juego fue popular entre los
soldados romanos.
En algunos países europeos, el diseño del tablero adquirió especial importancia como símbolo de protección
contra el mal,1 y "para los antiguos celtas, el tablero es sagrado: en el centro colocan el Molino sagrado o
Caldero, un símbolo de regeneración, y emanan de él, las cuatro direcciones cardinales, los cuatro elementos y
los cuatro vientos".2
Juegos relacionados [editar]
El Achi, de Ghana, es jugado en un tablero similar al de la variante con tres piezas, con diagonales. Cada
jugador tiene 4 piezas, y sólo se puede mover a los lugares adyacentes.12
Kensington es un juego similar donde los jugadores se turnan colocando las piezas e intentando colocarlas de
maneras distintas.
Luk Tsut K'i ("Juego de los seis hombres") en Canton y Tapatan en las Filipinas es equivalente a la variante
con tres piezas, jugado en un tablero con diagonales.15
Morabaraba , equivalente a la variante con doce piezas. Sin embargo, en vez de hombres, a las cuentas se les
llama "vacas". Todavía es jugado en las competiciones internacionales administradas por la Federación
Internacional de Juegos de guerra.
Shax se juega en un tablero del juego del molino, pero con algunas diferencias y con doce piezas por jugador
en lugar de nueve.
Ajedrez de escaques es jugado en un tablero de 7x7. Los jugadores mueven las piezas un punto a la vez a lo
largo de la red, tratando de formar cuadrados de cuatro por cuatro y eliminar de una de las piezas del
oponente después de formar un cuadrado. Se juega en el noroeste de China y Xinjiang.
Tres en raya usa un tablero de 3x3, en el que los jugadores colocan sus piezas (o hacen marcas) por turno
hasta que un jugador forme una línea ortogonal o diagonal o hasta que el tablero esté lleno, y el juego
termina en empate.
Damas
Damas
Tablero de damas convencional.
Jugadores: 2
Edades 5 o más
Preparación: 1 minuto
Duración: Amistosamente, entre 10 min. y una hora. En torneos se
puede prolongar varias horas.
Complejidad: Media - Alta
Estrategia: Alta
Azar: Ninguno
Habilidades: Táctica, estrategia.
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través
de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando
por encima de ellas. El juego fue matemáticamente resuelto por un software informático llamado Chinook que
concluyó que un juego perfecto de damas acaba siempre en tablas. Se trataba en este caso del juego de damas de 12x12
fichas. Chinook nunca se usó para el juego de damas internacional de 20x20 fichas que es un juego tan dificil como el
ajedrez.
Contenido
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1 Historia
2 Reglas tradicionales
o 2.1 Comer
o 2.2 La reina
o 2.3 Final de partida
o 2.4 Resolución matemática del juego
3 Variantes
o 3.1 Checkers / Damas inglesas / Damas Angloamericanas
o 3.2 Damas españolas
o 3.3 Damas italianas
o 3.4 Damas internacionales
o 3.5 Damas canadienses
o 3.6 Damas brasileñas
o 3.7 Pool checkers
o 3.8 Damas rusas / Shashki
o 3.9 Poddavki
o 3.10 Damas turcas
o 3.11 Damas chinas
4 Mitos sobre las damas
5 Juegos relacionados
6 Bibliografía
7 Enlaces externos
Historia [editar]
Se han hallado nuevas evidencias de un juego similar del antiguo Egipto en los primeros siglos antes de la era común.
[1] Sus orígenes egipcios lo ubican hasta el 1600 AEC .[2] También hay constancia arqueológica de un tipo de piezas
diferenciadas en dos colores que podrían haberse usado para jugar a las damas y que situarían el juego en la
antigua Persia. Estas ideas han sido refutadas adecuadamente por el historiador del juego de damas, el
holandés Govert Westerveld.
La opinión generalizada es que las damas surgieron de jugar en un tablero de ajedrez el juego del alquerque (similar
al tres en raya). Tanto las damas como la alquerque tenían doce piezas por jugador. No existe consenso en el lugar
de origen, aunque generalmente se sitúa entreEspaña y Francia. Algunos escritores como Harold James Ruthven
Murray creen que el origen de la damas data del 1100 de la era común, probablemente del sur de Francia. Al parecer,
el juego viajó desde Valencia (España) a Provenza (Francia).
En el 1100 el juego era llamado ferses, el nombre que se le daba a la reina en el ajedrez en esos tiempos. Indicar que
las piezas en las damas se mueven como lo hacía la reina en el ajedrez de la época. El nuevo movimiento que
introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre las piezas del contrario y capturarlas. En ese momento el juego
paso a ser conocido como fierges. Estas teorias han sido refutadas por Govert Westerveld y José Antonio Garzón
Roger que consideran ser el juego de damas un invento español en el año 1495 por el judeoconverso Francesch
Vicent de Valencia.
En el Museo Británico hay depositado un manuscrito escrito por un filólogo árabe valenciano, Ibn Dihya (1149-1235),
que denomina a este juego farisia. Ese nombre hace referencia a la pieza llamada alferza (antepasado de la reina
del ajedrez), que en esa época se llamaba xatranj(del sánscrito chatur anga).
En la Crónica de Philip Mouskat (1243) existe una referencia al uso de reyes en el juego, sugiriendo la habilidad de
poder promocionar piezas como se hace actualmente.
Se cree que las piezas actuales proceden del juego de tablas (de la familia del backgammon), aunque no existen
certeza. En la literatura catalana medieval se las denominaba «marro de punta» (donde «marro» casi equivaldría
al juego de tablero y «de punta» insinuaría el movimiento en diagonal).
La primera referencia escrita con su nombre actual aparece al Libre de deablerie de Éloi de Amerval (1508). El primer
libro acerca de este juego fue publicado en Valencia en el año 1547 por Antonio de Torquemada con el título El
ingenio, ò juego de marro, de punta, ò damas. Según Govert Westerveldy José Antonio Garzón Rogerel libro de
Antonio de Torquemada nunca existió y debería tratarse del libro de Juan de Timoneda (1547).
Aunque se piensa que en el original «fierges» ya existía la regla que obligaba a capturar si se podía, no existe ninguna
evidencia de que está regla existiese en las Damas. Sin embargo esta regla fue introducida de nuevo en el juego en
el 1535 en Francia. El juego moderno incluye esta regla.
Hay una cierta polémica entre los estudiosos del ajedrez y las damas sobre quien legó el nombre a quien, si la pieza
del ajedrez a las damas o viceversa. Hay opiniones que sugieren que la denominación «damas» proviene del
germánico damm, que significaría ‘muro de contención, represa’, y haría referencia a la última fila del tablero, donde
se coronan las piezas.
En el siglo XVIII nacieron las denominadas damas internacionales, que se jugaba en un tablero de 10 × 10, entonces
llamadas «polacas». El apelativo «polaco» hacia referencia a su carácter exótico, igual que pasara en el siglo XX con
las damas chinas.
Reglas tradicionales [editar]
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 × 8 celdas. La casilla a la derecha de cada jugador es
blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a primeros de la partida se
encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada jugador mueve una
pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la
izquierda, a una posición adyacente vacía.
Comer [editar]
Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en dirección de
ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos «comer», y cayendo en la casilla inmediatamente detrás
de ella siguiendo la dirección del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la
casilla final esté libre (no se puede comer hacia atrás).
Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición podemos saltar una y otra, lo
hacemos.
Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a
comer el máximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que comemos la misma cantidad de piezas,
tenemos que elegir el movimiento en que comemos el máximo de reinas.
En el juego más familiar, en este caso, el otro jugador lo deja hacer y cuando ha acabado de hacer el movimiento
erróneo el otro le sopla la pieza con qué podía comer (más). Esto es, lo coge y la saca del juego. El retirar una pieza
por no haber comido no constituye movimiento.
La reina
Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la última renglera, se convierte en reina. Esto se suele
indicar poniendo otra pieza encima (normalmente, las piezas de jugar a damas son planas).
Las reinas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrás,uno por uno. Cuando la reina come otra
pieza esta cae inmediatamente en la casilla siguiente.
Final de partida [editar]
Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.
Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están
bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el
próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si
en esto también se empata la partida termina en tablas.
La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de
piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida.
Resolución matemática del juego [editar]
En julio de 2007 se encontró la resolución matemática para el juego de damas, siendo su resultado el de tablas. Es
decir, si ambos contrincantes juegan siempre [*la partida perfecta*] en base al análisis completo y perfecto, las tablas
están garantizadas.
Chinook es el nombre del software creado por Jonathan Schaeffer que primero jugó a las damas a nivel de torneo,
llegando a ganar al campeón del mundo humano de la época: Marion Tinsley, y que finalmente resolvió el desarrollo
de la partida hacia el empate ineludiblemente.
Variantes [editar]
Hay muchas variantes locales de las damas. Aquí se presentan algunas:
Checkers / Damas inglesas / Damas Angloamericanas [editar]
Las damas inglesas (o estadounidenses) se diferencian en:
Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, y también hacia atrás.
Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más rango. Esto sí, si
empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer.
Es obligatorio capturar. No existe el «soplido» (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una
de las fichas que se puedan comer).
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
Empiezan las negras.
A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas y negras.
Damas españolas [editar]
Las diferencias son:
Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se
puedan comer).solo alphaomega usa este sistema de soplo porque obedece las ordenes de su programa
Damas italianas [editar]
Las diferencias son:
Con el tablero puesto de la misma manera, las piezas van en las casillas blancas.
La captura es obligatoria; no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las
fichas que puedan comer).
Si un jugador no se puede mover, ha perdido.
Las piezas normales no pueden capturar damas.
Cuando hay múltiples posibilidades de capturas, hace falta elegir:
Aquella con la que se captura más piezas.
En caso de igualdad, antes hay que capturar con una dama que con una pieza normal.
En caso de igualdad, la que captura más damas.
En caso de igualdad, la que captura antes una dama.
Damas internacionales [editar]
Las «damas internacionales» (o «damas polacas» pese a que no son de Polonia: era una manera de decir ‘exóticas o
diferentes’) nacieron en el siglo XVII en los Países Bajos pero fueron realmente internacionalizadas desde Francia a
partir del siglo XVIII.
Son las damas más jugadas en general y de las que se hacen torneos internacionales.
Las diferencias son:
Se juegan en un tablero de diez por diez casillas con veinte piezas por jugador.
Las piezas comunes se mueven siempre en diagonal y hacia delante y sólo una casilla, pero pueden capturar
tanto hacia adelante como hacia atrás. Las Reinas (o Damas), tanto para desplazarse como para realizar
capturas, avanzan el número de casillas que deseen tanto hacia delante como hacia atrás, siempre en diagonal.
Para coronar una dama hace falta haberse movido a la última fila. Si en medio de una captura se llega a la
última fila, y se puede seguir capturando hacia atrás, se tiene que hacer y no se corona.
Quién no puede mover, pierde.
Hay preferencia para la captura con más piezas, pero ante el mismo número de piezas es igual si son
normales o damas.
Como dato anecdótico, normalmente los colores del tablero son blanco y verde.
En las damas internacionales si se toca una pieza y se puede jugar, tiene que ser jugada, es lo que se llama
en inglés: Touch play, igual que la regla del ajedrez de "pieza tocada, pieza jugada".
Existe una variante jugada con 15 fichas para cada jugador.
Damas canadienses [editar]
Las damas canadienses se juegan, como es lógico, en Canadá pero también en varios países del Caribe,
como Antigua y Barbuda y laRepública Dominicana. En la República Dominicana las reglas son las siguientes: 1-Se
come obligatorio la mayor cantidad de piezas, es decir, si un jugador come 2 ó 3, se debe comer las 3. 2-Si la opción
de comer es una DAMA y 2 piezas, se debe comer las 2 piezas (la DAMA tiene valor de 1.5). 3-Si el jugador contrario
no tiene jugadas disponibles no pierde, se le debe abrir juego para que juegue. 4-Cuando un jugador llega a Dama y
queda comiendo no debe comer, el turno le sigue al otro. 5-Se come hacia adelante y hacia atrás y la DAMA come sin
importar a la distancia en que se encuentre las piezas que sea. Las reglas son iguales a las de las damas
internacionales, pero jugadas en un tablero de doce por doce casillas con treinta piezas por jugador.
Damas brasileñas [editar]
Las damas brasileñas son iguales que las damas internacionales pero jugadas en un tablero de ocho por ocho con
doce piezas.
Pool checkers [editar]
Las pool checkers se juegan en el sur de los EE. UU. Son iguales a las damas brasileñas con la diferencia de que:
Empiezan las negras.
Ante varias opciones de captura no es necesario realizar «la que captura el mayor número de piezas».
Damas rusas / Shashki [editar]
Las damas rusas son iguales que las pool checkers con la diferencia que si en medio de una captura se llega a la
última fila se corona y se sigue la captura como dama y que empiezan las blancas. Se juega a partes de la
antigua Unión Soviética y a Israel.
Poddavki [editar]
Variante de las damas rusas en la cual, utilizando las mismas reglas, el objetivo se invierte: vence quien consigue
quedarse sin piezas o tener bloqueadas las que tiene.Generalmente estas versiones pierde/gana son practicadas en
casi todos los juegos de damas, pero no se consideran más que un simple divertimento. Sin embargo en Rusia esta
variante no solo tiene su propia denominación, sino que goza de prestigio y se celebran campeonatos del mismo
modo que con la variante Shashki.
Damas turcas [editar]
Las «damas turcas», de nombre original «dama» se juegan en las mismas zonas que las damas rusas y en Turquía.
Son las más diferentes de todas las variantes.
El tablero es de ocho por ocho casillas. Cada jugador tiene dieciséis piezas, que están colocadas, al principio, en la
segunda y la tercera fila más próximas a cada uno.
Las piezas mueven ortogonalmente, una posición adelante o a los lados, no atrás.
Se captura saltando, también a los lados o adelante.
Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas.
Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina.
Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los lados.
Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una
línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de última de la pieza capturada, siguiendo una línea de
casillas vacías.
Capturar es obligatorio. Hace falta capturar el máximo número de piezas.
Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como
mínimo, una reina.
Damas chinas [editar]
Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente. El
tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero es hexagonal) pero con muchas más
casillas.
Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es
trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto.
El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, siempre hacia adelante,
bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien sean suyas o de
otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las
damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se
mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan
antes al vértice opuesto.
Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie.
NOTA: un jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de
su propia región.
Mitos sobre las damas [editar]
Las damas no son una variante del ajedrez.
Las damas chinas no tienen nada que ver con las damas que se juegan en Occidente.
Juegos relacionados [editar]
Clásicos:
Ajedrez
Surakarta
Modernos:
Freeze
Epaminondas
Spot
Neutron
Lasca
Surakarta (juego)
Surakarta
Un juego de Surakarta.
Jugadores: 2
Edades De 4 - 5 en adelante.
Preparación: 1 minuto.
Duración: 10 minutos.
Complejidad: Media - Baja.
Estrategia: Media.
Azar: Ninguno.
Habilidades: Táctica, estrategia.
Surakarta es un juego de mesa de estrategia abstracta javanés, que según la tradición, tendría su origen en la ciudad
de Surakarta; la cual le dio su nombre al juego.
Se presentó en "The Book of Classic Board Games" por Klutz Press; libro que hace referencia a algunos de los más
famosos juegos de mesa clásicos en la historia como Damas, Go, Backgammon, y mancala. En este libro se le
nombra como Roundabouts.
Juego [editar]
Tradicionalmente, en el juego se enfrenta como piezas piedras vs conchas, aunque también otras series de piezas se
pueden utilizar (por ejemplo, piezas roja y negras tipo damas). En el juego, los jugadores toman turnos para pasar una
de sus propias piezas, y cuando una pieza es capturada, esta se retira; y la captura de pieza toma su lugar. Se
captura cuando una pieza atraviesa una de las curvas del tablero, habiendo otra pieza ooponente en el otro extremo
de esta curva.
El primer jugador que captura todas las piezas del adversario gana.
Parqués
Parqués
Tablero de parqués para 4 jugadores
Jugadores: +2
Edades +4
Preparación: < 5 min.
Duración: < 30 min.
Complejidad: Media
Estrategia: Media
Azar: Media
Habilidades:
Parqués es un juego colombiano de mesa derivado del antiguo Pachisi de la India. Aunque se podría pensar que el
juego se originó con la colonización española a partir del Parchís, hay consenso casi unánime en Colombia en que la
procedencia del juego es autóctona. No puede derivarse del Parchís porque las reglas son completamente diferentes;
el Parchís sólo tiene un dado, por ejemplo. Además, en ningún otro país latinoamericano se juega el Parqués. El juego
más parecido al parqués es el Parcheesi, juego estadounidense que también se juega con dos dados y con una
mecánica del juego similar.
El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para
tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada
jugador. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos fichas. Hay tableros de parqués para 4,
6 , 8 y 12 jugadores.
Contenido
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1 Colombia
2 Mecánica del juego
3 Objetivo
4 Tácticas básicas
5 Capturar fichas
6 Lista de reglas básicas
7 Variaciones
8 Véase también
9 Enlaces externos
Colombia [editar]
Por ser autóctono de ese país, el juego tiene bastante popularidad en Colombia. Es jugado tanto por niños como por
adultos. Usualmente, los adultos lo juegan apostando dinero: le asignan diferentes valores a jugadas como sacar la
primera ficha, capturar fichas o ganar el juego. Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común
es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de él. También hay versiones de bolsillo que
están hechos de cartón. Generalmente, las casillas especiales llamadas "cárceles" son decoradas con imágenes de la
cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de fútbol, entre otros.
Los tableros se pueden conseguir por un precio módico y usualmente vienen enmarcados, para permitir el
lanzamiento de los dados encima de ella con facilidad. Hay versiones de tableros hechos en cartón para facilitar la
portabilidad. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos.
Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color específico, lo mismo que su
cárcel y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a sacar es 2 y el máximo 12. Cuando
se saca el mismo valor en ambos dados se llamapresada ó "pares" y tiene un significado especial; ver más abajo.
Mecánica del juego [editar]
Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas en la cárcel.
Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los
dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. Tiene tres oportunidades para sacar sus
fichas de la cárcel y posicionarlas en la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando
ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas ó pares. Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las
fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada
al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en
este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6.
Si puede sacar alguna ficha tiene que lanzar de nuevo y pasar el turno. El turno se pasa al jugador en la derecha.
Después de que haya salido de la cárcel, el jugador debe decidir cómo distribuir su puntaje: puede "correr" ("mover")
todo con una sola ficha o mover lo de cada dado con una ficha. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta
que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.
Objetivo [editar]
El objetivo del juego es hacer llegar las 4 fichas desde la casilla (lugar) de salida hasta el final, antes de que los
oponentes lo hagan. El turno se pasa por la derecha. Hay una variación donde se juega hasta con 15 fichas por
jugador cuando juegan sólo dos personas, para que el juego sea más interesante.
Tácticas básicas [editar]
Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el
resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego y de la suerte.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas de SEGURO.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se
debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente
hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar
fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel
debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Capturar fichas [editar]
Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha de uno en la misma casilla de la ficha
del oponente. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Hay casillas de "seguro" donde no se puede mandar a la
cárcel. Después de comer una ficha, se debe avanzar lo que le queda en el otro dado con otra de las fichas que se
encuentre en la tabla de juego, excepto si es la única ficha con la que se cuenta; sólo en ese caso se puede avanzar
con el mismo dado. Cada vez que un jugador se coma una ficha de un oponente tiene derecho a un nuevo
lanzamiento de los dados sólo cuando saca pares. Si el jugador tiene una ficha en la cárcel y saca pares tiene que
salir de la cárcel, obligatoriamente. No será soplado si tiene una ficha para comer con el valor de los dos dados o no
sale de la cárcel y come la ficha. Pero será soplado si no come o sale de la carcel. También se pueden comer fichas
en la casilla de salida si hay una ficha ajena en la salida y el otro jugador sale de la cárcel.
Lista de reglas básicas [editar]
En el juego no se debe retroceder
Las presadas o pares sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4
fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2 fichas.
Cuando se sacan 3 veces pares, la última ficha movida va a la cárcel (lo normal es que salga del juego).
Después de esto, se cede el turno.
Siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la
cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la
posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa.
En caso de tener una sola ficha, se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede mover
el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer. Pero, si se tienen más fichas pero impedidas de moverse
(por estar en la cárcel o en el camino de salida) se pierde parcialmente el lanzamiento para cumplir con la
obligación primordial de comer (enviar a la cárcel) y en ese caso se tiene la oportunidad de lanzar de nuevo los
dados.
En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la
cárcel, soplar (decir cuándo un jugador no ha comido ficha y tenía que hacerlo) y, obviamente, ganar el juego.
Variaciones [editar]
"Cielo Robado": Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la llegada. Si al lanzar
los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá coronar por la llegada del rival.
"Vuelta Obligada": Ocurre cuando la ficha propia está próxima a llegar a coronar la llegada. Si se saca el valor
exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta
completa de nuevo.
"De piedra en piedra": Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7,
5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a
una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de SALIDA.
Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan
pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par
se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede
mover ambas fichas 3 casillas.