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I CAMPUS DE BALONCESTO C.D. PROMESAS DE VILLORIA JUEGOS PREDEPORTIVOS VILLORIA - Del 20 al 31 de Agosto de 2012

Juegos Predeportivos Grupos 2 y 3

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JUEGOS PREDEPORTIVOS VILLORIA - Del 20 al 31 de Agosto de 2012

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ÍNDICE

1. Sesión nº1 – Juegos de Presentación 03

2. Sesión nº2 – Juegos de Habilidad 05

3. Sesión nº3 – Juegos de Carreras, Saltos y Lanzam ientos 07

4. Sesión nº4 – Juegos de Agua 09 5. Sesión nº5 – Juegos con Balones 11

6. Sesión nº6 – Juegos Cooperativos 13

7. Sesión nº7 – Juegos de Habilidades en Grupo 15

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SESIÓN Nº 01 JUEGOS DE PRESENTACIÓN

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Mejorar las habilidades motrices básicas mediante el juego motor. - Desinhibirse con el grupo gracias a los juegos motrices. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Reproductor MP3 con altavoces, pelota de espuma, balón blando, aros (7), colchoneta o similar. ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

5 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

Entrada en la tarea: PRESENTARSE CON PISTOLA

El juego consiste en ir moviéndose por todo el espacio, pero cuando pare la música tienes que ir apuntando con tu dedo a modo de pistola al compañero que tengas al lado y si dices su nombre antes que él el tuyo, se sienta y se continúa sucesivamente hasta que la música vuelve a sonar. Juegos como estos permiten al niño desinhibirse y adaptarse a un grupo. También calienta de una manera suave, tal y como lo tienen que hacer niños de corta edad. CESTO DE FRUTAS

Consiste en hacer un corro. Una persona en el centro mandará alternativamente una pelota de espuma a los compañeros. Si el que lanza dice naranja, tiene que decir el nombre del que está a su derecha; si dice limón, del que está a su izquierda; y si dice fresón, el suyo propio. Si dice “cesta revuelta”, todos se cambian de sitio para aprender bien el nombre de todo el grupo. Si el que recibe la pelota se equivoca de nombre, pasa al medio del círculo.

A POR FULANITO

Consiste en decir el nombre de una persona cuando la música pare. De esta forma todos los compañeros van a por ella a no ser que ésta diga otro nombre y así sucesivamente hasta que vuelva a sonar la música.

Fase principal: EL ABRAZO

Consiste en elegir a dos personas de entre todo el grupo. Tienen que llegar a abrazarse mientras todos los demás tienen que impedirlo. Sólo pueden hacerlo acorralando a esas dos perdonas, no valen zancadillas, empujones y tretas de este tipo. La manera más común es rodearle de forma que no pueda pasar. Hay que tener un poco de cuidado con este juego ya que en niños puede llegar a puntos un poco más intensos de lo que en realidad buscamos. CORTAHILOS

Juego de persecución, uno del grupo se la queda y tiene que ir a pillar a otro compañero,

SESIONES – GRUPOS 2 y 3

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para poder librar a ese compañero de la persecución, otro miembro del grupo tiene que pasar entre medias del que pilla y el perseguido, como si cortara un hilo imaginario que hubiera entre ellos (de ahí el nombre del juego). Cuando esto sucede el perseguidor tendrá que ir detrás del cortador de hilo y así sucesivamente.

ENANOS Y GIGANTES

Juego realizado por todo el grupo, dos personas se la quedan, es como el juego de pillar, con la diferencia que cuando pillas a alguien, tienes que decir gigante o enano. Si dices lo primero, la persona pillada se queda de pies con las piernas abiertas y si se dice lo segundo te sientas y te haces una bola. Para salvar a los jugadores pillados el resto de compañeros tiene o que saltar a los enanos o que pasar por debajo de los gigantes. El juego finaliza cuando estén todos pillados, cada vez íbamos metiendo mas perseguidores.

RESERVA - PASA LA MURALLA

Uno se la queda y se coloca en la línea que divide el pabellón en dos. Los demás tienen que ir pasando de mitad a mitad. Los tocados cuando intentan pasar se tienen que quedar en a línea y ponerse también a pillar. Se juega hasta que todos están pillados o ya es tan difícil que es prácticamente imposible que pase nadie

RESERVA - MODIFICADO DEL BÉISBOL

Consiste en dividir a la clase en dos equipos, uno atacante y otro defensor. Cada componente del equipo atacante tendrá un balón. A la voz de “ya”, tirarán el balón lo más lejos posible y harán un círculo. Se tendrán que pasar un balón entre todos contabilizando las vueltas. Se parará el marcador cuando el equipo defensor reúna todos los balones en un punto determinado. Una variante podría ser:

Colocamos aros a modo de bases. Con dos equipos, el que batea (ataca) puede hacerlo tanto

con un bate como con una pala o el propio pie. Si intentas batear a la bola 3 veces y fallas quedas eliminado. La clave está en batear lejos ya que si el otro equipo coge la pelota al vuelo, hay un cambio entre atacantes y defensores. Cuando bateas debes ir base a base hasta llegar al punto de partido, momento en el que consigues un tanto. Vuelta a la calma: LOS ESPÍRITUS

Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado de una línea trazada en el suelo. Unos son los buenos espíritus y otros los malos espíritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espíritus pueden formar una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espíritus no son capaces de cooperar y sólo pueden tratar de atraer a un buen espíritu hasta su campo de forma individual. Los jugadores que pasan al otro campo ayudan a sus nuevos compañeros. El juego finaliza cuando todos los jugadores forman parte del mismo grupo. DISPARA MI NOMBRE

Se hacen grupos de unas 12 personas. Se hacen dos filas enfrentadas entre sí. Entre las dos filas, dos personas colocan una colchoneta. El juego consiste en que cuando se baje la colchoneta, los dos primeros de cada fila tienen que decir el nombre del otro. El que más tarde, pierde el punto. Gana el que más puntos tenga después de un tiempo fijado.

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

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SESIÓN Nº 02 JUEGOS DE HABILIDAD

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Mejorar las habilidades motrices básicas mediante el juego motor. - Desarrollar las capacidades físico-motrices y perceptivo-motrices a través del juego motor. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Reproductor MP3 con altavoces, balón, aros (2), chinos, pañuelos (2-3), picas (14-15). ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

5 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

Entrada en la tarea: HUYE DE TUS COMPAÑEROS

Se agrupa a los jugadores en tríos y corremos por el pabellón al ritmo de la música. Cada componente del trío tenemos asignado un número. Cuando la música deja de sonar se dice un número, y el que corresponda, tiene que salir corriendo huyendo de los otros dos. Otra forma de realizar este juego es asignar un color, un animal o una letra, además del número. LA LAPA

Los alumnos se disponen en el espacio, por parejas. El maestro mandará cada cierto tiempo a uno de la pareja, que se pegue a su compañero como una lapa, por ejemplo: pegados con los hombros, pegados siempre al frente, pegados a la derecha, etc. El otro compañero debe evitar (desplazándose por el espacio) tener una lapa constantemente. Cada cierto tiempo se cambiarán los roles. POLICÍAS Y LADRONES

Los policías deben perseguir a los ladrones, y llevarlos a su zona. Los ladrones deben intentar rescatar a sus compañeros. Cuando un policía toca a un ladrón, éste se considera detenido. Cuando un ladrón toca a un detenido éste puede huir. Cuando todos los ladrones han sido

Fase principal: BALONCESTO ENTRE LAS PIERNAS

Juego de competición, en el que un equipo juega contra otro en media cancha. El juego consiste en una especie de baloncesto modificado, ya que para poder tirar a canasta (aro) con la pelota el equipo tiene que dar tres pases por debajo de las piernas pudiendo lanzar después. Rodeando las canastas habrá una especie de zona (delimitada con chinos), donde ni defensores ni atacantes podrán entrar. CADENETA

Una persona se la queda y va pillando a los demás. En un primer lugar se juega con todos los pillados agarrados juntos. Después los pillados van en tríos o parejas de dos. Se juega hasta que no quede nadie salvado.

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TOCAR LA COLA Cada grupo en fila y cogidos por la cintura. Uno en frente de la fila deberá intentar pillar al

último (la cola). Los demás deben evitar que lo consiga. La fila no se puede soltar. No vale agarrar al que intenta tocar la cola. NO RETROCEDER

Un jugador se la queda y da vueltas a un obstáculo en determinado sentido. El resto de los jugadores giran en sentido contrario intentando evitar al que se la queda. Cuando un jugador es tocado, une la mano y gira con él, formando una cadena que va creciendo a medida que el resto de los jugadores son tocados. Nadie puede retroceder. Sólo pueden tocar los jugadores que forman los extremos de la cadena.

LA LEÑA

A la señal el primero de cada grupo saldrá rodando por el suelo como si fuera un tronco, hasta el otro extremo del gimnasio. Cuando éste llegue, saldrá el segundo del grupo. Gana el grupo que logre hacer el montón de leña lo más rápido posible. BALÓN ESPRINT

Los jugadores se sitúan en el fondo del terreno, y tras elegir una prenda (o pañuelo), la dejan en el otro extremo. El juego consiste en salir lo más rápido posible conduciendo el balón con la mano, para llegar hasta donde está la prenda, ponérsela y regresar conduciendo el balón con el pie. La prenda ha de estar bien puesta. El balón se ha de llevar controlado al menos un metro de distancia.

Vuelta a la calma:

LAS PICAS

Se reparte una pica cada uno. En primer lugar se les deja mantener el equilibrio de la pica con el pie, con las manos, etc. Después nos ponemos en grupos de 6 o 7 en círculo. Con nuestra pica apoyada en el suelo, a la voz de ya tenemos que desplazarnos al lugar del compañero de la derecha y evitar que la pica que ha dejado se caiga.

CANGREJO

Consiste en hacer grupos, que formarán círculos. Uno de cada grupo se pondrá en el medio a modo de cangrejo. Tiene que intentar tocar a alguien del grupo, cosa que si hace pasa a ser cangrejo.

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

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SESIÓN Nº 03 JUEGOS DE CARRERAS, SALTOS Y LANZAMIENTOS

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Mejorar las habilidades motrices básicas mediante el juego motor. - Coordinar y equilibrar los elementos de la motricidad gruesa, así como mejorar la coordinación óculo-manual. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Reproductor MP3 con altavoces, volantes de bádminton (50), pelotas de espuma (5-6), cuerdas (8-10), aros (2), pañuelos (2-3), picas (4), discos-freesbees (7-8).

ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

5 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

Entrada en la tarea: TRENECITO

Se agrupo al total en tríos y nos colocamos a modo de tren. Dos personas deben de quedar libres. Una tiene que pillar a la otra, pero para salvarse puede acoplarse a un tren. Si se acopla a la parte trasera, el de la parte delantera es el que pilla al otro que estaba pillando y si se acopla a la parte delantera, el de la parte trasera pilla al otro que estaba pillando. LLUVIA DE VOLANTES

Consiste en dividir al grupo en dos y colocarlos frente a frente en dos separados por una línea. Se reparten entre los dos grupos 30 o 40 volantes de bádminton. Una vez aquí consiste en mandar los volantes, de uno en uno al campo contrario, mientras suena la música. Gana el equipo que tenga menos volantes en su campo cuando la música pare.

Fase principal: PILLAR CON PELOTAS

Juego de persecución, en la que uno se la queda con una pelota de espuma y para pillar tiene que tocar a un compañero con la pelota. Cuando uno es tocado, este último se la queda y así sucesivamente. Podemos incluir varias variantes, aumentando el número de perseguidores y la posibilidad de en vez de tocar, lanzar la pelota para pillar a alguien.

CARRERA DE CUÁDRIGAS

Formamos grupos de cinco alumnos. Cuatro se meten dentro de una cuerda a la altura de la cintura, otro hace de jinete. Se trata de realizar un pequeño circuito preestablecido: vuelta corriendo, vuelta a pata coja con la pierna izquierda, vuelta andando, vuelta a pata coja con la pierna derecha, vuelta con los ojos cerrados y vuelta hacia atrás.

CUATRO ESQUINAS

Colocamos cuatro picas en el campo de forma que delimiten las cuatro esquinas de un cuadrado. Se forman dos grupos, uno atacante y otro defensor. El equipo que ataca tiene que dar el mayor número de vueltas posibles al campo sin que los del otro equipo te den con el balón. Si te dan vuelves a empezar y no sumas tanto. Es un juego muy intenso, hay que tener en cuenta que hay que dar la vuelta a sprint y durante 4 minutos, el desgaste es importante.

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PAÑUELO SALTARÍN En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos lados y a una cierta distancia

se colocan dos equipos de igual número de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá en voz alta un número. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillas hasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado por el contrario. No se puede invadir el campo del contrincante antes de ser cogido el pañuelo. SALVAR EL RÍO

Se colocan dos cuerdas en paralelo a una distancia de un metro. Los niños distribuidos en hileras han de correr y al llegar al río salvarlos de un salto. Posteriormente se separarán las distancias entre las cuerdas.

DISCOS VOLADORES

Los cuatro del grupo formando esquinas. Se lanza el disco. Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: baja, a media altura, por encima de la cabeza... EL MAREILLO

Dos grupos, uno de ellos con balón. El grupo que tiene el balón se lo pasan entre ellos con las manos y los otros tratan de interceptarlo.

RESERVA - MODIFICADO DEL PAÑUELO

En este caso en vez de tener que coger un pañuelo y regresar, tenemos que tocar a un compañero del equipo contrario y salir corriendo. Este compañero tiene que salir corriendo a pillarnos. Si llegamos sin que nos dé, el otro jugador queda eliminado. Cuando intenta volver a su grupo, si toca a los jugadores de su equipo que están eliminados, quedan salvados y vuelven a la fila.

RESERVA - PAÑUELO

Juntamos a los jugadores en 3 grupos en vez de 2, que es lo típico en este juego. De esta forma aumenta la dificultad, tanto para coger el pañuelo, como para zafarse de otros 3 compañeros si lo consigues. Ganas un punto si llevas el pañuelo hasta la base de tu grupo. Como variante, hemos cambiado los pañuelos por balones, pudiendo volver controlándolo con el pie y regateando a los demás.

Vuelta a la calma: ZAPATITO INGLÉS

Una persona se coloca de cara a la pared y dice “un, dos, tres, zapatito inglés, sin mover los pies”. El resto del grupo, que se encuentra al otro extremo tiene que llegar hasta el que cuenta. Sólo se puede mover mientras cuenta. Cuando éste acaba se da la vuelta y si ve moverse a alguien le manda hasta el otro extremo. Cuando alguien llega hasta el que cuenta y le da, tiene que salir corriendo hasta el extremo contrario y ahí finaliza el juego.

SANDWICH

Se asigna a cada persona un componente de un supuesto sándwich (lechuga, tomate, pan y pan). Consiste en colocarse con los demás abrazándose y siguiendo un orden de cómo sería un sándwich a la voz de ya.

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

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SESIÓN Nº 04 JUEGOS DE AGUA

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Mejorar las habilidades motrices básicas mediante el juego motor. - Disfrutar del tiempo libre a través de actividades motrices, huyendo de actitudes sedentarias. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Globos normales, Globos de agua, volantes de bádminton (50), pañuelos (7-8), chinos. ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

5 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

Entrada en la tarea: GLOBOS VOLADORES

Juego que consiste en llevar, por grupos de colores, desde un chino hasta otro, un globo, solo utilizando los soplidos de los componentes, ya que el grupo irá cogido de la mano formando un circulo, el equipo ganador será aquel que llegará antes al lugar de salida, ya que la carrera es de ida y vuelta.

Fase principal:

LLENADO DE GLOBOS

Entre todos llenamos los globos que usaremos en las actividades. PIES QUIETOS ACUÁTICO

Variante del conocido juego donde a la hora de dar a un compañero tras los tres pasos, en esta ocasión habrá que explotarle el globo de agua.

ZAPATITO INGLÉS ACUÁTICO

Variante del conocido juego donde a la hora de dar a un compañero tras tocar la espalda, en esta ocasión habrá que perseguirle y explotarle el globo de agua.

CIRCULITO

Haremos un círculo y nos pasaremos globos llenos de agua evitando que se nos rompan. BOMBA

Variante del conocido juego donde una vez se acabe el tiempo, el que está en el centro podrá tirarle un globo al que le ha explotado la bomba.

SABOTAJE

Todos los jugadores se ponen en un área definida con un vaso de agua en la mano. Al sonar el silbato, los jugadores tratan de tirar el agua de los vasos de los demás. El ganador es el último que queda con algo de agua en el vaso.

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CARGA PELIGROSA Los equipos se dividen en pares que necesitan competir en una carrera de llegar hasta un

marcador y regresar a la línea donde espera la siguiente pareja de su equipo. El detalle es que cada pareja tiene que hacer el recorrido deteniendo un globo de agua entre las espaldas de los dos. No pueden agarrar el globo con ninguna otra parte del cuerpo. Si se les cae el globo tienen que regresar a la línea, cargar otro globo (se los pone otra persona) y hacer el recorrido.

RECOGIDA DE GLOBOS

Entre todos hacemos una fila y avanzamos por todo el espacio para recoger todos los restos de globos que hemos utilizado.

CAMBIO DE ROPA

Todo el mundo al vestuario para cambiarse y ponerse ropa seca.

Vuelta a la calma: RESERVA - MR. POTATO

Consiste en dividir el grupo en dos. Una parte se venda los ojos con pañuelos. Un compañero se pone a su lado, y tocándole, el que tiene los ojos vendados debe adivinar quién es. El otro no puede hablar para que no le reconozca.

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

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SESIÓN Nº 05 JUEGOS CON BALONES

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Mejorar las habilidades motrices básicas mediante el juego motor. - Favorecer la coordinación óculo-manual y la fuerza del tren superior mediante autocargas y cargas leves.. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Balones (10), Pelotas de Espuma (10).

ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

5 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

Entrada en la tarea: EL BALÓN ES MÍO

Los dos miembros de la pareja sujetan un balón con las dos manos. Los niños deben tirar de la pelota para intentar arrebatársela al compañero.

RUEDA QUE TE PILLO

El niño debe hacer rodar la pelota y avanzar a la misma velocidad a un lado de la misma, al otro lado o rodando entre las piernas. No pisar la pelota. Fase principal: PELOTA SENTADA

En principio un par de personas con pelotas de espuma tienen que pillar a los demás. Para ello basta con darlas. Una vez dadas, se tienen que sentar en el suelo y esperar a que alguien que ya esté dado, intercepte una pelota y se la pase. HOCKEY MANO

Es como jugar al hockey convencional, con la diferencia de que se juega sin sticks y sin portero. Otra regla es que el balón no puede superar una altura de más de medio metro. El objetivo es marcar el mayor número de goles posibles.

PUNTOS

Dividimos al grupo en dos. Dentro de cada grupo se la tienen que quedar dos personas que se colocarán a los extremos. Todos los demás se colocan en el medio. Los jugadores de los extremos tienen que intentar dar a los que se encuentran entre ellos con una pelota. Si te dan, pasas a jugar desde los extremos también. Si alguien del centro coge la pelota al vuelo, consigue una vida. El juego se acaba cuando no queda nadie en el centro. Se puede jugar con una o varias pelotas.

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PIES QUIETOS Es un juego muy típico que consiste en lo siguiente. Una persona tira una pelota hacia el aire

gritando el nombre de algún compañero. El compañero tiene que cogerlo antes de que caiga y gritar “pies quietos” mientras todos los demás se alejan lo más rápido posible de la pelota. Cuando el que tiene la pelota ha gritado todos se tienen que parar. Entonces puede dar hasta tres pasos y dar a alguno de los que están parados. Si le da, es la persona que empieza el juego de nuevo. Hay variantes como por ejemplo permitir que el que coja la pelota no diga pies quietos y por ejemplo diga otro nombre, etc.

RESERVA - LOS CAZADORES COJOS

Delimitado un espacio (campo de voley), en el interior estarán diez niños desplazándose libremente; por el contorno se sitúan los restantes que son los cazadores, a la pata coja y con una pelota blanda en la mano. A la señal tratan de dar con la pelota a los del interior que según son dados se van sentando; cuando todos son dados otros diez ocupan su lugar. Tirar de cuello hacia abajo. Lanzar siempre a pata coja.

RESERVA - EL TÚNEL

Se forman equipos de seis jugadores, colocados en hilera, agachados y con las piernas abiertas. El que está el primero lleva una pelota que la pasa hacia atrás rodándolo entre las piernas de los compañeros. Al llegar la pelota al último, éste la coge y corre con ella hasta colocarse el primero. Así sucesivamente. Vence el equipo que antes llegue al final de la pista.

Vuelta a la calma: LA CASA Y EL INQUILINO

Consiste en juntar a los jugadores en grupos de 3. Dos hacen de casa poniendo los brazos a modo de tejado. Un tercero se mete dentro y hace de inquilino. Si se dice casa, las dos personas que la forman tienen que ir en busca de otro inquilino y al contrario. Si se dice “terremoto”, todo se destroza y se tienen que crear nuevas casas con sus respectivos inquilinos.

EL TELEGRAMA

Sentados en corro en el suelo, agarrados de las manos, uno se la queda en el medio, un niño del corro dice “mando un telegrama a (nombre) por vía terrestre o aérea, el mensaje se transmite por medio de apretón de manos, el del medio tiene que averiguar quién está dando el apretón, si no lo ve este llegará al destinatario que dirá “mensaje recibido” y si lo acierta el pillado pasará al medio.

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

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SESIÓN Nº 06 JUEGOS COOPERATIVOS

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Desarrollar el sentido táctico mediante juegos motrices.. - Aprender las reglas del juego y respetar al contrario, aceptando el resultado. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Bolos o botellas (2), Aros (2), Pelotas, Pañuelos (7-8), Raquetas de Bádminton y Volantes. ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

10 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

1

2

3

4

5

6

Entrada en la tarea: ACONDICIONAMIENTO FÍSICO – FUERZA EN NIÑOS

Por parejas � naranjas y limones

- GENERALES: � Intentar dar la vuelta al compañero, que está tumbado boca arriba. � Agarrados por los hombros, intentar llevar al compañero a un punto del espacio. � Pillar al compañero en situaciones de cuadrupedia (boca arriba [cangrejo] y boca abajo [gateo]) � Alternativa: Intentar derribar al compañero, agarrándolo tan sólo por la cintura.

- TREN SUPERIOR:

� De pie, uno coge a su compañero por detrás de las axilas elevándolo ligeramente hacia arriba. 1 � Flexiones de brazos, con la resistencia de un compañero sobre las escápulas. 3 � Despegar los brazos del compañero, que se opondrá intentando mantenerlos junto al tronco. 2

- TRONCO:

� Uno inclina el tronco hacia delante e intenta incorporarse contra la resistencia que su compañero le hace con los hombros. 4

� Uno se coloca tumbado boca arriba con las piernas a 30º del suelo. Intentará subirlas con la resistencia que su compañero le hace en los tobillos. 5

- TREN INFERIOR : � Sentados espalda con espalda. Brazos entrelazados. Bajar y subir ambos a la vez. � Sentados y mirándose con pies juntos. Manos agarradas, subir y bajar. � Tumbados boca arriba. Piernas flexionadas y unidas por las plantas de los pies. Empujes. 7 � Tumbado uno boca abajo, flexionará piernas para tocar glúteos con la resistencia de su

compañero, que le agarrará por los tobillos. 8

Fase principal:

DEFENSA DEL BOLO Consiste en formar dos grupos. Uno atacará y el otro defenderá. Tendrá que defender los

bolos que se sitúan dentro de un aro y evitar que el otro equipo los derribe con un balón.

LA ISLA DEL TESORO Consiste en dividir a toda la gente en dos grupos, los cuales se colocan en ambos extremos

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del pabellón. Cada grupo tiene que proteger su pelota, que se encuentra en su extremo. El objetivo es quitar la pelota al equipo contrario y llevarlo a tu extremo. Hay que tener en cuenta que a partir de medio campo te pueden pillar y sólo te puede salvar un compañero de tu mismo equipo. Para diferenciar a los equipos utilizaremos petos o pañuelos. Muy importante: no dejar que haya individuos que estén continuamente protegiendo el balón.

ULTIMATE

Se forman dos equipos de 6 o 7 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precios deberá introducir el disco el mayor número de veces en la valla del equipo contrario. El jugador no podrá desplazarse cuando tiene el móvil en posesión. Si podrá pivotar. No se puede quitar el móvil cuando lo tiene cogido otro jugador, tan sólo se podrá interceptar en vuelo. UNIRAQUETA

El juego se realiza dos contra dos, pero con una sola raqueta de bádminton. La dificultad radica en que deberán intercambiarse en cada turno de golpeo la raqueta. Siempre sacará la pareja que consiga el tanto. Un mismo jugador no podrá golpear dos veces seguidas el volante. Una vez golpeado deberá pasar la raqueta rápidamente a su compañero.

RESERVA - LA PATATA CALIENTE

Se trata de llevar la pelota, hasta la zona de gol, sin ningún tipo de bote. Después de cada ataque el balón pasa al equipo contrario, tanto si se ha conseguido gol, como si no. Para ello, ningún jugador puede desplazarse con el balón, ni coger el balón de las manos del adversario. El equipo pierde el balón: cuando un jugador incumple el reglamento o cuando un defensor toca el balón, durante su trayectoria, es decir, desde el momento que sale de un adversario hasta el momento de su recepción; cuando en el momento de recibir el balón un atacante, está en la zona de gol del adversario. En cualquier infracción se reinicia el juego, en el lugar donde se ha cometido la infracción.

Vuelta a la calma: EL GATITO

Consiste en hacer círculos por grupos. Uno tiene que salir al centro e imitando a un gato, hacer reír al compañero que elija. Si lo consigue, es el compañero el que sale a hacer de gato. NO TE RÍAS QUE ES PEOR

Uno adopta una posición de equilibrio y el otro trata de desequilibrarle haciéndole reír mediante chistes, monerías, cosquillas, etc. Cambio de rol. No vale empujar.

7

8

9

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

Page 15: Juegos Predeportivos Grupos 2 y 3

I CAMPUS DE BALONCESTO – C.D. PROMESAS DE VILLORIA

15

SESIÓN Nº 07 JUEGOS DE HABILIDADES EN GRUPO

OBJETIVOS DIDÁCTICOS - Desarrollar el sentido táctico mediante juegos motrices.. - Aprender las reglas del juego y respetar al contrario, aceptando el resultado. - Cooperar con los compañeros basándose en el principio de la convivencia y el respeto.

RECURSOS MATERIALES: - Balones y pañuelos. ESPACIALES: - Campo de fútbol de hierba, anexo al Pabellón Municipal.

METODOLOGÍA Descubrimiento Guiado, Resolución de Problemas, Mando Directo

ACTIVIDADES ORGANIZACIÓN

5 m

in.

MOMENTO DE ENCUENTRO

- Saludo inicial. . Recogida en el pabellón y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentación de la sesión, normas básicas e instalación. Puesta en común en torno a la sesión.

75 m

in.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ

Entrada en la tarea: TIRA DEL RABO

Consiste en hacer dos grupos de unas 10 personas. Cada perdona se asigna un numero del 1 al 10. Hay que llevar un pañuelo en forma de rabo. Consiste en quitarle el pañuelo al compañero del equipo contrario sin que te lo quite él a ti, y volver con tu equipo lo más rápido posible. Se puede decir más de un número a la vez para darle más movimiento al juego. ZANAHORIA, ZANAHORIA

Un jugador se la queda, los otros se sitúan a unos metros de él. El que se la queda dice: "Zanahoria, zanahoria, color o lugar (un color un lugar cualquiera)" , corriendo detrás del resto de los jugadores. Estos deben tocar algo de ese color o el lugar indicado para estar a salvo. Si el que se la queda toca alguno se intercambia el papel. Si el que se la queda no toca a nadie vuelve a empezar. Fase principal:

RECOGER LA LLUVIA

Clase dividida en dos grandes grupos. Uno de ellos en un extremo de la pista con un balón por niño. El otro grupo en la zona contraria de la pista. A la señal, los que tienen el balón, lo lanzan lo más fuerte posible hacia la otra fila. Los otros tratan de alcanzar el balón antes de que caiga al suelo. Al conseguirlo cambio de papeles. Intentar coger el balón antes de que caiga al suelo. ELEVAR LA PELOTA

Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como máximo. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo, sin establecer ningún tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue mantenerla en el aire.

ACHICAR BALONES

Clase dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y a la señal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor número de balones en campo propio en todo momento. Solo se utilizarán las manos. Una vez terminado el juego no se pueden tocar los balones.

Page 16: Juegos Predeportivos Grupos 2 y 3

I CAMPUS DE BALONCESTO – C.D. PROMESAS DE VILLORIA

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EL CORRO DE LA FUERZA

Se forma un corro con los jugadores cogidos de las manos. En medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha roto.

LOS PRISIONEROS

Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen ahora de prisionero.

RESERVA – JUEGO A ELEGIR 1

Para finalizar, se puede jugar a algún juego que les haya gustado de los realizados durante el Campus.

RESERVA – JUEGO A ELEGIR 2

Ídem.

Vuelta a la calma:

DALE LA VUELTA A LA ESTATUA

Grupo dividido en parejas. Uno se pone en el suelo de tal manera que el otro no le pueda dar la vuelta. Primero oponer toda la resistencia posible. Luego dejarse. Comparar las diferencias.

DIBUJA EN SU ESPALDA

Consiste en sentarse en el suelo en fila. El último tiene que dibujar con el dedo sobre la espalda de su compañero de delante una figura que le indique el profesor (la misma para todos los grupos). Así sucesivamente hasta que el último, dibuje en el suelo con una tiza lo que crea que su compañero le ha dibujado.

5 m

in. MOMENTO DE VALORACIÓN

- Puesta en común y reflexión sobre la práctica de la sesión. - Anécdotas, comentarios, sugerencias…

5 m

in. MOMENTO DE DESPEDIDA

- Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

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