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7/23/2019 Juegos y Dinamicas.pdf http://slidepdf.com/reader/full/juegos-y-dinamicaspdf 1/445 JUEGOS DE CAMPAMENTO 1. ESPIAS EN CAMPAMENTO Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego (No como arma). Los otros equipos serán los GUARDIANES. La fogata está encendida, todos los espías abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego.  Los Guardianes, simultáneamente, rodean el campamento situándose, por lo menos, a 50 mts. de distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner más leña al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a él.  Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña. Alternan funciones, y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto al fuego durante su período. 2. INVASION NOCTURNA Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego también podría ser jugada de día como un Gran Juego Amplio. Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados entre sí por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento" . Pequeños grupos recorren la zona buscando a los contrarios. Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de diámetro, al aire libre, marcándola visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella. Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los campamentos  (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán establecido códigos lumínicos de comunicación), dándoles detalles de la ubicación de las Bases de sus adversarios. Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el  "Sistema de Vidas"  que se utilice y de reponer las vidas a los "muertos". Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base, los jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida". Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella más de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en búsqueda de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado). 3. ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts.  En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si los árboles son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas según la altura máxima que se convenga como ley de  juego. Dos jueces deberán situarse en los límites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Se conforman 2 bandos y cada uno tratará de encender la linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia. Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecerá un "Sistema de Vidas"  para los combates. 

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JUEGOS DE CAMPAMENTO

1. ESPIAS EN CAMPAMENTO Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes dealgún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego (No como arma). Los otrosequipos serán los GUARDIANES.La fogata está encendida, todos los espías abandonan el campamento y toman posiciones auna distancia previamente convenida como regla de juego. Los Guardianes, simultáneamente, rodean el campamento situándose, por lo menos, a 50 mts.de distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner másleña al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a él. Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña.

Alternan funciones, y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto alfuego durante su período.

2. INVASION NOCTURNA Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno,aunque si se reemplazan algunos elementos del juego también podría ser jugada de día comoun Gran Juego Amplio. Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separadosentre sí por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada unoestablece su "Lugar de campamento". Pequeños grupos recorren la zona buscando a loscontrarios. Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de diámetro, al airelibre, marcándola visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1vela en su interior + 1 botella.Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los campamentos (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán establecidocódigos lumínicos de comunicación), dándoles detalles de la ubicación de las Bases de susadversarios. Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas"  que seutilice y de reponer las vidas a los "muertos". Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientrasdure el juego. En cada base, los jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla en elpico de la botella, encenderla, y dejar su "vida". 

Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer enella más de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en búsqueda de una

nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).

3. ENCENDIENDO EL FARO Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, deunos 300 a 400 mts. En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol situado en medio de unespacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si los árboles son fáciles de trepar, laslinternas pueden ponerse en sus ramas según la altura máxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán situarse en los límites de cada base desde donde pueden ver si sonencendidas las linternas. Se conforman 2 bandos y cada uno tratará de encender la linterna de su adversario e impedirque enciendan la propia. 

Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se estableceráun "Sistema de Vidas"  para los combates. 

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Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, amenos que necesiten apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posicióncon algún defensor de su propio bando. El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas" y controlará los segundos que la linternapermanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da

cuenta. Será ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad detiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".

4. BOMBA DE TIEMPO Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo"  representada por un despertador. Se forman 2 equipos. Uno será SABOTEADORES que tendrá que trabajar rápido para colocarla bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada,advirtiéndoles que la bomba estallará a los XX minutos (Sonará el despertador).Al dar la señal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otrobando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse verpor ellos, observar dónde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su

estallido.En principio es un juego de búsqueda y percepción por los sentidos, sin lucha, pero podrían

creársele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa.

5. CAMOUFLAGE Nada hay de original en el camouflage, pero pocos acampantes lo practican o tratan dedescubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en laObservación. El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo está fuera de la zona de juego,el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen"disimulados" dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores.  Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE

CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRÁS deobjeto alguno (No es una Escondida). Deben camouflagearse o mimetizarse siempre a la vistade sus buscadores. Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el perímetro de la zona, sin penetrar enella. Se les comenta que están siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratarde descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sidodescubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posición. Ganará aquel equipo que, al camouflagearse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".

6. SITIADOS 

La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS  y

SITIADORES. A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Deberán salir, de a uno, atravesar las líneasenemigas, ir hasta una 'central telefónica' distante, recoger un mensaje procedente de unaliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje" . Será necesario contar con1 Colaborador que entregue ese mensaje. Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventandotipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son trasmitidos; intentando lograr unejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor. El Sitiador debe: Tomar el mensaje según se haya estipulado y podrá ser capturado, loque implicará que llegue al bando enemigo. Al comienzo, los sitiadores ocuparán posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de elloshabrá recibido un papel en el que se lee: "Perseguí a Juan... ", "Perseguí a Julieta..." , Etc. loque le estará indicando a quién perseguir.

 

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Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cuál sitiado saldráde la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dónde ira su presa si es que la vesalir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor. Indicaremos a cada sitiador que sólo podrá atacar a su sitiado cuando regresa de la misión.Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poderel mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta). 

Podrá utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si elportador del mensaje es capturado: Deberá entregar el mensaje a su capturador. Si dichoataque tuvo éxito, se considerará destruido el mensaje . No se podrá atacar en un área a menos de X mts. de la Base ya que se supone estardefendido por los cañones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base. 

Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

7. OPERACIONES SECRETAS 

Este es un juego de persecución pasiva. Habrá el doble de PERSEGUIDORES que de

FUGITIVOS. Al comenzar, todos están en un mismo lugar y únicamente los Perseguidores disponen de

alguna "Forma de Vida"  ya que podrán ser atacados. Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizará su REUNION SECRETA, el cual deberá estar ubicado a más de ½ Km del lugar de la partida. El lugar exactode esa reunión es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se describe en un papely se pone en un sobre sellado, entregándolo al Jefe de los Perseguidores o a otro juez decampo que los acompañará para reponerles "vidas" .A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededoresa una distancia X y en cualquier dirección. El juez que los acompaña indica entonces la salidade los Perseguidores. El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a más tardar entre la Hora X + 30minutos y la Hora X + 32 minutos. Durante este momento, el que será señalado por el juez levantando una bandera, los Fugitivosdeberán permanecer quietos y no podrán atacar a los rivales que vayan llegando.  A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrán abrir el sobre delante del juez, y si estánbastante cerca del lugar de la reunión y bien organizados, podrán llegar exitosamente al lugarsecreto. Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si más de la mitad hanpodido ubicarse en el lugar de la reunión. 

Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de losPerseguidores al lugar de la reunión.

8. LAS SARDINAS Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un lugardonde guardarse (La Lata). Cuando está a salvo en la "lata" , el resto del Grupo va a buscarlo. Si algún jugador encuentraa la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata"  con lasardina. Todos los integrantes intentarán lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar delescondite. Finalmente, estarán todas "las sardinas en la lata" . El o los últimos en encontrarla serán los desafortunados perdedores. 

9. EL LOCO(Variante de Las Sardinas)

Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: ¡Locooooooo!!!!!  y puedemoverse de lugar. 

Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y resultanperdedores los últimos en encontrar el "Hospital".

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 10. LIEBRES & CAZADORES 

Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los demás integrantes del grupo serán los

CAZADORES. Las Liebres están provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse. Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una señal sonora alertando a las

Liebres. Esta señal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada Xminutos o segundos (También puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimandometros recorridos). El terreno debería estar completamente cubierto de vegetación y las Liebres deberán seguir uncircuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si esque no cambian de lugar o se mueven. El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin sersorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores). Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se hará otra señal sonora.Todos regresarán al lugar de inicio del juego y se envían 2 nuevas y frescas Liebres.  

Las Liebres deberán tener algo que las identifique como tales y deberán traer algún objeto"testimonio"  que compruebe que han llegado a la meta.

11. FRUTOS PRECIOSOS Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en unlugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte más baja de sus ramasestán colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos colores).

El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las semillas

de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporación, que han

explotado tanto a esta especie, que sólo les queda este árbol para comercializar.Se marca un círculo de X metros de diámetro en torno al árbol. Los Rescatadores se organizanmás allá de este círculo.Los 3 Amigos del árbol permanecen de pie bajo el árbol, caminando dentro del círculo ymanteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un Rescatador por

"toque"  mientras trata de treparse, echándolo fuera del círculo, o nombrándolo.Los Rescatadores sólo podrán ser detenidos si son "Tocados"  por alguno de los Custodios delArbol. Si así fuera, el "muerto"  deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida" .Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podrá retirar solamente uno de ellos (1Tira de papel).

Quien obtenga más frutos será el mejor Rescatador.

12. PATEANDO EL TARRO Se busca una zona de juego enmarañada (¿?). En el centro de un área clara de esa zona seseñala un círculo de X metros de diámetro. En el centro del círculo se coloca un Tarro. Seconforman 2 equipos de juego.

Un jugador será el GUARDIAN DEL TARRO, los demás integrantes se esconden, e intentaráningresar al círculo y sacar el tarro de un puntapié.Una vez todos escondidos el Guardián sale en su búsqueda. Al detectar a alguno, lo llama porsu nombre y ambos corren hacia el tarro.Si el Guardián toca a su perseguido obtiene 1 punto y será su Prisionero.Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardián, obtiene 1 punto y puedevolver a esconderse mientras el Guardián coloca nuevamente el tarro dentro del círculo.

Ganará quien obtenga más puntos, pudiendo ser éste un juego individual o por equiposacreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardián deberá ser un

Colaborador imparcial.

13. LADRONES DE FAROS Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada ladosimula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros  (Simulados por

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linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del suelo y separados a una distancia de 100 mtsuno de otro.Se estipula un Sistema de Vidas  para el combate y cada bando deberá crear su propiaestrategia de ataque y defensa.El objetivo de cada bando será: Penetrar las líneas enemigas y obtener la mayor cantidadde faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento .

Será ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor cantidad defaros encendidos en su propio campo.

14. EMBOSCADA (o La Diligencia) Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES.Los Rebeldes salen con anticipación y se esconden entre la vegetación.Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido porambos equipos hacia una meta.Uno de los Paisanos llevará la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrán capturar asus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte alcapturado en Paisano.

Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentaránemboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un círculo a sualrededor, antes que éstos puedan nombrar (En ese momento) a más de X cantidad deRebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y serán los ganadores del juego.Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de juego.

15. TELARAÑA Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraña" , cuidando identificarvisiblemente y muy bien sus límites. Se estipula la duración del juego.

El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAÑA y los MOSCAS. Un juez acompañará en el juego

a cada bando.Los Araña salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no serdescubiertos. Los Moscas salen X tiempo más tarde a buscarlos.Ambos bandos pueden distribuirse como más les convenga para cumplir con su objetivo, perodeberán informar a su juez todo lo que descubran.Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningún Araña, éstos ganan.Por lo contrario, si los Araña poseen X cantidad menos de integrantes, serán ganadores losMoscas.Los Araña anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen susenemigos. Habrá que proveer "testimonios tipo vinchas con patente"  que comprueben si unintegrante identificó realmente a otro o no.

Finalizado el juego podrán alternarse los roles para una 2º Parte del juego.

16. TOMA DE LA BANDERAo... Conquista del Estandarte

o... Guerra de Banderaso... Toma de la Bastilla

Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse simultáneamente(Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc.Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cadabando.Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestión, sin haberperdido el propio.

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Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de más de 2 bandos puedenestablecerse juegos y escenarios de Multiguerras galácticas, T.E.G., etc.

17. ATAQUE A LOS REFUGIOS 

Se forman equipos (Más de 2 y en número impar). Se estipula la zona de juego y el tiempo deduración.Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y escondido: Un refugio rústico sobre elsuelo, sólo con ramas secas, en las que puedan entrar más de 2 personas sentadas. Durante la construcción, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones enemigas,pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador.Una vez construido el refugio será verificado por el juez de juego.Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se da laseñal de "Falta X tiempo para que se inicie el juego..."  Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios enemigosintentando que el propio quede en pie.Deberá estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa de losrefugios.

Ganará el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar eltiempo de juego.

18. LA GRAN MADERA Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglíficos, construida por ellosmismos.Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganará aquella tribu quedescubra, secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga.Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumentenla complejidad del juego:

  El límite del tiempo de juego,   Una Gran Madera muy pesada,   Descifrar el jeroglífico, por lo que también habrá que

resolver su clave,   Si el mensaje en clave indica alguna misión:

Cumplirla . 

19. ASALTO A LA FORTALEZA

Se buscan 2 campos con límites geográficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1círculo de X cantidad de metros de diámetro. Este círculo simula ser el FORTIN de cada bandoy allí se ubican los Tesoros o puntos.Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello:Se estipula un Sistema de Vidas , Nadie puede permanecer dentro de los fortines más de X minutos,

 

Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines, Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,  El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lotraslada. Si perdiera la vida, quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origencorriendo a su vez el mismo riesgo de morir.Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee ensu Fortín al terminar el juego.

Este juego también puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra todos. 

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20. MENSAJE TRAIDOR

Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deberá contar con 2 pañuelos y 1mensaje.Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un TRAIDOR colocado en un sitio conocido por todos. Iniciado el juego, los equipos salen por caminos diferentes. Cuando se encuentran 2 jugadoresde equipos contrarios, el que ha sido visto primero por el otro debe entregarle su pañuelo.Si el sorprendido es el TRAIDOR portador del mensaje, debe entregarlo también.

Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas" , valiendo cada una 1 punto y 10puntos el mensaje del traidor.

21. LA LUCIERNAGA 

En una zona mixta de obstáculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a un bosque),van a jugar 2 equipos: Por ejemplo, BLANCOS  vs. NEGROS. Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrás del conductor del juego-caminata.Se inicia una caminata, y a una señal del conductor, todos abandonan la fila y corren aesconderse. El conductor camina X cantidad de pasos después de dada su señal y se detiene.Desde ese punto, sin moverse más de 3 mts a la redonda, comienza a iluminar con su linternabuscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.Vuelven los demás y se colocan nuevamente en fila detrás del conductor ubicándose, quieneshayan sido descubiertos, en los últimos lugares.

El juego continuará hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatrolugares de la fila dando por ganador a su equipo.

22. CARRERA CONTRA RELOJ Se traza un recorrido marcado con señales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas deestas señales debe tener alguna clave escrita.El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempoposible, obteniendo todos los datos y claves de cada señal.

Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo tarda.

23. CAZADORES & JABALIES En un lugar descampado se señalan límites precisos. Cada jugador posee una vincha con unnúmero o clave secreta, muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.Se dividen en 2 bandos. Los CAZADORES están en la puerta de un sector delimitado en elque se ha encendido una fogata pequeña que simula ser su campamento. No pueden alejarsede ella a más de X metros. Deben vigilar para que los JABALIES no dejen sus "huellas"(Señales de papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas señales sonsolamente "desconocidas" por los Cazadores.Al ser vistos y nombrados, los Jabalíes son eliminados.

Cambian las funciones y será ganador aquel equipo que, siendo Jabalíes, haya logradointroducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores.

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 24. BOMBARDEO 

Este juego está basado en Cazadores & Jabalíes pero brinda la oportunidad para que cadabando pueda atacar y defender simultáneamente.Cada bando posee su campamento (Limitado y señalizado precisamente), y debe evitar que elenemigo coloque sus "bombas" dentro de él.

Ambos defienden y atacan por lo que será necesario establecer un adecuado Sistema deVidas de manera de poder jugarlo saludablemente.

25. JEROGLIFICO Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o más equipos, el Jeroglífico parece serel más aceptado últimamente.En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clavede un jeroglífico inventado por el conductor del juego.

  A cada letra le corresponde 1 dibujo,   Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de

dicha letra en la frase, y  

  Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras. 

La misión de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar eltiempo de juego. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez.Se estipula un Sistema de Vidas  que deberá tener en cuenta que, dentro de loscampamentos, no existe combate alguno.Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ahí, y aquien habrá que llevarle la información que se obtenga.Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrán escribir nicopiar los dibujos, deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escribalo que han visto.Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglíficoadversario, podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitroacompañante.Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor del juego, o aquel equipo que cumpla la misión descripta en el jeroglífico antes de finalizar eltiempo de juego.

 

26. FUGITIVO NOCTURNOEn este juego se debe informar con exactitud los límites de la zona de juego para garantizar elbuen logro de la actividad.Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO sale X minutos antes quelos CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas con tiras de papel.Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentaridentificar al mayor número de Cazadores, escribiendo sus claves.El Fugitivo ganará 1 punto por cada clave bien anotada.Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego. Ganan 5puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del Fugitivo.Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo límite, éste gana el juego con la condición de

que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser así, el resultado esempate.

27. RED DE ESPIONAJE Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando será LA RED DE ESPIONAJE queestará compuesta por: Los Correos + 1 Espía.El otro bando serán los CAPTURADORES DE ESPIAS. Cada Correo intentará entregar unmensaje (Envuelto en diario), al Espía que se encuentra en el lugar predeterminado y

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protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de CONTROL. Cada Capturador de Espías trataráde descubrir el lugar secreto para las citas y reuniones, siguiendo a algún Correo. Intentaráarrestar al Espía cuando éste vaya con todos los mensajes secretos al Centro de Control.Cómo jugarlo?Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un círculo de X metros enel suelo, en cada Control.

La Red de Espionaje, se reúne secretamente para concertar el lugar de reunión, el Espía tieneX minutos para llegar allí. Hace otro círculo, en el lugar de las reuniones secretas (El Espíasiempre estará a salvo dentro de su círculo).Después, los Correos hacen señales a los Capturadores para indicar o confundir.Los Capturadores inician su persecución en secreto para no ser arrestados (Quedanarrestados al ser tocados por un Correo). Si son detenidos deberán permanecer allí hasta queel Correo desaparezca.El Espía permanecerá en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los mensajes(El Correo puede reconocer el terreno para ver cuál de los 2 Controles es el más seguro) .Cuando el Espía obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los Controles protegido por losCorreos.Si el Espía es detenido con los mensajes, ganarán los Capturadores.

Si el Espía llega al Control, gana la Red de Espionaje.

28. REFLECTOR Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escucharsonidos.Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son PRISIONEROS quetratan de ir ocultos desde la línea de partida hasta una línea de seguridad simulando escaparsede una cárcel.El primer Prisionero en llegar a la línea de seguridad será quien gane convirtiéndose enGuardia para el próximo juego.Se marcan las líneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan suintento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocará su linterna apagada hacia el lugar donde élpiensa que se halla un prisionero y gritará Alto! 

Todos los Prisioneros deberán permanecer inmóviles (Congelados). El Guardia entoncesencenderá su linterna solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.Si atrapó a un Prisionero, éste deberá retroceder X cantidad de metros.El Guardia apagará la linterna para señalar que el juego continua.

Si el Guardia realiza más de 3 desafíos en falso, pierde el juego y será ganador aquelPrisionero que se encuentre más cerca de la línea de seguridad.

29. FUGITIVOS MULTIPLES Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que serásu FUGITIVO. El Fugitivo dejará el equipo e irá a esconderse.Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre sí y podrán estar escondidos en cualquier parte

dentro de los límites del terreno de juego.A la señal, todos los equipos correrán a buscar Fugitivos excepto el suyo.Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubrió, deberá llevarlopacíficamente ante el conductor del juego y luego podrá seguir buscando a otros.El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure eltiempo de juego.

30. CONTRABANDISTAS 

Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS que se ubican en un

sector, simulando ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el "contrabando". El

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otro bando será los INSPECTORES DE ADUANA. y se distribuyen a lo largo de otra

supuesta orilla, opuesta y paralela a los contrabandistas.Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el "contrabando" en la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la Aduana.Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositadoen el lugar correspondiente, ganan el juego.

Se estipula un Sistema de Vidas y los límites precisos de cada zona de juego.

31. EL HOMBRE DE LA BOLSA Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale llevando unabolsa para esconderla en un lugar secreto pero convenido con el conductor del juego. Tambiénlleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para sus seguidores.Va dejando su rastro, a X cantidad de metros, con señales de papel o tiza en la vegetación.

Diez minutos después, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando ser

eliminados del juego por la luz de la linterna mortal. Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo más

de la mitad de su gente con vida.De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina más de la mitad de Duendes, resulta el

ganador.

32. SEÑALES EN LA NOCHE Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas. Cadapareja, con 1 linterna, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas.Se les da, a la 1º pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja.Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. Si no lo conocen:Simplemente signos (Por ej.: Dos largos uno corto, tres cortos, etc.).

Gana el equipo cuya última pareja repite primero, por escrito y correctamente el mensaje alconductor del juego.

33. ROBIN HOOD: El Rescate Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera unacarta del Rey para llevar a cabo su ejecución. Sus seguidores están determinados a no dejarque su Jefe pierda la vida y tratarán de interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue delPalacio a la Prisión.Se determinan 2 lugares que harán las veces de Prisión y de Palacio, separados por una grandistancia entre sí.El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY que tienen la sentencia de muerte

de Robin Hood, y están en el Palacio, y los SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje

falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdón". Los Seguidores de Robin irán al camino a preparar una emboscada.Después de un tiempo predeterminado, saldrán los Mensajeros llevando la sentencia a laprisión.Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarán de llevarle alVerdugo el mensaje falso a la Prisión, siendo perseguidos por los Mensajeros.

Ganará el equipo que lleve SU mensaje a la Prisión. 

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CANCIONES

BOOGIE -BOOGIE  

Bailando el boogie-boogie,Bailando el boogie-boogie,Bailando el boogie-boogie,Todo - será - mejor. EY!!!

Pongo la mano adentro,y pongo la mano afuera,

y la sacudo ahora,y doy la media vuelta,

y.... Todo! - será! - mejor! EEY!!!Bailando el boogie-boogie,Bailando el boogie-boogie...

(Se repite estribillo y se van agregando las partes del cuerpo:Pierna,

Codo, Cabeza, Etc.)

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SUAVESINHO  (Incompleta - Por favor alguien que me la haga llegar por este email!)

Eu bote aquíeu bote acá

o - suavesiiiinho,

Tralá - la - lá...Tralá - la - lá...

Oo OóOó suavesinho

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KATÚNGA  

Letra y Melodía: Grupo Titanic - Coreografía: Juan Manuel LourençoEo - eo - eo- eo - Eeo -Aaá

Eo - eo - E - Katunga!<Eo - eo - eo- eo - Eeo -Aaá

Eo - eo - E - Katunga!<

Oooo - oOOOOOooO - A! __ U! __ A! __ U!

(Puede hacerse también en "canon bailado")

coreografía: durante la primer parte sebaila con mov. Libres muy llamativos, cuando empieza el Ho, se baila

saltando con las manos arriba en sentido izquierdo, por cada letra secambiara de sentido.

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DON MATÍAS  

Uno:Conocé a Don Matías el señor que píso el trén?

Grupo:No señor no lo conozco quiero que me diga Ustéd!

Uno:Póbre Póbre Don Matías le quedó el brázo así!

(Se repite incorporando nuevas partes del cuerpo que van dificultandoel

andar de Don Matías)

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OIÉ - MAMÁ - OIÉ  

Oié -Oié - OiéAsí Mamá - Oié

Así Mamá - Oié

Oié -Oié - OiéAsí Mamá - OiéAsí Mamá - Oié

Oié -Oié - OiéAsí Mamá - OiéAsí Mamá - Oié

Coreografía: en trencito saltando para avanzar hacia delante tomadosde la cintura, luego de terminar la canción debo sentarme en las

rodillas de mi compañero de atrás y levantar las manos. Todos debenhacer lo mismo.

Dificultades para agregar; -cambiar de sentido mientras cantan-saltear a un compañero

-saltear varios compañeros-cruzarse con el de enfrente

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ÓKI - TOKI - POKI <

(Fonética simulando portugués)

Eu póñu mánu pá' frénchi

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Eu póñu mánu pá' tráishEu póñu mánu pá' frénchi

e sempre-sempre meschéndu.

Oki - Tóki - PókiOki - Tóki - Póki

Ouu meu grandi amoOor!(Se repite agregando otras partes del cuerpo hasta involucrar a todoel

cuerpo completo)

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 AMÍYI (Amigi) 

Amíyi Yámi Yámi _ E le petit tiwowoAmíyi Yámi Yámi _ E le petit tiwó

E le petit tiwowo _ tiwó - tiwó - tiwowoE le petit tiwowo _ tiwó - tiwó - tiwó

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LE PEPITÍTE  

E pepitíteAi vá!

O pepitóteAí vá!

EpepitíteAi vá!

O pepitóteAí vá!

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BAILA - BAILA - BAIILA  

Cuando elcampamento baila,

baila, baila, baila.Cuando el campamento baila,

baila, baila, baila.

Con el dedo - dedo... Con el otro dedo...

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 Cuando el campamento ...

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 MERE QUE TÉNGUE  

Mere que téngue - téngue - téngueMere que

téngue - téngue - téngueMere que téng...!Mere que téng...!

(Bis)Veinte, Veinticinc..., Un pesss...

Veinte, Veinticinc..., Un pesss...Un pesss... Un pesss... Un pesss...

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DANZA DEL POZO  

(Cánon entre 4 grupos con Coreografía independiente)

No quiero caer en un posss...

No quiero caer en un posss...

Si usted mira paratrás es seguro que se cae

Si usted mira paratrás es seguro que se cae

Tóme limonáa pra' caer de madrugáaa

Tome limonáa pra' caer de madrugáaa

Pucha se cayó! Pucha se cayó!

Pucha se cayó! Pucha se cayó!

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 MAISÚ  

Por adentro y por afuera, Maisú, Maisú.

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Por adentro y por afuera, Maisú, Maisú, Maisú.

Yo limpio la ventana, Maisú, Maisú.Yo limpio la ventana, Maisú, Maisú, Maisú.

Elijo a mi pareja, Maisú, Maisú.

Elijo a mi pareja, Maisú, Maisú, Maisú.

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CHAMAKÁ  

Chá - chamaká - chamakáchamaká - keveyá (Bis)

En la tribu de unos indios

prisionero yo caí!y a la fuerza las palabraslas palabras aprendí!!!

Chá - chamaká ...

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KÁRIMA  

Kárima - kárima - kári - marussa,que te rompo la cuccutza.

Kárima - kárima - kári - marussa,que te la rompí!

Al hospitaaal... Al hospitaaalAl Hospital yo te

mandé!

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LOS GANGÚLOS  

Guíngan - guli - gúliGúli - Guín - Gan

Guíngan - GúGuíngan - Gú

Guíngan - guli - gúliGúli - Guín - Gan

Guíngan - GúGuíngan - Gú

Eiá - No - EíaNo - Eía - Guíngan - Gú

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 Eiá - No - Eía

No - Eía - Guíngan – Gú

Coreografía; los del medio se desplazaran de un lado a otro (simulandoque van a chocarse pero se esquivan finalmente)móv. los brazos en

forma ascendente y descendente, exagerada y alternada, cuando dice;Eia- no – Eia... los gangulos (que son los de el medio)sacaran abailar a alguien de la ronda, lo harán chocando sus nalgas (decostado) con el que deseen que salga a bailar.

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CUNICHÍ  

A úni - cunichí - A - ú - ni

A úni - cunichí - A - ú - ni

Jái - jái - jái _ Jipi - jái - jái - jéoJái - jái - jái _ Jipi - jái - jái - jéo

A - ún (CLAP - CLAP)A - ún (CLAP - CLAP)

CLAP: Onomatopeya de palmas.Coreografía: con los brazos pegados al cuerpo los muevo hacia arriba yhacia abajo con el puño cerrado y el índice apuntando hacia arriba.

Cuando empieza(Jái - jái - jái _ Jipi....)se gira sobre el ejehorizontal hacia un lado y hacia el otro.

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KATÁNGA  

Ah!A - katanga!

A mára A katangaA masa masa masa

Lara la la lara la la... EH! (Luego con E, con I, con O, con U)

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 MUSULMÉ  

Conóce usted al músulme? Al músulme, al músulme...Conóce usted al músulme?

Lo conoce usted?Tralalá - Tralalá

Trála - la - lara - la - laTralalá - Tralalá

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Trála - la - la - lá

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SAYLOR  

Saylor, saylor, saylor te amaSaylor - saylor Oo!

Saylor, saylor, saylor te amaSaylor - saylor Oo!

Pongo mano en cabeza,pongo mano en cintura,muevo un poco la colasaco a otra persona...

Saylor, saylor...

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DE LOS CHANCHOS  

(Cánon bailado para 3 grupos)

Si tu chancho engorda, hacélo

adelgazar.No le dés azucar, ni pasta ni pán.Oinc-oinc, Oinc-oinc, Oinc-oinc!

Es un goordo ese chaancho!Es un goordo ese chaancho!

Oinc-oinc, Oinc-oinc, Oinc-oinc.

Si engooorda, hacelo adelgazar!Si engooorda, hacelo

adelgazar!Oinc-oinc, Oinc-oinc, Oinc-oinc.

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ÍJAI - BÍBI  

Ijai - bíbi, ijai -bíbi

Ijai - bíbi, múuzza.

Ijai - bíbi, ijai - bíbiIjai - bíbi, múuzza.

Muzza - muzza - rella!Pizza con fainá!!!

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 Coreografía: tomados de los hombros van hacia un lado(Ijai - bíbi,ijai – bíbi Ijai - bíbi, musa)hacia el otro(Ijai - bíbi, ijai – bíbi-

Ijai - bíbi, musa),un grupo se adelanta y dice: Muzza - muzza -rella!, vuelve a la ronda y el otro grupo entra y dice; Pizza con

fainá!!!

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GULLIVER  

(Cánon bailado 4 grupos con Coreografía independiente)

Estribillo:

Cuidado con Gulliver, hermano!Cuidado con Gulliver! UHH! (Bis)

Pídele prestado el yoyo a TeresaPídele prestado el yoyo,

UUH!

Echale semilla a la maraca pa que suene la..Echale semilla a la maraca, UUH!

Levanta la pata el perro cuando pishhh...Levanta la pata el perro, UUH!

Sílvita silba suave cuando silba,Sílvita silba suave,

UUH!

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HOMBRE PRIMITIVO  

Hombre primitivo salió a cazar,salió a cazar, salió a cazar.

(Bis)

Cuando animal encontrar,hombre primitivo gritar así, AAAHHHH!!!!

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 ABRÁSA  

Coreografía y Letra De Marcelo & Nahuel MacielAbrasa - sa - sa - sa - sa... (Bis)

Me quemeeeé, me quemeeée...Ay ay ay ay ay ay ay aya ya ya ya ya yá (8 tiempos)

Ponga Pan - ku - tán! Ponga Pan - ku- tán!

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Coreografía: tomados de los hombros se deben chocar las rodillas(comosi fuese una hola )mientrs se canta: Abrasa - sa - sa - sa - sa..

Me quemeeeé, me quemeeée...(se entra a la ronda se simula el gesto dehaberse quemado)

Ay ay ay ay ay ay ay aya ya ya ya ya yá(se gira sobre el ejehorizontal tocándose la cabeza con una mano y la otra en forma

alternada)Ponga Pan - ku - tán!(se simula una especie de jaca) Ponga “se golpeandos veces los muslos con las manos” Pan –ku - “cruzando los brazos se

golpean loshombros con las manos” tán! “manos arriba como aplauso de sordo”

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CHUP-CHU-WÁ  (Simil Chipirí-Chipirí)

Atención!Manos al frente!Chup - chu - wá,Chup - chu - wá,

chup - chu - wá - wawá (Desde Chup: Bis)

Libre! Lararalalarara alaaa.....

Atención!!Manos al frente!Puños cerrados!

Chup - chu - wá ....

(Puños cerrados, brazos al pecho, pata de pinguíno,cola pa fuera, cabeza pa'trás, lengua afuera, Etc.)

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CHÍPI-CHÍPI  

Cuando fui a Nueva Yorka ver a la Maryla Mary me enseñó

a bailar el Chipi-Chipi.Baila el Chipi-Chipi (Bis)

Baila el Chipi-Chipi, pero bailalo bien!

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PÁP-PIRÍ  

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 Pápiri - papíri - pá!

UUH! YEAH!!!Pápiri - papíri - pá!

UUH! YEAH!!!

A..... le gusta mover la colitaPápiri - papíri - pá! UUH! YEAH!!!

Y la mueve una vez: UUH!

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VEN A BAILAR  Letra & Coreografía De Rubén Tigre López

Ven a bailaaaar...,Ven a bailaaaar...,

pon tu nariz,apoya tu frente,

ynunca dej'e de bailar.

Mueve tu cuerpo,mueve tu cuerpo,

y vuelve a empezaaar...

VARIANTE DE PUERTO PIBES 2000

Coreografía: A gusto del que la explicaVen a bailaaaar...,Ven a bailaaaar...,

dame tu manodame la otra

y nunca dej'e de bailar.

Mueve tu cuerpo,mueve tu cuerpo,y ahora volv'emos a empezaaar...

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TALLARÍN  

Yooo teeeengoun tallarín, un tallarín,que se mueve por aquí,que se mueve por allá,

todo pegoteado,

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con un poco de aceite,con un poco de sal,y te lo comes TÚ!

y sales a bailar!!!

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IMBUÚ (Zulú) 

Ewo-lláman-góLlamá-ímbu-ú!

Ewo! Ewo!ímbu-U!

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CTHULLÚ  

Oh gran dios Tulú!Tu que vives en las alturas de las montañas!

Tu que vives en las profundidades de los mares!Tu que vives en las espesuras de los bosques!Hazte presente! Hoy aquí! Y haznos danzar a

todos!

El Tulú mueve una mano,Oh! Gran dios Tulú!

Tulú? - Tulú!Tulú! - Tulú! - Tulú!

(2 manos, cabeza, cintura, todo el cuerpo)

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LA CACHILA Ahí viene!!! (Uno)

Quién? (Todos)Ahí viene!!! (Uno)

Quién? (Todos)

Ahí viene laCachila... Ah! Ah!

La Cachila enamorada... Ah! Ah!La Cachila y su palanca... Ah! Ah!

Y qué palanca... Ah! Ah!

Se me sube a la cabeza... Ah! Ah!Se me baja a los hombros... Ah! Ah!Se me baja a la cintura... Ah! Ah!

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Se me baja a la cadera... Ah! Ah!

Y se menea... Ah! Ah!Y cómo se menea!!!...

VARIANTE 1 de CACHILA: "Ahí Viene!"

Uno: Ahí viene!.................. Todos: Quien? (Tris)La cuchilla a la palanca, Ah... Ahhh....La palanca a la cuchilla, Ah... Ahhh....

quese me sube a la cabeza, Ah... Ahhh...

se me baja a los hombros, Ah... Ahhh....se me baja a la cintura, y se meneeeea...Se me baja a las rodillas, Ah... Ahhh....se me baja a los tobillos, Ah... Ahhh...se me baja a los pies, y se lo paso a ...

VARIANTE 2 de CACHILA: "El Muerto Coqueto"

Uno: Ahí viene!.................. Todos: Quien? (Tris)El muerto coqueto, Ah... Ahhh....

se me sube a la cabeza, Ah... Ahhh...se me baja a los hombros, Ah... Ahhh....se me baja a la cintura, y se meneeeea...Se me baja a las rodillas, Ah... Ahhh....se me baja a los tobillos, Ah... Ahhh...se me baja a los pies, y se lo paso a

...

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FALSO ALL BLACKS  

Letra De Zoe & Joel LourençoAguaáa-Patíta-patítaa!

Póio! Póio!áaaguo-Manía! Manía!Patíta-Póio! Póio!Granja del SOOL!!!

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 MAMÁ PATO  

Ahí viene Mamá PatoTachín

Ahí viene Papá PatoTachín

Ahí vienen los patitos

Tachín, tachín, tachín

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TIBURÓN  

Tiburón, tiburón!Tiburón a la vista,Bañista, bañista!

El tiburón,Me va a comer,De mi pellejo,No va a poder

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TÁTA - IEPO  

I épo itata ieee póI épo itata ieée póI épo itata iepoI súpi súpi iepoI súpi súpi iá

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LA NEGRA PASTORA  (Morena) 

Yo soy la negra PastoraQue se pasea por la ciudad

Por eso todos me dicenParám pám pám

Pám Pám

Morena...Mueve tu cintura...

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HÚNGARA  

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 Húngara - Húngara

Ungan Gá - Ungan Gá

Húngara - HúngaraUngan Gá - Ungan Gá

Yo! Yo! Yo!Te quiero para mí!Te quiero para mí!

Tú! Tú! Tú!Me quieres para ti!Me quieres para ti!

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EL COCO  

Hay un cocodrilo y un orangutánUna pícara serpiente

Y un águila realUn gato! -Un topo!

Y un elefante loco!(Se van cambiando las palabras de los animales por gestos, sonidos y/o

mímicas)

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KÍLI - KÍLI  

Letra: Desconocido - Coreografía: Juan Manuel Lourenço

Kíli - kíli - kíli - kíli - wok wok wok>

Un kínkan kínkan kaa - wáKíli - kíli - kíli -kíli - wok wok wok

Un kínkan kínkan ká!!!

Ea - Echáwa - Echáwa - Páli - Wa -WaEa - Echáwa - Echáwa - Páli - Wá!!!>

Simultáneamente los que están dentro del círculo cantan:UMPA!!! UMPA!!! UMPA!!!(se desplazaran alternando en cada salto hacia

delante, brazos y piernas hacia fuera y hacia adentro)

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Los que integran la ronda se desplazan como esfinges a la derecha eizquierda.

La danza termina con todos en el medio al ritmo del UMPA

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CHIPIRIPI  

Letra: Desconocido -Coreografía: Desconocido

Chipiripí - ChipiripáChipiripí - Chipiripá

Manos al frente!

Chipiripí - ChipiripáChipiripí -Chipiripá

Se van agregando y sumando:Domini diestro...

cabeza arriba...cola pa fuera...cabeza pa'trás...

piernas quebradas...lengua afuera...

Etc...

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FLÍ! FLÁ! - FLÚ! 

Coreografía: Ritmo del pulso con palmas cada vez + veloz.Cuclillas con rodillas en el suelo.Golpe de manos en muslos + 1 Aplauso.

UNO CANTA. TODOS REPITEN...

Flíííí!!!

Flí - Flaáa!

Flí - Flaáa - Fluu!!!

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Viiissta!

Cúmbalare Cúmbalare Cúmbalare Vista

Oh! No! No-No te Vista

Mini-mini Tésa Mini-mini Wá Wa

Oh! No! No-No Chi-Wá-Wa

Mini Tesa Mini Sála Mini Uh! WáWá

Hey! Shíri Wówo Shíworo Shiwóken

Hey! Shíri Wówo Shíri WókiHey!

Ínchi Chácha! Ínchi Ínchi Chácha!

Bóm Chíka-Bóm Chíka-Bóm Bóm Bóm!

Um! de Labéra o de Guantanamera!

Sába de TúbuDápa Dápa Dú!

Shhhh....

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CONGA DE DESPEDIDA  

Isabel Diaz & Juan Manuel Lourenço

Hoy yo me iré,Hoy yo me iré,

el año que viene de nuevo estaré(Bis)

Voy a volverVoy a volver

que en ...................... la pasamos bien(Bis)

EstribilloConga baila conga,Conga baila conga

(Bis)

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EY! VOCE! Mundo Creativo

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(Fonética simulando portugués)

EstribilloTsss Ts Ts Tsss

Ts Ts TsssTsss Tsss.

(Bis)

Mira que pensaque deiji

quefala

Vais aprendera bailaruma samba

Estribillo

Se van agregando y sumando:Move los brazusMove tu cadeiraMove tus pernasAhora los hombrus

Tudo cumpletoEtc...

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TRIBILIN  

Caráca Tumtá caro el atum

(Tris)

Caráca umCaráca dos

Caráca tresCaráca cuatCaráca cincCaráca seis

Tríbi Líbi LínAhh!!Uh!!(Tris)

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JUEGOS COLECTIVOSCampamento Escalando la Montaña 2002

1. Capturar la Bandera:Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.Descripción:

Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que losmiembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipocontrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguienes tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque ypueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su ladogana.

2. El Dragón Esquiva el Golpe:Materiales: Balones de Volleyball ( el número se adecua ala cantidad de personas.)

Descripción:Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que seael primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura delcompañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculoalrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la últimapersona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ellasaldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona

del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que tambiénsea golpeada.

3. Quítale la Cola al Dragón:Materiales: Pañuelos para cada equipo. 

Descripción: Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrentecomo una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del

último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga elpañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

4. Voleyball al Agua:Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.  

Descripción:Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o másequipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a

tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición

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de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipocomienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipono debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer elglobo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quientenga el mayor puntaje.

5. El Juego de la Sandía:Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas. Descripción:

Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas,aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla sepone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente de laseñal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer

la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la señal,cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta quetodos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado enmenos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). Elgrupo que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.

6. Glú-Glú:Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito.

Descripción:Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dosrecipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equiposiguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe,gana.

7. Gotera Sobre el Líder: Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos.

Descripción:Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que seacuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente.Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y unfrasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada deagua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.

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8. Jockey con Escobas:Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito. 

Descripción:A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado delsalón a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule ode plástico a la portería del equipo contrario.

9. Pistoleros:Materiales: Pistolas para agua – vendas.

Descripción:Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con susequipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón yque los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar

en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

10. Globasos:Materiales: Globos – Pabilo o mecate. 

Descripción:Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto.Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilogrueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y

tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para suequipo. El equipo con más puntos gana.

11. El Quita Calcetines:Materiales: Masking tape o mecate.

Descripción:Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupoadentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener

calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste enreunir el mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale delcírculo. El que quede al último en el círculo gana.

12. Fútbol de Tres Piernas:Materiales: Gasas – balones – un pito.Descripción:

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  Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan unpie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelotay para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil demanejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

13. Túnel Futbolito:Materiales: Un balónDescripción:

Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez aquince muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos losmiembros de un equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatrofilas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipoque ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces

de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas alos participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manosdeberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez quela pelota traspasa la portería del otro equipo.

14. Voleyball bajo Techo:Materiales: Una net – un balón.

Descripción:Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nadamás que todos deberán estar sentados en el suelo.

15. Basurero:Materiales: Lista de palabras – basureros. 

Descripción:Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10

sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro)pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con elmismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de unacanasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equipo empezaráprimero.

El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito ytendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar algunaderivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar algun objeto que déreferencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y eltiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi

hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro

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equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. Elequipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.

16. Choque Eléctrico:Materiales: Premios

Descripción:Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otroequipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a susespaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en elsuelo entre las dos últimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial)deberá lanzar un volado. Todos las concursantes a excepción del primero de cada equipotienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando lamoneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su

lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo losojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cucharaprimero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a laposición original. Si el volado cae en águila no pasa nada y se lanza otro volado. Si elprimero de la fila aprieta la mano en águila, se irá al final de la fila (rotación contraria);también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algúnruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.

17. Bolos Humanos:Materiales: Llantas o una bola grande.

Descripción:Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de éstos debe pararse como sifueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en direcciónopuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse auna distancia de unos 30 mts.Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la direcciónen que este mirando. Si en este movimiento toca a otro “bolo”, esta persona también tieneque dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a

un punto.Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga máspuntos.

18. Rally de Comidas:Materiales: Comida de todo tipo.

Descripción:Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada.

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  Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final sedeterminará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. Argolla India:Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) – 2 palos de escoba – un pito. Descripción: 

Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de balónmano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cadaportero. Cada jugador podrá dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luegopodrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea atrapada por suportero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como punto.

20. Búsqueda del Tesoro:Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio. Descripción:

Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, seformarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistasque los guiarán hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene comopremio el tesoro.

21. Campo Traviesa:Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba.Descripción:

Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrán quesuperar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.Cada equipo saldrá de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min deventaja uno delante del otro. Ganará al final quien haga el recorrido en menos tiempo,haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo noestá completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo.

22. Mosqueteros Locos:Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking. 

Descripción:Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un globo delos largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equipo. Alfinal del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor

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23. Afeitar el Globo:Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas.Descripción:

Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentaran afeitar lomejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego yganará la persona que mejor afeite el globo.

24. Básquet Tico-americano:Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo. 

Descripción:El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bombadentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o haciaun compañero, ganará quien consiga más puntos.

25. Basura al Bote:Materiales: Cajas de catón.

Descripción:Variación de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartón, cuando semenciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentrode las cajas. Las cajas se irás quitando gradualmente de modo que siempre quedarán fueraaquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

26. Torre de Popotes ( dinámica )Materiales: Pajillas – masking.Descripción:

Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas parahacer estructuras a su gusto. Se tomará para la aplicación ejemplos de aquellasestructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente nofueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede ennuestra vida cuando carecemos del fundamento el cuál es cristo o cuando

nuestras convicciones no están fundamentadas en la palabra de Dios.

27. De Pie:Materiales: No aplican.Descripción:

En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntospoder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre

estar en pie.

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28. Fútbol Loco:Materiales: Varios balones suaves.Descripción:

Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargose juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota

que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entres y losperdedores jugarán uno contra el otro.

29. Corre Pollo renco:Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.Descripción:

Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sinembargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle el pie

derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para yempezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en eltiempo determinado.

30. Jabonera en Plástico:Materiales: Un plástico grande – jabón – vasos – picheles – mangueras.Descripción:

Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que está vacío atravesandoun plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el

recipiente vacío en menos tiempo gana.

31. Lucha Cuadrangular:Materiales: Una cuerda circular.Descripción:

El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de unacuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa elcolor de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos.

32. Telaraña:Materiales: Mecate – estacas.Descripción:

Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraña en el menor tiempo posible.( ver diagrama )

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33. Calle de la Amargura:Materiales: Globos – periódico.Descripción:

Consta de hacer cuatro túneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por suscolores y equipadas con un bat de periódico, por donde han de pasar una cantidaddeterminada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al

pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentarreventarles los globos. Al final el grupo de con más globos intactos será el ganador .(ver diagrama )

34. El Gusano:Materiales: Una bola pequeña.Descripción:

Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cadaequipo.

Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante decada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar pordebajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien esto de forma más rápida se adjudicaun punto.Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contrariopasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la bola. ( verdiagrama )

35. Río artificial:

Materiales: Mecate – baldes – vendas – estañones.Descripción:

Consta de realizar un recorrido con obstáculos (rocas) y chapuzones de agua durante latravesía. Cada equipo integrado por x cantidad de personas será guiado por un capitán a travésdel viaje, ya que este será el único con visibilidad durante la travesía.(ver diagrama )

36. Guerras de Trincheras:Materiales: Bolitas pequeñas – bancas.Descripción: 

Consiste en lanzarse bolas plásticas entre los equipos. Ganará el equipo el cual alfinalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su área designada aproteger.(ver diagrama)

37. Obstáculos y espías:Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. Descripción:

Es una adaptación de “en búsqueda del tesoro”, con la variación de que cada equipotendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los

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participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar enel juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estén completos. 

38. Voleyball Loco:

Materiales: Una bola grande – 4 netDescripción:

Es la variación del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra sí, yque la pelota es un poco más grande.(ver diagrama) 

39. Guerreros de Papel:Materiales: Periódico – masking o cinta gruesa.

Descripción:El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus propios

escudos sufran daño. Se debe usar únicamente la espada. Se establecerá un cese al fuegocada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos dañados tendrán que salir del juego, hasta que quede un vencedor .( ver diagrama )

40. Catástrofe:Materiales: Una historiaDescripción:

Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante se leasignará un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por

banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionará un nombre con elque se identificará una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debelevantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrás de la banca con laintención de llegar a su lugar antes que los demás y tomar su lugar... esto contará como punto.

41. Caminando sobre agua:Materiales: Cartones.Descripción:

Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas

rocas( Cartón de 45 cm x 45 cm ). Se determinará una distancia entre la salida y lameta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) usando solo las rocaspara avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisarcada roca con uno de los pies.

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42. La Línea:Materiales: Bancas o sillas.Descripción:

Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el director seubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodaránsegún el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre

sin bajarse de las bancas y sin hablar.

43. Buldog americano:Materiales: Balones – un pito.Descripción:

Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie detúnel. Cada pareja tendrá un número que al momento de ser mencionado cada uno delos jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y elganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya

había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

44. Rayos y truenos:Materiales: No aplican. Descripción:

Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos yformando dos líneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos líderes irán corriendoen direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el líder tocase siempre alúltimo de la fila y le dice

“ Ven y sígueme ”, él y los siguientes 3 jugadores de la fila correrán alrededor de losdemás equipos procurando no llegar de último ya que se verá expulsado de juego ensentido contrario al que el líder está realizando. Si el líder le dice a cualquiera de losúltimos “ Vamos “, todo el equipo saldrá corriendo en la misma dirección a la del líder,siempre procurando no llegar de último. En cualquiera de los casos el expulsado sedetermina si llegó de último a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsadoaunque haya llegado de primero.

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Juegos Nocturnos II - 27 JuegosCARTILLA DE CAMPO Nº 1Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basándose en los siguienteslibros:

JUEGOS DE STALKINGJ. J. Loiseau

JUEGOS DEL EXPLORADORR. S. S. Baden Powell

JUEGOS AL AIRE LIBREGilcraft

La idea de preparar cartillas de campo, surge de la necesidad de incluiren el equipo de campamento una bibliografía práctica y útil para el manejode los scouters, instructores, profesores de educación física y líderes.No es más que una recopilación de juegos propuestos por grandes autores deobras de recreación.DE LA CARTILLA DE CAMPO Nº 1

27JUEGOS NOCTURNOSHoja de Campo Nº 0:1º RecopilaciónCreí conveniente "Juegos Nocturnos", ya que estamos siempre rodeados porlos mismos juegos.Por lo menos así, ya tenemos una variedad para elegir.Quizás en un futuro, esta variedad sea mayor pero por ahora aquí estamos.Espero les guste, che!

Juan Manuel LOURENÇOPARA GACELA INOCENTE

GAVIOTA GRACIOSA

INDICE ALFABETICORECOMENDACIONES GENERALES SOBRE LOS JUEGOS

NOCTURNOSNOTAS PRACTICAS PARA LOS ARBITROS Y COORDINADORES DE

JUEGOS NOCTURNOS

CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOSCAZA DE BENGALAS

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  DEFENSA DE LA VIA FERREADUELO STALKEREL ATAQUE A LOS ESPIASEL BOMBARDEOEL FUEGO FATUOEL FUMADOR EVADIDOEL GRILLOEL GRILLO Y LA CIGARRAEL JUEGO DE LA COLINA BLANCAEL LINCEEL RAYO MORTIFEROEMBOSCADAAEROPUERTOJABALIES Y CAZADORES 1JUEGO DE LAS TRES LUCESJUEGO DEL GNOMOLA APROXIMACIONLA BOLSA DEL MENDIGOLA CARAVANALA LINTERNA FUGITIVALA LLAVE DEL FUERTELA TRAICIONLOS CENTINELAS NOCTURNOSLOS PORTADORES DE TELEGRAMASLUCES Y SONIDOSOLFATEO DE UNA PISTAPOSTA DE COLORESPOSTA DE SONIDOS

RECOMENDACIONES PARA LOS JUEGOS NOCTURNOSLos juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentesvariedades para ser jugados de noche.Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios, que puedenocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes, necesitados deun profundo sueño reparador, como base de una buena salud, y que, al mismotiempo, implican ciertos riesgos para jugadores demasiado jóvenes.Los grandes juegos de noche sólo deben organizarse excepcionalmente.No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en lorelativo al dominio de los nervios.(Mucha atención a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que

la oscuridad hace todavía muy temibles).Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para satisfacer las

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  expectativas e intereses propias del mismo.Así mismo, adaptar las características de cada juego en lo que hace a laorganización, a las del terreno a ser jugado y la cantidad de acampantes queparticiparán.

NOTAS PRACTICAS PARA LOS ARBITROS Y COORDINADORES DEJUEGOS NOCTURNOS

El juego es la actividad natural de los jóvenes; se consagran a él con todafuerza instintiva y aportan un entusiasmo sin reservas. Por esto el juego esuno de los mejores aprendizajes de la vida, con sus competiciones, sus luchasy sus argucias.El juego, indispensable en la juventud, debe ser educativo y ofrecer, alpropio tiempo, temas variados y cautivadores, presentando problemas a resolvercada vez más difíciles e interesantes.El privilegio de los adultos, aún jóvenes de carácter, es escoger los juegosque convienen más a los acampantes, dándoles una organización práctica,teniendo en cuenta los objetivos educativos.Un buen método es evitar la improvisación y seguir un orden progresivo.La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normasgenerales:

Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decoradonatural que mejor se preste.El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben hacer. Si es necesario, serepetirá varias veces o se harán ensayos.La sucesión de los juegos ha de ser progresiva y ha de estar programada.Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y

JUSTAS.El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada

 jugador.Los puntos pueden ser POSITIVOS cuando se refieren a victorias o

NEGATIVOScuando se sancionan errores o derrotas.Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad;evitar brutalidades, vanidad; EL JUEGO HA DE SER LA ESCUELA

NATURAL DE LABUENA CAMARADERIA. deben respetarse las reglas establecidas por todos,PRINCIPALMENTE CUANDO EL JUEGO TOMA EL ASPECTO DE UN

COMBATE.

El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comportenfatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS que pueden degenerar en

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  ACCIDENTES.En fín, no olvidar que un juego, para que sea INTERESANTE y

APASIONANTE,debe desenvolverse en una atmósfera ALEGRE y ENTUSIASTA; de esta

manera losparticipantes jugarán con fuerza y con ganas.

EL COORDINADOR O JEFE DE JUEGOEl jefe o Coordinador es como un "maestro del juego", debe saber organizar yprever, "no puede equivocarse nunca". Al menos esta es la opinión que los jugadores deberían tener del que dirige el juego. El jefe de juego ha demantener dicha reputación, le es muy necesaria.También ha de adquirir una multitud de conocimientos indispensables y nodefraudar nunca a sus acampantes una prueba que él mismo me sería capaz deresolver.

SEÑALIZACION CON SONIDOS EN LOS JUEGOSSiempre ha dado buen resultado acostumbrar a los acampantes desde su inicio, alas señales sonoras, ya características en todos los juegos, que nos serviránde especial utilidad en los juegos amplios y en la oscuridadFijar un código, o implementar las siguientes señales:

"Al puesto"

"Apurarse"

"Atención, silencio"

"Comienza el juego"

"Esperar"

"Reanudación después de la espera"

"Atención, partir"

"Reunión general"

"Fín del juego"

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 "Accidente, socorro"...

Estas señales se pueden modificar a voluntad, y también puede completarse conseñales convencionales que puedan convenir especialmente a ciertos juegos.

1. CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOSEl jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos endiferentes lugares del bosque a unos 2 ó 3 Km del campo, después levanta uncroquis del itinerario que cominos hasta los banderines, y de una copia a cadaequipo de jugadores al principio de la carrera.La carrera se efectúa de noche y ls equipos procuran seguir el itinerario ydescubrir los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende unabengala por cada banderín (De diferente color para cada equipo), y una vezconseguida la meta debe volver rápidamente al campamento.El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo banderín omitido cuentaX ptos. De penalización, que se sumarán al tiempo empleado por dicho equipo.Un árbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada puesto.Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientación a los equiposcontrarios, se puede suprimir, pero es evidente que el juego pierdevistosidad; en este caso los equipos deberán ser anotados mecánicamente encada control.Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos"El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines alexterior de ciertos límites, que no deben ser sobrepasados nunca por ladefensa.Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos".El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de unsistema de vidas (Colitas). Los defensores deben servirse de linternas. (Muyinteresante).

2. CAZA DE BENGALASDurante el día se ha hecho observar a los jugadores una línea de bengalasdispuestas a intervalos regulares (e), encargándoseles que, por la noche,vayan a encenderlas.Pero las bengalas, están vigiladas por unos guardianes.Las bengalas están situadas a unos 15 mts. Unas de las otras aprox. , e

indicadas por un banderín blanco.El N° de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en línea.

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  Tienen el derecho de captura por simple toque (Tocar al adversario en laespalda), y pueden usar linternas, COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA LOS

ATACANTES.Los atacantes © pueden encender indistintamente cualquier bengala de la líneaE; si consiguen encender por lo menos la mitad, ganan la partida, de locontrario ganan los defensores. Así, los atacantes tienen interés enconcentrarse.Cuando un atacante está en DISPOSICION DE ENCENDER UNA

BENGALA, ESINVULNERABLE.Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente.Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, según un orden establecido porsorteo al principio del juego.

3. EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON MARCASPedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares delbosque/campo. Durante el día, los jugadores van a ver los emplazamientos deaquellas marcas. Por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les dasalida; el jugador que consiga llevar el mayor n° de indicaciones sobre lasmarcas esparcidas antes de una hora establecida, es el ganador.

4. JUEGO DEL GNOMOLos jugadores se reúnen en un punto alto que domina cierta zona de terrenodescubierto; cada uno posee un plano, un lápiz, y una linterna.Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario FIJADO DE ANTEMANO POR

EL JEFE DEJUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta de un montículo.El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3veces la linterna por sobre su cabeza y después la apaga, regresandoseguidamente al campamento.La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejorposible, el itinerario seguido por el gnomo.Variante: "Caza del gnomo"El mismo juego anterior, pero aquí no se trata de anotar el itinerario, sinode perseguir y atrapar al gnomo.Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos conanterioridad por el jefe de juego. Por ej.: Cada 3’.

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5. EL FUMADOR EVADIDOUn reo se escapa de la cárcel, pero como es un empedernido fumador, lo

primeroque hace es comprarse una gran provisión de fósforos y cigarrillos.En una noche oscura, se encía un mensaje a los acampantes, manifestándoles

queel reo se ha visto en un bosque con un cigarrillo en la boca.Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valiéndose para ello de lavista, del oído y del olfato, que les permitirá encontrar el sitio donde está.El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar unfósforo cada tres minutos, cuyo resplandor ayudará a los otros a orientarse.Como es natural , este papel estará a cargo de un árbitro. Si no se quiereaplicar el cigarrillo, el juego puede desarrollarse del modo siguiente: Enlugar de fumador evadido será un "incendiario evadido" y encenderá un fósforocada tres minutos, y cada minuto y medio dará un silbido. De éste modo seeduca simultáneamente el oído y la vista.

6. DEFENSA DE LA VIA FERREATema: Un puesto fronterizo está prevenido de que una partida de indios quierenhacer saltar la vía del tren; el ataque se debe producir a una hora X: Laguarnición del puesto recibe la orden de defender la vía y arrestar a losindios.Los defensores están en una proporción de 3 contra 2.El terreno se prepara de la siguiente manera:Un camino figura ser la vía férrea, y se marca sobre él:

Un desvío.

Un empalme.

Un semáforo.

Una estación, y

Un hilo tendido XY simula ser el cable del telégrafo, que se eccuentra a2,5 mts. De altura.

Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a lavía. Van provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados,

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  pero las bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (Osimilares) y 2 bengalas (O similares).Los defensores eliminan a los atacantes haciéndolos prisioneros por la toma devidas.Cada bengala tirada a la vía, que caiga encendida sobre ella, elimina a undefensor. Lo mismo con cada petardo coocado en a, b, c, o d. Si se consiguecortar el telégrafo, son 2 los defensores eliminados.Se considera que la línea ha sido volada si:No quedan más defensores.Fueron voladas más de 2 ptos. De la vía (a, b, c, d o XY).Para volar a, b, c, o d los atacantes deberán hacer estallar dentro de cadauno de los límites por la menos 5 petardos. O lanzar simultáneamente, dentrode los límites 4 bengalas encendidas.La voladura de la vía en las condiciones descriptas de común acuerdo, antes deiniciarse.La distancia total de la vía será estipulada por el jefe de juego, de acuerdoa la cantidad de jugadores.Los acampantes puestos fuera de juego, deberán reunirse en la prisión r, sepena de descalificar a todos los atacantes de no hacerlo. (Croquis en pág.Siguiente)

7. LA TRAICIONSe escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantespresentes, con la excepción de un solo equipo.Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.El equipo sobrante tiene por misión, introducirse en el campamento y entregarciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estará guiado por uno de los quedefienden, que ha hecho traición a los suyos.El traidor se dedicará a observar las "avanzadas", y cuando se haya dadoperfecta cuenta de todo, saldrá en busca de los invasores, a los que podráintroducir de 2 modos distintos:Por parejas, ob) De una sola vez.Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.

La avanzada no puede capturar, sólo avisar a los centinelas.

8. OLFATEO DE UNA PISTASeguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.

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  Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyéndoseseguro,

enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho.Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; einmediatamente apagan el fuego, pero na pueden impedir que siga saliendo

humo.Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque,por ejemplo. Se puede producir humo quemando pólvora, trapos, o por otro

mediocualquiera.Los demas acampantes procurarán encontrar, por equipos, el campamentovaliéndose del olfato.

Por encontrar primeros el campamento10 puntos.Por capturar al enemigos3 puntos.

Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores delos equipos que buscan.

9. EL FUEGO FATUOSe envían dos acampantes, que habrán de alumbrarse en su marcha, a través deun campo, por medio de una linterna.10 minutos después, el resto del campamento, sale en su persecución.Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada 2’, y el restodel tiempo cuidaran de esconderlo. Los dos se turnarán el papel de llevar laluz, pero es indispensable, para vencerlos, capturar a los dos.Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede mezclarse entre losperseguidores, y de este modo enterarse de sus actos, que comunicará a sucompañero, por señales entre ellos convenidas.Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.

10. JUEGO DE LAS TRES LUCESEste es un juego difícil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados.

Tema: Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otrosequipos deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este juego es lapuesta en práctica de un problema de topografía.Equipo de luces: Cada equipo de luces está compuesto por 2 acampantes que

van

provistos de 1 cohete y 3 bengalas.

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  Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar donde debenencender

sus "luces".Esta localización se efectúa en presencia del jefe de juego.Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamenteutilizan sus bengalas de la siguiente manera:

Primero encienden el cohete (Señal de atención).

3’ más tarde se enciende la primera bengala, y las restantes a intervalosde 3’.

Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sinocolocadas en el extremo de un palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m delsuelo (Antorchas).El terreno deberá ser abierto.Encendida la última bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reuniónde todos los jugadores.EQUIPOS DE LOCALIZACIÓN:Cada equipo consta de 2 jugadores.Cada 3 equipos forman un grupo a las órdenes de un JEFE DE

LOCALIZACION, que juega (el equipo) independientemente de los restantes.Los Jefes de Localización (JL), reciben una carta topográfica a gran escaladel terreno de juego con sus límites bien señalados.Los componentes de cada grupo se reúnen en consejo para determinar la líneaque deben seguir con respecto al resto. Establecen un observatorio provisto deuna copia de la carta, una brújula u una linterna.Ninguna localización esta autorizada antes del principio del juego; en estemomento, los equipos de cada grupo se separan y deben encontrar elobservatorio prescrito, y establecidos allí, esperar las señales.Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente

lasituación de las luces y lo señala en la carta con la distancia en metros juzgada aproximada.Encendida la última bengala, los jugadores de cada equipo se reúnen con su JLy presentan su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite lalocalización del lugar de las luces.Seguidamente el jefe de juego reúne a los grupos y cada JL presenta su planodefinitivo.El equipo que logra la localización más exacta con respecto a un mapa a mismaescala ya marcado por el jefe de juego, es el ganador.

Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitarla clasificación.

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  OBSERVACIÓN IMPORTANTE:Los equipos de luces nunca actuarán al mismo tiempo. Cada equipo está

provistode un color de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado(papel celofán). Estas bengalas deben ser encendidas según un ordenestablecido. Por eso es indispensable que las guaridas de iluminación ESTENCOLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN

SER OBSERVADASPERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.

11. LA LINTERNA FUGITIVAEste juego no solo proporciona una bonita diversión, sino que es bueno para laeducación de la vista y del oído, y para aprender a apreciar o estimardistancias sin necesidad de medirlas.Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luzcada 3’ y durante 5’’.Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de los acampanteshan de decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da laorden, se dirigen hacia el punto en que suponen que estaba.El explorador permanece inmóvil, con la linterna apagada, durante 3’ ; sinadie llega hasta él, puede moverse a otro lugar, silbar y mostrar la luzdurante 5’’.Pero, si algún acampante llega hasta él, el explorador le entregará lalinterna y entonces éste se convierte en fugitivo haciendo lo propio enadelante.El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias señaladas por losacampantes, o dará un premio al que esté más aproximado a la realidad, alfinal del juego.

12. LOS CENTINELAS NOCTURNOSDos o más acampantes (Según el N° de jugadores), son enviados por parejas auna distancia no menor de 300 mts. llevando cada pareja una linterna: Son losCENTINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino que encenderán yapagarán alternativamente sus linternas con el intervalo que ellos quieran.Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna que no podrá apagar,sino que la conservará encendida permanentemente.Después de otros 2’ , sale el resto de los jugadores con la misión de capturar

a los Centinelas y al "Desertor".Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el desertor esté cerca,

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  pero con cuidado de no ser ubicados por el resto de los jugadores.En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega unsalvoconducto con el que, pueden apagar sus linternas y regresar al

campamento.Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, harálo mismo; es decir, apagará su linterna y volverá al campamento. Si lograhacerlo: Ganarán los centinelas y él.Ningún acampante podrá quedarse a una distancia menor de 100 mts del pto. departida.

13. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZADORESEste juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING(acecho) Nocturno; ya que pone se coraje y su paciencia a prueba.Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES.Los cazadores se organizan por equipos de 2 jugadores y simulan acampardispersos por el bosque o por una región limitada.A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado),disponen un fuego que deberán mantener especialmente encendido desde la

hora Xhasta la hora Y.Los jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la cabeza de colorclaro, y 3 marcas con el mismo número dibujado en negro sobre fondo blanco.Las marcas deben ser llevadas:

Una en el pecho.

Una en la espalda.

Una en la cabeza.

A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercarse lo máximoposible y dejar en las proximidades de los vivac de los cazadores (Radio deunos 15 mts aprox), unas MARCAS DE TRANSITO desconocidas por estos

últimos,pero conocidas de antemano por el jefe de juego.Los cazadores deben eliminar el mayor N° de jabalíes posibles,identificándolos por sus N° de marcas. Para conseguirlo durante la noche, loscazadores disponen de linternas y la iluminación de sus fuegos.Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.

Será necesario contar con un árbitro para circular por el campo de juego yvigilar los fuegos y su mantenimiento entre las horas señaladas, y las

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  capturas de jabalíes reglamentariamente.Cuando un cazador identifica a un jabalí da un silbido estridente. Loscazadores no pueden alejarse de su sector más allá de 25 pasos.A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del jefe de juego querecorrerá el campo de los cazadores, anotando las marcas de tránsito dejadaspor los jabalíes.

Los jabalíes ganan2 ptos. Por cada marca de tránsito que hayan conseguidocolocar sin ser identificados.Los cazadores ganan3 ptos. Por cada jabalí identificado.

Para evitar toda posible trampa por parte de los jabalíes, se escriben lasmarcas de tránsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajode una piedra o rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas puedentambién ser escritas sobre cartón y ser lanzadas, pero al finalizar el juegodeben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS.Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. También

puedenelegirse marcas de tránsito de difícil identificación (Semillas, ramasmarcadas, etc., siempre autorizadas por el Jefe de Juego).Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac deberán estariluminados mientras dure el juego.Croquis de este juego en la página siguiente.Variante: "Jabalíes vs. Cazador Mortífero"Análogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayode luz de la linterna de los cazadores. Jugado así, resulta apasionante.

14. BOMBARDEOEste juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado suinterés cuando se juega en el crepúsculo.Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y seentrega a cada jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado enpunta por uno de sus extremos.Se prepararán estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesarioy sin dañar a la naturaleza.Cada jugador, además, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.)colgada en la parte posterior de su cinturón, a manera de cola y de modo quepueda ser vista y arrancada con relativa facilidad.El jefe de juego entonces, señalará un área dentro del cual ha de transcurrirel juego, escogiendo un terreno lo más accidentado posible. Cada bando elegiráun "campamento", haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más fácil

defender, pero siempre dentro de los límites ya señalados.El centro de cada campamento se señala con un farol y la extensión de cada

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  campamento será de un círculo de unos 25 mts de radio aprox. (según lacantidad de jugadores).La misión de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior delcampo enemigo.Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatará su"vida y la colocará atada al palito". Si una bomba no tiene la vida atada, nose concederá válida.Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este último se consideraMUERTO, y no podrá seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral.Cada bando trabajará bajo las órdenes del jefe, el cual dirigirá el ataquepero no podrá salir de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con

objetode poder darse cuenta de los movimientos, podrá trepar o colocarse en lugareselevados, pero siempre dentro de su campamento.Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volverán alsuyo, con objeto de avisarle a su jefe, y después de ello, se les entregaráotra cola de distinto color, que le habilitará exclusivamente para la defensa.Cada jugador puede clavar sólo una bomba, y si después de hacerlo, y en elmomento que regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, éste loconducirá a su campo y le obligará a desclavar la bomba convirtiéndole en"muerto".Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juegollamará a reunión. El bando que más bombas haya clavado será el ganador.Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en más bandos ydeclarar una "Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.

15. LA APROXIMACIONEl jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, osalir del círculo trazado en el suelo, durante todo el juego).Los jugadores se dispersan por los alrededores.A la señal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo loposible, trata de aproximarse al jefe.Cuando éste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por sunombre. El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores se levanta ygana el que esté más cerca del jefe.Para permitir la clasificación por distancias al jefe, todos los jugadores"descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estadoescondidos durante todo el juego.

Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.Es conveniente fijar ciertas señales para facilitar el desarrollo del juego:

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  1° señal: Dispersarse a más de 50 mts del jefe.2° señal: Atención, vamos a empezar.3° señal: Comienza el juego, pueden ser capturados.4° señal: Faltan 3’ para terminar.5° señal: Fin del juego, cada uno en su sitio.6° señal: Reunirse.

16. DUELO STALKEREste es un juego que puede ser espectacular según el terreno escogido.Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). Elprimero que señale al otro ha ganado.Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"Es preferible jugar a este juego por medio de señas si el terreno es másdifícil y no puede ser vigilado completamente por un árbitro. En este caso,cada "stalker" adopta "2 características" ignoradas por el otro (manga baja oarremangada, pañuelo atado, gorro, etc.).Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después cada uno vuelve a sucampo.A la señal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan desorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar.Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS

CARACTERISTICAS EXACTAS,que ya conoce el jefe de juego.Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversarioes el ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo encada campo.

Variante: "STALKER EN BANDAS"

17. EL ATAQUE DE LOS ESPIASCada equipo debe defender su campo señalado por 3 banderines o 3 carteles(Banderines de distinto color o carteles con letras o cifras dibujadas, bienvisibles, colocados por un árbitro del juego).Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pañuelo

de juego

(Vida) en la cintura.Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus

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  características, evitando perder su "vida".Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurandocapturar a los del primer equipo que se acerque a su campo.

18. LOS PORTADORES DE TELEGRAMASEste juego antiguamente se hacía con un solo portador, pero es preferibleorganizarlo de la manera siguiente:

Un equipo de portadores de telegramas.Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior.

La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 ó 300 mts; losperseguidores no pueden franquear los límites señalados. Los portadores debenllegar a la meta antes de la hora X, sin dejarse capturar.Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la"vida".Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda brutalidad. ELPRISIONERO NO DEBE OFRECER RESISTENCIA ALGUNA.Se cuenta:

1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de lahora X a la Meta.2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta.3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.

Ver croquis en la página siguiente.El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características delcampo opuesto es el ganador.La puntuación cuenta así.

1 ptoPor minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los banderinesfueron localizados5 ptosPor cartel o banderín localizado exactamente1 ptoNegativo por prisionero

Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisión cercadel jefe de Juego.Ningún prisionero puede proporcionar ninguna información a sus compañeros,

sopena de descalificar a su equipo.

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 19. EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA(Llamado así en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez).Este juego es excelente para enseñar a los acampantes a orientarse por lanoche, con brújula y observar el terreno.Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe dominar elconjunto del terreno: 2 ó 3 km².Los jugadores se reparten en equipos de 2 ó 3 jugadores cada uno.El jefe de juego da las instrucciones:Tomar la dirección de la "Colina Blanca" (meta del juego), dirigirse con labrújula; llegar a los alrededores de la cima y quedarse INVISIBLES cerca deésta hasta que el jefe de juego de la señal de "Final del juego".En este momento correr hacia él lo más rápido posible, debiendo llegar cadaequipo completo. Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta.Pero todo jugador o equipo visto antes de la llegada es descalificado.El jefe de juego da la señal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5’después, dirigiéndose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va

acompañadode un equipo de "VERDUGOS VIGIAS".Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente ".La llegada del equipo no cuenta hasta que está completo.Puntaje:

El primer equipo gana 100 ptos.

Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segundo de retrasosobre el primero.

Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al equipo.

20. LA LLAVE DEL FUERTEEscoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina quedomine el paisaje se coloca un banderín y se establece una meta: ES EL

FUERTE.

Este, estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de emplear el juego, se dividenen 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES.Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los

atacantes deben introducir una llave en el fuerte.El portador de la llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro.

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  El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor.

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del finaldel juego, son los vencedores.

Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.

Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable,pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugadorcolocado dentro del fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL

VUELO POR ESTEJUGADOR, sin tocar el suelo, sino es considerada capturada.Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es limitada y sutiempo determinado antes de iniciarse.Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar losdefensores.

21. LA CARAVANALos jugadores se dividen en 2 bandos:

LA CARAVANA.

LOS CAZADORES.

Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma lacaravana sigue un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques(terreno bien amplio). A intervalos y en lugares señalados a campodescubierto, la caravana se detiene ejecutando algunos actos o

DEMOSTRACIONES(cada una de estas paradas o "estaciones" implica un mínimo de 3’).Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que hansido preparadas y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de lasalida. Por ej. : Leer el diario, encienden un fuego, coman algo, consultan unplano, etc.Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y con ello termina el juego. Entonces todos deben reunirse allí lo más rápido posible, procediéndoseal recuento de puntos.Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeñosgrupos, que desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos laseguirán, acechándola a prudente distancia, debiendo observar todos sus actos,

espiar y finalmente, cuando el banderín quede plantado, alcanzarlo lo másrápido posible.

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  Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica lo que harealizado la caravana en sus paradas obligadas, según los informes de suscompañeros. Por cada descripción exacta gana 5 ptos. su equipo.Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que transcurran 5’ dehaber sido colocado. Cada minuto de retraso implica la pérdida de 1 pto. por jugador que llega. Su jefe no puede informar hasta que no estén todos loscazadores reunidos.Defensa de la Caravana: Los cazadores llevarán CARACTERISTICAS

INDIVIDUALESmuy visibles, establecidas por el jefe de juego antes de empezar la partida, eignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a un cazador, anotarán las"características" reconocidas y cada acierto les representa 10 ptos. a sufavor.Los componentes de la caravana no pueden alejarse a más de 20 mts de su jefeso pena de descalificación por un árbitro, que precisamente los acompaña paraobservar el estricto cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Lospuntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que loscazadores no pierdan interés de esconderse.Importante: La cifra por presa de un cazador visto e identificado debecalcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturadosproporcione a la caravana una mitad más de puntos de los que puede ganar elbando contrario.

22. EMBOSCADADos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se trazauna pista hasta la mata que figura ser "El placer".Un árbitro acompaña a cada equipo.El primer equipo está prevenido y va alerta.Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla, haperdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20pasos de un jugador fijo designado por el 1° equip)o. ESTE JUGADOR

DESIGNADONO PUEDE DESPLAZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA.El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitidapor un silbido del jugador fijo. En este momento, quedan presos todos los jugadores que estén dentro de la zona de proximidad. si todos los jugadoresestán en dicha circunstancia, QUEDA ELIMINADO TODO EL EQUIPO.Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS

ELIMINADOS Y ELJUEGO TERMINA.Si antes de que suene la señal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la

emboscada, debe gritar "emboscada", y entonces sea cual sea la distancia losemboscados deberán ponerse a salvo.

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  El equipo 2 luego reemprenderá la marcha hacia la meta. Ninguno puede correrhacia atrás.El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas.El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando creeadivinar una emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista.Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido.Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe, éste debe llegar a la meta 10’ antes de la hora fijada para hacer ganara su equipo.Cuando un jugador del equipo N° 2, grita "emboscada" erróneamente, quedaeliminado.El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de lameta, que tan solo conocen los árbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego.

23. LA BOLSA DEL MENDIGOEn una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadasentre sí, formen un mensaje.Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota, 1 madera, y 1 aceituna.Mensaje: LOMA.Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posición alrededor de

uncírculo imaginario de 20 mts de diámetro aprox. Todos los equipos tienen papely lápiz.A la señal de "comienza el juego", un árbitro comienza a circular por elcirculo mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin importar el orden).El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que loselementos puedan ser observados con claridad por los jugadores fuera delcírculo.Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la señal de "Ganael que descubra el mensaje y me lo entregue".Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna, deben descifrarcon las iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hayvencido, si es incorrecto, están MUERTOS.Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros vigilabas conlinternas los contornos del círculo sin sobrepasarlos.Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigías es consideradomuerto.

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  24. POSTA DE COLORESLos jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes.Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. Seis en total.El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se encuentranescondidos esos colores, y están representados por árbitros, que circulan porel campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a laslistas con papel celofán. Estos árbitros encienden sus luces cada 3’, lasdejan encendidas por espacio de 3’’.Cada árbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes yseparados unos de otros.La misión de cada equipo es: Encontrar a los árbitros uno por uno, de acuerdoal orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al árbitro "color"encontrado para que firme.Cada árbitro firmará al lado de su color, pero solamente sí:Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya están firmados,ySi el equipo está completo.Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos loscolores, podrá entregar la tarjeta al jefe de juego, proclamándose ganador.El tiempo y campo de juego estarán estipulados antes de iniciar el juego.Variante A: "Posta de Sonidos"Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, los árbitrosejecutan sonidos diferentes.Por ej. : Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito, etc.

Variante B: "Luces y Sonidos".Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y las luces en laspostas.Por ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:

ROJOQUENACACEROLAAMARILLOCASCABELESAZUL

25. AEROPUERTOLos jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES.Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores.Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los

invasores, deben llegar a la meta XXX.El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como

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  defensores preparen su plan.Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo una pista que sólo conoce el jefe de juego.Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasorespor la toma de sus "vidas" (colitas).Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir hasta XXX. Solopueden ponerse a salvo, en caso de estar acosados, acostándose en el piso ymirando hacia el cielo. De esta manera son invulnerables.A los defensores les está permitido "cazar" únicamente en las zonas en las quefabriquen un obstáculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas.Los defensores pueden fabricar no más de 3 obstáculos.Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos, pueden continuar.Los obstáculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en claraevidencia haber caído en uno; (esta es una parte importante de laorganización), NINGUN INVASOR PUEDE SER ATRAPADO SI NO CAE

PRIMERO EN UNOBSTACULO.Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparadossecretamente por los defensores antes del comienzo del juego. De ser así, losdefensores deberán manifestar al jefe de juego las características de susobstáculos.

26. EL RAYO MORTIFEROSe forma un círculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campode juego. El diámetro de mismo dependerá de la cantidad de jugadoresparticipantes.El jefe de juego, en el centro del círculo, posee la linterna cuyo haz de luzsea él más fuerte.Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones del círculo.La misión de cada jugadores es: entrar en el círculo de linternas, sin serMUERTO, antes de que finalice el juego.Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno delcírculo, sin poder salir de éste. Todo jugador que es iluminando eidentificado por el jefe (Rayo Mortífero) es muerto, y debe constituirse enprisión en un lugar ya destinado para ello, sin poder participar del juegohasta el final.Variante: "Robo al Rayo"Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado detener que sacar algo del círculo y llevarlo a una meta. En este caso elcírculo es más grande.

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27. EL GRILLOUn árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3’.Lleva una banda de juego (vida-colita).Los jugadores, a la señal de comienza el juego, parten en su búsqueda.Están formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al"grillo".Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"Un árbitro efectúa la función de grillo, libremente, y otro a su vez, trata deatrapar jugadores.En este caso todos llevan banda de juego.

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JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS

1

INDICE

DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN ...............................2 

DINÁMICAS ................................................................................. 2

JUEGOS ...................................................................................... 7

JUEGOS RECREATIVOS ..........................................................15

DINÁMICAS VARIAS ...............................................................18

DINÁMICAS DE VALORES .......................................................21

DINAMICAS DE COMUNICACIÓN ............................................. 25

ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIAY LOS DERECHOS DEL NIÑO ................................................... 27

JUEGOS DE AFIRMACIÓN .......................................................34

JUEGOS DE CONFIANZA .........................................................40

JUEGOS DE COMUNICACIÓN ................................................... 43

JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLITOS .................................55

JUEGOS DE DISTENSIÓN ........................................................ 57

GRANDES JUEGOS .................................................................60

JUEGOS PARA VELADAS .........................................................65

JUEGOS NOCTURNOS.............................................................67

TALLERES .............................................................................69

JUEGOS EN EL AUTOBÚS ........................................................70

JOCS PER EQUIPS .................................................................77

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JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS

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DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACION

DINAMICAS

CORAZONESObjetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevoParticipantes: para 40 personas.Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizandomarcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de maneraque queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cadaparticipante.Reglas:a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesab- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel

c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tienecoincidir exactamented- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datospersonales, gustos, etc., experiencias, etc.e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente yexponer sus experiencias

PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOSNOMBRESReglas:Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero queempiece con la inicial de su nombre.

El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundorepite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.Por ejemplo:1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soyJuana y voy a llevar el pastelY Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMALDestinatarios: Niños, jóvenes y adultosObjetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco

más.Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la paredpara ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado comomula", "Lento como tortuga", etc.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspectofísico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se sientede alguna manera identificado.2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y

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luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechanla ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados condeterminado animal.

4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal.También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlocon el mismo grupo.5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborandola mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En unareunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen quedescifrarlos.Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintierondurante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieronde sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?

LA MALETA CON SOMBREROSObservación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta(Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia -Organización:Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para lacabeza. Reglas:Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y haceuna presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con élse cubre la cabeza.(El animador también debe hacer su presentación)Lo que se espera- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.Otros posibles usos:Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,

cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, unaspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.Algunas dificultades:Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos ydefendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.El animador nunca debe presentarse el primero.Reflexión:El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa yse presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cadauno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás,especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y loque el grupo nos hace o nos obliga a ser.

JUEGO DE LAS TARJETASObjetivo:- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano- Memorizar los nombres.Tiempo: 40 minutosLugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1

tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cadaparticipante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo deejemplo.Estructura del Ejercicio:- Distribución de los Materiales

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- Explicación y llenado de las tarjetas- Ejecución de la lectura.- Realización del ejercicio de la memorización

- DescripciónDesarrollo:Primera Etapa:Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o susobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica quebusquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidadpositiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (verejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.Ejemplo:ANG enial

E ntusiastaLA migableDespués de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres ycualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circularlibremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejerciciode memorización.Segunda etapa:Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivosescritos.)El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria elnombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.

Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principaldel juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno deberecordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga elmismo color de ropa - etc.

EL BINGO DE PRESENTACIÓN- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre yla devuelven al animador.- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes aanotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de lasfichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medidaque se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón,donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diezpuntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse encírculo y explica la forma de realizar el ejercicio.· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a unaseña del animador, se detiene el ejercicio.· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dicesu nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso

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de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tienederecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número depersonas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música defondo.Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y queno le gusta.Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno ensentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona lasmismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez sesaludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los

nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de losparticipantes.Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a lacabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llamaa María",María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar unchiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANESObjetivo: Presentación y AnimaciónMateriales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; esdecir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y sucomplemento en otra.Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Sereparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona quetiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas queintercambiarán la información a utilizar en la presentación.

LOS NOMBRES COMPLETOSObjetivo: Presentación, ambientación.Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende enel pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cualtrate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempoestipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durantealgunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a sudueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjetaajena, de prenda.El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de suscompañeros.

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BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o interesesespecíficos. 

Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gustadel trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terrenopara la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permiteser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y seprende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrandocompañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo delbrazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar algrupo. Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchaspersonas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un cortotiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cuales la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTAObjetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. Elcoordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste deberesponder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debedecir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundoen responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El queestá al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero alcentro).

EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. 

Material : Papeles pequeños. Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada unode ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característicapersonal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayanescrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos lospapeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; elnombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo quevamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal formaque este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animode una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayana perjudicar a ninguna persona )

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reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemoscomunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún

obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañerodel taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañerolo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algúncompañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego sedescubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le tocadescubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado elsuyo. 

JUEGOS

PELOTA CALIENTE DEFINICIÓNConsiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por mediode una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.MATERIALUna pelota u otro objeto para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.DESARROLLOEn círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelotatiene que darse a conocer, diciendo:El nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada lapresentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.

QUIEN CALLA PAGA

DEFINICIÓNConsiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes deque te toquen.OBJETIVOSAprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento delgrupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el

 juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.DESARROLLO

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6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de unapersona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la queeste en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa

al centro.NOTASVariantes:el nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.

EL ESPEJODEFINICIÓNConsiste en imitar las acciones del compañero/a.OBJETIVOSPercibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagencorporal interna y externa.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 6 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero puedaimitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.DESARROLLOPor parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero

a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todoel cuerpo. Cambiar de papeles.VARIANTESHacerlo a distancia.

ME PICADEFINICIÓNCada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "SoyJuan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba alanterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y dónde les picaba.

OBJETIVOSAprender los nombres, presentación y distensión.PARTICIPANTESDesde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoriahay que desarrollar. La edad es indiferente.CONSIGNAS DE PARTIDAHablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlotambién con gestos.DESARROLLOUno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba acada persona que ha hablado antes que ellos.EVALUACIÓNSe verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio

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o no

TIERRA

DEFINICIÓNConsiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.OBJETIVOSAprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en losenvíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinaciónóculo-manual.PARTICIPANTESSe recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros.La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.MATERIALEspacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.DESARROLLO1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en elcentro con una pelota en la mano.2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que seencuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es elnombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona queposea el balón.3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá quecastigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar encírculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en elcentro.EVALUACIÓNSe evaluarán los siguientes aspectos:

Capacidad de memorización.Los reflejos que posea el individuo.El grado de participación del alumnado.Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.VARIANTESPara Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal ycomo está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizarson, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan elnombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se lespuede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que vadestinada el balón, además de su nombre.

EL PROTOCOLO DEFINICIÓNEn subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienenque representar ese saludo.OBJETIVOSEnseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.PARTICIPANTESCualquier edad, y número indefinido.MATERIALNo precisa material alguno.CONSIGNASTodos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de

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respetar los turnos de representación.DESARROLLOEl primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el

mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todoslos subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgruporepresentará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.EVALUACIÓNBastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando susaludo inventado.VARIANTESNo se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembrosque constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menosfavorecedor de la socialización.

TELARAÑADEFINICIÓNConsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se valanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 4 años.MATERIALUna bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posibleDESARROLLOTodas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y

ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre aalgún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre,pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en lapresentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de sucompañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de élhasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente omoderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahoramencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que leregresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera personaque tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES

DEFINICIÓNCon la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,cualidades,...OBJETIVOSGenerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer ellenguaje.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASRespetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLOEstando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yosoy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se

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construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujoanimado,... Y así todos los miembros del grupo.EVALUACIÓN

Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMÉTRICODEFINICIÓNConsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos losdel grupo.OBJETIVOSAprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASSe debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente;dependerá de la edad.DESARROLLOSentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o comoquiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de lasagujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propionombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y elsuyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y elencargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yosoy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...EVALUACIÓNPara comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.Probar otro juego distinto de presentación.

CENTRIFUGADORADEFINICIÓNDar vueltas con un paracaídas.OBJETIVOSFavorecer la cooperación en grupo.PARTICIPANTESA partir de los 7 años.MATERIALESUn paracaídas.CONSIGNAS DE PARTIDATodos sentados cogidos de un asa del paracaídas.

DESARROLLOEl que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás leimitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera unaola. Se consigue un movimiento circular ondulante.EVALUACIÓNSi se consigue el movimiento de forma uniforme.VARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos oprendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

ALGO DE TIDEFINICIÓN

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Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombreOBJETIVOSConocer información específica diversa de los participantes

PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDAPrestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.DESARROLLOEl grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe sunombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debeformular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntascualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre,desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza lasiguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablasalgún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?EVALUACIÓN

Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañerocomentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

GESTO PARANOICODEFINICIÓNCrear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacerun gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, yrepetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y sus gestos.OBJETIVOSConocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como

gestualAprender a respetar el turno y a escuchar.PARTICIPANTESMientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4añosCONSIGNAS DE PARTIDAHay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anterioresy añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.DESARROLLOSe colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. Elprimero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadirsu nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores yañadirá el suyo.EVALUACIÓNBastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda delos compañerosVARIANTETodo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado deun gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta quetodos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".Otra variante es "me pica".

EL ABOGADODEFINICIÓN

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El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado).OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupo

PARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número departicipantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.CONSIGNAS DE PARTIDASolo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turnoDESARROLLOConsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más, entoncesempezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y asísucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre oedad) y el que responde es su abogado.

BUSCANDO PAREJADEFINICIÓNEl animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezasgeométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.OBJETIVOSFavorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevoRomper el hieloPARTICIPANTESIndiferenteMATERIALObjetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas...)CONSIGNAS DE PARTIDACada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.DESARROLLO

El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplocaramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cadapersona coja una pieza sin mirar.Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelode color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentosa lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto delgrupo.Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estadohablando al resto del grupo.

EL BOLÍGRAFO LOCO

DEFINICIÓNSe hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y algunacaracterística de un compañeroOBJETIVOSConocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.PARTICIPANTESA partir de los 8 años. El número es ilimitadoCONSIGNAS DE PARTIDAEn la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que leparezca determinante.Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Espreferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.DESARROLLO

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Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre yuna característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo paraque al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El

objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre detodos los integrantes del grupo.DESARROLLOLa evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres ycaracterísticas del resto de compañeros/as.

PAREJAS DEFINICIÓNSe busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTES

La edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.MATERIALPapel y bolígrafo.DESARROLLOConsiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y elflaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupopara que les ayude a presentar la pareja del papel.

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JUEGOS RECREATIVOS

AGENTES SECRETOSObjetivo:I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.III. Actividad recreativa para los gruposTamaño de Grupo: IlimitadoTiempo Requerido: 60 minutosMaterial:

I. Papel y lápiz para cada participante.II. Una pelota.III. Un pañuelo por jugador.Lugar: Salón amplio y bien iluminado.

Desarrollo:I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.II. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todoel mundo. Los jugadores se hayan sentados.III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentandescubrir el misterio de las identidades de los espías.Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) quereduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sidoidentificado.IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia unequipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de lalista de apodos de sus compañeros de equipo.VI. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.VII. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo.VIII. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos.Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.IX. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agentesecreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo quelleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que hasido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo.X. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación yapuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De estasuerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con

crecientes posibilidades de éxito.XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y nodirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puedeanunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree querealmente es "Toro Sentado".XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarsey adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otrosequipos.VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, esnecesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que

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dar la definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital delestado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.Evaluación: En sesión plenaria se comenta la vivencia.

COMPETENCIA DIVERTIDAMaterial: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápizDirigida: a niños.Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.Se tiene 4 minutos para contestar.1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.2.Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabellomás corto.5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.7.Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.8.Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tufirma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cadapregunta.La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.DESCUBRE EL DIRECTOROrganización: Todas las personas se sientan en un circulo.Tamaño de Grupo: indefinidoMaterial: ninguno.

Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.Desarrollo:

- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, seescogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá cambiaren el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre eldirector, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos alregresar al salón y observar a todos los músicos.En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juegotocando el instrumento que el director indique.Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán deacuerdo para designar al director

EL CARTEROMaterial: 1 silla para cada participanteOrganización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo,el que inicia el juego carece de asiento.Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, actoseguido, cita a tres o cuatro diciendo:HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestiru objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Losnombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice:"CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como elque inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugardel Cartero, así se continua el juego.

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EL FOSFOROReglas:Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el

 juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en elcirculo, sentados uno junto a otro, diciéndole:ENCENDIDO LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, alque esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar.El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo delos participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos oindividual.

EL GATO.Reglas:

- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerseal frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una seriede gestos tratando de hacer reír a los compañeros.- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tresveces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace degato.- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

EL GRITO EN LA SELVAMaterial: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con lasmismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría deestos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no debenabrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que losanimales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despuéstratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen aemitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demásmiembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordarque los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.

LA DILIGENCIADesarrollo:Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de laspartes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, elarnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etcUno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo acuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama:Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugadorque empiece a hacer un nuevo relato.

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DINAMICAS VARIAS

DIBUJANDO A CIEGASDestinatarios: Niños, jóvenes y adultos.

Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste porambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas.Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicación de la dinámica:Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vistatapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, segúnlo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puedeorientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Siestá equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar

la ayuda con silbidos o tarareando una canción.3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza adibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entregala bolsa de papel o tela al segundo participante.Segundo: un árbol junto a la casa.Tercero: el sol sobre la casa.Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.Quinto: la cordillera detrás de la casa.Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.4.- Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. Ladinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que sedibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipocuyo dibujo es el mejor logrado.Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó másdifícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómopodría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora?

Tareas con la comunidadObjetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.Reglas:- Separarse en pequeños grupos y analizar ¿Qué necesidades, que retos y desafíosexisten en nuestra comunidad?- Realizar un plenario y puesta en común.- Analizar cómo podemos, preparamos para afrontar estos retos(el compromiso, sentido de misión, etc.)

- Asumir un compromiso y realizarlo.

ACENTUAR LO POSITIVOObjetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellasmismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar laimagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidadespersonales.Tamaño de Grupo: 20 participantesTiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que permitaa los participantes estar sentados y comentar.Desarrollo:I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el

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caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer queequipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En esteejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tres

dimensiones siguientes sugeridas:Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentariosnegativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado esteencuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para quepuedan iniciar el ejercicio).Evaluación: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión:Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a sucompañero y le dijo, "Tú primero"?Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?Cómo considera ahora el ejercicio?

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !Objetivo: Animación, Concentración.Desarrollo:Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historiainventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, ycuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o"no", sale del juego o da una prenda.El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que lacontinúe y así sucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace,

también pierde.

EL BUMObjetivo: Animación, Concentración.Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos aenumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9-12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugardel número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, elsiguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO,etc.Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda muchotambién queda descalificado. (5 segundos máximo).Los dos últimos jugadores son los que ganan.El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores,o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

ESTO ME RECUERDAObjetivo: Animación, Concentración.Desarrollo:Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Elresto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar

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espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso merecuerda...huevos"etc.-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del

 juego. 

COLA DE VACAObjetivo: AnimaciónDesarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empiezahaciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe sersiempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que estárespondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

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DINAMICAS DE VALORES

EL ÁRBOL SOCIALObjetivo:I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelode interpretación estructural de un grupo y de la sociedad.II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _ EconómicoIII. Reconocer la interrelación de estos tres niveles.Tamaño de Grupo: 20 personas como mínimo.Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente

Material:I. PizarrónII. Portafolio y marcadores.Lugar:

Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.Desarrollo:I. Se comienza preguntando a los participantes:¿Cuáles son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo seva dibujando, hasta tener la raíz, el tronco y el follaje del mismo. Después se lespregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz, tronco y follaje) para el árbol?II. En el momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y susfunciones, se debe enfatizar que éste en un TODO, un sistema con vida, que necesitade la estrecha interrelación de sus partes, para garantizar su supervivencia. Uncomentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raíz o el follaje solos,forman un árbol.III. Habiendo resaltado al árbol como un sistema, se procede entonces a compararlocon la sociedad preguntando:¿En la sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas parala raíz, el tronco y el follaje?¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en lasociedad cómo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ?¿Si el tronco le da fortaleza al árbol, en la sociedad qué o quienes simbolizan la fuerzay el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?¿Si el follaje cubre al árbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos queidentificamos el tipo de árbol del que se trata, en la sociedad a través de que medios oelementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) oreproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutosque generan esas relaciones?.IV. En el desarrollo de la discusión sobre la ubicación de los distintos elementos de la

realidad en el árbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del árbol.Al follaje se le nombrará nivel ideológico, donde se reproduce, encubre o descubretodo el sistema social. Al tronco se le llamará nivel político, donde el poder, tomaforma organizativa, institucional y jurídica, a estos dos últimos niveles se les puedellamar también superestructura. A la raíz y todo lo contenido en ella, se le llamaránivel económico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de producción debienes de una sociedad, su circulación, su distribución y su consumo.V. Es importante saber sentir como Instructor, cuándo introducir los términosinfraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo,esto dependerá del nivel de conocimiento que tengan del mismo.VI. En sesión plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentariosfinales.

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SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOSOportunidad: Para una revisión.Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.

Motivación: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que convieneestudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5')Sociodrama:Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con lascaracterísticas de cuatro grupos diferentes:a. Grupo Cerrado: Características de 'rosca'; no dejan participar a otros.Son individualistas, exclusivistas, egoístas. No admiten ninguna iniciativa que no vengade ellos. Son autosuficientes.b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crítica destructiva.Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los demás. No colaboran en nada porquetodo les parece sin importancia.Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros.c. Grupo Montón: Unidos sin ningún interés porque cada uno busca lo suyo.Se sienten marginados; no se ayudan entre sí.Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes.No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada.Todo les parece complicado y difícil.d. Grupo Integrado: Colaboración y amistad sincera.Aceptan las iniciativas de otros.No les interesa la competencia, sino ayudar.Buscan el bien del grupo en general.Están abiertos a los demás que quieran participar.dinámicas de liderazgo

DECISIÓN GRUPALOportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones.

Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo oideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:A continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les debeentregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los otroscuatro!Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Poseesuna ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y crees en lanecesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que elpersonaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no sesabe hacia dónde puede encaminar el grupo.Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una

persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar acabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues hablamucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no lo dice.Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres unapersona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo.De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, ya la cual hay que darle otra oportunidad de superación.Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Poseesuna gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con tusplanteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo, acondición de que no sea una persona exagerada y radical.Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otrasocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue

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negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser elcoordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el"personaje 5" podría ser un buen coordinador.

Reglas:1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anotenlo que pasará en los grupos donde les toque.2. Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia dedesempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos paraaprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes forman parte de unequipo de promoción social. Hoy es el día indicado para elegir coordinador. Losacompañarán dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podránintervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutospara ponerse de acuerdo en la elección. (10')3. Trabajo en grupos (25'). Están presentes los observadores.4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:

- ¿cómo se sintieron representando esos papeles?- ¿cómo sintieron a los demás?, etc.Después leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los observadoresleen sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que observaron. Finalmente sacanalguna enseñanza para el plenario. (45')5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')

SIGA AL LÍDEROportunidad: Reunión, curso, con gente tímida.Objetivo: Detectar o analizar líderes en grupo.Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.Reglas:

1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si lesrecuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y háganlo.Pueden también hacerlo desde su lugar.2. La gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10')3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de liderazgos,bloqueos, etc. (20')

EL PODERObjetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en ungrupo.Tamaño de Grupo: 70 participantes.

Tiempo Requerido: 180 minutos.Material:I. Papel y lápiz para cada participante.II. Un sobre para cada subgrupo.Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres.Desarrollo:I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10personas).II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por unapersona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, elresto del grupo anota sus observaciones.IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo.

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V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la utilización delpoder indirecto.VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá el

poder sobre su equipo, durante diez minutos.VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar lavivencia.VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexión sobrelas formas de autoridad y manejo del poder.IX.En sesión plenaria se comenta el ejercicio.

CIEGOS, COJOS, MUDOSOportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, peroprofundo.Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos,etc.

Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar más y dejarel resto a la iniciativa de los participantes.Desarrollo:1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco,cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo(flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar. (5')3. Salen del salón a cumplir la tarea. (15')4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegría. (10')5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeños (45'):-¿Cómo me sentí cumpliendo el 'oficio'?-¿Cómo nos vimos?-¿Privo la 'tarea' o la relación humana?

-¿A quién le permití ser y quién me dejó ser? (analizar paternalismos)6. Plenario. Comentarios y enseñanzas (30').

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DINAMICAS DE COMUNICACION

¿ES ASÍ?Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación. Tamaño de Grupo:

20 participantes.Tiempo Requerido: 20 participantes.Material:I. Un pizarrón y gises.II. Un objeto o una hoja con una figura.Lugar:Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrón.Desarrollo:I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, unoestará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo, éste últimodescribirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrón. El

que está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están describiendo. NOPUEDE HACER PREGUNTAS.Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo, sóloque el que dibuja SI se puede hacer preguntas.Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe lafigura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto).Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrón paraayudar al que dibuja.II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en susdistintas etapas.III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara odificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.V. Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan odistorsionan una comunicación.

EL CHISTE TONTOObjetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).Tamaño de Grupo:

25 participantes.Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.Material: Ninguno.

Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escucharatentamente.Desarrollo:

I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estabahaciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijoque saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha y learrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El estudiantela tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le ordenó saltar y lohizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las patas que le quedaban yla puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió. El estudiante llegó a laconclusión de que una cucaracha sin patas se queda sorda."II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo lograrásonidos de desaprobación en su auditorio.III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por qué

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debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos tensos.) ¿Quéenseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer unenunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

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Actividades sobre la familia y los derechos del

niÑo 

HISTORIA DE BURROS Dificultad: IIDuración: 30 minutos.Destinatarios: A partir de 10 años.Nº de Participantes: A partir de 15 personas.Definición: Se trata de analizar y comentar unas viñetas que reflejan situacionesconcretas.Objetivos: Favorecer la capacidad de análisis - Favorecer la observación del conflicto -Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos.Contenidos: Análisis - conflicto - Comunicación - Resolución de conflictos.METODOLOGIAMotivación: El trabajo que se va a realizar es el análisis de una situación determinada.

Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cadaparticipante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere.Desarrollo:1- Repartir una viñeta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere laviñeta.2- Distribución entre pequeños grupos. (4 a 6 participantes depende del número total.)3- Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeño y sacar variasconclusiones.4- Puesta en común del trabajo realizado en los grupos pequeños, extrayendoconclusiones comunes.Materiales: Fotocopias de las viñetas - Papel y bolígrafos - Portafolios o pizarras.Preparación: Fotocopiar las viñetas según el número de participantes.Evaluación:

Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperación. - Solucionescreativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinámica.Se puede desarrollar cada tema con preguntas específicas.Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educación para la paz)

MENSAJE FOTOGRÁFICO SOBRE LOS DERECHOS DEL NIÑO Y LANIÑA.Dificultad: IIDuración: 7 horas.Destinatarios: A partir de 6 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Se trata de realizar un montaje fotográfico sobre los derechos del niño en

su realidad cotidiana.Objetivos: Desarrollar la imaginación y la creatividad - Conocer y comprender losderechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imágenes y derechos.Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografía - Relación entre derechos y contextocotidiano.METODOLOGIAMotivación: Se va a realizar un montaje fotográfico y cada equipo dispondrá de unacámara fotográfica.Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar acada equipo una cámara fotográfica habiendo explicado anteriormente los diferentesderechos del niño y la niña.Desarrollo:

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1- Realizar un montaje fotográfico en referencia a uno de los derechos de la infanciaen pequeños grupos.2- Realizar un montaje fotográfico de las fotos obtenidas.

3- Reunirse para que cada grupo pequeño explique cómo ha realizado el montaje y elsignificado de cada fotografía.Materiales:Pizarra y tizas - Cámaras fotográficas (el nº dependerá de los participantes). -Rotuladores Cartulinas... - Películas fotográficas. Preparación: Preparación delmaterial. Sugerencias:Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte más interesante o significativo,en vez de trabajar las fotografías de todos los derechos.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión de los derechosdel niño y la niña. - Grado de contextualización de los derechos en su realidad. -Trabajo en equipo.Se realizan preguntas a partir de la exposición de los diferentes trabajos.Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtención de cámaras

fotográficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, dondepuedan buscar y recortar fotografías.

LOS DERECHOS Y LA PRENSADificultad: II Duración: 60 minutos.Destinatarios: A partir de 11 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Elaboración de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos delniño y la niña.Objetivos:- Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en lasque hay niños y niñas privados de sus derechos.

- Valorar su propia situación y a la de los demás niños y niñas con respecto a losderechos de la infancia.Contenidos: Derechos de la infancia - Análisis y comprensión de documentos escritos -Imagen de la infancia en los medios de comunicación.METODOLOGIAMotivación: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con losderechos del niño.Consigna de Partida: Formación de pequeños grupos de menos de 7 participantes. Dara cada equipo diferentes diarios y revistas, así como los materiales para hacer elmural.Desarrollo:1- Formación de equipos ( se puede realizar con una pequeña dinámica de formaciónde grupos).2- Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantescomenzarán a seleccionar las noticias que valoren más interesantes.3- Realización del mural.4- Exposición por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado ydebate sobre los temas más interesantes que hayan aparecido.Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladoresPreparación: Preparación del material.Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a undiario o revista, exponiendo las conclusiones.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión sobre losderechos del niño y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualización de losderechos en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a

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la hora de selección de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposiciónde los trabajos.Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de España y UNICEF

Las Organizaciones y los Derechos de la InfanciaDificultad: IIDuración: Diferentes días.Destinatarios: A partir de 12 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Recoger diferente información sobre las distintas organizaciones quetrabajan en la defensa y promoción de los derechos de la infancia.Objetivos:- Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promoción de losderechos de la infancia.- Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones.Contenidos: Organización no gubernamental - Derechos de la infancia - Comunicación

escrita y clasificación de datos.METODOLOGIAMotivación: Existen numerosas organizaciones que están desempeñadas en defenderlos derechos del niño/a y en contribuir al desarrollo de un mundo más solidario y más

 justo.Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 3 participantes, dándoles aconocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan losderechos del niño y la niña.Desarrollo:1- Formación de equipos (pueden realizar una pequeña dinámica de formación degrupos) y explicación de la actividad.2- Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la

infancia en un directorio que se le da a cada equipo.3- Elaboración de cartas, solicitando información sobre la organización y lasactividades que realizan.4- Recopilación y clasificación de las diferentes respuestas que se hayan obtenido.Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolígrafos,sobres y estampillas. Preparación: Conseguir los materiales necesarios para eldesarrollo de la actividad.Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando acada grupo dos o tres organizaciones concretamente.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas:- Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad.- Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones.- Capacidad de comprensión y de relación.

- Grado de satisfacción con la actividad.

CONTRA TUS DERECHOSDificultad: IIIDuración: 30 díasDestinatarios: A partir de 12 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos delniño y la niña, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones.Objetivos:- Conocer los derechos del niño/a.- Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia.

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- Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de lainfancia.Contenidos:

Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripción de situaciones - Participación.METODOLOGIAMotivación: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemosque los tenemos o porque no sabemos muy bien cómo defenderlos. Veamos cómo.Consigna de Partida: Cada participante dibujará en un folio una situación en la que nose respeten los derechos de la infancia.Desarrollo:1- Cada participante dibujará una situación de incumplimiento de los derechos de lainfancia.2- Se reunirán en grupos de 3 y comenzarán a comentar los diferentes dibujos. (Sepodrá realizar varias veces el comentario en pequeños grupos, según el nº departicipantes.)3- Puesta en común y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la

infancia no sean respetados.4- Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia secumplan y sobre qué puede aportar cada uno para ello.5- Elaboración de las conclusiones finales.Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lápices.Preparación: Preparar los diferentes materiales.Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposición conlos dibujos trabajados.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas:- Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad- Se puede comentar alguna situación personal que haya vivido algún participante ensu vida cotidiana.

Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas duranteel desarrollo de la misma.

META / DESEODificultad: IIDuración: 30 minutos.Destinatarios: A partir de 6 años.

Nº de Participantes: A partir de 15 personas.Definición: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos:- Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto.- Estimular la imaginación y creatividad e la búsqueda de soluciones.- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.Contenidos: Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones.METODOLOGIAMotivación: El trabajo que se va a realizar es un análisis de una situación determinada.Consigna de Partida: Formación de grupos con menos de 7 participantes.Desarrollo:1- Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en sumente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.2- Un participante escoge el problema de la lista que le parezca más significativo(probablemente será uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente algrupo, para que todos lo entiendan.3- A continuación todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseofantasía" que les gustaría que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedadde posibilidades para la situación y ayuda de definirla más claramente).

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4- Después, cada cual da una solución, práctica y realista, que pueda solucionar elproblema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la personaque ha sugerido el problema.

El proceso se repetirá para cada uno de los participantes.Materiales: Pizarra y tizas.Preparación: Preparación del material.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas:

- Qué aportaciones se han hecho.- Soluciones creativas y cooperativas para la resolución de conflictos.- Sentimientos durante la dinámica.

EL COLLAGEDificultad: III

Duración: 90 minutos.Destinatarios: A partir de 10 años.Nº de Participantes: a partir de 12 personas.Definición: Consiste en desarrollar un juego de competición para analizar las actitudesy formas de resolución de conflictos de cada participante, ofreciendo pautasObjetivos:- Analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos que provoca una dinámicacompetitiva, así como diferentes maneras de afrontarla.- Conocer técnicas de resolución de conflictos.- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.Contenidos: Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones -Competitividad.METODOLOGIAMotivación: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collagecon el material del que se dispone en un tiempo determinado.

Consigna de Partida: División de los participantes en 3 grupos.- Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatroconflictos diferentes que se puedan dar en la familia.- Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos eltítulo.- Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador.Desarrollo:1- Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se reúne a losobservadores y se les explica su papel (ver anexo).2- A continuación se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que seorganicen.3- Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna suequipo (ver anexo), informándoles claramente que nadie puede salirse de su papelasignado.4- Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centroy se da la señal de inicio.Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja.Preparación: Preparación del material y designación de observadores.Evaluación: En esta dinámica la evaluación es la parte fundamental.- Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cómo seha sentido, solo sentimientos!.- Después los observadores cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del

 juego, explicando a todo el grupo cuál es la consigna específica del grupo que hadetectado.- A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se

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dan en un ambiente de competición. ¿qué resultados se han obtenido con lasdiferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;¿Se han dado respuestasefectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; ¿qué tipo de respuestas?; ¿qué

conflictos en la vida familiar se han planteado y qué posibilidades hay de solución?Anexos:Anexo 1: Consignas específicasObservadores:No intervenís en ningún momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo:- La estrategia que elabora el grupo.- Su forma de organizarse.- Las relaciones con los otros grupos.- Frases significativas.- Etc.Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os estápermitido cualquier cosa. No cooperéis con los otros grupos y no deberéis arriesgaros aque otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro.

Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie.Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentéis. Anoteórdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no semetan con vosotros, continuad trabajando.Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar sumural.Debéis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.

NUESTRA FAMILIADificultad: IIIDuración: 60 minutos.Destinatarios: A partir de 11 años.

Nº de Participantes: a partir de 10 personasDefinición: Consiste en que cada participante desarrolle un gráfico sobre su actitudante la familia.Objetivos:- Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia.- Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia.Contenidos: Comunicación familiar - Relación familiar - Análisis de situaciones.METODOLOGIAMotivación: Se va a trabajar en tres equipos y tenéis que conseguir realizando ungráfico con el material del que disponéis en un tiempo determinado.Consigna de Partida: Cada participante hace un gráfico en el que aparezcan las horasen que cada miembro de la familia está en su casa.Desarrollo:1- Una vez diseñado el gráfico, cada participante subraya en colores las distintasactitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al restode la familia:Azul: actitud fría y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante ycariñosa. - Verde: comunicación de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencioy tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegría.2- Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detallesnuevos. La discusión se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. Se debetener en cuenta la diversidad de las familias.Materiales: Papel y bolígrafo, Lápices de colores.Preparación: Preparación del material.Evaluación: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes:

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- Actitud ante la familia.- Nivel de confianza.- Modelos de relación con los padres y madres.

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juegos de afirmacion

¿UN QUÉ?DEFINICIÓNEl juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos losparticipantes se colocan sentados en círculo.OBJETIVOSEste juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.DESARROLLOEl mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de unclip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de suderecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "unabrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le dauno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se

sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse enuna de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión

AFECTO NO-VERBALDEFINICIÓNSe trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientospositivos.OBJETIVOSEstimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio.DESARROLLO

Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo asu alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de formano verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego lapersona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

CUIDADOOBJETIVO:Favorecer la confianza en el grupo.DESARROLLO:Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. Elvoluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Loscompañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.

LAS GAFASDEFINICIÓNConsiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.OBJETIVOSComprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condicionanuestra visión de la realidad.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 - 9 añosMATERIALOcho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.DESARROLLO

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El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafassoy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, quépiensa de nosotros?".

Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivosvoluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hagotodo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)EVALUACIÓNEn grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de lasgafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en elgrupo.

LAS LANCHASDEFINICIÓNSe trata de salvarse en grupos.OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 añosCONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se ledice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papelrepresentan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La ordenes la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararseen las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontradolugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según laorden que dé el que dirige el juego.EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrarlugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a"salvarse".VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en

cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menosparticipantes en ellas.

SPLASH 

DEFINICIÓNSe trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.OBJETIVOSDistenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 añosDESARROLLOEl animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva

persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquiermomento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estiradosal tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición.Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco queforman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darleun beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.Juegos de conocimiento

EL DETECTIVEDEFINICIÓNCada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja unrato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas

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como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos elinteresado).OBJETIVOS

Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento delos demás, pero todavía a un nivel muy inicial.PARTICIPANTESLo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en unmargen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultarpesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.DURACIÓN: 20 minutos.MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo.Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otroscon las hojas.CONSIGNAS DE PARTIDASilencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.DESARROLLO

Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar aalguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca,vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, loque no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejanunos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nossentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguienque nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principioes el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante quequien responda el primero puede preguntar él.EVALUACIÓNEste juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principalobjetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de

las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué aresultado una sorpresa, etc.

CARTA AL TÍO DE AMÉRICA Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó aAmérica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle unacarta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él puedareconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestropelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser unacarta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas quetienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te

gusta, etc."Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todaslas cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta lacarta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupocorresponde.Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si creesaberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datosson los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

AL LOROSe reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz,

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y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacerun domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en laspersonas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para

ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarlaa ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y elconocimiento que tengamos de los otros.Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en elpecho

LA PELOTA CANTARINASe ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo yuna persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, unmiembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no serreconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.

ARDILLA A SU CUEVADEFINICIÓNConocimiento de los integrantes a través del juego.OBJETIVOSLograr la integración de los participantesPARTICIPANTESA partir de los 14 años y un número par.CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben formar parejas.DESARROLLOTodas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva.

Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de lasmanos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hacepreguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando elmonitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derechapara conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie depreguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roteny se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitordiga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego yse ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona queencuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetirvarias veces.EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a lahora de hablar delante de otros compañeros.

SÍ/NO DEFINICIÓNLe hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación loscompañeros le responderán.OBJETIVOSEl conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,comunicación, distensión...PARTICIPANTES

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Indiferente.DURACIÓNIndefinido

MATERIALNinguno.CONSIGNAS DE PARTIDACoger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que loque nos ha contado tu amigo de ti...."Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuandolo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.DESARROLLOUn compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo quedicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO.Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no haescuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba envocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata

es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunqueen realidad no sabe nada.EVALUACIÓNEl análisis lo hacen entre todos.

EL ORDEN DE LAS EDADES 

DEFINICIÓNEs un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sinhablarOBJETIVOSEl conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal yel cooperación del grupo.

PARTICIPANTESDe 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDANo hablar durante el juego.DESARROLLOTodos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólopueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento pororden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando estéordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas realesque cada cual nos cuenteEVALUACIÓNSe realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobrecómo se han sentido sin poder hablar.

RUMBO A LO DESCONOCIDODEFINICIÓNConocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.OBJETIVOSEl conocimiento del grupo y la presentación al mismoPARTICIPANTESMayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.CONSIGNAS DE PARTIDAHay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.DESARROLLOSe hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por

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ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una personaque haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etcEl juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que

 juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esafrase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar todala lista, momento en el que finalizará el juego.EVALUACIÓNComprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre porcada característica y que verdaderamente cumple la misma.

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Juegos de confianza

CUIDADOOBJETIVO:

Favorecer la confianza en el grupo.DESARROLLO:Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. Elvoluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Loscompañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.

CONTROL REMOTOSe divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cadacomponente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bienen dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a

su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es,los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de unsubgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podránmoverse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo podrán llamarlesuna y otra vez por su nombre.

EQUILIBRIODEFINICIÓNSe trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacermovimientos cooperando.OBJETIVOSFavorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el

sentido del equilibrio.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 años.CONSIGNAS DE PARTIDAEs importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadasfísicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar elequilibrio.DESARROLLOLas personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja losintegrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendolas punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cadaintegrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hastallegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de

la pareja.Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sindoblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otrala sostiene, las dos bajan, ...EVALUACIÓN¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muydesproporcionadas?

EL NUDODEFINICIÓNSe trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.OBJETIVOS

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Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.PARTICIPANTESGrupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.

CONSIGNAS DE PARTIDAUn participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredanlo máximo posible.DESARROLLOLas personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las mansodel compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que estaalejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.EVALUACIÓN¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?VoleyvozDEFINICIÓNDos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Sehacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el

balón.OBJETIVOSDesinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdicaPARTICIPANTESA partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, comolos jugadores/as de voleibolCONSIGNAS DE PARTIDAHacer los gestos de voleibol.DESARROLLOSe simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.EVALUACIÓNSentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no

ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.

PONLE LA COLA AL BURRODEFINICIÓNIntentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.OBJETIVOSEstimular la confianza.PARTICIPANTESGrupo, ... de 4 años de edad en adelante.MATERIALpintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la puntaponer cualquier material que pegue y una venda para los ojos.CONSIGNAS DE PARTIDANo pueden decir si puso o no la cola correctamente.DESARROLLOSe venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niñoesta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tienecola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

LAZARILLODEFINICIÓNEs un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugarpreviamente establecidoOBJETIVOSQue los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que

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se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porquelógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones,que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con

capacidades diferentesPARTICIPANTESTiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aunlos niños lo pueden hacer.MATERIALPuede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o velillospara cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que compruebenque se llegó a la meta o lugar establecidoCONSIGNAS DE PARTIDAEl lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material opapelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar ensilencio y evitar que caiga su invidente en ningún momentoDESARROLLO

En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas, sevendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sindecir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o soloponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el brazo o llevándolede la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a ladirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, porejemplo, un papelito o un material de un área del salón. Puede durar cuanto quiera eldocente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir queel lazarillo sea ahora el invidenteEVALUACIÓNComentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo, comose sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno

NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hayalguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el quepueda golpearse su invidente

TÚNEL OSCURODEFINICIÓNConfiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerradosOBJETIVOSFavorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido ytomar conciencia de la noción de izquierda y derecha.PARTICIPANTES: De seis años en adelante, unas 20 personasCONSIGNAS DE PARTIDANo se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándoleindicaciones incorrectasDESARROLLOSe divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara enfila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá quees un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro.Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberánindicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara elmismo procesoEVALUACIÓN¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros?

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Juegos de comunicaciOn

GRAN FIESTA Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una porpersona .Además también se emplearán cartulinas o papel contínuo, diferentes lápicesde colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante eldibujo. Terminando en una puesta en común.OBJETIVO: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo engrupo. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad derepresentación. Desarrollar la creatividad e imaginación.CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, quedeberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos loscomponentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán departicipar.

DESARROLLO: Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y seempezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándolesque vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de laprimavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea decomo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas pararealizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará lafiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, serealizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se haránatribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres,mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupodeberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le hatocado representar dentro del reino.EVALUACIÓN: El/la responsable de la actividad irá observando como los grupostrabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas,viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.

INTERFERENCIAS OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unascondiciones adecuadas.DESARROLLO:Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador,cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica.Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a quelo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del mensaje y otros/as haráninterferencias a la comunicación de otros equipos.En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:

El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptortambién subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor queintentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje.El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisory el receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el repetidor que nopueden moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando voces y moviendo lasmanos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de formaadecuada.Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado quedebe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver sise ha transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre lasdificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

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PASEO EN LA JUNGLADEFINICIÓNConsiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.

OBJETIVOSPotenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la tomade decisiones.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.DESARROLLOTodo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y lospeligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige unaposición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, elanimador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, quese corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieronla primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo sehabla de por qué se tomó esa decisión.EVALUACIÓN¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en lavariante?NOTASUna variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. Acontinuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitanlas posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesaránla jungla

¿CÓMO ESTOY?DEFINICIÓNObservación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que

adopta.OBJETIVOSMejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.MATERIALVendas para los que hacen de ciegos.CONSIGNAS DE PARTIDAEl/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura delcompañero/a estatua.DESARROLLOPor tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse

en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige síes preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando unoo varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.EVALUACIÓNDurante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la delciego/a y estatua.Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.NOTASUna variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

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GRAN FIESTADEFINICIÓNTrabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.

Terminando en una puesta en común.OBJETIVOSPotenciar la relación entre los miembros del grupo.Promover el trabajo en grupo.Respeto hacia el trabajo de los demás.Desarrollar la capacidad de representación.Desarrollar la creatividad e imaginación.Pasarlo bien.PARTICIPANTESEl número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrárealizar con niños a partir de 12 años.MATERIALEsta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una porpersona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo elpapel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras,etc.).CONSIGNAS DE PARTIDAEl grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno ala hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberánaportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.DESARROLLOSe hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con unahistoria. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en unreino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; perocomo este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla.

Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberápresentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas leguste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeñosgrupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cadapersona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños yanimales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentarplasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representardentro del reino.EVALUACIÓNEl/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la genteparticipa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentesintervenciones, quienes son los que intervienen.NOTASCon los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotiposen los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.

VAMOS A VENDERDEFINICIÓNTodos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empiezacogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto,habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existenteen el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso,dando ejemplos de su utilización.OBJETIVOSDesarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión

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verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.PARTICIPANTESA partir de 7-8 años y un número indefinido

CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al productoque intentan vender.DESARROLLOLos alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Porejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hacemasajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos desu funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.EVALUACIÓNCon este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a lahora de hablar delante de otros compañeros.NOTAS

Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos delimpieza o muebles de la casa....

EL SUBMARINODEFINICIÓNEste juego consiste evitar chocar con los compañeros.OBJETIVOSLa participación en grupo.La escucha.Afinar el sentido del oídoPARTICIPANTESA partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!.

CONSIGNAS DE PARTIDAQue se respeten a todos y que todos participenDESARROLLOlos niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene queir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a puntode chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi"EVALUACIÓNEl que menos choque y el que más participe ganaPELOTA IMAGINARIADEFINICIÓNEn corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lohecho hasta el momento y los demás lo imitarán.OBJETIVOSDesarrollar la creatividad y la imitación gestual.PARTICIPANTESPara educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de30 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASeamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.DESARROLLOLos alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasala pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botarcon la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrioen la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnosimitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos

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el juego hasta pasar todos.EVALUACIÓNLos criterios para la evaluación de la actividad serían:

Es creativoAcepta las consignas del juegoEs respetuoso con sus compañerosVARIANTEpodemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nosofrece una gama más amplia de posibilidades.

EL PSIQUIATRA DEFINICIÓNLa persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.OBJETIVOSEstablecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de

timidez.PARTICIPANTESUn grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.CONSIGNAS DE PARTIDAEl grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene asu derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algomal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos secambian de sitio.DESARROLLOSe elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde noescuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, elpresentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos,dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un

desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de laizquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolvernuestro problema mediante preguntas.EVALUACIÓNSe debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el restodel grupoJuegos de cooperación

CONSTRUIR UNA MÁQUINASe trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone:

"vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina acrear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo

imaginario... Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugardonde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay queasegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuandotodos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.

SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Losmiembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellosy todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempodeterminado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.

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LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda haciadentro, cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin

apoyar las manos en el suelo.

RIÓ DE PIRAÑASDEFINICIÓN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar unespacio sin poner un apoyo directo en el suelo.OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibriomutuo.PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes porgrupo dependiente del espacio y material.CONSIGNAS DE PARTIDATodos tiene que llegar a la orilla contraria.Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea

oportuno.El transporte de material y colocación será en orden.Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".DESARROLLOHay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permitapasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte dematerial) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar enel mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.EVALUACIÓN¿Qué materiales han sido mas adecuados?:consistencia para aguantar nuestro peso.ligero para el transporte.¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el

camino?.NOTASEl material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar elrío limpio.Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el materialya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.MATERIALESEspacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que puedaser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

¡SIGUE LA HISTORIA!DEFINICIÓN

Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema ylos demás, de forma consecutiva, la continúan.OBJETIVOSSensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.DESARROLLOEl primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia.A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto enel que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros

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del grupo cuente su parte de la historia.EVALUACIÓNParticipación del alumnado.

Comprensión de la historia.Escuchar y respetar a los compañeros.NOTASCada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.MATERIALESEncerado o similar, y útiles para escribir.

FORMAR PALABRASDEFINICIÓNFormando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de lapalabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.OBJETIVOSConseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.PARTICIPANTESLa edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participanteses indiferente.CONSIGNAS DE PARTIDATodos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante,ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vidacotidiana serían imposible de realizarlas.DESARROLLOSe dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista elmismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá enletras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen,en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que

representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de estamanera se forme la palabra asignada.EVALUACIÓNSe realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?.¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".NOTASSi sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo yorganizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

ZAPATOS VIAJEROS

DEFINICIÓNCada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando unopor uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a sucompañero.OBJETIVOS : Mejorar la cooperación entre todos los participantes.PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 años.MATERIALESUn saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una mediaque cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en elpatio.CONSIGNAS DE PARTIDACada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar pararecuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.

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DESARROLLOLas animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele unpié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten.

Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál sesacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimientoprevio de ello.Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón.Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos ydeberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será elencargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.EVALUACIÓNSi los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado losobjetivos anteriormente citadosVARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o

prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTEDEFINICIÓNTodos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertementeel mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta lacintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal formaque al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entoncesun enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a laderecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo eldesplazamiento hacia la izquierda.

OBJETIVOSTrabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y lacooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nocionesespaciales y de volumen.PARTICIPANTESA partir de los 7-8 años.MATERIALESUn paracaídas o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.CONSIGNAS DE PARTIDAA la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta lacintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3ºsilbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derechaDESARROLLOLos niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, yasentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos enposición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a laorden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden delprofesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube haciaarriba, en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado depasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.EVALUACIÓNInterés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños,la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden deelevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos deelevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.

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VARIANTESUna variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarsecubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la

orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en eseinstante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberánpermutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos delparacaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todoshacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón oseta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDADEFINICIÓNSe trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta deneumático.OBJETIVOSCooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.PARTICIPANTESIndiferente.MATERIALESUn paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.CONSIGNAS DE PARTIDALa única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela delparacaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.DESARROLLOSe coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un númeroindeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadoresagitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayornúmero posible de pelotas en la rueda.

EVALUACIÓNSe puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómolas han ido resolviendo a lo largo del juego.VARIANTESSe puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no hanquedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotasestén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en elparacaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda.También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cualincrementa la dificultad del juego y también la diversión.

LA VARA DE LA COMUNICACIÓN

DEFINICIÓNEs una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañerosmantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).OBJETIVOSFavorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que estásosteniendo el otro extremo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDADeberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. Laconfianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.MATERIALGimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y

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edad del grupo.DESARROLLOEl profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa

que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugary luego se invita al desplazamiento.EVALUACIÓNSe hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron ellenguaje corporal.

PASAR EL TESORO DEFINICIÓNEl equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de lapista.OBJETIVOSFavorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.

PARTICIPANTESGrupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.CONSIGNAS DE PARTIDASolo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes osituaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.Muy importante la comunicación entre el grupoDESARROLLOSe divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en lasdos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da unobjeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sinque el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño quelleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.

En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, yposteriormente se cambiaran los roles.EVALUACIÓN¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?VARIANTESSe puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos hanconseguido su objetivo.NOTASJuego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.

ORDENAMOS ZAPATILLAS

DEFINICIÓNAgrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cadaequipo.OBJETIVOSOrganización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.PARTICIPANTESDesde 4 a 16, de cualquier edad.CONSIGNAS DE PARTIDAOrdenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea, como si se tratara de unpuesto de venta de calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.DESARROLLOEl primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de

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zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo queha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.EVALUACIÓN

Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.Educar en el conflicto.Percibir tamaños, colores, formas.Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.VARIANTESEste juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se lossuyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente,volver a su situación de partida.Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos yque ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volvera su lugar de salida.

FORMEMOS UN PUENTEDEFINICIÓNConsiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) quese encuentra en un hueco profundo ( imaginario).OBJETIVOSLa comunicación gestual y la cooperaciónPARTICIPANTESGrupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20CONSIGNAS DE PARTIDAEn el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisardentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.

DESARROLLOLos participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger laesencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo lasprendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), esimportante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierdeEVALUACIÓNSi lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entreellos.

GINCANA COOPERATIVADEFINICIÓNMediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos

interese) se va formando un arco iris giganteOBJETIVOSDesarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés porcontestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañerosPARTICIPANTESUn aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo deprimaria hasta el primer ciclo de la ESOMATERIALESPiezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujoque nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, unanimal, ...CONSIGNAS DE PARTIDAUna vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van

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contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. siaciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar al otrogrupo. Así hasta que se forme la figura completa.

DESARROLLOLas preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar decualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas.Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta ytiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibirayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará al grupo B contestar unapregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y asísucesivamente.EVALUACIÓNSe pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. Otambién podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo enlograr la figura.NOTAS

Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntassemi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de laconfianza entre ellos).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo. significaría que notienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.

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Juegos de resoluciOn de conflictos

EL ESCUADRÓNDEFINICIÓNCada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4)y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.OBJETIVOSLa creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.PARTICIPANTESGrupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personasMATERIALHojas de papel Bond , tamaño A41 Aro de cincuenta centímetros de diámetroCONSIGNAS DE PARTIDACada grupo va a hacer una nave voladoraEsta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metrosY debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.Tienen tres intentos para lograr su cometidoDESARROLLOSe forman los grupos (3 a 5 personas)Se les entrega los papelesSe les imparte la consignaAdvertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tienehasta 3 intentos)Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la

participación de todos)El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.EVALUACIÓNEl moderador debe aplaudir los aciertos.Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.El equipo debe aplaudir los aciertos.Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?¿Cual ha sido el momento mas difícil?¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupollegue a su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todomotivación.

VARIANTESVariante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entregaotra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla ensu diseño (Es el costo por malograr una hoja).DEFINICIÓNDesde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y sedebate las motivaciones.OBJETIVOSDemostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar

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partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentementeincomprensibles.PARTICIPANTES

Menos de 30 personas.DESARROLLOSe pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo.Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentadovoluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no sehan presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para nohacerlo.Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentadovoluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros yviceversaEVALUACIÓNlas motivaciones son muy personalesnadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma

debemos ser menos jueces y mas humanosmuchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones

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Juegos de distensiOn

EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos enel mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprarunas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces losparticipantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o"no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

EL INQUILINODEFINICIÓNSe trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte deapartamentos formados por tríos.OBJETIVOSPasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego tiene que desarrollarse con rapidez.DESARROLLOTodos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se colocafrente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada porlos brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que estána sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, ysi hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una

de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tresprimeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiarde apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno.En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/aslos que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego lapersona/as que quedó sin sitio.

CAZA ABRAZADORESDEFINICIÓNABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERADISTINTO DEL ANTERIOR.OBJETIVOSMEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO,NIÑOS Y NIÑAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.MATERIALCONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.CONSIGNAS DE PARTIDALOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NOTIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.DESARROLLOLOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DELPROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICECAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA

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DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. PARADINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UNOBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES

DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCADESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDECAZAR.

TIBURONES Y SALVAVIDASDEFINICIÓNEsta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativosde la iniciativa Jugar para la Paz (Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los queestán sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.OBJETIVOSDiversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todossomos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y asípromover la amistad.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.MATERIALParacaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hayparacaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantaspersonas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo maspequeño.CONSIGNASLa importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.DESARROLLOSe identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de

cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidosdebajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirarabajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro paraconvertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas losayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando desalvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón).Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puederepetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.EVALUACIÓNPrimero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayudaque se da entre personas en situaciones peligrosas.

IGLÚDEFINICIÓNFORMAR CON EL PARACAÍDAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOSENTRARAN.OBJETIVOSCOOPERACIÓNPARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaídas.MATERIALUn paracaídas.DESARROLLOTODOS SUJETAN EL PARACAÍDAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍDAS CONLAS DOS MANOS. A LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS

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BRAZOS Y A LA SEÑAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTÁNEAMENTE.CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTEQUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍDAS PARA DESPUÉS DESCENDER HASTA EL

SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLASLOS BORDES DEL PARACAÍDAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE.Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídasde manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugara soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro delparacaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue dela siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso haciadelante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlodebajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas.

TENISDEFINICIÓNIgual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas.OBJETIVOSPrincipalmente, favorece la coordinación.PARTICIPANTESExceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas lasedades.El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.MATERIALDos paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.

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GRANDES JUEGOS

JUEGO Nº1: LOS INDIOSObjetivo: Estratega, socialización y cooperación.Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).Material: Temperas.Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar lacara pintada.Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdesy verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden sersalvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verdetiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, quepilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus

compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo.Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDAObjetivo: Estrategia, Nocturno.Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).Material: Temperas o lazos de colores.Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terrenopreviamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderseen en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de loscazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez

pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vezterminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESOROObjetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.Nº de participantes: Gran grupo.Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linternaintermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de"guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo deguardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover,para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianesles descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo denuevo.

JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓNObjetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.Nº de participantes: Gran grupo.Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, nopasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel,con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.Organización:Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nºde la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis

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vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a unabaliza diferente para comenzar.Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros,

donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas lasbalizas.Variantes:Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba asuperar.En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y losreconozcan.

JUEGO Nº 5: EL TESOROObjetivo: Captura y defensaÁmbito: Psicomotricidad, juego en equipo.Deporte: Colectivo.Material: Cancha lisa sin obstáculos.Edad: desde 6 años.Organización: Dos equipos.Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro(balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo acampo propio.Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelarUn compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.Los defensas no pueden entrar a su circulo.Se pueden dar pases.

JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANOObjetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.

Ámbito: Contacto físico, rompehielosDeporte: Colectivo.Material: NingunoEdad: desde 10 años.Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frenteDesarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor oguía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demásintegrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por dondepaso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez queel guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y siposiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formarnuevamente la ronda y realizar otra actividad.

JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETAObjetivo: Salto.Ámbito: Habilidades Básicas.Material: Aros.Edad: 6 y 7 años.Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Estegritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. Elque la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la queda.Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la patacoja.....

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JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...Objetivo: Lectura de señales de senderismo.

Ámbito: Orientación.Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).Edad: 6 a 10 años.Organización: Grupos de 4 o 5.Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizacionescorrespondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezarsu camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la postafinal. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".

JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listadoÁmbito: Creatividad

Material: Papel con una lista de 7 maravillasEdad: Desde los 6 añosOrganización:Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupose le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores dedistintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor asu gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juegapor tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo quecada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada porcada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir unrayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugarcreando)

JUEGO Nº 10: LAS BANDERASObjetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes.Ámbito: Velocidad, agilidadMaterial: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar comobandera.Edad: A partir de 9 añosOrganización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº debanderas en cada esquinaDesarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay ensus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a"campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, yevitar que te roben las tuyas. Normas del juego:

Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas.Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sinque te pillen.Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, oque ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.

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JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROSObjetivo: Nociones básicas del deporteÁmbito: softbol

Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tizaEdad: 6 años en adelanteOrganización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinasubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos seubican desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que seubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera delcuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano, y suscompañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo más lejos posiblecon las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratandode llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberostratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes de que elcorredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo.Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos seránincendiarios y viceversa.

JUEGO Nº 12: beisbol racketObjetivo: Iniciación al Tenis y al BeisbolÁmbito: PredeporteMaterial: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.Edad: a partir de los 10Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:un home run:5 puntosun home:3 puntos

Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacenhome 1 vez.

JUEGO Nº 13: Los amigos trepadores...Objetivo: Cooperación, comunicación, ecologia,etc.Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motorasMaterial: Árbol grande, colchonetas o similarEdad: a partir de los 12Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a treparDesarrollo:ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridadcotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda

todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno puedeestar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese momento separa el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tardamenos, para ubicar a todos los integrantes.

JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBASObjetivo: DiversiónÁmbito: Psicomotriz-sociabilizaciónMaterial: Escobas y un balónEdad: 12 en adelanteOrganización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar lasporterías cada jugador con escoba y sin portero

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Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria

JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher

Objetivo: Capacidades Físicas BásicasÁmbito: Fútbol-BaseballMaterial: Un balón de fútbol y 9 conosEdad: A partir 8 añosOrganización: El gran grupo dividido en 2 equipos.Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de lasiguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, peroadaptándolo a la escuela:En lugar de batear, chutamos con el pie.Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

JUEGO Nº 16: la numeraciónObjetivo: Agilidad mental y físicaÁmbito: PsicomotricidadMaterial: NingunoEdad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultosOrganización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8 personasDesarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona encargadaenumerará las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá envoz alta uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos en esenumero deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que deberán pasar losextremos del grupo (o fila), deberán pasar todos y volver a su estado inicial,terminando ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos.

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JUEGOS PARA VELADAS 

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍNObjetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libreMaterial: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algode maquillaje para la cara.Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una deella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debeponerse por delante y el de las manos por detrás ( este debe estar tapado por lacortina para que no se le vea).Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro delos zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazospor debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).

Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies...Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:tener un guión preparado para no improvisar.si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.el que estás detrás no puede versesi colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONARObjetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libreMaterial: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola CaoOrganización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma

que no pueda ver nada.Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que,queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundole aplaude.2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, loapaga, y todo el mundo aplaude.3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está lallama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le colocala taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORAObjetivo: Recreación en campamentos

Ámbito: Tiempo libreMaterial: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde nopueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dosPersonas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin quepueda ver nada.Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es unamaravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzandoun palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelveaumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pideque pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la

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devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, enel momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá"chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGARObjetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libreMaterial: Una manta o saco de dormir.Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) ycinco personas para realizar el actoDesarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personassujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada;detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso queparece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidaddel público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con ungran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir queva a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momentouna mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas yviceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas(que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas sondiferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de laprimorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

JUEGO Nº 5: el limónObjetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradableÁmbito: Tiempo libreMaterial: Un limón, pañuelo, barro

Edad: 8 en adelanteOrganización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantesDesarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpodel otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados quele deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara quees la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de losojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensaraque se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO Nº 6: La momiaObjetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradableMaterial: una manta, tabla y una pelota, un sombrero

Edad: 8 en adelanteOrganización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostienelas zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabezay los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia decomo se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responderpreguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hacepasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritaragachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento lamomia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

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JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNOObjetivo: Mejorar la observación y orientación.Ámbito: RecreativoMaterial: Silbato y linternas.Edad: 8 años en adelante.Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terrenode juego.Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos paraesconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar unsilbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentarpillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7minutos.

Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde seacumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian lospapeles.El que más pille es el que gana el juego.

JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERAObjetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.Ámbito: RecreativoMaterial: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.Edad: de 8 en adelanteOrganización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a unabandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.

Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado unabandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugaresestratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si sonenfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos.Gana el que consiga la bandera.

JUEGO Nº 3: FugitivoObjetivo: Coger al fugitivoÁmbito: Recreativo, Orientación por sonidoMaterial: Un silbatoEdad: CualquieraOrganización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un

pequeño bosqueDesarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a unárbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo;debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitiráel fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éstepuede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

JUEGO Nº 3: ComandosObjetivo: Estrategia, LiderazgoÁmbito: Psicomotricidad, nocturnoMaterial: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2colores

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Edad: De 10 en adelanteOrganización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con unapañoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos

cada integrante.Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugarabierto, los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a uncapitán, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos,el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, quese verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niñotambién aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muydivertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas siquiere, o cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar un largo rato agradable.....SUERTE

JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobosObjetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditivaÁmbito: RecreativoMaterial: 2o3 silbatos y linternas (por niños)Edad: 8-14 años.Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantesDesarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos ydeben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niñossolo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No sedebe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que masde un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otromonitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que noencuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podráextender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin

encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a unmonitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.

JUEGO Nº 6: Luces y SonidosObjetivo: Orientación - Cooperación GrupalÁmbito: Actividades de CampamentoMaterial: linternas con luces de diferentes colores, silbatosEdad: 8-99Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar,previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidadesde esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato,

vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en sutarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos,el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupofirmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no puedendispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (alos mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vezque me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una canción entretodos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya seque el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.

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TALLERES

JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manualNº de participantes: Individual.Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.Organización:Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo deuna flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños.Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo(dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a élprocurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida altallo y dejando más suelta la parte superior.

Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO Nº2: MARIONETASObjetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.Nº de participantes: Individual.Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas,tijeras y pegamento.Organización:Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Laspartes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán encartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivaspara esta parte.

JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual..Nº de participantes: Individual.Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de pingpong y dos palitos.Organización:Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozode hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a los dospalitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dospalitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cadaesquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo quedadecorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginaciónNº de participantes: Individual.Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento decontacto, y pintura en spray.Organización:Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual crearálibremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano porduplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con elpegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después con muchocuidado decorará con la pintura.

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JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje lescansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de talnerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con estafinalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útilesa los monitores de campamentos juveniles.Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentrodel marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, conalgunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglaselementales de seguridad.No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertospaisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienenalguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan elclima de nerviosismo.No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiadoantes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.Y ahora, ¡feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTESEntre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Unparticipante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyassobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en queel participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos deloponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla laspalmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de

arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERAEs un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unastijeras.La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con lapalma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazónextendidos, y el resto de los dedos recogidos.Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen susmanos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha

enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma serepite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Lastijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra,envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres.El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro

 jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

3. PARES O NONESEs un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decirtres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma delos dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya

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JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS

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elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que hayaelegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay queelegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los

dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores,es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADASEl cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Losdemás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser elnuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canciónmediante palmadas.

5. LOS LIMONES El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. Elcerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como

en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder:3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir unnúmero. El jugador con ese número, debe continuar el juego.Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un númeroinexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximode puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reinade un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio enalgo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país delmundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dóndeirías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desiertay sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comidasería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor aqué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le hayaparecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevocerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decirotra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"

El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra queempiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en misexperiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho enencontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETISDefinición: Desenredar el cordel antes que los demás.Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidadpara cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

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Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor quepuede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecinode la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste

prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince otreinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene enla mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino dela derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", einmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir.Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Paraaumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda loscordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el queprimero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO?Definición: Juego de observación.Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por lospequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera,trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campode trigo, las remolachas de las patatas, etc..Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.Material: Papel, lápices.Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en algunaEstación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animalo de objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en laventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión enmarcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados

en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según elnúmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuandoalguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter elpapel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resultaganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuentadel tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común,de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10.LA CARRERA DE LAS LETRASDefinición: Juego de palabrasObjetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero

el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.Materiales: - - - - - - - - - - -Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, yaque los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se hadicho.Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras rarascomo K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por loscristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letraelegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que hayasido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos porrepetición de objeto ya

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nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según elhumor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los

menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabode este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al quesuma más.

11.DELETREAD LA PALABRADefinición: Este juego es una variante del anterior.Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primeroel objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de

 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podráelegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, ocualquier otrapalabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran porloscristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de lasletrasde la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,hastaque la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resultaevidenteque hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes dequelas palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y"olivo" -

hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por lamismaletra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra esdobleen la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismotiempoun mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por lamisma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sidodeletreadapagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE

Definición: Juego de habilidad.Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la manoderecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su manoderechauna moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola conla palmahacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en

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dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inversopor elmismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha.

Esto esya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida yvuelta. A latercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer lamoneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manosizquierdas.Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no puedeninclinarse:tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la monedahaciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, seimputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendidasobre la rodilla.

13.¿QUÉ VES?Definición: Juego de observación.Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.Material: - - - - - - - -Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetoscambia cada vez.Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco oMaría, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente :"Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto querealmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a laderecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una

maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadoreshayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro

 jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves porla ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de laregión a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves enCádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NODefinición: Juego de atención.Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

Material: - - - - - - - -Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente alos jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar nisí, ni no.Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cincominutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que haperdido menos.Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bienentrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; porejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductordel juego.

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JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS

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15.EL TELEGRAMADefinición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los

telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.Material: Papel y lápices.Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosasinscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiadolarga: "Prohibidofumar" o "Ventanilla de emergencia".Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafíauna información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando porordentodas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale alasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I.Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama,siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADODefinición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los

 jugadores.Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.Material: - - - - - - - -Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del

 juego anote los cambios realizados.Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antesatentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, ymientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de suatuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en untiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vezacompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentarprogresivamente el número de cambios realizados. 

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  Juegos Socializadores 2-3 años 

1.  Nombre: El Carrito 

Tipo: Juego Social. Cooperación, nociones espaciales, coordinación psicomotriz,

nociones de velocidad.

Edad: 2 a 4 años

Materiales: Un aro grande de plástico o mimbre por cada 2 niños

Desarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un carrito

con las distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos adentro o los

dos afuera y se desplazan más lenta o más rápidamente.

2.  Nombre: Para Mí, Para Vos 

Tipo:  Juego Social. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la

socialización y de compartir la propiedad 

Edad: 2 a 3 años 

Materiales: Una pelota grande y liviana

Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a

contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar

la pelota a uno y al otro lado.

3.  Nombre: Quién es? 

Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de

las personas

Edad: 2 a 3 años

Materiales: Ninguno

Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño

llama a la puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el

visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan por

turnos.

4 .  Nombre: Somos animalitos 

Tipo: Juego Social

Edad: 3 años

Materiales: Cajas y láminas de animales

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Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como

hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños. Se hace lo

mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 años 

1.  Nombre: “ Cambio de roles” 

Tipo: Juego social 

Edad: 4 a 5 años

Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente

Materiales: Ninguno 

Lugar: En la sala 

Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de

música, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2.  Nombre: “ La peluquería” 

Tipo: Juego social 

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquería (de plástico) 

Lugar: En la sala y en la peluquería 

Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería donde

se les mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardín,

deberán jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3.  Nombre: “ Asumo los roles de los personajes” 

Tipo: Juego social 

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos

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Materiales: Un cuento 

Lugar: En la sala 

Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la acción que éstos realizan, luego

designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee elcuento.

4.  Nombre: “El paseo de la familia conejín” 

Tipo: Social

Participantes: Todos los de la sal

Materiales: Ninguno

Lugar: Patio o gimnasio

Edad: 4-5 años 

Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mamá coneja paseando con sus

conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a

sentarse alrededor de ella o rodearla. 

5.  Nombre: ¿Quién soy? 

Tipo: Social

Edad: 4-5 años

Materiales: Fotos de los niños

Lugar: La sala

Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la

mesa, mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al

compañerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto.

6.  Nombre: Juego del elástico 

Tipo: Social

Materiales: Un elástico cocido en las puntas (5 mts. de largo)

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: El docente dirá distintas consignas y todos los niños tomados del elástico,

formarán rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarán de espaldas,

caminarán todos juntos hacia delante, hacia atrás, etc.

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  7.  Nombre: Buscar amigos 

Tipo: Social

Edad: 4-5 años

Material: Ninguno

Lugar: Patio 

Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en

desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las

exclamaciones del docente. El número gritado de 2 a 10 es la señal para el número de

compañeros que deberán buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro

compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá un punto en contra. Se va

complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en línea, etc.

8.  Nombre: El gato y el ratón 

Tipo: Social

Edad: 4-5 años

Material: Ninguno

Lugar: Patio 

Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás

forman un círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera del

círculo. El gato pide queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el ratón

no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratón, tratando de entrar en el

círculo. Los demás defienden al ratón y tratan de entorpecer las entradas y salidas del

gato.

Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo más círculos.

9.  Nombre: Atrapados en los aros 

Tipo: Social

Edad: 4-5 años

Material: Aros

Lugar: Patio 

Desarrollo: Se realiza un círculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos

aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero

enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el

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cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que quedó pierde y sale del

 juego.

Juegos Socializadores 6- 7 años 

1.  Nombre: Carrera con tres piernas 

Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compañeros

Edad: 6-7 años

Participantes: Más de diez

Materiales: Pañuelos grandes

Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente 

Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna

de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no

caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como

regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

2.  Nombre: Carrera de la carretilla 

Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compañero

Edad: 6-7 años

Participantes: Seis o más

Materiales: Ninguno

Lugar: Amplio y con piso de pasto 

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus

manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la

altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, lacarretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada. El participante que

lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para se esta vez, él mismo

carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el

equipo que termina primero.

3.  Nombre: El rengo 

Tipo: Coordinación motora con otros compañeros

Edad: 6-7 años

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Participantes: Más de 7

Materiales: Ninguno

Lugar: Amplio 

Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los demás formando parejas,

se colocan en un extremo mirando al que está en el centro. Cuando el jugador situado

en el centro nombra una pareja, ésta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro

extremo del salón, tratando de distraer al del centro que también saltando en un pie,

tratará de tocarlos. Si el que está en el centro los toca, éste deberá pasar al centro y él

pasará a formar parte de la pareja. El juego sigue y será ganador el jugador que haya

pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 años 

1.  Nombre: “10 Preguntas” o “Compañero X” 

Tipo: Juego Social. Integración de un grupo

Edad: 8 a 9 años

Lugar: Patio o Aula

Materiales: Ninguno

Organización Dinámica: Todo el grupo dividido en dos.

Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El

coordinador señalará a cualquier compañero de cualquiera de los dos grupos, quien será

el compañero X. Hace entrar al que salió y éste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas

deben ser: “si”, “no” o “no sé”. Debe descubrir al compañero X. Si acierta su equipo

gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se continúa el juego con otro

compañero X.

2.  Nombre: “Ataque y defensa” 

Tipo: Social, capacidad organizativa

Edad: 8 a 14 años

Participantes: 10 a 30

Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo

Lugar: Patio

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Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo

pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una línea por la

mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser

liberados por sus compañeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que

conquista todos los objetos del enemigo. 

3.  Nombre: “El Teléfono Veloz” 

Tipo: Juego Social. Coordinación en equipo

Edad: 8 a 9 años

Lugar: Amplio

Materiales: Hojas y lápices (5 ó 6) 

Organización Dinámica: 25-30 chicos (5 ó 6 equipos de 5 chicos)

Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estará colocado en un puesto de relevo. A

los 5 primeros, se les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del

coordinador, saldrán corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al

oído, a su compañero. Este hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta

llegar al último. El último deberá llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en

una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4.  Nombre: “Fantasmas” 

Tipo: Juego social

Edad: 8 años en adelante

Participantes: 12 a 40

Materiales: Una sábana

Lugar: Salón

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de

los equipos salir del salón. A la llamada del animador, el equipo que está fuera enviará

un representante, cubierto con una sábana. El equipo intentará adivinar su nombre. Tan

pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar

realmente quien es. Si el equipo se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el

que gana un punto. El otro equipo repetirá lo mismo. El fantasma podrá agacharse,

ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5.  Nombre: Juguetería 

Tipo: Social

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Edades: 8 años en adelante

Participantes: 10 a 40

Materiales: Una bolsa, papel y lápiz

Lugar: Aula

Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de

ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada

chico tomará una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la señal del guía

cada uno interpretará el juguete que está escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos

tarjetas de cada juguete habrá dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deberá

buscar al compañero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarán de la mano

y se quedarán en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrán una prenda. Al

realizar las interpretaciones, los chicos deberán estar dispersos por todo el lugar.

Observaciones: La cantidad de participantes deberá ser par, en caso de no serlo,

agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algún juguete. Y en este caso uno de los

grupos será de tres participantes y el resto se agrupará de a dos.

6.  Nombre: La casa 

Tipo: Social

Edades: 10 a 12 años

Participantes: 8 a 30

Materiales: Ninguno

Lugar: Patio

Desarrollo: Los jugadores formarán un círculo dándose la mano. El animador se coloca

en el centro del círculo. Comienza el animador gritando: “Carla va, por ejemplo, la casa

de Ana” (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente

los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de

conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaronlibres. Cuando lo logra, el jugador que perdió su lugar queda en el centro y el juego

continúa.

Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden señalar más de dos

nombres, o nombrar a personas que no estén. También en lugar de estar de pie, los

 jugadores pueden sentarse.

7.  Nombre: “Miedolandia” 

Tipo: Juego social. Elaboración de situaciones temidas.

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Edad: 8 a 9 años

Lugar: Amplio

Materiales: Ninguno

Organización Dinámica: Todo el grupo

Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos

sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dirá cual. La otra

mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarán a resolver los

miedos. Cada “miedoso” elige a un especialista y junto con él tratará de descubrir que

forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre

todos

Juegos Socializadores 10- 12 años 

1.  Nombre: “El globo viajero” 

Tipo: Social, incentiva ala colaboración y organización

Edades: 10 a 14 años

Participantes: 8 a 20

Materiales: un globo inflado

Lugar: patio

Desarrollo: Los jugadores se dividirán en dos equipos iguales. Se ubicarán en distintos

campos separados entre sí por líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral

de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirán en el

sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrán desplazar en él libremente. Dada la

señal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar próximo a la zona neutral,

arrojará el globo al aire y lo golpeará tratando de enviarlo al campo contrario. Los

adversarios procurarán devolverlo en la misma forma y así continuará el juego enviando

el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo.Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en

un tiempo determinado se adjudique más tantos.

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Juegos recreativos 1

Parroquia de San Miguel Arcángel Pastoral Juvenil  www.pjcweb.org 

JUEGOS RECREATIVOS I

CCoommuunniiddaadd ppaarrrrooqquuiiaall ddee SSaann MMiigguueell AArrccáánnggeell,, CCooyyuuccaa ddee BBeenníítteezz 

PPaassttoorraall JJuuvveenniill wwwwww.. p pjjccwwee b b..oorrgg 

TToo m  m aad d oo d d ee http://www.scout.cl/akela 

1.  Conociendo a mis compañeras2.  Cinchada en cruz3.  Carrera de los porotos4.

 

Carrera de las hojas5.  Dibujos en equipo6.  Conquista del círculo

7.  Escondiendo mi numero8.  Chicote Scout9.  Cuncuna ciega10. Granjeros y chanchitos11. Las cuatro esquinas12. El bateador loco13. Alicia en el país de las maravillas14. Las Sardinas15. Cazadores, Sabuesos y Venados16.

 

Carrera de cien pies al revés17. Te gusta mi vecino ?18. El pitador19. Pito loco.

20. La batalla de los globos21. Pollito adentro, pollito afuera22. Protegiendo las bases23. El regate de la serpiente24. Sigue hablando25. Habla y haz lo contrario26. Circulos coloreados

36. ¿sabes quien soy ?37. El inquilino38. Las tijeras mágicas39.

 

Las culebras40. Vestir al espantapájaros41. Relevos del cangrejo

42. La rosa de los vientos43. Bailes por parejas44. Acechando al jefe45. As de guía y vuelta de escota46. Barcos en la niebla47. Bulldog inglés48. Caliente o frío49. Canción de desafío50. Círculos cuadrados51.

 

Lectura de la brújula52. Atrapando al tobillo53. Atrapando la cadena54. Atrapando la mofeta

55. El juego de kim

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 

56. Arrebatar con la mano57. Lucha con una pierna y una mano

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27. Gira a la tortuga28.

 

Agarrar la cola29. Carrera de barcas humanas30. Ciudad pueblo pais31. Pies quietos32. ¿un qué?33. La tormenta

34. El dragón35. Palomitas pegadiza

58. Pelea de pollos59.

 

Lucha india con la pierna60. Jalando la estaca61. Torciendo la estaca62. Choque de rodillas63. Boxeo con la palma de la mano64. Remolque con cinturón

65. La bofetada66. Pelea de patos67. Pelea de gallos68. El viejo tarugo69. Esquiva el tiro70. Golpéales

1.  CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS 

MATERIALES : Un balón.

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es sim juego una de las chicas (chica 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice (chica 2) . Mientras la que fue nombrada (chica 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas correr, la chica (chica 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinarrojó el balón hacia arriba. Cuando las chicas que corrían escuchen esta característica deben conque la que tiene el balón (chica 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pieotra vez el juego. Si no golpea a nadie la chica nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es gnadie con el balón.

2. 

CINCHADA EN CRUZ 

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se ataa cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colorecipiente.

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Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queconvierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que sEste es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participapierde interés.

19. PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de macambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tpuede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de

20. 

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma qaproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participanqueda eliminado.

21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjerpollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golp

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grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La personaespecial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de

22. PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...

Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembesterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro cademás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estaNo se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la quvez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán ctambién con esterillas.

23. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la trochavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al fdebajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cua

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serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de lo jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durant

24. 

SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la ono puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pare

25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo qudesafiante gana un punto.

26. CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipde círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que co

corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto ganaNOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMAR=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos joven pueden tener problemas reconociendo los coindicases al principio que círculos son de que color.

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27. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán basta

por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle laEl jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose

28. AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puepalabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el maygrupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el número de cuerdas.

29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una b

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de juga'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la bagracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barcllevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o m

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círculo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un ccaracterísticas del grupo.

que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da unocontesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve aabrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se siejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienz

33. LA TORMENTA

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimien

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.

El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dandtodos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que deb

demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado dechiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en lapalmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después setormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

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34. EL DRAGÓN

DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de lodeberán evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comun

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuandel pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así uterminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35. PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro dcon los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayuda

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltandomanos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo for

36. ¿SABES QUIEN SOY?PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ningun

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desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán repermanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

39. 

LAS CULEBRAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equi

Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del dAl primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabagarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola de

40. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de caden esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal arecortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partesuperior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Loshacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relerealizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

41. RELEVOS DEL CANGREJO

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.

A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno cde este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cu

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desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así suceel primero que acaba.

42. 

LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

MATERIALES : Una brújula.

Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en eparticipante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deberápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras qcorrectamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43. BAILES POR PAREJAS

PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de lo

Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alreespaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona lpersona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones persona

44. ACECHANDO AL JEFE

DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los q

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian pa

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Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores setocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se hamás altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (fla acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repi

49. CANCIÓN DE DESAFÍO

DEFINICION: Consiste en una competición musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una c

hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debcanción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no eque se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en fdeberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupoen esta competencia es el ganador.

50. CÍRCULOS CUADRADOS

DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos  jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

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DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él logEl área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de pro

53. ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "ede participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54. ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.

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Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegaatrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

55.  EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bande

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los ga un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntogrupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro compesus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.

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DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero qusu pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. 

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

58. PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entdeberán sostenerse atrás de la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con

59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con

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direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posicél tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al co

60. JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapa

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizoalar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

61. TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapandocada uno.

A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de

62. 

CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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OBJETIVOS: Juego de resistencia física.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espald

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente

63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda exte

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las maotro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

64. REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazadofinal de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro opon

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competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

65. 

LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de lamirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmasuna de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posde hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no pueintercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se c

66. PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de so

manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adver

67. PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerlesel mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

68. EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos aque está frente a él.

Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oporttocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competcírculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al juga

69. ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremosllenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

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El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá movella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que intedeben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tenganal final del juego, serán los ganadores.

70. GOLPÉALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periódicos o telas.

Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, enescoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hechpedazo de tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la maestán en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpeaespalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de aleCuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El procenuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objy así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manesa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

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JUEGOS RECREATIVOS IICCoommuunniiddaadd ppaarrrrooqquuiiaall ddee SSaann MMiigguueell AArrccáánnggeell,, CCooyyuuccaa ddee BBeenníítteezz GGrroo.. 

PPaassttoorraall JJuuvveenniill wwwwww.. p pjjccwwee b b..oorrgg 

TToo m  m aad d oo d d ee http://www.scout.cl/akela 

1.  Pelea de pañolines simple.2.  Pelea de cuncunas con pañolín.3.  Pelea de pañolín a caballo.4.  Pelea de pañolín a ciegas.5.

 

Los submarinos.6.

 

Pelea de pañolines nocturna.

7. 

Un circulo y una pañoleta8.  Dos líneas y una pañoleta.9.  Alcanzar el pañolín10. Botar la botella.11. Guerra de aviones.12. Guerra de barcos.13. Caballos y camellos14. Tumba trípode15. Los contrabandistas16.

 

Perronguis17.

 

18 Ideas.. juegos no muy detallados18. Conociendo la ciudad19. Juego de acecho

20. Carrera del gusano21. Juego del cuerpo22. Juego arrebatar23. Juego del canguro24. El viejo Canguro25. Juego de fuerza26. Juego hechiceros27. Adentro del Círculo28. Chinampinas29.

 

Carrera de relevo y Equilibrio30. Pelea de Gallos31. Viendo con los dedos32. Sacarle la cola al zorro33. Juego de acecho34. Colonizadores e indios35. Asalto de Bandera36. Traer a casa el elefante37. Reloj38. Carrera del Sapo39. El barco40. Escalando árboles

41. Basquetbol a caballito42. Ariete43. Zorro y Cazadores44. Juego Activo45.

 

Decime tu nombre46.

 

Guerra de Prendas

47. 

Ataque al fortín48. Busca a tu espalda49. Obstáculos humanos50. El Gusano51. Juego de integración y presentación52. Gol en contra53. Veneno54. Las banderas.55. Control personal56.

 

Pelea de gallos57.

 

Pelea de cangrejos58. Una torre alta, firme y hermosa59. Matamoscas

60. Las parejas61. Splash62. Claves63. Cruzando el río64. Cacería de animales65. Las cuatro colinas66. El fugitivo67. El prisionero68. Acecho mutuo69.

 

Los animales sagrados70. El invisible71. La caza de la culebra72. El mundo al revés73. Cazar el ruidoso74. El guía ideal75. Juegos de relevos76. Gimkana

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1.  PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la partetrasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno.Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de losparticipantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que seafácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayorduración.El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.  PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Losequipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el últimointegrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la mismaforma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismotiempo.Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que porlo general el último de la fila puede salir volando.

3.  PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinetedebe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar elpañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas alsuelo son bastante frecuentes.

4.  PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su"guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual quela pelea simple).Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una deotras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiadospor su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, ala izquierda, frente a ti hay uno, etc).Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Alfinalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y losguías a ciegos.El juego es suuuper bueno ...

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5.  LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura.Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por elterreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a laderecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitadde los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todoastucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

6.  PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con

vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos losscouts tienden a estar siempre juntos.Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si seelige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo,etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.  DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equiposa ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca unapañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si soncinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dosequipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (elque no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo tocaantes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta yuno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadorestoca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.  UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equiposnumerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazoa un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo contodos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma quepueda pasar alguien entre ellas.Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente acargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno amedida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendoalrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas delcompañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que másveces logra recoger primero el pañolín.El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes

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del círculo o algún dirigente, etc.

9.  ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos queparticiparán.

Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formadopor una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a suequipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todosempujan la cuerda hacia su pañolín.

10. BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor yfuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante.El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en elcentro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculointerior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11. GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cadaavión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para lasdefensas terrestres.

Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno delotro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torreprincipal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principalque delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensastierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas depapel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los avionesenemigos lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cadamano,cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro deltambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12. GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten porel

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terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de losequiposse sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las

bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando lasbombas a los de su propio equipo.El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcoscontrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este)defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un"mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantescontrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila departicipantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dospersonajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que sies nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentrafrente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historiaya que debe mantener en tensión a los participantes.Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.

Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos ladiferencia entre estos dos personajes..

14. TUMBA TRÍPODE

La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superioresapoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego :

La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (untodos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo sutrípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizarpreferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del

 juego.La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando lassiguientes indicaciones:

o  al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se

encuentre.

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o  al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posiciónde la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

o  el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc..

o simplemente vale todo.

o  puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

15. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez deun campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que losestaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

----------------------------------------principio del campo-----------------

campo 1

---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------no se puede mover de esta línea

campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra auno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final delcampo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio yentonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadiefuera del centro.

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17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUYDETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.

Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientoscristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendoser uno, dos o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo,bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado deberesponder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que

no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representaotro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.

Meta en la vida o valor mas importante.Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.Compañero ideal, descríbelo.Temor más grande.Mi mayor alegría.Que es lo que más me relaja.Mayor desprecio.Mejor manera de morir.MI peor condoro.Como me decían cuando chico.Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.Tu mayor deseo.Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?

Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un cortoa modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida,no muy largo no muy corto.

- El asesino.De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cadaparticipante hasta que uno adivine quién es el asesino.Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándolecaracterísticas de él.

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- Ajedrez de Globos.Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dosequipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en lacual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo unfilete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba elprimer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y sesuicida.(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho queere lobo de mar. Eran recién casados)

Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba enun globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena

el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre elpaquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otrohombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazoizquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estabaen su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que losotros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque losrescataran)

- Kamasutra (banderlogs)Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarrase van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ircolocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los

cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones porsorteo de las casillas.

- Hazte la fama y échate a la camaA cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y losdemás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Alfinal del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de ChileSe divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia osimplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan yviceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?Comó soy. 4 característicasComo era cuando chicoComo quería mi Papá que fueraEra el niño preferidoComo son mis PadresComo me gusta ser

- NoticiarioCada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa,luego se conversa sobre ellas.

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18. CONOCIENDO LA CIUDAD

Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con lasconsignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura,2 mapas de la ciudad.

o  Mensajes a dejar:

2.  Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse alcuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.2) Dejar en cuartel de bomberosIr a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .

o  Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

o  Variantes: Puede hacerse con señales de pista

o  Desarrollo:

Hoja 1

Consignas del Juego:

6.  Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números loslugares donde encuentran los mensajes.

7.  No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el

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mensaje.

8.  Este juego no es por tiempo.

9.  Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos delequipo.

10.  En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por...........

11.  En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

12.  Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia.Buena Suerte y Siempre Listos!ECO de la Unidad Scout

Hoja 2 

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , unpasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta.3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

o  Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

Cuánto cuesta una ristra de ajo?

o  Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

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o  En qué año se fundó dicho establecimiento.

o  El significado de cada uno de las sirenas.

Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...

o  Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

o  Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

o  Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no sepegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:o

  Nº de Urgencias.

Nº de la Central.

o  Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

o  Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:

o  Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso laescalera con el pie izquierdo.

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27.  ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de .......................hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal

ferroviario es y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"

(como mínimo 10 personas)

o  ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

o  ¿Sabe usted que actividades realizamos?

o  ¿Conoce algún grupo Scout?

o  ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

o  ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

o  ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout.................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y...............................................................

o  ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

o  Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.

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hasta que quede 1 solo scout . 

7. JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso.Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodopierde. 

8. JUEGO HECHICEROS

Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar auno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hastaque quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues sino, no terminan nunca.

9.  ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados.Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . Laconsigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fueradel círculo queda fuera del juego.

10. CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo

grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra.El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que elcírculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con lapelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correrpara no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedanafuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas delcentro en el menot tiempo posible gana. 

11. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si escuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos

metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son lospalitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar.El equipo que primero termine gana el juego.

12. PELEA DE GALLOS

Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En estapostura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3intentos. Por cada niño.

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13. VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por lasotras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de

adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo quedijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que aciertamás objetos gana.

14. SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididaspor equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo.Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

15. JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugardonde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbatocada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sinser vista. Gana el que la encuentra.

16. COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unosde otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas conotros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u

objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos,uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyenalgún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndosequedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cualse cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares,el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para vercuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

17. ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scoutsse dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los

territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubiertoo escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estara menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujeseal área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y suequipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberánsacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asaltocomienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vezque le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será unárbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u

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tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembrode su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a subando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador dondele colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del

centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logracruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes decruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tengamayor cantidad de prisioneros gana.

18. TRAER A CASA EL ELEFANTE

Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerdadel mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y puedadeslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la

soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hastaque no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga ytraerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo quetermina gana.

19. RELOJ

El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas lasdemás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con lasoga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque.La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

20. CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tieneen sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota porencima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocarla pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar alfrente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar lacarrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

21. EL BARCO

Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán lasmanos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por esemotivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo haráapretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestiral otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

22. ESCALANDO ÁRBOLES

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equiposhay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar

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cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos,afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando unopor vez, será el ganador.

23. BASQUETBOL A CABALLITO

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se formandos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Lasreglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos acaballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajocorren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los

 jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

24. ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equiposedan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrantepara que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otrobando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacerque se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, seráprisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en formaalguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamentecontar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

25. ZORRO Y CAZADORES

Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete ycaballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán unpañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayorcantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logradoatrapar mayor nº de colas.

26. JUEGO ACTIVO

Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevanpuestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

27. 

DECIME TU NOMBRE

Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples comointegrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes porequipo).Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que lecorresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma alsegundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la manohasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el

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primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hastaque el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

28. GUERRA DE PRENDASSe divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipored, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir unaprenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Estose repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirarmas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el quemas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapatoderecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

29. ATAQUE AL FORTÍN

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sindesarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

30. BUSCA A TU ESPALDA

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con unNº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cadaScout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene

el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese elmismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº,deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, seráel que más pares de Nº tenga.

31. OBSTÁCULOS HUMANOS

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo queestá a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes.Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

32. EL GUSANO

Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está enronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano.Y siguen con la otra de atrás.Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

33. JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A laseñal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.

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Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace lapresentación formal.

34. GOL EN CONTRASe dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá quellegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta delcampo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

35. VENENO

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, elscouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar susilbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choquecon el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un

ultimo scout.En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo yhacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Siesto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que alsoltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

36. LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna

un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de formaque sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegirun emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo quecoja prisioneros.El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipocontrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. Alos enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando lapañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se ledevuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel.Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos debenser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estarseguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la

bandera hasta que regresen a su campo.Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultandodemasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuandose vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y noquemar demasiado el juego.

37. CONTROL PERSONAL

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se leentregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior(para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego

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comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantesse les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas ogestos para que el del frente se ría.Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca

o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

38. PELEA DE GALLOS

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas),uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo conlas manos, sin pararse ni golpear con los puños.

39. PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin

tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer queel oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con lasmanos para que pierda el equilibrio.Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte delos participantes.

40. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES :

1 pegamento en barra por equipo

o  2-3 diarios completos que se puedan usar

o  opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme yhermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejorcumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a losparticipantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que hanpresentado.

41. MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de

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aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante quese ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correrarrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapadospor éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros

 jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en seatrapado.

42. LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande,máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, unoarranca y el otro trata de pillarlo..El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejasy el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora

arranca y el que arrancaba ahora pilla.

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, elque arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.

El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

43. SPLASH

Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha deBaloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a

alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapadogolpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en unpie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estánarrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.Gana el último que queda libre.Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

44. CLAVES

Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear unamanera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con

distintas posiciones, formas, etc..Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrullaserá la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de lapatrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible(que se vean).El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir elmensaje.Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

45. CRUZANDO EL RÍO

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A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado paraque "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es quetodas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otraorilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los

cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sintocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante yasí sucesivamente...Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos enel cartón....

46. CACERÍA DE ANIMALES

Lugar:Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y depreferencia con pasto o zacate.

Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, legusta mucho a todos los lobatos

Organización:Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los quetienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).

Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra enen centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de lasorillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animala cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin sercapturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se

convertirá tambien en cazador.Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberágritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberáncorrer al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturadopor el (los) cazador (es).

se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decirhasta que el lobato mas veloz y agil gana.

Variante:Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con elmismo nombre. 

47. LAS CUATRO COLINAS

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, laobservación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejorconocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de loschavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeñacolina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona secoloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los

 jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos

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equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

o  Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de susparticipantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores escapaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte,éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro delperímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

MATERIAL:Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos otres lumigas dentro del perímetro.

48. 

EL FUGITIVO

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, laobservación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejorconocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de loschavales.

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo,mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitordebe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metroscuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará unsilbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites quese deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayorpero delimitada para que los chavales no se despisten).El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores debencapturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole unaletra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si esde ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea

de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice,habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL :Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,bolsas pequeñas de golosinas.

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:o

  El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker

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o  Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

o  Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías

No permanezcáis agrupados

o  No perdáis nunca la orientación

49. 

EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes,haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, elguardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar asu cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarsede lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que elguardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos nologran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que puedadesatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir

entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan alibertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste quedaeliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperosmas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

50. ACECHO MUTUO

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales yduración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km deradio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a suvez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la basehaciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y quéy cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... Elprimer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sinser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores semuevan.

51. LOS ANIMALES SAGRADOS

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonidocaracterístico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de queempiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al(igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas

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las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animalencontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayorpuntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menorpuntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que

se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sidoencontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos losequipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlodurante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de losequipos deben ir siempre juntos.

52. EL INVISIBLE

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Llevauna linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca delinvisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar yrecordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando

son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadirdificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, paraseñalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,

53. 

LA CAZA DE LA CULEBRA

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menosuno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedandoeliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las

demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace unapequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distanciade los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como elpañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

54. EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dicecorrer, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaríaeliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones puedenser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de

 juego tenga menos puntos.

55. 

CAZAR EL RUIDOSO

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentandar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" sedesplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de laque no se puede salir.

56. EL GUÍA IDEAL

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El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía conlos ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

57. JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superiorcortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distaráde su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua,cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugadorde cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua quelleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugadorhaciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía,y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con laspiernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lopasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegaral último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dichovaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre laspiernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 

58. GIMKANA

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente,siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que hanconseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de laGimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el númerode prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntandopor el número hasta encontrarla.- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a sucorrespondiente prueba inicial.- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra conlas 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han

acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es elsiguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar alvecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda apreguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tresmuchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en elMonasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que

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Colección de juegos 

Página Nº 1

Colección de Juegos 

1 . ENTREVISTAS MUTUAS

1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza oconfianza a priori.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: --------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay queintentar contar lo más posible de sí mismo.

6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentandoelegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan,y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear unmundo en común.

7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadaspor él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 

1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externoal grupo).

EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte ydébiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes sonmis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estasdiferencias?

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Colección de juegos 

Página Nº 2

EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podríaejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Despuésresponden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de losotros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuenciasde nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

3. EL NIDO 

1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresansentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestionesque ellos mismos decidirán.

3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso,realizarlo por subgrupos.

4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel ydibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir delos nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Porejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (porej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas ohaciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquellatiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en elque irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cadauno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO 

1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

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Colección de juegos 

Página Nº 3

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienzapresentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombrealza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados yaceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante laprogresiva "numerificación).

5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS 

1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojaral contrario.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos conuna pelota.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja haciaarriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fuenombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren decorrer, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica quedistinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corríanescuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez

el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Sepuede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado oque no se pudo tocar a nadie con el balón.

6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar aquien le gustaría tener.

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Colección de juegos 

Página Nº 5

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es nopueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro conel objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarloal aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.

9. PALMADAS

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobrelas piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirandohacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay quedecir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tieneque hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otrapersona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

10. ME PICA AQUÍ

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúnepor primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad ypositivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

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Colección de juegos 

Página Nº 7

el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado lamadeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS

1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

2. OBJETIVOS: Conocer a los demás.

3. PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

4. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por lasmitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:- Mi mayor travesura,- Mi primer amor,- Mi mejor regalo,- Mis primeros amigos, etc..Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno auno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Globos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre laspiernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia elcentro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombreexplota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio enel círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

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Colección de juegos 

Página Nº 8

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan ensillas o en cuclillas.

6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupandoel hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando lavacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir

que éste vaya a ocupar el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.

6. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos,las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose ycontándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos agirar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICION: Correr cada vez más rápido.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

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Página Nº 10

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a lavez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primerole tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la mismaoperación.

21. EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambiénlo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendomucho la boca, etc..

22. SI FUERA...

1. DEFINICION: Juego de preguntas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás debenadivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que másidentifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

1. DEFINICION: Juego de presentaciones.

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Página Nº 12

1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelodeja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicaciónes en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué eslo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

1. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo decompañeros, hasta llegar a un abrazo final.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos losparticipantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

6. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuandola música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los ,participantes vuelven a bailar(si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. elabrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principiode una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes..

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.

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Colección de juegos 

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3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30participantes.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes debentocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera".Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo acámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.

30. EL LAZARILLO

1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:- Silencio durante todo el ejercicio.

- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerlerecorrer objetos durante el trayecto.- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en lamedida en que los perciba.

6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (unciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos loslazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo,ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

31. EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como lasramas de un árbol mecidas por el viento.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

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Página Nº 15

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centropermanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largode su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que formanun círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos.Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido32. AMANECER EN LA JUNGLA

Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezasa despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vezmás fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayoractividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocasodel día.

33. LA GRAN TORTUGA

Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedanentorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio, ocolchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta,

colchoneta o similar puede servir.

Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños secolocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverlaen una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niños no se organizan y cada unova a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar paramoverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, vanensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superarobstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras yhasta escaparse del colegio

34. DRAGON

Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todaslas personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos.Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona dela fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin quecada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operarindependientemente.

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35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR

Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar,haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enerohasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dóndedeben empezar y terminar la fila.

No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas.Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la música sedetiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en

parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñasque comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a lascriaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillasa mano, se pueden usar personas a gatas.

37. PIO - PIO

Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitormurmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con losojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otrotambién pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la

mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabeque ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempreque alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Sialguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oiránmenos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos. luego el responsable les dirá que abran los ojos.Siempre causa sorpresa y risa.

38. CARRITO DE VERDURAS

Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los

dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intentasentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando elllamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitansillas fuertes y mucho sitio.

Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centronombra la región. Ejemplo: "Andalucía".

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39. SERPIENTE GIGANTE

Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para haceruna serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen paraformar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpientegigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabarseparada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar"agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinadapara hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una granserpiente.

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME

Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al

compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quierodulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a lasegunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieresdulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.

41. LIBRO MÁGICO

Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores.Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionadacon el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.

Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. Nose dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/scorrectamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúahasta que todos tengan su turno.

42. TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual quecon una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona yfrota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén

todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar losdemás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarlas manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos yluego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de latormenta - .

Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en ordencontrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.

43. FAMILIA DE ANIMALES

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El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para ungrupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatroloros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.

Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojosvendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y losgestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos labúsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", lospollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.

44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los

enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.

Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cadavez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color,y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva estrofa. Así hasta que elduende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia unazona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapartantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color.

En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes yprosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún

enanito bruto o duende temerario.

45. PASAR UN VASO DE AGUA

Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Unapersona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y asísucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.

46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse enel suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean.

Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra,un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata deconstruir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medidaque adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentadoso unos encima de otros.

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dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima delotro funcionan como uno solo).

El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. Esimportante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de unmismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propiocuerpo.

7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos,saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro ytodos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro oaros que permanezcan.

Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarán

dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas,intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

50. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrirun animal.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.

6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la másdifícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Alniño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto elanimal con la segunda pista y así sucesivamente.

Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.2. Mamífero u ovíparo.3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.5. Vive en grupo o solo.6. Hábitat.7. Comestible o no.8. ¿Sabe nadar?9. Puede tenerse en casa o en el jardín.

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10. Sonido que emite.

51. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo debatalla.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: doscamisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrerade vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa.Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Asíhasta el último relevista. ¿Quién ganará?

52. ABRACADABRA

1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena depequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan lavuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de losobjetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.

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6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Unresponsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuandolo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Asíhasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y unbolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en elórdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?

56. ¿DONDE SE ESCONDEN?

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.

6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doceletras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños,pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las

letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...

Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá la victoria.

6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero,enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Lospapelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado

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Página Nº 28

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni elverde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cualse levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba elsiguiente diálogo:

- Buenos días, señor.- Buenos días amigo mío.

- ¿Cómo me va a vestir?- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puedecontestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengotela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, selevanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se dejaengañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debecometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse loscolores prohibidos.

66. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dosfilas, formando un pasillo entre ambos.

6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en elcentro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima,soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae alsuelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

67. LA MANO OBEDIENTE

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1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primertérmino el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con lamano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba.

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.- Guijarro: puño cerrado.- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.

6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutaninmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A laprimera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la poneencima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una ordeny hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juegogrita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso espreciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

68. ¿QUÉ SOY?

1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que lescuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc..

6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animalrepresenta. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí" o "no".Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es,lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a laspreguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos losniños han encontrado el animal que representan.

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Página Nº 31

71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos,de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con

claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que hahablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, laconversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo,paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

72. JUEGO DE LA BRUJULA

1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren alnorte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierralos ojos.

6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los queno están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo quedaun jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.

73. SUBMARINOS

1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lohaga antes gana.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

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Página Nº 32

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados,la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estánprotegiendo.

6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por mediodel interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver unpoco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hayque estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.

6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacióny cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina decontar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en serencontrado gana.

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan enellos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos decuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.

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Página Nº 34

1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por sugran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles lalibertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a losHechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran laspruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen querealizarlas.

3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos:retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para

accesorios: collares, brazaletes.....5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen(en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar losConsejeros.

6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetosseguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y enesta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán untiempo para su realización y preverán el material.

Algunas pruebas posibles:- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, yde lucha contra los males....- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficientea los TUAK para que maduren las pruebas.

7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

79. LA GACETA

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Página Nº 35

1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director hadesaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguraciónde la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario paraescribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.

- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal(predeterminada) pasarán a la siguiente.- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circularpara favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter cultural.

Puestos:- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta deacceso a la sala.- Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo alibre elección de los jugadores.Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado,desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Unminuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz yanotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historiacon un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo demodo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo,hasta que el ultimo inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anunciospublicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno deellos:- narra la parte del culebrón que realizaron.- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serándescifradas por todos los equipos.

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Página Nº 38

- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará unindicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que losencuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y elfinal del juego.- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran auna distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después unnúmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehénni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada unose lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, conabundante vegetación.

Duración: De 1 a 2 h.

7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y laoscuridad.

82. LOS PALENSILUX

1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenesmurieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el día en queambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cadauno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidascon los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX susamuletos que les otorgaban fuerza y valentía.

2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus

3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).

4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas contres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papelcharol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material paracada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordonesde lana para anudarlos o imperdibles.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren susaccesorios.

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Página Nº 39

- Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que seapoderen de los propios.- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega deestos se hace al azar.- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus númerosocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si lo habíacogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará prenda. Una vezpagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de ambos jugadores es elmismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que regrese asu campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se agrupan los

objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego).- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores decada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también buenmomento para reponer brazaletes y banderolas.- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.

6. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior.

Requisitos:- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño.- Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas

conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si seentierran al menos deben de tener una parte visible.

Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación paracamuflarse.

Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.

83. EL CAZADOR DE CONEJOS

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

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Página Nº 42

4. MATERIALES: Diccionario.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno.

6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con lasmanos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta.¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niñocabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabrasque empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. deconseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). ElPrimero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden,saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño queinició el juego.

88. CAZA DEL ELEFANTE1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.

6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo,quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefantelleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tantocada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen losrastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otrosequipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen yfinalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas(polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes seven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantesha sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000

ptas.

7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos.Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededorde los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe cogerlos plásticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces elequipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

89. NOMBRES MEZCLADOS

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Página Nº 44

nombres de las señales de la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado paraque limpien las señales si las manchan.

91. COHETES INTERCEPTORES

1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismocolor, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde hayasitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetestienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área detiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabezaa la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base.20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un puntoexcepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruidaen 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de

defender.

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes ofuera con un gran número de chavales.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente deotros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada"casa". Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario seharán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por losdel equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al

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6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primeroque lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llegael segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sinesconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quiendeberá esconderse en el siguiente juego.

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos deestrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán losvenados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.

6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica comocazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vezque los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta quellegue el cazador y lo atrape.

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numerode grupos aunque al menos deben haber dos).

6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar alelefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego elprimer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarlela mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" elque estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada unode los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos losintegrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado

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y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual comoempezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los chavales después de un juego movidito.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un silbato.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos

vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.

6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarsepara tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrádoble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado queexige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierdeinterés.

98. EL SILBATO CANTARÍN

1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Varias pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su mano debe escondersey tocar brevemente un silbato.

6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si loencuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar ytocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez encuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayorcantidad de pañoletas.

99. CONQUISTA DEL CÍRCULO

1. DEFINICION: Competición de lucha.

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientementeabiertas como para que pase alguien bajo ellas.

6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de cazador persiguea un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con la pañoletaa la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre laspiernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo yarranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernastoma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevocazador en el círculo.

102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta por jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendadosexcepto uno por equipo.

6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último

es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiadospor el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo unmensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará elmismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro dellado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primerequipo en llegar al final del recorrido.

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Seforman dos equipos, los cazadores y las liebres.

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lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota.Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con unmazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objetocon una o mas pelotas.

106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muycompleto.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Naipes

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se formanequipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde losdioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartascada uno repartidas de la siguiente forma:

· Primer dios : 2 cartas altas y una baja.· Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.· Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.· Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.· Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas,una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses losprimeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que seandescubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luegoambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio ycomenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la delparticipante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ).La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Ganasolo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

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112. ¿QUÉ VES?

1. DEFINICION: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambiacada vez.

6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María,

¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente : “Veo una ventana, o unamaleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús.Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuardiciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todoslos jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por laventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, ode la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves enCádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.

113. NI SÍ, NI NO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cadaequivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - secuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bienentrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco ynegro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.

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Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la quetodos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zonalos responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una pelota.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circuloformado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos

alrededor de la cintura del de delante.

4. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval queesta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede moverdentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado porla pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugadorque tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempocomo se quiera.

120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguirhablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran unarbitro que decida el ganador de cada pareja.

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafíadice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta

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3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se colocaen fila detrás de su piloto.

4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El últimotiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de lahabitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo enque se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayornúmero de cuerdas.

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores derodillas, cada equipo será una barca.

4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente dela fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de labarca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadoresempujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevandoel ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos sedice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juegaun par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza aeliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

126. CIUDAD PUEBLO PAIS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada filase numera de 1 hasta N.

4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de unaciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora unaciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Estocontinua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un puntoal otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

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127. PIES QUIETOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el númerode jugadores.

4. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota(tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyonúmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que cogela pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador conla pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda

acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en lacabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede moverlos pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da unpunto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que lapelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

128. ¿UN QUÉ?

1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos losparticipantes se colocan sentados en círculo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón demanos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.

6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le dauno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el desu derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo"y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo losabrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue lamisma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de laspartes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

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129. LA TORMENTA

1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos ymovimientos.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone enel centro del círculo.

6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y eldirector va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevocon la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándoselas manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y esténchiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en lasiguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de latormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

130. EL DRAGÓN

1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de losotros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y lacomunicación del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgadoen la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo elgrupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragóna la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminarácuando todo el grupo forme un único dragón.

131. PALOMITAS PEGADIZAS

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1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro deuna sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo,ayudando a pasar un rato agradable.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben

seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitassaltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

132. ¿SABES QUIEN SOY?

1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entreellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el

escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o ensu defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego unrepresentante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debeadivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego.¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todoslos objetos resulta vencedor.

133. EL INQUILINO

1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre losdos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierdarespectivamente.

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4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovecharel "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dosveces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo ybúscate un trío!.

134. LAS TIJERAS MÁGICAS

1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario unpoco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

2. MATERIALES: Tijeras.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.

4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derechadiciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. Lamayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumentodirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de lapostura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Porejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estaráncruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estaráncerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se vanpasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan

descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no sehayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Sedividen los jugadores en equipos.

4. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrandola mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y alúltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Ganael juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

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2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero esnecesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estaráfuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cararecortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes delrostro y colocada en la parte superior del poste.

4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar alespantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que vanprovistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán lasmimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

137. RELEVOS DEL CANGREJO1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india,detrás de la línea de salida.

4. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: elderecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra

a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente,vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana elprimero que acaba.

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

2. MATERIALES: Una brújula.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Losinterpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hacepermanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dosúltimos que se queden habrá perdido el juego.

139. BAILES POR PAREJAS

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1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los5 años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos semueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada personabusca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejadaahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones

personales.

140. ACECHANDO AL JEFE

1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de losque le siguen.

2. OBJETIVOS:

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros decada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juegoson simples.

6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que estásiendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede veralguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz.Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sinnecesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempopara poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos ypor consiguiente serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúecomo el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servircomo el acechado.

7. EVALUACIÓN: -------------

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hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizadodeberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarsehacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerdatensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hechoesta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizandoel nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, estedeberá formar pareja con el director de juego.

148. LECTURA DE LA BRÚJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie deartículos.

2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en lazona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza paradibujar círculos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando unafila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientementeamplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay unabrújula, un lápiz y una lista de objetos.

6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer elprimero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentraeste objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta quelas 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que hantenido un error entre 10 y 20 grados.

7. EVALUACIÓN: -------------

149 . ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversión.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: ------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menosde que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeñapara lograra que le juego sea factible de producir resultados.

7. EVALUACIÓN: ------------

150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman unacadena para atrapar al resto.

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que estáactuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

7. EVALUACIÓN: -------------

151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pieagarrándolo con la otra mano.

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6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manosque llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

7. EVALUACIÓN: -------------

152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen entorno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se lespermite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para haceruna lista de los objetos que fueron observados.

7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntospor cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

_____________________________________________________________

IX. Competiciones y duelos entre parejas

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

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3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre elsuelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

6. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y lapone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero ycon la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solotocándose por las suelas de sus zapatos.

6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en

posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazoshorizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

6. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro paraotro a fin de torcer las manos del oponente.

159. CHOQUE DE RODILLAS

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1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándoseentre sí, las manos a la espalda.

6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, debenusarse solamente los hombros para tal fin.

160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno al otro, en una línea rectaindicadas con una cuerda extendida sobre el piso.

6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando laspalmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda elequilibrio es el perdedor.

161. REMOLQUE CON CINTURÓN

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Dos cinturones.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Doscinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúansobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

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Página Nº 76

6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre lacabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con lasmanos.

162. LA BOFETADA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estaránextendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otromirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba puedarápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este puedamoverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manosde su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entoncestratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante nopuede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de lasmanos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

163. PELEA DE PATOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con lasmanos.

6. DESARROLLO: A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda elequilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse lostobillos, esto significará un punto para se adversario.

164. PELEA DE GALLOS

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Página Nº 77

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda porfrente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su manoderecha.

6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otroscompañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo

con la mano derecha.

165. EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro delcírculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando debuscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeñocírculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadoresque protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. Elparticipante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otrostres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo elgrupo al jugador anterior.

166. ESQUIVA EL TIRO

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos.Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

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6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro delcírculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajodel nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medidaque la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos encontra al final del juego, serán los ganadores.

167. GOLPÉALES

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Periódicos o telas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie consus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de telabien envuelto.

6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objetopreparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento elmuchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo

del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va acastigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. Elproceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta alcírculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa.Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa personaen ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

168. ESTO ME RECUERDA

1. DEFINICION: Dinámicas de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie consus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",

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le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de telabien envuelto.

6. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Elresto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

169. EL BUM

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos envoz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina entres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, elsiguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden vansaliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho tambiénqueda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juegopuede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos decinco por ejemplo.

170. EL ALAMBRE PELADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.

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6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explicaque el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañeroque está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos deacuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambrepelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pideque se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden vansaliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

7. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración

de parte de todos.

171. CUENTO VIVO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

6. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contarun relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes yacciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como elanimal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien)....... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se

enfadó mucho........... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado........... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.

7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendocolectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.

172. CUERPOS EXPRESIVOS

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Página Nº 81

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Papeles pequeños.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).

Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidosdeben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se

cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animalrepresentan y si forman la pareja correcta.

173. ¡COLA DE VACA!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacerpreguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo elgrupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.

Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?¡ LA COLA DE VACA!

7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea másidentificada con el grupo o el lugar.

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

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Página Nº 82

2. OBJETIVOS: Animación..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde tododebe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar conla letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.

A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.

7. NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da unaprenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

175. EL CHOCOLATEADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, secolocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.

6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en elsentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de

acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas debencorrer alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío.los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

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Página Nº 83

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro delrelato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos debensentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", saledel juego o da una prenda.

7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que lacontinúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si

no lo hace, también pierde.

177. GUIÑANDO EL OJO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con unparticipante más).

6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en lassillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estarde pie, atrás de cada silla.

La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, elcual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI estocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla

vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

178. QUÍTAME LA COLA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

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Página Nº 84

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior delcinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con lacuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad demovimientos del brazo derecho).

6. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratarde quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelossin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar unpañuelo, queda fuer dl juego.

179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerdaquien va iniciar el movimiento.

6. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo moverla cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.

El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició elmovimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar

algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia elmovimiento, de tres minutos aproximadamente.

7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinadordebe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir:faltan dos minutos... etc.

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8. VARIACIONES:-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todosuna serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc.,etc.).

-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió,imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

180. SE MURIÓ CHICHO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho",pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, perosiempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se

murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiandola actitud. Por ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticiadeberá asumir la misma actitud que el que la dice.

7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir laactitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasaal otro riendo, el otro indiferente, etc.).

181. ALTO Y SIGA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

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Página Nº 86

6. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntoscardinales.

Por ejemplo:El Equipo Norte frente al equipo Sur.El Equipo Este frente al equipo Oeste.

Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur ylos del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de susintegrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da unavoz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo ysignifican bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron lavoz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador uotro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo alos jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se hancomprendido bien las instrucciones.

182. LA DOBLE RUEDA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algúnmaterial que haga ruido.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede serde mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos,mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una dela rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.

6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden

nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar unamúsica (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia suizquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido)deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo,pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. aldinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.

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7. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de lapresentación por pareja y subjetiva.

183. LAS LANCHAS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Parasalvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice unnúmero) .... personas".

El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que puedenentrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esosparticipantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminandoa los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes delnaufragio.

7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlashundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágily sorpresiva. 184. CHULIPANDEO

1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándolasólo con el culo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar algrupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

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6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica elobjetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo,impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentraa su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, elanimador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juegodespués de un rato.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

185. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cadauno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito,el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce unatercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la haenviado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

186. GENTE A GENTE

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Laspersonas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán quequedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja sepresenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los deadentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia laizquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ircambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza concabeza, rodilla con rodilla, ...

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

187. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre laspiernas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose unapelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego lepasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se hanpresentado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

188. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

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4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamañodel objeto.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos paraexplicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien seenvía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Asícada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayanparticipado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que seael grupo quien tenga que adivinarlo.

189. UNIÓN CON LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar

detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer así un rato largo, losanimales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas deárboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo. Sentir así vuestra unión con la naturaleza.

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido, ¿cuántos sonidosdiferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.

190. MIMO NATURAL

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un árbol o una plantapequeña que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que somos el vientoque......

Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera quecada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante quecamina simultáneamente a veces lento, otras veces rápido,...

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4. NOTAS: Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qué han sentido.

191. SORPRESA ARTIFICIAL

1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: Objetos diversos.

3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos muyocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niños avanzan por el sendero y al llegar al finalhan de decir cuántos han visto. Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo.

192. LA CÁMARA DE FOTOS

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando alconductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome unainstantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces.

4. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.

193. EL TOPO

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza nomayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro.Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que élseleccionó.

194. LINCE Y CONEJO1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar alconejo que hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene laobligación de decir: "Lince".

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4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto,murciélago, perro y gato, .....

195. GOTAS DE AGUA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientesinstrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe irhacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más directa posible (máxima pendiente). Se lesdistribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales, dejándose llevar por la pendiente.

4. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino:"el cauce".

196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces, hierbas y conejos.Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto

es abono para la vegetación). Se marca el área de juego y se forman los equipos. Los linces van conuna mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar por la ropa alcontrario.

4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, porlo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta formaobservaremos disminución en alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volverá a unestado de equilibrio.

197. PREDADORES Y PRESAS

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes, cada uno de los cualesllevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a unparticipante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les dejatotalmente libres. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece una madriguera.

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Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadaspor el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.

4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa que losindividuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta queen la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión del medio.

198. PIRÁMIDE DE VIDA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos

ponemos a construir una pirámide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo quepusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los quecomen solo plantas. Y al final se ponen encima los carnívoros.

4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener másplantas y menos carnívoros. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y analizaremos lasimilitud del juego con lar realidad.

199. INTERACCIÓN

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando:- ¿Una planta?- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: ¿Quién comezanahoria?).- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otrapregunta) ¿ ......?

4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactúan.

200. LAS ADAPTACIONES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga supar en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un

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cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un número y luego le ofrece, al azar, una a cada jugadorcon ese número; éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dosminutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. Eldirector del juego , imparcial, juzgará las adaptaciones correctas, que significarán un punto cada unopara ese equipo.

POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:- Tus depredadores comienzan a correr más rápido que tú.- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.- Comienza la glaciación.- Tu comida solo está disponible en primavera y verano.- Hay una especie que comienza a comerse las creías.

EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:

- Desarrollo un oído más agudo. Hago cuevas subterráneas.- Hago más variada mi dieta.- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador.- Hiberno. Emigro.- Mis crías serán más miméticas.

4. NOTAS: Está permitido el debate y la discusión posterior, pero no se puede hablar al compañero quele ha tocado responder, sólo vale ayuda mímica.

201. AMANECER EN LA JUNGLA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animalesdurmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, sedespiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo,mugiendo, ladrando, piando, .... Oímos todos el sonido de la jungla cuando amanece.

4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja enlugar de la jungla.

202. EXPLORADORES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

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3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza.pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas idas de lo que puede figurar en lalista:

Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y rugosopor la otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....

4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.

203. LAS HUELLAS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. mita a esacriatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.

4. NOTAS: --------------

204. LA CAZA DEL TESORO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza queconduzcan a un tesoro escondido. Las pistas además de indicar el camino hacia el tesoro indicarán unaspruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.

4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta conalimentos naturales a repartir entre los participantes.

205. ABRAZAR LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo enmáximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intentapercibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros,.....

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4. NOTAS: --------------

206. BUSCA UNO IGUAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de recoger por ser escasoso por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocossegundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.

4. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.

207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles..... que existen en el entorno.....cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos han de adivinar supropio dibujo preguntando cosas a los demás. Esto solo pueden contestar : "Sí" o "No", o "Quizás".

208. EL LAZARILLO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepcionessensoriales de l naturaleza que les rodea.

4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.

209. COLLAGE NATURAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos.

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4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

210. LOS CINCO SENTIDOS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentessentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Sedestapan los ojos para reconocerlos por la vista.

211. EL ZORRO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el sonido.El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección diferente. Cuando el zorro es atrapado éste dasilbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está.

4. NOTAS: --------------

212. DESCUBRIR

1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.

2. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas,debe describirse: aspecto, características, finalidad, ....

7. EVALUACIÓN:  Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestrasobservaciones.

8. NOTAS: -------------

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Página Nº 98

213. PECERA

1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.

2. OBJETIVOS:  Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución.Intentar tomar una decisión por consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturasy/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga.

6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En elcaso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas queestán en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se estándando, las posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc.Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entregrupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante unapropuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de daruno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no seestá intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación.

7. EVALUACIÓN:  ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se

sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué favoreció ydificultó el consenso?, ....

8. NOTAS: -------------

214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA

1. DEFINICION: Se trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida.

2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar lacreatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones difíciles.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:  .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexión serámuy corto (30 segundos).

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Página Nº 99

6. DESARROLLO:  El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los gruposescriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). Acontinuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por losgrupos y evaluándolas , antes de pasar a la siguiente situación.

7. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otrasnuevas que salgan de escuchar las planteadas.

8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Quéharíais?- Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué haces?- Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bombaen el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?

- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allísólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?

215. EJERCICIO DE LA NASA

1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.

2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de cosas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la listaen orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/aobservador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara losresultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.

7. EVALUACIÓN:  Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado ladiscusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado?

8. NOTAS:  Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un computador. Las puntuaciones sesacarían de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Sepuede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc..

HOJA DE INSTRUCCIONES 

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Página Nº 100

Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de laluna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, paralo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que hanquedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por ordende importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo másimportante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, yexplicación, sólo para el animador/a.).

1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)

1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión lasbotellas)1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las

agujas son inútiles)1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)

216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.

2. OBJETIVOS:  Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos dedecisión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos.Se forman parejas sin conocerse.

6. DESARROLLO:  Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla oplastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobrela arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.

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7. EVALUACIÓN:  ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo seprodujo la comunicación?

8. NOTAS: -------------

216. FANTASMAS

1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrásse coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasandoentre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones,etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.

7. EVALUACIÓN:  Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas decomunicación no verbal.

8. NOTAS: -------------

217. CINTAS DE PREJUICIOS

1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".

2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:  El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza condiversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....

6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por lapersona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema adiscutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa

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el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esapersona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿ ola que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....

8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno, etc.

218. LIBRO MÁGICO

1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo. En el centro imaginamos que se encuentraun libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividadrelacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se está peinando.Quien crea haber adivinado la representación, va hacia el centro para decírselo, sin que los demásoigan. En caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acuerta, se queda en el centro

acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego continúa hasta que todos/as están en elcentro. Se continúa con otra persona.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.

2. OBJETIVOS: Deshinbir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

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6. DESARROLLO:  Todo el grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el juego en elcentro, que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra yse da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo?

8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?

220. TORBELLINO DE IDEAS

1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las delos demás.

2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea esadmitida, por más fantástica que parezca.

6. DESARROLLO:  El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dartantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar

los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud,aspectos, ....

7. EVALUACIÓN:  Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con laindividual.

8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Esdecir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas quemás facilidad tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SIuna vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.

221. LOS MENSAJES

1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.

2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación seaposible. Fomentar conductas de cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

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4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO:  Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en losextremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del subgrupoopuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una señal,los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozosde un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para más confusión puededarse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?

8. NOTAS: -------------

222. DIÁLOGO

1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias.

2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO:  Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posicionesdiferentes, se seguirían los siguientes pasos:1- Presentación de posiciones.2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del"otro/a" con la mayor precisión posible.3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y ladel "otro/a".4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que puedenexplorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden señalarse lascuestiones que se consideren de principio.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchadolas posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....

8. NOTAS: -------------

223. AFIRMACIONES EN GRUPO

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1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temassusceptibles de opinión.

2. OBJETIVOS:  Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender arespetar las posturas de los/as demás.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en unatarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las

afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.

7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Serespeta la opinión de los/as compañeros?

8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puededar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendrá queponer una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le acaben.

 

224. PASEO EN LA JUNGLA

1. DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar latoma de decisiones.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO:  Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada lasdificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige unaposición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/aindica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con lascuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en unaesquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.

7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisiónen la variante?

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8. NOTAS:  Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. Acontinuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones.Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla.

225. COLLAGE

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos.Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejortrabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no hay materialsuficiente para hacerlo los tres.

2. OBJETIVOS:  Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica competitiva, asícomo diferentes formas de enfrentarla.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)Sólo se podrá utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno deellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año.Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes decumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo

hace mejor.

6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo,antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salirdel rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la señalde inicio.

7. EVALUACIÓN:  Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR ENDEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.

Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego,explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba.

A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente decompetición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta,...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?.

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Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación deverdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden darmucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos deroles que han jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante que nadie se quedemal o como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante laevaluación y sirvan para enriquecer el debate.

8. NOTAS:OBSERVADORES/AS:  no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia queelabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas,...

1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. Nocooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor

que el suyo.2º GRUPO:  trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentrendificultades. Su postura es rehuir  las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes oagresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarántrabajando.

3º GRUPO: su consigna principal es que  todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberánafrontar los conflictos de forma positiva.

226. SILENCIO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecerla observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo ensubgrupos de tres personas: una hará de observadora, otra de maestra y otra de alumna.

6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer unejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde lasconsignas de cada rol (ver notas).

Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dosveces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones uotras formas de enfrentar el conflicto.

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7. EVALUACIÓN:  ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/losconflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar.Selección de ellas.

8. NOTAS:MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no hahabido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que es unasituación incómoda ante la clase.ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muytensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has oído tunombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo darás expiaciones sialguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

228. EL PARTIDO1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en eldeporte.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender arespetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo -clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a unaseñal del animador.

6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipode futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. A partir de aquí el juegocontinuará desde las consignas propias de cada rol:

- Capitán:  sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de laschicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los demáschicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguirhabiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas vecescon los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta apermitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugaral fútbol.Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. sí otra vez hastaque todos/as hayan pasado por los tres roles.

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7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si teniegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes desituaciones en la vida real en que ocurra esto?.....Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamencon otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais? ¿qué posturastomaríais como clase?

229. TELARAÑA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sintocarla.

2. OBJETIVOS:  Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los que se puedaconstruir la telaraña.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles,postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños,los más grandes por encima de un metro.

6. DESARROLLO:  El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.

podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es através de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de losdemás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

8. NOTAS: -------------

230. AGUANTAR EL MURO

1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.

2. OBJETIVOS:  Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva detomar decisiones y resolver conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Un muro.

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA:  El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de ladesobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupoquien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco oque se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.

6. DESARROLLO:  Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a cortadistancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro,éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen demirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejende mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.

7. EVALUACIÓN:  Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta elfinal? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener

esta postura en la vida real?8. NOTAS:  Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algoque interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de lasmanos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significadopropio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión excesiva, sinvías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajación - distanciamiento ypasar a la evaluación después de un rato.

231. CONFLICTO DE NÚMEROS

1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.

2. OBJETIVOS:  Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de solucionescreativas a los conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/ava diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar estos números entreellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobretodo la imaginación (un números al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantesaislados.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?

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8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.

232. GEMO

1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la otrazona, tantas veces como se pueda.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y aelaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de uncompetidor.

3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de 8años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto demeta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual número departicipantes. El "gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien delequipo que lo lleve en ese momento.

6. DESARROLLO:  Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratará dellevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de unapalmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo,tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número

posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia,de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tuequipo, y llegar a la meta.

7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo derelaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ... Puede serinteresante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, verla paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja paraconstruir en lugar de destruir.

8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un

equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otroequipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

233. SHERLOCK HOLMES

1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través dealgunas preguntas.

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2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás delgrupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voytras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras larespuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante",según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha

llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?

8. NOTAS: -------------

234. AUTOBIOGRAFÍA

1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que consideremás significativo de su vida.

2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de símismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, porejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas lasfichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, enlas que NO debe figurar el nombre.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

235. RECONOZCO A TU ANIMAL

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1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal,distensión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojoscerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imitael sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no

continúa el paseo, sentándose sobre otra.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin sillacon los ojos abiertos.

236. FRASES INCOMPLETAS

1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.

2. OBJETIVOS:  Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de lossentimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Lista de frases.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a laevaluación.

7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No esfácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?

8. NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ......Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......Cuando me enfado con alguien me siento ......Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......

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Cuando critico a alguien me siento ......Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......Cuando me dicen un cumplido me siento ......Cuando soy injusto me siento ......Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Papel y útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Estasilueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación.No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por doscompañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realceposible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.

7. EVALUACIÓN: -------------

238. ÓRDEN EN EL BANCO

1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muyestrecho.

2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamientoy contacto del grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puededibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

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6. DESARROLLO:  El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/ascolocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o laestatura.

7. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se hasentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

239. PASEO DE NARICES

1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.

2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa lanariz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sinutilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de laderecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.

7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos

externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.

8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Unavariante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as.

2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos

algo que aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos partede ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de

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escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean unlugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de quelo que se añade conecta con otra arte de la máquina.

7. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tuaportación a la máquina?.

241. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.

2. OBJETIVOS:  Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación demovimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un aro por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO:  El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Secolocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aroquede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, ymeter todos/as la cabeza dentro de él.

7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.

8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la mismadirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la manoizquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tienedelante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores sueltenlas manos.

242. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

2. OBJETIVOS:  Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación demás gente a un trabajo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA:  Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales sedesarrollará el juego.

6. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, seincorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El procesosigue hasta incorporar a todos/as.

7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individualy el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente, ... etc.

243. MUELLE HUMANO

1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frentea frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo

se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lomismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.

7. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? .....

244. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.

4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo paratapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distanciaaproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de

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 jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo iren busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayectodebe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todoel grupo.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?---

8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con lasdemás personas del grupo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO:  Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitadocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendránque guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieronel espacio, las otras voces, ...?

246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION:  Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojoscerrados.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contactofísico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cadapareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la desu compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede

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guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles ohacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Quétipo de reflexiones surgieron?

247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscosde un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.

2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.

6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/anombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿EresDrácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando.Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da ungran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevoDrácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....

8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”,pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.

248. EI OVILLO

1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo aalguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la

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persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dicealgo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña.

7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nosreconocemos en ellas?.

249. VALENTINAS

1. DEFINICION:  Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoseloanónimamente.

2. OBJETIVOS:  Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer laautoestima Provocar dinamismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.

4. MATERIALES: Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hacellegar sin que se sepa quien fue.

7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.

8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cadadía sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.

250. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma ydel grupo como tal.

2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en positivo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tieneque decir. A modo de ejemplo:

-  Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué.

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-  Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a lade tu derecha.

-  Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.

7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.

251. SMYE

1. DEFINICION:  Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas querecibimos.

2. OBJETIVOS:  Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos devaloraciones a los que se nos somete.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO:  Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (SoyMajo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califiquenegativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas uncomentario positivo.

7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas.   ¿Qué tipo devaloraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?

252. SOY LIBRE

1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.

2. OBJETIVOS:  Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juegode rol.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en lasmisma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha yviceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue ose cansa, se cambian los papeles.

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7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerzafísica? ¿Y al estar aprisionados?.

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  1

EL LIBRO DE LOS JUEGOS

En este libro proponemos una serie de juegos, unos veinticinco de cada

clasificación de los juegos. Así la clasificación de los juegos que utilizamos es la

siguiente:

-  Juegos de velocidad.

-  Juegos de resistencia.

-  Juegos de lanzamientos y recepciones.

-  Juegos de fuerza.

Juegos de saltos.

-  Juegos de flexibilidad.

Después de esta pequeña introducción en la clasificación de los juegos, pasaremos a

explicar cada tipo de juegos de esta clasificación. Antes de empezar explicaremos la

ficha que se va a usar explicar el juego. Esta ficha con la que nos encontraremos, pues

tendrá varios apartados:

1. 

Tipos de juego. Cuando veamos esto nos servirá para saber que juegos estamosutilizando o iremos a utilizar, los juegos pues irán desde velocidad, resistencia,

etc.

2.  Objetivos del juego. Este sería el siguiente apartado que nos encontraremos, y

aquí se nos presentarán los objetivos que queremos conseguir con este juego,

como ya mencioné anteriormente pues en este caso los objetivos que se

desarrollen pues serán los de velocidad, resistencia, fuerza, etc.

3. 

Nivel requerido. Este característica nos definirá para quién podemos utilizar el juego. Representa la dificultad física que puede representar el juego. Y así nos

encontramos con varios niveles:

*Nivel 1: nos muestra con este nivel que la condición física que se

necesita es leve.

*Nivel 2: Este nivel representa que se necesita una cierta experiencia

en el ámbito físico-deportivo.

*Nivel 3: Para este nivel se necesitan tanto unas buenas cualidadesfísicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.

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  2

4.  El número de participantes. En este apartado quedará reflejado el número de

participantes que se necesitan para el juego.

5.  Material para el juego. Se expondrá en este punto los materiales utilizados su es que

se utilizan alguno, y se hará una breve descripción del material, y si es de fácil

obtención o con otros elementos alternativos.

6.  Desarrollo del juego. En este punto se hará una breve explicación del juego, para

entenderlo y coger su mecánica.

7.  Gráfico. Aquí se hará una representación gráfica del juego para obtener una idea

más concreta de la representación del juego.

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- Juegos de velocidad:1.  El ajedrez.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.

• 

Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Entre unos quince y veinte.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes están situados uno

a continuación de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta metros.Todos los participantes están con la mano extendida. Cada miembro de cada equipose asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la reina, los alfiles (2),los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y se dirige al otroequipo y allí tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando esto se produzca,el tocado sale a por él. Hay que tener en cuenta que si es un peón sólo sale el peón,si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un alfil pues sale el otro alfilesto se aplica también para los caballos. El equipo que elimine al rey gana.

•  Gráfico:

2.  La araña y las moscas.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aeróbica y de la

velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Material necesario: Sin material.•  Nº de participantes: Desde seis hasta varias decenas.•  Desarrollo del juego: Para la realización de este juego se inhabilita el rectángulo

central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araña(preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas paracapturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela dearaña. La araña siempre correrá hacia delante, estando prohibido retroceder ocambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarán inmóviles con brazos ypiernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedaránmomentáneamente obstaculizadas y serán presa fácil. La telaraña se puede abrir parael paso de la araña. La última mosca cazada se convierte en araña.

•  Gráfico:

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3.  Atrapa el rabo.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: La mejora de velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Cuerdas o petos.•  Desarrollo del juego: Cada participante se coloca detrás, enganchado al pantalón

pero que se pueda sacar el peto o las cuerdas y lo que tienen que hacer losparticipantes es robar el rabo a los otros. Cada vez que robamos un rabo pues este loseparamos y no se puede volver a usar. Los que no tienen rabo pueden seguir

 jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden más rabos.•  Gráfico:

4. 

Banda de ladrones.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Un banderín, cono o similar por equipo.•  Desarrollo del juego: Los equipos se disponen en línea mirando hacia un punto

central y colocan el banderín delante del primero. A la señal, empieza una carrera derelevos, sale el primero, que pasa entre todos los equipos y sus respectivos conos yda una vuelta completa. Al llegar a su equipo pasará el relevo al segundo, y así hastaque todos corran.

•  Gráfico:

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  5

5.  La cadena.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras el

resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a alguien se unende la mano y van a por otra persona. Así al coger a muchas personas se van uniendode la mano, el juego acaba cuando están todos en la cadena.

•  Gráfico:

6. 

Carrera loca.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Veinte participantes.•  Material necesario: Cuatro conos, banderas o picas.•  Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual número

cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitancuatro esquinas. Cuando se dé la salida un miembro de cada equipo debe salir y daruna vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corrantodos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasarpor donde están los otros equipos, no vale atajar por dentro del banderín.

•  Gráfico:

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7.  Carrera de piñas.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la

coordinación grupal.•  Nivel requerido: 2.• 

Material necesario: Sin material.•  Nº de participantes: Grupos de tres a ocho participantes.•  Desarrollo del juego: Cada grupo sentado en círculo, cogidos de las manos. A la

señal, corren sin soltarse hasta un punto, dan la vuelta y se sientan en el lugar desalida.

•  Gráfico:

8. 

Carrera de tres pies.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reacción

y de la velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Disposición por parejas.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo

intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.•  Gráfico:

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9.  Cazar terneros.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Parejas.•  Material necesario: Una cuerda por pareja.• 

Desarrollo del juego: UN miembro de la pareja coge los dos extremos de la cuerda ypersigue a su compañero intentando atraparlo con el lazo. Si lo consigue, haycambio de funciones. Se puede sugerirla variante de en lazar a cualquier “ternero”que corra suelto.

•  Gráfico:

10. 

Los comecocos y los fantasmas.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Velocidad en el desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Un grupo numeroso.•  Material necesario: En un campo de baloncesto u otro de más o menos dimensiones

si no se delimitan las líneas.•  Desarrollo del juego: Dos personas son comecocos y los restantes son los fantasmas

que tienen que escapar de ellos. Pero tanto los comecocos como los fantasmastendrán que ir por las líneas del campo. Los comecocos irán con la mano levantadapara poderlos reconocer.

• 

Gráfico:

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  8

11. La conquista de Alaska.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera y de velocidad de reacción.•  Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento, ala velocidad de

reacción y de la resistencia.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Dos equipos de cinco a ocho participantes.•  Material necesario: Un banderín, pica (que serían palos largos) o cono.•  Desarrollo del juego: Los dos equipos forman dos cadenas alrededor del banderín y

a unos cinco o diez metros de éste y mirando hacia fuera. Uno de cada grupo secoloca enfrente de los adversarios. A la señal, los que van solos intentan apoderarsedel objeto y los contrincantes lo impiden. Todos los jugadores pasan por la posiciónde atacante.

•  Gráfico:

12. 

La conquista de los balones contrarios.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y mantenimiento de

la velocidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Veinte balones o pelotas.•  Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos, y cada equipo tiene dentro de la

portería diez balones. El equipo contrario lo mismo. Entonces los equipos debenllegar a la portería del equipo contrario y coger los balones y llevárselos a la suya,sólo puede coger cada persona un balón. Si un jugador es tocado por el contrariodebe permanecer quieto hasta que un compañero le salve.

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13. Escapada.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera y de velocidad de reacción.•  Efectos del juego: Velocidad prolongada, de reacción y de desplazamiento.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Tríos.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Cada grupo de tres corre lentamente en línea. El del medio

intentará una escapada cuando considere oportuno para llegar antes de que loscompañeros puedan tocarle.

•  Gráfico:

14. 

La estatua salva.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la resistencia y la velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Parejas.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Persecución por parejas. Cuando el perseguido se vea acosado,

puede adoptar cualquier posición inmóvil como si fuera una estatua.Automáticamente, el perseguidor deberá imitar su postura en completa quietud. Laestatua permanecerá así cinco segundos como máximo y después reanudará lamarcha dando pie a la cacería. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiarálas funciones.

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17. Laberinto inestable.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de reacción.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan en filas y en columnas a una misma

distancia de los compañeros de delante, de atrás y de los lados. Todos miran hacia lamisma línea se dan la mano formándose unos callejones por los que correrán trescazadores. Cada uno perseguirá a uno de los dos restantes. Durante la carrera nopodrán pasar entre las cadenas formadas por los jugadores cogidos. A la señal, enuna acción rápida, se cambian los caminos, girando los jugadores de las líneas uncuarto de vuelta hacia la dirección mencionada y se cogen de nuevo de las manos.Gana el primer cazador en atrapar a su presa. Entonces se relevan por otros tres.

•  Gráfico:

18. 

Norte, sur, este, oeste.•  Tipo de juego: Motor de locomoción en el sitio.•  Efectos del juego: Mejora de la velocidad de reacción y del desplazamiento en el

sitio.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Los jugadores están de pie y con las piernas ligeramente

abiertas. Cuando el profesor diga cualquier punto cardinal debemos orientarnos decara a ese punto. Los puntos los definiremos antes de empezar el juego. Cada vezque alguien se equivoque se sentará y esperará a que quede el último de pie, paravolver a empezar el juego.

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19. El pañuelito.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento y de reacción.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Una prenda.•  Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos iguales y equilibrados, en cada

equipo se reparten unos números en función de cuantos sean por cada equipo. Unapersona está situado equidistante de los dos equipos, sobre unos 15 metros debehaber entre esta persona y los equipos. Esta persona dice un número y las dospersonas que correspondan con ese número deben salir rápidamente a por la prenda.Si los dos están el medio nadie puede pasar al campo del otro si el pañuelo está enmano de la persona central, cuando lo coja alguien éste escapará hasta llegar a suequipo, si es cogido antes de que llegue está eliminado si no ocurre esto es el otro elque se elimina.

• 

Gráfico:

20. 

Persecución por equipos en dos campos.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento y calentamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Dos equipo de diez participantes cada uno.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Cada equipo se distribuye en una mitad del campo. Se trata de

tocar una parte del campo contrario, por ejemplo, la línea de fondo, capturando a lavez a los contrarios que entre en el campo propio. El jugador que vuelve a su campono puede ser cogido. Los jugadores tocados deben volver a su campo para iniciar unnuevo intento.

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Gráfica:

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21. Petrificar.•  Tipo de juego: Motor de locomoción.•  Efectos del juego: Velocidad de desplazamiento. Calentamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Dos participantes la ligan y persiguen a los demás hasta

tocarlos. Al que toquen se queda petrificado, esperando a que todos los jugadoresestén dados o se acaba un tiempo prefijado.

•  Gráfica:

22. 

Relevos en aumento.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad

resistida. Es un juego interesante por su capacidad de adaptación a varios niveles derendimiento físico.

•  Nivel requerido: Depende del puesto del jugador (1 a 3).•  Nº de participantes: Grupos de dos a cuatro participantes.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Los jugadores de cada equipo se disponen en fila para dar

comienzo el juego. Se trata de una peculiar carrera de relevos en la que el jugadorque debería dar el testigo al siguiente, en vez de terminar sus carreras, coge de lamano al siguiente y corre con él. Por tanto, sale uno y hace el recorrido. Cogen altercero van y vuelven, etc., y por último, corren todos juntos cogidos de la mano.Vence el equipo que llegue íntegro y en cadena a la meta.

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23. Salidas desde distintas posiciones.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento y de la velocidad de

reacción.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Un grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Consiste en realizar salidas de unos veinte metros. Todos están

a la misma altura y cuando se dé una señal pues se sale rápidamente a recorrer esadistancia. Esta mecánica se va realizando desde distintas posiciones, como derodillas, sentados, con esto lo que se aumenta es la dificultad de la salida.

•  Gráfico:

24. 

Transporte chino.•  Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.•  Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Parejas.•  Material necesario: Dos picas y dos balones por pareja.•  Desarrollo del juego: cada pareja debe transportar objetos (pelotas, balones, ropa,

etc.) mediante las dos picas. Se pueden hacer también por equipos, yendo adescargar a un lugar determinado y volviendo a entregar las picas a los siguientespara que se traigan la carga. Si alguna pareja se la cae la mercancía deberá de volvera empezar.

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3.Busca pies.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: En pequeños grupos de seis, siete personas.• 

Material necesario: Cuerdas.•  Desarrollo del juego: Un participante en el centro de cada círculo con una cuerda, va

girando con ella a ras de suelo. Los demás deben saltar para que no les toque lacuerda. Cuando alguien sea tocado por la cuerda se coloca en el centro. Se puedecambiar el sentido de giro y cambiar la altura de la cuerda.

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4. Canguros y ranas.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejorar la agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Individual.•  Material necesario: Pandero y silbato, sino se tiene pandero pues con las palmas.•  Desarrollo del juego: Los participantes se desplazan libremente por la pista. Al

escuchar el sonido del pandero (o palmada) se desplazarán imitando a los canguros(grandes saltos). Al oír el silbato imitarán a las ranas (saltos pequeños y encuclillas).

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5. Canguro saltarín.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar las capacidades de salto en sus diferentes aspectos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupos pequeños.• 

Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas

abiertas y a una distancia de un metro el que está primero lanza el balón a través deltúnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarseel primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balónse escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando.

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6. Carrera de liebres.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1,2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Los participantes se colocan en columnas de 4 o 5. Sale el

primero de cada columna a una señal, saltando de cuclillas y cuando llega a la líneade meta, vuelve andando con las manos en el suelo y las piernas extendidas, al llegarda al siguiente para que repita lo mismo. También se puede hacer variando el salto.Gana el equipo que termine antes.

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7. Carrera de sacos.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.•  Nivel requerido: 1,2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Varios sacos.•  Desarrollo del juego: Los grupos se colocan en filas. El primero de cada grupo se

mete dentro del saco. A la señal debe desplazarse saltando hasta un lugar establecidode antemano, donde girarán para volver y darle el saco al siguiente compañero. Parahacerlo más difícil se pueden poner obstáculos por el camino. Gana el equipo quetermine el recorrido antes.

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8. Caza balones.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: A poder ser impares para organizarse en grupos de tres.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Se coloca uno frente a otro a una distancia de 3 o 4 metros. El

tercer componente se coloca en medio de sus compañeros. Estos se pasan el balóncon las dos manos por encima del que está en medio que saltando tratará de coger elbalón. Si coge el balón pasará a ocupar el puesto del que lo había lanzado. Tambiénse puede hacer lanzando con una mano, en vez de cogerlo pues simplemente tocarlo.

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9. La comba.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejora del salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: En pequeños grupos.• 

Material necesario: Cuerdas.•  Desarrollo del juego: En este juego, dos participantes cogen la cuerda y empiezan a

girar, así mientras están girando, van entrando los participantes, para luego despuésde estar un rato para ir saliendo. Tanto las entradas como las salidas se hacen de unoen uno.

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10. El cuadrado.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrolla la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Entre unos dieciséis.•  Material necesario: Cuerdas.•  Desarrollo del juego: Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado, en cada

extremo se dispone cada equipo en fila, a la a voz de “ya”, cada grupo pasará por sutrozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. Un grupo saltará de lado con los pies

 juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejandola cuerda entre los pies, al pasar por cada lado hay que saltar de la misma formatodos los grupos.

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11. La culebrilla.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Se hacen varios grupos de seis personas cada uno.• 

Material necesario: Cuerdas largas.•  Desarrollo del juego: Cada grupo se coloca en círculo excepto uno que se coloca en

el medio, sujetando un extremo de la cuerda y en cuclillas. A la señal, el del mediocomienza a mover la cuerda simulando los movimientos de una culebrilla. Losdemás saltarán por encima de la cuerda para evitar ser tocados por ella.

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12. El enano saltarín.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se colocan los jugadores ocupando todo el espacio de juego y

en cuclillas. Uno de los jugadores anteriormente elegido, debe tratar de alcanzar alos otros por medio de saltos o pasos en cuclillas. Los otros se mueven de la mismaforma, el que es tocado se agrega al perseguidor, hasta conseguir que sean todosperseguidores.

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13. El muro.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la agilidad y coordinación en el salto de obstáculos.•  Nivel requerido: 1,2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Colchonetas.•  Desarrollo del juego: Se distribuye al grupo en pequeños grupos que a la señal

realizarán el juego ale vez. Se irán apilando colchonetas y de uno en uno de cadagrupo deberán ir saltándolas, dando un salto sobre el obstáculo después de unacarrera corta. Gana el equipo que salte el mayor número de colchonetas. Se puederealizar variando la forma del salto.

•  Gráfico:

14. El pañuelo saltarín.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Un pañuelo o una prenda de vestir.•  Desarrollo del juego: En el centro del campo el profesor sujeta un pañuelo. A ambos

lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual número de jugadores.Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dirá un número en vozalta. Los miembros de cada grupo que tienen ese número van saltando en cuclillashasta llegar al pañuelo y una vez allí tratarán de llevárselo sin ser tocado por elcontrario. Cuando se esté en el medio no se podrá invadir el campo antes de sercogido el pañuelo.

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15. A pasar.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejora de la condición física y de los reflejos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Una cuerda larga.•  Desarrollo del juego: Los participantes van entrando por turno en la comba, saltan

una vez y salen; se eliminan a medida que van fallando. En la segunda ronda saltandos veces, en la tercera tres, y así sucesivamente hasta que quede un soloparticipante saltando, que será el ganador.

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16. La pídola.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejora del salto en movimiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se dividen en dos grupos del mismo número. Así se agachan

todos, con las rodillas un poco flexionadas y la cabeza rodeada por loas brazos. Seponen los dos grupos a lo largo de una distancia, así los primeros tienen que pasar atodos y ponerse en la misma posición que ellos de esta forma tendrán que hacer unadistancia establecida, habrá que hacerlo ida y vuelta.

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Gráfico:

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17. Platillo volador.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la velocidad y agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Varios grupos pequeños.• 

Material necesario: Aros.•  Desarrollo del juego: Los alumnos se colocan en círculo por grupos, uno de ellos

pasa al centro. Cada alumno pone un aro delante de él. A la voz de “ platillovolante”, van saltando a pies juntos de aro en aro; el alumno que está en el centrotratará de ocupar uno de los aros. Los del círculo tendrán que ir siempre a saltos, eldel centro puede correr a ocupar el lugar. Él que queda sin lugar pasa para el centro.

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18. De puente a puente.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejora de la habilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Aros.•  Desarrollo del juego: Se dividen el grupo en varios, igualados, tanto en número

como en condiciones físicas. Se ponen en fila y el primero de cada grupo que va condos aros, a la señal tiene que tirar un aro y saltar sobre él para seguir avanzando tirael otro aro y salta, para seguir recoge el primer aro tirado y lo vuelve a tirar y asísucesivamente.

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Gráfico:

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19. Las ranitas.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la coordinación y agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Pelotas y aros.•  Desarrollo del juego: En el suelo se colocan cinco aros a distancia corta. Los

participantes en filas de cinco detrás de una línea de salida, a la voz de “ya” elprimero saldrá dando saltos como una rana con la pelota entre los pies, saltará loscinco aros y volverá a la línea donde le espera el segundo jugador. Así lo harán loscincos jugadores. Ganará el equipo que acabe antes.

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20. La rayuela.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejorar la coordinación y equilibrio en el salto.•  Nivel requerido: 1,2.•  Nº de participantes: Pequeños grupos.•  Material necesario: Tizas y una piedra aplanada.•  Desarrollo del juego: Se traza el dibujo típico de una rayuela enumerándose todas

las casillas que resultan. Un participante lanza la piedra a la casilla número 1 ytendrá que pasar por todas las casillas saltando excepto por la que tiene la piedra,que recogerá éste y volverá al punto de partida. También se puede hacer a pata cojay desplazar la piedra con el pie.

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21. Relevos de comba.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Cuerdas.•  Desarrollo del juego: Realizar un recorrido intentando saltar a la comba dando el

relevo. Gana el equipo que antes, todos sus miembros realicen el recorrido.•  Gráfico:

22. Salto la bola.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efecto del juego: Mejorar la coordinación del salto de obstáculos.•  Nivel requerido: 1,2.•  Nº de participantes: En grupos de ocho.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Los participantes se sientan formando un círculo, uno de ellos

con un balón. Un participante queda de pie en el centro del círculo, éste tendrá quesaltar para evitar ser tocado por el balón que los participantes lanzan entre sí.Cuando el del centro es tocado se reemplaza por el que lo ha tocado. También sepuede hacer con balones medicinales e introducir más de un balón por grupo.

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23. Salto a las botellas tumbadas.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la velocidad de desplazamiento y la coordinación y

agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 2.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Tumbados boca arriba formando una fila y dejando un espacio

entre ellos de un metro. El último de la fila salta a todos los compañeros y se colocael primero, saliendo en este momento el siguiente. Gana el grupo que antes llegue ala meta determinada. Hasta que el ejecutante no se tumbe no sale el siguiente.También se puede hacer con un solo pie, haciendo eses.

•  Gráfico:

24. Salto de la pulga.•  Tipo de juego: habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Desarrollar la agilidad en el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El grupo se divide en dos. Caminar o correr por el espacio de

 juego. A un señal convenida, los participantes del grupo “pulgas” se detienen y seponen a “cuatro patas” (tratando de cubrir toda la superficie del juego). Los niñosdel grupo “saltadores” tienen que organizarse para saltar por encima de todas las“pulgas”.

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25. El Sol.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: saltos.•  Efectos del juego: Mejorar la agilidad y coordinación en el salto.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se colocan los participantes en círculo sentados con lasa

piernas abiertas y unidas a los compañeros de sus lados formando los rayos del sol.Dos participantes de extremos opuestos se levantarán y a la vez empezarán a saltarlos rayos, cuando terminen, sus compañeros de la derecha lo harán igual y así hastaque lo hagan todos. No se puede chocar con el compañero, hay que esquivarlo; sepodría hacer variando el tipo de salto.

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- Juegos de lanzamientos y recepciones.1. Achique de balones.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en

distintas situaciones.• 

Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones, aros, cuerdas.•  Desarrollo del juego: Se reparte el material por el espacio. A la señal cada alumno

coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No se puede recoger variosobjetos a la vez, tampoco coger objetos antes de la señal. Podríamos realizarlo y quelo recoja un compañero.

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2. El aro canasta.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Mejorar los lanzamientos de precisión.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Pequeños grupos.•  Material necesario: Aros y pelotas.•  Desarrollo del juego: Un participante situado en el centro del grupo sostiene un aro

situado alrededor de su cintura y mantenido horizontalmente. Los demás lanzaránordenadamente su pelota al interior del aro, si no la encesta se cambiará con el delcentro. No se puede lanzar bruscamente, y el que sostiene el aro no puede

desplazarse.•  Gráfico:

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3. El aro que rueda.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos a diferentes distancias.•  Nivel requerido: 1,2.•  Nº de participantes: Por parejas.• 

Material necesario: Aros de distintos tamaños.•  Desarrollo del juego: Pasarse rodando siempre por el suelo. Se deberá recepcionar

antes de que se pare y caiga al suelo. Se puede hacer variando el tamaño del aro,lanzar sentado, de pie, de rodillas.

•  Gráfico:

4. Balón al castillo.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diferentes

 juegos motrices.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Pequeños grupos.•  Material necesario: Balones y cajas grandes.•  Desarrollo del juego: Se coloca una caja en el centro del círculo. Dos equipos, de los

cuales uno ataca y otro defiende. El que ataca deberá de meter el balón en la caja,pero sin entrar en el círculo, y el otro intentará que no lo consigan. Cuando roban elbalón se cambian los papeles.

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5. El balón que no para.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaños y

formas.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones de diferentes tamaños.•  Desarrollo del juego: El grupo numeroso está en un terreno determinado. Se dejan

todos los balones en el suelo. Los participantes se mueven libremente. A la señal,ningún balón puede quedar parado. Todo balón que todo participante se encuentreen su desplazamiento debe ser lanzado para que no se pare, siempre respetando loslímites del lugar. Se puede hacer que un equipo los tenga todos en movimiento yotro que los deje en su sitio.

•  Gráfico:

6. Balón volante.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de

lanzamiento y recepción de objetos.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: balón blando y cuerda o red.•  Desarrollo del juego: Dos grupos separados por una cuerda de dos metros de altura.

Lanzar el balón al campo contrario desde el lugar que se recepcionó. El otro grupointentará recuperar el balón antes de que caiga al suelo. El que recupera el balónpasa a un compañero que será el que lance al campo contrario.

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Gráfico:

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7. Cada vez más abajo.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de

lanzamientos de objetos.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Por parejas.•  Material necesario: Balones blandos.•  Desarrollo del juego: Los miembros de la pareja se colocan uno frente al otro. Se

irán lanzando las pelotas, primero a la altura de la cabeza y sucesivamente iránbajando la altura de los lanzamientos hasta llegar a los pies y lanzando con éstos. Sedebe evitar que la pelota caiga al suelo, excepto cuando se golpea con el pie.

•  Gráfico:

8. De campo a campo.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Practicar lanzamientos y recepciones con rapidez.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Pequeños grupos.•  Material necesario: Pelota.•  Desarrollo del juego: El terreno de juego es un rectángulo dividido en tres zonas de

 juego iguales. Los alumnos se dividen en cuatro grupos, dos en el centro y los otrosen los extremos. Estos últimos deberán pasarse la pelota evitando que los del centrola atrapen o intercepten. Si esto ocurre punto para el equipo central.

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9. Los cazadores.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través diferente juegos

motrices.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones blandos.•  Desarrollo del juego: Cinco cazadores con balones blandos, tratan de cazar (dar con

el balón) a los “animales” (demás compañeros), El tocado se tumbará en el suelohasta que no quede ninguno. Se podría hacer que cuando lo coge un participante queesté en el suelo pues se salva y puede pasarlo a otros participantes que están en elsuelo y salvarse.

•  Gráfico:

10. Cesta móvil.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Mejorar los lanzamientos de precisión con movimiento.

• 

Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Por parejas.•  Material necesario: Aros y pelotas.•  Desarrollo del juego: Se distribuyen todos los participantes por parejas por el

terreno de juego, uno llevará un aro y otro una pelota. Se han de mover por todo elterreno lejos de su pareja. A una señal deberán quedarse quietos y el participanteque lleva la pelota le lanzará al aro desde el lugar de donde se encuentre. No sepuede mover del sitio el del aro.

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11. El derribo de los bolos•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo pequeño.• 

Material necesario: Pelotas, bolos y bancos.•  Desarrollo del juego: Un equipo, dentro del círculo, defiende ante el equipo atacante

que con una pelota, desde fuera del círculo, realiza lanzamientos que derriben losbolos colocados sobre dos bancos. El equipo atacante no puede entrar dentro delcírculo. Los bolos derribados no se colocan de nuevo de pie.

•  Gráfico:

12. Los diez pases.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar y recibir objetos de diferentes tamaños y

formas.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo pequeño.•  Material necesario: Discos voladores o balones.•  Desarrollo del juego: Grupos de diez de diez alumnos divididos en subgrupos de

cinco. Uno de los equipos con un disco deben pasárselo hasta llegar a diez pasesconsecutivos, que equivale a un punto. Si el equipo contrario roba el disco seránellos los que intentarán conseguir los diez pases y el otro equipo intentará evitarlo.Una vez conseguido, el equipo sumará un punto y comenzará de nuevo.

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13. Discos voladores.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de

lanzamientos de objetos diversos.•  Nivel requerido: 1,2.• 

Nº de participantes: Pequeños grupos.•  Material necesario: Discos voladores o sino platos de plástico.•  Desarrollo del juego: Se hacen equipos de cuatro componentes, éstos forman un

cuadrado y lanzan el disco. Los lanzamientos deben ser de diferentes maneras: Baja,a media altura, por encima de la cabeza... Se debe lanzar el disco de manerahorizontal. Y para aumentar el nivel de dificultad se puede hacer en movimiento.

•  Gráfico:

14. Lluvia de balones.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de

lanzamiento de objetos diversos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Cada participante con un balón. A la señal se lanzan

elevándolos lo más alto posible y se recoge otro que no sea el suyo antes de quetoque el suelo. Se puede hacer con balones de diferentes tamaños.

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15. El malabarista.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en

distintas situaciones.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Individual.•  Material necesario: Balones pequeños o pelotas de tenis.•  Desarrollo del juego: Cada participante con una pelota intenta mantenerla en el aire,

tratando de que tarde de caer al suelo, pasándosela de mano a mano y aumentandoprogresivamente la altura. Se puede hacer con varias pelotas a la vez.

•  Gráfico:

16. El mareo.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efecto del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento a través de diversos

 juegos motrices.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balón blando.•  Desarrollo del juego: Dos grupo, uno de ellos con balón. El grupo que tiene el balón

se lo pasa entre ellos y los otros tratan de interceptarlo.•  Gráfico:

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17. Los números.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en

distintas situaciones.•  Nivel requerido: 2.• 

Nº de participantes: Pequeños grupos.•  Material necesario: Balones y una pared lisa.•  Desarrollo del juego: Los participantes frente a la pared, cada jugador tendrá

asignado un número. Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el balón contrala pared, a la vez que dice un número. El jugador al que le corresponde ese númerodebe coger el balón antes de que bote.

•  Gráfico:

18. Las patatas calientes.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Dar distintas respuestas ante situaciones diferentes de

lanzamientos de objetos diversos.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro balones. A

la señal se pasan los balones (patatas calientes) de unos a otros. Cuando suena elsilbato, los que tienen la patata caliente son penalizados con un punto. No podemossoltar el balón cuando suene el silbato.

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19. Los policías y el ladrón.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Practicar el lanzamiento de objetos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Pequeños grupos.• 

Material necesario: Aros o balones blandos.•  Desarrollo del juego: El ladrón está en el medio del espacio de juego. Alrededor, a

una distancia bien delimitada, los policías tienen cada uno un aro. El ladrón tieneque pasar por el medio de ese espacio y los policías deben atraparlo tocándolo conlos aros que le lanzan.

•  Gráfico:

20. Provocar la palmada.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Desarrollar la capacidad de lanzamiento y la velocidad de

reacción.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo pequeño.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: En grupos colocados en círculo y uno de los participantes en el

centro y con un balón. Éste deberá ir lanzando el balón a los compañeros, y éstosantes de recibirlo deberán dar una palmada. Se puede hacer con aros, aumentandolas palmadas, etc.

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21. ¿Quién te dio el pelotazo?.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Mejorar el lanzamiento de precisión.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Pelota de goma-espuma.•  Desarrollo del juego: Los jugadores se disponen en círculo pasándose la pelota por

detrás de forma que despisten a un jugador que se sitúa en el centro. En unmomento dado, algún jugador lanza la pelota al central y si le da, éste tiene queaveriguar quién ha sido. Si lo logra, toma el puesto del jugador del centro.

•  Gráfico:

22. El sobre.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos en diferentes juegos motrices.

• 

Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balón blando.•  Desarrollo del juego: El balón hace de carta que se dirige a un compañero; para ello

un jugador lanza el balón verticalmente hacia arriba desde el centro de un círculo, ydice el nombre de otro compañero, el cual tendrá que correr para recibir el balónantes de que éste caiga al suelo. Si lo recibe lo vuelve a lanzar diciendo el nombrede otro compañero, si no, se anotará un punto negativo.

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23. Tira y recoge.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaños y formas en

distintas situaciones.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones, aros y cuerdas.•  Desarrollo del juego: Se reparte todo el material por el espacio. A la señal cada

alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. No coger objetosantes de la señal, ni varios a la vez.

•  Gráfico:

24. Tiro al bote.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Dar respuestas ante distintas situaciones de lanzamiento de

objetos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupos pequeños.•  Material necesario: Balones y botes de plastico.•  Desarrollo del juego: Se divide la clase en diferentes equipos. Cada participante con

un balón y situados alrededor de un círculo en cuyo interior hay una botella deplástico. Se lanzan los balones hacia la botella intentando sacarla del círculo. Ganael equipo que saque antes la botella del círculo. Se puede hacer con el pie.

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Gráfico:

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25. Tiro de feria.•  Tipo de juego: Habilidades básicas: lanzamientos y recepciones.•  Efectos del juego: Practicar el lanzamiento de precisión.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupos pequeños.• 

Material necesario: Latas y pelotas pequeñas.•  Desarrollo del juego: Consiste en tumbar el mayor número de latas posibles con dos,

tres, cuatro lanzamientos. Las latas se colocarán formando un castillo. Se puedellevar a cabo este juego pues aumentando las distancias, cambiar las posiciones delanzamientos.

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- Juegos de fuerza:1.El bordón.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Picas y conos.•  Desarrollo del juego: Nos agarramos todos de las manos formando un círculo y

dejando un árbol o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servirápara mantener la pica vertical. A la señal todos traccionan hacia atrás evitandoacercarse al pivote. Quien toque el pivote, pierde.

•  Gráfico:

2. La botella borracha.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Una serie de jugadores forman un círculo dentro del cual se

coloca el elegido como la “botella borracha”. A la señal los distintos jugadores delcírculo deben de ir moviendo la botella evitando que ésta caiga al suelo. La botelladebe adoptar una posición totalmente rígida con pies juntos y brazos pegados a los

costados y estar a merced del manejo de sus compañeros.•  Gráfico:

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3. A burro.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el transporte.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: sin material.•  Desarrollo del juego: Cuatro “burros” formando un círculo y cuatro jinetes

formando otro exterior; cada jinete juega con su burro. En el centro se pone el queliga o vigilante, teniendo en cuenta que le diámetro del círculo interior debe ser unpoco mayor que la envergadura del que la liga. Los jinetes intentarán subir a cuestasde su burro, y el vigilante se lo impide intentando tocarlos antes de que hayansubido. El jinete que consiga subir permanecerá a salvo mientras esté arriba y sinque ninguna zona del cuerpo toque el suelo; A su vez el burro no puede despegar lospies del suelo, pero si puede moverse para intentar descabalgar a su jinete. El burrosi se rila, o el jinete si se cae al tiempo que el vigilante los toque pues estos pierden.Los jinetes suben y bajan las veces que quieran.

• 

Gráfico:

4. La campana.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora del transporte, el equilibrio y la fuerza.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso, organizado por parejas.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Por parejas, espalda contra espalda y con los brazos

entrelazados. El jugador “A”, flexionando el tronco, arrastra al “B” que quedatumbado en decúbito supino encima de él; y viceversa. Hay que procurar encajar lazona glútea del de arriba en la zona lumbar del de abajo.

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5. El cantillo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza, el salto y el equilibrio.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso, y organizados por parejas.• 

Material necesario: Una piedra plana o similar.•  Desarrollo del juego: Por parejas. Se pinta un infernáculo o damero de dos columnas

dividido en casillas (entre seis y diez) y numerado. Se trata de, empezando por laprimera casilla, ir conduciendo la piedra con el pie, de casilla en casilla, hasta elfinal. Quien lo logre se adueña de esa casilla, en donde podrá descansar; no así elcontrincante que tendrá que pasarla evitando no caer ni él ni su piedra.

•  Gráfico:

6. Carrera de caballos.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la velocidad, del transporte y de la fuerza.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Equipo- hilera: grupo mediano, múltiplo de dos; la acción es

por parejas. Uno se sube a caballo. La carrera- transporte se realiza subido acaballito. Lo mismo que en el anterior, dependiendo de la distancia y la edad, secambiarán los papeles a la ida o a la vuelta.

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7.Carrera de coches.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza en desplazamiento.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Varios carros.•  Desarrollo del juego: Se hacen equipos, mientras unos van tumbados en el carro

otros lo van empujando recorriendo una distancia establecida, haciendo ida y vuelta,esto se hará en una competición por equipos.

•  Gráfico:

8. El chorizo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Unas espalderas para agarrarse.•  Desarrollo del juego: En grupos numerosos se colocan en filas agarrando por la

cintura al que tiene por delante, el primero se agarra a las espalderas. Mientras otrapersona está sin agarrar y deberá de ir quitando a los de su grupo. Podrá mover lafila de un lado a otro.

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9. Churro.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza y del salto.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se trata de los que van a churro, por orden, salten encima del

burro. Una vez todos hayan subido a burro y sin moverse (sin recolocar la posición),el primero de ellos formulará la pregunta: ¿Churro –agarrándose la muñeca-,mediamanga –agarrándose el codo-, manga entera –agarrándose el hombro-? Uno delos burros, previamente designado, le contestará. Quién gane, va churro. Si el burrose rilase se repetiría la posición.

•  Gráfico:

10. La cinta transportadora.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: mejora de la fuerza y el transporte.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Los jugadores se colocan tumbados boca arriba formando una

fila Hombro con hombro y con los brazos extendidos adelante (arriba). Uno, libre,que será el primer transportado. El juego consiste en ir pasando, uno por uno, atodos los jugadores –que van tumbados encima de las palmas de las manos- de unextremo a otro de la fila.

• 

Gráfico:

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11. Comba individual.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza y el salto.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Individual.• 

Material necesario: Una cuerda por persona.•  Desarrollo del juego: Cada persona con una comba y se trata de realizar el mayor

número de saltos y carreras que cada cual sea capaz.•  Gráfico:

12. Cuádrigas.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza y transporte.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Equipo-hilera: seis. Puestos o posiciones específicos: tres de

caballos, dos de carro y uno de auriga en pie encima del carro. Los tres caballos enfila entrelazados por los hombros. Los dos de carro introducen la cabeza entre loscaballos a la altura de su cintura y se agarran fuertemente a ellos en inclinación detronco, dejando la espalda recta. El auriga se agarra de las manos libres de loscaballos exteriores. O va por libre, como en el dibujo. De esta guisa se trata de llegara la meta marcada- corriendo- sin caerse. Los cambios se harán según convenioestablecido.

•  Gráfico:

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13. Gateando por el túnel.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efectos de juego: Mejora de la fuerza.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Una invitación a la reptación-gateo. Equipo-hilera: Grupo

mediano y con las piernas abiertas. El último gatea por debajo de las piernas hastasalir por la primera posición. Así hasta que termine todo el equipo.

•  Gráfico:

14.El látigo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza en desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupos pequeños.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: En fila y agarrados de las manos. Se designa quién es el

primero; éste dirigirá el látigo. A la señal, el primero echa a correr intentando que ellátigo se rompa. Cambio de puestos.

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15. El molinillo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: mejora de la fuerza y del equilibrio.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Parejas.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Por parejas, con los cuatro pies en la misma línea e

intercalados y agarrados de las muñecas: mano derecha con mano derecha y manoizquierda con mano izquierda. A la señal empiezan a girar a la mayor velocidadposible sin descomponer la figura. Cambio de sentido para no marearse demasiado.

•  Gráfico:

16. El nudo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos de juego: Mejora de la flexibilidad y de la fuerza.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: hay que conseguir hacer y deshacer un nudo sin soltarse de las

manos y sin que el primero se suelte de la pared. Primero se debe anudar, para locual el último de la fila pasará entre al pared y el primero, arrastrando al resto de lamisma; después se pasará por el siguiente hueco que quede libre desde el principio,y así lo irá haciendo hasta que ya no se puedan hacer más nudos, y vuelva hasta elprincipio.

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17. La pescadilla se muerde la cola.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Colocados en hilera y bien agarrados por la cintura. A la señal

el primero habrá de intentar tocar al último sin que la hilera se rompa; cuando loconsigue el primero pasa a ocupar el último lugar y el que estaba segundo será quiéntenga la obligación de tocar.

•  Gráfico:

18. El pulso.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos de juego: Mejora de la fuerza, del equilibrio y de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Parejas.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Por parejas, dándose la mano (o la izquierda o la derecha), un

pie adelantado y otro retrasado y en semiflexión de piernas, intentando tener elmáximo equilibrio. A la señal cada uno intentará hacer perder el equilibrio al otroobligándole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse adiscreción.

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Gráfico:

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19. El rey de la pista.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efecto de juego: mejora de la fuerza y de la tracción-empuje.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupos pequeños.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se determina un espacio, “pista”, dentro del cual se colocan

los jugadores. A la señal hay que intentar echar a los contrincantes de la pista(espacio de juego), algo que se consigue cuando alguna de las partes del cuerpoatraviesa los límites del terreno del terreno de juego; el objetivo es quedarse solocomo el rey de la pista.

•  Gráfico:

20. Robar la mano.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efectos de juego: Mejora de la fuerza y de la velocidad.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Parejas.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Por parejas, En posición de “plano inclinado” (flexión de

brazos). A la señal cada cual intentará desequilibrar al contrario quitándole el puntode apoyo que supone la mano. No vale golpear de manera violenta.

•  Gráfico:

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21. El salto de caballo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efecto del juego: Mejora del equilibrio, del salto y de la fuerza.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Tríos.• 

Material necesario: una tiza para pintar el damero.•  Desarrollo del juego: Cada jugador habrá de completar el recorrido teniendo que

saltar de un recuadro a otro siguiendo el orden numérico; empezará y terminará pordetrás de la línea de entrada/salida. Existe una secuencia de tipo de saltos que los

 jugadores han de seguir:+ A pies juntos.+A pies juntos y sin poderse mover dentro del recuadro.+A pata coja con la pierna dominante.+ A pata coja con la pierna buena y sin poderse mover dentro del recuadro.+A pata coja con la pierna mala.+A pata coja con la pierna mala y sin poderse mover dentro del recuadro.+Todo jugador jugará hasta que falle, o bien por no realizar la secuencia o por pisar laslíneas; sin un jugador es capaz de terminar todas las secuencias, podrá adueñarse de unacasilla, en la cual podrá hacer lo que quiera y hará hacer lo que él quiera a los demás.•  Gráfico:

22. Sillita de la reina.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efecto de juego: Mejora del transporte y de la fuerza.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.• 

Desarrollo del juego: Equipo: trío. Dos se entrelazan las manos agarrándose por lasmuñecas y formando un asiento. En dicha silla se sienta el tercero que estransportado durante un recorrido que se marque. Dependiendo de la edad de losparticipantes el cambio se hará en la ida o en la vuelta.

•  Gráfico:

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23. Sogatira.•  Tipo de juego: Capacidad motora de fuerza.•  Efecto de juego: Mejora de la fuerza y de la tracción-empuje.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Una soga gorda o maroma.•  Desarrollo del juego: Dos equipos, con el mismo número de componentes se agarran

a una cuerda gorda, dejando unos metros libres en el centro de la misma, zonamarcada por un trapo y que coincide con su mitad. En el suelo se marcan tres líneas:una debajo del centro de la cuerda y otras dos, una a cada lado de la otra y a unadistancia de unos dos metros.

•  Gráfico:

24. Las torres según apoyos.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efecto del juego: mejora de la fuerza.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: En grupos de nueve, una persona dice tres: tres apoyos y una

mano; pues entonces los grupos de poner esa posición da igual como pero tienenque ponerse así, luego se cambiaría a otras posiciones.

•  Gráfico:

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25. El transporte de quitamiedos.•  Tipo de juego: capacidad motora de fuerza.•  Efecto del juego: Mejora de la fuerza y del desplazamiento.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Quitamiedos.•  Desarrollo del juego: El grupo se reparte homogéneamente en dos equipos, cada

equipo coge un quitamiedos y lo levante y lo transporta una distancia, todo esto serealizará con una persona encima del quitamiedos; al hacer esa distancia losquitamiedos se juntan y se cambian las personas, esto se realizará subiendo a máspersonas.

•  Gráfico:

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- Juegos de resistencia.1.  A por él.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamiento.•  Nivel requerido: 2.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y todos los

demás deberán de perseguirlo mientras el otro escapa.•  Gráfico:

2.  El baile del cojo.• 

Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia con saltos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Un radiocasette.•  Desarrollo del juego: Cuando empiece a sonar la música los alumnos deberán saltar

sobre una sola pierna. El que más tiempo dure será el vencedor.•  Gráfico:

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3.  Belisca-belisca.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El profesor dice el nombre de un participante y este deberá

perseguir al resto para beliscarlos. Cuando el profesor estime oportuno cambia debeliscador.

•  Gráfico:

4. 

El brilet.•  Tipo de juego: capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la resistencia.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso, a poder ser más de cuatro.•  Material necesario: Una pelota.•  Desarrollo del juego: El campo de juego se divide en cuatro zonas; en las del medio

se colocan los dos grupos, y en los extremos se colocan dos participantes de cadagrupo. El juego consiste en dar con la pelota a los del equipo contrario y viceversa,mediante continuos movimientos de engaño, que deberán los del centro esquivaresos lanzamientos.

• 

Gráfico:

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5.  Las brujas.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se cogerá un brujo por cada grupo de seis o siete participantes.

Los brujos deben tocar a los jugadores que están repartidos por el espacio. Cuandolos brujos toquen a alguien pues éste se quedará quieto, podrá ser salvado cuandootro compañero que esté libre lo toque.

•  Gráfico:

6. 

Cada uno con su color.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Petos de distintos colores.•  Desarrollo del juego: Se forman dos grupos (uno de un color y otro del otro). Hay

uno por equipo que panda y éstos sólo podrán pasarle la pilla a los que tengan unpeto distinto al suyo.

•  Gráfico:

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7.  La cadena.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El que la liga irá tocando a los diferentes perseguidos, de

forma que cuando toque a uno éste se une a él y ambos continúan el juego agarradosde la mano. Así se irá aumentando la cadena hasta que sólo quede uno, que será elvencedor. La cadena rota no puede tocar. La incorporación de los nuevos tocados seharán por los extremos. Sólo los extremos pueden tocar.

•  Gráfico:

8. 

La cola del burro.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: mejora de la agilidad, resistencia en los desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de ropa.•  Desarrollo del juego: A la señal, el que la liga ha de intentar robar la “cola del

burro” al resto de los jugadores; cuando a un jugador le roban la cola, se convierteen perseguidor y así hasta que todos pierdan la cola.

•  Gráfico:

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9.  El corta hilos.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: mejora la velocidad, resistencia en carrera.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: A la voz de YA, el gato persigue al ratón (a una distancia de 5

metros como mínimo). El juego consiste en que antes de que gato cace a ratóncualquier otro se cruce entre ellos, con lo que automáticamente se ha convertido enratón. El gato tiene que perseguir al nuevo ratón. Cuando el gato cace al ratón, sevuelve a empezar.

•  Gráfico:

10. 

Cortahilos.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: mejora de la resistencia con desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Los participantes ocupan todo el espacio, y uno tendrá que

perseguir a los demás hasta cogerlos. Primero persigue a uno hasta que otrocompañero se cruce en su camino; entonces tendrá que perseguirlo a él. Asísucesivamente.

•  Gráfico:

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11. Da el número.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Todos los participantes se distribuyen a lo largo del espacio, y

en el momento en que el maestro diga un número, todos tendrán que formar gruposque correspondan con ese número. Posteriormente se separan y se repite el mismoproceso.

•  Gráfico:

12. 

Enfila la aguja.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Se forman grupos de cinco, cogidos de las manos, se

distribuyen por el espacio de juego. El primero de cada grupo intentará pasar por elespacio de los otros. Cuando el primero de un equipo consigue tocar a un miembrode otro, este tiene que levantar los brazos para permitirle el paso.

•  Gráfico:

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13. Pelota a caballo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza, los lanzamientos y recepciones y de la

resistencia.•  Nivel requerido: 2.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Pelotas.•  Desarrollo del juego: A la señal los jinetes, subidos a caballos, ponen el balón en

 juego, su función es la de completar ”x” pases para conseguir tanto. Los caballos,por su parte, deben intentar que los jinetes fallen el pase para efectuar el cambio deroles de los equipos; para ello se moverán, correrán, ...pero nunca podrán soltar al

 jinete ni salirse del terreno de juego.•  Gráfico:

14. 

La pita farola.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: UN participante panda mientras el resto escapa. Cuando uno

de los perseguidos es tocado por el que tiene la queda, deberá permanecer inmóviladaptando la postura que tenía en el momento de ser tocado. Este jugador ya nopodrá ser salvado. El juego acaba cuando el que tiene la queda consiguió convertir atodos en farolas.

• 

Gráfico:

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15. Pita house.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos de juego: mejora de la resistencia con desplazamientos en distintos niveles

de altura.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Bancos, espalderas, sillas....•  Desarrollo del juego: Uno de los participantes deberá perseguir al resto. Éstos

últimos podrán refugiarse en cualquier lugar que esté más alto que la superficie del juego.

•  Gráfico:

16. 

Pita punto.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Dentro de un grupo determinado de participantes se escoge a

uno. Éste deberá pillar al resto. Cuando toque a uno, éste tendrá que poner una manodonde fue tocado, y no podrá quitarla hasta alcanzar otro compañero.

•  Gráfico:

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17. El rescate.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la agilidad y resistencia en los desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Consiste en que los policías tienen que capturar, en el terreno

libre, a los ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de lospolicías. Los ladrones en prisión se colocan en cadena para ser mejor liberados porsu equipo. Se juega a dar o agarrar, depende del convenio preestablecido.

•  Gráfico:

18. 

Nos robamos la cola.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la agilidad, desplazamientos y resistencia en carrera.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Petos o cuerdas o prendas de vestir.•  Desarrollo del juego: A la señal y en un tiempo determinado, hay que robar el

máximo número de “colas” (pañuelos) evitando que te roben la tuya. Todos losparticipantes tienen la suya.

•  Gráfico:

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19. Sálvese el de tres.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: mejora de la resistencia con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Un participante tiene la queda y el resto debe de escapar. Para

que no le pase la queda esta persona para salvarse tiene que formar un grupo de tresparticipantes. Cuando pase el peligro se separan y sé continua jugando.

•  Gráfico:

20. 

A sobar.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia en desplazamiento.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Todos contra todos deberán de tocarse en el trasero. Al acabar

un tiempo determinado se cuentan las veces que nos dieron y el que menos tengagana.

•  Gráfico:

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21. La tortuga.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El que tiene la pilla intenta coger a las tortugas tocándolas en

las manos. Éstas escapan a cuatro patas y defienden su cuerpo colocándose bocaarriba. Pero en un corto espacio de tiempo deben colocarse otra vez en la posicióninicial, sino quedará eliminado. El que panda no puede esperar a que una tortuga séde la vuelta, sino que deberá de ir a por otra.

•  Gráfico:

22. 

El tulipán.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora del equilibrio, agilidad y resistencia en desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El que liga persigue a dar. Ahora bien, los perseguidos

evitarán ser dados diciendo “tulipán” y adoptando la posición de brazos en cruz ypiernas abiertas, que mantendrán hasta que un compañero les salve pasando pordebajo de sus piernas; cuando esto ocurre, ninguno de los dos pueden ser tocados.

•  Gráfico:

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23. Uno contra tres.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza, agilidad, y resistencia.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: En grupos de cuatro.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: En grupos de cuatro numerados, tres se agarran de las manos y

el otro queda libre. Normalmente el agarre es mirando al interior. Se cantará unnúmero que es a quién el libre tiene que intentar tocar, contra la oposición de lostres.

•  Gráfico:

24. 

La zorra en el corral.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efecto del juego: Mejora de la resistencia y velocidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: De los participantes se coge una persona que va a ser una

zorra, mientras que le resto se reparten entre pollos, gallinas y patos. Cuando lazorra diga: “voy a comer a los patos”, éstos deben escapar y llegar a otros gallinerossin ser cogidos por la zorra. Los gallineros se delimitarán antes de empezar a jugar.

•  Gráfico:

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25. El zorro, gallina y polluelos.•  Tipo de juego: Capacidad motora de resistencia.•  Efectos del juego: Mejora de la agilidad, resistencia.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Designar al zorro, la gallina, y al último polluelo. Los

polluelos con la gallina se colocan en hilera agarrados por la cintura, mientras que elzorro se sitúa de frente de la gallina a unos metros. El zorro intentará tocar al últimopolluelo, algo que debe impedir la gallina abriendo los brazos y sin que los polluelosse suelten. Si el zorro lo consigue, la gallina pasará a ocupar su lugar, el primerpolluelo se hará gallina y el zorro se convertirá en último polluelo al final de lahilera.

•  Gráfico:

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- Juegos flexibilidad. 1.  La caza del pañuelo.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Pañuelos.•  Desarrollo del juego: Cada jugador pose un pañuelo colgado detrás del pantalón.

Todos tienen que andar o correr en cuadrupedia, intentando quitar pañuelos y que nose lo quiten.

•  Gráfico:

2.  El enredo:• 

Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.•  Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad y el equilibrio.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: En grupos de tres o cuatro personas y a una distancia que

permita a cada miembro tocar las diferentes partes del cuerpo de cualquiera de losotros. Partiendo de la posición de pie, lo único que hay que hacer es seguir lasinstrucciones que se den sin abandonar las diferentes posiciones que se vayanconsiguiendo.

 

Gráfico:

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3.  Movimiento de brazos.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Formando un círculo de espaldas a su centro, unidos por las

manos con los brazos extendidos. Efectuar todos simultáneamente, un paso al frentepara aumentar la separación, manteniendo los brazos extendidos paralelos al suelo.Aguantar la posición y aumentar el círculo.

•  Gráfico:

4.  Movimiento de caderas.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Por parejas, uno lanza el balón hacia el compañero a la altura

de la cintura. Devolver el balón mediante el golpeo realizado con el interior del pie,elevando toda la pierna flexionada por la rodilla.

•  Gráfico:

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 5.  Movimientos de piernas (I).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Cinco vallas de atletismo y un balón por grupo.•  Desarrollo del juego: Pasar andando por encima de las vallas situadas juntas, una a

continuación de otra, apoyando ambos pies entre valla y valla. Simultáneamenterecibir y enviar pases con ambas manos a un compañero situado de frente.

•  Gráfico:

6.  Movimiento de piernas (II).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Formando un círculo de frente a su centro, con los brazos

extendidos y cogidos por las manos. Las piernas separadas y extendidas. Flexionarel tronco hacia delante manteniendo los brazos y piernas extendidas durante diezsegundos. Los círculos serán cuatro, cinco personas.

•  Gráfico:

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 7.  Movimiento de piernas (III).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Por parejas uno frente al otro, separados entre unos cuatro

metros de distancia. Interceptar los envíos del balón realizados con velocidadcontrolada por el suelo hacia los lados del compañero, mediante la extensión de lapierna correspondiente al lado de llegada del balón.

•  Gráfico:

8.  Movimiento de tronco (I).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso, y por parejas.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: De espaldas y por parejas, con los pies separados. Sin doblar

las rodillas, pasarse el balón entre las piernas y por la cabeza alternativamente.•  Gráfico:

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 9.  Movimiento de tronco (II).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto del juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso, por parejas.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: En parejas, sentados y de espaldas, con las piernas extendidas

y separadas pasarse el balón con los brazos extendidos y separados. Para entregarlohay que torsionar el tronco hacia un lado y lo mismo para recibirlo.

•  Gráfico:

10. Movimiento de tronco (III).•  Tipo de juego: capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso, por parejas.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: En parejas, ambos tendidos en el suelo uno frente al otro con

las piernas abiertas, separados 3-5 metros. Pasarse el balón con ambas manos,elevando el tronco del suelo para realizar el pase.

•  Gráfico:

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 11. Movimiento de tronco (IV).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: En parejas, un o frente al otro separados 10 metros, con una

pierna adelantada y la otra atrasada. Pasarse el balón lanzándolo con las manos porencima de la cabeza. Al recibirlo, efectuar una amplia circundución del tronco, conel balón en las manos. Por delante hacia abajo y luego hacia atrás-arriba, finalizandocon el lanzamiento tipo saque de banda.

•  Gráfico:

12. Movimiento de tronco y brazos.•  Tipo de brazos: Capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: En parejas, situados lateralmente con los pies juntos y las

manos entrelazadas, las exteriores por encima de la cabeza, las interiores entreambos componentes de la pareja. Manteniendo dicha posición dar un paso con lapierna exterior, alejándose del compañero y arquear el tronco hacia el mismo paraalcanzar una posición óptima de estiramiento.

•  Gráfico:

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 13. Movimiento de tronco y piernas (I).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: En parejas, sentados en el suelo, uno frente al otro con las

piernas separadas y extendidas. Pasarse el balón con las manos el balón rodando porel suelo, manteniendo el tronco flexionado hacia delante para recibir y enviar elbalón lo más alejado posible de las caderas.

•  Gráfico:

14. Movimiento de tronco y piernas (II).•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Sentados en el suelo con las piernas extendidas uno detrás de

otro, el primero con el balón entre los pies. Apoyando la espalda sobre el suelo,elevar las piernas y llevar el balón detrás de la cabeza al suelo, donde es recogidopor los pies del siguiente compañero que realiza la misma tarea.

•  Gráfico:

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 15. El nudo.•  Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.•  Efectos del juego: Mejora de la fuerza y la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.• 

Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: En fila agarrados de las manos. El primero de la fila se agarra

a algo, y será el lugar de referencia de la soga anudada. Hay que conseguir hacer ydeshacer un nudo sin soltarse de las manos y sin que el primero se suelte de lapared. Primero se debe anudar, para lo cual el último de la fila pasará entre la paredy el primero, arrastrando al resto de la misma; Después pasará por el siguiente huecoque quede libre desde el principio, y así lo irá haciendo hasta que ya no se puedanhacer más nudos, y vuelta al principio.

•  Gráfico:

16. Leones y canguros.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.

• 

Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: El profesor explica a los alumnos que un grupo serán los

leones debiéndose desplazar en cuadrupedia; otros serán canguros que sedesplazarán dando saltos con los pies juntos. A la señal los leones tendrán que pillara los canguros, llevándolos a un lugar indicado previamente. Posteriormente cambiode rol.

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17. Paseo en avestruz.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso, pero por tríos.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Un participante se coloca de pie y otro agachado cogiendo a

su compañero por la cintura (formando un avestruz). El otro salta al lomo delcompañero y se agarra a los hombros del primero. Han de desplazarse librementepor la pista sin caerse. Cambio de rol.

•  Gráfico:

18. 

Los patitos.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: En fila india, cogidos de la mano por debajo de las piernas,

desplazamientos a la voz del profesor: hacia delante, atrás, derecha, izquierda...•  Gráfico:

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19. Pelea de gallos.•  Tipo de juegos: Capacidad motora sobre la flexibilidad.•  Efecto del juego: Mejora de la fuerza, el equilibrio y la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Por parejas, en cuclillas, uno enfrente del otro. A la señal cada

cual intentará desequilibrar al contrario.•  Gráfico:

20. 

Pelota túnel.•  Tipo de juego: Capacidad motora sobre la flexibilidad.•  Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Se trata de que la pelota pase por debajo de las piernas de

todos hasta el último de la hilera que la recoge, se coloca al principio y vuelve apasar la pelota. Así hasta que todos terminen.

•  Gráfico:

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21. Que té pilla el gato.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad con desplazamientos.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Colchonetas, mesas.•  Desarrollo del juego: Un participante es un gato. Los demás son ratones. El gato

trata de coger a los ratones. Estos quedan a salvo sí consiguen entrar en su ratonera(debajo de elementos preparados al efecto). Aquel ratón que es atrapado se convierteen gato.

•  Gráfico:

22. 

La pita elasticidad.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad y velocidad.•  Nivel requerido: 2.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del suelo: Estamos todos repartidos por el espacio, y escapamos,

mientras el que tiene la queda persigue a los que escapan. Cuando el de la quedavaya a tocar a uno que escapa, éste puede salvarse adoptando una posición en la quetenga que elevar la pierna por encima de la cintura. Para poder seguir jugando tendráque ponerse otro compañero en la misma posición.

• 

Gráfico:

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23. El pulso.•  Tipo de juego. Capacidad motora sobre la flexibilidad.•  Efectos del juego: Mejora del equilibrio, la fuerza y la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Sin material.•  Desarrollo del juego: Por parejas, dándose la mano (o la izquierda o la derecha9, un

pie adelantado y otro retrasado y en semiflexión de piernas, intentando tener elmáximo equilibrio. A la señal cada uno intentará hacer perder el equilibrio al otroobligándole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moversediscretamente.

•  Gráfico:

24. 

Safari de canguros.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efecto de juego: Mejora de la flexibilidad.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.•  Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: Cada participante con una pelota entre los pies. Tres se la

quedan y en cuadrupedia tratarán de quitar la pelota a los canguros que saltandohuirán. Cuando un cazador saque la pelota de los pies de un canguro, cambio de rol.

•  Gráfico:

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25. Volteo del balón.•  Tipo de juego: Capacidad motora de flexibilidad.•  Efectos del juego: Mejora de la flexibilidad motora.•  Nivel requerido: 1.•  Nº de participantes: Grupo numeroso.• 

Material necesario: Balones.•  Desarrollo del juego: sujetar firmemente el balón y realizar circunduciones hacia

delante y hacia atrás, evitar doblar los codos. Realizarlo con brazos simultáneos yalternativos.

•  Gráfico:

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Lista de juegos por orden alfabético. •  A por él (pág. 55)•  Achique de balones (pág. 29)•  El ajedrez (pág. 3)•  Araña y las moscas (pág. 3)• 

Aro canasta (pág. 29)•  El aro que rueda (pág. 30)•  Atrapa el rabo (pág. 4)•  El baile del cojo (pág. 55)•  Balón al castillo (pág. 30)•  El balón que no para (pág. 31)•  Balón volante (pág. 31)•  Bancos suecos (pág. 16)•  Banda de ladrones (pág. 4)•  La batalla del cojo (pág. 16)• 

Belisca- belisca (pág. 56)•  El bordón (pág. 42)•  La botella borracha (pág. 42)•  El brilet (pág. 56)•  Las brujas (pág.57)•  A burro (pág. 43)•  Busca pies (pág. 17)•  Cada uno con su color (pág. 57)•  Cada vez más abajo (pág. 32)•  La cadena (pág. 5, 55)• 

La cadena individual (pág. 47)•  La campana (pág. 43)•  De campo a campo (pág. 32)•  Canguros y ranas (pág. 17)•  Canguro saltarín (pág. 18)•  El castillo (pág. 44)•  Carrera de caballos (pág. 44)•  Carrera de coches (pág. 45)•  Carrera de liebres (pág. 18)•  Carrera loca (pág. 5)• 

Carrera de piñas (pág. 6)•  Carrera de sacos (pág. 19)•  Carrera de tres pies (pág. 6)•  Caza balones (pág. 19)•  Los cazadores (pág. 33)•  La caza del pañuelo (pág. 68)•  Cazar terneros (pág. 7)•  Cesta móvil (pág. 33)•  El chorizo (pág. 45)•  Churro (pág. 46)

• 

La cinta transportadora (pág. 46)•  La comba (pág. 20)

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•  La cola del burro (pág. 55)•  Los comecocos y los fantasmas (pág. 7)•  La conquista de Alaska (pág. 8)•  La conquista de los balones contrarios (pág. 8)•  El corta hilos (pág. 56)• 

Cortahilos (pág. 59)•  El cuadrado (pág. 20)•  Cuádrigas (pág. 47)•  La culebrilla (pág. 21)•  Da el número (pág. 60)•  El derribo de los bolos (pág. 34)•  Los diez pases (pág. 34)•  Discos voladores (pág. 35)•  El enano saltarín (pág. 21)•  Enfila la aguja (pág. 60)• 

El enredo (pág. 68)•  Escapada (pág. 9)•  Estatua salva (pág. 9)•  Gateando por el túnel (pág. 48)•  El hombre de negro (pág. 10)•  Laberinto inestable (pág. 1)•  El látigo (pág. 48)•  Leones y canguros (pág. 75)•  Lluvia de balones (pág. 35)•  El malabarista (pág. 36)

• 

El mareo (pág. 36)•  El molinillo (pág. 49)•  Movimiento de brazos (pág. 69)•  Movimiento de caderas (pág. 69)•  Movimiento de piernas (pág.70)•  Movimiento de piernas (pág. 70)•  Movimiento de piernas (pág. 71)•  Movimiento de tronco (pág. 71)•  Movimiento de tronco (pág. 72)•  Movimiento de tronco (pág. 72)•

 

Movimiento de tronco (pág. 73)•  Movimiento de tronco y brazos (pág. 73)•  Movimiento de tronco y pierna (pág. 74)•  Movimiento de tronco y pierna (pág. 74)•  El muro (pág. 22)•  Norte, sur, este, oeste (pág.11)•  El nudo (pág. 49, 75)•  Los números (pág. 37)•  El pañuelito (pág. 12)•  El pañuelo saltarín (pág. 22)• 

A pasar (pág. 23)•  Paseo en avestruz (pág. 76)

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•  El tulipán (pág. 58)•  Uno contra tres (pág. 58)•  Volteo del balón (pág. 80)•  Vestirse (pág. 15)•  La zorra en el corral (pág. 66)• 

El zorro, gallina y polluelos (pág. 59)

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  85

Índice: 

•  Explicación de la ficha de juegos...................................................................... Pág. 1.

 

Juegos de velocidad............................................................................................Pág. 3.

•  Juegos de saltos................................................................................................Pág. 16.

•  Juegos de lanzamientos y recepciones.............................................................Pág. 29.

• 

Juegos de fuerza................................................................................................Pág. 42.

•  Juegos de resistencia.......................................................................................Pág. 55.

•  Juegos de flexibilidad.......................................................................................Pág. 68.

•  Lista de los juegos por orden alfabético...........................................................Pág. 81.

•  Bibliografía.....................................................................................................Pág. 86.

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  86

Bibliografía:•  Enciclopedia Planeta. Todos los juegos del Mundo. Barcelona: Editorial Planeta;

1994.•  García López, Antonio; Gutiérrez Hidalgo, Francisco. Los juegos en la educación

física de los 6 a los 12 años. Barcelona: Editorial Inde; 1998.

•  Garrote Escribano, Nicolás. Juegos populares. Valladolid. Diputación deValladolid; 1999.

•  Notas sacadas de un trabajo del curso anterior de la Licenciatura de Actividad Físicay del Deporte.

•  Ticó Camí, Jordi; 1013 ejercicios y juegos polideportivos. Barcelona: EditorialPaidotribo; 2000.

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Juegos cooperativos 

Paseo por el lago encantado 

Materiales: Aros, tiza. 

Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacioen el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. 

Jugadores: Más de diez. 

Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado.

Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a élse le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros,que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguiencae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y nopuede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugadordebe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un besoo un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya

 jugadores encantados. 

Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus

manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar quesus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobreun ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular serflores venenosas que nadie puede tocar. 

Sillas musiales cooperativas 

Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, unmagnetófono y cinta de música. 

Espacio de juego: Indiferente. 

Jugadores: Más de diez. 

Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldohacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera dedicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmodando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo

sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en laque subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo

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consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, variaspersonas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas escapaz de meterse el grupo? 

Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado

vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupodecide qué silla se quita. 

Globo arriba 

Materiales: Un globo. 

Espacio de juego: Interior. 

Jugadores: Entre diez y treinta. 

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata deconseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no sepuede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el

suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores sesienten antes de que el globo toque el suelo. 

Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca elsuelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando elglobo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, unbalón de gomaespuma, etc. 

La isla 

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. 

Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita unespacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyodiámetro es un poco superior al del disco volador. 

Jugadores: Entre diez y cuarenta. 

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Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado enel suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre lamitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.A una señal,los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador.Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositadodentro del círculo central. 

Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja delsuelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el quelance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número decírculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de loscírculos. 

Alejar el platillo 

Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. 

Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en elsuelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de lacapacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo

recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que seencuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos doslados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuacionesmarcadas. 

Jugadores: Entre diez y cuarenta. 

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo secoloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupotiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea

de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en elsuelo un disco volador. A una señal, los jugadores que tienen losbalones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando dealejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelvenlos balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites delrectángulo, para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo deun tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos comomarque la última línea que ha atravesado el disco. 

Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una

partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total delgrupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3.

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Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlosen mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior delrectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambiansus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco dondehaya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupodespués de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos paraque el disco traspase la línea de recepción? 

Orden en las sillas 

Materiales: Una silla por participante. 

Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. 

Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila.Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesordirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. Apartir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según elcriterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juegofinaliza cuando el grupo consigue su objetivo. 

Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juegoempezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de laderecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira unasilla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. 

Figuras 

Materiales: Una silla por participante. 

Espacio de juego: Interior o exterior. 

Jugadores: Entre doce y cuarenta. 

Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto delespacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura,figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo delgrupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona nocongelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupoconsigue su objetivo. 

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  Juegos de Agua 2-3 años 

1.  Nombre: El brujo 

Tipo: De agua. Persecución

Material: Una pelota

Desarrollo: Hay un brujo que tiene una bola mágica que cuando la frota quedan

todos los chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen al brujo: los convierto

en sapitos, en árboles, en pececitos, etc. Pero al brujo a veces se le cae la bola

mágica, entonces los chicos aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los

convierte en ayudantes. Cuando toma otra vez la bola mágica quedan hipnotizados ycuando se le cae, los ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el último en ser

atrapado.

Juegos de Agua 4-5 años 

Nombre: El oso comilón

Tipo: De agua. Persecución

Material: Con o sin aro

Desarrollo:  Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y come

todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos.

Los animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran la

cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o con aros, antes

que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el final del juego) o los

convierte en ayudantes o bien en el oso comilón. Es más divertido si los chicos hacen

sonidos de animalitos acuáticos (peces, cocodrilos, ballenas, etc.).

Juegos de Agua 6-7 años 

  Pasar por la ventana: Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros

del borde, se toman de las manos colocando los brazos en arco. El tercer alumno de

pie, cerca del borde y por impulso de piernas en pose de flotación pasa a través de la

ventana. Se combinan posiciones.

Variante: Cual es el grupo que pasa primero por la ventana?

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  Caminos cruzados: Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una

indicación el que está de espaldas al borde se sumerge y por envión de piernas se

cruza con el otro que desliza hacia el borde pero por la superficie.

  Llevar el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados.

La primera enfrenta al grupo y adopta la posición de deslizamiento en el centro de

la doble fila. Allí empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El grupo va

cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corriéndose hacia la

izquierda para mantener siempre la formación en doble fila.

Variante: Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en posición

decúbito dorsal.

POR NIVELES 

Juegos grupales

Adaptación al medio 

  El profesor será el tiburón y los chicos pececitos con hambre, correrán en forma

libre tratando de atrapar al tiburón.

  Arrojar material en la pileta sumergible y no, a la orden deberán buscar la mayorcantidad posible en el menor tiempo y trasladar a la canasta que luego le llevarán a

la abuelita de regalo.

  Mancha con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha

(variantes con 2 aros, uno es hielo y el otro sol)

  Juegos de relevos con lanzamientos (desplazarse nadando o corriendo según el

grupo)

  Todos los juegos de patio que sean correr, saltar, caminar se puede adaptar a la

pileta.

  Mancha isla: el profesor es la mancha y los nenes tienen que correr y subirse a la

isla (tabla de goma) Pueden llegar, subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse

sentados. Variante: desplazarse caminando, en 4 patas, saltando como canguros.

  Carreras con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen,

sumergiendo la cabeza y corren al otro extremo.

Acercamiento a la técnica

  El hombre de la Atlántida: dos equipos y el objetivo es ir buceando por el fondo dela pileta la mayor cantidad de objetos.

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  Las estatuas patiabiertas: hay un cazador que deberá atrapar al resto, el que es

atrapado deberá abrir las piernas y los compañeros podrán salvarlos pasando por

debajo de sus piernas.

  Aros voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos deberán

tratar de embocarlos en sus compañeros de enfrente, pueden evitarlos sumergiendola cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar.

  La goma quemadora: uno se sienta sobre la plancha y se traslada con brazos y

piernas, deberá atrapar a sus compañeros sin bajarse de ella. El atrapado pasara a ser

la goma quemadora.

  El Capitán y los piratas: todos sentados en el borde, a la orden del capitán todos los

piratas deben desplazarse por debajo del agua. El capitán debe identificar al pirata,

sumergiéndose, pudiendo solamente abrir los ojos debajo del agua y debe cerrarlos

al salir a la superficie. Si logra adivinar quien es el pirata, este se convierte en

capitán.

  Los chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el

cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color,

deberán ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevárselo a su grupo,

contando un punto para su equipo. Gana el equipo que más materiales junto

Perfeccionamiento de la técnica 

  El pulpo en parte profunda: uno es el pulpo en el medio de la pileta, los demás

deberán pasar sin ser atrapados de un borde al otro. Variante: desplazamientos con

diferentes estilos, buceando objetos del fondo.

  Isla de Guillgan: divididos en 2 equipos, uno de cada grupo se sube a una

colchoneta y luchan por no caerse de ella. El que queda en la isla se lleva un punto.

Variantes: pueden competir todos a la vez, los que no están luchando, son tiburones

y dificultan moviendo las colchonetas.

  Llaves mágicas: se divide al grupo en dos y se les asigna un color. Se zambullen y

buscan la llave de su color sin salir a respirar, si salen no pueden volver a

sumergirse, deberán salir con las llaves que consiguieron para que un compañero

realice lo mismo.

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Golpear el globo 

Edad : A partir de 4 años 

Materiales: Un globo para cada uno. 

Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. 

Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellosdeben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. 

El baño 

Edad : De 3 a 8 años 

Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. 

Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al ladocon una pelota de tenis que representa ser la esponja. 

Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de sucompañero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vayadiciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre. 

El limpiacristales 

Edad : De 4 a 8 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es ellimpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. 

Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran,simbolizanso las acciones de limpiar un cristal. Su compañero le imitarepresentando la imagen reflejada. 

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El mago 

Edad : De 3 a 6 años 

Materiales: Un pañuelo por pareja. 

Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojoscerrados. El otro es el mago y está junto a él con el pañuelo. 

Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de sucompañero haciéndola "desaparecer". El que está en el suelo ha de

decir: "Mago, devuélveme mi...(la parte tapada). 

Frente a frente 

Edad : De 3 a 6 años 

Materiales: Un aro por pareja. 

Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Secolocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un niño o niña sin pareja enen centro. 

Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Lasparejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando senombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiarde aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no teníapareja busca también un aro. El que se quede sin aro será el qeu nombrelas partes del cuerpo. 

El enredo 

Edad : De 4 a 7 años 

Materiales: Un aro para cada alumno. 

Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. 

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Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno laintroduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuación dice otra

parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formarun enredo con el cuerpo. 

El mosquito vuela, vuela 

Edad : De 2 a 4 años 

Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelotapequeña. 

Organización inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con elmosquito. 

Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquitovuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte delcuerpo del niño o niñas que tenga más cerca, como por ejemplo, la nariz.El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuación todosdicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el

 juego con otro alumno y otra parte del cuerpo. 

El aro a la altura de... 

Edad : De 4 a 6 años 

Materiales: Un aro para cada uno. 

Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con lasmanos. 

Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y acontinuación una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro ycolocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" porotra y entonces ellos se tienen que quedar inmóviles. 

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Los aros 

Edad : A partir de 4 años 

Materiales: Cuatro o cinco aros. 

Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corrosentados en el suelo. 

Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse delsuelo, pasa su cuerpo a través del aro. A continuación pasa el aro alcompañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al

corro. 

Pepa ha dicho 

Edad : A partir de 4 años 

Materiales: Una marioneta o una muñeca Pepa. 

Organización inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa. 

Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho... que os toquéis unpie"; "Pepa ha dicho que levantéis los brazos". Los niños y niñas vanobedeciendo las órdenes de Pepa. En caso de que el profesor de unaorden sin decir "Pepa haya dicho...", los alumnos deben de permanecerquietos. Cada vez las órdenes se van dando más rápido. 

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Pelota en el cuello 

Edad : A partir de 8 años 

Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda. 

Organización inicial: Forman un corro. 

Desarrollo: Unos alumnos sujetan la pelota con el cuello, entre la barbillay el pecho. Debe pasársela al siguiente compañero que la sujetará de lamisma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las

manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta alcorro. 

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 Juegos de interior

El loco juego de la NavidadEste juego es un juego idóneo para jugar en una acampada en la que la Navidad estécercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro decontrol y el resto de habitaciones donde se esconderán las pruebas. Estas pruebasvendrán en un sobre cerrado con un número. Solo el grupo que le toque esa pruebapodrá abrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano para queno encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su pruebatendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo puedaencontrar igual. En las tarjetas habrá pruebas que tendrán que desarrollarlas en elcentro de control.

Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puertadel centro de control está abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si estacerrada tendrán que esperar y hacer cola si había algún otro equipo dentro. Losmonitores evalúan las pruebas y puntúan también el orden de terminación de todas.Algunos ejemplos de pruebas son:

* Representar el Belén.* Decir algo con un polvorón en la boca.* Llevar a uno disfrazado de árbol de Navidad* Inventarse un villancico.* Inventarse una historia con unas palabras determinadas.*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir auna mesa a coger una uva y dársela en la boca a otras. Cuando se terminen las

campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.

Encontrar la campana

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un círculocon la gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los delcírculo tendrán que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el delcentro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

El pueblo se duerme

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas

del pueblo sin que le descubra.

Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y conlos ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide queuno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente delpueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblosigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata".Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreciónposible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar aldirector de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por eldirector de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido yasesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el

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asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante elmovimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto eldirector dice "el policía se duerme" y (una vez dormido el policía) "el pueblo se

despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de lagente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se hapillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo seduerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención paraindicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo haindicado anteriormente. El policía no debe decir en ningún momento lo que es. Unavariedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales,si son matados, morirán también los compañeros más cercanos.

Velocidad en carretera

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno,también se puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar uncoche de carreras que va circulando por el círculo formado por la gente. La direccióndel coche se marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo yhaciendo la onomatopeya del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). Elsiguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas:seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeyade un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccióncambiando la dirección del coche o también puede hacer el sonido de un intermitente,con lo que el coche saltará una persona.

Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendolas tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien seequivoca o tarda mucho se elimina.

Hay otra versión del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con lasmanos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con laizquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquierda. Las reglasson las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpescambia de dirección y tres salta una mano. Las manos se funcionan individualmente yse eliminan de igual modo.

¿Te gusta mi vecino?

Se hace sentar a todos los scout en un círculo y uno se pone de pie (castigado). El queesta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO? Si contesta

que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?, el que esta sentadoentonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUEUSE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, olentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también sesentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo secambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

Juego de la brújula

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede seruna pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitrocierra los ojos.

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 El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con losojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica

a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados.

El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesantecuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tusentido de la orientación, que va mejorando según juegas.

Sardinas (esconder & buscar)

Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces ymientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se vaha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza abuscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en serencontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir enla oscuridad y asustar a su monitor.

Gomitas que bajan 

Es un juego del tipo de relevos, se hacen dos varios equipos y se sientan en fila frenteal “sector de acción”.

Comenzarán adelante, cada uno frente a su grupo, el primero de cada fila, y a cadauna se le colocará una gomita (bandita elástica) en la cabeza (a la altura de la puntade la nariz, sobre la misma y sobre las orejas) El juego consiste en conseguir que lagomita se deslice hacia abajo hasta llegar a la perilla sin utilizar las manos (ni

cualquier otra parte del cuerpo), es decir; sólo moviendo los músculos de la cara. Unavez que lo consigue le entregará la gomita al siguiente compañero del grupo y sesentará. Es un juego muy gracioso por las muecas que realiza cada participantemientras el resto mira y espera su turno.

Ganará el equipo que antes logre hacer pasar a todos sus integrantes.

Poner cara de...

Se forman, por ejemplo, tres equipos, y un jurado de no más de tres personas.Estarán todos sentados mirando hacia el frente. Cada equipo designará un

representante por rueda. Los tres representantes se ubicarán de pie, frente al restodel grupo. El jurado elegirá al azar una tarjeta entre varias que indicará el nombre deun objeto, animal, personaje conocido, etc. Los tres representantes leerán la tarjeta.Al sonar el silbato los tres deberán poner “cara de.... (Ej. de aspiradora)”, ypermanecer con el gesto hasta que lo determine el jurado. Ya que estos designarándos puntos a la mejor cara, dos a la segunda mejor y ninguno a la peor. Luego devarias ruedas se contarán los puntos y ganará el equipo que haya obtenido la mayorcantidad.

Escarbadiente y anillo

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Sólo con grupos de más de 14 años y mixto. Se ubican todos en ronda, intercaladosmujeres y varones, con un escarbadiente de madera en la boca. El primero tendrá unanillo en el escarbadientes y deberá pasárselo a la compañera de la derecha, quien lo

recibirá con su escarbadientes. Hay que evitar que se caiga y no se pueden utilizar lasmanos. Cuando se cae el anillo el/los responsables deberán cortar una pequeñaporción de su escarbadientes dejándolo mas corto y sumarán un punto. El primeroque llegue a X cantidad de puntos deberá cumplir una prenda pensada por el grupo.

Hacer letras

Se divide a los participantes en dos o tres grupos, estarán todos parados y juntos. Eldirector del juego dirá en voz alta una letra del abecedario y lo mas rápido posiblecada grupo intentará formar la letra en el piso con los cuerpos de todos los integrales.Sumará un punto el equipo que consiga formar correctamente la letra en el menor

tiempo.

Hacer electrodomésticos

Cada grupo buscará un lugar propio fuera de la vista de los demás. El director del juego designará a cada grupo el nombre de un electrodoméstico u otro artefacto. Alcabo de un rato deberán presentar todos los grupos ante los demás suelectrodoméstico, en funcionamiento, formándolo sólo con los cuerpos de losintegrantes.

Ejemplos: Lavarropas, televisor, licuadora, aplanadora, aspiradora, heladera, etc.

Tutti-frutti grupal

Sentados en fila en dos a tres grupos, frente a una pizarra o similar. Se designa unaletra y un rubro (Ej. animales) cada integrante, uno por vez, en forma de relevo,pasará y escribirá una letra de la palabra del grupo, el que le sigue la letra siguiente,etc. El equipo que antes termine la palabra siendo esta correcta ganará un punto.

Lindo gatito, lindo gatito...

Todos se sientan en una ronda, uno comenzará siendo el gatito, éste deberá acercarsegateando a cualquiera de los de la ronda, maullarle al lado y actuar como un gatointentando hacerlo reír. El compañero elegido por el gato no podrá reírse ni sonreír, delo contrario recibirá un punto y se convertirá en gato. La única forma de hacer que elgato se aleje es acariciándolo tres veces y diciendo a la vez: “Lindo gatito, lindo gatito,lindo gatito”. Entonces el gatito se alejará e intentará convencer a otro.

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Juegos de lateralidadJuegos de lateralidadJuegos de lateralidadJuegos de lateralidad

Derecha - Izquierda 

Edad : De 5 a 7 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: Sentados en el suelo. 

Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan lamano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda.

Cambios rápidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. 

Pera - plátano 

Edad : De 5 a 7 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: Sentados en el suelo. 

Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la manoderecha y un plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice"pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice"plátano", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones. 

Cambio de sentido 

Edad : A partir de 5 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en elcentro. 

Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro girahacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia laizquierda. Cambios rápidos para que el corro se rompa. 

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Marchar sentados 

Edad : A partir de 5 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: Uno detrás de otro, formando un corro, muy juntos. 

Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de sucompañero de atrás y empiezan a caminar al ritmo marcado por elprofesor: derecha, izquierda, derecha... 

¿Qué lado? 

Edad : A partir de 6/7 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, unose pone delante y otro detrás, mirando hacia el centro del corro. Los

de delante se sientan en el suelo. 

Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno al corro.Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse ala derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. 

Uno, dos; Izquierda, derecha 

Edad : A partir de 7 años 

Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1y el otro el número 2. 

Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice1. éste se sienta allá donde se encuentre, mientras el 2 le busca y sesienta rápidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revés. Locomplicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-

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Materiales: Ninguno. 

Organización inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego. 

Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con lamano izquierda la punta de la nariz de su compañero de la izquierda.Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de

la nariz del compañero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir

el juego. 

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Juegos de persecuciónJuegos de persecuciónJuegos de persecuciónJuegos de persecución

Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno.

Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado. 

-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañeropuede salvarlo pasando por debajo de las piernas. 

-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro

u otros compañeros. 

-La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano enaquella parte del cuerpo donde fue tocado. 

-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tenerninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otroobjeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo ylevantando los pies. 

-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el

suelo con cualquier parte del cuerpo. 

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse acaballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja. 

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patascomo un perro. Un compañero lo salva saltando por encima. 

-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan. 

-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan. 

-Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él alos demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algúnalumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevoperseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire,evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedabavuelve a tomar el balón y la sigue quedando. 

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Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que

los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneasdel campo (las de las canchas deportivas). 

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres,

aunque al menos siempre deberá haber dos en esta condición; asícuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja ytomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte aC en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno queesté libre sea capturado, se cambian los papeles. 

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivascasas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z sólopuede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a CulebrasC y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas debenacompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturaspueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano.Las capturas serán: Z ----> G ----> C ----> Z 

Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sinmirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscary capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, dondepodrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos. 

La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la

mano y persiguen los dos. Así hasta formar una cadena con todo elgrupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores

para que se formen dos cadenas. 

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  Juegos de senso-percepción 2-3 años 

1.  Nombre: El Zoológico 

Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales

Edad: 2 a 3 años

Participantes: adulto y pequeño grupo de niños

Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los niñosdicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.

2.  Nombre: Poner Caras 

Tipo: Juego perceptivo. Imitación y “lectura” de estados de ánimo a través de laexpresión

Edad: 2 a 3 años 

Participantes: Adulto y niños

Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste,enojado, protestón, cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más grandecitosponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que” que fue lo que quisoexpresar.

3.  Nombre: ¿Qué es? 

Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturascorporales y desarrollar la representación simbólica.

Edad: 2 a 3 años 

Participantes: adulto y pequeño grupo de niños.

Materiales: ninguno

Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehículo (tren, auto,etc.) y es imitado por los niños quienes identifican el vehículo, entre varias figuras. Unavariante es jugar con ruidos de la casa (timbre, teléfono, etc.)

Juegos de senso-percepción 4-5 años 

1.  Nombre: “ Baile bajo puentes” 

Tipo: Juego perceptivo 

Edad: 4 a 5 años

Materiales: grabador y cassettes 

Lugar: Sala, patio o parque 

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Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentestomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas separadoposible uno de otro. Al comenzar la música todas las parejas comienzan a bailar portodos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la música, el puente debeatrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté pasando en ese momento bajo su

arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuandotodos se convierten en puentes.

2.  Nombre: “ Conejos en su madriguera” 

Tipo: Juego perceptivo 

Edad: 4 a 5 años

Participantes: de 13 a 22 chicos

Materiales: Ninguno 

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la manoformando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tienemadriguera queda solo. A una señal todos los conejos salen de la madriguera y se van abrincar con el solitario. Las madrigueras también pueden dar vueltas sobre si mismassin moverse del lugar. A otra señal los conejitos van rápidamente a refugiarse en sumadriguera y el que no tenía debe procurar refugiarse en una y así otro conejo quedarásin su madriguera.

3. Nombre: “Los tres colores” 

Tipo: Juego perceptivo 

Edades: 4 a 5 años 

Participantes: 10 chicos en adelante 

Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul 

Lugar: Patio o parque. 

Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir

caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y loschicos deben realizar los movimientos.

4.  Nombre: “Correré los Colores” 

Tipo: Percepción

Edad: 4-5 años

Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de niños

Lugar: la sala

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Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un color.Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo.

Variantes: reírse, llorar, acostarse, cantar, etc.

5.  Nombre: Ritmos con toc-toc 

Tipo: Percepción

Edad: 4-5 años

Materiales: toc-toc

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los niños al escucharlorealizarán distintos movimientos.

Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los niños deberán permanecer en el lugar, silos golpea lentamente deberán caminar.

Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los niñosdeberán sentarse, dormir, saltar, etc.

6. Nombre: LA VERDULERA 

Edad: 3 A 4 AÑOS

Material :GISES

Lugar: PATIO O CANCHADesarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOSNIÑOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS,SE MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DEACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULEROQUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA ELGRUPO DE NIÑOS CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE ENSU LUGAR CORRESPONDIENTE.

LINDA JANET LOPEZ MORENO

LIC. EN EDUCACIÓN FISICA Y DEPORTES

[email protected] 

Juegos de senso-percepción 6-7 años 

1.  Nombre: ¿Verdadero o Falso? 

Tipo: Percepción

Participantes: Todos los del grado

Edad: 6 años

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Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula

Lugar: El aula

Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Losque permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabezaabajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, unacorbata en la cabeza, etc.

El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos puedenayudarlo diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en queacierte, todos aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.

Juegos de senso-percepción 8-9 años 

1 .  Nombre: “El indio quieto” 

Tipo: Perceptivo, observación, memoria y sentido del tacto.

Edad: 8 a 12 años

Participantes: 8 a 30

Materiales: Un pañuelo grande

Lugar: Patio

Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de la mano.El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza agirar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha.El indio adivinará el nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo indio y siacierta pasa a ser indio el que fue identificado.

2.  Nombre: “El reloj da la hora” 

Tipo: Juego de percepción

Edad: 8 a 9 años

Lugar: PatioMateriales: Un pañuelo

Organización Dinámica: 25 participantes.

Desarrollo:  Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12chicos cada una. Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (seenumeran del uno al doce). El chico que salió entra con los ojos vendados y dice: Elreloj da las... y el participante que tenga la hora mencionada debe emitir un sonido opronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos vendados adivina quien es sucompañero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de posición las horas.

3.  Nombre: “Huevo, Taña, Pico o Araña” 

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Tipo: Juego de Percepción. Desarrollo de los sentidos.

Edad: 8 a 9 años

Lugar: Patio o aula

Materiales: Ninguno

Organización Dinámica: Todo el grupo

Desarrollo: El coordinador elige a un participante que hará de burro y deberá pararse deespaldas al grupo. Uno a uno los demás niños irán haciendo figuras con las manos,presionarán la espalda del burro preguntando: ¿Huevo, taña, pico o araña?. Si el burroacierta, el que preguntó será el nuevo burro.

Huevo: puño cerrado. Taña: manos juntas. Pico: pellizcón. Araña: simular el andar deuna araña con la mano.

4.  Nombre: “La Bolsita de las Sorpresas” 

Tipo: Juego de Percepción. Jugar con los sentidos

Edad: 8 a 9 años

Lugar: Aula

Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos.

Organización Dinámica: Todo el grupo

Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puedetocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: unacucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Después de pasar la bolsita, cada jugadordice lo que cree que tocó dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra elcontenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace más rápido si se usan variasbolsitas con objetos idénticos.

5.  Nombre: “Los objetos” 

Tipo: Perceptivo, observación y memoria

Edad: 8 años en adelante

Participantes: 6 a 30

Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lápiz

Lugar: Salón

Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de lavista de los participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto,permitiendo que observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarán hacer una lista de loque vieron. Gana el que tiene la lista más completa.

Juegos de senso-percepción 10-12 años 

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  1.  Nombre: “Chiflidos indios” 

Tipo: Perceptivo, oído y orientación

Edades: 10 a 12 años

Participantes: 6 a 30

Materiales: Un pañuelo por jugador

Lugar: patio

Desarrollo:  Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa unsilbador que emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, conlos ojos vendados, se ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los harágirar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los chifladores seubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos.

Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que lees propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora.

Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno delos extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador quellega es el ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero nopodrá cambiar de lugar.

2.  Nombre: “El espejo” 

Tipo: Percepción sensorio-motriz

Edades: 10 a 12 añosCantidad de participantes: 6 a 30

Materiales: Un pañuelo por pareja

Lugar: patio

Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B”respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado,piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio deltacto, la posición en la que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera,

manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sinhablar. Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubriry así verán si forman realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles.

Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar.

3.  Nombre: “Las órdenes” 

Tipo: Perceptivo

Edades: 10 a 12 años

Participantes: 6 a 30

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Materiales: ninguno

Lugar: Patio 

Desarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observadospor el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie,2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los números desordenadamente y los

 jugadores deben hacer la acción que corresponda a cada número. El jugador que seequivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador.

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Juegos motores 2-3 años 

Nombre: “El gavilán y las gallinas” 

Tipo: Juego motor 

Edad: 2 a 3 años 

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta

de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas

comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no

llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte

en gallina al atrapar a otros compañeros) 

Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta,

que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

2.  Nombre: Empujando 

Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales

Edad: 1 a 2 años 

Participantes: adulto y niño

Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete

Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que

el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3.  Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver 

Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales

Edad: 2 a 3 años

Materiales: Pelota grande, liviana y de colores

Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire

más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del

compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.

4.  Nombre: Los Bastones 

Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización

Edad: 2 a 3 años

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Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño.

Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente.

También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o

“desfilar como soldados con el fusil al hombro”.

5.  Nombre: Pegando patitas 

Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza

Edad: 2 a 3 años

Lugar: Patio

Cantidad de participantes: 15 a 20

Material: Patitas de goma o cartulina

Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno

patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el

pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver

corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 años 

1.  Nombre: “ Carrera de tortugas” 

Tipo: Juego motor 

Edad: 4 a 5 años

Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante 

Participantes: 10 chicos en adelante 

Lugar: Patio o Parque 

Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben

tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en

cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de

una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el

almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente.

Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que

primero llega es la ganadora.

2.  Nombre: “Jirafa y sapitos” 

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Tipo: Juego motor 

Edad: 4 a 5 años 

Lugar: Patio o gimnasio 

Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se

marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los

pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de

llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición

combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la

repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las

rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3.  Nombre: “Malavaristas” 

Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 años

Lugar: Patio o gimnasio

Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo

Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la

línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla

en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente lequita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja

caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego.

Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no

se caiga.

4.  Nombre: “ Sacarle la cola al burro” 

Tipo:  Juego motor 

Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Una soga 

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen

tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga. 

5.  Nombre: “ El lobo y las ovejas” 

Tipo: Juego motor 

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Edad: 4 a 5 años

Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Un refugio y una soga 

Lugar: Patio o parque 

Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo

de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se

acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa

el lugar del lobo.

6.  Nombre: Explotando globos 

Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad

Edad: 2 a 3 años

Cantidad de participantes: Más de 20

Material: Globos 

Desarrollo:  Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado

estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando,

tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que

primero termine.

7.  Nombre: Jugamos con el cuerpo 

Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza

Edad: 4 años

Lugar: Patio

Cantidad de participantes: 6 por equipo

Material: Tarjetas

Desarrollo:  Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las

tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y

deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo

y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.

8.  Nombre: El anillo travieso 

Tipo: Desarrollo de la motricidad

Edad: 4 y 5 años

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Espacio: Al aire libre o espacio cerrado

Cantidad de participantes: Limitada por ronda

Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un

niño. 

Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno

se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño

del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que

nunca fue descubierto.

Juegos motores 6-7años 

1.  Nombre: “El chivo perdido” 

Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia. 

Edad: 6 años en adelante

Espacio: Amplio 

Materiales: Ninguno

Organización Dinámica: Número impar de chicos

Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie

se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas,

entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas,

cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin

compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que

estaban sentados.

2.- bote quemado Tipo :  reacción

Edad :  6 a 12

Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil

Lugar :  amplio y sin obstáculos

Desarrollo  : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los niños o

niñas que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los

 jugadores. Cada niño es dueño de su bote y su numero

Un niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un area o linea

predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil.

El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el niño dueño del bote correráy tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas niños que

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corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quemó(pego) a algun niño

esta aventará la pelota al aire, los demas niños correran tratando de

esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada

niño quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de

acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo.

observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15ProF. Gabo gallardo

[email protected] 

Juegos motores 8-9 años 

1.  Nombre: “Pluma al Viento” 

Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia

Edad: 8 a 9 años

Lugar: Patio

Materiales: 5 ó 6 plumas

Organización Dinámica: 5 grupos de 5 ó 6 chicos. 25-30 participantes.

Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada

grupo debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Unicamente soplándola, no sepuede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la

da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

2.  Nombre: “Yasketball”