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JUEGOS RECREATIVOS JHANDY DANIEL GARCIA GARNICA JUEGO - RONDA - Canción recreativa - Pre deportivo - Artes escénicas y plásticas - Manualidades

JUEGOS RECREATIVOS

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Descripción de juegos recreativos de colombia

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JUEGOS RECREATIVOS

JHANDY DANIEL GARCIA GARNICA

JUEGO RONDA Cancin recreativa Pre deportivo Artes escnicas y plsticas Manualidades

JuegoNios

Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.Edad: a partir de los cinco aos.Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida.A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar.

RELEVOS CIEGOSLos equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn los ojos vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn el testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde sali el primero y all entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGASFormarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo.CARRERA DE TRAINERASTodo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado

CARRERA DE VAGONESTodo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza.

JvenesRECOGIDA DE PATATASSe coloca un nmero determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondr de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje slo una patata.CARRERA A TRES PIERNASSe forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro est en direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en el centro.Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.

CARRERA DE SEPIASe coloca cada equipo en fila uno detrs de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compaero de atrs. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compaero de atrs. Todos colocados en esta posicin, comienza la carrera

RELEVOS CON LA BOCASale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde estn los de su equipo. El siguiente participante le releva cogindole el pauelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogi. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

CARRERA DE CUBOSEste juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los AdultosCARRERAS DE LOS POROTOSMaterial: Un poroto por participante, un palito chico por participante.Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito.A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos...CARRERA DE VELASEn esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.CARRERAS DE COCHESSe hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su stio, usando el mtodo que se les a dicho.Ejemplo:1- Mini - gatear2- Wolkswagon saltando3- Jaguar corriendo4- Jensen a la pata coja5- Skoda andar de lado6- Cavalier saltando sobre una sola pierna

CARRERA DE MALETAS CON PRENDASTodos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y as todo el equipo.CARRERA DE LADRILLOSConsiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material. 3

RondaNiosALBUM DE RECUERDOS: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.Objetivo: Conocer a los dems.Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos.Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:- Mi mayor travesura,- Mi primer amor,- Mi mejor regalo,- Mis primeros amigos, etc..Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irnleyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quinpertenece el lbum.AUTOBIOGRAFADefinicin: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida.Objetivos: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11 - 12 aos.Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.BALONES PRESENTADORESDefinicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 8 aos.Material: Tres pelotas de diferentes colores.Desarrollo: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

JvenesCHULIPANDEODefinicin: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo.impulsndola slo con el culo.Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse ycohesionar al grupo.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 5 aos.Material: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica elobjetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo,impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que seencuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue elmovimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientrastanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando porterminado el juego despus de un ratoCRCULO DE NOMBRESDefinicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.Objetivo: Aprender los nombres.Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estiradosealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puedeEL CHULODefinicin: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros.Objetivos: Aprender los nombres.Participantes: Ms de 10Edad: a partir de 7 aos.Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado:-Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.Adulto

EL GANGOSODefinicin: Una forma muy graciosa de decir los nombres.Objetivos: Aprender los nombres.Participantes: Ms de 10Edad: a partir de 7 aos.Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..ESTOY SENTADO, Y AMODefinicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin.Objetivos: Aprender los nombres.Participantes: Ms de 10Edad: a partir de 7 aos.Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

INTERCAMBIO DE SILUETASDefinicin: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.Participantes: Grupo, clase,....Edad: a partir de 11 - 12 aos.Material: Papel y tiles para escribir.Consignas de partida: -------------Desarrollo: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros.

Cancin recreativaNiosCARA A CARA Material: NingunoEdad:De 8 a 12 aosDesarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manosCAZAR EL VENADOEdad: De 11 a 12 aosMateril: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.CORTARLE LA COLA AL ZORRO"Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten deCRUZAR EL CHARCOEdad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de

EL CIEMPISEdad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.

JOVENESEL CORRO CON ZANCOSEdad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.VENESEL GATO Y EL RATNEdad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.EL GAVILNEdad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomasFAMILIAS DE ANIMALESEs un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal.ESTO ES UN PATOUn personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.Comienza diciendo: te doy el pato. El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta pato es.ADULTOVIAJE EN AUTOMVILLos jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENALos participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...EL IGL Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancinEL MENSAJE Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.

SALTA Y GRITA Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto

PREDEPORTIVONIOSBALN PRISIONEROEdad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.BALN TOCADOEdad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.BALN TORREEdad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.BALONCESTO DE GIGANTESEdad: de 11 a 12 aos. Material: Baln de baloncesto y zancos. Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

JOVENES

BLOCABALNPelotas Descripcin: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas.BLANCO MVIL Material: Tela o plstico extenso Descripcin: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.BISBOL"Edad: de 10 a 12 aos. Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.BOLOS HUMANOS. Material: Pelotas blandas Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada.BOTES DE SUAVIZANTE Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante..ADULTOSBLOCABALNMaterial: Pelotas Descripcin: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas.BLANCO MVIL. Material: Tela o plstico extenso Descripcin: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.BISBOL"Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.BOLOS HUMANOS. Material: Pelotas blandas Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada.BOTES DE SUAVIZANTE. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante..