Juegos Para Campa

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    JUEGOS PARA CAMPA

    1. Capturar la Bandera:Materiales:Banderines del color de cada equipo Cinta decolores grapadora y grapas.Descripcin:

    Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea alcentro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucenal rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario.Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otroequipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta quealgn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a suzona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a sulado gana.

    2. El Dragn Esquiva el Golpe:Materiales:Balones de Volleyball ( el nmero se adecua alacantidad de personas.)Descripcin:

    Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a unequipo para que sea el primer dragn. Que losmuchachos se formen y se tomen de la cintura delcompaero de enfrente. Los otros equipo se unen paraformar un gran crculo alrededor del dragn. Elloslanzarn una bola para tratar de golpear a la ltimapersona del dragn por debajo de la cintura. Cuando loconsigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo eintentarn darle a la siguiente persona del dragn.Continuarn as hasta que haya slo una persona y quetambin sea golpeada.

    3. Qutale la Cola al Dragn:Materiales:Pauelos para cada equipo.Descripcin:Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando dela cintura al de enfrente como

    una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsatrasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga elpauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

    4. Voleyball al Agua:Materiales:Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.Descripcin:Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de

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    voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno yse forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatroparejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocanen posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs).Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globosobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debedejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si unequipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a

    favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.

    5. El Juego de la Sanda:Materiales:Una sanda para cada equipo cucharas.Descripcin:

    Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Deberncolocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que sele asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia,en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la

    seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupocon la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cadaparticipante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta maneracontinuarn hasta que todos los participantes hayan comido de lasandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcinla sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada).El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida serel ganador.

    6. Gl-Gl:

    Materiales:Botellas con refresco pajillas un pito.Descripcin:

    Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, unpopote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en elexterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada

    muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que selo acabe, gana.7. Gotera Sobre el Lder:Materiales:

    Botellas con refresco cucharas o vasos.Descripcin:

    Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y suesposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella decoca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupose divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y unfrasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar devaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipoque logra llenar 3 cm gana.

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    8. Jockey con Escobas:Materiales:Canchas pequeas escobas un baln - un pito.Descripcin:

    A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesasvolteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los

    jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de

    plstico a la portera del equipo contrario.

    9. Pistoleros:Materiales:Pistolas para agua vendas.Descripcin:

    Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestosde la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nicoque pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar delsaln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la

    han localizado, tienen que disparar en contra de la otra personaguiados nuevamente por su equipo.

    10. Globasos:Materiales: Globos Pabilo o mecate.Descripcin:Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturasdel ms bajo al ms alto. Despus

    numralos. Cada participantedebe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un

    nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro delcuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero quelo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntosgana.

    11. El Quita Calcetines:Materiales:Masking tape o mecate.Descripcin:

    Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos

    los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten loszapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines parapoder participar) y que se sienten en el circulo. El juegoconsiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; noimporta como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si tequitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale delcrculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.

    12. Ftbol de Tres Piernas:Materiales:

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    Gasas balones un pito.Descripcin:

    Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen enpares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo quedebern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y paracaminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que esms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear

    con el pie izquierdo y viceversa).

    13. Tnel Futbolito:Materiales:Un balnDescripcin:

    Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentadosen filas de Diez a quince muchachos. Las hileras estarnintercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de unequipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres

    o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan consus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacencorrectamente, debern estar frente a las miradas feroces de los

    miembros del equipo contrario, a una distancia que les permitaestirar las piernas a los participantes, todos los jugadores debenpermanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelotahacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vezque la pelota traspasa la portera del otro equipo.

    14. Voleyball bajo Techo:

    Materiales:Una net un baln.Descripcin:

    Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada ms quetodos debern estar sentados en el suelo.

    5. Basurero:Materiales:Lista de palabras basureros.Descripcin:

    Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer esescribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel,pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) peroasegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Formados equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tuspapelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algoas. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezarprimero.

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    El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr quepasar a tomar un papelito y tendra 20 segundos para explicar lo queesta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de lapalabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objetoque d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si laspersonas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado lapersona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asihasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona

    seleccionada del otro equipo tendra que pasar al frente y tratar desuperar la marca del participante del otro equipo. El equipo que juntela mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.

    16. Choque Elctrico:Materiales:PremiosDescripcin:

    Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo,en linea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo

    deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, paraque el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cucharaen el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de lasfilas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos lasconcursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen losojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar ensilencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de lafila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretandolas manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo losojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. Elequipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar.

    El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicinoriginal. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otrovolado. Si el primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir alfinal de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si algunode su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Esnecesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y losojos.

    17. Bolos Humanos:Materiales:Llantas o una bola grande.

    Descripcin:

    Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno destos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos,pero mirando en diferentes direcciones en direccin opuesta alotro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grandey colocarse a una distancia de unos 30 mts.Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dartres pasos en la direccin en que este mirando. Si en estemovimiento toca a otro bolo, esta persona tambin tiene que dar

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    tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolotumbado y equivale a un punto.Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, alfinal gana quien tenga ms puntos.

    18. Rally de Comidas:Materiales:Comida de todo tipo.

    Descripcin:Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos deun rea determinada.

    El mundo al revs

    Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego.

    Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse.

    El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor.

    Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).

    Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juegotenga menos puntos.

    Juegos de relevos

    Relevo 1

    Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Lasbotellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10metros.

    Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca.

    Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a labotella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo.

    En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipoque consigue llenar antes la botella.

    Relevo 2

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    Cada patrulla se pone formando una fila.

    Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua.

    Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.

    Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo

    de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua quequede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante.

    El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas.

    Gana el equipo que primero llene la botella.

    Alicia en el pas de las maravillas

    Material necesario: Naipes

    Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, ademsse necesita que 5 participantes haga el papel de reyes, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidasde la siguiente forma:

    * Primer rey: 2 cartas altas y una baja.* Segundo rey: 2 cartas altas y una baja.* Tercer rey: 1 carta alta y dos medianas.

    * Cuarto rey: 2 cartas altas y una mediana.* Quinto rey: 5 cartas altas y un As.

    Nota:Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5

    El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los reyes se encontrarnescondidos desde el menos al ms poderoso.

    Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los reyes, teniendo cada participante 3

    cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de losreyes los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los reyes.

    En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el rey.

    En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de quesea mayor la del rey el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos yesperando su turno en la salida.

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    En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto rey (los reyes nopierden cartas, solo dejan pasar).

    La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto rey, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As.

    Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del rey.

    C

    ircuito ciego

    Material necesario: 1 pauelo, paoleta o venda por participante.

    Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.

    Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que notiene la vista vendada.

    El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el quepuede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje.

    El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismohombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero.

    Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor serel giro.

    Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

    El rincn donde vivimos

    Objetivos

    - Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin

    ecolgica en nuestro entorno.- Aprender a respetar y amar la naturaleza.

    Metodologa

    Utilizaremos una sesin del tribunal que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupoescenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos enel estudio y profundizacin del tema.

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    Preparacin

    1 Tema: Se acusa al hombre de enfermar la Tierra: Enfermamos la Tierra?

    Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossierde apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexioneny lo hablen entre ellos (10)

    2 Puesta en escena (optativa)

    Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal:

    Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado Enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo

    3 Personajes (orientativo)

    1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa

    Varios testigos de la acusacin

    Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos quetengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

    Desarrollo de la sesin

    1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos

    2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin,

    etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea.

    3. El fiscal lee el acta de acusacin.

    Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en uncampo donde no haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos einseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez msde las metas de nuestra civilizacin. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sindarnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de sta

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    desemboca en problemas medio ambientales.En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a lavelocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta quenuestro futuro est ligado al de sta.Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida,y la del resto de seres vivos que le rodean.

    Deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acasohecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas,utensilios, etc.; posibilidades del reciclado.

    4. Interrupcin (10) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal ysus razones. El pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.

    5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder alas preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.

    6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 4 porbando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa.

    7. El jurado se retira a deliberar (5) y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente

    8. El juez formula la sentencia

    Observaciones

    - El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate deltema y su profundizacin.- Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicioa fondo sobre el tema

    Notas de Apoyo

    DEFENSA: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias:

    Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a labici) No somos tan malos reciclando

    ACUSACIN: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Materialpara el cuadernillo.

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    TESTIGOS: El grupo decidir cmo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad(empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, rboles, etc.)

    JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deberdecidir en funcin de lo que escuchen y vean en la sesin.

    JUEZ: Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. Pondr fin a la sesin.

    PBLICO: Tomar partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) alos que prefieran.

    LAS BANDERAS

    OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

    MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

    DESARROLLO:

    Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un

    campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

    Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que seadistinguible a simple vista por los miembros del otro equipo.

    El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, yllevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.

    EL JUEGO DEL BOMBN

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    OBJETIVOS:

    I. Vivenciar el trabajo en equipo

    II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado.

    III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos

    TAMAO DEL GRUPO:

    Ilimitado

    TIEMPO REQUERIDO:

    Una hora.

    MATERIAL:

    I. Varios hilos o cordel delgado como de 50 cm. de largo

    II. Malvaviscos, a los cuales se les deber insertar el cordel y se les ubicar exactamente a la mitaddel mismo.

    LUGAR:

    Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un jardn o

    patio.

    DESARROLLO:QUTAME LACOLA

    OBJETIVO:

    I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

    II. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder).

    TAMAO DEL GRUPO:

    Ilimitado.

    TIEMPO REQUERIDO:

    cuarenta y cinco minutos.

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    MATERIAL:

    I. Una cuerda de aproximadamente 30 cm. por cada participante.

    II. Un pauelo o paliacate por cada participante.

    LUGAR:

    Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan desplazarse sin problemas.

    DESARROLLO:LAAVENTURA

    OBJETIVO:

    I. Estimular y propiciar el manejo asertivo de la autoimagen.

    II. Incrementar el desarrollo de la fantasa de los participantes.

    III. Descubrir nuevas facetas del potencial individual.

    TAMAO DE GRUPO:

    20 personas.

    TIEMPO REQUERIDO:

    60 minutos.

    MATERIAL:

    Ninguno.

    LUGAR:

    Un saln confortable que permita a los participantes conversar.

    DESARROLLO:EXPLORACIN EN GRUPO

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    OBJETIVO

    Permitir a los individuos compartir sus diferentes formas de enfrentar el miedo y la tensin as comosus respuestas personales al placer.

    TIEMPO:Duracin: 60 Minutos

    TAMAO DEL GRUPO:6 a 12 participantes.

    LUGAR:Instalaciones Especiales

    Un saln amplio bien iluminado acondicionado con alfombra para que los participantes se puedanrecostar.

    MATERIAL:Fcil Adquisicin

    Cartulina, crayolas, plumones u otros materiales artsticos para el grupo.

    DESARROLLO

    I. El instructor invita al grupo a participar en un viaje de exploracin. Les pide que escojan la posicinms confortable posible y cierren los ojos.

    II. Les explica que les contar lo que va pasando en el viaje y que ellos tendrn que escuchar eimaginar el ambiente y experiencias. Les dice que les har preguntas de vez en cuando. Ellos tienenque contestarlas en sus mentes y se les pedir que las contesten en voz alta ante el grupo cuandotermine la experiencia.

    III. El siguiente pasaje debe leerse lentamente en un tono suave:

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    "Nos hemos reunido todos para bajar por el Ro Colorado en una balsa. Seremos llevados por guascompetentes, pero ser difcil. Deben estar preparados para un sinnmero de situaciones crticas.Ser emocionante y placentero, pero a veces se volver doloroso y peligroso. Medtenlo,considrenlo, y decidan si quieren seguir adelante. Si acaso sienten cierta resistencia, Hay alguienen el grupo que los convence a ir? Cmo lo logra? Convencen ustedes a alguien que no quiere ir?Cmo lo logran? Con quin en particular les gustara ir en este viaje?

    "Nos reunimos en el bote, con nuestro gua al timn. Hace un hermoso da, cuando zarpamos ro

    abajo; todo est tranquilo y apacible. Bajo el tibio sol, el bote se desliza suavemente por las aguas,su mente se encuentra divagando. Atrapen el pensamiento En qu estn pensando? Qu estnsintiendo?. En que ensueos se ocupan?.

    "El bote se mueve ms rpido, adelante pueden ver las aguas blancas.Estn un tanto aprehensivos, pero pronto estn en medio de, la corriente. La balsa es suavementelanzada de un lado a otro, pero, la balsa sale fcilmente. Esta es su primera prueba de lanzarseentre los rpidos. Bajando ms por el ro, los peascos se vuelven cada vez ms altos a amboslados, y sienten que el ro se vuelve cada vez ms rpido. Las aguas se vuelven ms turbulentas.Ustedes saben que los rpidos se miden en una escala del 1 al 10 y los que acaban de pasar son deltipo 2 a 3. La corriente incrementa su fuerza, y estn pasando por rpidos de grado 6 a 7. La balsa

    se menea pero se sostienen fuertemente, disfrutando: la emocin y el gusto pleno de las aguaschapoteando a su alrededor dando vueltas y retozones a la balsa. Llegan a una vuelta sobre el ro, ysu gua les indica que el siguiente rpido es de escala 10, pero gracias a la vuelta les es posibleatracar antes de llegar a l, caminar por un tramo de tierra firme y alcanzar la balsa del otro lado. Porlo tanto, tienen oportunidad de bajarse Lo hacen o continan? Tienen un momento de miedo?Alguien del grupo los convence de quedarse? Cmo lo hace? Convencen ustedes a alguien paraquedarse? Cmo lo hacen?" Deciden, continuar. La balsa se menea, a veces inclinndose en un ngulo de 45 grados. La balsase voltea, de tal forma, que van hacia abajo de espaldas, luego es golpeada por una roca y da lavuelta de nuevo. Capten los sentimientos de inquietud y hagan conciencia de sus sentimientos.Disminuyen los retozones y volteretas. Acaban de salir, y. ahora se mueven tranquila y suavemente

    por las aguas. Qu es lo que sienten?"Su gua le indica que es hora de descansar y buscar nuevas aventuras, y atraca la balsa sobre laboca de un can oculto. Les dice que estarn ah por unas horas y que podrn explorar el can.Caminan hacia adentro y se dan cuenta que los altos peascos en ambos lados se vuelven cada vezms angostos sobre ustedes hasta que estn en medio de un tnel. Este, se vuelve cada vez msoscuro. Qu siente? Se adentran hacia la oscuridad, sin ver luz alguna hacia el frente o hacia atrs.Sienten algn temor? A qu le tienen miedo?"De repente una luz brilla adelante, y se encuentran en la entrada de una gran cueva, bien iluminadaHay un portero a la entrada de la cueva, que les informa que adentro hay un tesoro. Cada uno tieneque entregar un boleto de entrada (un objeto personal) que tienen que dar para entrar a la cueva.Detnganse ahora, abran sus ojos, y con el material que les entregar hagan un boleto, entreguen

    un objeto personal para poder continuar"

    IV. El instructor distribuye el material y les dice a los participantes que dibujen, escriban, o de algunamanera diseen su "boleto".

    V. El instructor prosigue con la fantasa:

    "Entregas tu boleto al portero y entras al cuarto del tesoro. En qu consiste tu tesoro?"Disfrutas tu tesoro, y el portero te indica que debes continuar, dejando el tesoro atrs. Qu es loque sientes? Sales de la cueva por un tnel corto y ests de regreso en la playa, donde tu balsa est

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    anclada. Volteas y con sorpresa te das cuenta que ya no puedes ver la hendidura por donde saliste.Se ha esfumado la cueva. Cmo te sientes?"Ha cado la noche. Por encima del can contemplas el cielo; las estrellas brillan, y te envuelve unatibia brisa. El ro corre veloz y apaciblemente. Te sientas alrededor de una fogata, meditando sobretu aventura, y piensas en todo aquello que pas durante el da. Qu signific para ti?"Hemos regresado al da de hoy. Ya estamos en este cuarto. Compartamos las respuestas quedieron en sus mentes"

    VI. El instructor pregunta a varios miembros la respuesta a cada pregunta lanzada durante lafantasa. Al llegar al tema del boleto de admisin, pide a los participantes que muestren, discutan ycomenten con los dems, sobre el objeto personal que entregaron. El instructor contina hasta quese han realizado todas las preguntas y termina acompaando al grupo en su charla sobre el impactode la experiencia.

    VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido ensu vida.Que espero del campamento

    Es una dinmica cuyo objetivo es que los chicos reflexiones sobre lo que esperan del campamento.

    Se les introduce la dinmica y se les entrega una hoja donde rellenarn lo que esperan o deseanpara el campamento a nivel individual y de grupo. Tambin anotarn sus temores.

    Esta hoja, se introducir en un sobre que guardaremos hasta el ltimo da de campamento, dondeser revisada.

    Podra realizarse antes de ir al campamento mismo, en la ciudad. A los pequeos se les puedenentregar algunos puntos para que se refieran a ellos.El dragn

    El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otrosdragones, cosa que stas debern evitar.

    Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y laltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura.

    La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones.

    Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (seconsigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido,formndose as un dragn ms largo.

    El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

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    El secuestro (Juego de ciudad)

    Objetivo

    Se trata de descubrir un botnico raptado siguiendo diferentes pistas.

    Motivacin

    Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico queconoce Las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica ycultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta elmomento incurable:

    Reglas

    - Los equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color.- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico.- Hay sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. Si un gruporecurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la recuperar con una

    prueba.- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempodeterminado para cada prueba-Mensajes y pruebas

    1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad.2. Una vez en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas quedeben de reconocer para conseguir la siguiente pista.3. El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo contacto que lesentregar una cmara de fotografa y un sobre cerrado que debern de abrir una vez finalizada la

    prueba.4. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad, la cmara la entregarn alprximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el sobre y los manda a una direccin. Peroantes deben de comprar una determinada revista.5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma:

    Pgina 6 lnea 3 palabra 2Pgina 4 lnea 2 palabra 1

    6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico, para liberarlo

    deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico si no les vencendebern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse.7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botnico.El invisible

    Uno de los participantes ser el Invisible.

    Se retirar a algn lugar al comenzar el juego.

    Lleva una linterna y varios objetos especiales.

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    Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar alinvisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir delespacio acordado.

    Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver aljuego.

    Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y

    alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad ymovimiento al juego.

    El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras:sonidos, maniobras con objetos extraosEl lince

    Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque.Durante el da los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas.

    Por la noche se renen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar elmayor nmero de marcas, es el que gana la partida.El oso

    Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben deesconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato.

    Los dems participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar alos osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando.

    Los osos pueden cambiar de sitio.

    Gana el equipo que ms osos consiga.

    Animales carnvoros y herbvoros

    Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) y otros loscarnvoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se

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    colocaran la paoleta atrs.

    Habrn tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un crculo, en las cualeshabr hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representar un pas

    Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...)

    Los animales harn sus sonidos caractersticos. Cada animal herbvoro llevar tres vidas.

    El director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animalescarnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal.

    Cuando un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida quellevar al director del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si ocurreel caso contrario el herbvoro seguir su camino y el carnvoro volver para que el director le mandepor otro animal.

    Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a donde est el director para curarse y queal cabo de un rato le d un nuevo destino.Acecho mutuo

    Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar.

    Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego.

    Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15 mas tarde, saleel segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos.

    Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos,lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades,experiencias, habilidades puestas en juego...

    El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser vistopero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.El prisionero

    Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado elprisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde dondevigilar a su cautivo.

    Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, paraque vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una.

    Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite.

    El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse de unsitio previsto.Pito loco

    Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.

    Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito.

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    Si lo encuentran recibirn uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiar de lugar ytocar nuevamente el pito.

    El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar aser descubierto en un lugar fijo.

    Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas.Las cuatro colinas

    Objetivos

    Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin,el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entornodonde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

    Material

    Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro delpermetro.

    Desarrollo

    Escoger un terreno muy accidental y con bosque.

    Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. Enel centro de esa zona se coloca un par de lumogs, y el permetro vendr marcado por cuatropaoletas.

    Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos:atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores.

    Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en elpermetro sin ser nombrados antes de entrar.

    Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz dedecir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamentese va a la prisin que estar dentro del permetro.

    Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.Lobos y cazadores

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    Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.

    Material: Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.

    Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen endos equipos.

    Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en l.

    Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menortiempo posible a todos los escondidos.

    Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero deellos.El reo loco

    Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.

    Material: Una linterna por participante.

    Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc.

    Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo.

    Para esto los cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos(gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.

    Es til que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a loscazadores.El tesoro

    Terreno con materiales o rboles.

    Material: Linternas, una por guardia, lmpara, pito.

    Muy parecido a la lnea Maginot.

    Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser descubierto porlos sus guardianes, que rondan el lugar con linternas.

    Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.

    Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papelde guardianes y al otro el de ladrones.La lnea Maginot

    Terreno con materiales o rboles.

    Material necesario: Linternas, una por guardia, dos lumogasesSe demarca una lnea de s 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cadauna de sus esquinas.

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    En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende de lahabilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., ademsdebe hacer que el atractivo del juego se mantenga).

    Los participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea.

    El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc.) y los reos tratan de pasar por la lnea Maginotsin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno.

    Los reos mueren cuando son nombrados por algn guardia.