JUEGOS TRADICIONALES EXTERIORES

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  • y de hoy

    JUEGOSCOOPERATIVOS

    de ayer

    FUNDACION INTERNACIONALDE SOLIDARIDADCOMPAIA DE MARIAFISC

    ETXEBIZITZA ETA GIZARTEGAIETAKO SAILA

    DEPARTAMENTO DE VIVIENDAY ASUNTOS SOCIALES

  • Traduccin: Lurdes AuzmendiDiseo: [email protected]

    FISC-INTEREDGobierno Vasco

    ISBN: 84-921574-9-6Depsito Legal:

    Ediciones. LESTONNAC Octubre 2004

  • Indce

    B. EXPRESIN ORAL

    JUEGOS DE ADIVINAR.......................................... 1. Fro caliente 2. Veo veo 3. Los nmeros ocultos 4. La palabra escondida 5. Quin soy yo? 6. Al retrato 7. Qu es? 8. Quin te ha picado? JUEGOS DE CORRO.................................................... 1. Alpargata o zapatilla 2. Cadena cruzada 3. Al pauelito por detrs 4. Al corro chirimbolo JUEGOS DE LENGUAJE............................................. 1. A nombres 2. Encadenamiento de palabras 3. Disparates 4. Al telfono 5. Memoria colectiva

    INTRODUCCIN.........................................

    A. HACER GRUPOS:

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS........................................... 1. A cara o cruz 2. Averiguar en qu mano se esconde un objeto 3. A sacar el palito ms corto. 4. A pares o nones 5. A hacer pies 6. Piedra, papel, tijera 7. A colores 8. Pase misi 9. A esconder la piedra RIFAS.................................................................................................... 1. Txirristi mirristi 2. Aitxa motxa 3. Don Don Beledon 4. Arriola Mariola 5. Dona Dona katona 6. Don Don kikilimon 7. Baga biga iga 8. En un rosal 9. Madre e hija fueron a misa 10. Una mosca puetera 11. Pito Pito gorgorito 12. Manzana asada 13. Al escondite berite ton

  • D. MOTRICIDAD

    JUEGOS CON LA CUERDA..................................... 1. Al cocherito ler 2. Cundo vendr el cartero 3. Al motrolln

    JUEGOS DE CARRERAS.............................................. 1. Carreras de sacos 2. Carrera de carretillas 3. Carreras por parejas con los pies atados 4. Carreras de globos 5. Recogida de mazorcas 6. Carrera de huevos por parejas 7. Llenar los baldes de agua

    JUEGOS DE COGER..................................................... 1. Cangrejos 2. Encuentro 3. A la pata coja 4. Estatuas quietas 5. Pasa ros 6. Cadena 7. A color color

    JUEGOS DE ESCONDITE....................................... 1. Tres navos en el mar 2. La lata de sardinas 3. Un, dos, tres, carab carab (pajarito ingls) 4. Al bote bote 5. Pi 14 6. Txilintxarro 7. La maya

    JUEGOS DE SALTO...................................................... 1. Chorro Morro 2. Al burro seguido

    BIBLIOGRAFA..........................................................

    PROPUESTA EDUCATIVA........................................

    C. EXPRESIN CORPORAL

    JUEGOS DE BAILE..................................................... 1. Ambo Ato 2. El baile de la patata 3. El baile de la escoba

    JUEGOS DE MMICA.................................................... 1. Antn pirulero 2. Hacer lo que hace el primero 3. A adivinar algo por medio de gestos

    JUEGOS A CIEGAS...................................................... 1. Gallina ciega 2. Qu hora es? 3. Piel de conejo 4. La sopa boba 5. A ciegas 6. Nmero oculto

  • Introduccin

    El juego es una de las actividades humanas queest presente en toda sociedad y cultura. En funcin dela forma de vida, cada cultura desarrolla diferentes tiposde juegos y de recreaciones. El siguiente trabajo recopilajuegos que tradicionalmente han estado y estn presentesen la cultura del Pas Vasco que han acompaado lainfancia de nuestros antepasados y de muchos denosotros.

    El juego es la principal actividad de la infancia yresponde a sus necesidades de desarrollo, puesto quepermite y facilita un armonioso crecimiento del cuerpo,de la inteligencia, de la afectividad, de la creatividad yde la sociabilidad. De ah que sea una herramienta potenteen la senda del progreso y aprendizaje. Los juegosconstituyen una fuente de preparacin para la vida adultay posibilitan ensayar situaciones divertidas, conflictivase incluso estrambticas que quiz vayan a experimentaren la vida.

    Hoy en da, adems de la educacin familiar yescolar, la educacin de la calle ejerce una gran influenciaen nuestros pequeos. Esta educacin se despliegainformalmente a travs de la televisin, juegos de video,libros, espacio urbano, etc. Se puede decir que estosagentes educativos inciden actualmente en los nios yjvenes con tanta fuerza como la familia y la escuela.

    Muchos de los valores -o contravalores- que laeducacin de la calle transmite (como la competitividad,el individualismo, el consumismo...) caracterizan anuestra sociedad y modelan a los ms jvenes. De lamisma manera, muchos de los juegos que hoy se utilizanson individuales y competitivos, la atencin se centra enel propio juguete. Comprando y desechandoconstantemente los juguetes, stos cobran msimportancia que las personas con las que se juega y eltiempo dedicado al juego.

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  • Gracias a la flexibilidad que presentan los juegos, puedenser utilizados con diferentes objetivos y de diversas formas,pero sin duda, todos ellos trasmiten algn valor. Para conseguirtrabajar algunos de ellos, es fundamental la presencia yparticipacin del educador, quien modifica el juego en funcinde las necesidades del grupo o de los participantes.

    En esta recopilacin se ha realizado una seleccin dejuegos tradicionales con los que se puede jugar en grupoteniendo por objetivo trabajar la inclusin. sta responde a ladiversidad y defiende la igualdad independientemente delgnero, edad, discapacidad y cultura. Se apuesta por la libreparticipacin, el respeto y la interaccin entre iguales. Requiereuna valoracin de todos los miembros de la comunidad,logrando una apertura a nuevas ideas y considerando ladiferencia de forma digna. La educacin inclusiva va ms allde la integracin de las personas, puesto que es preciso unaplena participacin de todas ellas. Este tipo de educacin haceposible que en un futuro estas personas extiendan esos valoresa diferentes aspectos de su vida, como el laboral, el de lasalud, el de la participacin social...favoreciendo que laspersonas en general tengan una mejor calidad de vida.

    De acuerdo con estos objetivos, se han elegido juegosde las tradiciones vascas que, bien fomentan la inclusin, obien que mediante una modificacin realizada, los juegosindividuales y competitivos se transforman en grupales y decarcter inclusivo.

    De los juegos tradicionales vascos que se han recogido,como es de esperar unos son propios del Pas Vasco y otros,fruto de la interaccin cultural, provienen de diversos lugaresde la pennsula y de Europa. Para realizar esta recopilacin,entre las principales fuentes consultadas se pueden destacarel libro Juegos infantiles de Vasconia y la revistaEuskalerriaren alde. El primer trabajo, es fruto de unainvestigacin etnogrfica realizada por el grupo Etniker deEuskalerria durante la dcada de los 80. Se lleva a cabo atravs de entrevistas y cuestionarios etnogrficos, en 79localidades de las provincias de lava, Guipzcoa, Vizcaya,

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  • Iparralde y Navarra. Esta publicacin contiene numerosos juegos, canciones, normas y relaciones, dichos, frmulas yritos infantiles. Por otra parte la revista de cultura vascaEuskalerriaren Alde, recoge en varios nmeros de los aos20, juegos practicados en esa poca en el Pas Vasco.

    Con esta recopilacin se da continuidad al proyectoSolidaridad y Cooperacin en Educacin Primaria, en laeducacin formal y no formal, que tiene como objetivo trabajarvalores de solidaridad, cooperacin y resolucin de conflictos.Este proyecto ha surgido del trabajo conjunto de dos ONGD,FISC (Fundacin Internacional de Solidaridad de Compaade Mara ) e INTERED (Fundacin Intered, Red de Intercambio y Solidaridad). Se ha puesto en marcha en 7 centros educativosde la C.A.P.V. durante el curso acadmico 2003-2004. En estaexperiencia de Educacin para el Desarrollo se ha dotado alos centros de herramientas educativas motivadoras: puzzles,guas educativas, libros de juegos para construir la paz yjuegos cooperativos, teniendo estos ltimos un papelprotagonista.

    El conjunto de juegos se ha clasificado en 4 apartados.El primero, incluye juegos para hacer grupos y en los siguientesse agrupan diferentes juegos en funcin de algunas de lascapacidades que desarrollan:

    1. Hacer grupos: Se presentan juegos en los que seincluyen diferentes maneras para designar el jugador o losjugadores de una forma aleatoria. Estos juegos se acompaande rifas.

    2. Expresin oral: se incluyen juegos que desarrollanel vocabulario, la memoria lingstica, la comunicacin, laexpresin: juegos de corro, de lenguaje y de adivinar.

    3. Expresin corporal: el apartado recoge juegos quetrabajan la expresin y comunicacin por medio del cuerpo:juegos de mmica, de baile y a ciegas.

    4. Motricidad: este bloque contiene juegos con los quese trabajan varias capacidades fsicas como la carrera o lacoordinacin de movimientos: juegos de salto, de cuerda, decoger, carreras y escondite.

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    Nota:1. Cuando las palabras referidas a personas estn escritas nicamente en masculino o femenino,consideramos que incluyen ambos gneros2. En el desarrollo de varios juegos se utilizan expresiones como se la para o se la queda parahacer referencia a una o varias personas que tienen un rol diferente al resto de participantes.

    Con el objetivo de facilitar la comprensin y puesta en prctica de losjuegos, todos los juegos de los apartados 2,3 y 4 presentan los siguientesapartados:

    1. Edad: En este apartado, de acuerdo a las caractersticas de desarrollode cada edad, se propone una edad aproximada a partir de la cual se puederealizar el juego. Se espera que el educador, con su buen hacer pedaggico,adecue cada juego a las diferentes edades.

    2. Nmero de participantes: Se indica el nmero de participantesa partir del cual se puede llevar a cabo el juego. La mayora de los juegosposibilitan la participacin de un grupo numeroso, haciendo que el momentode juego sea ms divertido y enriquecedor.

    3. Material: En general, para llevar a cabo los juegos no se necesitaningn material. En los casos en los que se precise, estos materiales sonfciles de conseguir (pauelos, cuerda larga, sacos, papel, lpiz, celo, baldes,botellas, peridico, agua, huevos, cucharas).

    4. Espacio: Se seala el lugar en el que se puede realizar cada juego.Al utilizar el trmino cualquiera el juego se puede llevar a cabo tanto enun espacio amplio como en uno reducido, al no haber mucho movimiento.Los espacios amplios, ya sean interiores o exteriores, estarn libres deobstculos, y dadas las caractersticas de algunos juegos, se delimita elterreno y se negocian los lmites del campo.

    5. Desarrollo del juego: Recoge las explicaciones de los juegoselegidos afines a los objetivos del proyecto, bien sean modificados uoriginales.

    6. Versin original: se incluye la explicacin original de los juegosmodificados.

    Se aconseja que, a la hora de poner en prctica estos juegos, eleducador tenga en cuenta los siguientes puntos:

    - analizar el juego antes de llevarlo a la prctica- realizar los juegos en un espacio adecuado- dedicarles el tiempo suficiente a cada juego- promover el dilogo, la negociacin entre los jugadores, la aportacin

    de dudas y nuevas ideas.- valorar ms el momento de juego y la diversin que el resultado

    final, puesto que el objetivo es pasrselo bien y disfrutar.- observar el estado y el comportamiento de los participantes.

  • A

  • Ajuegos para hacer grupos

    0 1A cara o cruz

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

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    Se cogen dos objetos pequeos. El animador, o sencillamenteuno de los participantes, esconde un objeto en cada mano. Losdems, por turno, escogen una mano para descubrir el objetoque contiene. Cada objeto corresponde a un grupo, de talmanera que, al azar, la mitad de los jugadores formar partede un grupo y la otra mitad del otro. Cuando se haya completadoun grupo, el resto de participantes pasa a formar automtica-mente parte del grupo que falta por completar.

    Versin original:

    Un nio esconde una piedra en una de las manos y otro debe averiguar en culse halla. Si acierta, elige los componentes de su grupo.

    Averiguar en qu mano seesconde un objeto 0 2

    Hacergrupos

    Procedimiento de seleccin para que un grupo de personas sedivida en dos, de una manera aleatoria. Los participantes, porturnos, van tirando la moneda al aire. Si les toca cara, se ponenen el grupo cara, si les toca cruz, en el grupo cruz; es precisotirar la moneda hasta que la mitad del grupo forme ya parte deuno de los grupos.

    Versin original:

    Dos jugadores eligen, entre las dos caras de una moneda o una piedra plana,

    cara o cruz. Se lanza la moneda al aire y el que gana elige jugadores.

  • A

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    Se cogen tantos palitos como personas haya. Uno, del grupode jugadores, los mantiene en la mano, dejando asomarsolamente la parte superior de los mismos y mantenindolosalineados a la misma altura. Los dems participantes eligencada uno el suyo. Si se quiere hacer dos grupos, se ponen lamitad cortos y la otra mitad largos. Si se quiere que una personadel grupo se la pare, se ponen todos los palos largos menosuno corto, y el que saque el corto se la para.

    0 3 A sacar el palito ms corto

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    juegos para hacer grupos

    A pares o nones0 4

    Para realizar dos grupos, los jugadores se colocan de dos endos. De pie, y con las manos a la espalda, cada jugador eligeentre pares o nones. A la de tres, muestran a la vez susmanos con el nmero de dedos que hayan decidido. Si elrecuento de los mismos suma una cantidad par, el que hapedido pares ha acertado. Los que aciertan pasan a formarparte de un grupo y los dems de otro grupo.

    Versin original:

    Dos jugadores se colocan con las manos a la espalda y tras haber elegido entre

    pares o nones, muestran a la vez una de sus manos con los dedos que deseen

    estirados. Si el recuento de los mismos suma una cantidad par pierde el que

    pidi nones y viceversa. El ganador elige los componentes de su grupo.

  • Ajuegos para hacer grupos

    0 5A hacer pies

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    13

    Para hacer dos grupos al azar, dos nios se colocan a ciertadistancia uno frente al otro y se aproximan dando pasos porturnos. Avanzan en lnea recta colocando un pie delante delotro, de tal forma que sitan el taln de un pie en la punta delotro. A medida que avanzan, uno dice oro y el otro plata.Cuando la distancia que les separa es aparentemente menorque la longitud del pie de quien le toca dar el paso, ste pisacon el suyo la punta del que le sirve de apoyo en ese momentoy el del contrincante, mientras dice monta. A continuacin, lointroduce perpendicularmente entre ambos aadiendo ycabe. En caso de que su intento resulte fallido, se vuelven aalejar y el que ha dicho monta y cabe inicia la aproximacin.El resto de jugadores realiza el mismo procedimiento. Losjugadores que logren pisar el pie del compaero pasan a formarparte de un grupo, y la otra mitad formar otro grupo. (Si nosdamos cuenta desde el principio que el nmero de participanteses impar, se rifa para que una persona elija estar en el grupoque lo desee).

    Versin original:

    Slo dos jugadores del grupo hacen pies, el que gana, tiene derecho a ser el

    primero en elegir jugadores.

  • A

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    Se utiliza este procedimiento para ver quin empieza un juego.Dos personas se ponen de frente, con una mano en la espalda.Al decir: piedra, papel o tijera, los dos jugadores sacan lamano que tienen escondida, y adoptan una de las siguientesposiciones:

    Piedra: la mano cerrada.Papel: la mano abierta.Tijera: dos dedos extendidos (ndice y corazn) y los dems recogidos.

    Si los jugadores tienen la misma posicin se repite. Y si laposicin es diferente, se ganar en funcin de la siguientenorma; la piedra gana cuando sale a la vez que una tijera, laaplasta. La tijera gana ante el papel, porque lo corta.El papel gana a la piedra al envolverla.

    0 6 Piedra, papel, tijera

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    juegos para hacer grupos

  • Ajuegos para hacer grupos

    0 7A colores

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    15

    Para realizar dos grupos, dos jugadores elegidosal azar se alejan. Uno hace de Sol y otro hace de Luna. Sin questos lo oigan, el resto de los jugadores se asignan diferentescolores ponindose de acuerdo para no repetirlos. A continuacinla Luna se acerca y el grupo le pregunta:

    El grupo- quin es?La Luna- La luna con sus sombrasEl grupo- y qu deseas?La Luna - Vengo a buscar un colorEl grupo- qu color?La Luna- El color... (Uno cualquiera)

    Si alguien tiene el color que ha dicho, se va con la Luna. Luegoel Sol hace lo mismo.

    El grupo- quin es?El Sol - El sol con sus rayosEl grupo- y qu deseas?El Sol - Vengo a buscar un colorEl grupo- qu color?El Sol -El color...

    Se sigue as hasta que todos los participantes estn distribuidosen dos grupos.Versin original:

    Tres jugadores de un grupo se colocan frente a los dems. Uno hace de ama,

    otro hace de ngel y el tercero hace de demonio. El ama asigna al odo de cada

    jugador un color (menos al ngel y al demonio). A continuacin el demonio y el

    ngel mantienen estos dilogos con el ama, para distribuirse en dos equipos:Ama- quin est?Demonio- El demonio con su tenedorAma- qu quiere?Demonio- Vengo a buscar un colorAma- qu color?Demonio- El color...

    Ama- quin est?ngel - El ngel con su cruzAma- qu quiere?ngel - Vengo a buscar un colorAma- qu color?ngel - El color...

  • A

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    Para realizar dos grupos, dos de los jugadores, de pi y con lasmanos unidas levantan los brazos formando un arco; el restode los compaeros, en fila, van pasando por debajo del arcomientras cantan:

    Pase mis, pase mis

    Por la puerta pasar

    El de alante corre mucho

    Y el de atrs se quedar.

    Eso s!, Eso no!

    Eso se ver!Al acabar la cancin, los que forman el arco bajan sus brazosatrapando a un jugador y le preguntan: Qu quieres, azcaro chocolate?. Los que forman el arco acuerdan de antemanoque el que diga azcar va con uno y el que diga chocolate vacon otro. El interrogado responde en voz baja chocolate azcary se agarra por detrs, de la cintura, al que tenga este nombre.Esta cancioncilla se repetir hasta que todos estn en uno delos grupos.

    0 8 Pase misi

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    juegos para hacer grupos

  • Ajuegos para hacer grupos

    0 9A esconder la piedra

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    17

    Para hacer dos grupos, los jugadores se colocan en crculo. Tresde ellos salen del grupo; uno har de Viento, otro de Aguay otro de Tierra. El resto se sienta en crculo con las dos manossemicerradas sobre las rodillas. El que hace de Viento, con unapequea piedra, se adelanta y haciendo un gesto de depositarlaen las manos de todos los nios, la deposita en las manos deuno, sin que el resto lo vea. Despus se adelanta el Agua y, siacierta quin tiene la piedra, se lo lleva consigo al mar. ElViento repite la operacin dejando otra piedra en otra mano.Despus pasa la Tierra intentando descubrir en qu mano estla piedra. Cuando la encuentra lleva a esta persona al monte.De esta manera todas las personas del juego quedan repartidasentre mar y monte.

    Versin original:

    Un grupo de nios se coloca en crculo. Tres nios salen del grupo; uno hace de

    Jesucristo, otro de demonio y otro de ngel. El resto se sienta en crculo con

    las dos manos semicerradas sobre las rodillas. Los tres elegidos se sitan sobre

    la pared de enfrente. El que hace de Jesucristo con una pequea piedra se

    adelanta y haciendo un gesto de depositarla en las manos de todos los nios,

    la deposita en las manos de uno, sin que el resto lo vean. Despus se adelanta

    el demonio y si acierta quin tiene la piedra se lo lleva consigo al infierno.

    Jesucristo repite la operacin dejando otra piedra en otra mano. Despus pasa

    el ngel intentando descubrir en qu mano est la piedra. Cuando lo encuentra

    lleva a esta persona al cielo. De esta manera todas las personas del juego quedan

    repartidas entre el cielo y el infierno. Cuando todos los participantes estn en

    uno de los grupos se realiza una sokatira, colocndose al lado de cada uno

    de ellos los de su bando y tirando para tratar de arrastrar a los contrarios

    hacia s.

  • A

    18

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    rifas

    3. Don Don beledon

    Don Don beledon

    Belendongo elizan

    Zazpi gizon dant

    zan

    Zu moskorra ni m

    oskorra

    Nahi debena

    Nahi debena

    Kanpora

    2. Aitxa motxaAitxa, mo

    txa jerolipan

    Hiru seme errotan

    Errota txiki klin k

    lan

    Catalina bentan, k

    olentan

    Txipirripiton Mart

    n zapatn

    Toca la trompeta

    lau kiri kon

    1. Txirristi mirristiTxirristi, mirristiGerrena plataOlio, zopa,Kikirri saldaUrun plerun,KuikGaztaina, gora, bera,Txipitin, txapatun,

    Fuera.

    4. Arriola MariolaArriola-marriola,Orratza zorrotza,Xixta gaitza,Hari txarra,

    Tira-bira,Zirrin-zarran

    Eta zart!

  • Arifas

    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    19

    5. Dona dona katonaDona, dona katonaSutondoan aitonaLepotik behera kutunaAtera deilla

    Neska edo mutiltun-tu-na.

    6. Don Don kikilikon

    Don don

    Kikilikon

    Saltsa pika

    Tortolika

    Aitona martzelon

    Kixki ta mixki ta ka

    xkamelon.

    7. Baga biga higa

    Baga, biga, iga

    Laga, boga, sega

    Zai, zoi bele;

    Arma, tiro, pum

    !

    8. En un rosalDebajo una rosaHaba un clavelDebajo un clavelHaba una rosaFlor con florRosa con rosa

    La ms florida y hermosaQue usted escoja.

  • A

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    JUEGOS PARA HACER GRUPOS

    rifas

    9. Madre e hija fueron a misaMadre e hijafueron a misaSe encontraronCon un francsLe dijeronQu hora esLa una, las dosLas tresLas cuatroLas cinco, las seis,Las siete, las ocho,Con pan y bizcochoHoja de laurelLibre, cazador.

    11. Pito Pito gorgorito

    Pito pito gorgori

    to

    dnde vas tu tan

    bonito

    a la fiesta de m

    i abuela

    pim pom fuera.

    13. Al escondite berite tonAl escondite berite tonCien gallinas y un capnEl capn estaba muertoLas gallinas en el huertokurrus kus kusque te salgas t

    10. Una mosca puetera

    Una mosca puet

    era

    Se cag en la car

    retera

    Pim pom fuera.

    12. Manzana asadaManzana asada

    Un dos tres y pasada

    Manzana podrida

    Un dos tres y salida.

  • B

  • BFro caliente

    JUEGOS DE EXPRESIN ORALExpresinoral

    23

    Edad: a partir de cuatro aos.Nmero de participantes: se aconseja ms de cuatro.Duracin del juego: Hasta una hora, en funcin delnmero de rondas que se realicen.

    Material: un objeto cualquiera para esconder.Desarrollo del juego: El grupo esconde un objeto o unaprenda cualquiera y un jugador, elegido al azar, lo busca,mientras tanto, se le dan pistas diciendo caliente, si est cercadel objeto y fro si est lejos. Tambin se le puede dirigir conaplausos; a medida que se acerca al objeto, aumenta laintensidad de los aplausos.En el siguiente turno otra persona buscar el objeto.

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 3.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Un jugador piensa en un objetoque est a la vista de todos; los dems tienen que adivinar dequ objeto se trata. Se tiene como pista la primera letra o bienla primera y la ltima letra de la palabra.

    - Veo, veo

    - Qu ves?

    - Una cosita

    - Y qu cosita es?

    - Una cosita que empieza por...Cuando alguien lo adivine otro jugador piensa en otro objeto.

    juegos de adivinar

    0 1

    Veo - veo 0 2

  • B

    24

    Los nmeros ocultos

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    Edad: a partir de 7 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10 jugadoresy nmero par.

    Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Los participantes se dividen endos grupos y ambos se numeran con tantos nmeros comoparticipantes haya. Los grupos se colocan uno frente al otro.Cualquier jugador de uno de los grupos se acerca al otro grupoy pregunta a uno de ellos un nmero al azar, por ejemplo eresel nmero...cuatro?. Si el otro jugador no lo es, debe contestarsi su nmero es mayor o menor. Si lo acierta, dice que s. Losjugadores de cada equipo deben ir memorizando las respuestasy conocer todos los nmeros del otro grupo.Cuando crean conocerlos, comunican al otro grupo que yaestn preparados para ver si los han acertado. Una vez los dosgrupos creen haber descubierto todos los nmeros ocultos,todos los participantes cantan a la vez el nmero uno eres ty los nmeros uno se sealan mutuamente. Siguen as hastacantar todos los nmeros.

    Versin original:

    Se colocan los dos grupos, una vez numerados, uno frente al otro y al costado

    un jugador que hace de madre. Cuando sta, dirigindose a un equipo, dice un

    nmero, el jugador nombrado debe acercarse al otro grupo y acertar quin de

    sus componentes tiene el mismo nmero. Si lo hace, recibe un beso, de lo

    contrario, un cachete y queda eliminado. A continuacin ser el turno de los

    componentes del otro grupo.

    0 3

    juegos de adivinar

  • BLa palabra escondida

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    25

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 5.Material: algo para escribir.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Un jugador escribe en un papel,o en una pizarra, tantas rayitas como letras tenga una palabracualquiera. Por turnos, el resto de jugadores, intentando adivinarde qu palabra se trata van diciendo letras. Si coincide con unade las letras de la palabra se escribe encima de su rayitacorrespondiente. Cada vez que la letra no est en la palabra,se dibuja una parte de un dibujo que se ir completando y sedeja escrita a un lado. El dibujo a completar puede ser cualquieraque quiera dibujar la persona que pone la palabra; un pez queest comiendo unas sardinitas (un total de 10), una flor con 10ptalos...

    Versin original:

    El ahorcado

    Se escribe en un papel o en el suelo tantas rayitas como letras tenga la palabra.

    Si el jugador que juega no acierta la letra, por cada fallo, se dibuja una parte

    del cuerpo del ahorcado. Si se acierta, la letra se escribe encima de su rayita

    correspondiente. El juego consiste en completar entre todos los participantes,

    o por grupos, la palabra antes de que se dibuje en su totalidad la silueta del

    ahorcado.

    P E Z

    F L O

    C A S

    juegos de adivinar

    0 4

  • B

    26

    Edad: a partir de 7 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: papel, lpiz y celo.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: El grupo se sienta en corro y cadauno piensa en un personaje. Se escribe el nombre del personajeen un papel y cada jugador se lo pega al compaero de laderecha en la frente sin que ste vea lo que pone. De esta formatodos los participantes tienen un papel pegado en la frente conun personaje que desconocen y que intentarn adivinar. Paraello cada participante realiza una pregunta que el grupo respondecon un s o con un no. El juego acaba cuando todos adivinensu personaje, dando pistas cuando sea necesario.

    Quin soy yo?

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    Al retrato

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 5.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Un jugador al azar piensa en unapersona conocida por todos los participantes, quienes, mediantepreguntas, intentan adivinar de quin se trata. Las preguntasslo se responden con un s o con un no.

    DOCTORABOMBERO

    pintorjuegos de adivinar

    0 5

    0 6

  • BQu es?

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    Quin te ha picado?

    27

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 5.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Uno de los participantes elegidoal azar describe con la mayor originalidad posible las caracte-rsticas de un objeto que se encuentra a la vista de todos.

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 4.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Uno de los jugadores permanecesentado; otro, recuesta la cabeza en su regazo. De antemanose asigna al resto de los jugadores nombres de frutas, animales,etc., sin que la persona que est recostada lo sepa. stos secolocan a cierta distancia de los otros dos jugadores. La personaque est sentada llama a uno de ellos por su nombre oculto,ej: que venga la fresa. Esta persona hace presin con la yemade los dedos, movindolos por la espalda de la persona queest recostada (como si fuesen hormiguitas), despus vuelvea su sitio. El que est recostado, se incorpora y mirando algrupo debe adivinar quin ha puesto la mano.

    Versin original:

    Tradicionalmente, los jugadores pellizcan a la persona que est recostada.

    juegos de adivinar

    0 7

    0 8

  • B

    28

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: una zapatilla o cualquier objeto pequeo.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Los jugadores se sientan en elsuelo formando un crculo, con las rodillas algo elevadas, paraque pueda pasar fcilmente la zapatilla por debajo de stas. Enmedio del crculo se pasea un jugador, el cual es el encargadode buscar la zapatilla que se va pasando disimuladamente pordebajo de las piernas de todos. En cuanto el jugador del mediovea la zapatilla, la persona que en ese momento pasa la zapatillay la del centro intercambian sus papeles.

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Los jugadores se ponen en fila yagarrados de las manos, durante todo el juego, el primero deuna esquina se dirige hacia el de la otra esquina, pasando porel arco formado entre el primero y el segundo. Al acabar depasar todos por debajo de este arco, el segundo queda con losbrazos cruzados y de espaldas. A continuacin, vuelven a pasarpor debajo del arco formado entre el segundo y el tercero. Seva repitiendo lo mismo con todos hasta el ltimo. Entonces losdos de los extremos comienzan a tirar para romper la cadena.

    Alpargata o zapatilla

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    juegos de corro

    0 1

    Cadena cruzada0 2

  • BAl pauelito por detrs

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    29

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: un pauelo.Espacio: amplio.Desarrollo del juego:Los participantes se sientan enel suelo formando un corro.Una persona canta la cancin*mientras camina alrededor delcorro, llevando escondida unaprenda, como un pauelo, quedisimuladamente dejar detrsde una de las personas del corro. Esta persona, al darse cuentade que la tiene, sale corriendo tras la que ha dejado el pauelo.Si logra cogerla, vuelve a ocupar su asiento, pero si la personaque ha dejado la prenda ocupa el sitio libre, se cambian losroles.

    Edad: a partir de 3 aos.N de participantes: se aconseja ms de 5.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego:Los nios se ponen de pie en crculoy cantan al son de la cancin,al mencionar las partes del cuerpo,las sealan.

    *Al pauelito por detrs Tris tras Ni lo ves, ni lo vers Tris tras Mirad arriba que caen judas Mirad abajo que caen garbanzos Manos adelante que vienen los gigantes Manos atrs que viene Baltasar A dormir, a dormir que los reyes magos Van a venir.

    Al corro chirimbolo,Qu bonito es,Un pie, otro pie,Una mano, otra mano,Un codo, otro codo,La nariz y el gorro.

    La cancin es la siguiente:

    juegos de corro

    0 3

    Al corro chirimbolo 0 4

  • B

    30

    A nombres

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Los participantes se sientanen corro. El juego consiste en ir diciendo nombres deobjetos, lugares o colores, sin repetirlos, que pertenezcana una categora o que empiecen por la misma letra. Sejuega por turnos y sin un orden establecido, con unapelota o un pauelo. El que lo recibe dice la palabra y selo pasa a otro compaero, hasta que se pase a todos losparticipantes. Se puede pedir ayuda a los compaeros osimplemente pasar el turno. Se intentar no repetir laspalabras. Si el primero dice: Pantalones!!! Todos losdems tienen que ir diciendo palabras que empiezan conla letra p, sin repetir. Tambin, se puede empezar eljuego con esta frase: Vuelan, Vuelan...pantalones!!!

    Versin original:

    Se paga prenda cuando no se sabe qu palabra decir.

    juegos de lenguaje

    0 1

  • BEncadenamiento de palabras

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    31

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Los participantes estn sentadosy dispuestos en crculo. Una persona del grupo inicia la rondahaciendo una pregunta en voz baja al que tiene a su derechapara qu sirve...? un objeto determinado, quien le respondetambin al odo sirve para.... A continuacin ste mismo pre-gunta al de su derecha y as se prosigue hasta completar unavuelta. Cada persona debe acordarse de la pregunta que le hanhecho y de la respuesta que le han dado. Una vez concluida laronda, cada participante debe repetir en voz alta qu le hanpreguntado y qu le han contestado las personas que se encuen-tran a su izquierda y a su derecha respectivamente...se puedencrear verdaderos disparates.

    Edad: a partir de 7 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Dispuestos en crculo, uno de losparticipantes dice una palabra cualquiera, y el siguiente aaderpidamente otra que empiece por la ltima slaba de la palabraanterior. La gracia del juego est en buscar palabras que terminenen slabas que sean poco frecuentes para el inicio de otras,creando as situaciones comprometidas. Los compaeros puedenayudarse entre ellos para encontrar una palabra.

    Versin original: El que tarda en decir una palabra queda eliminado.

    juegos de lenguaje

    0 2

    Disparates 0 3

  • B

    32

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 7.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Dispuestos en corro, un participantesusurra un mensaje al odo al compaero de la derecha, quienlo transmite al que est a su derecha y as sucesivamente hastallegar al ltimo. El mensaje consiste habitualmente en unapalabra o frase corta y se suele transmitir de tal modo quedificulte su comprensin al receptor. Comparar la versin inicialcon la final suele provocar risa ya que habitualmente no separece en nada.

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja entre 6 y 12.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Dispuestos en corro el educadorcomienza diciendo para ir de vacaciones me llevara...(puededecir cualquier cosa)...un baln. El siguiente jugador repite lodicho por el anterior, ms un objeto nuevo: para ir de vacacionesme llevara un baln y una bicicleta y as hasta completar unavuelta o hasta que el grupo quiera, intentando recordar todoslos objetos que han dicho los compaeros. Normalmente elgrupo est muy atento a lo que se dice y se ayudan entre s.

    Al telfono

    JUEGOS DE EXPRESIN ORAL

    juegos de lenguaje

    0 4

    Memoria colectiva0 5

  • C

  • Cjuegos de baile

    0 1Ambo Ato

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORALExpresincorporal

    35

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Todos los jugadores se colocanen una fila, menos dos, que se colocan enfrente. Estos dosjugadores (grupo 1), cogidos de la mano y cantando, avanzanen los dos primeros versos de cada estrofa hacia el resto delos participantes, cojidos tambien de la mano (grupo 2), yretroceden en los dos siguientes. El otro grupo hace elmovimiento contrario a la pareja. Entre los dos grupos semantiene el siguiente dilogo:Ambo atmatarile, rile, rileambo atmatarile, rile, ron

    Qu quiere usted?matarile, rile, rilequ quiere usted?matarile, rile, ron

    Quiero un pajematarile, rile, rilequiero un pajematarile, rile, ron

    Escoja ustedmatarile, rile, rileescoja ustedmatarile, rile, ron

    Escojo a ... (la persona que quieran)matarile, rile, rileescojo a ...matarile, rile, ron

    Qu oficio le pondr usted?matarile, rile, rilequ oficio le pondr usted?matarile, rile, ron

    Le pondremos...astronauta (el oficio que quieran)matarile, rile, rilele pondremos...astronautamatarile, rile, ron

    En este momento, los jugadores del grupogrande deciden si aceptan o no la profesinpropuesta. Para comunicrselo al otro grupocantan la siguiente estrofa.

    (grupo 2) Este oficio ya le gusta (o no le gusta) matarile, rile, rile este oficio ya le gusta matarile, rile, ron

    Cuando aceptan el oficio, todas laspersonas se ponen en crculo y cantanesta estrofa:

    Celebremos todos juntosTodos juntos en uninQue el da dos de mayoSe celebra la funcin, pim pam pum!!!

    Antes de comenzar de nuevo lacancin, la persona elegida pasaa formar parte del primer grupo.Se sigue as sucesivamente hastaque todos los jugadores formanuna sola hilera.

    (grupo 1)

    (grupo 2)

    (grupo 1)

    (grupo 2)

    (grupo 1)

    (grupo 2)

    (grupo 1)

  • C

    36

    0 2 El baile de la patata

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    juegos de baile

    El baile de la escoba0 3

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10 jugadoresy nmero par.

    Material: msica y patatas o globos.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Los participantes se ponen porparejas. Cada pareja coloca una patata o un globo entre susfrentes y al son de la msica intentan que no se les caigamientras bailan. Las parejas a las que se les caiga, vanformando un crculo en el centro, de manera que, al final, acabanbailando todos juntos.

    Versin original:

    Las parejas se eliminan a medida que se les caen las patatas. El baile acaba

    cuando queda al final una sola pareja.

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: msica y una escoba u otro objeto.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Los participantes se disponenen corro. Cuando la msica empieza a sonar, los jugadoresse pasan una escoba o cualquier otro objeto. Al parar lamsica, la persona que tiene la escoba y el compaero quetenga a su derecha se ponen a bailar en mitad del crculo.Siguen pasndose la escoba hasta que al final estn todosbailando juntos.

    Versin original:

    Por parejas, se baila al son de la msica. Entre las parejas que estn bailando se pasan

    una escoba. Cuando se para la msica, la pareja que sostiene la escoba entre

    sus manos queda descalificada.

  • Cjuegos de mmica

    0 1Antn pirulero

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    37

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: cualquiera.Desarrollo del juego: Sentados en corro, el educadoro los propios participantes se asignan un oficio o uninstrumento musical, que escenifican mediante gestos. Almismo tiempo el educador se rasca la barbilla o la nariz conel pulgar, y todos cantan:

    Antn, Antn Pirulero

    Cada cual, cada cual

    Atienda su juego

    Y el que no lo atienda

    Pagar la prenda.

    En un momento cualquiera de la cancin el educadorabandona el gesto del dedo, de la barbilla o de la nariz yempieza a realizar los gestos de uno de los oficios, de maneraque la persona que lo tiene asignado pasa a ejecutar lo quehaca el educador.

    Versin original:

    Si por estar distrado o por error un jugador se equivoca paga una prenda.

  • C

    38

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Los participantes se ponen enfila. A medida que van avanzando, el primero hace gestosy el resto los copia, cambindolos de vez en cuando. Cuandoel educador lo indique, el que est delante pasa detrs, y elprimero de la fila realiza gestos. As sucesivamente.

    0 2 Hacer lo que hace el primero

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    juegos de mmica

    Adivinar algo mediante gestos0 3

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Se propone que los participantes,junto con el educador, realicen anteriormente una lista depalabras reunidas en diferentes categoras. Se forman pequeosgrupos (o tambin se puede jugar por parejas). Uno de cadagrupo se dirige al educador; ste, en voz baja, les indica elnombre de una pelcula, de un animal, de un pas, etc., y seinforma a todo el grupo de qu categora se trata. Cuandovuelven a sus respectivos grupos, mediante gestos, intentanque el resto de participantes adivinen de qu se trata. Losparticipantes se irn turnando, de tal manera que puedan irparticipando todos los que quieran.

    Versin original:

    Gana la primera pareja en llegar con la respuesta acertada.

  • Cjuegos a ciegas

    0 1Gallinita ciega

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    39

    Edad: a partir de 7 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: un pauelo por jugador.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Todos los jugadores setransforman en gallinitas ciegas. Las gallinitas estnperdidas; alguien se ha dejado la puerta abierta y han salidoal campo. Se hace de noche y quieren volver al corral. Paravolver al corral deben unirse en corro y asegurarse de queestn todas las gallinitas. Con los ojos tapados, los participantesse mueven por un espacio delimitado. El objetivo es reconocera los compaeros y acabar todos en un corro. Al principiodel juego, todas las gallinitas se mueven por la sala paramezclarse, haciendo el ruido de la gallinita. Dos personas seencuentran. Palpndose las cabezas, intentan descubrir dequin se trata. Cuando estn seguros de ello, dicen el nombrede la otra persona, a lo que responden s o no. Si los dosaciertan, se unen de la mano y van en busca del resto de lasgallinitas. Si uno de los dos o los dos no aciertan, puedenseguir intentndolo o buscar otra persona que puedanreconocer ms fcilmente. A medida que se van reconociendose unen de la mano, de tal manera que hayan reconocido alas dos personas que los jugadores tienen a cada lado. Alfinal del juego cada participante dice su nombre para ver siestn todos los componentes del grupo y si han logrado hacerel corro.

    Versin original:

    Al azar, se escoge un jugador. Con la ayuda de un pauelo, le tapan los ojos.

    El resto de los compaeros, que se mueven por un espacio limitado, tienen los

    ojos abiertos. La gallina debe intentar coger a los dems y acertar de quin

    se trata cuando lo coja. Cuando atrapa a un jugador y acierta quin es, cambian

    los roles.

  • C

    40

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: un pauelo.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Un jugador se coloca en el centrodel corro con los ojos tapados. Mientras sus compaeros giranen corro, mantiene con ellos el siguiente dilogo:

    Zer ordu da?

    Ordubata

    Zer ordu da?

    Ordubiak

    Zer ordu da?

    Hirurak...

    Cuando las personas del corro contestan Hamabiak, la delcentro continua:

    Nire opila erre al da?

    Erdia bai eta erdia ez

    Beste erdia noizko?

    Bihar goizean txokolatea hartzeko

    Terminado el dilogo la persona del centro tiene que coger auna de las del corro y adivinar de quin se trata...se puedendar pistas. En la siguiente ronda otra persona se pondr en lamitad.

    0 2 Qu hora es?

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    juegos a ciegas

  • Cjuegos a ciegas

    0 3Piel de conejo

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    41

    La sopa boba 0 4Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: nmero par.Material: un pauelo para cada jugador, chocolate hechoy cucharas.

    Espacio: se aconseja un lugar con mesas y sillas.Desarrollo del juego : Los participantes se ponen porparejas uno frente al otro con los ojos tapados. Cada uno, conun tazn de chocolate, da de comer a su pareja ayudndose deuna cuchara.

    Versin original: Gana la pareja que acabe entes.

    Edad: a partir de 7 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: un pauelo.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: El grupo de jugadores determinael campo de juego. Por sorteo, una persona se la queda ycon los ojos tapados coloca las manos abiertas, con las palmasmirando hacia abajo y cruzadas. Los otros le cogen cada unode un dedo y cuando el que se la queda dice Piel de conejo,blanca ya! Los jugadores echan a correr entremezclndose.El que tiene los ojos tapados cuenta rpidamente hasta diezy dice stop!, al or esto todos los jugadores deben quedarsequietos. A continuacin, el que se la para nombra a una delas personas, por ejemplo Eneko!, o bien quiero or la vozde...Eneko, y ste debe responder aqu. La persona quetiene los ojos tapados, orientndose por la voz de Eneko,debe dirigirse a su lugar y cogerle. Si tarda mucho en encontrara Eneko, ste puede repetir su nombre. En cada ronda secambiar la persona que se tape los ojos as como la personaa la que se busca.

  • C

    42

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: pauelos para la mitad de los participantes.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Por parejas, uno de los jugadoresse venda los ojos y se le da vueltas. Los compaeros vanguiando a su pareja, llevndoles por un camino o circuitocon ms o menos dificultades. Se puede jugar tambin porgrupos. Por turnos, guan a una persona del grupo que va aciegas.

    0 5 A ciegas

    JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL

    juegos a ciegas

    Edad: a partir de 7 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: pauelos para cada jugador.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Los participantes se dividen endos grupos y los componentes de ambos se numeran sin queel grupo contrario lo escuche. Se tapan los ojos y hablandoo sin hablar (segn la dificultad que se quiera dar al juego),buscan a la persona que tenga el mismo numero, encontrandoas su pareja.

    Nmero oculto0 6

  • D

  • Da la cuerda

    0 1Al cocherito Ler

    JUEGOS DE MOTRICIDADMotricidad

    45

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: una cuerda larga.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Se da a la cuerda de manera quedescriba vueltas completas. Cada jugador salta dos versos. Enel primero, al cantar ler las dos personas que dan a la cuerdaelevan el brazo, mientras que la persona que salta se agachapara que la cuerda no le d en la cabeza y al final del segundoverso sale. El siguiente jugador entra seguido.

    Al cocherito, lerMe dijo anoche, lerQue si quera, lerMontar en coche, lerY yo le dije, lerCon gran salero, lerNo quiero coche, lerQue me mareo, ler

    En este momento, la persona que acaba de entrar a saltar,acaba esta estrofa:

    Al nombre de MaraQue cinco letras tieneLa MLa ALa RLa ILa AMA-RI-A

  • D

    46

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 6.Material: una cuerda larga.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Inicia el juego uno de los parti-cipantes, que empieza a saltar a la cuerda, cantando:

    Cundo vendr el cartero

    qu cartas traer

    traiga las que traiga se recibirn

    Otro participante, que hace de cartero dice:

    tan tan

    El que est saltando responde:

    quin es?

    El que va a entrar contesta:

    El cartero

    En ese momento empiezan a saltar los dos participantes juntos.El primero dice:

    Cuntas cartas?

    El que hace de cartero responde un nmero cualquiera. Entonceslos dos participantes saltan tantas veces como nmero decartas haya indicado. Al concluir, sale el primer participante, yel que se queda comienza de nuevo la cancin.

    0 2 Cundo vendr el cartero,qu cartas traer

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    a la cuerda

  • Da la cuerda

    0 3Al motrolln

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    47

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: una cuerda larga.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Consiste en dar a la cuerda sinparar mientras que los participantes van entrando, cantando:

    Al motrolln, motrolln,

    Que entre el nmero uno

    Al motrolln, motrolln,

    Que entre el nmero dos...

    As hasta que se encuentran seis o siete saltandosimultneamente. Y luego, en el mismo orden van saliendo:

    Al motrolln, motrolln,

    Que salga el nmero uno

    Al motrolln, motrolln,

    Que salga el nmero dos...

  • D

    48

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconsejams de 8.

    Material: Sacos de gran tamao.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Los participantes se ponen porgrupos para correr relevos. Una vez dada la seal de salida, losjugadores metidos en el saco (hasta la cintura y sujetndolopor los bordes) empiezan a correr saltando. El participante quese caiga puede levantarse y proseguir con su carrera. Se fijaun punto para dar el relevo.

    0 1 Carreras de sacos

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de carreras

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Se puede realizar por parejas ypor grupos, haciendo relevos. Colocados en la lnea de salida,los jugadores avanzan en forma de carretilla; una de las personasse tumba en el suelo y su pareja, que est de pie, le sujeta porlos tobillos. La figura que realizan entre los dos recuerda a unacarretilla, de ah el nombre del juego. En el momento del relevocambian sus papeles, de tal manera que todoslos participantes adoptan ambas posiciones.Tambin se puede intentar realizar una solacarretilla entre todos, formando una lnea, demodo que cada persona que est de pie sujetados piernas de personas diferentes. El reto esrecorrer una distancia manteniendo laestructura de la carretilla.

    Carrera de carretillas0 2

    Versin original:

    Los jugadores se colocan en

    la lnea de salida. Gana el

    primero en llegar a meta.

    Versin original:

    Por pare jas , hacencarreras y en la mitad delrecorrido se cambian deposicin. Gana el primeroque llegue a la meta.

  • Djuegos de carreras

    0 3Carreras por parejascon los pies atados

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    49

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: un pauelo o cuerda por cada dos personas.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Los participantes se ponen porparejas y se unen por una pierna utilizando un pauelo o cuerdapara atarlos. Al dar la seal, las parejas corren hasta la meta.Lo emocionante no es ganar la carrera, sino poder acabarla!La dificultad aumenta si esta carrera se realiza por grupos de3 o 4 personas.

    Carreras de globos 0 4

    Edad: a partir de 4 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: globos, peridicos.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Por parejas o en pequeos gruposde 3 o 4 personas, se intenta llevar un globo, sin que se caiga,hasta la meta, dndole cabezadas. Dada la dificultad del juego,en ciertas edades, nos podemos ayudar de peridicosutilizndolos a modo de pala. Se trata de llevar entre todos elmayor nmero de globos impulsando mecanismos decooperacin.

    Versin original:

    En esta carrera, cada participante debe llevar su globo sin que se le caiga

    hasta la meta, dndole cabezadas e intentando transportar el mayor nmero

    de globos.

  • D

    50

    0 5 Recogida de mazorcas

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de carreras

    Carrera de huevos por parejas0 6

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ms de 50 mazorcas (o tablas)y tantas cestas o cubos como grupos haya.

    Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Los participantes se unen engrupos de 4-5. Delante de cada grupo se colocan una decenade mazorcas o tablas de colores, separadas unas de otras porun paso de distancia. En la lnea de partida cada grupo disponede un cesto donde se echan las que se recogen. Cuando se dala seal de salida, los participantes corren a coger las mazorcasde la hilera que corresponde a su grupo. Pueden empezar porla primera o la ltima, de una en una y realizando relevos. Setrata de recoger todas y depositarlas en el cesto.

    Edad: a partir de 6 aos.N jugadores: se aconseja ms de 8.Material: una cuchara por participante y huevos cocidos.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Se juega en pequeos grupos.Esta carrera se realiza con un huevo colocado sobre una cucharaque se sujeta con la boca. Los participantes se colocan en lalnea de salida y cuando se anuncia el comienzo empiezan aandar manteniendo el huevo en equilibrio. Los relevos serealizan en los puntos acordados de antemano. La emocinest en evitar que el huevo se caiga, ms que en llegar primero.

    Versin original: Individualmente, el primero que llegue a la meta, ganar.

    Versin original:

    Realizar el juego individualmenteo en pequeos grupos. El queconsiga recoger todas y deposi-tarlas en el cesto ser el gana-dor. Si hay muchos nios se haceneliminatorias ya que normalmenteslo participan cuatro a la vez.Por ltimo, se celebra la final yel vencedor recibe un trofeo odiversos regalos.

  • Djuegos de carreras

    0 7Llenar los baldes de agua

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    51

    Edad: a partir de 6 aos.N jugadores: se aconseja ms de 8.Material: platos, baldes y agua.Espacio: exterior.Desarrollo del juego: Los jugadores sentados en elsuelo, en fila y dndose la espalda, tienen que ir rellenandouna botella o un balde con la ayuda de un plato. El primero dela fila llenar el plato de agua, y con los brazos en alto se lo irpasando al compaero que est detrs de l, hasta que el ltimode la fila deposite en un balde lo que quede de agua, o botella,si se quiere hacer ms difcil. Hay que tener en cuenta que losjugadores se pueden mojar (aconsejable realizarlo en dascalurosos).

    Versin original:

    La pareja o equipo participante se sita al lado de la botella. Cuando se da lasalida el primer participante de cada grupo sale corriendo hacia el lugar dondetendrn que llenar sus bocas de agua para despus ir rellenando entre todosla botella de agua sin utilizar las manos.

  • D

    52

    0 1 Cangrejos

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de coger

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Una o varias personas se la parane intentan atrapar al resto de participantes. Los jugadores vancorriendo dando la vuelta a un edificio y los que se la paranvan en sentido contrario, pudiendo slo atrapar al resto depersonas que vienen de frente, es decir, salindoles al encuentro. Las personas que hayan sido capturadas se suman a laspersonas que capturan, de modo que al final acaban todos enun grupo.

    Encuentro0 2

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego:Los participantes son un grupo de baistas y uno o dos de elloshacen de cangrejo. ste, colocado tripa arriba, apoyado sobrelos pies y las manos, anda hacia atrs. De esta forma intentaalcanzar a los baistas para tocarlos y convertirlos en cangrejos.Al final todos los jugadores se convierten en cangrejos.

    Versin original:

    Los jugadores, colocados tripa arriba y apoyados sobre los pies y las manos,

    andan hacia atrs; el que se la para pretende alcanzarlos del mismo modo.

    Cuando alcance a un cangrejo intercambiarn sus papeles.

  • Djuegos de coger

    0 3A la pata coja

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    53

    Edad: a partir de 4 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: El grupo de jugadores se colocaa un lado del campo de juego. Dos de los jugadores se colocanal otro lado; estos dos son saltamontes que se desplazan ala pata coja. Los saltamontes y el grupo avanzan en direccionesopuestas, de manera que se encuentran por el campo. Cuandoun saltamontes toca a uno del grupo, ste se convierte a su vezen saltamontes, se queda con ellos y se desplaza tambin ala pata coja. De esta forma los grupos se van cruzando, hastaque todos se convierten en saltamontes.

    Versin original:

    El grupo de jugadores se dispersa por el campo mientras que dos o ms de

    ellos se colocan a un lado. Cuando se da la seal, stos ltimos intentan capturar

    a los dems corriendo a la pata coja. Cuando consiguen capturar a alguien lo

    llevan al punto de partida. As, los dos nios van saliendo y entrando cuando

    capturan a alguien, hasta que logran capturar a todos. Comenzarn a jugar los

    dos que hayan sido capturados en primer lugar.

  • D

    54

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego:Un jugador, elegido al azar,tiene que intentar dar a loscompaeros. Si uno de losque est libre, ve que le vana dar, puede quedarse quietogritando estatua. En estasituacin no puede ser dadopero tampoco moverse hastaque un compaero suyo pasepor debajo de sus piernas.Si todos se convierten en estatuas en el prximo juego se laqueda el primero en haber adoptado esa postura.

    0 4 Estatuas quietas

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de coger

    Edad: a partir de 4 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: El campo de juego se divide entres partes diferenciadas; es un ro con sus dos orillas. Uno odos jugadores, elegidos al azar, se colocan en el ro y seconvierten en piraas. El resto de participantes deben cruzarconstantemente el ro. Cuando una piraa toca a uno de losque cruzan el ro se convierte en piraa. Se contina as hastaque todos los participantes se convierten en piraas.

    Pasa ros0 5

    Variante: Un jugador al azar intentacoger al resto de los compaeros. Eljugador que va a ser pillado se paradiciendo estatuas y coloca uno desus brazos alargado hacia el costadopara que otro jugador que est enparecida situacin se pueda coger delbrazo estirado diciendo quietascolocndose en la misma posicin quesu compaero. Entonces para poderser liberados, un tercer jugador pasapor el arco formado por la pareja dejugadores y dice libres.

  • Djuegos de coger

    0 6Cadena

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    55

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: El jugador que se la queda tratade alcanzar a uno de los que corren. Si lo consigue, ambos sedan la mano y juntos corren a atrapar a otro. As hasta que alfinal acaban todos formando una cadena.

    Variante: a medida que se van pillando a las personas, en vezde formar una nica fila, se forman parejas.

    Edad: a partir de 4 aos.N de participantes: se aconseja ms de 10.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Una persona al azar dice color,color...amarillo!!! Los dems participantes corren a tocar unaprenda de algn jugador con ese color. Los jugadores debentocar ese color antes de que sean alcanzadas por la personaque se la queda. En el siguiente turno otra persona dice otrocolor.

    A color color 0 7

  • D

    56

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: ninguno.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: Se hacen dos grupos al azar (tantoun grupo como el otro permanece unido durante el juego); unoest formado por 3 jugadores que representa a tres navos, yel otro, compuesto por el resto de participantes, representa latierra.Ha habido una fuerte tempestad y los tres navos, perdidos enel mar, no logran volver a tierra. stos tres, cierran los ojoshasta que el resto de los participantes se haya escondido yentonces uno de ellos grite Tres navos en el mar!, y losnavos responden y otros tres en busca van!. En ese momento,salen en busca de la tierra, parten de un punto fijado y en cuantodivisan a uno del grupo tierra, vuelven a ese punto para decirtierra descubierta, en cuyo caso ganan. Si por el contrarioalguno de los integrantes del grupo tierra llega antes que losnavos al punto de partida y grita tierra, libra a todo el grupoy se comienza de nuevo el juego.

    0 1 Tres navos en el mar

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de escondite

  • Djuegos de escondite

    0 2La lata de sardinas

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    57

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 8.Material: papel, lpiz.Espacio: amplio y delimitado.Desarrollo del juego: A cada jugador se le entrega unpapel con un nmero, se escriben tantos nmeros comojugadores haya. Se colocan en corro y con los ojos cerrados,entonan la siguiente cancin:

    (el nmero uno) Una sardina(grupo) Una sardina(el nmero uno) Dos sardinas(grupo) Dos sardinas(el nmero uno) Se encontraron(grupo) Se encontraron(el nmero uno) en una esquina(grupo) en una esquina(el nmero uno) a chi chi chi chi chi-chi pu u!(grupo) a pu pu pu pu pu- pu chi i!(el nmero uno) ahora que siga(grupo)el..dos...Al finalizar la cancin, la persona que tieneel nmero uno corre a esconderse, mientrasel grupo sigue cantando con el nmero dos.Cuando se vuelve a acabar la cancin, elnmero dos busca al nmero uno y seesconde con l. El tiempo que dispone parabuscar al nmero uno es lo que dura lacancin que canta el grupo con el nmerotres. Y as sucesivamente. Puede ocurrir que

    a algn jugador no le d tiempo para encontrar a los escondidosy que se encuentre con el jugador que le sigue. De la mismamanera buscarn el escondite. Se irn encontrando todos enel escondite hasta estar todos como sardinas en lata. Cuandoel ltimo encuentre la lata de sardinas el juego habr finalizado.

    Versin original:Una persona elegida al azar se la queda.Con la cabeza apoyada sobre sus brazos,y stos a su vez en un rbol o en una pared,cuenta nmeros, dice una recitacin o unacancin para que los dems tengan tiempode esconderse sin ser vistos por l.En cuanto el que se la queda ve a alguiendice por ejemplo por Mikel!. La formaen la que los escondidos puedan librarseconsiste en sorprender al que se la quedao le ganen la carrera hasta el punto departida, y tocndolo dicen por m! u otrasfrmulas similares.Los participantes se van librando oeliminando, segn el caso. El ltimo tiene laposibilidad de librarse a s mismo y a losdems si llega antes que el que se la queda.Diciendo: por todos mis compaeros, olibro por m y por los dems.

  • D

    58

    Edad: a partir de 4 aos.N de participantes: se aconseja ms de 3.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Uno de los participantes se colocade cara a la pared con los ojos cerrados mientras dice un, dos,tres, carab, carab. Entretanto, el resto de jugadores, situadosa una distancia previamente fijada, aprovecha ese momentopara avanzar hacia la pared. El objetivo es no ser sorprendidoen movimiento. El que est situado en la pared, despus dedecir la frase abre los ojos y gira rpidamente la cabeza. Si enese momento alguno de sus compaeros se est moviendo,ste debe regresar al punto de partida y comenzar de nuevo elrecorrido.Cuando alguno de los jugadores llega a la pared dice chorizo.Una vez hayan llegado todos a la pared, le cogen de los dedosal que se la queda y ste dice palabras que empiecen por cho,como chocolate. Al decir chorizo intenta coger a los dems,que salen corriendo. El primero que coja se la quedar en elsiguiente juego.

    0 3 Un, dos, tres, carab carab!(pajarito ingls)

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de escondite

  • Djuegos de escondite

    0 4Al bote bote

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    59

    Edad: a partir de 6 aos.N de participantes: se aconseja ms de 4.Material: lata o bote vaco.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: En una lata o bote vaco se ponenunas piedras y se cierra aplastndole la boca. Se marca o sedefine un lugar para cantar el bote. Se rifa la persona que sela queda. Uno de los jugadores del grupo tira el bote lo mslejos posible, entonces los dems se esconden y el que sela para va a recoger el bote.Cuando vuelve al punto fijado, tras dar unos golpes en el suelo,si ve algn jugador que no se ha podido esconder lo descubrey dice su nombre golpeando el suelo con el bote bote, botepor ...Ander. El primero que sea descubierto se la parar en elsiguiente turno. Los que estn escondidos se pueden librardiciendo bote, bote por m, golpeando con el bote el puntofijado, antes de que la persona que se la queda, le sorprendao le gane la carrera hasta el punto de partida. El juego terminacuando todos han sido descubiertos o librados.

  • D

    60

    Edad: a partir de 5 aos.N de participantes: se aconseja ms de 4.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Un jugador, elegido al azar, comienzaa contar hacia atrs desde pi catorce pi trece pi...hasta picero, con los brazos en cruz y los ojos cerrados. En un momentodel recuento sus compaeros le tocan en los brazos y echan acorrer buscando un lugar donde esconderse. Al final del recuentodice pi voy, da tres pasos hacia delante y comienza la bsqueda.Para ello, no podr moverse de su sitio pero podr girar sobre smismo. Cuando logra ver a alguno de los escondidos dice pi yel nombre de esa persona, por ejemplo pi Xabier. Si no ve anadie vuelve a contar un nmero menor en cada ronda. La primeraronda comienza por catorce, la segunda por trece... Mientrascuenta, sus compaeros deben salir de su escondite para volvera tocar al que est contando (pueden cambiar de escondite); alfinal de cada recuento vuelve a dar tres pasos para encontrar aalguno de sus compaeros. Sigue el juego del mismo modo hastaencontrar a todos. En el siguiente turno se la quedar otro jugador.

    0 5 Pi 14

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    juegos de escondite

    Edad: a partir de 6 aos.N participantes: se aconseja ms de 6.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Los jugadores se dividen en dosgrupos, al azar. Mientras uno de los grupos cierra los ojos, elotro grupo se esconde. Cuando ya se han escondido, gritanMaya, entonces comienza la bsqueda. Cuando descubren aalguien dicen Alto la Maya por todos. Despus se intercambianlos papeles y vuelven a iniciar el juego.

    La maya0 6

  • Djuegos de salto

    0 1Chorro morro

    JUEGOS DE MOTRICIDAD

    61

    Edad: a partir de 8 aos.N participantes: se aconseja ms de 7.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Mediante sorteo, los participantesse distribuyen en dos grupos. Los componentes de uno se colocanagachados en una hilera frente a un jugador que realizar el papelde rbitro, para vigilar que no se hagan trampas. El primero dela hilera coloca la cabeza y los brazos sobre las rodillas del rbitroy los que le siguen colocan su cabeza entre las piernas del queles precede. Los jugadores del otro equipo saltan por turnos desdeel ltimo burro, intentando llegar hasta el rbitro. Si los que hacende burro no aguantan y ceden, vuelven a agacharse. Si alguno delos del equipo que salta cae, o bien no entran todos sentadosencima invertirn los papeles. Una vez que todos los saltadoresocupan su lugar sobre los burros, el primero que ha saltado poneuno de sus dedos sobre la espalda del primer jugador que hacede burro y el rbitro hace una pregunta, - Chorro Morro Pico TalloQu? (refirindose a cada uno de los dedos de la mano: pulgar,ndice, corazn, anular y meique). Si los que hacen de burroaciertan la respuesta cambian los papeles.

    Edad: a partir de 6 aos.N participantes: se aconseja ms de 4.Material: ninguno.Espacio: amplio.Desarrollo del juego: Uno de los jugadores se colocaen la posicin de burro, es decir, de pie con los codos en lasrodillas y la cabeza agachada. El resto de participantes se colocanen fila y van saltando por encima del burro. Cuando saltanpor encima del ltimo, se colocan en posicin de burro. Cuandoya no quedan participantes para saltar, el primero que se hapuesto como burro comienza a saltar al resto de compaeros.

    Al burro seguido.A correcalles 0 2

  • AA.VV. (1993), Juegos infantiles en Vasconia, Eusko Jaurlaritza-Etniker Euskalherria, Vitoria-Gasteiz.

    AA.VV. (1985), Auamendi, Auamendi, San Sebastin T 21.

    Aguirre Franco, R. (1989), Juegos y deportes del Pas Vasco, Kriselu,San Sebastin.

    Ayerbe, E. e Iriarte, J.L. (2001), Deportes y juegos populares vascos:Cultura fsica juegos y desafos, Ostea, Lasarte-Oria.

    Bolentn de la Real Sociedad Vascongada de Amigos del Pas, Ed.Redaccin y Administracin Museo de San Telmo, San Sebastin(1939) publicado en 1983.

    Euskalerriaren alde : Revista Ed. Imprenta de Martn, Mena yCompaa, San Sebastin 1915, 1919, 1924, 1927, 1928, 1929.

    Euskal-Erria: Revista Bascongada. Ed. Establecimiento Tipogrficoy librera de Antonio Baroja, San Sebastin. T 31 (1894), T 40 (1899),T46, T49 (1903), T50 (1904), T56, (1907), T 61 (1909).

    Eusko Folklore, Director J.M. Barandiarn. Ed. Eusko Ikaskuntza.Usurbil (Guipzcoa) T 29 (1980), T 33 (1985-86), T 36 (1990).

    Garmendia, J. (1995), Juegos infantiles, Diputacin Foral de Alava,Vitoria-Gasteiz.

    Intxausti, J. (1985), Euskal Herria Historia eta gizartea, Caja Laboral,Jakin, Oati.

    Lavega, P. y Olaso, S.(1999), 1000 juegos y deportes populares ytradicionales Paidotribo, Barcelona.

    Urtxintxa eskola (2001), euskal jolasen bilduma. CD-ROM.

    Urtxintxa eskola (2002), euskal jolasen bilduma 2. CD-ROM.

    Vida Vasca (1952) N 29, (1972) N 49, Ed. Grficas Martinez, Vitoria.

    Bibliografia consultadaBibliografia consultada

  • Introduccin

    El libro que tiene entre sus manos est integrado enun proyecto realizado por dos ONGs FISC (FundacinInternacional de Solidaridad de Compaa de Mara) eINTERED (Fundacin Intered, Red de Intercambio ySolidaridad). Estas dos organizaciones estn implicadas enla Educacin para el Desarrollo, con la intencin de darrespuesta al trabajo de Educacin en Valores, en la bsquedade una sociedad ms solidaria y digna. En este proyecto sepretende potenciar una lnea educativa de metodologa activa,para fomentar valores de solidaridad, cooperacin yresolucin de conflictos en Educacin Primaria, a nivel formaly no formal. (FISC e INTERED (2003) Juegos Cooperativos.Propuesta educativa. Ed. Lestonnac: San Sebastin).

    El Objetivo de la Educacin para el Desarrollo es formarpersonas crticas y responsables para un desarrollo humanoalternativo y para llevar a cabo una accin transformadoraimpulsando unos valores humanos, desde la perspectiva dela solidaridad. Por eso creemos que es importante conocerel entorno f s ico y social y tomar conciencia de lainterdependencia que tenemos con el mismo. (FISC, lneasde Educacin para el Desarrollo).

    El presente documento es una gua pedaggica quetiene por objetivo orientar a educadores (padres y madres,profesores, educadores de tiempo libre, monitores, y todapersona interesada en educacin), con el fin de guiar a estaspersonas en el uso de esta recopilacin de juegos y deacercarlas al mundo del juego. En esta gua, se ofrecendiferentes ideas que contribuyen a sacar mayor partido almomento del juego, en lo que a la transmisin de valores serefiere.

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    Propuestaeducativa

    cooperativosJuegos

  • 1. El juego

    Qu juego les conviene a los nios y jvenes? qujuegos les atraen? para qu sirve un juego? nos gustan susjuegos? jugamos con ellos? a qu juegan los ms pequeos?para qu jugar?

    Como educadores, nos planteamos muchas cuestionesal respecto. La gran cantidad y diversidad de juegos yjuguetes, a los que tienen acceso los ms pequeos hoy enda, hace que nos perdamos en el mundo del juego, hasta elpunto en que nos resulta ajeno, y por lo tanto bastantedesconocido. A esto se le aade el hecho de que loseducadores, a veces, disponen de menos tiempo para jugarcon los pequeos. Adems, en ocasiones puede resultar difcilatraer la atencin del nio porque sus juguetes llegan a seruna importante fuente de estmulos.

    El hecho de que haya una gran cantidad de juegos, nosignifica forzosamente que sean de gran calidad y obviamente,como personas responsables de su educacin, buscamosante todo la calidad; buscamos juegos que permitan al nioun desarrollo integral de su persona a diferentes niveles(desarrollo personal, de actitudes cooperativas , de habilidadesbsicas grupales, cognitivo y psicomotor).

    Desde esta iniciativa, nos queremos centrar en laEducacin en Valores, sin ignorar en ningn momento lasdems necesidades del desarrollo infantil. Todos los juegostransmiten valores. Valores que puede que compartamos ono, o que queramos transmitir o no. Es preciso reflexionarsobre los valores que deseamos transmitir para as poderelegir un juego adecuado a las necesidades que se observan.

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  • Y, qu es un buen juego?, se preguntarn algunos.Ante todo un buen juego divierte e interesa a los participantes.Crea un clima agradable, alegre y placentero, en el que todoslos jugadores estn a gusto y se sienten parte integrante delgrupo, donde se crean relaciones de confianza, respeto ylibertad. El aprendizaje y la interiorizacin de valores se verfacilitada al estar vinculado a una experiencia placentera.

    Para que los juegos favorezcan ese clima de aprendizajenecesitamos escoger juegos que lo faciliten u orientarlos deforma que creen ese ambiente. Los juegos son de libre uso,es decir, tenemos la oportunidad de transformar este recursoen funcin de nuestros objetivos. Por ejemplo, un juegocompetitivo y basado en la exclusin, se puede transformaren uno cooperativo e inclusivo. El juego de la silla musical,donde normalmente se eliminan personas y sillas, lo podemosmodificar para transformarlo en cooperativo, eliminando slolas sillas y no las personas. Los mecanismos de cooperacinentre los jugadores se -activan para lograr que todos sesienten en las pocas sillas que quedan al final.

    En esta recopilacin se ha realizado una tarea similar.Se han recogido juegos de las tradiciones vascas; muchosde ellos originalmente eran competitivos, pero una pequeatransformacin nos ha permitido darle un carcter integradory cooperativo. Para ello, nos hemos inspirado en la filosofadel Juego Cooperativo, herramienta educativa bsica delproyecto de Educacin para el Desarrollo, del que es frutoeste trabajo. Nos parece interesante acercar al lector al mundodel Juego Cooperativo conociendo las ventajas que steofrece.

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  • 2. El Juego Cooperativo

    Los juegos cooperativos nacieron en EEUU y en Canaddurante los aos 60. Una dcada ms tarde, psiclogosalemanes los trajeron a Europa adaptando los mecanismosinternos de los juegos de aire libre y creando juegos de mesacooperativos.

    Estudios realizados por la antroploga Margaret Mead,demuestran la estrecha relacin existente entre la frecuenciade ciertos juegos cooperativos y el carcter no-violento deciertas culturas. Ofrecen una perspectiva diferente de la queestamos acostumbrados en el juego tradicional, puedenprovocar cambios en nuestros comportamientos y en lacapacidad de evolucionar en grupo.

    Caractersticas generales:

    Se juega todos juntos, en grupo, con un final u objetivocomn, ganan todos o pierden todos. Nadie queda excluido.El juego termina al mismo tiempo para todos los jugadores.El hecho de perder no impedir que los jugadores hayandisfrutado.

    El reto del juego suele ser un elemento exterior contrael cual los jugadores tienen que luchar, es decir, los jugadoresno luchan entre s, juegan juntos contra elementos exterioresal grupo de participantes, elementos como la lluvia cida, lagravedad, el tiempo...

    Jugando juntos y en colaboracin, aumenta notable-mente la posibilidad de ganar. Por lo general, en la mayorade los juegos, cada jugador puede ceder sus puntos a otro,si ste acepta. Por ejemplo, cuando los puntos de un jugadorno le sean tiles, y otro tenga necesidad de estos mismos,porque est en apuros... Las reglas deben permitir que se dla ayuda mutua y la cooperacin sin obligar a nadie a hacerlo.

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  • Otra manera de colaborar consiste en realizar unpequeo debate entre los jugadores estudiando las diferentesposibilidades de juego, cmo desplazar los peones, etc.Durante estas discusiones pueden surgir situaciones deconflicto que los jugadores se van a ver obligados a resolversi desean lograr el objetivo; se ponen en marcha losmecanismos de negociacin.

    Las reglas son muy a menudo adaptables segn la edadde los jugadores; de manera que con el mismo juego se puedevariar el grado de dificultad.

    Muchos de estos juegos se pueden presentar a travsde una historieta que va enunciando parcialmente las reglas.Le da la originalidad de una presentacin personalizada,adaptndola a la edad, permitiendo una puesta en escena deljuego.

    Cada juego tiene un sentido y unos valores que setransmiten.

    Generan placer y felicidad.

    Debido a la comunicacin positiva el juego, favorece elrespeto y la confianza en s mismo y en los otros.

    Ventajas:

    - Disfrutar en grupo.

    - Mejorar las relaciones entre los alumnos, el clima y elambiente de grupo.

    - Convivir en grupo y sentirse responsable de s mismoy de los dems.

    - Comunicarse positivamente con los dems.

    - Desarrollar el sentido de la responsabilidad social y lacapacidad de cooperacin.

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  • - Favorecer la integracin.

    - Superar el egocentrismo y desarrollar la empata.

    - Mejorar la motivacin y el inters de los nios.

    - Tener confianza en sus propias capacidades y en las de los dems.

    - Vivir positivamente los conflictos.

    - Expresar sentimientos y reconocerlos con el fin de comprender y aceptar los de los otros.

    - Incrementar el autoestima positiva y el autocontrol.

    Adems son una herramienta valiosa para los educadores a fin de:

    - Facilitar la observacin de los diferentes comporta-mientos de los pequeos.

    - Permitir el descubrimiento de habilidades desconocidas.

    - Conocer mejor las interacciones y el funcionamiento del grupo.

    En definitiva, los juegos cooperativos favorecen laintegracin educativa y la adaptacin escolar. Todos losjugadores tienen las mismas oportunidades de jugar y departicipar; por ejemplo, los ms fuertes, aprenden a dejar unlugar para los dems. Reducen los prejuicios y proporcionanexperiencias positivas a fin de que tengan un estatus igual.Todos ganan o todos pierden, lo que les permite obtenerxito y ser reconocidos como uno ms. Al tener la posibilidadde ayudarse para obtener el objetivo comn, se establecenfcilmente relaciones de solidaridad y cooperacin. (EstevePagn, Joaqun, 1997).

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  • 3. Cmo jugar

    Para llevar a cabo los juegos, creemos importante quelos educadores presten una atencin especial a las siguientespautas educativas:

    En el juego, el tiempo va a tener un papel importante.La primera vez que se presente un juego se dejar tiemposuficiente para que los nios comprendan su funcionamientoy tengan tiempo para preguntar dudas.

    Durante el juego, se promover el dilogo y la expresinoral, para realizar preguntas, aclarar dudas y dar opiniones;la comunicacin se reforzar, si es necesario, con preguntasplanteadas por el educador, dando la palabra a todos losparticipantes y creando un ambiente de respeto y escucha. Sereforzarn las acciones positivas y se animar a los que msdificultades muestren.

    En algunas ocasiones, se invita al jugador ms joven acomenzar el juego. Es una forma ms para empezar. Se puedebuscar cualquier otra razn, como por ejemplo la ltimapersona en cumplir aos, la ltima persona en cortarse elpelo...siempre de forma aleatoria.

    En el transcurso del juego, el educador ayudar al grupode participantes a que tomen conciencia de la importancia decooperar y del beneficio que ello supone. Puede plantearinterrogantes para que ellos mismos den la respuesta y veanla jugada ms adecuada.

    Al finalizar el juego, al margen del resultado que se hayaobtenido, el educador puede realizar una serie de preguntasa los nios para que tomen conciencia de la importancia dela cooperacin.

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  • Normalmente tendemos a evaluar un juego slo enfuncin del resultado, es entonces cuando surgen lasfrustraciones, las envidias.. . olvidando rpidamente elmomento compartido. Se trata pues, de recordar y verbalizareste momento, lo bien que lo hemos pasado, el esfuerzo quese ha realizado, la constancia y la disciplina, y que nos demoscuenta de ello.

    Como cualquier otra actividad que se desarrolla en grupo,la disposicin en crculo va a facilitar la comunicacin (tantoen el grupo como en el subgrupo). Permite que los participantesse vean, se escuchen y tengan un mayor contacto fsico. Elcrculo presenta a todos como iguales, dentro de la diversidad.

    Los nios agradecen jugar en el suelo puesto que es ellugar donde mayor libertad de movimiento encuentran. Porello se aconseja que el suelo sea agradable para sentarse, encaso de que no lo sea es conveniente poder disponer de cojineso de colchonetas.

    Para lograr un c l ima re la jado que permi ta laconcentracin y una buena comunicacin, tanto la luz, latemperatura como la sonoridad debern de ser las adecuadas.

    Al f inalizar un juego o una sesin de juegos, losparticipantes agradecen un tiempo de reflexin y de dilogopara expresar sentimientos que han surgido, as como paratomar conciencia de las actitudes que se han dado en el grupo:cooperacin, compaerismo, escucha, dilogo, negociacin...

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